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FP111 - Análisis de recursos tecnológicos y diseño de actividades

creativas

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 Examen

Comenzado el jueves, 22 de septiembre de 2022, 06:16

Estado Finalizado

Finalizado en jueves, 22 de septiembre de 2022, 07:09

Tiempo empleado 53 minutos 29 segundos

Calificación 6,75 de 10,00 (68%)

Pregunta 1
Correcta
Se puntúa 1,00 sobre 1,00 Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
El proceso de enseñar y aprender está presente en la práctica de los profesores, en el cual se
considera que la comprensión del significado de alfabetización es uno de los más complejos. De
forma amplia, el concepto de alfabetización está relacionado con el proceso de enseñar a leer y
escribir. Con los avances de las tecnologías y su uso cada vez más continuo en el día a día, una
nueva perspectiva pasó a ser considerada. Estamos hablando del alfabetismo. Ante este contexto,
marque la alternativa correcta sobre el alfabetismo.
Seleccione una:
a. Alfabetización y alfabetismo son considerados sinónimos, ya que ambos tratan de la
importancia del saber leer y escribir.
b. El alfabetismo es considerado como la capacidad de utilizar la lectura y escritura en el medio

social. 
CORRECTA.
c. La alfabetización es un término que va más allá del alfabetismo, pues consiste en el proceso
de desarrollo del niño.
d. El alfabetismo es parte de un proceso opcional que el profesor puede desarrollar en el alumno,
pues puede variar según el contexto escolar vivido.
Retroalimentación
Respuesta correcta
La respuesta correcta es: El alfabetismo es considerado como la capacidad de utilizar la lectura y
escritura en el medio social.

Pregunta 2
Correcta
Se puntúa 1,00 sobre 1,00

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Enunciado de la pregunta
El avance de las tecnologías y su uso cada vez más intenso en la vida cotidiana de las personas
requiere el desarrollo de nuevas habilidades de las personas. Saber utilizar estas herramientas
para agregar conocimiento es uno de los principales desafíos, pues la comunicación y la
interacción también pasan a ser digitales. Estas características están relacionadas con el
alfabetismo digital.

Considerando que cada persona es diferente una de las otras, marque la alternativa que indica los
posibles perfiles de usuario cuando nos referimos al uso de las tecnologías.
Seleccione una:
a. Alfabetizados digitales, analfabetos funcionales y letrados digitales.
b. Usuario popular, usuario con conocimiento intermedio de tecnologías y usuario estándar.
c. Laicos, profesionales y especialistas.

d. Lectores de pantallas, excluidos digitales y doblemente excluidos. 


CORRECTA.
Retroalimentación
Respuesta correcta
La respuesta correcta es: Lectores de pantallas, excluidos digitales y doblemente excluidos.

Pregunta 3
Incorrecta
Se puntúa 0,00 sobre 1,00
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Enunciado de la pregunta
El avance de las tecnologías digitales ha estimulado cada vez más el uso de diferentes recursos, y
esto no es diferente en el escenario educativo. Estos cambios contribuyen al desarrollo de
diferentes estrategias y prácticas que potencian el proceso de enseñanza- aprendizaje. Una de
esas estrategias es utilizar la gamificación.

Marque la alternativa que indica el concepto de gamificación.


Seleccione una:
a. La gamificación implica el uso de la mecánica utilizada en los juegos como medio de
estimular y comprometer la participación de las personas creando un espacio de aprendizaje que
contempla placer y entretenimiento.
b. La gamificación es utilizar juegos de estrategia para estimular la concentración y el enfoque
para responder a un desafío predeterminado por el profesor.
c. La gamificación es el uso de juegos didácticos elegidos por el profesor como forma de variar
la realización de actividades ya desarrolladas y mostrar otras acciones de enseñanza-

aprendizaje. 
INCORRECTA.

d. La gamificación contempla el uso de juegos de mesa que estimulan en el alumno la


identificación de la importancia del trabajo en grupo, aprendiendo a ganar y perder.
Retroalimentación
Respuesta incorrecta.
La respuesta correcta es: La gamificación implica el uso de la mecánica utilizada en los juegos
como medio de estimular y comprometer la participación de las personas creando un espacio de
aprendizaje que contempla placer y entretenimiento.

Pregunta 4
Incorrecta
Se puntúa 0,00 sobre 1,00

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Enunciado de la pregunta
James Gee es considerado un importante autor que se dedicó a estudiar sobre el aprendizaje y la
Práctica del Lenguaje de forma integrada, en el cual consideraba siempre la relación existente
entre los contextos cognitivos, sociales y culturales. Fue a partir de sus investigaciones y
observaciones que inició diversas investigaciones sobre el uso de juegos para potenciar el
aprendizaje. El autor identificó la existencia de algunas condiciones de aprendizaje al utilizar los
juegos en el aprendizaje, que a su vez resultaron en un aprendizaje significativo.

