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TFG Pri 20232024 Dic 49431159L
TFG Pri 20232024 Dic 49431159L
VIRTUALISED GRAMMAR:
Abstract
For this reason, it seems essential to innovate in grammar teaching methods, either
by changing the methodologies or by employing more attractive resources, which can be
carried out through gamification and information and communication technologies (ICT).
Throughout this essay, different facts will be presented, seeking to justify the
importance of games and ICT in teaching and how the use of these can bring numerous
benefits in learning, as well as to put into context the great relevance of grammar teaching
in order to create communicatively competent adults.
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ÍNDICE
1. Introducción y justificación.............................................................................................3
2. Objetivos........................................................................................................................... 4
3. Método.............................................................................................................................. 4
4. Fundamentación teórica.................................................................................................. 5
4.1. La gramática..............................................................................................................5
4.1.1. Definición y relevancia.................................................................................... 5
4.1.2. Diferencia entre gramática y lengua................................................................ 7
4.1.3. Competencia en Comunicación Lingüística.................................................... 8
4.2. Gamificación y las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)..........10
4.2.1. Definición y relevancia de la gamificación....................................................10
4.2.2. Definición y relevancia de las TIC................................................................ 13
4.2.3. Relación entre la gamificación y las TIC.......................................................14
4.2.4. Implementación de la gamificación a través de las TIC................................ 15
5. Diseño de la propuesta o plan de acción...................................................................... 17
5.1. Justificación............................................................................................................ 17
5.2. Fundamentación...................................................................................................... 17
5.3. Objetivos didácticos................................................................................................19
5.4. Metodología............................................................................................................ 19
5.5. Temporalización y agrupamientos.......................................................................... 20
5.6. Desarrollo de la propuesta...................................................................................... 21
5.6.1. Actividad 1:....................................................................................................22
5.6.2. Actividad 2:....................................................................................................23
5.6.3. Actividad 3:....................................................................................................24
5.6.4. Actividad 4:....................................................................................................25
5.6.5. Actividad 5:....................................................................................................25
5.6.6. Actividad 6:....................................................................................................26
5.6.7. Actividad 7:....................................................................................................27
5.6.8. Actividad 8:....................................................................................................27
5.7. Recursos.................................................................................................................. 28
5.8. Evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje................................................. 28
5.8.1. Evaluación del proceso de aprendizaje.......................................................... 29
5.8.2. Evaluación del proceso de enseñanza............................................................ 30
6. Análisis e interpretación de la información y resultados........................................... 31
7. Conclusiones................................................................................................................... 33
8. Referencias bibliográficas............................................................................................. 34
9. Anexos............................................................................................................................. 40
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1. Introducción y justificación.
El presente trabajo de fin de grado (TFG) titulado “La gramática virtualizada. Una
propuesta didáctica para trabajar la gramática utilizando la gamificación mediante recursos
TIC en Educación Primaria” busca exponer la importancia de la enseñanza de la
gramática, así como para mostrar el diseño y la puesta en práctica de una propuesta
didáctica innovadora que, dada la relevancia de la enseñanza de gramática en la Educación
Primaria, busca motivar al alumnado y hacer más atractivo el estudio de la gramática a
través de la integración de la gamificación y las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC).
Este TFG se articula como una respuesta fundamental a la necesidad de adecuar las
estrategias pedagógicas a las exigencias emergentes de una sociedad inmersa en el entorno
digital, ya que la rápida evolución de la tecnología ha generado un cambio en los métodos
de enseñanza y aprendizaje.
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regulan la comunicación, utilizando los conocimientos lingüísticos como base para el uso
correcto de la lengua, los cuales están altamente relacionados con la gramática.
Por tales razones, este trabajo no solo responde a la pregunta “¿por qué enseñar
gramática utilizando la gamificación a través de las TIC?”, sino que también se ha creado
para enriquecer y modernizar el proceso educativo de la Educación Primaria, buscando una
reflexión sobre la innovación.
2. Objetivos.
3. Método.
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Por otro lado, se ha llevado a cabo la elaboración y aplicación de una propuesta
didáctica, la cual ha sido realizada mediante un recurso web con el objetivo de analizar la
efectividad de esta en contextos educativos reales.
4. Fundamentación teórica.
4.1. La gramática.
4.1.1. Definición y relevancia.
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las oraciones. Por otro lado, la sintaxis, que se ocupa de estudiar la forma en la que las
palabras se combinan entre sí para formar elementos más extensos como frases u
oraciones, así como de los grupos que estas forman al unirse (sujeto, predicado…).
Es importante exponer que en este manual se aclara la errónea creencia de que la
semántica, la pragmática, la fonética y la fonología son componentes de la gramática, ya
que estos ámbitos sólo se tienen en cuenta para explicar diversos aspectos de la gramática
pero no deben ser considerados componentes de esta.
Aunque no todos los autores están de acuerdo con esto, como por Ignacio Bosque
(1999), ya que este incluye la semántica dentro de la gramática, recalcando la importancia
de conocer el significado de las palabras y las expresiones para la combinación de las
palabras.
Sonsoles Fernández (1983) expone tres teorías gramaticales para entender el
concepto de gramática.
En primer lugar, la gramática tradicional, la cual concibe a la gramática como el
arte de expresarse correctamente, tanto en lengua escrita como en la lengua oral. Se centra,
sobre todo, en la morfología y en la sintaxis.
En segundo lugar, la gramática estructural, explica que la gramática describe el uso
de la lengua por una determinada comunidad y en un tiempo determinado, analizando las
unidades lingüísticas en construcciones conjuntas.
Por último, la gramática generativo-transformacional, realiza una síntesis de las
ideas principales de los otros dos tipos de gramática, centrándose en la comprensión
lingüística y en los elementos del discurso para dar una visión más completa.
En el Decreto 54/20141 podemos encontrar referencias hacia la gramática. En el
área de Lengua Castellana y Literatura, concretamente en el bloque 4, que abarca los
contenidos sobre el conocimiento de la lengua, se muestra que la finalidad de la enseñanza
de gramática es que los alumnos conozcan el funcionamiento de la lengua para mejorar su
competencia comunicativa.
Asimismo, algunas razones por las cuales es importante la enseñanza de gramática
son el permitir que los alumnos sean eficientes a la hora de comunicarse tanto por escrito
como hablado gracias al conocimiento de las normas gramaticales, que los alumnos
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El Decreto 54/2014, el cual establecía el currículo de Educación Primaria en Castilla-La Mancha ha sido
recientemente derogado, dando paso al Decreto 81/2022. No obstante, a pesar de este hecho, la normativa
utilizada para la realización de este TFG es el Decreto 54/2014, ya que este estaba vigente durante el curso
2022/2023 para los cursos pares, como son 2º, 4º y 6º de Primaria.
