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1 INICIO

1.1 ÁRBOL DE PROBLEMAS


1.2 ESTUDIO DE LA NECESIDAD
1.3 OBJETIVOS

2 PLANIFICACIÓN
2.1 ALCANCE
2.2 ESTIMACIÓN DE TIEMPO
2.3 ESTIMACIÓN DE COSTOS
2.4 DEFINICIÓN DE ACTIVIDADES
2.5 DEFINICIÓN DE RIESGOS

3 EJECUCIÓN
3.1 DESARROLLO DE ACTIVIDADES
3.2 EVALUACIÓN DEL CAMBIO
3.3 PRODUCTO FINAL.

4 MONITOREO Y CONTROL
4.1 ANÁLISIS DE ALCANCE, TIEMPO Y COSTOS

5 CIERRE.
6 CONCLUSIONES.

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TÍTULO DEL INFORME
Introducción

La gestión de proyectos educativos implica la aplicación de principios y técnicas de gestión de


proyectos para garantizar el éxito de las iniciativas y programas educativos. Como señala Peter
Drucker, uno de los principales expertos en gestión, "la gestión es hacer las cosas bien; el liderazgo
es hacer las cosas correctas". En el ámbito educativo, esto implica planificar, implementar y evaluar
programas y proyectos educativos para garantizar que se logren los objetivos deseados dentro de los
plazos y presupuestos establecidos.

La gestión de proyectos educativos puede ser de gran ayuda para el desarrollo y ejecución de
iniciativas educativas, como la creación de un videojuego educativo para la enseñanza de la
programación. Al establecer objetivos claros, definir los recursos necesarios y medir el progreso del
proyecto, se puede garantizar que se cumplan las metas de aprendizaje y se logre el éxito del
proyecto en su conjunto. Al mismo tiempo, la creación de un videojuego educativo atractivo que
combine entretenimiento y educación puede ayudar a los estudiantes a superar las dificultades en la
comprensión de la lógica de la programación, proporcionándoles habilidades prácticas y aplicables
en el mundo real. De esta manera, la gestión de proyectos educativos y la creación de un videojuego
educativo efectivo pueden trabajar juntos para lograr el éxito de los proyectos educativos
relacionados con la enseñanza de la programación y garantizar que los estudiantes puedan aplicar lo
que han aprendido en situaciones reales.

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TÍTULO DEL INFORME
Acta de inicio

Nombre del proyecto: CODIVERSION (CÓDIGO Y DIVERSIÓN)


Fecha inicial: 26/04/2023 Fecha final: 28/06/2023
Objetivo: Crear un videojuego educativo atractivo que permita a los estudiantes
aprender programación de una manera divertida e interactiva, y que a su vez les
proporcione habilidades prácticas y aplicables en el mundo real.
Población beneficiada: Estudiantes de 6° I.E. Santa Rosa de Lima
Participantes:

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Jose Antonio Hoyos U. Jorge Andres Zapata H.

Julian Doria

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TÍTULO DEL INFORME
Arbol de problema

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TÍTULO DEL INFORME
Estudio de necesidad

En el contexto educativo actual, se presenta un problema significativo que dificulta el aprendizaje


efectivo y atractivo de programación por parte de los estudiantes. Entre las barreras identificadas se
encuentran la falta de motivación, la complejidad del lenguaje técnico y la falta de interacción con el
mundo real. Es fundamental abordar este problema, ya que el dominio de la programación es una
habilidad clave en el mundo digital actual que abre puertas a oportunidades laborales y de
emprendimiento. Por lo tanto, se deben buscar soluciones que permitan a los estudiantes adquirir
habilidades prácticas y aplicables en el mundo real de manera divertida e interactiva.

La limitación en la implementación de programas educativos de programación y videojuegos es una


de las causas principales del problema descrito. Esto se debe a la falta de conocimiento técnico por
parte del equipo docente, las limitaciones presupuestarias para la contratación de personal
especializado en diseño y programación, y la falta de investigación sobre las necesidades e intereses
de los estudiantes en estas áreas. Estas causas dificultan la oferta de una educación actualizada y
acorde a las demandas del mundo laboral actual en el área de la informática y las tecnologías de la
información.

Las consecuencias de este problema son graves para el aprendizaje de programación de los
estudiantes. La falta de interés y participación debido a un diseño poco atractivo o a un lenguaje de
programación complejo puede llevar a una disminución en la calidad del aprendizaje y en la
retención de conocimientos. Además, la falta de aplicación de los conocimientos adquiridos en el
mundo real puede llevar a una falta de preparación para enfrentar los desafíos del mundo laboral.

