Está en la página 1de 22

Estructura para la presentación de los proyectos E-STEM

El diseño del proyecto E-STEM constituye un trabajo enfocado a la articulación de los


conceptos, metodologías y prácticas del enfoque curricular y metodológico E-STEM, que
busca a la integración de la ciencias, tecnologías, ingeniería y matemáticas en las prácticas
formativas de los actores educativas en las instituciones.
Para lograr dicho objetivo, los participantes del curso deberán conformar equipos, se
sugiere que los participantes provengan de diferentes disciplinas, es decir, configurar un equipo
de trabajo multidisciplinar. El siguiente paso será la construcción del proyecto, tomando en
cuenta los siguientes criterios:

Criterios Características
- Es posible crear una brújula casera

Nombre del
proyecto

Reto: Diseñar y construir una brújula casera y replicarlo en


la creación de una APP de brújula digital

Ecuador - Guayas - Guayaquil.


Unidad Educativa Esteban Cordero
Localidad Mapasingue Este

1. Angel Eduardo Chacón Castro


2. Byron Jaime Espinoza Ordoñez
3. Jose Felipe Freres Pita
4. Digna Narcisa Curipoma Aguinsaca
Equipo 5. Jaime Rodolfo Cuvi Chucho
6. Welington Tapuy
7. Jenny Rocío Basantes Tibán.
8. Angel Freddy Novillo Andrade

Nombre del • Angel Eduardo Chacón Castro


• Celular: +593987157416
coordinador y
• angelchaconprofesor@gmail.com
contacto

1
Básica Superior 10mo.

Los jóvenes de 10mo año de educación básica de este centro


educativo son 30 estudiantes que frente al proyecto tendrán
herramientas para participar activamente en la sociedad
intercultural y plurinacional, demostrar un pensamiento lógico,
crítico y creativo en el análisis y resolución eficaz de problemas
de la realidad cotidiana frente a necesidad de crear una brújula
A quiénes va desde materiales reciclables y replicarlo en la creación de una
dirigido APP similar a los GPS.

Mediante la metodología activa, el uso de rutinas del


pensamiento, el trabajo cooperativo, el uso de la tecnología, la
investigación crítica, la preservación de la naturaleza y la
contribución a su cuidado y conservación desde el uso y
aplicación de las TIC, en la solución de problemas prácticos, en
la investigación.

Número de 10mo (30 estudiantes)


beneficiarios
El proyecto se irá estructurando con la herramienta Wix, por lo que, al
Página web finalizar el proceso, se tendrá que colocar el enlace web público de la
página, para la revisión y socialización del proyecto.
La creación de una brújula casera es el medio por el cual los
estudiantes de manera cooperativa van a diseñar un prototipo con
materiales de reciclaje para luego comprobar mediante la creación
de una app en la herramienta app inventor
http://appinventor.mit.edu/ el propósito del proyecto es crear
iniciativas de invención, demostrar de la teoría a la práctica, una
especie de pongámoslo a prueba, de cómo funciona la brújula y
tratar de retroceder el tiempo para crear modelos funcionales.

En el campo de la matemática, a través de este proyecto cada uno


de los estudiantes emplean sus habilidades y destrezas necesarias
Descripción de la como el reconocimiento y conversión de masa o volumen, además
experiencia de poder determinar medidas lineales exactas en cuanto a la
determinación de cantidad en los materiales, y sin dejar de lado
también las operaciones con números racionales, el objetivo
principal del área de matemática es poder aplicar el razonamiento
lógico mediante el aprendizaje basado en resolución de
problemas.

En la ingeniería los estudiantes podrán descubrir a través de la


creación de prototipos el diseño de brújulas en base a cambios,
pruebas y evaluaciones de los diseños presentados, se comparten
los resultados y se construyen modelos en base a ideas y
diagramas realizados

2
El resultado final del proyecto se verá también reflejado en el arte
de expresar mediante el arte los diseños de diferentes borradores
de brújulas.

En el campo de la ciencia se puede involucrar o repasar los temas


sobre el magnetismo, los efectos de la fuerza de gravedad, el
movimiento de la tierra, los componentes positivo y negativo de
la polaridad en el planeta, determinar un pensamiento crítico y
científico de afirmar o rechazar la idea de los componentes
químicos de la tierra para que haya magnetismo en el mundo.

La globalización ha puesto al servicio de la educación mundial y


de todos los que tienen acceso a la tecnología de la comunicación
y de la información una gran diversidad de tipos de mapas para
auxiliarse de la cartografía en la enseñanza de la geografía, sin
embargo, se debería explicar los métodos de direccionarse en caso
de no tener la tecnología a nuestro alcance. Por tal motivo se
conecta con la creación de una app que valide el funcionamiento
de la brújula creada a través de app inventor o herramienta que el
equipo logre investigar.

La conexión con ECA, es primordial donde se destaca la


creatividad con esta iniciativa los estudiantes podrán crear sus
propios objetos rescatando el trabajo colaborativo, la distribución
de responsabilidades, interactuar con ideas diversas de los
compañeros, realizar ensayos y aprender de los errores
estableciendo la utilidad de este objeto en situaciones reales.

En la actualidad, la mayoría de los jóvenes han descartado el mapa


y la brújula, ya que la mayoría usan teléfonos que son inteligentes
y llevan el GPS por defecto, el mismo que permite ver una
posición exacta, a pesar de ello son dispositivos que pueden
dañarse en cualquier momento y cada vez el ser humano podrá ir
mejorando aplicaciones que indiquen la posición de una persona.

