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CEDSA CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA

DIPLOMATURA SUPERIOR EN
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
TRABAJO FINAL
SUPER “PEQUES”
EN ACCIÓN

INTEGRANTES

NAVARRO FLORENCIA MARIANA 30.738.495

PÁEZ GISELA LORENA 28.887.348

Año 2021
ACTIVIDAD N°1 FUNDAMENTACIÓN

La robótica es una rama de la tecnología que estudia la logística, el diseño y la


construcción de máquinas capaces de desempeñar diversas tareas. Estas
creaciones se dan, primeramente, de manera mental y luego, en forma física,
controladas por un sistema computacional.

El desarrollo del pensamiento computacional que es, en definitiva, lo que


fundamentalmente se pretende estimular con la programación y la robótica,
puede y debe iniciarse desde edades más tempranas, ya que no sólo va a
contribuir al desarrollo cognitivo de los niños, sino que, además, van a permitir
generar en ellos nuevas estrategias de pensamiento y aprendizaje.

Educar digitalmente, en este caso a través de la programación y la robótica, es


una necesidad y un gran desafío para el sistema educativo actual.

Si bien la mayoría de los niños y niñas que asisten a la educación inicial —


nativos digitales, están familiarizados con el uso de algunas tecnologías, el
trabajo de las instituciones educativas debe orientarse a guiarlos agregándole
valor y una mirada crítica y reflexiva, en su uso y posibilidades.

Los niños y las niñas, desde el jardín de infantes y a través de juegos


convencionales y apps para móviles, pueden iniciar el desarrollo de las
capacidades para la abstracción; buscando patrones o modelos, generando
búsquedas de alternativas, identificando elementos o variables del problema,
etc. pueden ir construyendo habilidades para ser futuros solucionadores de
problemas.

Esto implica un esfuerzo especial en la práctica docente. Es necesario


modernizar las propuestas pedagógicas para que sea posible otorgar libertades
en el espacio, los tiempos, los objetos, los vínculos, los lenguajes

I
ACTIVIDAD N°2 DESTINATARIOS
Este proyecto esta destinados a alumnos de sala de 5 años sección D turno
tardes del jardín hormiguita viajera situado en la zona céntrica de la localidad
de Joaquín V. González departamento de Anta provincia de Salta.

Joaquín Víctor González es una ciudad ubicada a 259 kilómetros de la capital


salteña y es la cabecera del Departamento Anta. En el sur de la planicie aluvial
chaco-salteña, a orillas del río Pasaje o Juramento y en un sitio de cruces de
rutas; se levanta esta opulenta localidad. Tomando la Ruta Nacional número 34
y luego cambiando a la Ruta Nacional número 16, es como se accede a
Joaquín V. González, una relevante y esencial ciudad para toda su región.
El grupo de niños está conformado por 22 niños y niñas entre 4 y 5 años, de
clase social media a baja. La totalidad de los alumnos usan el lenguaje para
comunicarse con sus pares y/o actores educativos que se encuentran dentro
de la institución, y a base de esto se desarrolla la socialización y el trabajo
colaborativo al momento de realizar las actividades dentro del aula de clases
y/o institución. Poseen capacidades de observación y sobre todo de reflexión y
elaboración de posibles explicaciones, Reconoce algunos recursos
tecnológicos y explican su función La mayoría respetan las normas de
convivencia, consideran la opinión de otros, enfrentan desafíos como grupo e
individualmente, se involucran en actividades colectivas fácilmente Muestran
disposición a interactuar con niños y niñas con distintas características e
intereses.
La institución cuenta con diferentes recursos tales como agua, luz, servicios de
internet y tv por cable, cloacas, calles pavimentadas y una infraestructura que
posibilita el normal funcionamiento del jardín. En el año 2019 mediante el plan
aprender conectados se otorgó material tecnológico como computadoras,
Tablet, proyector, pantalla táctil y la robotita. Esto posibilito incursionar a los
niños desde temprana edad al uso de las nuevas herramientas tecnológicas.