En particular, la falta de gamificación y herramientas interactivas en los videojuegos educativos


puede desmotivar y llevar al abandono de los estudiantes en el aprendizaje de programación.
Además, la falta de recursos para mejorar y actualizar el videojuego educativo en función de las
necesidades y preferencias de los estudiantes puede llevar a una disminución en la calidad del
aprendizaje y en la efectividad del videojuego como herramienta educativa.

En conclusión, es fundamental abordar las causas y consecuencias del problema descrito en la


enseñanza de programación. Se deben buscar soluciones efectivas para mejorar el diseño, la
gamificación y la efectividad del videojuego educativo en la enseñanza de programación para que los
estudiantes adquieran habilidades prácticas y aplicables en el mundo real.

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TÍTULO DEL INFORME
Objetivo General

● Desarrollar un videojuego educativo interactivo y atractivo para mejorar la enseñanza de la


programación en estudiantes de 6° grado de la I.E. Santa Rosa de Lima

Objetivo específico

● Planificar de manera detallada los conceptos fundamentales de programación que se


abordarán en el videojuego educativo

● Desarrollar un entorno visualmente atractivo y dinámico para el videojuego educativo.

● Evaluar la efectividad del videojuego educativo en el aprendizaje de programación, mediante


pruebas con un grupo de estudiantes.

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TÍTULO DEL INFORME
Planificación

En el presente capítulo La enseñanza de programación es cada vez más relevante en la


actualidad, ya que se trata de una habilidad esencial para el futuro de los estudiantes. Por
esta razón, se plantea como objetivo general el desarrollo de un videojuego educativo
interactivo y atractivo que mejore la enseñanza de la programación en estudiantes de 6°
grado de la I.E. Santa Rosa de Lima. Para lograr este objetivo, es necesario realizar una
planificación detallada de los conceptos fundamentales de programación que se abordarán
en el videojuego, así como desarrollar un entorno visualmente atractivo y dinámico que
mantenga el interés de los estudiantes. Finalmente, se evaluará la efectividad del videojuego
educativo en el aprendizaje de programación a través de pruebas con un grupo de
estudiantes. La planificación detallada de estos objetivos específicos es esencial para
garantizar el éxito del proyecto y lograr mejorar la enseñanza de programación en los
estudiantes de la I.E. Santa Rosa de Lima.

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2.1 ALCANCE:

El alcance del proyecto se enfoca en el desarrollo de un videojuego educativo interactivo y atractivo


para mejorar la enseñanza de la programación en estudiantes de 6° grado de la I.E. Santa Rosa de
Lima. El proyecto incluirá los siguientes elementos:

Planificación de los conceptos fundamentales de programación: Se realizará una planificación


detallada de los conceptos de programación que se abordarán en el videojuego educativo. Esto
implica identificar los temas y habilidades clave que se enseñarán, establecer una secuencia lógica de
aprendizaje y diseñar actividades interactivas que permitan a los estudiantes practicar y aplicar los
conceptos aprendidos.

Desarrollo de un entorno visualmente atractivo y dinámico: Se creará un entorno gráfico atractivo y


dinámico para el videojuego educativo. Esto incluirá el diseño de personajes, escenarios, objetos y
elementos visuales que sean atractivos para los estudiantes de 6° grado. Se buscará crear una
experiencia visualmente estimulante que mantenga el interés de los estudiantes y fomente su
participación activa.

Evaluación de la efectividad del videojuego educativo: Se realizarán pruebas con un grupo de


estudiantes para evaluar la efectividad del videojuego educativo en el aprendizaje de programación.
Se recopilaron datos sobre el rendimiento de los estudiantes, su comprensión de los conceptos de
programación y su nivel de motivación y participación. Esta evaluación permitirá obtener
retroalimentación sobre la eficacia del videojuego y realizar mejoras si es necesario.

Entregables:

Planificación detallada de los conceptos de programación abordados en el videojuego educativo.


Videojuego educativo, interactivo y atractivo, que consta de 10 niveles que enseñan programación
desde contenidos básicos.
Informe de evaluación de la efectividad del videojuego educativo en el aprendizaje de programación,
incluyendo los resultados de las pruebas con el grupo de estudiantes.

Límites y exclusiones:

El proyecto se limita a estudiantes de 6° grado de la I.E. Santa Rosa de Lima.