La ética es la reflexión que debemos hacer sobre las decisiones y


acciones que vamos a tomar; el ser humano es libre, pero nuestra
forma de actuar está predeterminada como una brújula que guía
nuestra vida y lo conduce a la consecución de los objetivos y
metas propuestos. Entre todos los actores de la educación y la
sociedad en general debemos brindarles las herramientas a
nuestros niños y jóvenes para que interioricen y apropien la
brújula de su conducta es decir la ética y la moral.

Las fases del proyecto E-STEAM

1.- Socialización
2.- Indagación
3.- Diseño y plan de Acción

3
4.- Prototipado
5.- Pruebas
6.- Feria E-STEAM

En el campo metodológico se van a usar las metodologías activas


los pasos del E-STEAM, a través del ABP, Aprendizaje Basado
en Problemas, donde se crea la situación de que si no existieran
los celulares ni una brújula como se ubicarían en el salón de clase
inventando una brújula casera para direccionar desde la
invención, el impacto económico y la creación incluso de una
brújula en app-inventor de una brújula digital, el uso del Flipped
Classroom con videos y la investigación previa de información
contestando las preguntas ¿qué sé?, y ¿qué necesito saber?, el uso
de estrategias como lluvia de ideas, rutinas del pensamiento,
paleta de inteligencias múltiples para evidenciar los resultados
en la feria E-STEAM, la delegación de responsabilidades en los
equipos cooperativos, la gamificación al presentar de forma
creativa y lúdica lo investigado sobre la brújula con herramientas
como WORDWALL, GENIALLY entre otros, el uso de las
TIC´s. Para ello se pretende que los estudiantes hagan visible su
pensamiento crítico y reflexivo.

Las dificultades que se presentan en los estudiantes a menudo son


variadas y coinciden en una idea base: para que sirve este
contenido que estoy aprendiendo, pues, permite valorar la
capacidad de respuesta, encontrar además la manera de planificar
tareas y actuar de forma coordinada hacia las exigencias de las
mismas, donde se ponen en práctica las estrategias de estudio más
Problema
óptimas, es decir, se pretende buscar los conocimientos que se
saben y lo que se necesita investigar para construir una brújula
casera.

El Aprendizaje Basado en Proyectos implica el formar equipos


integrados por personas con habilidades y destrezas diferentes,
áreas disciplinares, profesiones, idiomas y culturas que trabajan

4
juntos para realizar proyectos dando respuesta a un problema real.
Estas diferencias ofrecen grandes oportunidades para el
aprendizaje y preparan a los estudiantes para trabajar en un
ambiente y en una economía diversos y globales.

La importancia de hacer visible el pensamiento de los estudiantes


al crear situaciones de aprendizaje mediante retos y cuestiones
para que logren demostrar sus conocimientos, hoy en día la
tecnología y las redes sociales se han convertido en un vicio para
muchos jóvenes y tratar de buscar lo positivo de estas
herramientas es indispensable en el campo educativo por ello en
este proyecto se busca situar al estudiante en una toma de
decisiones para probar, crear, inventar, investigar, presentar,
corregir y valorar instrumentos muy comunes como una brújula.

Las experiencias también logran que despierte en ellos la


creatividad puesto que los talentos escondidos se pueden
evidenciar mediante la elección de una de las inteligencias
múltiples para presentar los avances de cada proceso del proyecto
y hacer lo complejo en una red de aprendizajes a través del
diálogo de saberes y la revalorización de los aprendizajes.

La brújula es un instrumento que sirve para orientarse, por medio


de una aguja imantada que señala el Norte magnético, que es
ligeramente diferente para cada zona del planeta, y distinto del
Norte geográfico. Utiliza como medio de funcionamiento el
magnetismo terrestre. La aguja imantada indica la dirección del
campo magnético terrestre, apuntando hacia los polos norte y sur.

Los imanes son objetos divertidos con los que podemos aprender
muchas cosas sobre el funcionamiento de la Tierra. En este
proyecto casero utilizaremos las propiedades magnéticas de los
imanes para crear uno de los inventos más importantes de la
Antecedentes historia: la brújula.

Las brújulas se basan en el magnetismo de los imanes para


funcionar. Una de las primeras cosas que notamos sobre los
imanes es que los polos opuestos se atraen y los polos iguales se
repelen. De esta forma, nuestra brújula casera gira hacia el norte
por el extremo del clavo que se ve atraído por este punto cardinal.

La elaboración de este proyecto E-STEAM en donde se puede


evidenciar las disciplinas: (Ética, Ciencias Naturales, Tecnología-
Ingeniería, Arte y Matemáticas) consiste esencialmente en
organizar un conjunto de acciones y actividades que integran
todas las áreas del currículo e implican el uso de recursos
humanos y tecnológicos.