II
ACTIVIDAD N°3
La domótica (tecnologías aplicadas al control y la automatización inteligente
del hogar), la inmótica (automatización de edificios) y la Urbotica (Sistemas
automatizados para mejorar la seguridad de las ciudades y los servicios
públicos), nos permiten facilitar nuestras necesidades, atender problemas
reales aportando soluciones factibles y contribuir a una mejor calidad de vida.
El lenguaje de programación es el responsable de que la computadora siga
paso a paso las órdenes que el programador ha diseñado. Es un recurso
pedagógico, dentro de las estrategias de enseñanza que involucran
tecnologías, promueve la articulación entre pares, ya que favorece el trabajo en
equipos, la alfabetización digital, en tanto que aprenden a leer y escribir
mediante lenguajes de programación e incentiva el desarrollo del pensamiento
abstracto
LA ROBOTICA Es una rama de la Ingeniería Mecánica que combina áreas
relacionadas con la ingeniería electrónica, física e ingeniería informática. La
aplicación de la robótica se centra en el armado de piezas electrónicas, el
desarrollo de productos y en la programación para la automatización de
diversas tareas. Incluye el diseño, la construcción y operación de dispositivos
autómatas(robots). LA ROBOTICA EDUCATIVA es una estrategia de
aprendizaje interdisciplinaria que emplea robots para potenciar el desarrollo de
habilidades y competencias de los alumnos como el pensamiento
computacional, la programación y la robótica.
Educar digitalmente, en este caso a través de la programación y la robótica, es
una necesidad y un gran desafío para el sistema educativo actual.
El Plan Nacional Aprender Conectados es creado para la integración en la
cultura digital y la sociedad del futuro. Implementa la Educación Digital, la
Programación y la Robótica para todos los niveles obligatorios del sistema
educativo nacional. Es coordinado e implementado en la prov. de Buenos Aires
por la DGCyE, desde la DPITE. Prevé la entrega de equipamiento digital,
recursos y contenidos pedagógicos para todos los establecimientos de nivel
inicial del país.
Partiendo de esta posibilidad que se implementa a nivel nacional es que nace
nuestra necesidad de implementar en nuestras practicas docente la
incorporación de saberes de programación y robótica en los niños desde
temprana edad como lo es el nivel inicial.

III
ACTIVIDAD 4

PEQUEÑOS PROGRAMADORES
Sala: 5 años
Turno: mañana
Temporización: El proyecto tiene una duración de un mes en el cual se trabaja
una clase por semana con una duración de 40 minutos correspondiente a un
bloque dentro del horario habitual de clases correspondiente al nivel inicial
FUNDAMENTACIÓN:
Con nociones básicas de programación los niños pueden construir, crear y
llevar a cabo mediante la acción de distintas situaciones, que estimulan y
favorecen el desarrollo del pensamiento lógico matemático especialmente.
Programar es una habilidad que contribuye en el proceso de aprendizaje de los
niños y los ayuda a resolver distintas situaciones de la vida cotidiana.
Nos proponemos en este proyecto que presentamos, introducir a los niños
desde lo corporal y desde el juego a situaciones que implican el inicio en la
construcción de conceptos como algoritmo, código para dar inicio al
pensamiento computacional.
MARCO TEÓRICO PEDAGÓGICO

El desarrollo de este proyecto tiene un fuerte carácter experimental, puesto que


la formulación de contenidos, el diseño teórico de las actividades y su puesta
en práctica está condicionado, y por tanto, sujeto a modificaciones y
adaptaciones, debido al ritmo que marca el desarrollo madurativo de los
alumnos con los que estamos trabajado, así como sus intereses y
motivaciones.
Es por eso, por lo que este proyecto en sus diferentes fases de desarrollo no
tiene límites prefijados, lo que le otorga un especial carácter de aventura, de
maravilloso viaje al mundo de la robótica, en el que sabemos dónde
empezamos, pero no dónde acabaremos. Un viaje, eso sí, del que estamos
seguros que los niños sacarán un buen provecho.
RELEVANCIA SOCIAL Y DISCIPLINAR

En el caso de la educación, la informática se ha incorporado para los


estudiantes
y docentes con la finalidad de apoyar y mejorar los procesos de enseñanza y el
aprendizaje a la cual le hemos denominado informática educativa. Es tal su
influencia que, en muchos sistemas educativos de otros países, están
firmemente sustentados en una plataforma tecnológica que amplía la
posibilidad de enseñar y aprender por parte del profesor y el alumno

IV
respectivamente. Es decir, que los avances científicos y tecnológicos tienen
una influencia notable en la formación de los individuos.

EXPECTATIVAS DE LOGRO

 Desarrollar contenidos curriculares de una manera diferente.


