Está en la página 1de 7

Desde lo lúdico y creativo

integramos la EDPyR en el
Nivel Inicial

ENI. GOBERNADOR MIGUEL


CRITTO
AÑO 2024
Proyecto Institucional: “MANOS A LA TECNOLOGIA”

Fundamentación:

Nos encontramos en un mundo que se rediseña permanentemente. Un mundo lleno de


desafíos, de cambios constantes y nuevas tecnologías que convergen con nuestro día a
día. La incorporación de recursos pedagógicos innovadores puede generar la
construcción de nuevos conocimientos, útiles para desarrollar el presente y avanzar
hacia el futuro. Nuestra obligación es crear nuevas realidades para la sociedad a partir
de los talentos, habilidades y capacidades de nuestras niñas y niños. Debemos emplear
la tecnología para despertar el pensamiento creativo y brindar las herramientas que
motiven a nuestros estudiantes a emprender el desafío de vivir y materializar sus sueños.
La finalidad de este proyecto es que los niños no solo encuentren la posibilidad de
seguir aprendiendo por medio de lo lúdico, sino que también tengan acceso a distintos
materiales tecnológicos y pedagógicos de juego que les ayudarán a transitar por el
espacio lúdico, haciendo uso y “buen uso” de ellos otorgando a los niños de esa manera
oportunidades para adquirir nuevos conocimientos, como la programación y la robótica,
etc.
De tal modo, procuramos colaborar en la construcción de una propuesta didáctica capaz
de asumir uno de los compromisos del Nivel Inicial: “Alentar el juego como contenido
cultural incentivando su presencia en las actividades cotidianas”.

Objetivos generales:

 Integrar la comunidad educativa en la cultura digital a través de prácticas que


incentiven la innovación pedagógica.
 Promover la calidad educativa con igualdad de oportunidades y posibilidades.
 Favorecer la inclusión socioeducativa, otorgando prioridad a los sectores más
desfavorecidos.

Objetivos específicos:

 Promover la alfabetización digital, centrada en el aprendizaje de competencias y


saberes necesarios para la integración en la cultura digital y en la sociedad del
futuro.
 Fomentar el conocimiento y la apropiación crítica y creativa de las tecnologías
de la información y de la comunicación (TIC).
 Desarrollar iniciativas orientadas a la construcción de conocimiento sobre la
programación y la robótica.
 Incentivar prácticas participativas que favorezcan la valoración de la diversidad
y el ejercicio de una ciudadanía responsable y solidaria.
 Fortalecer el rol de las instituciones educativas como dinamizadoras de nuevos
modos de construcción y circulación de saberes vinculados a la sociedad digital.
 Propiciar espacios de encuentro y colaboración entre los alumnos, los docentes,
la escuela y la comunidad, mediados por prácticas emergentes de comunicación
y cultura.
NAP de EDPR

 El reconocimiento de las Tecnologías de la Información y la Comunicación


(TIC) como elementos distintivos e integrados en la realidad de la vida cotidiana
—hogar, escuela y comunidad— y la identificación de cómo pueden ser usadas
para resolver problemas sencillos y adecuados al nivel.
 La utilización con confianza y seguridad de los recursos digitales propios para el
nivel.
 La identificación y utilización básica de los recursos digitales para la
producción, recuperación, transformación y representación de información, en
un marco de creatividad y juego.
 La formulación de problemas a partir de la exploración y observación de
situaciones de su cotidianidad, buscando respuestas a través de la manipulación
de materiales concretos y /o recursos digitales, apelando a la imaginación.
 El desarrollo de diferentes hipótesis para resolver un problema del mundo real,
identificando los pasos a seguir y su organización, y experimentando con el error
como parte del proceso, a fin de construir una secuencia ordenada de acciones.
 La creación y el uso de juegos de construcción, en los que se involucren
conocimientos introductorios a la robótica.
 La exploración del ciberespacio y la selección de contenidos a partir de una
búsqueda guiada promoviendo la curiosidad, la improvisación y el
descubrimiento.
 La habilidad de compartir experiencias y la elaboración de estrategias mediadas
por entornos digitales para la resolución de problemas en colaboración con sus
pares, en un marco de respeto y valoración de la diversidad.
 El reconocimiento y la exploración de la posibilidad de comunicarse con otro/s
que no está/n presente/s físicamente a través de dispositivos y recursos digitales.
 El conocimiento y la aplicación de hábitos relacionados con el cuidado y la
seguridad personal y de los otros en entornos digitales.