5
Diseñar una brújula casera, mediante la metodología E-STEAM,
Objetivo general para comprender el campo magnético que tiene la Tierra y su
utilidad a través del uso de una aplicación app inventor para la
navegación y la orientación.
1.- Explicar la metodología de trabajo E-ESTEAM a los
estudiantes, para organizar en grupos la investigación sobre la
Objetivos estructura, funcionamiento y utilidad de una brújula
específicos 2.- Socializar en el aula las investigaciones sobre los diseños,
funcionamiento y utilidad de la brújula mediante lluvia de ideas.
3.- Elaborar y poner en funcionamiento el prototipo de la brújula
4.- Exponer en la institución el producto final de la brújula casera
Diseñar una brújula casera, mediante la metodología
E-STEM, para comprender el campo magnético que tiene la
Tierra y su utilidad para la navegación y la orientación.

Imán

Los imanes son objetos interesantes de los que podemos aprender


mucho sobre cómo funciona la Tierra. En esta experiencia
ESTEAM, se usará las propiedades magnéticas de un imán para
crear uno de los inventos más importantes de la historia: la
brújula. Sin ella, la navegación marítima sería imposible.

Discusión:
1. Fundamentos
conceptuales
(sustentar cómo
intervienen las
áreas)
2. Fases
3. Actividades

Los imanes causan gran impacto en los niños pequeños cuando


los observan interactuar a distancia. Les asombra ver que un
cuerpo empuja a otro sin tocarlo. Ocurre que en las interacciones
de la vida cotidiana se simplificará la comprensión del mundo si
se buscan las causas de cualquier cambio o variación solamente
entre cuerpos que se tocan (Karmiloff, 1992; Leslie, 1984).

6
A pesar de la atracción que genera en los niños, la interacción
magnética es poco estudiada en la escuela primaria y
generalmente no se realizan experiencias en el laboratorio o en el
aula. Sin embargo, al comenzar el secundario, los chicos muestran
tener bastante familiaridad con el tema.

Por ello vale destacar que los imanes pueden ser, según su
naturaleza:

● Naturales: constituidos por una sustancia que tiene la


propiedad de atraer limaduras de hierro, denominándose a
esta propiedad magnetismo. El elemento constitutivo más
común de los imanes naturales es la magnetita.
● Artificiales, imanando un trozo de hierro (u otro material
ferromagnético) sometiéndolo a intenso campo magnético
creado por otro imán o por una corriente eléctrica,
pudiéndose estos a su vez clasificarse según la duración
de este:
● temporales, que pierden sus propiedades una vez que cesa
la causa que provoca el magnetismo. Están fabricados en
hierro dulce, (hierro con un contenido muy bajo en
carbono). Es el caso del electroimán que se verá más
adelante.
● permanentes, si mantienen sus propiedades una vez que
cesa la causa que provoca el magnetismo. Fabricados en
acero imanado, (hierro con un alto contenido en carbono).

El magnetismo de los imanes es producto de una disposición


particular de los electrones (partículas subatómicas con carga
negativa) que componen la materia. Estos poseen una rotación
intrínseca sobre su propio eje, que se denomina spin. Las cargas
en movimiento generan campos magnéticos. Por lo tanto, los
electrones rotando, o sea, cargas en movimiento, también generan
un campo magnético. La introducción de energía en la materia
(por ejemplo, la aplicación de un magnetismo intenso de tipo
contrario o calor que eleve mucho la temperatura) destruye el
magnetismo, ya que altera el delicado balance de los electrones,
lo antes mencionado es debido a que los imanes tienen las
siguientes propiedades:

● Constan de dos polos, denominados polo norte y polo sur.


● La máxima fuerza de atracción se halla en sus extremos
(polos).
● Polos de distinto signo se atraen, formando un único imán
cuando se juntan.
● Polos de igual signo se repelen.
● Los polos magnéticos no pueden aislarse.

7
Línea de fuerza

Dado que el campo eléctrico es una magnitud vectorial que en


cada punto del espacio tiene un módulo, dirección y sentido
determinados en función de la distribución de cargas que lo crean
- las fuentes del campo eléctrico - resulta de gran utilidad el
efectuar una representación gráfica del campo dibujando en cada
punto del espacio un vector cuya longitud sea proporcional al
módulo del campo eléctrico en ese punto. Por lo tanto, a fin de
obtener esta representación gráfica se traza un conjunto de líneas
que sean tangentes en cada punto al vector campo, y que por lo
tanto representan la dirección de la fuerza que experimentaría una
carga positiva si se situara en ese punto. A este conjunto de líneas
se les denomina líneas de fuerza.

Otro tema relevante es el comportamiento de los materiales en


presencia de un campo magnético sólo puede explicarse a partir
de la mecánica cuántica, ya que se basa en una propiedad del
electrón conocida como espín. Se clasifican fundamentalmente en
los siguientes grupos:

● Ferromagnéticos: constituyen los imanes por excelencia,


son materiales que pueden ser magnetizados
permanentemente por la aplicación de campo magnético
externo.
● Paramagnéticos: cada átomo que los constituye actúa
como un pequeño imán, pero se encuentran orientados al
azar de modo que el efecto magnético se cancela.
● Diamagnéticos: en estos materiales la disposición de los
electrones de cada átomo es tal que se produce una
anulación global de los efectos magnéticos.

La brújula
Es un instrumento que sirve para orientarse, por medio de una
aguja imantada que señala el Norte magnético, que es ligeramente
diferente para cada zona del planeta, y distinto del Norte
geográfico
Utiliza como medio de funcionamiento el magnetismo terrestre.
La aguja imantada indica la dirección del campo magnético
terrestre, apuntando hacia los polos norte y sur, por ende el
funcionamiento es en cualquier zona del mundo, menos en las

8
zonas polares norte y sur, debido a la convergencia de las líneas
de fuerza del campo magnético terrestre.

