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Criterios Características
- Es posible crear una brújula casera
Nombre del
proyecto
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Básica Superior 10mo.
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El resultado final del proyecto se verá también reflejado en el arte
de expresar mediante el arte los diseños de diferentes borradores
de brújulas.
1.- Socialización
2.- Indagación
3.- Diseño y plan de Acción
3
4.- Prototipado
5.- Pruebas
6.- Feria E-STEAM
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juntos para realizar proyectos dando respuesta a un problema real.
Estas diferencias ofrecen grandes oportunidades para el
aprendizaje y preparan a los estudiantes para trabajar en un
ambiente y en una economía diversos y globales.
Los imanes son objetos divertidos con los que podemos aprender
muchas cosas sobre el funcionamiento de la Tierra. En este
proyecto casero utilizaremos las propiedades magnéticas de los
imanes para crear uno de los inventos más importantes de la
Antecedentes historia: la brújula.
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Diseñar una brújula casera, mediante la metodología E-STEAM,
Objetivo general para comprender el campo magnético que tiene la Tierra y su
utilidad a través del uso de una aplicación app inventor para la
navegación y la orientación.
1.- Explicar la metodología de trabajo E-ESTEAM a los
estudiantes, para organizar en grupos la investigación sobre la
Objetivos estructura, funcionamiento y utilidad de una brújula
específicos 2.- Socializar en el aula las investigaciones sobre los diseños,
funcionamiento y utilidad de la brújula mediante lluvia de ideas.
3.- Elaborar y poner en funcionamiento el prototipo de la brújula
4.- Exponer en la institución el producto final de la brújula casera
Diseñar una brújula casera, mediante la metodología
E-STEM, para comprender el campo magnético que tiene la
Tierra y su utilidad para la navegación y la orientación.
Imán
Discusión:
1. Fundamentos
conceptuales
(sustentar cómo
intervienen las
áreas)
2. Fases
3. Actividades
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A pesar de la atracción que genera en los niños, la interacción
magnética es poco estudiada en la escuela primaria y
generalmente no se realizan experiencias en el laboratorio o en el
aula. Sin embargo, al comenzar el secundario, los chicos muestran
tener bastante familiaridad con el tema.
Por ello vale destacar que los imanes pueden ser, según su
naturaleza:
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Línea de fuerza
La brújula
Es un instrumento que sirve para orientarse, por medio de una
aguja imantada que señala el Norte magnético, que es ligeramente
diferente para cada zona del planeta, y distinto del Norte
geográfico
Utiliza como medio de funcionamiento el magnetismo terrestre.
La aguja imantada indica la dirección del campo magnético
terrestre, apuntando hacia los polos norte y sur, por ende el
funcionamiento es en cualquier zona del mundo, menos en las
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zonas polares norte y sur, debido a la convergencia de las líneas
de fuerza del campo magnético terrestre.
Socialización
De esta parte se encargarán los docentes tutores para socializar a
la comunidad educativa y presentar las fases, cronograma y
actividades del proyecto E-STEAM, también en esta fase se
definen los equipos con los siguientes roles:
Líder del proyecto o animador (encabeza el proyecto, hace la
realimentación y reflexión de los espacios de aprendizaje)
Diseñador creativo / portavoz (Es el encargado de presentar las
evidencias y registrar los avances en cada una de las actividades
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del proyecto de forma verbal o escrita. Presenta el resultado final
de cada actividad)
Cronometrador (Tiene el rol de controlar los tiempos, adecuar
los espacios, registrar la asistencia, participación y es el monitor
de los debates en la toma de decisiones)
Secretario (es el encargado de disponer los trabajos según la
rúbrica y registra los avances en cada fase del proyecto)
Indagación
Para esta fase los docentes de las áreas de intervención, Ciencias
Naturales, Estudios Sociales, ECA, Matemática, Lengua y
Literatura se encargarán de propiciar espacios de investigación
crítica y reflexiva en cada área para lograr solucionar las
actividades, presenta y acompaña las rutinas del pensamiento los
espacios de divulgación de información obtenida y acompaña la
toma de decisiones de cada grupo, en caso de ser necesario harán
el feedback correspondiente a cada equipo.
