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UNIVERSIDAD BOLIVARIANA DEL ECUADOR

Maestría en Educación Mención en Pedagogía en Entornos Digitales

TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Tarea Virtual N. º 2

Docente: Dr. Milton Maridueña

Nombre: Sebastián Daniel Varela

Actividad: Diseñe una situación de aprendizaje en una asignatura en la que evidencie las relaciones entre las TAC-TEP seleccionadas
para su integración al proceso de enseñanza-aprendizaje y el resto de los componentes didácticos.

INSTITUCIÓN: Unidad Educativa PCEI de Pichincha

Nombre de la asignatura escogida para el estudio: CIENCIAS NATURALES

UNIDAD EDUCATIVA PCEI DE PICHNCHA AÑO LECTIVO: 2022-2023

PLANIFICACIÓN MICRO CURRICULAR


1. DATOS INFORMATIVOS:

PLANIFICACIÓN MICRO CURRICULAR DE LA UNIDAD DIDÁCTICA


1. Datos informativos
CIENCIAS
DOCENTE: SEBASTIÁN VARELA ÁREA: CIENCIAS NATURALES ASIGNATURA:
NATRUALES
FUNCIONES BÁSICAS DEL
UNIDAD TÍTULO DE LA
DOS SER HUMANO TIEMPO: 45 MINUTOS
DIDÁCTICA: UNIDAD:
SISTEMA DIGESTIVO
CURSO/GRADO EDUCACIÓN
DECIMO (5TO) EGB PARALELOS: “A”; “B” SUBNIVEL:
: GENERAL BÁSICA
La Interculturalidad: los reconocimientos a la
VALORES U OTROS EJES diversidad de manifestaciones étnicas culturales en las
FECHA: 28 / 11 / 2022
TRANSVERSALES: esferas local, regional y planetaria, desde una visión de
respeto y valoración
"Los estudiantes comprenderán a utilizar secuencias en situaciones que despierten el interés, emplear
OBJETIVO DE LA UNIDAD DE el lenguaje para comunicarse y como instrumento para aprender, edifiquen su identidad y sentido de
APRENDIZAJE: pertenencia, que obtengan conocimientos básicos para participar en prácticas sociales comunicar
nuestras ideas de forma asertiva para comprender lo aprendido."
Ref.O.M.3.1. Utilizar el sistema de coordenadas cartesianas, y la generación sucesiones con sumas,
restas, multiplicaciones y divisiones como estrategias para solucionar problemas del entorno, justificar
resultados, comprender modelos matemáticos y desarrollar el pensamiento lógico-matemático.
Ref.O.LL.3.11. Seleccionar y disfrutar textos literarios para realizar interpretaciones personales y
construir significados compartidos con otros lectores.
Ref.O.CS.3.2. Interpretar en forma crítica el desarrollo histórico del Ecuador desde sus raíces
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
aborígenes hasta el presente, subrayando los procesos económicos, políticos, sociales, étnicos y
culturales, el papel de los actores colectivos, las regiones y la dimensión internacional, de modo que se
pueda comprender y construir su identidad y la unidad en la diversidad.
Ref.O.CN.3.4. Analizar la estructura y función de los aparatos digestivo, respiratorio, circulatorio y
excretor, establecer su relación funcional e indagar la estructura y función del sistema reproductor
humano, femenino y masculino, relacionándolo con los cambios en el comportamiento de los púberes.
Ref. OG.ECA.2. Respetar y valorar el patrimonio cultural tangible e intangible, propio y de otros pueblos,
como resultado de la participación en procesos de investigación, observación y análisis de sus
características, y así contribuir a su conservación y renovación.
2. Planificación

Competencias Competencias
Competencias
comunicacionale Competencias digitales socioemociona
Competencias: matemáticas
s les

ASIGNATURA/S ADICIONAL/ES AL PROYECTO (trabajo disciplinar)

