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UNIVERSIDAD TÉCNICA DEL NORTE

FACULTAD DE POSGRADO

DISEÑO Y ELABORACIÓN DE MATERIALES DIDÁCTICOS


DIGITALES

TEMA: DOCUMENTACIÓN DEL OVA - SUTORI

DOCENTE:

Ing. Chiliquinga Vejar Lorena del Carmen

INTEGRANTES:

Anrango Antamba Nancy Maritza


Freire Morales Marcos Ambrocio

Muzo Simbaña Edgar Efraín


Román Ruiz Valeria Jazmín

Ibarra, 2023
PROYECTO DE CREACION DE OVA
1. INTRODUCCION

El presente OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) va dirigido para los estudiantes


del Cuarto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Sumak Yachana
Wasi”, del sector rural de Colimbuela, parroquia Imantag, cantón Cotacachi,
provincia Imbabura, una población indígena en un 90% y mestiza en un 10%.

Este Objeto Virtual de Aprendizaje tiene como finalidad ser parte del proceso de
enseñanza aprendizaje y sobre todo facilitar la labor del maestro mediante la
aplicación de recursos tecnológicos, lo aplicamos con un tema muy interesante y
amplio correspondiente al Área de Ciencias Natrales, Unidad “ Los Animales” del
4to año de EGB, siendo éste el REINO ANIMAL, del cual se desprenden diferentes
temas, conceptos, ejemplificaciones, juegos, videos, entre otras; que de seguro
llamará la atención y el interés tanto de estudiantes como docentes.

La creación de este OVA surge del análisis del contexto estudiantil, mismo que ha
reflejado que no tiene un uso pleno de las herramientas digitales en su proceso de
enseñanza, por lo que se ha visto recomendable diseñar un objeto virtual de
aprendizaje con el fin de que el estudiante aprenda contenidos y manejo de la
tecnología con el fin de lograr un desarrollo cognitivo y de habilidades.

Razón por la cual se ve la necesidad de la creación de este Objeto Virtual de


Aprendizaje, que mediante los materiales interactivos propuestos en él, se
conseguirá llegar a un aprendizaje significativo y por ende al desarrollo de
habilidades cognitivas y tecnológicas.

2. FUNDAMENTACION

ENFOQUE METODOLOGICO

El Objeto Virtual de Aprendizaje es diseñado en la herramienta SUTORI, de fácil


manejo y creación, será exclusivamente de uso educativo, donde a través, de
contenidos, actividades, videos, juegos interactivos y más recursos desarrollarán en
los estudiantes un buen aprendizaje; ya que aprenderán construyendo.
Este OVA consistirá en navegar por la aplicación, conocer sus funciones e ir
conociendo conceptos y contenidos que se presentan a manera de aula invertida; esto
captará la atención e interés de los niños y niñas al momento de estudiar y
desarrollar las actividades interactivas como: videos, padlet, crucigramas, sopa de
letras, quuiz, lecturas y evaluaciones; que el único fin será desarrollar un aprendizaje
significativo. Estará disponible las 24/7 para que los estudiantes y docentes, puedan
navegar libremente por la aplicación y sin ningún costo, solo bastará abrir la URL y
continuar explorando y aprendiendo.
BASES PEDAGÓGICAS

El constructivismo es una teoría, ampliamente aceptada y utilizada, que afirma que


el estudiante no adquiere el conocimiento de una forma pasiva sino activa lo que
propicia un aprendizaje significativo, utiliza enfoques que reconocen la importancia
de emplear y cuestionar los modelos mentales ya presentes en los estudiantes para
así mejorar su comprensión y rendimiento. Con este enfoque, los estudiantes
desarrollan habilidades meta cognitivas, cognitivas y socio-afectivas, alcanzando
autonomía, lo cual, los preparan para abordar desafíos globales a través de la
indagación, la acción y la reflexión. Por lo tanto, los docentes proporcionan a los
estudiantes las estrategias necesarias para promover un aprendizaje significativo,
interactivo y dinámico, despertando la curiosidad del estudiante por la investigación;
mientras que la educación tradicional se enfoca en enseñar, memorizar e imponer
contenidos, dando como resultado, estudiantes pasivos.
Bajo esta concepción, en el OVA que se ha diseñado, el estudiante será el centro del
aprendizaje, quien desarrollará múltiples actividades interactivas que partirán
desde su propia experiencia y les conducirá al descubrimiento del nuevo aprendizaje,
induciéndoles a la investigación en busca del conocimiento y permitiéndole la
interacción durante el proceso de E/A con sus compañeros. Por lo tanto el
constructivismo es una corriente pedagógica que proporciona a los estudiantes
herramientas para que desarrollen la capacidad de aprender a construir sus propios
conocimientos y además, puedan vincularlos con el medio que los rodea.
De tal modo, el constructivismo como teoría y método de enseñanza plantea que los
estudiantes interpretarán las informaciones, conductas, actitudes, al igual que las
habilidades que hayan adquirido previamente, con el propósito de obtener
un aprendizaje significativo que surge a partir de la motivación hacia el aprendizaje.