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desarrollen hábitos de lectura, que los alumnos sean capaces de crear textos coherentes, y
en definitiva que los alumnos desarrollen la Competencia en Comunicación Lingüística.
Por otro lado, Cortez (2020), citando a Saussure, dice que la lengua es un
“producto social del lenguaje y un conjunto de convenciones necesarias adoptadas por el
cuerpo social para permitir el ejercicio de esta facultad”.
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Teniendo todo esto en cuenta, podemos decir que la lengua es un sistema formado
por leyes gramaticales, un fenómeno sociocultural propio de una comunidad o grupo social
que se desarrolla a lo largo del tiempo. La lengua forma parte de la identidad cultural de
los distintos grupos sociales, y gracias a la expansión de las distintas lenguas y al número
de hablantes de estas, podemos deducir que tienen influencia en el desarrollo de los
diferentes países, haciendo que estos sean más poderosos y extiendan más sus ideologías.
La comunicación con los demás ha sido una necesidad arraigada en el ser humano
desde la antigüedad. Desde que nacemos, tenemos la capacidad innata de expresar y
compartir nuestros pensamientos, deseos y sentimientos, Así pues, podemos afirmar que la
capacidad del lenguaje es inherente al ser humano como especie.
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La enseñanza de gramática desempeña un papel esencial en el desarrollo de la
Competencia en Comunicación Lingüística, ya que la gramática establece el conjunto de
reglas y normas que rigen el uso correcto de la lengua. La importancia de la enseñanza de
gramática está en el impacto directo que esta tiene sobre la claridad y la coherencia en la
comunicación.
Dicho esto, podemos ver que la enseñanza de gramática contribuye al desarrollo de
habilidades que están directamente relacionadas con la Competencia en Comunicación
Lingüística, tales como la comprensión de textos, la expresión clara, el análisis de
elementos lingüísticos…
Hymes (1971) definió el concepto de Competencia Comunicativa como:
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conocimiento y actividades que impliquen aprendizajes no formales, por ejemplo,
actividades encaminadas a la resolución de conflictos (Caballero, 2015, p.45).
Por otro lado, hacemos referencia a lo que la ley dice sobre esta competencia, en
este caso a lo que dice el Real Decreto 126/2014 y el Decreto 54/2014. En primer lugar,
ambos definen el término competencias como “capacidades para aplicar de forma
integrada los contenidos propios de cada enseñanza y etapa educativa, con el fin de lograr
la realización adecuada de actividades y la resolución eficaz de problemas complejos” y
establecen la Competencia en Comunicación Lingüística como una de las competencias
clave a desarrollar en el alumnado, buscando potenciar el desarrollo de esta. Además, cabe
destacar que esta competencia se desarrollará en todas las áreas, ya que la comprensión
lectora, por ejemplo, es necesaria para entender lo que leemos en cualquier asignatura.
Debido a todo lo expuesto anteriormente, podemos decir que la Competencia en
Comunicación Lingüística es esencial para la formación integral de los alumnos y cumple
un papel esencial, no solo en la escuela, sino en la vida personal de los alumnos. Promover
la adquisición de esta competencia debe ser fundamental en la educación.
La sociedad del siglo XXI está en constante evolución, un factor que favorece la
aparición de nuevas necesidades, lo que a su vez promueve un cambio en la educación,
haciendo que los métodos de enseñanza-aprendizaje utilizados por los docentes deban
renovarse para adaptarse a nuevos desafíos. Esta búsqueda de lo novedoso, fomenta la
innovación educativa para dar respuesta a las necesidades que van presentando los
alumnos, que son los protagonistas del cambio (UNESCO, 2014).
Como consecuencia de estos cambios surgen nuevas metodologías para intentar
paliar las necesidades que aparecen en los alumnos; una de esas nuevas metodologías es la
gamificación, que surge como una solución aceptable y que se puede utilizar para enseñar
casi cualquier contenido, asignatura y para cualquier edad.
Los juegos han existido desde hace miles de años y se han manifestado en
diferentes culturas alrededor de todo el mundo, pero como sucede en todas las sociedades,
el juego evolucionó en función de los cambios que se iban sucediendo durante las
diferentes épocas (López, 2020, p.68).
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La gamificación se puede definir como una metodología que utiliza elementos o
mecánicas propios de los juegos en contextos no lúdicos para hacer que los alumnos se
involucren en su aprendizaje (Werbach y Hunter, 2012).
Se caracteriza por fomentar el interés y la implicación de los alumnos (Zichermann
y Cunningham, 2011).
Posiblemente, la definición más conocida de gamificación es la que plantea
Deterding et al. (2011), la cual dice que se trata del “uso de elementos de diseño del juego
en contextos de no juego”.
Por otro lado, Lee y Hamer (2011) muestran que los juegos pueden fomentar el
desarrollo de la curiosidad, el optimismo, el orgullo y sensaciones de seguridad.
Desde el punto de vista de la filosofía, algunos autores dan sus puntos de vista.
García Morente (2004) cita a Immanuel Kant y se refiere al juego como “una actividad que
tiene fin, ya que requiere conocimiento, imaginación y entendimiento”.
Montañés et al. (2000), citando a Piaget, exponen que Piaget establece una relación
entre el desarrollo de los estados cognitivos con el desarrollo de la actividad lúdica, es
decir, que dependiendo del nivel de desarrollo cognitivo de la persona el juego variará,
siendo más sencillo o más complejo. Esto indica que para aplicar la gamificación en el
aula debemos tener en cuenta el nivel de nuestros alumnos para adaptar nuestras
actividades.
Baquero (1997, p. 139) cita a Vygotsky y su referencia a la zona de desarrollo
próximo (ZDP), ya que este establece que el juego es una herramienta relevante para
potenciar el desarrollo de esta zona, debido a que para realizar los juegos, el alumnado
utiliza sus conocimientos previos.
Si bien, como todas las metodologías, la gamificación tiene ventajas e
inconvenientes, como por ejemplo:
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- Desarrolla sensaciones positivas, ya que la - Tener los mismos objetivos para todos los
diversión hace que el cerebro libere alumnos hace que sea difícil adaptar las
dopamina. actividades a la diversidad.
- Aporta retroalimentación inmediata. - Puede resultar monótono si se utiliza en exceso.
-Fomenta la creatividad y la - Puede alejar de la realidad a los alumnos al
experimentación. utilizar entornos ficticios.
- Fomenta la autonomía de los estudiantes. - Puede hacer que los alumnos no sean
- Favorece la adquisición de la conscientes del esfuerzo que requiere conseguir
alfabetización tecnológica. recompensas en contextos reales.