Ahora es el momento de listar las fases para la elaboración de la


brújula casera que pueda servirles tanto dentro de casa como si
van de excursión al campo.
Un experimento muy fácil donde aprenderán conceptos de
magnetismo que les serán muy útiles, sobre todo si están
dispuestos a ser unos intrépidos aventureros.

Pasos como sugerencia para la brújula casera

● Frota la aguja contra el imán varias veces. Hazlo siempre


en la misma dirección. Cuanto más débil sea el imán más
veces tendrás que hacerlo.
● Ayúdate de las tijeras para cortar un cuarto del corcho
hasta conseguir un pequeño disco de un par de centímetros
de alto.
● Coloca el corcho sobre una superficie plana y mete la
aguja en uno de sus lados utilizando los alicates.
● Atraviésalo al completo hasta que se vea la misma
proporción de aguja a ambos lados del disco de corcho.
● Llena un tazón con agua.
● Pon el corcho con la aguja en el centro de la taza. Es
importante que no toque los bordes.
● La aguja comienza a moverse apuntando hacia el norte.
● Comprueba si tú brújula casera funciona bien utilizando
una real o una aplicación para móvil que te indica cuál es
el norte.

Fases E-STEAM y actividades

Socialización
De esta parte se encargarán los docentes tutores para socializar a
la comunidad educativa y presentar las fases, cronograma y
actividades del proyecto E-STEAM, también en esta fase se
definen los equipos con los siguientes roles:
Líder del proyecto o animador (encabeza el proyecto, hace la
realimentación y reflexión de los espacios de aprendizaje)
Diseñador creativo / portavoz (Es el encargado de presentar las
evidencias y registrar los avances en cada una de las actividades

9
del proyecto de forma verbal o escrita. Presenta el resultado final
de cada actividad)
Cronometrador (Tiene el rol de controlar los tiempos, adecuar
los espacios, registrar la asistencia, participación y es el monitor
de los debates en la toma de decisiones)
Secretario (es el encargado de disponer los trabajos según la
rúbrica y registra los avances en cada fase del proyecto)

Indagación
Para esta fase los docentes de las áreas de intervención, Ciencias
Naturales, Estudios Sociales, ECA, Matemática, Lengua y
Literatura se encargarán de propiciar espacios de investigación
crítica y reflexiva en cada área para lograr solucionar las
actividades, presenta y acompaña las rutinas del pensamiento los
espacios de divulgación de información obtenida y acompaña la
toma de decisiones de cada grupo, en caso de ser necesario harán
el feedback correspondiente a cada equipo.

Diseño y plan de Acción


En esta fase los docentes de ECA, matemática, ciencias naturales
y sociales acompañan a los equipos a resolver el ABP. ¿Es posible
realizar una brújula casera con material reciclable?, luego de
acompañar el proceso con los siguientes contenidos:
Historia de la brújula
Impacto socioeconómico, social y cultural de este invento
¿Qué pasaría si no existiera este instrumento?
Cálculos matemáticos para determinar una coordenada geográfica
en un GPS
Como funciona una brújula
Llenar rutinas del pensamiento ¿Qué sé?, ¿Qué necesito saber
para hacer una brújula casera?
Recursos para hacer una brújula casera
Analizar en organizadores gráficos lo aprendido
Usar herramientas digitales para su presentación
Usar el podcast como herramienta para presentar los datos
históricos de la brújula
Bajo que inteligencia múltiple se va a presentar en la feria
Revisar videos de sugerencia
Usar Khan Academy para los contenidos de matemática
Registrar datos estadísticos
Responder la pregunta en toma de decisiones sobre si se puede o
no realizar una brújula casera

Prototipado
Para este tiempo luego de haber realizado las anteriores fases se
va a diseñar el prototipo de brújula casera funcional, se siguen
pasos y luego también se replica en el uso de una APP, en App-
Inventor, en esta fase los estudiantes con la guía de los docentes
vana crear las brújulas de forma física y digital para su
comprobación

10
Pruebas
En base a los prototipos realizados en esta fase se verifica su
funcionamiento y para realizar cambios o reestructuración,
también pueden realizar correcciones en base los diseños
presentados, se comprueba con aplicaciones que ya existen la
veracidad de cada brújula y su correcto funcionamiento.

Feria S-TEAM
En esta fase intervienen todos los docentes de las áreas
mencionadas para presentar de forma creativa y con el uso de las
inteligencias múltiples el producto final de sus trabajos,
considerando que puede ser a través de un cuento, una obra de
teatro, una canción, exposición temática, con disfraces,
decoraciones, videos, canciones o cualquier herramienta creativa
que los estudiantes decidan en los equipos de trabajo.

Metodología de
enseñanza
(Didácticas de la
ciencia). La metodología de implementación del proyecto es activa donde
se incluyen:

El aula invertida
Es un modelo de enseñanza creado por Aaron Sams y Jonathan
Bergmann que rompe con el currículo tradicional, permitiendo a
los estudiantes tomar un papel más activo y utilizar las nuevas
tecnologías para adquirir conocimientos y ponerlos en práctica.
Para ello los estudiantes tendrán Khan Academy como
herramienta para usar en casa para los contenidos de matemáticas,
tendrán videos sugeridos por el docente y la información que
buscarán para cada fase de trabajo de forma organizada.