3. DISEÑO INSTRUCCIONAL
El diseño instruccional en un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) es un proceso
fundamental para asegurar que el material educativo sea efectivo y esté diseñado
para satisfacer las necesidades de aprendizaje del estudiante. Para el desarrollo de
este trabajo se optó el modelo ADDIE, el cual es muy recomendable ya que
proporciona un enfoque sistemático y estructurado para el diseño y desarrollo de
cursos y programas de formación. Esto significa que cada etapa del proceso está
claramente definida y secuenciada, lo que facilita la planificación y ejecución del
proyecto.

Addie es un acrónimo de las cinco etapas de un proceso de desarrollo: análisis,


diseño, desarrollo, implementación y evaluación. A continuación, se detalla lo
realizado en cada una de las fases.

Análisis: En esta etapa se analiza la problemática o dificultad que presentan los


estudiantes de Cuarto Año de EGB, la cuál es que no tienen un uso pleno de las
herramientas digitales en su proceso de enseñanza, por lo que se ha buscado
soluciones y una de ellas es diseñar un objeto virtual de aprendizaje con el fin que
el estudiante aprenda significativamente conceptos, contenidos y manejo de la
tecnología con el propósito de lograr un desarrollo cognitivo y de habilidades.

Diseño: En esta etapa se trabaja en la estructura y creación de los contenidos; es


decir la esquematización pedagógica y materiales de enseñanza que luego se
plasmarán en el OVA, es decir se diseña las estrategias a alcanzar. Se les presenta
la información del contenido mediante diapositivas, mapas mentales de cada
contenido relacionado al Reino Animal y también haciendo uso de videos educativos
desde la plataforma Youtube, actividades en padlet, diapositivas etc que ayuden a
afianzar el nuevo conocimiento y se realizara la evaluación a través de crucigrama,
sopa de letras, Quiz etc. Para la creación de actividades y evaluaciones se utilizó las
plataformas como: Educaplay, Power Point, Bookcreator, Flippity y Padlet.

Desarrollo: El diseño elaborado se aplicará al software mediante el prototipo que


nos agradó, donde se plasmarán y se desarrollan las actividades en las diferentes
plataformas que ya se plantearon en el diseño (SUTORI). Se utilizará esta
herramienta por su facilidad de manejo, aquí se creará el OVA y demás actividades
interactivas que pueden ser diseñadas dentro de la herramienta o añadidas mediante
un enlace.

Implementación: En esta etapa se realiza las pruebas necesarias para verificar el


funcionamiento del Objeto Virtual de Aprendizaje, para así poder identificar
algunos problemas y realizar mejoras.

Evaluación: En esta etapa se evalúa el éxito o fracaso de OVA, se analiza mediante


rubricas de diferentes autores para ver la calidad del objeto de aprendizaje e
identificar fortalezas y debilidades; para realizar los ajustes necesarios para
futuras implementaciones.

4. OBJETIVO DE APRENDIZAJE
Observar y describir las características de los animales, clasificarlos en
vertebrados e invertebrados, por la presencia o ausencia de columna vertebral,
mediante la aplicación de un OVA diseñado en la herramienta SUTORI, con el fin
de agruparlos de acuerdo a sus características y relacionarlos con su hábitat.
5. SOFTWARE Y MATERIALES
Para el desarrollo del Ova se utilizó herramientas digitales interactivas y de fácil
manejo, entre ellas están las siguientes:
Youtube: Es una plataforma a través de la que reproducir
vídeos, subir contenido a un canal propio e interactuar con
el resto de usuarios mediante likes, comentarios o
‘compartir’.