Nota: elaboración propia a partir de Dale, (2022); Llorens-Largo et al. (2015); Pérez-Pueyo y Hortigüela
Alcalá (2020).
Por otra parte, la implementación de esta metodología implica que los docentes
cambien radicalmente su papel en el aula, ya que debe fomentar la participación de los
alumnos (Sarlé, 2001); debe crear actividades que contengan elementos propios del juego
para enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje (Foncubierta y Rodriguez, 2014).
En cuanto a las características que deben tener las actividades gamificadas, Prieto,
Díaz, Monserrat y Reyes (2014) establecen que estas actividades deben incluir aspectos
como recompensas, retroalimentación inmediata, elementos narrativos que generen
motivación en los alumnos. Además, tienen que ser divertidas, pero a la vez formativas,
fomentando la personalización de la experiencia de aprendizaje.
Otros autores, Marne, Wisdom, Huynh-Kim-Bang y Labet (2012), establecieron
una metodología necesaria para el diseño de situaciones gamificadas, la cual incluye ideas
como que se deben establecer unos objetivos pedagógicos relacionados con unos
contenidos, las actuaciones que los estudiantes lleven a cabo no deberán tener una
repercusión real, los elementos digitales y los escenarios planteados deberán ser
motivadores, se establecerán unas normas para la realización de las actividades, se
presentarán retos y, las actividades planeadas deben permitir la implicación de los
jugadores.
Por último, según Werbach y Hunter (2012) y Herranz (2013), en la gamificación
intervienen tres elementos fundamentales:
● Dinámicas: son aspectos que forman parte de la estructura del juego, relacionados
con el objetivo que se pretende conseguir con ese juego. Pueden ser, por ejemplo,
las restricciones del juego, la narrativa del jeugo, la progresión…
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● Mecánicas: son las reglas del juego, establecidas para despertar el interés de los
estudiantes. Cortizo Pérez et al. (2011), dicen que estas reglas deben hacer que los
juegos sean entretenidos, que generen disfrute y que aporten retos. También
engloban las recompensas, la retroalimentación, la superación de retos…
● Componentes: son los logros, los niveles, los puntos, las tablas de clasificación,
que están asociadas a las dinámicas y a las mecánicas.
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reduciendo las diferencias en el aprendizaje, reforzando la integración y, en consecuencia,
mejoren la calidad de la educación.
Un hecho a destacar es la gran inversión económica que se ha tenido que realizar
para llevar las TIC a los centros educativos (Sancho y Alonso, 2012).
En cuanto a las TIC en el marco legal, en el Real Decreto 126/2014, de 28 de
febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria, en su Artículo
2, hace referencia a la competencia digital, la cual desarrolla el uso de las TIC en el aula de
manera segura, crítica y creativa. En el Artículo 10 de este mismo decreto, podemos
observar que uno de los elementos transversales a tener en cuenta por los docentes es
precisamente el uso de las TIC.
Algunos beneficios de la utilización de las TIC establecidos por el informe de 2014
del Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información
(ONTSI) son los siguientes: facilitan la evaluación del alumnado, favorecen en desarrollo
de la creatividad a la vez que aumentan la motivación y el interés por parte de los alumnos,
aumentan el espíritu emprendedor, desarrollan el pensamiento crítico y posibilitan la
autonomía de los alumnos. Además, cabe destacar que las TIC deben dar relevancia a la
individualización, ya que cada alumnos presenta unas necesidades, unos ritmos de
aprendizaje y unos intereses específicos (Méndez y Delgado, 2016).
Por otro lado, es preciso señalar que los estudiantes serán capaces del manejo de las
TIC en función de las habilidades digitales de las que ellos mismos dispongan, facilitando
el proceso de enseñanza-aprendizaje (Gómez y Macedo, 2010).
Debido a todos estos hechos, la razón principal por la que la utilización de las TIC
en contextos educativos es relevante y necesaria es porque las últimas generaciones de
estudiantes de Educación Primaria utilizan las nuevas tecnologías desde muy jóvenes,
popularizando el concepto de nativos digitales (Prensky, 2001)
Asimismo, es necesario recalcar que la utilización de las TIC en el aula debe ir
acompañada de cambios metodológicos relacionados con la innovación , debido a que su
uso es una herramienta muy útil para aumentar la motivación y la creatividad de los
alumnos (Conde et al., 2015).
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buscando mejorar el aprendizaje, promoviendo la participación activa de los alumnos en su
propia formación, haciendo que sean protagonistas de esta, provocando cambios en los
métodos de enseñanza tradicionales, tales como la implementación de las tecnologías para
facilitar la comprensión y el aprendizaje de contenidos por parte de los alumnos.
Para relacionar las TIC con la gamificación podemos utilizar plataformas
educativas en línea ya existentes, las cuales ya contienen elementos gamificados y que
facilitan la creación y el seguimiento de actividades gamificadas, o bien, podemos crear
nosotros mismos entornos interactivos como una página web o actividades gamificadas.
Además, la realidad virtual y las simulaciones se pueden utilizar para crear actividades
gamificadas que motiven a los alumnos.
Por otro lado, es acertado afirmar que las TIC enriquecen la experiencia de la
gamificación, ya que mediante estas podemos añadir a nuestras actividades elementos
multimedia, podemos hacerlas interactivas y personalizadas, provocando que el proceso de
enseñanza-aprendizaje sea más atractivo y que los alumnos se impliquen más en este.
Asimismo, las TIC facilitan el acceso a distintas actividades haciendo que los
alumnos puedan llevar a cabo los juegos desde cualquier sitio y en cualquier momento,
siempre que dispongan de un dispositivo electrónico y conexión a internet.
La relación entre la gamificación y las TIC ha generado una reflexión sobre los
métodos de enseñanza, buscando metodologías que resulten más atractivas y que mejoren
los resultados de nuestros alumnos.
Esta relación está directamente relacionada con el siguiente punto de esta
fundamentación teórica, “Implementación de la gamificación a través de las TIC”.
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Vargas et al. (2019) recomiendan un modelo de gamificación para ambientes
virtuales y señalan algunos elementos que este debe tener, como las reglas o mecánicas, las
dinámicas o recompensas, y los logros.
Al utilizar la gamificación en la enseñanza hay algunos puntos que debemos
considerar:
● Incluir unos objetivos de aprendizaje que sean realistas con los elementos de la
gamificación que introducimos, garantizando la coherencia entre el juego y los
resultados obtenidos.
● La familiaridad que muestran los estudiantes con las nuevas tecnologías.
● Fomentar tanto la competencia amistosa como la colaboración, creando espacios
virtuales donde los alumnos puedan interactuar, buscando el equilibrio para crear
un entorno de aprendizaje positivo.