Prototipado
Para este tiempo luego de haber realizado las anteriores fases se
va a diseñar el prototipo de brújula casera funcional, se siguen
pasos y luego también se replica en el uso de una APP, en App-
Inventor, en esta fase los estudiantes con la guía de los docentes
vana crear las brújulas de forma física y digital para su
comprobación
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Pruebas
En base a los prototipos realizados en esta fase se verifica su
funcionamiento y para realizar cambios o reestructuración,
también pueden realizar correcciones en base los diseños
presentados, se comprueba con aplicaciones que ya existen la
veracidad de cada brújula y su correcto funcionamiento.
Feria S-TEAM
En esta fase intervienen todos los docentes de las áreas
mencionadas para presentar de forma creativa y con el uso de las
inteligencias múltiples el producto final de sus trabajos,
considerando que puede ser a través de un cuento, una obra de
teatro, una canción, exposición temática, con disfraces,
decoraciones, videos, canciones o cualquier herramienta creativa
que los estudiantes decidan en los equipos de trabajo.
Metodología de
enseñanza
(Didácticas de la
ciencia). La metodología de implementación del proyecto es activa donde
se incluyen:
El aula invertida
Es un modelo de enseñanza creado por Aaron Sams y Jonathan
Bergmann que rompe con el currículo tradicional, permitiendo a
los estudiantes tomar un papel más activo y utilizar las nuevas
tecnologías para adquirir conocimientos y ponerlos en práctica.
Para ello los estudiantes tendrán Khan Academy como
herramienta para usar en casa para los contenidos de matemáticas,
tendrán videos sugeridos por el docente y la información que
buscarán para cada fase de trabajo de forma organizada.
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ABP Aprendizaje Basado en Problemas o Project Based
Learning (PBL)
El enfoque PBL permite que los programas académicos se centren
en los intereses, expectativas, conocimientos y antecedentes de
los estudiantes. El trabajo basado en proyectos mejora la retención
del conocimiento de una manera más duradera debido a su
aplicación en escenarios reales y comprensibles. Para ello los
estudiantes mantiene las fases de este proceso en la respuesta a
una interrogante.
¿Es posible crear una brújula casera con material reciclable?
Luego se demuestra en las fases del E-STEAM
Gamificación
En esta fase para los espacios de valoración y el uso de
rompehielos se van a diseñar juegos en Educa Play o Wordwall
realizados por los estudiantes para rescatar los puntos importantes
de cada investigación y la asimilación de ideas relevantes de los
temas en cada asignatura.
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Equipos cooperativos
El trabajo cooperativo es un término general utilizado para
referirse a un conjunto de programas de instrucción que
comienzan con la organización de clases en grupos pequeños,
mixtos y heterogéneos donde los estudiantes trabajan juntos de
manera coordinada para resolver tareas académicas y profundizar
su propio aprendizaje. Para esto se reparten responsabilidades y
los grupos se eligen aleatoriamente con la consigna de 4
integrantes. Luego cada uno decide los roles a participar y las
actividades en las que cada uno va a desempeñar, previamente se
realizan también grupos en redes sociales WhatsApp, Classroom,
aulas en Khan Academy para el seguimiento de actividades.
• Inteligencia lingüístico-verbal
• Inteligencia lógico-matemática
• Inteligencia espacial o visual
• Inteligencia musical
• Inteligencia corporal-kinestésica
• Inteligencia intrapersonal
• Inteligencia interpersonal
• Inteligencia naturalista
Escalera de la Metacognición
La escalera metacognitiva es otra técnica de evaluación en la que
los estudiantes están directamente involucrados, ya que el
objetivo principal es la autoevaluación. Representa una escalera
de cuatro peldaños, en cada peldaño hay una pregunta sobre el
proceso de aprendizaje que los alumnos deben responder para
"subir" poco a poco. Para este proceso los estudiantes a lo largo
de cada actividad se realizan preguntas reflexivas sobre cada
detalle de lo que han realizado y registran los aprendizajes y lo
que se rescata de cada actividad como positivo, negativo
interesante y aspectos a mejorar.
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Rúbrica
Una rúbrica es una herramienta para ayudar a evaluar el
aprendizaje de los estudiantes al hacer que los estudiantes sean
conscientes de sus propios errores a través de la autoevaluación.
"La rúbrica en sí misma es un documento que describe diferentes
niveles de calidad para una tarea o proyecto, brinda
retroalimentación informativa para el desarrollo del trabajo de los
estudiantes en el proceso y brinda una evaluación detallada de su
trabajo final". Dentro de estos aspectos se pretende crear un
espacio valorativo y reflexivo de cada fase del aprendizaje donde
la autoevaluación y la coevaluación asumen un rol importante en
el proyecto.