FECHA: 28 / 11 / 2022 TIEMPO: 45 MIN

CIENCIAS NATURALES

EL SISTEMA DIGESTIVO

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS
CONTENIDOS RECOMENDAC
EVALUACI ESENCIALES DESTREZAS CON IONES PARA
INDICADORES
ÓN CRITERIOS DE PROPUESTAS DEL DOCENTE PARA EL EL PADRE DE
DE
DIAGNOSTI CRITERIOS DE DESEMPEÑO ESTUDIANTE FAMILIA O
EVALUACIÓN
CA EVALUACIÓN TUTOR EN EL
HOGAR

Realizar CE.CN.3.5. CUERPO I.CN.3.5.1. EXPERIENCIA


evaluación Propone acciones HUMANO Y Explica la Intercambiar ideas y opiniones acerca de la Dar seguimiento
diagnostica para la salud SALUD estructura, ilustración de la página 36 del texto. Este a los estudiantes
sobre integral (una dieta CN.3.2.3. función y intercambio se realizara en la herramienta de con relación al
conocimient equilibrada, Describir, con relación que https://es.padlet.com/ cumplimiento de
os previos actividad física, apoyo de modelos, existe en el sus actividades
acerca del normas de higiene la estructura y aparato -Ser
sistema y el uso de función de los digestivo sus REFLEXIÓN responsable en
digestivo en medicinas sistemas digestivo órganos desde Responder en la aplicación Quizizz las actividades
SOCRATIV ancestrales) a y promover su la observación ¿Cuáles son los órganos que componen el de la institución
E partir de la cuidado. Mediante de sistema digestivo? educativa.
https://www. comprensión e el uso de las TAC y representacione ¿Qué función desempeña cada órgano del
socrative.co indagación de la la herramienta s analógicas o sistema digestivo?
m/ estructura y CANVA digitales y ¿Cuáles son los 3 tipos de alimentos que
función de los https://www.canva. modelado de conoce?
aparatos com/ estructuras. ¿Cómo está construida la pirámide
digestivo, (J.3., I.2.). alimenticia?
respiratorio, Mediante la
circulatorio, herramienta CONCEPTUALIZACIÓN
excretor y de los JIGSAW Analizar la función del sistema digestivo.
órganos de los PLANET Estudiar cada uno de los órganos que forman
sentidos, https://www.jigs parte de este sistema.
relacionándolos awplanet.com/?r Explicar acerca de la alimentación.
con las c=search&q=sist Conocer qué comprende la pirámide
enfermedades, ema%20digestiv alimenticia.
los desórdenes o Responder en la aplicación Quizizz
alimenticios
(bulimia, APLICACIÓN
anorexia) y los Desarrollar las actividades propuestas en la
efectos nocivos página 26 del cuaderno de trabajo que están
por consumo de en la aplicación Quizizz
drogas https://quizizz.com/?lng=es-ES
estimulantes,
depresoras y
alucinógenas en
su cuerpo

DESCRIPCIÓN DE LA UTILIZACIÓN DE LAS TIC, TAC Y TEP.

1. Evaluación Diagnostica: Se utilizara la herramienta SOCRATIVE, porque es una plataforma virtual gratuita que permite tanto a
profesores como a alumnos conectarse a través de sus dispositivos móviles (celular, tableta o computador portátil) estando en clase,
es un gestor de participación de estudiantes en tiempo real, los estudiantes pueden usar sus celulares y unirse a la red de la UE. El
objetivo de esta plataforma es incentivar al alumno a participar en clase respondiendo las preguntas a través de su dispositivo móvil(Frías
et al., 2016).
Es el mejor modo de evaluar ya que Socrative me permite:
• Función incógnita: las participaciones seán evaluadas a través de test sin puntuaciones y sin mostrar al estudiante si su respuesta
es correcta o incorrecta:
• Evaluación en tiempo real: modo Quiz, con preguntas del tema específico.
• Función Space Race: Cuestionario con límite de tiempo con reactivos de respuesta múltiple. El tiempo es importante ya que solo es
una evaluación diagnostica
• Función Exit Ticket: Cuestionario con ranking de resultados visibles solo para el profesor

Fuente: (CanopyLab, 2021)

Así se puede evidenciar como en la Figura1 en que preguntas que sería de cada subtema los estudiantes requieren un refuerzo o
explicación profunda y cuales sub-temáticas los estudiantes las tienen claras y no se necesitaría un refuerzo, sino simplemente un breve
repaso. Desde este punto se puede partir la clase, con un panorama clara de las sub-temáticas del tema deben abordarse a profundidad
y cuales no (CanopyLab, 2021; Frías et al., 2016).

