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PROYECTO INSTITUCIONAL AULA DIGITAL ENI N° 406

TRABAJO FINAL INTEGRADOR

DOCENTES INVOLUCRADOS:
Natalia Colivoro, Verónica Bordón, Cintia Sosa, Maria Elena Padró.

DESTINATARIOS: estudiantes de 3, 4 y 5 años

FUNDAMENTACIÓN:

El plan Aprender Conectados es una propuesta del Ministerio de Educación, cuya


misión principal es integrar la comunidad educativa en la cultura digital,
promoviendo la innovación pedagógica y la calidad de los aprendizajes.
En este marco, el plan Aprender Conectados se presenta como una propuesta
educativa que busca integrar las dimensiones culturales de la sociedad digital en las
prácticas de enseñanza y de aprendizaje.
La propuesta pedagógica de Aprender Conectados está centrada en el desarrollo de
competencias necesarias para la alfabetización digital y capacidades
fundamentales, los niños y las niñas, desde el jardín de infantes y a través de
juegos convencionales y apps para móviles, pueden iniciar el desarrollo de las
capacidades para la abstracción; buscando patrones o modelos, generando
búsquedas de alternativas, identificando elementos o variables del problema, etc.
pueden ir construyendo habilidades para ser futuros solucionadores de problemas.
Para trabajar la robótica educativa en este nivel se deben tener en cuenta una serie
de principios metodológicos que definen los objetivos, contenidos, actividades,
secuencia y organización.
De igual manera, los principios metodológicos que debe seguir un proyecto son: el
aprendizaje significativo, la observación, la experimentación, el juego y el carácter
globalizado de los aprendizajes. Se debe crear un ambiente de trabajo agradable,
retador, generador de pensamiento crítico, con trabajo experimental, donde el
docente será quien estimule la construcción de su conocimiento y sea el actor
principal de su aprendizaje.
Desde nuestra institución se pondrá en marcha este proyecto educativo, teniendo un
primer acercamiento experimental, a la utilización del carro digital (utilizando todos
sus componentes) partiendo del trabajo con los estudiantes para luego socializar
con el plantel docente la misma experiencia vivida con el alumnado.
PROPÓSITOS:

➔ Propiciar situaciones de enseñanza en las cuales se habilite al niño a la


exploración, manipulación de los diferentes componentes del carro digital.
➔ Generar situaciones que favorezcan el conocimiento de algunos de los usos y
funciones de diversas tecnologías.
➔ Propiciar escenarios que promuevan la socialización, intercambio y la
implicación de la continuidad de la propuesta institucional.

CONTENIDOS:

➔ Las TIC como formas de comunicación, circulación y producción de


información y saberes
➔ Recursos y entornos digitales: Uso, acceso y exploración con y sin internet.
➔ Dispositivos digitales: Exploración, uso y producción.
➔ Entornos de programación. Recorridos lúdico- didácticos relacionados con
programación y robótica.

OBJETIVOS:

Que los estudiantes logren:

➔ Explorar, observar y manipular los materiales concretos y /o recursos


digitales, apelando a la imaginación y creatividad
➔ La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la
producción y representación en un marco de creatividad y juego.

POSIBLES ACTIVIDADES:

CREACIÓN DE ESPACIO DE TIC:

● Ambientar un lugar dentro de la institución donde se encontrarán todos los


dispositivos tecnológicos portátiles y fijos. Se habilitará un aula pequeña para
organizar este espacio y contar con todo el material y recursos en forma
accesible.
● Disponer la cartelería necesaria para identificar el espacio y elementos que
componen el kit “carro digital”.
● Presentación del espacio organizado a los alumnos/as y los docentes de la
Institución.
EXPLORACIÓN DE LOS RECURSOS:

¿Qué deberemos tener en cuenta?


*Es mejor empezar con retos pequeños e ir avanzando paso a paso.
*Será necesario adaptarnos al grupo de niños/as constantemente.
*La vocación de colaboración entre los niños, de ayudarse y corregirse los
errores
*Que los niños/as no resuelven los retos como los adultos esperamos de
ellos. Nos pueden sorprender con movimientos y rutas inesperadas,
haciendo mover al Bee-Bot marcha atrás o ayudándose con palmadas para
seguir el ritmo del Bee-Bot

● Organizar diferentes momentos para invitar al estudiantado y equipo docente


a explorar los elementos y recursos tecnológicos que contiene el carro
digital.
● Presentación y utilización de las Tablet

● Presentación de robotita y exploración en los diferentes recorridos a partir de


la utilización de las tarjetas de programación.
● La encendemos y probamos sobre el tablero la función de cada botón y como
se desplaza la robot. Es importante tomarse el tiempo necesario para
explicar a los niños y niñas la función de cada botón

Secuencia de actividades:

Se propone una secuencia de actividades para la presentación de la temática: “La


Murga”, donde a través del uso del carro digital, los niños y niñas podrán acceder a
experiencias de indagación de saberes previos, investigación, preparación,
desarrollo de la murga y documentación de la misma. Para concluir con la
presentación de una bitácora que se irá elaborando de manera paralela. Cabe
destacar, que esta organización de actividades podrá ser modificada y utilizada para
cualquier temática que se pretenda abordar. Así mismo que cada docente realizará
las modificaciones que crea pertinente de acuerdo a las características propias de
su grupo de alumnos y alumnas.