StoryTelling
Esta es una expresión anglosajona dividida en dos palabras:
history (historia) y tell (contar). Se puede describir como una
narración atractiva de eventos, con el mensaje final dejando atrás
una lección o un concepto. Saber contar una historia es un arte,
dicen los expertos. Para ello se va a usar un podcast para levantar
la información pertinente sobre el uso de la brújula y el impacto
socioeconómico, político, cultural y social desde su
descubrimiento.
App Inventor
App Inventor es un entorno de programación que hace que sea
muy fácil crear una aplicación móvil que todos puedan usar,
incluso los niños. Está diseñado para escribir aplicaciones
simples, pero completamente funcionales para teléfonos
inteligentes y tabletas para dispositivos Android o iOS. Por ello
se usará como recomendación el uso de este aplicativo, pero si
dentro de los equipos surge alguna diferente será decisión de los
equipos para diseñar una Brújula funcional de forma digital.
CIENCIAS NATURALES
CE.CN.3.9. Analiza las características, importancia, aplicaciones,
fundamentos y transformación de las energías térmica, eléctrica y
magnética, a partir de la indagación, observación de representaciones
analógicas, digitales y la exploración en objetos de su entorno (brújulas,
motores eléctricos). Explica la importancia de realizar estudios
Integración ambientales y sociales para mitigar los impactos de las centrales
curricular con hidroeléctricas en el ambiente.
CN.3.3.9. Indagar, con uso de las TIC y otros recursos, las aplicaciones
asignaturas, de la energía térmica en la máquina de vapor e interpretar su
contenidos y importancia en el desarrollo industrial. CN.3.3.11. Analizar las
bloques transformaciones de la energía eléctrica, desde su generación en las
centrales hidroeléctricas hasta su conversión en luz, sonido,
movimiento y calor. CN.3.3.12. Observar, identificar y describir las
características y aplicaciones prácticas del magnetismo en objetos como
la brújula sencilla y los motores eléctricos.
CE.CN. F.5.12. Establece la relación existente entre magnetismo y
electricidad, mediante la comprensión del funcionamiento de un motor
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eléctrico, el campo magnético próximo a un conductor rectilíneo largo
y la ley de Ampere.
CN.F.5.1.54. Reconocer la naturaleza vectorial de un campo magnético,
a través del análisis de sus características, determinar la intensidad del
campo magnético en la solución de problemas de aplicación práctica,
establecer la fuerza que ejerce el campo magnético uniforme sobre una
partícula cargada que se mueve en su interior a partir de su expresión
matemática.
CN.F.5.1.55. Explicar el funcionamiento del motor eléctrico por medio
de la acción de fuerzas magnéticas sobre un objeto que lleva corriente
ubicada en el interior de un campo
Resultado de aprendizaje
Los estudiantes interactúan en el aprendizaje del funcionamiento
de los imanes al analizar que son objetos interesantes de los que
se puede aprender mucho sobre cómo funciona la Tierra. En este
experimento casero, usaremos las propiedades magnéticas de un
imán para crear uno de los inventos más importantes de la
historia: la brújula. Sin ella, la navegación marítima sería
imposible.
LENGUA Y LITERATURA
LL.2. Valorar la diversidad lingüística a partir del conocimiento de su
aporte a la construcción de una sociedad intercultural y plurinacional,
en un marco de interacción respetuosa y de fortalecimiento de la
identidad.
LL.3. Evaluar, con sentido crítico, discursos orales relacionados con la
actualidad social y cultural para asumir y consolidar una perspectiva
personal.
LL.4. Participar de manera fluida y eficiente en diversas situaciones de
comunicación oral, formales y no formales, integrando los
conocimientos sobre la estructura de la lengua oral y utilizando
vocabulario especializado, según la intencionalidad del discurso.
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LL.4.4. Comunicarse oralmente con eficiencia en el uso de estructuras
de la lengua oral en diversos contextos de la actividad social y cultural
para exponer sus puntos de vista, construir acuerdos y resolver
problemas.
