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Sesión de Aprendizaje:

Realizamos el juego del ingenio


matemático

DATOS INFORMATIVOS:
 Institución educativa: …………………………………………..
 Director: ……………………………………………………………
 Fecha: ………………………………………………………..……..
 Docente: ………………………………………………………….
 Grado: ……………………………………………………………..
 Sección: ………………………………………………………….…
Propósitos de aprendizaje y de aprendizajes

Área Competencias y Desempeños Criterios de Instrum


Capacidades evaluación ento de
evaluaci
ón
M Resuelve problemas de - Establece relaciones Utiliza operaciones para Lista de
cantidad. entre datos y una o más para sumar, restar y cotejo.
 Resuelvo problemas acciones de agregar, encontrar equivalencias
de cantidad. quitar, comparar, igualar,
en tablas y gráficos.
reiterar, agrupar, repartir
 Traduce cantidades a
cantidades y combinar Utiliza tablas y gráficos
expresiones colecciones diferentes de
numéricas. para registrar dígitos y
objetos, para
 Comunica su transformarlas en figuras que tengan
comprensión sobre expresiones numéricas secuencia numérica y
los números y las (modelo) de adición, gráfica.
operaciones. sustracción,
 Usa estrategias y multiplicación y división
procedimientos de con números naturales
estimación y cálculo. de hasta tres cifras.
 Argumenta
afirmaciones sobre
las relaciones
numéricas y las
operaciones.

Propósito En esta actividad, los estudiantes emplearemos estrategias de


cálculo mental o escrito para operar de forma exacta y
aproximada con números naturales.
Evidencia Participa en juegos de ingenio matemático.
Enfoque
Actitudes o acciones observables
transversal

Orientación al bien El docente promueve espacios de diálogo para que los estudiantes dialoguen e
común intercambien ideas y experiencias respetando a los demás.

Preparación de la sesión

¿Qué se debe hacer antes de la sesión? ¿Qué recursos o materiales utilizarán en la


sesión?
Papelógrafo con la estructura de las exposiciones. Papelógrafos, imágenes, carteles, plumones,
Elabora actividades y anexos y fotocópialos para cinta, fichas, portafolio.
entregar a todos.

Momentos de la sesión
Inicio Tiempo aproximado: 10 min
ACTIVIDADES PERMANENTES:

- La docente recibe a los estudiantes con alegría y les da la más cordial bienvenida.
- Cantan una canción conocida.
- Se controla la asistencia.
- Se inicia la actividad, realizando los 10 minutos de actividad física.

SITUACIÓN COMUNICATIVA/PROBLEMATIZACIÓN: (PROCESO PEDAGÓGICO)


- La docente invita a los estudiantes a participar de un juego llamado el maquinista.
- Pegamos un papelote en la pizarra para indicar las reglas de juego:

JUEGO EL MAQUINISTA
Las reglas son las siguientes:
1. El juego consiste en restar a los números que están en los vagones del tren los números
que salgan al tirar el decaedro.
2. Cada integrante del equipo debe anotar su nombre en el color de la línea del tren que
escoja.
3. El jugador que inicia lanza el decaedro, mentalmente resta el número que salió del que
está en el último vagón de su tren y dice el resultado.
4. Sus compañeros dirán si el resultado es correcto. En caso de serlo, debe colorear o poner
una seña en ese vagón. En su próximo turno tratará de avanzar al siguiente. Pero si el
resultado es incorrecto, permanecerá en su lugar hasta que le toque tirar nuevamente.
5. Gana quien llegue primero a su locomotora y conteste correctamente esa última resta.
- Entregamos a cada estudiante una ficha impresa con varias locomotoras e indicamos
plastificarla por ambos lados.
- Enseguida pedimos recortar y construir el decaedro.
- Empezamos a jugar.

FICHA RECORTABLE

CONSTRUIMOS EL DECAEDRO PARA JUGAR


- Pongamos un ejemplo:

- Si al tirar el decaedro te cae el 3, se los resto mentalmente a 799 que es número del último
vagón.
- 796
- Digo el resultado a mi compañero de juego y él verifica que la respuesta sea correcta.
- Si acierto pongo una marca en el vagón. Si no, permanezco sin avanzar hasta que
nuevamente me toque participar y dé el resultado correcto.