El videojuego educativo se enfoca en enseñar programación desde contenidos básicos y no abarca
conceptos avanzados.
El proyecto no incluye la implementación del videojuego educativo en el currículo escolar de manera
permanente.
Criterios de éxito:

El videojuego educativo mejora la comprensión y el desempeño de los estudiantes en programación,


demostrado a través de los resultados de las pruebas y evaluaciones.
Los estudiantes muestran un mayor interés y motivación hacia el aprendizaje de programación.
El videojuego educativo es visualmente atractivo y dinámico, manteniendo el interés de los
estudiantes a lo largo de los niveles del juego.
Requisitos y expectativas de los interesados:

Los profesores de la I.E. Santa Rosa de Lima colaborarán en la planificación de los conceptos de
programación y participarán en la evaluación del videojuego educativo.
Los estudiantes de 6° grado participarán en las pruebas y evaluaciones del videojuego educativo.
La dirección de la institución educativa espera que el videojuego educativo sea una herramienta
efectiva para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de programación.

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TÍTULO DEL INFORME
2.2 ESTIMACIÓN DE TIEMPO:

La tabla proporcionada muestra una estimación de tiempo para las diferentes etapas del proyecto
del videojuego educativo interactivo. Cada etapa tiene asignada una duración estimada en semanas,
lo que nos permite visualizar el tiempo aproximado que se requerirá para completar cada actividad.
Desde el análisis y planificación inicial, pasando por el diseño de concepto y arte gráfico, el
desarrollo del software, las pruebas y depuración, hasta el diseño de niveles y desafíos,
implementación, evaluación, publicación, lanzamiento y el seguimiento continuo del proyecto. Es
importante tener en cuenta que estas estimaciones son aproximadas y pueden variar en función de
diversos factores. Sin embargo, esta tabla proporciona una guía útil para la gestión del tiempo y la
planificación del proyecto, permitiendo tener una idea general del cronograma y las actividades
involucradas en la creación del videojuego educativo interactivo.

Etapa Duración Estimada

Análisis y planificación 0,5 semanas

Diseño de concepto y arte gráfico 1 semana

Desarrollo de software 1 semana

Pruebas y depuración 0,25 semanas

Diseño de niveles y desafíos 0,12 semanas

Implementación y configuración 1 semanas

Evaluación y ajustes 0,5 semanas

Publicación y lanzamiento 0,25 semanas

Seguimiento y soporte técnico Ongoing

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2.3 ESTIMACIÓN DE COSTOS:

La siguiente tabla presenta una estimación de costos para el proyecto del videojuego educativo
interactivo. Cada concepto, desde el análisis y planificación hasta el seguimiento y soporte técnico,
está detallado junto con un rango de costos estimados en millones de dólares. Estos costos reflejan
los recursos financieros necesarios para llevar a cabo cada etapa del proyecto, incluyendo el diseño
gráfico, desarrollo de software, pruebas, implementación y evaluación. Además, se consideran los
costos indirectos, que son variables y representan un porcentaje del costo total. Es importante tener
en cuenta que estas cifras son estimaciones y pueden variar según factores como la escala del
proyecto, la experiencia del equipo y los recursos disponibles. Esta tabla proporciona una guía inicial
para la planificación financiera del proyecto del videojuego educativo interactivo, ayudando a tener
una idea general de los recursos financieros requeridos.

Concepto Costo Estimado ($)

Análisis y planificación 8,000,000 - 20,000,000

Diseño de concepto y arte gráfico 20,000,000 - 40,000,000

Desarrollo de software 40,000,000 - 80,000,000

Pruebas y depuración 8,000,000 - 20,000,000

Diseño de niveles y desafíos 12,000,000 - 24,000,000

Implementación y configuración 4,000,000 - 8,000,000

Evaluación y ajustes 8,000,000 - 16,000,000

Publicación y lanzamiento 4,000,000 - 8,000,000

Seguimiento y soporte técnico 8,000,000 - 16,000,000

Costos indirectos (10-20% del total) Variable

Total estimado 116,000,000 - 232,000,000

2.4 DEFINICIÓN DE ACTIVIDADES:

ACTIVIDAD: Investigación y planificación de conceptos de programación.


DESCRIPCIÓN: Realizar una investigación exhaustiva sobre los conceptos fundamentales de
programación adecuados para estudiantes de 6° grado. Planificar detalladamente los conceptos que
se abordarán en el videojuego educativo.
RESULTADO ESPERADO: Documento que detalla los conceptos de programación a enseñar en el
videojuego educativo.