● Incluir recompensas como puntos, insignias, medallas… tras la realización de los
juegos para motivar a los alumnos.
● Utilizar las TIC permite que los alumnos reciban retroalimentación inmediata, la
cual contribuye a que adapten sus respuestas.
● La posibilidad de utilizar aplicaciones o plataformas en línea para crear actividades
que contengan elementos lúdicos, permitiendo que se utilicen gráficos atractivos,
narrativas motivadoras y mecánicas propias de los juegos.
● Las TIC permiten recopilar datos de forma inmediata para después poder
analizarlos y adaptar las actividades a las necesidades específicas de los alumnos.
● Las ventajas que supone para el docente diseñar y analizar los resultados de una
programación a través de las TIC.
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5. Diseño de la propuesta o plan de acción.
5.1. Justificación.
5.2. Fundamentación.
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i) Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las tecnologías de la
información y la comunicación, desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que
reciben y elaboran.
En segundo lugar, las competencias clave que están directamente relacionadas con
esta propuesta son las siguientes:
● Competencia en Comunicación Lingüística (CCL): los alumnos trabajarán
aspectos gramaticales, como son el sujeto y el predicado y los signos de
puntuación, que les ayudarán a adquirir esta competencia.
● Competencia Digital (CD): los estudiantes realizarán todas las actividades
de la propuesta mediante un ordenador, el cual deberán utilizar de una
forma responsable.
● Competencia Aprender a aprender (CAA): ya que se pretende fomentar la
motivación por aprender gramática mediante la aplicación de actividades
gamificadas.
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Contenidos Criterios de evaluación Estándares de Porcentaje que
aprendizaje aporta a la nota
Utilización de 17. Utilizar las TIC de 17.1 Utiliza las TIC 20%
recursos TIC como modo eficiente y para obtener
instrumento de responsable. información.
trabajo.
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● Conocer componentes fundamentales de la oración como son el sujeto y el
predicado.
● Saber diferenciar entre el sujeto y el predicado.
● Identificar las diferentes partes que pueden formar parte del sujeto y del
predicado.
5.4. Metodología.
Como podemos observar, según el Real Decreto 126/2014, por el que se establece
el currículo básico de la Educación Primaria y según el Decreto 54/2014, de 10/07/2014,
por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma
de Castilla-La Mancha, en sus respectivos artículos 2 y 3, la metodología didáctica es un
“conjunto de estrategias, procedimientos y acciones organizadas y planificadas por el
profesorado, de manera consciente y reflexiva, con la finalidad de posibilitar el aprendizaje
del alumnado y el logro de los objetivos planteados”.
La metodología que se ha implementado durante el desarrollo de esta propuesta
didáctica se basa en el enfoque de la gamificación, puesto que todas las actividades de
desarrollo que los alumnos van a realizar serán juegos.
La gamificación es una metodología basada en la creación de juegos dirigidos a
lograr un propósito educativo o un aprendizaje significativo en lugar de buscar la
diversión, incluyendo mecánicas propias del juego como un sistema de recompensas o de
puntos (Rodriguez y Santiago, 2015). Traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo, buscando conseguir que los alumnos comprendan mejor los conocimientos que
se exponen en el aula, que mejoren alguna habilidad o que reciban una retroalimentación
inmediata, buscando mejorar los resultados de los alumnos (Gaitán V., 2013)
A través de los juegos potenciamos la creatividad, la motivación y la atención de
los alumnos generando un mayor compromiso, y según Melo y Hernández (2014, p.41), el
juego es una “actividad inherente al ser humano, vinculada al goce, al placer y a la
diversión”.
La gamificación permite que el aprendizaje sea más divertido y atractivo,
motivando a los estudiantes y generando curiosidad en ellos y al plantear mecánicas del
juego como son los desafíos o recompensas, se potencia la participación, el interés y la
creatividad. Asimismo, mediante los juegos podemos hacer que los alumnos desarrollen
técnicas de resolución de problemas, podemos fomentar el desarrollo de sus hábitos de
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trabajo individual, de esfuerzo y responsabilidad, así como actitudes de confianza en sí
mismos, factores que son un objetivo de la Educación Primaria, según el Decreto 54/2014.
Por otro lado, estas actividades están preparadas para hacerlas de manera
individual, cada alumno y alumna con un ordenador. De esta forma el alumnado podrá
enfocarse en sus propios conocimientos y habilidades, sin distraerse con las de los demás
compañeros. Además, es una forma de potenciar su autonomía e independencia. Estas
actividades serán realizadas en la sala de ordenadores del centro, siendo la disposición
espacial de la misma la siguiente:
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Figura 2. Disposición espacial del aula de ordenadores del C.C. Escuelas Pías.
Nota: Elaboración propia.
22
5.6.1. Actividad 1:
● Título: “¡Dale al verbo!”
● Objetivo: Identificar las palabras cuya categoría gramatical sea verbo.
● Relación de la actividad con elementos curriculares:
Utilización de recursos TIC 17. Utilizar las TIC de modo 17.1 Utiliza las TIC para
como instrumento de trabajo. eficiente y responsable. obtener información.
● Desarrollo: En esta actividad irán apareciendo unos topos; sobre estos topos
aparecerá una palabra, la cual puede ser un verbo o no. Los alumnos tendrán que
pulsar sobre los topos cuya palabra sea un verbo, el cual podrá estar en diferentes
tiempos y personas, hasta que hagan todas las rondas que presenta la actividad. Se
pueden observar imágenes de esta actividad en el Anexo II.
5.6.2. Actividad 2:
● Título: “La rana lingüista.”
● Objetivo: Identificar el sujeto y el predicado y sus partes.
● Relación de la actividad con elementos curriculares:
Utilización de recursos TIC 17. Utilizar las TIC de modo 17.1 Utiliza las TIC para obtener
como instrumento de trabajo. eficiente y responsable. información.
23
Bloque 4: Conocimiento de la lengua.
Sujeto y predicado. 36. Identificar las oraciones 36.1 Identifica las oraciones como
como unidades de significado unidades de significado completo,
completo, diferenciando sujeto diferenciando sujeto y predicado
y predicado con sus respectivos con sus respectivos núcleos.
núcleos.
Nota: Elaboración propia basada en el Decreto 54/2014.
● Desarrollo: En esta actividad se les presentará a los alumnos una rana que tendrá
que saltar sobre unos nenúfares para cruzar un río. Para cruzar este río, a los
alumnos se les harán preguntas sobre el sujeto y el predicado, cuya respuesta estará
en uno de los nenúfares; tendrán que darle a la respuesta correcta y de esa forma
avanzarán. Se pueden observar imágenes de esta actividad en el Anexo III.