 Superar retos diarios poniendo en practica conceptos y habilidades
cognitivas.
 Iniciarse en programación y robótica educativa de manera natural y
lúdica
 Desarrollar el aprendizaje por indagación
 Crear secuencias del mismo bloque de movimiento (por ejemplo,
izquierda, izquierda, izquierda).
 Crear secuencias usando una variedad de diferentes bloques de
movimiento (por ejemplo, derecha, abajo, saltar, ir a casa) .
 Fomentar un aprendizaje innovador y colaborativo.
 Alentar el trabajo interdisciplinario y el pensamiento crítico.
 Desarrollar habilidades para la sociedad del conocimiento, preparando a
los estudiantes para la vida en un mundo complejo y cambiante.
 Fomentar el vínculo colaborativo entre docentes y estudiantes, estos
últimos como protagonistas de nuevos desafíos.

CAPACIDADES Y COMPETENCIAS
Lingüística
Matemática
Tratamiento de la información y competencia digital
Conceptos claves sobre programación, algoritmo

CONTENIDOS PEDAGÓGICOS
AÉREAS

Conocimiento del entorno


Lenguaje comunicación y representación
Conocimiento de si mismo y autonomía personal

METODOLOGÍA DE TRABAJO

Inicio
Rayuela africana https://www.youtube.com/watch?v=-7CgMxVgal4
Este ejercicio nos ayuda a desarrollar nuestra ubicación espacial y el
pensamiento lógico (orden, dirección, cantidad, repetición...)

V
Desarrollo
Actividad 1

En esta ocasión jugamos a movernos con tarjetones los cuales poseen iconos
de dirección (flechas), que nos indicaran el camino a seguir desde el punto de
partida hasta la llegada. Utilizando la cuadricula de la rayuela africana

Luego en la carpeta realizaremos el recorrido como indican las flechas

Actividad 2
Jugamos al “Robot Humano” (introducción a la programación)
1-Colocamos a un compañero al frente dando la espalda sus compañeros.
2-Con cinta pegamos en la espalda, una hoja colocamos flechas indicando
lateralidades como: (izquierda, derecha, adelante y atrás).
3-Invitamos a otro compañero a presionar las flechas.
4-Al presionarse la flecha el compañero deberá avanzar, girar o retroceder,
hasta llegar a un objetivo. (Repetimos con todos los compañeros para un mejor
resultado).

VI
Actividad 3
Presentación de la “ROBOTITA”

 Después haber practicado a través del juego, no preparamos para


programar el robot. (ROBOTITA)
 Colocamos el mapa en el piso e invitamos a los niños a sentarse en los
laterales, y la seño explica cómo es la función, tomando como ejemplo el
juego anterior. Preguntamos a los alumnos a donde le gustaría que la
Robotita fuese. Una vez elegido el lugar comenzamos el recorrido,
presionando los botones, de programación y le damos enter para que el
robot empiece a andar.
 Una vez aplicado el funcionamiento invitamos a cada niño a realizar las
mismas funciones, siempre diciendo en vos alta las funciones y
contando las casillas de avance.
 Proponemos poner un nombre al robot y los decoramos para verse más
divertido.

CIERRE
SIMULADOR DE ROBOTITA DIGITAL:

VII
Mediante SCRATCH: Este simulador te permitirá trabajar con ROBOTITA en
las Tablet. Incluso, al ser un proyecto abierto, puedes sustituir el fondo por uno
que se adecue a tu temática o proyecto que abordes en clase.

https://scratch.mit.edu/projects/19685257/

RECURSOS TÉCNICOS

 Robotita
 Tarjetones
 Tablet
 Celular
 Juegos virtuales
 Internet

BIBLIOGRAFÍA
DOCENTES

 Plan aprender conectados


https://www.educ.ar/recursos/150386/coleccion-de-actividades-aprender-
conectados-para-nivel-inicial-en-educacion-digital-programacion-y-robotica?
from=88
 Orientaciones pedagógicas de educación digital
 Diseño curricular para nivel inicial provincia de salta

ALUMNOS

VIII
 Rayuela africana https://www.youtube.com/watch?v=-7CgMxVgal4
 Scratch https://scratch.mit.edu/projects/19685257/

EVALUACIÓN
La evaluación se realizará mediante:
 Observación directa
 Análisis de las producciones
 Interacción entre el alumnado
 Rubricas de evaluación

IX

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