1- Intercambio:

Para iniciar en la temática, se propiciará una conversación con los y las estudiantes sobre la murga:
¿saben que es una murga?, ¿qué representan?, ¿quién las habrá inventado?, ¿participaron alguna
vez en una murga?¿Conocen alguna murga? ¿Tienen algún amigo o familiar que baile en murgas?
Se propondrá investigar sobre el origen de las mismas. Para la realización de este intercambio se
utilizarán como recursos el parlante y el micrófono, los niños/as podrán tomar el micrófono para hacer
uso de la palabra.
2- Registrar los saberes previos: A partir de lo conversado, se realizará un
registro grupal utilizando como soporte: la pizarra digital interactiva. Los alumnos/as
tendrán la posibilidad de realizar sus primeras escrituras o representar gráficamente
las ideas a través de dibujos.

3- Búsqueda de información:

La docente propondrá a los niños y niñas realizar una investigación sobre las
murgas, para ello preparará con anticipación las páginas a visitar, realizando un
recorte acorde. La búsqueda de información en internet se realizará utilizando la
notebook y las tablets con sus aplicaciones en línea, utilizando Google y Bunis
Youtube Kids.

4- Collage digital:

A partir de lo investigado se propondrá realizar un collage digital con las imágenes


que hayan resultado más significativas a fines de ilustrar la temática abordada,
utilizando el Graficador infantil Tux paint.

Cada estudiante pondrá su nombre en su producción, para esto es importante que


las niñas y los niños tengan a mano las tarjetas con los nombres propios con las que
se trabajan en el jardín para poder identificar las letras en el teclado y agregarlos a
sus producciones, en el caso de que fuera necesario.

Cuando los collages estén terminados se realizará una socialización de los mismos
proyectandolos en la pizarra digital.

Para el desarrollo de esta actividad se utilizarán la notebook, las Tablets, la pizarra


digital interactiva y el Proyector, con sus respectivas aplicaciones en línea.

4- Instalaciones:

Se propondrá a las niñas y los niños crear nuestra propia murga e invitar a las
familias a participar de ella, para esto en un primer momento vamos a jugar y
divertirnos. La docente preparará una instalación en el SUM en la que se proyectará
en la pared una murga, y se reproducirá el sonido a partir del parlante. Los niños,
las niñas y los/las docentes bailarán al ritmo de la música imitando los pasos
característicos.

Para esta actividad se utilizarán la notebook, el proyector, el parlante y la App


COSPACE (creador de escenarios de realidad virtual)

5- Robotita:

La murga familiar se realizará en la plaza aledaña a la Institución,se invitará a los


estudiantes a pensar posibles recorridos a realizar. Para ello se diseñará con el
grupo una alfombra personalizada representativa de la plaza sobre la que se
pensarán los recorridos a realizar utilizando la robotita y las tablets.

6- Murga familiar:
El día de la murga, los estudiantes se turnarán para realizar los registros
fotográficos y fílmicos utilizando las tablets, de manera que se pueda obtener un
registro de lo acontecido durante la jornada.

7- Bitácora:

Para finalizar el proyecto se invitará a los estudiantes a elaborar una bitácora, que
contendrá los diferentes pasos que se fueron realizando y que ilustre la experiencia
vivida para poder compartirla con las familias y con las demás salas de la institución.

En ella se incluirá:

• información recabada a través de búsquedas en diferentes soportes digitales.

• Comentarios,hipótesis.

. Preguntas e ideas textuales que hayan surgido en el grupo y las respuestas.


• Registros gráficos, fotográficos, sonoros y de video capturados tanto por docentes
como por los niños y niñas.

Para la realización de esta actividad se utilizarán:

● Notebook, Tableta, Pantalla digital y Proyector.


● Aplicaciones en línea para notebook/tableta.
● Calameo. Para digitalizar presentaciones en formato libro.

● Google Drive Presentaciones.

METODOLOGÍA
Para trabajar entornos digitales en estos niveles se deben tener en cuenta una serie
de principios metodológicos que definen los objetivos, contenidos, actividades,
secuencia y organización.
De igual manera, los principios metodológicos que debe seguir un proyecto son: el
aprendizaje significativo, la observación, la experimentación, el juego y el carácter
globalizado de los aprendizajes. Se debe crear un ambiente de trabajo agradable,
retador, generador de pensamiento crítico, con trabajo experimental, donde el
docente será quien estimule la construcción de su conocimiento y actor principal de
su aprendizaje.

El juego es una herramienta fundamental en los procesos de enseñanza y


aprendizaje, particularmente en este nivel, ya que facilita la exploración, familiariza
al sujeto en la práctica de ensayo-error —que es vital para el proceso creativo—y
favorece el trabajo colaborativo ya que se enriquece con las diferencias.
RECURSOS:

ORGANIZACIÓN Y DISPOSICIÓN DE LOS RECURSOS: Dentro del


establecimiento educativo se pueden contar con:

✔ Tecnologías portátiles.

✔ Tecnologías fijas, que pueden ser: Computadoras en la sala favoreciendo


el acceso espontáneo

EVALUACIÓN:
.
➔ Si pueden explorar, observar y manipular los materiales concretos y /o
recursos digitales, apelando a la imaginación y creatividad.
➔ Si pueden identificar y utilizar los recursos digitales para la producción y
representación en un marco de creatividad y juego.

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