- Conversamos con los estudiantes sobre el juego y preguntamos:


- ¿Qué les ha parecido el juego?
- ¿Que observaron?
- ¿Qué pasos realizaron para jugar?
- ¿Qué operaciones realizaron para encontrar los resultados?
- ¿Qué materiales usaron?

SABERES PREVIOS: (PROCESO PEDAGÓGICO)


- Recogemos los saberes previos a través de la siguiente pregunta:
- ¿Qué actividad realizaron?
- ¿Cuántas personas participaron?
- ¿Los materiales que utilizaron fueron apropiados?
- ¿Cómo resolvieron cada situación?
- ¿Tuvieron dificultades?
- Planteamos el conflicto cognitivo:
- ¿Creen que podrían proponer otras operaciones para este juego?, ¿cómo lo harían?, ¿qué creen
que es un juego de ingenio matemático?, ¿para qué nos servirá?

PROPÓSITO DE LA SESIÓN: (PROCESO PEDAGÓGICO)


- Hoy los estudiantes emplearemos estrategias de cálculo mental o escrito para operar de forma
exacta y aproximada con números naturales.
- Los niños y niñas proponen normas de convivencia que les permitirá trabajar en un clima
afectivo favorable.
Desarrollo Tiempo aproximado: 70 min
GESTIÓN Y ACOMPAÑAMIENTO (PROCESO PEDAGÓGICO)
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA (PROCESO DIDÁCTICO)
- La docente pide a los estudiantes que se organicen en grupos de cuatro o cinco integrantes.
- Entregamos a cada estudiante la fotocopia de una ficha secuencial para que peguen en sus
cuadernos.
- Pedimos que observen la secuencia de colores en sentido horario e indicamos que coloreen.

FAMILIARIZACIÓN DEL PROBLEMA (PROCESO DIDÁCTICO)


- Respondemos la siguiente pregunta:
- Preguntamos:
- ¿Todos los circulos estan pintados de la misma manera?, ¿porque?
- ¿Que ha sucedido?
- ¿Ustedes podrían elaborar o construir otro tipo de secuencias?
- ¿Cómo lo harían?
- Luego pegamos un papelote en la pizarra y pegamos diversas figuras geometricas que estan
recortadas y se encuentran sobre la mesa siguiendo una secuencia y pedimos a los estudiantes
pegar la figura que continúa.

- Secuencia por color


- Ejemplo:
- Dadas las figuras:

- Debemos seguir la secuencia de color:


- Enseguida pegamos un papelote en la pizarra con una situación:
- Tenemos un cuadrado mágico y queremos completarlo ¿Qué números debo colocar en cada
casillero?

8 - 4 =
- - -
5 - 2 =
= = =
- =

BÚSQUEDA Y EJECUCIÓN DE ESTRATEGIAS (PROCESO DIDÁCTICO)


- Pedimos a los estudiantes organizarse en equipos y preguntamos:
- ¿Qué pueden hacer para resolver esta situación?
- Damos unos minutos para que en grupo dialoguen y propongan estrategias para encontrar la
solución al problema planteado.
- Luego, pedimos que ejecuten la estrategia o el procedimiento acordado en equipo.

SOCIALIZA SUS REPRESENTACIONES (PROCESO DIDÁCTICO)


- Colocamos un cartel en la pizarra con la frase : “RESOLVIENDO JUEGOS DE INGENIO
MATEMÁTICO”
- Entregamos papelotes a los estudiantes para que apliquen sus estrategias.
- Una vez que terminen invitamos pegar sus papelotes en un lugar visible del aula
- Enseguida pegamos un papelote con el cuadrado mágico para que en forma conjunta
apliquemos estrategias de solución.
- Junto con los estudiantes:
8 – 4 es igual a 4
5 - 2 es igual a 3
- Luego:
8 – 5 es igual a 3, y
4 – 2 es igual a 2
- Finalmente
3 – 2 es igual a 1 y
4 – 3 es igual a 1

8 - 4 = 4
- - -
5 - 2 = 3
= = =
3 - 2 = 1

- DESAFIO
- En los siguientes cuadros observamos que algunos números han sido escondidos, con ingenio y
creatividad deben calcularlos grupalmente:

GRUPO 1 GRUPO 2
1 + 5 = 12 + = 25
+ + + + + +
3 + = + 3 =
= = = = = =
+ = 14 14 + =

FORMALIZACIÓN Y REFLEXIÓN (PROCESO DIDÁCTICO)


- Los juegos matemáticos son un elemento de motivación para el aprendizaje significativo de la
matemática, entre sus características tenemos las siguientes:
- Favorece la comprensión y el desarrollo del pensamiento lógico.
- Relaciona la matemática con una situación generadora de diversión.
- Desarrolla el aspecto de colaboración y trabajo en equipo a través de la interacción entre pares.
- Permite realizar cálculos mentales.
- Los practicantes adquieren jugando flexibilidad y agilidad mental.
- Promueve el ingenio, la creatividad y la imaginación.
- Estimula el razonamiento inductivo-deductivo.