11
ABP Aprendizaje Basado en Problemas o Project Based
Learning (PBL)
El enfoque PBL permite que los programas académicos se centren
en los intereses, expectativas, conocimientos y antecedentes de
los estudiantes. El trabajo basado en proyectos mejora la retención
del conocimiento de una manera más duradera debido a su
aplicación en escenarios reales y comprensibles. Para ello los
estudiantes mantiene las fases de este proceso en la respuesta a
una interrogante.
¿Es posible crear una brújula casera con material reciclable?
Luego se demuestra en las fases del E-STEAM

Pasos para generar Aprendizajes Basados en Proyectos


1. Determinar los objetivos
2. Definir el tema
3. Desarrollar la pregunta del problema
4. Establecer un ambiente de indagación continua
5. Crear un prototipo
6. Definir el rol del estudiante

Rutinas del Pensamiento


Los procedimientos de pensamiento son estructuras de problemas
simples o secuencias de pasos que se pueden realizar
individualmente o en grupos. Al igual que las rutinas que hacemos
en clase, como dejar deberes, recogerlos al día siguiente...
Podemos incorporar nuevas rutinas para ayudar a los alumnos a
activar diferentes tipos de pensamiento, según el contenido que
enseñemos.
Se usarán:
• Antes pensaba – ahora pienso
• Veo – pienso -me pregunto
• Pienso – Me Interesa – Investigo
• 3 2 1 puente
• Conectar-extender-desafiar
• Afirma, apoya, cuestiona
• Hotspots
• Comparar – Contrastar - Argumentar
• Lluvia de ideas creativa

Gamificación
En esta fase para los espacios de valoración y el uso de
rompehielos se van a diseñar juegos en Educa Play o Wordwall
realizados por los estudiantes para rescatar los puntos importantes
de cada investigación y la asimilación de ideas relevantes de los
temas en cada asignatura.

12
Equipos cooperativos
El trabajo cooperativo es un término general utilizado para
referirse a un conjunto de programas de instrucción que
comienzan con la organización de clases en grupos pequeños,
mixtos y heterogéneos donde los estudiantes trabajan juntos de
manera coordinada para resolver tareas académicas y profundizar
su propio aprendizaje. Para esto se reparten responsabilidades y
los grupos se eligen aleatoriamente con la consigna de 4
integrantes. Luego cada uno decide los roles a participar y las
actividades en las que cada uno va a desempeñar, previamente se
realizan también grupos en redes sociales WhatsApp, Classroom,
aulas en Khan Academy para el seguimiento de actividades.

Paleta de Inteligencias Múltiples


Podemos definirlo con la metáfora de la paleta de un pintor, donde
cada color corresponde a una inteligencia. En el medio está el
objetivo y/o el contenido que desea procesar planteada por
Howard Gardner, Los consejos prácticos de la Teoría de las
Inteligencias Múltiples se basan en el diseño de paletas
inteligentes. A modo de símil, se ha ampliado la representación
de la paleta del pintor, con colores que representan distintas
inteligencias. En el medio está el target o contenido que quieres
trabajar, y en cada color hay actividades diseñadas
específicamente para trabajar esa inteligencia.
Esta paleta será una de las estrategias para la presentación de los
productos finales donde a través de una o varias inteligencias se
plantea la presentación final.

• Inteligencia lingüístico-verbal
• Inteligencia lógico-matemática
• Inteligencia espacial o visual
• Inteligencia musical
• Inteligencia corporal-kinestésica
• Inteligencia intrapersonal
• Inteligencia interpersonal
• Inteligencia naturalista

Escalera de la Metacognición
La escalera metacognitiva es otra técnica de evaluación en la que
los estudiantes están directamente involucrados, ya que el
objetivo principal es la autoevaluación. Representa una escalera
de cuatro peldaños, en cada peldaño hay una pregunta sobre el
proceso de aprendizaje que los alumnos deben responder para
"subir" poco a poco. Para este proceso los estudiantes a lo largo
de cada actividad se realizan preguntas reflexivas sobre cada
detalle de lo que han realizado y registran los aprendizajes y lo
que se rescata de cada actividad como positivo, negativo
interesante y aspectos a mejorar.

13
Rúbrica
Una rúbrica es una herramienta para ayudar a evaluar el
aprendizaje de los estudiantes al hacer que los estudiantes sean
conscientes de sus propios errores a través de la autoevaluación.
"La rúbrica en sí misma es un documento que describe diferentes
niveles de calidad para una tarea o proyecto, brinda
retroalimentación informativa para el desarrollo del trabajo de los
estudiantes en el proceso y brinda una evaluación detallada de su
trabajo final". Dentro de estos aspectos se pretende crear un
espacio valorativo y reflexivo de cada fase del aprendizaje donde
la autoevaluación y la coevaluación asumen un rol importante en
el proyecto.

StoryTelling
Esta es una expresión anglosajona dividida en dos palabras:
history (historia) y tell (contar). Se puede describir como una
narración atractiva de eventos, con el mensaje final dejando atrás
una lección o un concepto. Saber contar una historia es un arte,
dicen los expertos. Para ello se va a usar un podcast para levantar
la información pertinente sobre el uso de la brújula y el impacto
socioeconómico, político, cultural y social desde su
descubrimiento.

