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DIPLOMATURA SUPERIOR EN
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
TRABAJO FINAL
SUPER “PEQUES”
EN ACCIÓN
INTEGRANTES
Año 2021
ACTIVIDAD N°1 FUNDAMENTACIÓN
I
ACTIVIDAD N°2 DESTINATARIOS
Este proyecto esta destinados a alumnos de sala de 5 años sección D turno
tardes del jardín hormiguita viajera situado en la zona céntrica de la localidad
de Joaquín V. González departamento de Anta provincia de Salta.
II
ACTIVIDAD N°3
La domótica (tecnologías aplicadas al control y la automatización inteligente
del hogar), la inmótica (automatización de edificios) y la Urbotica (Sistemas
automatizados para mejorar la seguridad de las ciudades y los servicios
públicos), nos permiten facilitar nuestras necesidades, atender problemas
reales aportando soluciones factibles y contribuir a una mejor calidad de vida.
El lenguaje de programación es el responsable de que la computadora siga
paso a paso las órdenes que el programador ha diseñado. Es un recurso
pedagógico, dentro de las estrategias de enseñanza que involucran
tecnologías, promueve la articulación entre pares, ya que favorece el trabajo en
equipos, la alfabetización digital, en tanto que aprenden a leer y escribir
mediante lenguajes de programación e incentiva el desarrollo del pensamiento
abstracto
LA ROBOTICA Es una rama de la Ingeniería Mecánica que combina áreas
relacionadas con la ingeniería electrónica, física e ingeniería informática. La
aplicación de la robótica se centra en el armado de piezas electrónicas, el
desarrollo de productos y en la programación para la automatización de
diversas tareas. Incluye el diseño, la construcción y operación de dispositivos
autómatas(robots). LA ROBOTICA EDUCATIVA es una estrategia de
aprendizaje interdisciplinaria que emplea robots para potenciar el desarrollo de
habilidades y competencias de los alumnos como el pensamiento
computacional, la programación y la robótica.
Educar digitalmente, en este caso a través de la programación y la robótica, es
una necesidad y un gran desafío para el sistema educativo actual.
El Plan Nacional Aprender Conectados es creado para la integración en la
cultura digital y la sociedad del futuro. Implementa la Educación Digital, la
Programación y la Robótica para todos los niveles obligatorios del sistema
educativo nacional. Es coordinado e implementado en la prov. de Buenos Aires
por la DGCyE, desde la DPITE. Prevé la entrega de equipamiento digital,
recursos y contenidos pedagógicos para todos los establecimientos de nivel
inicial del país.
Partiendo de esta posibilidad que se implementa a nivel nacional es que nace
nuestra necesidad de implementar en nuestras practicas docente la
incorporación de saberes de programación y robótica en los niños desde
temprana edad como lo es el nivel inicial.
III
ACTIVIDAD 4
PEQUEÑOS PROGRAMADORES
Sala: 5 años
Turno: mañana
Temporización: El proyecto tiene una duración de un mes en el cual se trabaja
una clase por semana con una duración de 40 minutos correspondiente a un
bloque dentro del horario habitual de clases correspondiente al nivel inicial
FUNDAMENTACIÓN:
Con nociones básicas de programación los niños pueden construir, crear y
llevar a cabo mediante la acción de distintas situaciones, que estimulan y
favorecen el desarrollo del pensamiento lógico matemático especialmente.
Programar es una habilidad que contribuye en el proceso de aprendizaje de los
niños y los ayuda a resolver distintas situaciones de la vida cotidiana.
Nos proponemos en este proyecto que presentamos, introducir a los niños
desde lo corporal y desde el juego a situaciones que implican el inicio en la
construcción de conceptos como algoritmo, código para dar inicio al
pensamiento computacional.
MARCO TEÓRICO PEDAGÓGICO
IV
respectivamente. Es decir, que los avances científicos y tecnológicos tienen
una influencia notable en la formación de los individuos.
EXPECTATIVAS DE LOGRO
CAPACIDADES Y COMPETENCIAS
Lingüística
Matemática
Tratamiento de la información y competencia digital
Conceptos claves sobre programación, algoritmo
CONTENIDOS PEDAGÓGICOS
AÉREAS
METODOLOGÍA DE TRABAJO
Inicio
Rayuela africana https://www.youtube.com/watch?v=-7CgMxVgal4
Este ejercicio nos ayuda a desarrollar nuestra ubicación espacial y el
pensamiento lógico (orden, dirección, cantidad, repetición...)
V
Desarrollo
Actividad 1
En esta ocasión jugamos a movernos con tarjetones los cuales poseen iconos
de dirección (flechas), que nos indicaran el camino a seguir desde el punto de
partida hasta la llegada. Utilizando la cuadricula de la rayuela africana
Actividad 2
Jugamos al “Robot Humano” (introducción a la programación)
1-Colocamos a un compañero al frente dando la espalda sus compañeros.
2-Con cinta pegamos en la espalda, una hoja colocamos flechas indicando
lateralidades como: (izquierda, derecha, adelante y atrás).
3-Invitamos a otro compañero a presionar las flechas.
4-Al presionarse la flecha el compañero deberá avanzar, girar o retroceder,
hasta llegar a un objetivo. (Repetimos con todos los compañeros para un mejor
resultado).
VI
Actividad 3
Presentación de la “ROBOTITA”
CIERRE
SIMULADOR DE ROBOTITA DIGITAL:
VII
Mediante SCRATCH: Este simulador te permitirá trabajar con ROBOTITA en
las Tablet. Incluso, al ser un proyecto abierto, puedes sustituir el fondo por uno
que se adecue a tu temática o proyecto que abordes en clase.
https://scratch.mit.edu/projects/19685257/
RECURSOS TÉCNICOS
Robotita
Tarjetones
Tablet
Celular
Juegos virtuales
Internet
BIBLIOGRAFÍA
DOCENTES
ALUMNOS
VIII
Rayuela africana https://www.youtube.com/watch?v=-7CgMxVgal4
Scratch https://scratch.mit.edu/projects/19685257/
EVALUACIÓN
La evaluación se realizará mediante:
Observación directa
Análisis de las producciones
Interacción entre el alumnado
Rubricas de evaluación
IX