Contenidos

 El juego: Formas y modos de jugar


-Repertorio de juegos: diversos tipos, formatos y modalidades.
-Desarrollo de la creatividad e imaginación.
 Educación Física
-Practicas motrices y lúdicas
-Las habilidades motrices acordes a los requerimientos de los distintos juegos.
-Exploración del espacio.
-Exploración del vínculo en la interacción con los otros y con los objetos.
-Los movimientos y las practicas locomotoras.
 Indagación del Ambiente Natural y Social
-El espacio social. Su ubicación, organización y funcionalidad. Lugares significativos:
mi jardín y sus alrededores.
- Identificación de cambios y permanencias en algún aspecto de sus historias personales.
 Matemática
-El espacio
-Situaciones para comunicar posiciones.
 Lengua
-Prácticas de Oralidad: Empleo del lenguaje oral sobre el gestual, en situaciones de
intercambio para la expresión de necesidades, deseos, pedidos, interrogaciones, entre
otros.

Actividades
Inicio
 Se comenzará capacitando en primer lugar al plantel docente acerca del uso
adecuado del ADM, lo que contiene, cómo funciona, etc.
Se les brindará todo el material disponible de “Aprender conectados”, se hará
lectura y análisis de la misma como utilizar y conocer el funcionamiento del
carrito, tablets, proyector, pizarra digital y robotita.
Se les pedirá el uso correcto y responsable y se dejará un encargado para cada
turno para verificar que se cumpla lo solicitado, se contará también con un
cuaderno de registro donde cada vez que alguien use algo del ADM deje el
registro.
 Una vez capacitado el personal docente, se comenzará a trabajar en las salas con
los niños.
En un primer momento se llevará el ADM a las salas y se les preguntará a los
niños
- ¿Qué será lo que están viendo?, ¿Para qué servirá?, ¿Qué habrá adentro?, etc. Se
registrarán las voces de los niños (previamente a abrir el ADM).
 Una vez abierto, se les preguntará:
- ¿Qué observan?, ¿Utilizan tablets?. ¿Qué usan de las tablets? ¿La usan mucho
tiempo?, etc. Se registrarán las respuestas de los niños, posteriormente se enchufará el
carrito y se les irá preguntando por qué creen que se hace eso, que sucedió al
enchufarlo, etc.
 Antes de darles las tablets u otro elemento de lo venido en “Aprender
conectados” se les recordará a los niños y se hará mucho hincapié en el uso
adecuado como así también en las normas de higiene y cuidado que se deben
tener al manejar el equipo, para esto, los videos de “Digi aventuras” disponibles
en la compu serán de mucha ayuda.
 Una vez presentado el carrito, se les dará una Tablet a cada niño, sin encenderla,
esto servirá para conocer quiénes de ellos están más familiarizados al uso de
recursos tecnológicos, se ayudará a quienes no pudieron hacerlo por su propio
medio. En la primera clase no se les comentará sobre ninguna de las aplicaciones
disponibles en las tablets, sino que se registrara lo que cada niño hace con ella,
como la manejan, qué buscan encontrar, etc. Esto nos permitirá tener una idea
del uso de la tablets en sus casas y a lo que están acostumbrados a usar en ella.
 Se dibujará lo observado.
 Se invitará a un familiar de uno de los pequeños para realizarles una entrevista
preguntándole qué recursos tecnológicos tiene en sus casas, cómo son usados,
cuanto tiempo, etc. Se confrontarán las respuestas de la entrevista con las dadas
por los niños.
 Se podrá confeccionar un cuadro comparativo con algunos recursos tecnológicos
de antes y ahora.
 En otra oportunidad se les mostrará también el uso del parlante, micrófono,
proyector y compu.
Desarrollo
 Una vez conocido el ADM, se les empezará a mostrar a los niños, las
aplicaciones con las que cuenta las tablets y las funciones de cada una,
comenzando con el Tux Paint dejando a libre elección la creación de distintos
gráficos por parte de ellos para luego ser guardadas, luego se usará la cámara de
fotos, la grabadora de voces y el bloc de notas, para la realización de esto se
podrá recordar algún cuento ya trabajado con los libros de biblioteca o bien la
narración de alguno que se encuentra en audicuentos. Los niños escucharán la
narración, dibujarán partes de la historia, en el bloc de notas se ira realizando la
historia y ellos mismos podrán narrarla. Se usarán todos los recursos de
“Educación Digital” disponibles en las tablets “De paseo por los museos”,
“Dibujando con los maestros”, etc.
 Por clase se irán trabajando con distintas aplicaciones de las tablets, con el fin de
cumplir con la actividad planteada y llegar a finalizarla, así se ira trabajando con
los audios, museos de arte, etc.
 Se hará hincapié también en el uso de programación y robótica con en el uso de
Scratch Jr y Robotita.
 Para Scratch Jr se sugieren algunas actividades tales como:
-En busca de la digi estrella
-Crear algoritmos con las cartas de movimiento
-Probar algoritmos y errores de códigos
-Crear proyectos nuevos
-Crear fondos
-Agregar cuadriculas
-Agregar fondos o personajes
-Programar a Coco
 Para trabajar con robotita se recomienda que los niños tengan incorporadas
algunas nociones espaciales en relación a su cuerpo para luego hacer un buen
uso y entendimiento en el manejo de Robotita. Para trabajar con ella se
recomiendan algunas actividades tales como:
-Una sorpresa llega al jardín
-Programar a robotita con las cartillas de direcciones
-Trabajar con los nombres, números, etc.
-Utilizar la aplicación Blue Bot
 Toda graduación de dificultad para lo que se vaya utilizando en educación
digital, programación o robótica será siendo graduada por cada docente en base
al ritmo de su grupo de alumnos y las edades de ellos.
 En cada actividad trabajada se hará una evaluación entre todos para saber qué les
pareció, que aprendieron, si les gusto, si lo habían hecho antes, etc. Esto nos
servirá para además de brindarles a todos ellos las mismas posibilidades en el
acercamiento a la tecnología, usen de manera correcta distintas aplicaciones para
nuevos aprendizajes.

