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FERIA DE CIENCIAS

PROYECTO: “Aprender Conectados”


Inicio: 10 al 19 de mayo.
Destinatarios: Sala de 5 años
Duración aproximada: 1 semana y 2 días.

2023
FERIA DE CIENCIAS

PROYECTO: “APRENDER CONECTADOS”

Introducción

Las TIC son mucho más que un conjunto de dispositivos y aplicaciones. Son espacios en los
cuales no sólo circula información sino donde también convergen el juego, la exploración, la
creatividad, la fantasía, el pensamiento crítico, la comunicación y la colaboración.
Hoy las TIC están presentes en casi todas las actividades que realizamos. Las utilizamos para
estudiar y trabajar, para hacer trámites, para entretenernos, para informarnos y
comunicarnos. Su presencia modificó significativamente la manera, los tiempos y los espacios
en que desarrollamos éstas actividades, la forma en que nos expresamos y nos relacionamos
con los demás y el modo en que generamos y transmitimos conocimiento.
El jardín, desde luego, no es ajeno a éstos cambios y los experimenta de manera particular.
Las transformaciones sociales y culturales que vinieron de la mano de las TIC, así como su
integración en las propuestas pedagógicas sus usos “escolares” o “educativos” implican
cambios en la organización pedagógica del aula, en las nociones de cultura y conocimiento, y
en la forma en que se producen los saberes (Dussel, 2010). Ésto nos plantea nuevos desafíos
y, a la vez, nuevas oportunidades para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
“El desafío es incorporarlas como recursos educativos en un marco de innovación, que
proponemos denominar educación digital, entendida como un campo multidisciplinario cuyo
principal objetivo es integrar los procesos de enseñanza y aprendizaje a la cultura actual y del
futuro. Ésto invita a desarrollar una mirada que no esté sólo centrada en las tecnologías, sino
en todo el espectro de la dinámica social y en la innovación pedagógica.”

Fundamentación

El siguiente proyecto surge por el interés que los alumnos manifiestan por el uso de las
herramientas tecnológicas, se percibe como les llama la atención y se ven concentrados al
utilizar diferentes recursos tecnológicos (videos educativos, canciones, cuentos infantiles,
entre otros), viendo esta ventaja, que además facilita la comprensión de ellos con el uso de
herramientas tecnológicas, los motiva y hace que los estudiantes mantengan la atención más
fácilmente y comprenden los contenidos que se asimilan con mayor rapidez. En éste sentido,
una de las ventajas de las TIC en educación es que ayudan a mejorar la integración de las
personas con discapacidad y se vio el interés también por parte de Julieta participando con el
resto del grupo.
Me facilita, llevar adelante este proyecto, gracias a que la institución cuenta con conectividad,
posee una infraestructura y equipamiento tecnológicos del Plan Aprender Conectados, la cual
es una propuesta pedagógica innovadora e integral que presenta a la escuela como un espacio
de alfabetización digital, para facilitar tanto el desarrollo de las competencias de
alfabetización digital, como de las capacidades y saberes fundamentales para poder hacer
frente a los desafíos del mundo de hoy y además que garantice una verdadera inserción de
nuestras niñas y niños en el mundo actual y del futuro. El objetivo es poner el centro en los
aprendizajes y eso se logra con docentes, alumnas y alumnos trabajando con contenidos en
nuevos formatos y tecnologías innovadoras. Desde esta iniciativa se promueve entender a la
tecnología digital como productos culturales, algo que demanda fomentar en las niñas y los
niños el desarrollo de habilidades y competencias para hacer un uso seguro, crítico y creativo
de las mismas. La integración de la educación digital, la programación y la robótica en el
Nivel Inicial plantea múltiples oportunidades de enseñanza y aprendizaje, porque las
tecnologías digitales asumidas como “ventanas al mundo” abren las posibilidades de conocer
la realidad llegando a lugares que de otro modo no sería posible, y habilitan diversos modos
de comunicación, encuentro y construcción de conocimiento con otros.
Se trata de un conjunto de tecnologías muy completo y orientado a los aprendizajes, que llega
por primera vez a todos los jardines de gestión estatal del país. recursos tecnológicos
apropiados para implementar los NAP de Educación digital, Programación y Robótica.
Además de tabletas, una computadora portátil y robots educativos, integra diversos
dispositivos complementarios, como una pizarra digital interactiva y servidores para trabajar
colaborativamente. La propuesta pedagógica de Aprender Conectados está centrada en el
desarrollo de competencias necesarias para la alfabetización digital y capacidades
fundamentales.
Es importante la Educación Digital en el nivel inicial primeramente, porque es la cultura en la
cual nacen los niños de ésta nueva generación, son nativos tecnológicos, en donde todo lo que
tengan que ver con el impacto de las nuevas tecnologías, el cambio de las imágenes, los
colores, la robótica, los sonidos, la músicas, las luces, a ellos más les interesas y procesan
mucho más rápido el proceso de aprendizajes, con lo cual, es central no solo la inclusión de
estas nuevas tecnologías sino también docentes capacitados para ir acompañando a esta
nueva cultura en los niños.