App Inventor
App Inventor es un entorno de programación que hace que sea
muy fácil crear una aplicación móvil que todos puedan usar,
incluso los niños. Está diseñado para escribir aplicaciones
simples, pero completamente funcionales para teléfonos
inteligentes y tabletas para dispositivos Android o iOS. Por ello
se usará como recomendación el uso de este aplicativo, pero si
dentro de los equipos surge alguna diferente será decisión de los
equipos para diseñar una Brújula funcional de forma digital.

CIENCIAS NATURALES
CE.CN.3.9. Analiza las características, importancia, aplicaciones,
fundamentos y transformación de las energías térmica, eléctrica y
magnética, a partir de la indagación, observación de representaciones
analógicas, digitales y la exploración en objetos de su entorno (brújulas,
motores eléctricos). Explica la importancia de realizar estudios
Integración ambientales y sociales para mitigar los impactos de las centrales
curricular con hidroeléctricas en el ambiente.
CN.3.3.9. Indagar, con uso de las TIC y otros recursos, las aplicaciones
asignaturas, de la energía térmica en la máquina de vapor e interpretar su
contenidos y importancia en el desarrollo industrial. CN.3.3.11. Analizar las
bloques transformaciones de la energía eléctrica, desde su generación en las
centrales hidroeléctricas hasta su conversión en luz, sonido,
movimiento y calor. CN.3.3.12. Observar, identificar y describir las
características y aplicaciones prácticas del magnetismo en objetos como
la brújula sencilla y los motores eléctricos.
CE.CN. F.5.12. Establece la relación existente entre magnetismo y
electricidad, mediante la comprensión del funcionamiento de un motor

14
eléctrico, el campo magnético próximo a un conductor rectilíneo largo
y la ley de Ampere.
CN.F.5.1.54. Reconocer la naturaleza vectorial de un campo magnético,
a través del análisis de sus características, determinar la intensidad del
campo magnético en la solución de problemas de aplicación práctica,
establecer la fuerza que ejerce el campo magnético uniforme sobre una
partícula cargada que se mueve en su interior a partir de su expresión
matemática.
CN.F.5.1.55. Explicar el funcionamiento del motor eléctrico por medio
de la acción de fuerzas magnéticas sobre un objeto que lleva corriente
ubicada en el interior de un campo

Resultado de aprendizaje
Los estudiantes interactúan en el aprendizaje del funcionamiento
de los imanes al analizar que son objetos interesantes de los que
se puede aprender mucho sobre cómo funciona la Tierra. En este
experimento casero, usaremos las propiedades magnéticas de un
imán para crear uno de los inventos más importantes de la
historia: la brújula. Sin ella, la navegación marítima sería
imposible.

EDUCACIÓN CULTURAL ARTÍSTICA


ECA.3. Considerar el papel que desempeñan los conocimientos y
habilidades artísticos en la vida personal y laboral, y explicar sus
funciones en el desempeño de distintas profesiones.
ECA.4. Asumir distintos roles y responsabilidades en proyectos de
interpretación y/o creación colectiva, y usar argumentos fundamentados
en la toma de decisiones, para llegar a acuerdos que posibiliten su
consecución.
ECA.7. Crear productos artísticos que expresen visiones propias,
sensibles e innovadoras, mediante el empleo consciente de elementos y
principios del arte.

Resultado de los aprendizajes


La integración de esta asignatura interviene en la creación de un
prototipo de brújula casera con materiales de reciclaje de forma
cooperativa y con la mirada en los detalles artístico y el uso de la
tecnología para crear arte abstracto, en la presentación de
organizadores gráficos, maquetas de la historia de la brújula y la
decoración del stand para su presentación final.

LENGUA Y LITERATURA
LL.2. Valorar la diversidad lingüística a partir del conocimiento de su
aporte a la construcción de una sociedad intercultural y plurinacional,
en un marco de interacción respetuosa y de fortalecimiento de la
identidad.
LL.3. Evaluar, con sentido crítico, discursos orales relacionados con la
actualidad social y cultural para asumir y consolidar una perspectiva
personal.
LL.4. Participar de manera fluida y eficiente en diversas situaciones de
comunicación oral, formales y no formales, integrando los
conocimientos sobre la estructura de la lengua oral y utilizando
vocabulario especializado, según la intencionalidad del discurso.

15
LL.4.4. Comunicarse oralmente con eficiencia en el uso de estructuras
de la lengua oral en diversos contextos de la actividad social y cultural
para exponer sus puntos de vista, construir acuerdos y resolver
problemas.

Resultado de los aprendizajes


Para la integración de Lengua y Literatura se pretende desarrollar
las habilidades comunicativas mediante la exposición de los
resultados, el análisis de datos al investigar, resumir y argumentar
criterios en la toma de decisiones el uso del sentido crítico y
reflexivo en los discursos personales y participar de forma fluida
y eficiente integrando los conocimientos de la estructura de la
lengua oral y un vocabulario especializado, según la intención del
discurso

MATEMÁTICA
M.5.1 Proponer soluciones creativas a situaciones concretas de la
realidad nacional y mundial mediante la aplicación de las operaciones
básicas de los diferentes conjuntos numéricos, y el uso de modelos
funcionales, algoritmos apropiados, estrategias y métodos formales y
no formales de razonamiento matemático, que lleven a juzgar con
responsabilidad la validez de procedimientos y los resultados en un
contexto.
M.5.5 Valorar, sobre la base de un pensamiento crítico, creativo,
reflexivo y lógico, la vinculación de los conocimientos matemáticos con
los de otras disciplinas científicas y los saberes ancestrales, para así
plantear soluciones a problemas de la realidad y contribuir al desarrollo
del entorno social, natural y cultural.
M.5.6 Desarrollar la curiosidad y la creatividad a través del uso de
herramientas matemáticas al momento de enfrentar y solucionar
problemas de la realidad nacional, demostrando actitudes de orden,
perseverancia y capacidades de investigación.