Ante este contexto, marque la alternativa correcta sobre los principios de aprendizaje de Gee.
Seleccione una:
a. Entender el juego como un factor complementario al aprendizaje una vez que estimula la
concentración.
b. Utilizar el juego como una estrategia que ayude al estudiante a alcanzar el objetivo de
aprendizaje determinado por el profesor.
c. Ver el juego como un elemento que contribuye al desarrollo social del alumno a partir de un
aprendizaje significativo.
d. Considerar el juego como una técnica pedagógica que ayuda en el desarrollo de actividades

con el fin de proporcionar una enseñanza-aprendizaje más atractivo. 


INCORRECTA.
Retroalimentación
Respuesta incorrecta.
La respuesta correcta es: Ver el juego como un elemento que contribuye al desarrollo social del
alumno a partir de un aprendizaje significativo.

Pregunta 5
Incorrecta
Se puntúa 0,00 sobre 1,00

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Enunciado de la pregunta
La utilización de los recursos tecnológicos en el contexto educativo exige la participación de
diversos profesionales, pero es del profesor que se exige más. comprender e identificar cómo los
diferentes recursos disponibles pueden ser aplicados en las prácticas pedagógicas demanda del
profesor ciertas competencias docentes de modo que se proporcionen momentos de aprendizaje
diferenciado, siendo incluso recomendado por la Unesco.

Ante este contexto, marque la alternativa correcta que indica cuáles son las habilidades
necesarias para utilizar recursos tecnológicos en el aula.
Seleccione una:
a. Alfabetización en tecnología, profundización del conocimiento y creación del conocimiento.
b. Construcción del conocimiento, difusión del conocimiento e intercambio del conocimiento.

c. Aprendizaje basado en problemas, aprendizaje por proyectos y aprendizaje colaborativo. 


INCORRECTA.

d. Conocimiento en tecnología, experiencia técnico-pedagógica, práctica en programación web.


Retroalimentación
Respuesta incorrecta.
La respuesta correcta es: Alfabetización en tecnología, profundización del conocimiento y
creación del conocimiento.

Pregunta 6
Correcta
Se puntúa 1,00 sobre 1,00

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Enunciado de la pregunta
Los Recursos Educativos Digitales son considerados, a partir de la evolución de las tecnologías,
como elementos que auxilian al profesor en diversos momentos, desde la elaboración de las
clases hasta el desarrollo de prácticas pedagógicas, potenciando así la enseñanza-aprendizaje.

Ante ese contexto, y en cuanto a los beneficios que el uso de los Recursos Educativos Digitales
presenta, analice las afirmativas siguientes y marque si son verdaderas o falsas:
FALSO.
Hace que el libro didáctico sea un elemento secundario en la Respuesta 1  
enseñanza-aprendizaje.
FALSO.
Respuesta 2  
Intimida al profesor a desarrollar nuevos enfoques de enseñanza.

VERDADERO.
Respuesta 3  
Permite al profesor desarrollar diferentes acciones pedagógicas.

VERDADERO.
Aplica diferentes metodologías que priorizan la colaboración y la Respuesta 4  
interacción entre los alumnos.

Retroalimentación
Respuesta correcta
La respuesta correcta es: Hace que el libro didáctico sea un elemento secundario en la
enseñanza-aprendizaje. → FALSO., Intimida al profesor a desarrollar nuevos enfoques de
enseñanza. → FALSO., Permite al profesor desarrollar diferentes acciones pedagógicas. →
VERDADERO., Aplica diferentes metodologías que priorizan la colaboración y la interacción
entre los alumnos. → VERDADERO.

Pregunta 7
Correcta
Se puntúa 1,00 sobre 1,00 Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
Los softwares libres son programas de ordenador desarrollados con código abierto, es decir,
cualquier persona tiene acceso a su información y puede hacer ediciones. Por ser un producto
libre y siempre legal, es muy utilizado en el contexto educativo.

Ante ese contexto, marque la alternativa correcta en cuanto al uso de software libre en la
educación.
Seleccione una:
a. Los softwares libres pueden ser utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje solamente
si el profesor presenta certificación de uso del software que desea ser aplicado a los alumnos.
b. Existen diferentes tipos de software que cumplen con diferentes objetivos, desde la creación
de textos y aplicaciones de actividades interactivas hasta entornos virtuales y sistemas operativos

completos. 
CORRECTA.

c. Existen softwares libres de diferentes niveles de conocimiento que pueden aplicarse a los
alumnos, pero pueden ser utilizados sólo si hay autorización del desarrollador responsable de su
desarrollo.
d. Los softwares libres que pueden ser usados en la educación comprenden solamente aquellos
que estén relacionados a la creación de contenido, como editores de texto.
Retroalimentación
Respuesta correcta
La respuesta correcta es: Existen diferentes tipos de software que cumplen con diferentes
objetivos, desde la creación de textos y aplicaciones de actividades interactivas hasta entornos
virtuales y sistemas operativos completos.