Núcleos de Aprendizajes:
Autonomía:

 Empleo de habilidades motrices con reconocimiento de lateralidad.


 Desarrollo de habilidades motrices y su combinación en situaciones ludomotrices en
grupo.
Identidad:

 Reconocimiento de la diversidad de profesiones y oficios presentes en la comunidad


identificando las funciones.
Lengua:

 Producir oralmente sus propios cuentos, poemas, chistes, guiones, adivinanzas,


dramatizaciones, en forma personal o colectiva.
 Exposición de información sobre un tema, organizando cada vez mejor sus ideas y
utilizando apoyos gráficos u objetos de su entorno.
Las relaciones Lógico matemáticos:

 Reconocer formas de representación de los números (designación oral y escritura) a


partir de resolver problemas que contemplen los números en diferentes contextos de
uso.
Tecnología:

 Representación de objetos y procesos mediante dibujos.


 Resolución de problemas prácticos derivados de su vida cotidiana y juegos, utilizando
diferentes artefactos tecnológicos.

NAP de Educación Digital, Programación y Robótica

La escuela ofrecerá situaciones de enseñanza que promuevan en los alumnos y alumnas:


1. El reconocimiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como
elementos distintivos e integrados en la realidad de la vida cotidiana hogar, escuela y
comunidad y la identificación de cómo pueden ser usadas para resolver problemas sencillos y
adecuados al nivel.
2. La utilización con confianza y seguridad de los recursos digitales propios para el nivel.
3. La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la producción,
recuperación, transformación y representación de información, en un marco de creatividad y
juego.
4. La formulación de problemas a partir de la exploración y observación de situaciones de su
cotidianidad, buscando respuestas a través de la manipulación de materiales concretos y /o
recursos digitales, apelando a la imaginación.

5. La creación y el uso de juegos de construcción, en los que se involucren conocimientos


introductorios a la robótica.
7. La exploración del ciberespacio y la selección de contenidos a partir de una búsqueda
guiada promoviendo la curiosidad, la improvisación y el descubrimiento.
8. La habilidad de compartir experiencias y la elaboración de estrategias mediadas por
entornos digitales para la resolución de problemas en colaboración con sus pares, en un
marco de respeto y valoración de la diversidad.
9. El reconocimiento y la exploración de la posibilidad de comunicarse con otro/s que no
está/n presente/s físicamente a través de dispositivos y recursos digitales. 10. El
conocimiento y la aplicación de hábitos relacionados con el cuidado y la seguridad personal y
de los otros en entornos digitales.

Objetivos:

 Promover iniciativas que favorezcan el desarrollo de competencias digitales en los


alumnos.
 Que los alumnos puedan conocer, usar y apropiarse significativamente de los recursos
digitales con confianza, disfrute y responsabilidad.
 Potenciar las buenas prácticas de uso de los recursos digitales.
 Ofrecer situaciones de aprendizaje que promuevan en los estudiantes:
 Iniciarse en el conocimiento y exploración de las posibilidades que brindan los
dispositivos digitales (dibujar, pintar, mirar imágenes, cuadros, etc.).
 Conocer los comandos básicos para programar a ROBOTITA.
 Diseñar algoritmos simples.