5.6.3. Actividad 3:
● Título: “Gramática espacial.”
● Objetivo: Distinguir cuestiones acerca del sujeto y del predicado.
● Relación de la actividad con elementos curriculares:
Utilización de 17. Utilizar las TIC de modo 17.1 Utiliza las TIC para obtener
recursos TIC como eficiente y responsable. información.
instrumento de
trabajo.
Gramática 23. Conocer las distintas categorías 23.1 Conoce las distintas categorías
gramaticales por su función en la gramaticales por su función en la
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lengua. lengua.
Sujeto y predicado. 36. Identificar las oraciones como 36.1 Identifica las oraciones como
unidades de significado completo, unidades de significado completo,
diferenciando sujeto y predicado con diferenciando sujeto y predicado con
sus respectivos núcleos. sus respectivos núcleos.
Nota: Elaboración propia basada en el Decreto 54/2014.
5.6.4. Actividad 4:
● Título: “Completa las frases.”
● Objetivo: Comprender distintos aspectos sobre el sujeto y el predicado.
● Relación de la actividad con elementos curriculares:
Utilización de recursos TIC 17. Utilizar las TIC de modo 17.1 Utiliza las TIC para
como instrumento de trabajo. eficiente y responsable. obtener información.
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El sintagma verbal. 29. Comprender el concepto de 29.1 Comprende el concepto de
sintagma verbal. sintagma verbal.
Sujeto y predicado. 36. Identificar las oraciones 36.1 Identifica las oraciones
como unidades de significado como unidades de significado
completo, diferenciando sujeto y completo, diferenciando sujeto
predicado con sus respectivos y predicado con sus respectivos
núcleos. núcleos.
Nota: Elaboración propia basada en el Decreto 54/2014.
5.6.5. Actividad 5:
● Título: “¿Qué sabes sobre los signos de puntuación?”
● Objetivo: Identificar características sobre los signos de puntuación.
● Relación de la actividad con elementos curriculares:
Tabla 7: Elementos curriculares trabajados con la actividad “¿Qué sabes sobre los signos
de puntuación?”
Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
Utilización de recursos TIC 17. Utilizar las TIC de modo 17.1 Utiliza las TIC para obtener
como instrumento de trabajo. eficiente y responsable. información.
El punto. La coma. El punto y 22. Utilizar de forma correcta 22.1 Utiliza de forma correcta los
coma. los signos de puntuación más signos de puntuación más
habituales para expresar habituales para expresar
correctamente sus escritos. correctamente sus escritos.
Nota: Elaboración propia basada en el Decreto 54/2014.
26
deberán leer las preguntas y seleccionar la respuesta correcta. Se pueden observar
imágenes de esta actividad en el Anexo VI.
5.6.6. Actividad 6:
● Título: “Signos a concurso.”
● Objetivo: Reconocer la correcta utilización de los signos de puntuación.
● Relación de la actividad con elementos curriculares:
Utilización de recursos TIC 17. Utilizar las TIC de modo 17.1 Utiliza las TIC para obtener
como instrumento de trabajo. eficiente y responsable. información.
El punto. La coma. El punto y 22. Utilizar de forma correcta 22.1 Utiliza de forma correcta los
coma. los signos de puntuación más signos de puntuación más
habituales para expresar habituales para expresar
correctamente sus escritos. correctamente sus escritos.
Nota: Elaboración propia basada en el Decreto 54/2014.
5.6.7. Actividad 7:
● Título: “¿Qué signo falta?”
● Objetivo: Utilizar correctamente los diferentes signos de puntuación.
● Relación de la actividad con elementos curriculares:
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Bloque 3: Comunicación escrita: escribir.
Utilización de recursos TIC 17. Utilizar las TIC de modo 17.1 Utiliza las TIC para obtener
como instrumento de trabajo. eficiente y responsable. información.
El punto. La coma. El punto y 22. Utilizar de forma correcta 22.1 Utiliza de forma correcta
coma. los signos de puntuación más los signos de puntuación más
habituales para expresar habituales para expresar
correctamente sus escritos. correctamente sus escritos.
Nota: Elaboración propia basada en el Decreto 54/2014.
5.6.8. Actividad 8:
● Título: “Signos equivocados.”
● Objetivo: Reconocer la correcta utilización de los signos de puntuación.
● Relación de la actividad con elementos curriculares:
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Tabla 10: Elementos curriculares trabajados con la actividad “Signos equivocados”.
Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje
Utilización de recursos TIC 17. Utilizar las TIC de modo 17.1 Utiliza las TIC para obtener
como instrumento de trabajo. eficiente y responsable. información.
El punto. La coma. El punto y 22. Utilizar de forma correcta 22.1 Utiliza de forma correcta los
coma. los signos de puntuación más signos de puntuación más
habituales para expresar habituales para expresar
correctamente sus escritos. correctamente sus escritos.
Nota: Elaboración propia basada en el Decreto 54/2014.
5.7. Recursos.
Los recursos que han sido necesarios para la creación de la página web y para su
posterior implementación han sido los siguientes:
● Ordenadores, tanto para crear la web como para la realización de las actividades.
● Conexión a internet.
● Página “Canva”, para la realización de la página web.
● Libro de texto de lengua castellana y literatura para sexto de Primaria.
● Páginas web para la realización de las actividades y explicaciones, como pueden
ser “Genially”, “Wordwall”, “Educaplay” y “Quizziz”.
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Para poder evaluar de forma competente el proceso de enseñanza-aprendizaje
debemos tener en cuenta mucha información sobre el alumno individual y su nivel de
adquisición de conocimientos básicos y competencias específicas.
Para obtener esta información utilizaremos los denominados instrumentos de
evaluación, herramientas que se diseñan con la finalidad de obtener datos para valorar el
rendimiento de los alumnos según los criterios de evaluación. Se utilizarán a lo largo de
todo el curso y estarán relacionados con los procedimientos de evaluación.
La evaluación de esta propuesta didáctica está realizada a partir del Decreto
54/2014, ya que en el curso académico 2022/2023 era la normativa vigente para los cursos
pares, en este caso, sexto de Primaria. Según el Artículo 9, que establece la evaluación del
proceso de enseñanza aprendizaje, la evaluación debe ser continua y global.
Esta evaluación está realizada a partir de los criterios de evaluación establecidos en
este decreto y sirven como referentes para evaluar el dominio de las competencias y la
consecución de los objetivos de la etapa en las evaluaciones continua y final. Además,
estos criterios de evaluación estarán especificados en los estándares de aprendizaje
evaluables, que concretan lo que el alumno debe saber, comprender y saber hacer.