Pregunta 8
Correcta
Se puntúa 1,00 sobre 1,00 Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
El uso de la web en el contexto educativo es cada vez más frecuente. Sus diferentes generaciones
presentan características que pueden ser utilizadas para promover un aprendizaje significativo al
alumno. Esto se hizo posible a partir de la web 2.0 y, ahora con la web 3.0. Para ello, se
considera que la actuación del profesor es fundamental en ese proceso. Considerando este
contexto, marque la alternativa que indica las características de la web 2.0 y de la web 3.0 que el
profesor puede explorar para aplicar este recurso en sus clases.
Seleccione una:
a. Presentar al alumno la posibilidad de leer textos online, acceder al contenido producido por
profesionales.
b. Tener acceso a numerosos textos y contenidos, pero sin la posibilidad de interacción y
comunicación.
c. Promover la interactividad, estimular la comunicación y formación de grupos, estimular la

escritura y publicación de ideas. 


CORRECTA.

d. Conocer diferentes formas de tener acceso a un mismo contenido.


Retroalimentación
Respuesta correcta
La respuesta correcta es: Promover la interactividad, estimular la comunicación y formación de
grupos, estimular la escritura y publicación de ideas.

Pregunta 9
Correcta
Se puntúa 1,00 sobre 1,00 Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
Las prácticas de metodologías activas orientan el desarrollo del proyecto de trabajo en el
ambiente escolar. Como ejemplo de metodologías activas tenemos el aprendizaje por pares,
situaciones, aprendizaje basado en problema (PBL), aula invertida entre otras, ellas presentan
como principal característica la participación activa del alumno.

Tomando como base el contexto expuesto, señale la alternativa que mejor define las
características de un proyecto de trabajo en el ambiente escolar.
Seleccione una:
a. Un ejemplo de proyecto de trabajo es el plan de intervención que implica el desarrollo de
soluciones a partir de un contexto específico definido por el coordinador pedagógico.
b. Proyecto de trabajo es sinónimo de proyecto de desarrollo, pues busca obtener como resultado
un producto creado por el alumno a partir de la necesidad del profesor.
c. Hablar en proyecto de trabajo es lo mismo que hablar en proyecto de enseñanza desarrollado a
partir de un plan de clase con objetivo y contenidos claramente definidos.
d. Proyecto de trabajo es sinónimo de proyecto de aprendizaje, en el cual las actividades de
enseñanza propuestas para los alumnos buscan generar compromiso con su formación y

construcción de saberes. 
CORRECTA.
Retroalimentación
Respuesta correcta
La respuesta correcta es: Proyecto de trabajo es sinónimo de proyecto de aprendizaje, en el cual
las actividades de enseñanza propuestas para los alumnos buscan generar compromiso con su
formación y construcción de saberes.

Pregunta 10
Parcialmente correcta
Se puntúa 0,75 sobre 1,00 Marcar pregunta

Enunciado de la pregunta
El concepto de Proyecto es bastante amplio y puede ser aplicado en las más diferentes áreas del
conocimiento. Para garantizar la calidad del trabajo, existen fases de monitoreo y control que
tiene ayudan a permear las demás fases que son fundamentales, que son la fase de iniciación,
planificación, ejecución y control.
Considerando la discusión y relacionando con el contexto educativo, analice las afirmativas
siguientes y marque si son verdaderas o falsas:
VERDADERO.
Para la fase de organización y planificación se pregunta: ¿cuál es la Respuesta 1  
situación problema?
VERDADERO.
Para la fase de organización y planificación se pregunta: ¿cuáles Respuesta 2  
son los principales agentes y plazo involucrados?
VERDADERO.
Para la fase de organización y planificación se pregunta: ¿qué Respuesta 3  
objetivos de aprendizaje de este proyecto?
FALSO.
Para la fase de organización y planificación se pregunta: ¿cuál es el Respuesta 4  
resultado esperado?

Retroalimentación
Respuesta parcialmente correcta.
Ha seleccionado correctamente 3.
La respuesta correcta es: Para la fase de organización y planificación se pregunta: ¿cuál es la
situación problema? → VERDADERO., Para la fase de organización y planificación se
pregunta: ¿cuáles son los principales agentes y plazo involucrados? → VERDADERO., Para la
fase de organización y planificación se pregunta: ¿qué objetivos de aprendizaje de este proyecto?
→ VERDADERO., Para la fase de organización y planificación se pregunta: ¿cuál es el
resultado esperado? → VERDADERO.
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