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Foro 3

Por: Juan Moncayo Reyes

Tema del foro: " La Gamificación en el aula de clases".

1. ¿Qué es la gamificación en el aula de clases?

Es importante recalcar que la gamificación no es sinónimo de “jugar en el aula” o “aprender


jugando”, ni tampoco es lo mismo referirse al término para señalar el aprendizaje a través de
videojuegos, de aplicaciones móviles (apps) o de cualquier otra Tecnología de Información y
Comunicación (TIC); sino que se trata del uso de elementos de diseño de juegos en contextos
tradicionalmente no lúdicos (Deterding, 2011), siendo estos elementos las mecánicas, las
dinámicas y la estética.

La finalidad de toda estrategia de gamificación en el aula debe ser lograr la motivación


intrínseca de los alumnos, es decir, activar el deseo por continuar aprendiendo a través del
compromiso de atención e interacción (engagement) que la dinámica lúdica ofrece en forma
de recompensas, estatus, logros y competiciones.

2. ¿Cuáles son las ventajas de usar la gamificación en el aula de clases?


Las nuevas generaciones se caracterizan por emplear tiempos cortos de atención. Los
estudiantes, en general, no están dispuestos a escuchar a un docente durante una hora,
debido a la falta de estímulos que, en cambio, sí obtienen en espacios no formales, como
las redes sociales. Una de las ventajas que apoya esta hipótesis, desde la perspectiva de
los docentes, es la atención que consiguen obtener de su alumnado con las experiencias
gamificadas que despliegan en clase, el fomento de la motivación y su despertar al aprendizaje
a través de sus sentimientos. Debemos tener presente que la curiosidad, lo presentado
como alternativo o diferente, enciende la emoción y abre las puertas a la atención en el
proceso de aprendizaje (Mora, 2013)

3. ¿Usted usaría la gamificación en el aula de clases como metodología de aprendizaje y


evaluación? Argumente su respuesta.

La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros
muchos objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter
lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando
una experiencia positiva en el alumno.

Este modelo realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un
mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación para lo cual se
utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas.

Bibliografía

Stewart, B. 2018. “Personality And Play Styles: A Unified Model”


Rodríguez, Fernando (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en
el aula. ISBN 978-84-944394-5-2.

Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez, Elvin (agosto de 2013). La gamificación como participante
en el desarrollo del B-learning

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