Por otro lado, en cuanto al proceso de enseñanza, los profesores evaluarán tanto su
propia práctica docente como las prácticas pedagógicas que han llevado a cabo durante
este proceso, buscando mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En primer lugar, se llevará a cabo una evaluación inicial para identificar los
conocimientos previos que tienen nuestros alumnos sobre los signos de puntuación y sobre
el sujeto y el predicado.
Para esta evaluación inicial se presentarán unas imágenes para que comprendan la
importancia de la sintaxis y de la correcta utilización de los signos de puntuación. Tras
mostrar las imágenes a los estudiantes se realizó una lluvia de ideas y se les lanzaron
preguntas como: “¿Sabéis qué es el sujeto?”, ¿y el predicado?”, “¿podríais decir para qué
se utilizan los signos de puntuación?”, “¿qué signos de puntuación conocéis?”.
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Figura 3: Titular con error sintáctico.
Nota: Extraído de ABC blogs por Álvaro Anguita, 2013.
31
● ¿Qué juego es el que te ha parecido más fácil y más difícil?, ¿por qué?
● ¿Te ha gustado aprender sobre el sujeto y el predicado y los signos de
puntuación mediante la página web?, ¿por qué?
● ¿Prefieres las actividades en el ordenador o en papel?, ¿por qué?
● ¿Te gustaría hacer actividades sobre otros temas de esta forma?
● ¿Añadirías alguna actividad?
Mediante las respuestas recibidas por parte de los alumnos se pudieron observar
opiniones diversas, pero la gran mayoría mostraba un nivel de satisfacción alto y repetirían
la experiencia e incluso les gustaría tratar otros contenidos mediante este método. Por estas
razones se puede considerar que una medida para mejorar la práctica de este proyecto sería
realizarlo como complemento de una enseñanza más tradicional, ya que de esa forma
promoveremos distintas experiencias y aprendizajes y facilitaremos la adaptación a sus
ritmos de trabajo, estilos de aprendizaje y necesidades específicas, hecho que es un
principio general establecido en el Decreto 54/2014.
Asimismo, cabe destacar que se podría mejorar la propuesta añadiendo más
actividades, en diferentes grados de dificultad, pero siempre siguiendo la metodología de
la gamificación y la utilización de los recursos TIC.
Del mismo modo, se ha diseñado una escala de valoración con distintos indicadores
mediante los cuales podremos comprobar el éxito de nuestra propuesta la cual deberemos
contestar con total sinceridad y haciendo autocrítica para poder mejorar la propuesta
(véase en el Anexo XII).
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Una vez observados y analizados estos datos se puede afirmar que en la mayoría de
los casos las puntuaciones de las actividades realizadas durante la primera sesión es más
baja, y que, mediante la repetición de estas, las puntuaciones van mejorando
progresivamente.
Este hecho puede estar justificado por la neuroplasticidad, una capacidad del
sistema nervioso para cambiar y adaptar su configuración y funcionamiento a partir de
experiencias (Fuchs y Flügge, 2014) y que asegura el aprendizaje y la memoria
(Beauparlant et al., 2013; Lazzouni y Lepore, 2014), por lo que realizar una misma
actividad repetidamente fortalece las conexiones neuronales, aumenta significativamente
las capacidades intelectuales, la concentración y el pensamiento lógico (Munkhdalai et al.,
2018), lo que facilita la realización de esta actividad en el futuro. También cabe destacar
que las recompensas, los objetivos y la dificultad propias de los videojuegos aumentan la
neuroplasticidad.
Asimismo, influye también el hecho de recibir feedback continuamente, ya que al
ver sus errores pueden ajustar sus respuestas para la próxima vez que realicen la actividad,
facilitando el aprendizaje y la mejora continua. Igualmente, el hecho de comprobar que sus
puntuaciones mejoran progresivamente hace que aumente su confianza, acrecentando su
rendimiento y mejorando su actitud ante las actividades planteadas.
Además, en los cuestionarios finales podemos ver como sus puntuaciones son
bastante altas en todos los casos, hecho que se ha visto reforzado gracias a la repetición de
los juegos, ya que mediante la repetición se refuerza la memoria y se consolida el
aprendizaje. Aunque, cabe destacar la importancia de la comprensión, ya que si solo
repitieran y memorizaran las actividades pero no las entendieran, su capacidad para aplicar
posteriormente esos conocimientos sería reducida.
Por otro lado, durante el transcurso de la puesta en práctica del proyecto, pude
observar que algunos alumnos, al terminar la realización de las actividades, optaron por
volver a hacer algunas actividades, generalmente las que más les habían gustado, buscando
mejorar sus resultados. Este hecho evidencia que la metodología de gamificación
implementada mediante las TIC ha sido bien recibida por los alumnos, motivándolos y
fomentando en ellos un afán de superación personal.
Además, tras la puesta en práctica se ha podido observar, gracias a los registros de
puntuaciones de los juegos, que algunos alumnos han seguido realizando estas actividades
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una vez finalizada la puesta en práctica del proyecto, por lo que podemos afirmar que la
gamificación ha sido un recurso atractivo para ellos y les ha motivado a estudiar.
Un punto negativo que he podido observar durante la puesta en práctica ha sido que
en una ocasión, algún alumno en lugar de poner su nombre para registrar su puntuación en
una actividad puso un insulto a otro compañero al que había conseguido superar en
puntuación. Este hecho recalca la importancia de controlar el uso de las TIC, para que este
sea adecuado.
Por todas estas razones y una vez analizados los datos obtenidos durante la puesta
en práctica se puede concluir que la gamificación y los recursos TIC pueden tener grandes
beneficios, pero como docentes tenemos que asegurarnos de que se aplican correctamente
y ser guías para nuestros alumnos para prevenir el mal uso de estos.
7. Conclusiones.
En primer lugar, cabe destacar la gran relevancia que ha tenido para este trabajo la
realización de la fundamentación teórica, ya que gracias a esta he podido ampliar la visión
y el conocimiento sobre la gramática, la gamificación y las TIC. El haber obtenido
información sobre estos temas me ha hecho reflexionar sobre la necesidad de innovación
en contextos educativos y sobre cómo podemos llevar a cabo esa innovación en el aula.
Gracias a esta investigación he podido conocer mejor la metodología de
gamificación y cómo implementarla para aumentar la motivación en nuestros alumnos.
También he podido ver la importancia que han ido adquiriendo las TIC durante los últimos
años y cómo poder utilizarlas adecuadamente el día de mañana, ya que son un recurso que,
dependiendo de su uso, pueden favorecer al aprendizaje o entorpecerlo. Esto lo he podido
ver durante la puesta en práctica, ya que durante una de las sesiones, algún alumno utilizó
la tabla de clasificación para insultar a otro alumno, lo que supone que el uso de las
tecnologías debe estar controlado por el docente en todo momento para evitar este tipo de
comportamientos, ya que pueden desencadenar en actos peores o incluso en bullying.
