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Universidad Estatal a Distancia Catedra Escuela Ciencias de la Educacin

Informtica para Educadores Estudiante: Jessy Nathalie Delgado Vsquez Cod: 262 Gua didctica preescolar

Es importante en educacin preescolar que los nios tengan interaccin con la tecnologa. Los siguientes 3 proyectos se desarrollan para que los estudiantes aprendan el uso de las herramientas tecnolgicas y aprovechan los recursos escolares y del hogar maximizando el proceso de enseanza aprendizaje.

Proyecto 1
Costa Rica un paraso natural: los animales ms interesantes de la vida silvestre del pas donde vivo.

Consiste en..
En este proyecto se favorece el presto tecnolgico. En su acercamiento inicial a la computadora, los estudiantes desarrollan productos digitales (En Micromundos) donde se identifiquen caractersticas y estilos de vida de animales silvestres de nuestro pas. Al final se desarrolla un lbum digital con los trabajos de los estudiantes para retroalimentacin.

Este Proyecto Pretende


Busca que los estudiantes aborden objetivos especficos del programa de estudio de transicin, pertenecientes a los bloques temticos:
Me comunico conmigo mismo y con los dems por medio de diferentes lenguajes Descubro, investigo y disfruto el medio natural, fsico y sociocultural que me rodea.

Adems.
Este proyecto est orientado por estndares de desempeo en el aprendizaje con tecnologas digitales:
Ilustran y narran historias sobre temas de inters, utilizando software y multimedia. Participan en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones digitales individuales. Se expresan a travs de producciones digitales (dibujo, formas y sonidos).

Reconocen los principales usos de las computadoras (comunicacin, entretenimiento, creacin, trabajo).
Identifican el nombre correcto y la funcin principal del hardware que encuentran en los contextos en que se desenvuelven.

El Grupo se organiza.
Primeramente se enfatiza en el trabajo individual y el uso de la computadora y sus accesorios.

Posteriormente los estudiantes trabajan en parejas para indagar sobre los animales silvestres, escoger uno y traer imgenes e informacin.
Realizan en Micromundos una presentacin, incluyendo una grabacin con la informacin hallada acerca de la manera como vive y se alimenta este animal. El educador rene en un solo lbum digital los aportes para construir un solo producto grupal

La Estrategia de Evaluacin ser.


Se valora el trabajo de cada pareja de estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto.
Se enfoca en el desempeo del estudiante y no en el producto final digital.

Proyecto 2
Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico

Consiste en.
Utilizar el cuento de Dora la Lora y Chico Perico, Los educadores de Informtica Educativa y de preescolar irn narrando el cuento en el transcurso del proyecto. El producto protagonista es un cuento ilustrado y narrado digitalmente, que los nios exponen una vez que est terminado. Los preescolares deben lograr recrear la historia del cuento, explicar la sucesin de acontecimientos, sugerir cambios en la historia y proponer otro final.

Este Proyecto Pretende


Apoyar las relaciones espacio-temporales en los nios de preescolar. Promover el uso de la imaginacin y fomentar la creatividad de los estudiantes. Apoyar objetivos pertenecientes al bloque temtico:
Me comunico conmigo mismo y con los dems por medio de diferentes lenguajes.

Adems.
Este proyecto est orientado por estndares de desempeo en el aprendizaje con tecnologas digitales: Ilustran y narran historias sobre temas de inters, utilizando software y multimedia. Se expresan a travs de producciones digitales (dibujo, formas y sonidos). Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos tecnolgicos (grficos o multimedios).

El Grupo se organiza.
El grupo de estudiantes se organizar en parejas. Al final del proyecto, habra tantos cuentos digitales como parejas por grupo de estudiantes.

La Estrategia de Evaluacin Ser


Con el uso de un solo instrumento de evaluacin para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto.
Los educadores completan un instrumento de evaluacin por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeo de los estudiantes y tambin para evaluar la calidad de sus productos.

Proyecto 3
Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de nmeros

Consiste en.
desarrollar un producto digital que apoye su comprensin de nociones matemticas relevantes mientras, al mismo tiempo, identifican las diversas maneras de transporte y por qu es importante el trasladarse. Este producto consiste en un juego de memoria en Micromundos (similar al de volver cartas y encontrar parejas), con imgenes de medios de transporte agrupadas en conjuntos y nmeros del 1 al 5 y del 6 al 10.

Este Proyecto Pretende


Apoyar objetivos pertenecientes al bloque temtico:
Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos matemticos.

Adems.
Este proyecto est orientado por estndares de desempeo en el aprendizaje con tecnologas digitales:

Participan en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones digitales individuales.

Reconocen que las computadoras ayudan a las personas a comunicarse y compartir informacin.
Se expresan a travs de producciones digitales (como el dibujo o la creacin con formas y sonidos). Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos tecnolgicos (grficos o multimedios).

El Grupo se organiza.
El grupo de estudiantes se organizar en parejas. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, y cinco nmeros que corresponden a estos conjuntos. En el grupo total, existen tres categoras de juegos: transportes acuticos, transportes terrestres y transportes areos. Por cada categora puede haber dos o ms juegos, uno que va desde el nmero 1 hasta el nmero 5 (una pareja) y otro que va desde el nmero 6 hasta el nmero 10 (otra pareja).

La Estrategia de Evaluacin Ser


Con el uso de un solo instrumento de evaluacin para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto.
Los educadores completan un instrumento de evaluacin por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeo de los estudiantes y tambin para evaluar la calidad de sus productos.

Conclusin
En conjunto los 3 proyectos abarcan los 7 estndares de desempeo para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologas digitales. Deben ser desarrollados a lo largo del curso lectivo en orden para aumentar conocimientos progresivamente. El desempeo de los estudiantes es fcil de evaluar debido al uso de instrumentos de evaluacin predeterminados. Se enfatiza en la progresin del estudiante y en el cumplimiento de los objetivos mas que en el producto final desarrollado.

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