MATEMÁTICA
M.5.1 Proponer soluciones creativas a situaciones concretas de la
realidad nacional y mundial mediante la aplicación de las operaciones
básicas de los diferentes conjuntos numéricos, y el uso de modelos
funcionales, algoritmos apropiados, estrategias y métodos formales y
no formales de razonamiento matemático, que lleven a juzgar con
responsabilidad la validez de procedimientos y los resultados en un
contexto.
M.5.5 Valorar, sobre la base de un pensamiento crítico, creativo,
reflexivo y lógico, la vinculación de los conocimientos matemáticos con
los de otras disciplinas científicas y los saberes ancestrales, para así
plantear soluciones a problemas de la realidad y contribuir al desarrollo
del entorno social, natural y cultural.
M.5.6 Desarrollar la curiosidad y la creatividad a través del uso de
herramientas matemáticas al momento de enfrentar y solucionar
problemas de la realidad nacional, demostrando actitudes de orden,
perseverancia y capacidades de investigación.
ESTUDIOS SOCIALES
C.S. 5 Localizar en mapas las principales regiones, ciudades y
accidentes geográficos del Ecuador, América Latina y el mundo.
C.S. 1 Analizar las actuaciones colectivas e individuales que han
modelado el pasado de nuestro país desde sus inicios hasta la actualidad,
por medio de la investigación y el estudio pormenorizado de procesos
sociales, políticos y económicos, con el fin de emitir juicios críticos
sobre la realidad nacional.
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Resultado de los aprendizajes
En la integración de estudios sociales se realizan investigaciones
pertinentes en fuentes verificadas para ver a través del tiempo el
uso e importancia de la brújula en la historia y la aplicación actual
que se le ha dado, el impacto que ha tenido este invento para
localizar en mapas las principales regiones, ciudades y deferentes
accidentes geográficos destacando la actuación colectiva e
individual de la historia con el fin de emitir juicios de valor sobre
la realidad nacional.
Materiales
-Un trozo de corcho
-imán
-Un clavo
-Recipiente de plástico
-Agua
-Aguja
Recursos humanos
Docentes
Estudiantes
Recursos tecnológicos
Internet
Celular
Materiales y Computador
recursos
Enlaces web de sugerencia
• https://www.youtube.com/watch?v=bhq_3BlKUIE
• Video de creación de una brújula en app inventor
• https://www.youtube.com/watch?v=lWEK7QLhJRQ
• Video cómo hacer una brújula casera para el prototipado
• https://www.youtube.com/watch?v=IHcSv32Yn1I
• Video sobre la invención de una brújula
• https://www.youtube.com/watch?v=H4Slksy13gY&t=3s
• Video de quién inventó el primer GPS: la brújula
• herramienta para crear app: “app inventor”
• http://appinventor.mit.edu/
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Criterios de evaluación
Los retos son de competencia, por lo tanto, se evalúa en función
a la solución del reto, por lo que los criterios de evaluación se
presentan a continuación:
Criterio verificador Puntuación
máxima
Conocimiento Entrega de las 2,5
evidencias en una
bitácora o
portafolio
Actitudinal Trabajo 2,5
colaborativo y
pensamiento
divergente
(creatividad)
Procesos Funcionalidad del 5
proyecto en
función a la
información
documentada en la
bitácora
Auto evaluación
Parámetro Si No
Sistema de
1 Comprendo el funcionamiento de la
evaluación brújula casera
2 Comprendo sobre el uso del magnetismo
y las características de la brújula
3 Analicé los materiales a usar en el
prototipado
4 Ensamble adecuadamente los elementos
del prototipado
5 Realicé el diseño en app-inventor de la
brújula funcional en forma digital
6 Aporté con ideas para mejorar el
rendimiento del prototipo
¿Cuál fue la idea innovadora que propuse para mejorar el
prototipo?
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Trabajo grupal
Parámetro Si No
1 Escuché con atención y respeto las ideas
de mis compañeros
2 Expresé mis ideas con respeto y
argumentos
3 Colaboré con mis compañeros que
necesitaban ayuda
4 Solicité ayuda cuando la requería
¿Qué valores apliqué durante el desarrollo del proyecto?
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geográficas con la numeración exacta de los GPS al mencionar
una dirección valorando el pensamiento crítico de conocimientos
matemáticos para compara los saberes ancestrales en el uso de las
primeras brújulas y el uso que actualmente se implementa al usar
aplicaciones como Google maps entre otras.
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CMF. https://webdelmaestrocmf.com/portal/la-escalera-
de-la-metacognicion-aprender-a-pensar/
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