Canva: Es una plataforma gratuita en línea donde podemos

diseñar presentaciones, páginas web e infografías, además

se crean imágenes personalizadas.

Tex2midmap: Es una herramienta online gratuita, ideal


para los asiduos a realizar tormentas de ideas
(Brainstorming) en un simple documento de texto para
después convertirlo en un mapa mental.

Padlet: Es una herramienta online que permite crear


murales colaborativos, lo que resulta muy útil en el ámbito
educativo: los docentes pueden compartir diferentes
recursos didácticos con sus compañeros y con sus
estudiantes para la elaboración de cualquier proyecto.
Además, los estudiantes pueden trabajar al mismo tiempo
dentro de un único entorno digital.

Educaplay: Es una plataforma para la creación de


actividades educativas multimedia, caracterizadas por
sus resultados atractivos y profesionales.

Quizizz: Esta plataforma resulta útil para evaluar a los


estudiantes a través de cuestionarios personalizables,
que se pueden crear desde cero o con preguntas ya
existentes en la herramienta, además que interactúan de
forma divertida.
Kahoot: es una herramienta gratuita que permite a
profesores y compañías enseñar temas de estudio de
forma divertida o entretenida, con puzzles o
cuestionarios, además puede ser utilizado tanto en el
ordenador en su versión web, como en dispositivos
móviles a través de la app, la cual es compatible con
Android y iOS.

Power point: Es un software desarrollado por


Microsoft que permite diseñar presentaciones mediante
la combinación de gráficos, imágenes, video, texto y
animación en diapositivas.
Flippity: Es una web que nos ofrece la posibilidad de
crear actividades interactivas diversas, y de manera
muy sencilla para el aula

6. MAPA DE NAVEGACION
A continuación está el mapa de navegación de contenidos, donde se podrá
visualizar los contenidos que se tratarán en el OVA, mismo que fue diseñado en
la Plataforma Tex2midmap
7. GUION TECNICO

O B J E T O D E A P R E N D I Z A J E

AREA Ciencias Naturales

Título: El Reino Animal

Descripción: Este recurso está diseñado en la herramienta virtual


Sutori, mediante la cual se conocerá la definición,
características y clasificación de los animales vertebrados
e invertebrados.

Idioma(s): Español Latino

Palabras Clave: Ciencias Naturales - Animales

Objetivo Observar y describir las características de los animales,


clasificarlos en vertebrados e invertebrados, por la
presencia o ausencia de columna vertebral, mediante la
aplicación de un OVA diseñado en la herramienta Sutori,
con el fin de agruparlos de acuerdo a sus características y
relacionarlos con su hábitat.

Ciclo de Vida

Autor(es): Anrango Maritza, Freire Marcos, Muzo Edgar y Román


Valeria.

Entidad(es): Universidad Técnica del Norte

Versión: 1era

Fecha: 18/05/2023
Técnico

Instrucciones de instalación: Acceso mediante URL

Tamaño ----

Otras El OVA estará disponible 24/7

Requerimientos Internet y Navegador

Educacional
Contexto de aprendizaje: Básica Elemental

Población objetivo: Estudiantes Cuarto EGB, Docentes

Derechos

Costo Libre

Derechos de Autor No permitir un uso comercial de la obra, Permitir modificaciones en la


obra.

Clasificación

Fuente de Uso Educativo


Clasificación
Reino Animal

Metodología

El OVA inicia con la conceptualización del reino animal y su clasificación, donde se hablará
de las características de los animales vertebrados ( Mamíferos, aves, peces, reptiles y
anfibios) e invertebrados ( artrópodos, moluscos, equinodermos), mediante la
implementación de actividades en plataformas externas interactivas, que contendrán un
apartado con infografías, videos, enlaces, gráficos de cada una de las clasificaciones
incluyendo características y ejemplos de cada clase, enfatizando su conceptualización y
hábitats , luego se presentarán actividades que ayuden a afianzar el nuevo conocimiento. Se
evaluará mediante: Crucigrama, juego de memoria, actividades de Educaplay, kahoot,
flippity.

Problematización

El contexto estudiantil ha reflejado que no tiene un uso pleno de las herramientas digitales
en su proceso de enseñanza, por lo que se ha visto recomendable diseñar un objeto virtual
de aprendizaje con el fin que el estudiante aprenda contenidos y manejo de la tecnología con
el fin de lograr un desarrollo cognitivo y de habilidades.