También me gustaría destacar la gran importancia que tiene la gramática y su
enseñanza para el desarrollo integral de los alumnos, ya que este aspecto tiene relevancia
no solo en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura, sino que tiene relevancia en
todas las áreas e incluso fuera de la escuela es muy necesaria, ya que sin la correcta
enseñanza de gramática no seríamos capaces de comprender lo que leemos o escuchamos.
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Por otro lado, la puesta en práctica de una propuesta didáctica mediante una página
web ha supuesto un reto para mí, ya que ha implicado una investigación sobre las distintas
aplicaciones existentes para crear actividades, y también porque el hecho de crear
actividades de esta forma me ha tomado más tiempo del que me hubiera tomado
planificarlas y llevarlas a cabo de manera más tradicional.
Desde mi punto de vista, considero que la implementación más efectiva de una
propuesta didáctica para la enseñanza de gramática sería una que integrara actividades
gamificadas y las TIC combinándolas con una enseñanza más tradicional, ya que de esta
forma lograríamos obtener los beneficios de estas tres herramientas o metodologías,
resultando en una enseñanza más motivadora, personalizada, y que tenga a los alumnos
como protagonistas de su propio proceso de aprendizaje.
Por último, destacar que el uso de la gamificación y las TIC para la enseñanza de
gramática es una manera de transformar la manera en la que usualmente aprenden,
preparando a los alumnos para un mundo que día a día está más digitalizado.
“El estudio sin deseo estropea la memoria y no retiene nada de lo que toma”
Leonardo da Vinci.
8. Referencias bibliográficas.
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periodismo.html
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https://www.udep.edu.pe/hoy/2019/07/las-tic-en-la-educacion-una-ensenanza-mas-
activa-e-innovadora/#:~:text=Seg%C3%BAn%20la%20Unesco%2C%20las%20Te
cnolog%C3%ADas,la%20calidad%20de%20la%20educaci%C3%B3n
40
9. Anexos.
Anexo I
41
Figura 7: Temario sobre el sujeto y el predicado.
Nota: Elaboración propia.
42
Figura 9: Actividades de la página web.
Nota: Elaboración propia.
43
Figura 11: Cuestionario para la evaluación del proceso de enseñanza.
Nota: Elaboración propia.
Anexo II
44
Figura 13: ¡Dale al verbo!(2).
Nota: Elaboración propia.
Anexo III
45
Figura 15: La rana lingüista (2).
Nota: Elaboración propia.
Anexo IV
46
Figura 17: Gramática espacial (2).
Nota: Elaboración propia.
Anexo V
47
Figura 19: Completa las frases (2).
Nota: Elaboración propia.
Anexo VI
48
Figura 21: ¿Qué sabes sobre los signos de puntuación? (2).
Nota: Elaboración propia.
Anexo VII
49
Figura 23: Signos a concurso (2).
Nota: Elaboración propia.
50
Anexo VIII
51
Anexo IX
Fotografías de la actividad “Signos equivocados”.
52
Figura 28: Signos equivocados (2).
Nota: Elaboración propia.
Anexo X
53
a. Localizando el verbo y cambiándolo de número o persona.
b. Localizando los complementos.
c. Localizando los determinantes.
4. El núcleo del sujeto es:
a. Un nombre propio.
b. Un sustantivo.
c. Un pronombre.
d. Todas son correctas.
5. Las palabras que pueden formar parte del sujeto sin ser núcleo son:
a. Determinantes.
b. Complementos.
c. Ninguna es correcta.
d. Determinantes y complementos.
6. ¿Qué es el predicado de una oración?
a. Lo que se dice del verbo.
b. Quien realiza la acción.
c. Lo que se dice del sujeto.
7. El núcleo del predicado es:
a. Un verbo conjugado.
b. Un sustantivo.
c. Un nombre.
8. El sujeto que no aparece en la oración porque ya se conoce es:
a. El sujeto simple.
b. El sujeto omitido.
c. El sujeto compuesto.
9. El predicado de la oración “Mis primos saludaban desde su ventana” es:
a. Mis primos.
b. Saludaban.
c. Desde su ventana.
d. Saludaban desde su ventana.
10. En la oración “Pablo es mi profesor favorito”, Pablo cumple la función de:
tienen que escribir “Sujeto”.
54
11. El núcleo del sujeto de “El coche amarillo de la esquina llevaba aparcado
tres días” es:
a. El coche.
b. Llevaba.
c. Coche.
d. Amarillo.
12. El núcleo del predicado de “Las zapatillas blancas eran muy caras” es:
a. Las zapatillas.
b. Zapatillas.
c. Eran.
d. Eran muy caras.
● Cuestionario de los signos de puntuación:
1. ¿Qué son los signos de puntuación?
a. Son los elementos textuales que ayudan a comprender mejor un
texto.
b. Son los signos que nos dicen si tenemos que sumar o restar.
c. Son los signos mediante los cuales sabemos qué hora es.
2. El punto señala:
a. La mitad de un enunciado.
b. El acento de una palabra.
c. El final de un enunciado.
3. El punto y seguido es el que:
a. Separa dos enunciados del mismo párrafo.
b. Marca el final del texto.
c. Separa dos párrafos.
4. La coma en este enunciado “La leche, los huevos, el zumo y los yogures
van en la nevera” se usa para:
a. Separar los elementos de una enumeración.
b. Para hacer una aclaración.
c. Para relacionar dos enunciados.
5. El signo que se utiliza en enunciados en los que aparece “sin embargo” es:
a. El punto.
b. La coma.
55
c. El punto y coma.
6. En este enunciado “¿Puedes apagar la luz Laura?” falta: tienen que escribir
“Una coma”.
7. En este enunciado “El ordenador, que estaba apagado, era de mi madre”, las
comas se usan para:
a. Hacer una enumeración.
b. Separar el nombre de la persona a la que se dirige el emisor.
c. Hacer un inciso.
8. En este enunciado “Rodrigo es mi primo es decir, el hijo de mi tío” falta:
a. Un punto
b. Una coma.
c. Un punto y coma.
9. ¿Este enunciado es correcto? “Fuimos a la piscina; no obstante, nos
volvimos pronto a casa”.
a. Sí.
b. No, le falta una coma.
c. No, le sobra el punto y coma.
10. El punto y final:
a. Separa dos enunciados del mismo párrafo.
b. Marca el final de un texto.
c. Después de él no se pone mayúscula.
56
Anexo XI
Tabla 11 : Rúbrica para la evaluación de los contenidos curriculares relacionados con el proyecto.
