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La Gamificación como Predictores de la Integración en la
Enseñanza
Rodríguez-Martínez, B. (2021). La Gamificación como Predictores de la Integración en la Enseñanza. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 11(2), 57-65.
https://doi.org/10.37843/rted.v11i2.253
La Gamificación como Predictores de la Integración en la
Enseñanza
neutral ni distante interviniendo junto con los aprendizaje. Al respecto Teixes (2015)
estudiantes. Restrepo Gómez (2004) declara considera que la gamificación “es la
la investigación-acción en el ámbito aplicación de recursos propios de juegos
educativo es un instrumento de ejercicio (diseño, dinámica, elementos, etc.) en
reflexivo que permite al maestro comportarse contextos no lúdicos, con el fin de modificar
como aprendiz de largo alcance los comportamientos de los individuos,
comprendiendo la estructura del quehacer actuando sobre su motivación, para
académico y transformando sistemáticamente consecución de objetivos concretos” (p.18).
la práctica pedagógica. Asimismo, Borras (2015) señala que el juego
La población estuvo constituida por es pieza indispensable para gamificar las
60 estudiantes de primer semestre de la actividades a efectuarse en el aula. Con estas
carrera Licenciatura en Derecho de apreciaciones, se evidencia la utilidad de la
Universidad Politécnica de Nicaragua. De gamificación para propiciar el aprendizaje
acuerdo con la población mencionada, se significativo del estudiantado.
tomó como muestreo intencional a 10 En el ámbito educativo, cada vez se
estudiantes para una encuesta con la cual se incorpora gamificación como herramienta en
logró obtener información sobre las el proceso enseñanza-aprendizaje para
debilidades de la primera unidad titulada promover la participación del estudiantado en
“introducción a informática”. Posteriormente, actividades académicas por medio del diseño
se diseñó una serie de juegos educativos de juegos. Estos se caracterizan según Faiella
considerando los contenidos a tratar en cada & Ricciardi en “ofrecer la posibilidad de
sesión de clase con el objetivo de fortalecer reformular el fracaso como una parte
los vacíos arrojados por la encuesta. necesaria del aprendizaje, puesto que el error
Finalmente, en la implementación de estos se se convierte en una oportunidad de probar,
usó la plataforma de gamificación Educaplay para practicar y mejorar” (2015, p.18).
que es un servicio web educativo para Además, los juegos mejoran la capacidad de
aprender divirtiéndose, donde la docente creó enseñanza en el aula de clase, porque es un
y compartió los juegos haciendo la elemento importante en la resolución de
incrustación del iframe (código html) en el problemas (Morris et al., 2013), siendo
curso del entorno virtual de aprendizaje de la indiscutible el poder de la motivación
institución. (Gianneto et al.,2013; Simões et al., 2013).
Por otra parte, los estudiantes Por tanto, los docentes buscan herramientas
ingresaron haciendo uso de dispositivo digitales que faciliten la participación del
electrónico (computadora, celular) al curso estudiante en su experiencia de aprendizaje.
para realizar actividades didácticas con La gamificación por medio de
interfaces intuitivas que permita su fácil herramientas TIC complementa y enriquece el
manejo. Esto favorece su uso, el alumno sistema educativo. En tal sentido, Grass-Martí
percibe como juegos, no como un sistema de et al. (2005) afirma: “la adquisición de
evaluación, siendo evidente la motivación conocimientos y habilidades relacionadas con
intrínseca cada vez que participa en ellos las TIC, y su aplicación en las tareas docentes
porque aprende jugando (Fernández et al, representan un reto que exige replantear e
2016). integrar los contenidos y la puesta en práctica
de metodologías nuevas en el proceso de
Resultados enseñanza-aprendizaje” (p.2). Es así como, el
empleo de las TIC a través de juegos
La gamificación es un conjunto vislumbra las potencialidades de la enseñanza
instruccional de juego para la construcción de por lo tanto son usadas como “estrategias
conocimiento aplicados en un contexto. pedagógicas, brindan la posibilidad de crear
Según Kapp (2012) la gamificación sirve a los oportunidades para guiar e incrementar el
docentes como una técnica significativa que aprendizaje y colaboran al docente a llevar a
ayuda potencialmente al proceso enseñanza-
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Figura 2
Mapa interactivo dispositivos E/S Segunda sesión. Empleó dos juegos:
relacionar columnas generación de
computadoras como se muestra en la Figura 3
para los estudiantes identifiquen el aspecto de
generación de computadora con figura
asociada. Relacionar grupos tipos de software
como se muestra en la Figura 4 para los
estudiantes asocien el tipo de software
(software de sistema, software de aplicación,
software de programación) haciendo clic en el
nombre incorporado.
Figura 3
Relacionar columnas generación de computadora
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Figura 4
Relacionar el tipo de software
Figura 5
Mapa interactivo hardware interno
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