ACTIVIDAD: Diseño de la interfaz y elementos visuales del videojuego.


DESCRIPCIÓN: Crear el diseño visual de los personajes, escenarios y elementos del videojuego
educativo. Establecer una interfaz de usuario atractiva y de fácil uso.
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RESULTADO ESPERADO: Arte conceptual y diseños gráficos de la interfaz y elementos visuales del
videojuego educativo.

ACTIVIDAD: Desarrollo del primer nivel del videojuego.


DESCRIPCIÓN: Programar y desarrollar el primer nivel del videojuego, que introduce los conceptos
básicos de programación de manera gradual.
RESULTADO ESPERADO: Primer nivel del videojuego funcional y listo para su evaluación.

ACTIVIDAD: Evaluación y ajustes del primer nivel.


DESCRIPCIÓN: Realizar pruebas y evaluaciones del primer nivel del videojuego con un grupo de
estudiantes de 6° grado. Recopilar retroalimentación y realizar ajustes necesarios para mejorar la
experiencia de aprendizaje.
RESULTADO ESPERADO: Informe de evaluación del primer nivel y lista de mejoras identificadas.

ACTIVIDAD: Desarrollo de los niveles restantes del videojuego.


DESCRIPCIÓN: Programar y desarrollar los niveles restantes del videojuego, siguiendo la secuencia
lógica de aprendizaje y aumentando la complejidad de los conceptos de programación.
RESULTADO ESPERADO: Videojuego educativo completo con los 10 niveles programados y
funcionales.

ACTIVIDAD: Evaluación final del videojuego y elaboración del informe.


DESCRIPCIÓN: Realizar pruebas finales con un grupo de estudiantes, evaluar la efectividad del
videojuego educativo en el aprendizaje de programación y recopilar los resultados. Elaborar un
informe que documente los resultados de la evaluación y las conclusiones del proyecto.
RESULTADO ESPERADO: Informe final de evaluación del videojuego educativo y sus efectos en el
aprendizaje de programación.

RESPONSABILIDADES:
INVESTIGACIÓN Y PLANIFICACIÓN DE CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN: Equipo de
desarrollo del videojuego y profesores involucrados.
DISEÑO DE LA INTERFAZ Y ELEMENTOS VISUALES DEL VIDEOJUEGO: Equipo de diseño
gráfico.
DESARROLLO DEL PRIMER NIVEL DEL VIDEOJUEGO: Programadores del equipo de desarrollo.
EVALUACIÓN Y AJUSTES DEL PRIMER NIVEL: Equipo de desarrollo y estudiantes de 6° grado.
DESARROLLO DE LOS NIVELES RESTANTES DEL VIDEOJUEGO: Programadores del equipo de
desarrollo.
EVALUACIÓN FINAL DEL VIDEOJUEGO Y ELABORACIÓN DEL INFORME: Equipo de
desarrollo, profesores

Dependencias:
● La actividad de investigación y planificación de conceptos de programación debe completarse
antes del diseño de la interfaz y elementos visuales del videojuego.
● El desarrollo del primer nivel del videojuego depende del diseño de la interfaz y elementos
visuales.
● La evaluación y ajustes del primer nivel deben realizarse antes de comenzar el desarrollo de
los niveles restantes.
● La evaluación final del videojuego depende de la finalización de todos los niveles y se lleva a
cabo al final del proyecto.

Secuencia de tareas
● Investigación y planificación de conceptos de programación.
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● Diseño de la interfaz y elementos visuales del videojuego.
● Desarrollo del primer nivel del videojuego.
● Evaluación y ajustes del primer nivel.
● Desarrollo de los niveles restantes del videojuego.
● Evaluación final del videojuego y elaboración del informe.

2.5 DEFINICIÓN DE RIESGOS:

● Riesgo: Falta de disponibilidad de recursos técnicos y tecnológicos.


● Probabilidad: Moderada.
● Impacto: Alto.

● Riesgo: Cambios en los requisitos del videojuego educativo.


● Probabilidad: Moderada.
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● Impacto: Moderado.

● Riesgo: Problemas técnicos durante el desarrollo del videojuego.


● Probabilidad: Alta.
● Impacto: Moderado. EL PORQUE

● Riesgo: Resistencia al cambio por parte de los estudiantes.


● Probabilidad: Moderada.
● Impacto: Moderado.

● Riesgo: Limitaciones de tiempo para completar el proyecto.


● Probabilidad: Alta.
● Impacto: Alto.

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