Cierre

 Una vez finalizado el uso del ADM y adquiridos los saberes necesarios para ello
se invitará a las familias para que vean que existen otras formas de acercar a los
niños a la tecnología y existen distintas aplicaciones acordes a su edad, dejando
en evidencia la forma correcta de hacerlo.
 Además de invitar a las familias, se trabajará con las otras salas u otras escuelas
mostrando la posibilidad de acceder y acercar a todos los niños a una tecnología
para todos, haciendo buen uso de ella y presentando actividades innovadoras que
seguramente irán surgiendo con el paso del tiempo.
Recursos:

 Cinta de papel.
 Imágenes.
 Cuadriculas.
 Cartulinas, felpas.
 Dado.
 Material descartable, cartón, temperas, etc.
 Pintura, pinceles, aguarrás, etc.

Evaluación:

 Se realizará mediante observaciones individuales y grupales durante la ejecución


del proyecto para ajustar actividades, intereses de los niños y cambios
producidos en el transcurso del mismo.

Estrategias Didácticas:

 Facilitar el intercambio de opiniones, expectativas e intereses.


 Estimular la participación de los niños y la familia para proponer ideas y
cambiar algunos conceptos.
 Facilitar y promover la participación de las familias en la reconstrucción del uso
en la tecnología.

Tiempo probable: Todo el año.

Variante: Las distintas secuencias que vayan surgiendo de distintas áreas podrán ser
trabajadas conjuntamente con el ADM y el equipamiento de “Aprender conectados”.
Se irán sumando nuevas aplicaciones y se podrá crear nuevos elementos o espacios
confeccionados por la familia y/o los niños para trabajar a diario haciendo buen uso de
la tecnologia.

Bibliografía:
Diseño curricular para jardines de infantes de 3,4 y 5 años, NAP de EDPR, material de
lectura de “Aprender conectados”.

Responsables:

También podría gustarte