Los juegos de ingenio son una


parte del psicotécnico.

PLANTEAMIENTO DE OTROS PROBLEMAS (PROCESO DIDÁCTICO)


- Resolvemos otros problemas

GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3


4 + 1 = 2 + = 2 + = 5
+ + + + + + + + +
2 + = 2 + = 11 1 + =
= = = = = = = = =
+ = 12 + = 19 + 6 =

- Apreciamos lo que realizamos y hacemos anotaciones sobre nuestros avances.

Cierre Tiempo aproximado: 10 min


EVALUACIÓN (PROCESO PEDAGÓGICO)
- RETROALIMENTACIÓN SEGÚN DANIEL WILSON- MINEDU (2020)
1. CLARIFICAR
- Pedimos a los estudiantes que expliquen con mayor detalle sobre los juegos de ingenio.
- ¿Puedes repetir más despacio un ejemplo de lo aprendido?
- ¿Dime cómo crees que lo hiciste?, ¿por qué?
- ¿Qué hiciste para lograr ese aprendizaje?
- ¿Cómo lo lograste?
- ¿Qué dificultades tuviste?
- Explícame con mayor detalle cómo fue este proceso para ti.

2. VALORAR (frases de valoración al estudiante)


- ¡Excelente! Tienes una actitud muy buena para buscar soluciones a los problemas.
- ¡Me gusta cómo pones en práctica tus estrategias!
- ¡Fundamentaste muy bien tu respuesta!
- Buen trabajo, has comprendido la clase de hoy.

- 3. EXPRESAR INQUIETUDES
- ¿Qué podrías mejorar?
- ¿Qué harías diferente si tuvieras que hacer la misma tarea?
- ¿Qué ideas tienes para mejorar la actividad?
- ¿Qué preguntas tienes sobre los juegos planteados?

4. HACER SUGERENCIAS
- Para la siguiente clase, me gustaría que leas cómo fue la entrada de Jesús en Jerusalén.
- Yo veo que avanzas, pero toma en cuenta leer varias veces y más despacio las situaciones
problemáticas para tu mejor comprensión.
- Ya lograste esta tarea, solo te falta seguir practicándolo.
- Te felicito, cada vez estás haciendo un mejor trabajo.

Acciones para el trabajo en casa:


- Se motiva a desarrollar la actividad complementaria.

Reflexión
- ¿Qué avances tuvieron mis estudiantes?, ¿Qué dificultades tuvieron mis estudiantes?, ¿Qué
aprendizajes debo reforzar en la siguiente sesión?, ¿Qué actividades, estrategias y materiales
funcionaron y cuáles no?
LISTA DE COTEJO
DOCENTE

GRADO ÁREA MATEMÁTICA

FECHA

Resuelve problemas de
cantidad.
CRITERIOS A EVALUAR

Utiliza Utiliza tablas y


operaciones gráficos para
para para registrar
NOMBRE sumar, restar y dígitos y
N° encontrar figuras que
equivalencias tengan
en tablas y secuencia
gráficos. numérica y
gráfica.

SI NO SI NO

_________________
Docente de Aula

FICHA DE APLICACIÓN
 ¿Puedes encontrar los números que faltan?

 Descubre cuál es la secuencia de colores y colorea las series.


 Completa:
1)

2)

3)

 Observa los colores de cada figura y colorea las secuencias:


1)

2)

3)

LO ESTOY
CRITERIOS PARA EVALUAR MIS LO NECESITO
INTENTAND
Evalúa tus
APRENDIZAJES aprendizajes
LOGRÉ APOYO
O

Utilicé operaciones para para sumar, restar


y encontrar equivalencias en tablas y
gráficos.

Utilicé tablas y gráficos para registrar


dígitos y figuras que tengan secuencia
numérica y gráfica.

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