Resultado de los aprendizajes


En esta área se van a realizar los cálculos pertinentes de tiempo,
costos, balances de costos al usar materiales de reciclaje la
comparativa en problemas de navegación y el uso de coordenadas
geográficas con la numeración exacta de los GPS al mencionar
una dirección valorando el pensamiento crítico de conocimientos
matemáticos para compara los saberes ancestrales en el uso de las
primeras brújulas y el uso que actualmente se implementa al usar
aplicaciones como Google maps entre otras.

ESTUDIOS SOCIALES
C.S. 5 Localizar en mapas las principales regiones, ciudades y
accidentes geográficos del Ecuador, América Latina y el mundo.
C.S. 1 Analizar las actuaciones colectivas e individuales que han
modelado el pasado de nuestro país desde sus inicios hasta la actualidad,
por medio de la investigación y el estudio pormenorizado de procesos
sociales, políticos y económicos, con el fin de emitir juicios críticos
sobre la realidad nacional.

16
Resultado de los aprendizajes
En la integración de estudios sociales se realizan investigaciones
pertinentes en fuentes verificadas para ver a través del tiempo el
uso e importancia de la brújula en la historia y la aplicación actual
que se le ha dado, el impacto que ha tenido este invento para
localizar en mapas las principales regiones, ciudades y deferentes
accidentes geográficos destacando la actuación colectiva e
individual de la historia con el fin de emitir juicios de valor sobre
la realidad nacional.

El financiamiento o financiación es el proceso de hacer viable un


Fuentes de proyecto, negocio o emprendimiento en particular y mantenerlo
financiamiento en funcionamiento a través de la asignación de recursos de capital.
Para ello se aplica un financiamiento interno o propio donde los
estudiantes consiguen la mayor parte de los recursos por sus
propios medios

Materiales
-Un trozo de corcho
-imán
-Un clavo
-Recipiente de plástico
-Agua
-Aguja

Recursos humanos
Docentes
Estudiantes

Recursos tecnológicos
Internet
Celular
Materiales y Computador
recursos
Enlaces web de sugerencia
• https://www.youtube.com/watch?v=bhq_3BlKUIE
• Video de creación de una brújula en app inventor
• https://www.youtube.com/watch?v=lWEK7QLhJRQ
• Video cómo hacer una brújula casera para el prototipado
• https://www.youtube.com/watch?v=IHcSv32Yn1I
• Video sobre la invención de una brújula
• https://www.youtube.com/watch?v=H4Slksy13gY&t=3s
• Video de quién inventó el primer GPS: la brújula
• herramienta para crear app: “app inventor”
• http://appinventor.mit.edu/

17
Criterios de evaluación
Los retos son de competencia, por lo tanto, se evalúa en función
a la solución del reto, por lo que los criterios de evaluación se
presentan a continuación:
Criterio verificador Puntuación
máxima
Conocimiento Entrega de las 2,5
evidencias en una
bitácora o
portafolio
Actitudinal Trabajo 2,5
colaborativo y
pensamiento
divergente
(creatividad)
Procesos Funcionalidad del 5
proyecto en
función a la
información
documentada en la
bitácora

Auto evaluación
Parámetro Si No
Sistema de
1 Comprendo el funcionamiento de la
evaluación brújula casera
2 Comprendo sobre el uso del magnetismo
y las características de la brújula
3 Analicé los materiales a usar en el
prototipado
4 Ensamble adecuadamente los elementos
del prototipado
5 Realicé el diseño en app-inventor de la
brújula funcional en forma digital
6 Aporté con ideas para mejorar el
rendimiento del prototipo
¿Cuál fue la idea innovadora que propuse para mejorar el
prototipo?

18
Trabajo grupal
Parámetro Si No
1 Escuché con atención y respeto las ideas
de mis compañeros
2 Expresé mis ideas con respeto y
argumentos
3 Colaboré con mis compañeros que
necesitaban ayuda
4 Solicité ayuda cuando la requería
¿Qué valores apliqué durante el desarrollo del proyecto?

CN.3.9.1. Analiza las características, importancia, aplicaciones y


fundamentos del magnetismo, de la energía térmica y de la
energía eléctrica. (J.3., I.2.) Explica la importancia de la
transformación de la energía eléctrica. (J.3., I.2.) (Ref.
I.CN.3.9.2.)

Los potenciales resultados obtenidos en el proyecto elaboración


de una brújula casera son los siguientes:

Los estudiantes interactúan en el aprendizaje del funcionamiento


de los imanes al analizar que son objetos interesantes de los que
se puede aprender mucho sobre cómo funciona la Tierra. En este
experimento casero, usaremos las propiedades magnéticas de un
imán para crear uno de los inventos más importantes de la
historia: la brújula. Sin ella, la navegación marítima sería
imposible.