Indicadores 1 2 3 4
Insuficiente Regular Bueno Excelente
Emplea No utiliza las TIC Tiene algunas Casi siempre utiliza Siempre utiliza las
correctamente correctamente, dificultades para las TIC TIC correctamente,
las TIC para el afectando utilizar las TIC correctamente, afectando
aprendizaje. negativamente en el correctamente, afectando positivamente en el
desarrollo de las afectando positivamente en el desarrollo de las
actividades y en el negativamente en el desarrollo de las actividades y
desarrollo de su desarrollo de las actividades y aprovechándolas
aprendizaje. actividades y en el aprovechándolas positivamente para
desarrollo de su positivamente para su aprendizaje.
aprendizaje. su aprendizaje.
Conoce No conoce todos Conoce pocos Conoce casi todos Conoce todos los
componentes los aspectos aspectos de la los aspectos de aspectos de la
fundamentales oración. No define oración. Define la oración. Define oración y sabe
de la oración qué pobremente qué qué es la oración. definir qué es.
como son el es la oración. es la oración.
sujeto y el Conoce el sujeto y el Conoce y sabe
predicado. No conoce ni señala No conoce el sujeto predicado pero no señalar el sujeto y
el sujeto ni el ni el predicado y sabe señalar ambos. predicado.
predicado. presenta dificultades
para señalarlos.
Clasifica los Nunca señala A veces señala Además de señalar Además de señalar
diferentes correctamente el correctamente el correctamente el correctamente el
componentes del sujeto y el sujeto y el predicado, sujeto y el predicado, sujeto y el
sujeto y del predicado, ni señala y a veces señala casi siempre señala predicado, señala
predicado. correctamente las correctamente las correctamente las correctamente las
palabras que los palabras que los palabras que los palabras que los
acompañan acompañan acompañan acompañan
(complementos o (complementos o (complementos o (complementos o
determinantes). determinantes). determinantes). determinantes).
Nota: Elaboración propia basada en los objetivos establecidos para la propuesta didáctica.
57
Anexo XII
Indicadores 1 2 3 4 5
58
Anexo XIII
1 2/05: 329 2/05: 5/8 2/05: 1 2/05: 5 2/05: 2/6 2/05: 416 2/05: 10 2/05: 3
9/05: 385 9/05: 6/8 9/05: 3 9/05: 16 9/05: 5/6 9/05: 538 9/05: 10 9/05:6
16/05:396 16/05: 8/8 16/05: 6 16/05: 16 16/05: 6/6 16/05: 603 16/05: 12 16/05: 7
2 2/05: 323 2/05: 5/8 2/05: 3 2/05: 14 2/05:5/6 2/05: 692 2/05: 11 2/05: 9
9/05: 363 9/05: 8/8 9/05: 7 9/05: 16 9/05: 6/6 9/05: 714 9/05: 11 9/05: 9
16/05: 446 16/05: 8/8 16/05: 8 16/05: 16 16/05: 6/6 16/05: 1168 16/05: 12 16/05: 10
3 2/05: 321 2/05:7/8 2/05: 3 2/05: 6 2/05:5/6 2/05: 693 2/05: 10 2/05:7
9/05: 617 9/05: 7/8 9/05:4 9/05:14 9/05:6/6 9/05: 893 9/05: 10 9/05:8
16/05: 743 16/05: 8/8 16/05: 5 16/05: 16 16/05: 6/6 16/05: 1173 16/05: 12 16/05: 10
4 2/05: 301 2/05: 7/8 2/05: 5 2/05:13 2/05: 4/6 2/05:578 2/05:8 2/05:3
9/05: 338 9/05:7/8 9/05: 7 9/05: 16 9/05: 5/6 9/05:701 9/05: 11 9/05:7
16/05: 455 16/05: 8/8 16/05:8 16/05: 16 16/05: 6/6 16/05: 818 16/05: 12 16/05: 8
5 2/05: 302 2/05: 6/8 2/05: 1 2/05: 12 2/05: 3/6 2/05: 845 2/05: 6 2/05: 6
9/05: 334 9/05: 8/8 9/05: 5 9/05:16 9/05: 5/6 9/05: 1045 9/05: 9 9/05: 6
16/05: 436 16/05: 8/8 16/05: 6 16/05: 16 16/05: 6/6 16/05: 1173 16/05: 9 16/05: 8
6 2/05: 309 2/05: 6/8 2/05: 2 2/05: 13 2/05: 6/6 2/05: 533 2/05: 6 2/05: 7
9/05: 359 9/05: 7/8 9/05: 2 9/05: 14 9/05: 6/6 9/05: 613 9/05: 9 9/05: 8
16/05: 430 16/05: 8/8 16/05: 5 16/05: 16 16/05: 6/6 16/05: 687 16/05:10 16/05: 10
7 2/05: 330 2/05: 5/8 2/05:2 2/05:9 2/05: 3/6 2/05: 629 2/05:6 2/05:6
9/05: 338 9/05: 7/8 9/05: 4 9/05: 13 9/05: 5/6 9/05: 628 9/05: 7 9/05: 7
16/05: 433 16/05: 7/8 16/05: 5 16/05: 16 16/05: 6/6 16/05: 785 16/05: 10 16/05: 10
59
8 2/05: 324 2/05: 5/8 2/05:1 2/05: 1 2/05: 5/6 2/05: 1332 2/05: 5 2/05:3
9/05: 343 9/05: 6/8 9/05: 2 9/05: 6 9/05: 6/6 9/05: 1358 9/05: 6 9/05: 5
16/05: 559 16/05: 8/8 16/05: 5 16/05: 12 16/05: 6/6 16/05: 1361 16/05: 9 16/05: 6
9 2/05: 381 2/05: 7/8 2/05: 6 2/05: 11 2/05: 4/6 2/05: 329 2/05:5 2/05: 1
9/05: 442 9/05: 8/8 9/05: 8 9/05: 14 9/05: 5/6 9/05: 356 9/05: 8 9/05: 5
16/05: 459 16/05:8/8 16/05: 8 16/05: 16 16/05: 5/6 16/05: 685 16/05: 9 16/05: 6
10 2/05: 346 2/05:7/8 2/05: 2 2/05: 15 2/05: 5/6 2/05: 693 2/05: 10 2/05:5
9/05: 498 9/05: 8/8 9/05: 5 9/05: 16 9/05: 6/6 9/05: 972 9/05: 12 9/05: 8
16/05: 788 16/05: 8/8 16/05: 7 16/05: 16 16/05: 6/6 16/05: 1073 16/05: 12 16/05: 9
11 2/05: 301 2/05: 3/8 2/05: 3 2/05: 7 2/05: 2/6 2/05: 437 2/05: 4 2/05: 4
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Nota: Elaboración propia.
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