ESQUEMA DE CONTENIDOS

1. Reino Animal
a. Concepto
b. Características
c. Clasificación
2. Animales Vertebrados
a. Definición
b. Características
c. Clasificación
i. Mamíferos
- Características
- Ejemplos
ii. Aves
- Características
- Ejemplos
iii. Peces
- Características
- Ejemplos
iv. Reptiles
- Características
- Ejemplos
v. Anfibios
- Características
- Ejemplos
3. Animales Invertebrados
a. Definición
b. Características
c. Clasificación
i. Artrópodos
- Características
- Ejemplos
- Clasificación
 Insectos
 Arácnidos
 Crustáceos
 Miriápodos
ii. Moluscos
- Características
- Ejemplos
iii. Equinodermos
- Características
- Ejemplos
4. Evaluación
a) Crucigrama
b) Actividades de Educaplay
c) Quiz
d) Sopa de letras
e) El Ahorcado

5. Bibliografía

https://ecosistemas.ovacen.com/seres-vivos/animales-
invertebrados/#:~:text=Los%20animales%20invertebrados%20son%20los,moluscos%2C%
20cangrejos%20o%20los%20gusanos.

https://www.ecologiaverde.com/animales-vertebrados-clasificacion-caracteristicas-y-
ejemplos-2811.html

https://www.significados.com/reino-
animal/#:~:text=Qu%C3%A9%20es%20el%20reino%20animal&text=Los%20animales%20
que%20conforman%20este,es%20sexual%20y%20locomoci%C3%B3n%20aut%C3%B3noma
.

https://portalacademico.cch.unam.mx/biologia2/caracteristicas-generales-dominios-y-
reinos/reino-
animalia#:~:text=Todos%20tienen%20c%C3%A9lulas%20eucariotas.,Presentan%20tejido
s%20especializados.

8. EVALUACION

La evaluación de nuestro OVA, se lo realizará mediante la aplicación del instrumento


llamado LORI, el cual consta de 9 parámetros con cinco niveles de puntuación cada uno.

 OBJETO DE APRENDIZAJE: “El Reino Animal”


 TIPO: LORI
 EVALUADORES: Maritza Anrango, Edgar Muzo, Valeria Román, Marcos Freire
 LINK:https://www.sutori.com/es/historia/el-reino-animal--
DfUQje9SvsZqoQzyq37kVX1D
 PUNTUACIÓN FINAL: 41/45
 RESULTADO: Bueno
FICHA DE EVALUACIÓN

Anotaciones generales: Este OVA se realizó en equipo, luego de analizó basándonos en los parámetros
del Manual de LORI, el cual consta de 9 parámetros y la puntuación va con el rango de 1 al 5.

1. Calidad de los contenidos: veracidad, exactitud, presentación 1 2 3 4 5 NA


equilibrada de ideas, y nivel adecuado de
detalle.

2. Adecuación de los objetivos de aprendizaje: coherencia 1 2 3 4 5 NA


entre los objetivos, actividades, evaluaciones, y perfil del
alumnado.

3. Feedback (retroalimentación) y adaptabilidad: contenido 1 2 3 4 5 NA


adaptativo o feedback dirigido en función de la respuesta de
cada alumno/a y su estilo de aprendizaje.

1 2 3 4 5 NA
4. Motivación: capacidad de motivar y generar interés en una
grupo concreto de alumno/as.

5. Diseño y presentación: el diseño de la información 1 2 3 4 5 NA


audiovisual favorece el adecuado procesamiento de la
información.

6. Usabilidad: facilidad de navegación, interfaz predictiva para 1 2 3 4 5 NA


el usuario y calidad de los recursos de ayuda de la
interfaz.

7. Accesibilidad: el diseño de los controles y la presentación de la 1 2 3 4 5 NA


información está adaptada para discapacitados y
dispositivos móviles.

1 2 3 4 5 NA
8. Reusabilidad: capacidad para usarse en distintos escenarios
de aprendizaje y con alumno/as de distintos bagajes.