La integración de esta asignatura interviene en la creación de un


prototipo de brújula casera con materiales de reciclaje de forma
cooperativa y con la mirada en los detalles artístico y el uso de la
Potenciales tecnología para crear arte abstracto, en la presentación de
resultados organizadores gráficos, maquetas de la historia de la brújula y la
decoración del stand para su presentación final.

Para la integración de Lengua y Literatura se pretende desarrollar


las habilidades comunicativas mediante la exposición de los
resultados, el análisis de datos al investigar, resumir y argumentar
criterios en la toma de decisiones el uso del sentido crítico y
reflexivo en los discursos personales y participar de forma fluida
y eficiente integrando los conocimientos de la estructura de la
lengua oral y un vocabulario especializado, según la intención del
discurso

En esta área se van a realizar los cálculos pertinentes de tiempo,


costos, balances de costos al usar materiales de reciclaje la
comparativa en problemas de navegación y el uso de coordenadas

19
geográficas con la numeración exacta de los GPS al mencionar
una dirección valorando el pensamiento crítico de conocimientos
matemáticos para compara los saberes ancestrales en el uso de las
primeras brújulas y el uso que actualmente se implementa al usar
aplicaciones como Google maps entre otras.

En la integración de estudios sociales se realizan investigaciones


pertinentes en fuentes verificadas para ver a través del tiempo el
uso e importancia de la brújula en la historia y la aplicación actual
que se le ha dado, el impacto que ha tenido este invento para
localizar en mapas las principales regiones, ciudades y deferentes
accidentes geográficos destacando la actuación colectiva e
individual de la historia con el fin de emitir juicios de valor sobre
la realidad nacional.

Nombre del proyecto: Brújula casera


ACTIVIDADES 1 Parcial - Semana
1 2 3 4 5 6 7
Descripción de la experiencia X
Problema X
Antecedentes X
Objetivo General X
Objetivo Específicos X
Discusión Fundamentos X
conceptuales
Cronograma de Fases X
actividades Actividades X
Metodología de enseñanza X
Integración curricular con X
asignaturas, contenidos y
bloques
Fuentes de financiamiento X
Materiales y recursos X
Sistema de evaluación X
Potenciales resultados X
Cronograma de actividades X
Bibliografía o fuentes X
Aziz, C. (2017). Acompañamiento pedagógico desde el nivel
intermedio: Aportes para la formación. Líderes
Educativos Centro de Liderazgo para la mejora Escolar,
Nro. 4, 18.
Bibliografía o
Canales, M. (2006). Metodologías de investigación social
fuentes introducción a los oficios. Ediciones LOM.
http://www.digitaliapublishing.com/a/13069/
CMF, W. del M. (2020, agosto 22). La escalera de la
metacognición aprender a pensar. Web del Maestro

20
CMF. https://webdelmaestrocmf.com/portal/la-escalera-
de-la-metacognicion-aprender-a-pensar/
Coello, E. (2009). Manual de Educación sobre la contaminación
ambiental (p. 438). Universidad de Cuenca.
Córdova, P., & Quijia, L. (2020). Ciencias Naturales nivel
Elemental—Básica (Ministerio de EDucación). LNS.
Dávila, E. (2018). La gestión curricular mejora procesos
didácticos de docentes en el área de matemática en la
institución educativa pública n° 82030. Universidad San
Ignacio de Loyola.
Del Pozo, M. (2014). Aprendizaje Inteligente (3era edición).
OffsetGraba.
Educación 2020. (2020). Educar en tiempos de pandemia Parte
4: Recomendaciones para gestionar la diversidad.
Fundación mis talentos Diversidad, Equidad e Inclusión
Educación 2020.
García, N., Pinedo, R., Vallés, C., & Gil, C. (2017).
Metodologías activas y pensamiento visible en
educación.
LOEI. (2017). Ley Orgánica De Educación Intercultural (Quito
- Ecuador). Mineduc. https://educacion.gob.ec/wp-
content/uploads/downloads/2017/05/Ley-Organica-
Educacion-Intercultural-Codificado.pdf
López, E., & Expósito, E. (2016). El papel de la evaluación en
los procesos de cambio educativo. Universidad Nacional
de Educación a Distancia (UNED).
Mata, A., Brito, D., Freire, Ed., Quel, H., & Castillo, J. (2020).
Currículo Priorizado (Ministerio de Educación
Ecuador).
Moreira, M. (2000). Aprendizaje significativo: Teoría y
práctica. Colección Aprendizaje.
https://core.ac.uk/download/pdf/230237037.pdf
Pérez, M. (2019). La investigación acción en la práctica docente.
Un análisis bibliométrico (2003-2017). 01 Marzo 2019,
Magis. Revista Internacional de Investigación en
Educación, 177-192.
Useche, M., Artigas, W., Queipo, B., & Perozo, É. (2019).
Técnicas e instrumentos de recolección de datos cuali—
Cuantitativos (primera). Universidad de la Guajira.
Valenzuela, J. (2009). El futuro ya fue. Socioantropología de
l@s jóvenes en la modernidad (El Colegio de la Frontera
Norte). El Colegio de la Frontera Norte.
Villa, S., Corral, M., & Flores, D. (2019). El acompañamiento y
seguimiento de las prácticas profesionales de los
estudiantes en una escuela normal. CONISEN, 10.

21
22

También podría gustarte