2. Destrezas con criterios de desempeño: Esta web de diseño ofrece una herramienta de presentación del contenido de clase, creado
y diseñado por el docente con una colección de más de 8.000 plantillas para su modificación en las cuales se puede incluir:
• Presentaciones
• Vídeos realizados por el docente
• Infografías, Pósters, Flyers y Portadas
• Imágenes, Ilustraciones, Textos o generar códigos QR
• Invitaciones para diversas redes sociales
• Links o hipervínculos con accesos a páginas web, artículos científicos, paginas multimedia como YouTube, vimeo,
dialymotion, dtube, twitch, etc.
• Método Drag & Drop: con facilidad a acceso a nubes de información y almacenamiento de datos

El docente podrá expresar la destreza con criterio de desempeño cumpliendo con los estándares establecidos en el ministerio de
educación y cumpliendo el PCA, PUD y Agenda de la institución, haciendo de la clase dinámica, fuera de lo común, con la parte de
competencias: digital, comunicacional y socioemocional, permitiendo acceder al docente a diferentes recursos sin interrumpir la clase,
en la misma línea de la presentación así se integran medios digitales, auditivos, ilustrativos (Area & Guarro, 2012; Grupogear, 2019;
Meza, 2018).

3. Indicadores de evaluación: En esta parte se utilizara la herramienta de gamificación de JIGSAW PLANET, al ser la materia de
ciencias naturales y al hablar del sistema digestivo es importante la representación gráfica de los órganos que lo componen,
identificando la forma y nombre de cada uno, su ubicación y función especifica, haciendo que se genere mediante la tecnología
aprendizaje y conocimiento mientras el estudiante juega, por lo tanto se está haciendo uso de las TAC.
¿Porque usar esta herramienta y no otra?, Esta herramienta tiene la particularidad de tener una interfaz básica es decir que el acceso
para el estudiante será fácil y no hay forma de perderse para ingresar, también permite crear tu propio rompecabezas, permitiendo
hacer la forma exacta de los órganos del sistema digestivo, permite compartirlo con los estudiantes de forma gratuita y desde la parte
de la gamificación nos permite ver que estudiante resolvió correctamente el rompecabezas y en qué tiempo lo hicieron, permitiendo
establecer un método de competencia para determinar quién es el mejor y el más rápido. Adicional al ser la herramienta de puzzle
más utilizado a nivel mundial se encuentra una gran variedad de recursos ya hechos y listos para ponerlos en práctica con los
estudiantes (Gértrudix & Ballesteros, 2013; Jigsawplanet, 2022; Schols & Bottema, 2014).

4. Propuestas del docente para el estudiante: Padlet es una plataforma digital que fomenta las TEP, permite crear murales
colaborativos, ofreciendo la posibilidad de construir espacios donde los estudiantes participen entre ellos, establezcan su punto de
vista acera del tema específico, estos recursos se agregan como notas adhesivas, como si fuesen “post-its”, respetando el punto de
vista de cada estudiante y permitiéndole al docente y a sus compañeros ver forma organizada y en tiempo real el desarrollo de la
temática.
Adicional al docente le permite ver que estudiante está conectado y una línea de tiempo con las participaciones de cada estudiante.
Con Padlet puedes además compartir el link en redes sociales, publicarlo en un sitio web o en cualquier entorno virtual. Esta
característica facilita el acceso a los distintos aportes publicados.
Como docente, puedes crear el tema y el objetivo así como configurar una URL específica para que tus alumnos se unan fácilmente
al proyecto. También puedes personalizar el formato del muro de acuerdo a la actividad propuesta.