1 2 3 4 5 NA
9. Cumplimiento de estándares: adecuación a los estándares y
especificaciones internacionales.
Conclusiones

 Una vez aplicada la evaluación al OVA antes mencionado, se ha obtenido una calificación

de 41 puntos sobre 45, por lo que se considera que este Objeto de Aprendizaje tiene

y cumple con la mayoría de parámetros que constan en el instrumento LORI, por ende

cumplirá con el objetivo trazado en el mismo.

 Al realizar un OVA basándose en un instrumento de evaluación, es de mucha

importancia y da un valor de calidad y funcionalidad del mismo.

Recomendaciones.

 La revisión de estos Objetos Virtuales de Aprendizaje es muy importante, ya que nos

permite tener una idea clara de su elaboración y sobre todo de los errores y falencias

que presentan los diferentes OVAS, mismos que hay que tener en cuenta, para que al

momento de que se realice nuevamente un material didáctico digital por parte nuestra

no se cometan los mismos errores y podamos realizarlos de mejor manera y calidad

para que así cumplan con los objetivos que tiene esta herramienta.

BIBLIOGRAFIA

 Alonso, C. M. (2006). El modelo ADDIE de diseño instruccional: origen, evolución y


estado actual. Revista Iberoamericana de Educación, 38(1), 1-13.
 Arias, P. (s.f.). QUE ES EDUCAPLAY. Recuperado de: https://acortar.link/3Ll8Im
 Esteban, J. L. (2010). Diseño instruccional y ADDIE: Fundamentos para una formación
centrada en el aprendizaje. Editorial UOC.
 Fernandez, Y. (2020). Qué es Canva, cómo funciona y cómo usarlo para crear un diseño.
Xataka https://acortar.link/ByjZO
 Francisco J. García, Silvia Gómez, Diego Aguilar y José Álvarez. Instrumento para la
evaluación de objetos de aprendizaje (LORI_ESP). (España)
 Garcia, M. (s.f.) Crea fácilmente actividades interactivas sorprendentes: Flippity.
Ministerio de Educación y Formación Profesional. https://acortar.link/oGthIA
 Luca. Learning Systems, SL/ España ( 2022). https://www.lucaedu.com/enfoque-
constructivista/#:~:text=El%20enfoque%20constructivista%20es%20una,el%20medi
o%20que%20los%20rodea.
 Proyecto TSP.(2015). Herramientas. Recuperado de: https://acortar.link/g6vvGh
 Ramírez, Y. M., & Peñaloza, R. S. (2019). Modelo ADDIE: Estrategia de diseño
instruccional en ambientes virtuales de aprendizaje. Revista Espacios, 40(42), 23.
 Redondo, M. A., & Ortega, J. M. (2009). Modelos de diseño instruccional. Revista de
Docencia Universitaria, 7(1), 1-22
 Tigse Parreño, C. M. (2018). El Constructivismo, según bases teóricas de César Coll.
Revista Andina de Educación, 2(1), 25-28.
 Vergara, C. (2021). ¿Cómo uso Padlet para el aprendizaje colaborativo? Innovación

Educativa. https://acortar.link/yvw5rB

ANEXOS

 URL OVA : Reino Animal ( SUTORI )


https://www.sutori.com/es/historia/el-reino-animal--DfUQje9SvsZqoQzyq37kVX1D
URL OVA EN BOOKCREATOR:
https://read.bookcreator.com/DfkgjUvtEzS5WmftGPNbHmSDXFA3/SYTKI6hoSBe3Pi
GoqH1N-w
 PANTALLAS DEL OVA
Imagen 1: Portada y Objetivo

Imagen 2: Presentación
Imagen 3: Reino Animal: Definición y características
Vertebrados e Invertebrados: Definición y características

Imagen 4: Clasificación de los Vertebrados en Padlet, videos de YouTube


Imagen 5: Evaluación de la clasificación de Vertebrados
Adivinanza

Imagen 6: Juego interactivo en Educaplay


Carácterísticas de los mamíferos en Tex2mindmap
Imagen 7: Características de las Aves, Peces, Anfibios y Reptiles en Power Point,
Genially y Padlet

Imagen 8: Evaluación de las características de los Vertebrados en Educaplay


Más información de los invertebrados en Bookcreator
Imagen 9: Videos de Humor, evaluación en Educaplay, juego el ahorcado en Flippity y
Evaluación en Padlet

Imagen 10: Videos de sonidos reales de animales, canción en MP3, licencia y actividad
para estudiantes con NEE.

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