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Informtica para Educadores Estudiante: Jessy Nathalie Delgado Vsquez Cod: 262 Gua didctica preescolar
Es importante en educacin preescolar que los nios tengan interaccin con la tecnologa. Los siguientes 3 proyectos se desarrollan para que los estudiantes aprendan el uso de las herramientas tecnolgicas y aprovechan los recursos escolares y del hogar maximizando el proceso de enseanza aprendizaje.
Proyecto 1
Costa Rica un paraso natural: los animales ms interesantes de la vida silvestre del pas donde vivo.
Consiste en..
En este proyecto se favorece el presto tecnolgico. En su acercamiento inicial a la computadora, los estudiantes desarrollan productos digitales (En Micromundos) donde se identifiquen caractersticas y estilos de vida de animales silvestres de nuestro pas. Al final se desarrolla un lbum digital con los trabajos de los estudiantes para retroalimentacin.
Adems.
Este proyecto est orientado por estndares de desempeo en el aprendizaje con tecnologas digitales:
Ilustran y narran historias sobre temas de inters, utilizando software y multimedia. Participan en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones digitales individuales. Se expresan a travs de producciones digitales (dibujo, formas y sonidos).
Reconocen los principales usos de las computadoras (comunicacin, entretenimiento, creacin, trabajo).
Identifican el nombre correcto y la funcin principal del hardware que encuentran en los contextos en que se desenvuelven.
El Grupo se organiza.
Primeramente se enfatiza en el trabajo individual y el uso de la computadora y sus accesorios.
Posteriormente los estudiantes trabajan en parejas para indagar sobre los animales silvestres, escoger uno y traer imgenes e informacin.
Realizan en Micromundos una presentacin, incluyendo una grabacin con la informacin hallada acerca de la manera como vive y se alimenta este animal. El educador rene en un solo lbum digital los aportes para construir un solo producto grupal
Proyecto 2
Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico
Consiste en.
Utilizar el cuento de Dora la Lora y Chico Perico, Los educadores de Informtica Educativa y de preescolar irn narrando el cuento en el transcurso del proyecto. El producto protagonista es un cuento ilustrado y narrado digitalmente, que los nios exponen una vez que est terminado. Los preescolares deben lograr recrear la historia del cuento, explicar la sucesin de acontecimientos, sugerir cambios en la historia y proponer otro final.
Adems.
Este proyecto est orientado por estndares de desempeo en el aprendizaje con tecnologas digitales: Ilustran y narran historias sobre temas de inters, utilizando software y multimedia. Se expresan a travs de producciones digitales (dibujo, formas y sonidos). Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos tecnolgicos (grficos o multimedios).
El Grupo se organiza.
El grupo de estudiantes se organizar en parejas. Al final del proyecto, habra tantos cuentos digitales como parejas por grupo de estudiantes.
Proyecto 3
Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de nmeros
Consiste en.
desarrollar un producto digital que apoye su comprensin de nociones matemticas relevantes mientras, al mismo tiempo, identifican las diversas maneras de transporte y por qu es importante el trasladarse. Este producto consiste en un juego de memoria en Micromundos (similar al de volver cartas y encontrar parejas), con imgenes de medios de transporte agrupadas en conjuntos y nmeros del 1 al 5 y del 6 al 10.
Adems.
Este proyecto est orientado por estndares de desempeo en el aprendizaje con tecnologas digitales:
Reconocen que las computadoras ayudan a las personas a comunicarse y compartir informacin.
Se expresan a travs de producciones digitales (como el dibujo o la creacin con formas y sonidos). Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos tecnolgicos (grficos o multimedios).
El Grupo se organiza.
El grupo de estudiantes se organizar en parejas. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, y cinco nmeros que corresponden a estos conjuntos. En el grupo total, existen tres categoras de juegos: transportes acuticos, transportes terrestres y transportes areos. Por cada categora puede haber dos o ms juegos, uno que va desde el nmero 1 hasta el nmero 5 (una pareja) y otro que va desde el nmero 6 hasta el nmero 10 (otra pareja).
Conclusin
En conjunto los 3 proyectos abarcan los 7 estndares de desempeo para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologas digitales. Deben ser desarrollados a lo largo del curso lectivo en orden para aumentar conocimientos progresivamente. El desempeo de los estudiantes es fcil de evaluar debido al uso de instrumentos de evaluacin predeterminados. Se enfatiza en la progresin del estudiante y en el cumplimiento de los objetivos mas que en el producto final desarrollado.