AR
Actividades:

Investigar en familia sobre que es Educación digital, detallar y graficar que aparatos
tecnológicos utilizan los niños/as en la casa.
Realizar un collage digital y escribir los nombres al terminarlo. Dispositivo: Tableta.
Aplicaciones en línea para notebook/tableta Graficador infantil Tux paint, Graficador
Paint 3D.
Recorremos nuestro ambiente social, el jardín y realizamos un registro audiovisual (foto y
video) para luego crear un video por el cumpleaños del jardín. Dispositivos: Tableta,
celular, aplicaciones: Canva, Insoh.
Realizar un juego con tarjetas direccionales para encontrar la sorpresa que llego a la sala:
La Robotita. Analizar una secuencia ordenada de instrucciones. Desarrollar habilidades
para la orientación espacial y la acción del cuerpo en relación a las instrucciones
adelante, atrás, derecha, izquierda.
Adivina, adivinador, de que trabaja señor: se plantearán diferentes desafíos relacionados
con la temática de oficios y profesiones. A partir de un trabajo de investigación previo,
los niños establecerán recorridos que lleven a ROBOTITA a diferentes puntos que
relacionan oficios y profesiones, dispuestos en una alfombra.
Video llamadas: Las video llamadas es un medio de comunicación que permite establecer
un contacto verbal y visual en tiempo real entre personas que pueden encontrarse
separadas a cualquier distancia, por lo que es útil en las modalidades presencial y a
distancia de la educación, ya que permite la interacción entre docentes y alumnos en el
proceso educativo.
Realizamos video llamadas a las familias y también a los niños que no estaban
asistiendo para contarles la temática abordada durante esos días que faltaron, además
cada niño llamo a su familia para contarles y mostrarles la sorpresa que llego a la sala: la
Robotita.
Realizar diferentes visitas virtuales recorrer lugares históricos de nuestro país, como si se
estuviera en él a partir de un simulador. Dispositivos: Notebook Proyector y Parlante.
https://www.entramar.mvl.edu.ar/31131/
Contando cuentos: Se propone a los alumnos trabajar a partir de una poesía de Leonardo
Antivero para elaborar su propio audio cuento. Dispositivos: Tableta.

Se propone a los chicos y a las chicas realizar una recomendación de lectura a modo de
Booktrailer.
Los niños/as, pueden realizar videos para presentar el material con el que cuenta la
biblioteca de la sala. Por ejemplo: primer plano de la tapa del libro; voz en off que dice el
nombre y autor; luego la imagen de uno o dos niños que cuentan quiénes son los
personajes; una introducción a la temática; y, para finalizar, una crítica que invite a los
espectadores a leer el libro. Tableta. Aplicación: cámara de video. Libros de cuentos de
la biblioteca. Los videos pueden realizarse semanalmente para armar de manera
progresiva un archivo y luego compartir con el resto del jardín.
Biblioteca digital Construcción de la biblioteca digital de la sala con producciones de
reconocidos autores como así también con las producciones de los niños y niñas. La
biblioteca digital puede contar con: libros de cuentos digitales, poesías, audio cuentos,
cortos, historias animadas, cine documental, etc. Dispositivos Notebook Proyector.
Bitácora digital: Observar, registrar y realizar el seguimiento del tema trabajado en
nuestra feria de ciencias: “APRENDER CONECTADOS” realizaremos el registro a
través de fotos y videos de ésta experiencia significativa. El objetivo es el de tener
memoria viva de lo trabajado y, así, enriquecer los procesos de aprendizaje. Luego se
compartirá con las demás salas, y las familias.
¿Adivina, adivinador, de quien es la voz? Los niños y las familias deberán adivinar de
quien es la voz que escuchan. Dispositivo: las tabletas.
Exponer en la feria de ciencia.

Recursos:

 Escritos: Imágenes, láminas traías por las familias.


 Herramientas: notebook, proyector, videos, robotita, tabletas, parlante,
aplicaciones para aprender programación, robótica y diseño gráfico. 8
entre otros.
 Materiales: banner, hojas, fibrones, cartulinas, entre otros.

Evaluación:

 Evaluación inicial: Se evaluará teniendo en cuenta la participación de los niños,


las respuestas dadas y las actividades realizadas al comenzar la unidad didáctica.
 Evaluación formativa: Se valorará la interpretación de consignas y las
dificultades que se presenten en las actividades, a través de la observación
periódica y conjunta.
 Evaluación final: Observando de manera directa y sistemática, se considerarán
las producciones de los niños a lo largo de todo el trayecto.

Bibliografia:

https://www.educ.ar/recursos/150386/coleccion-de-actividades-aprender-conectados-
para-nivel-inicial-en-educacion-digital-programacion-y-robotica?from=88-

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