La evaluación colaborativa es posible con Padlet, al utilizar la opción “Premiar” con estrellas, votos, calificaciones o corazones. Este
es un buen ejercicio para fomentar la “retroalimentación” entre compañeros, no obstante, es el docente quien debe acompañar este
proceso para obtener resultados positivos.

Con esta herramienta, es posible participar de forma anónima, lo que como docente te permitirá fomentar la participación de una
forma más libre e incluyente para aquellos que no suelen contribuir mucho en este tipo de actividades colaborativas (Elearning, 2019;
Maciej et al., 2013; Proaño & Herrera, 2018).
5. Reflexión, conceptualización y aplicación: Estas tres actividades se desarrollaran mediante la aplicación de Quizzis, esta
herramienta es parte de las TIC, TAC Y TEP ya que tiene una versatilidad muy grande dentro de la Gamificación, esta aplicación es
muy utilizada por las siguientes razones:

• Es una herramienta de acceso libre y gratuito


• Es un recurso virtual que se utiliza en el aula que recae tanto en los aprendizajes, que en las interacciones de los alumnos.
• Es online, en tiempo real, sincrónica y asincrónica
• Tiene el fin de poder emplear el juego y ser inherente en la asignatura deseada
• En general el juego genera una plataforma de los estudiantes a manera de competición en diferentes modalidades, en un
juego en directo (tipo Kahoot), como tarea (los resultados le llegan al maestro) y de manera individual ("solo game") en esas
modalidades se presentan las siguientes características que haces de quizizz la mejor herramienta:
- Ranking de calificaciones por puntuación por respuestas correctas, puntuación por tiempo de respuesta estableciendo un
nivel competitivo entre estudiantes
- Puntos extras por responder un determinado número de preguntas sin equivocarse

- Comodines de ayuda

- Insignias por: mejor respuesta, rachas de respuestas, por rapidez


- Potenciadores de puntación según avance de puntuación

- Calificación de respuestas por imágenes como memes


- Gratificaciones directas por parte del profesor

- Varias formas de contestar sea por voz, teclado o mouse


- Medio de lectura para personas carentes del sentido de la vista

- Desafío entre amigos, permitiendo mayor interactividad

- Chat entre miembros del grupo


- Pausar el avance y continuar a disposición de tiempo del estudiante o progreso de la clase
Las respuestas de esta herramienta pueden ser de 5 tipos

• Respuesta múltiple: una única respuesta es la correcta.


• Casilla de verificación: el estudiante tiene que marcar varias opciones que se consideran correctas.
• Completar el espacio ‘en blanco’: el alumnado tiene que escribir la respuesta en el espacio habilitado para ello. Permite un
máximo de 160 caracteres.
• Respuesta ‘abierta’: habilitada para un máximo de 1.000 caracteres, estas respuestas no se califican y resultan útiles para
responder a una pregunta en la que se necesita que el estudiante desarrolle y argumente la respuesta.
• Encuesta: se puede configurar para que el estudiante solo marque una opción o varias. Con ellas se pueden conocer los gustos
del alumnado sobre un tema determinado (literatura, cine…)

Estas características y particularidades hacen que esta herramienta sea la mejor opción para la evaluación de los estudiantes mediante
la gamificación fomentando el uso de las TIC, TAC y TEP(Mirete Ruiz, 2010; Ruiz, 2019; Vergara, 2019).

Bibliografía

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Maciej, S., Becker, F. G., Cleary, M., Team, R. M., Holtermann, H., The, D., Agenda, N., Science, P., Sk, S. K., Hinnebusch, R.,
Hinnebusch A, R., Rabinovich, I., Olmert, Y., Uld, D. Q. G. L. Q., Ri, W. K. H. U., Lq, V., Frxqwu, W. K. H., Zklfk, E., Edvhg, L. V, …
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