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La Expedición Perdida
0. Preparación del Juego 1. Planificación
Ubica 5d6 con la cara 6 arriba en los contadores de Conquistadores, Mosquetes, Lanza 5d6 y asignalo a cada acción donde 1 es comodín, 2 Movimiento, 3 Mapeo, 4 Exploración, 5 Contacto
Comida, Moral y Movimiento. Nativo y 6 Caza. Relanza los dados que quieras solo una vez y reasignalos. Los comodines se asignan a
Usa 5d6 más para la fase de Planificación y 2d6 para activar cada fase. la acción que quieras.
Lanza 1d6 para definir el tipo de expedicion donde:
1. Cartógrafo: Coloca 1 Camino en hex actual si al terminar la fase 5 cuentas con 3 puntos de Mov. 2. Acción
2. Botánico: Inmune a la Fiebre y +1 a la Caza. Lanza 2d6 por cada acción que tenga asignado 1 o más dados y suma al resultado +1 por cada comodín
3. Militar: +2 PV cada vez que usas un mosquete. (1) y/o por cada dado repetido segun corresponda. Puedes relanzar los dados gastando 1 Mosquete.
4. Arqueología: Los senderos siempre conducirán a un Interés si el terreno es distinto al actual. Si sale 1 en uno o ambos dados dibuja una catarata al hex actual por el lado del rio. Queda bloqueado el
5. Religión. Todos los pueblos son amigos, salvo el Imperio. movimiento entre hex por la catarata.
6. Médico. Vence la fiebre con 2 Comodines. La Muerte quita comida en vez de Conquistadores.
Comodín Mapeo Exploración Contacto Nativo Caza Interés
Cada comodín agrega +1 2 Pantano 0-2 Muerte 0-4 Imperio 0-3 Muerte 2-3 Lagos de Oro
a cualquier tirada de 3 Sierra 3 Fiebre 5 Fiebre 4 -1 Moral 4 Misión Fallida
Acción (2d6). 4 Montaña 4-5 -1 Mov 6-8 Pueblo 5 -1 Moral 5 Migración
5 Selva 6-7 Pueblo 9 Camino +1 Comida 6-8 Maravilla Natural
Movimiento 6-9 = Actual Hex 8 +1 Moral 10 +1 Comida 6-8 +1 Comida 9 Eclipse
0-3 Muerte 10 Bosque 9 Camino Pueblo Amigo 9-10 +2 Comida 10 Princesa Kantyi
4-5 +1 Mov / Fiebre 11 Lago 10+ Interés 11+ Cache 11+ +2 Comida +11 Diego Mendoza
6-8 +1 Mov / -1 Moral 12+ Llano Pueblo Amigo +1 Moral
9 +1 Mov Dibuja en un hex +1 a la tirada por cada Pueblo +1 si estas en Sierra. +1 a la tirada si estas en Lagos de Oro. Inmune a la Fiebre
10 +2 Mov adyacente lo que Amigo en su hex. Imperio. Desde tu posición Sierra/Montaña y por cada y las emboscadas. Dibuja un lago
11 +3 Mov corresponda. Muerte. (Accidente o Deserción) +2 hex, marca una linea Pueblo Amigo. de tres hex y al medio una
12+ +4 Mov Catarata. Si sale 1 en uno o Pierdes un Conquistador. discontinua en todas pequeña isla. Los tres hex
ambos dados y avanzas por Fiebre.-1 Moral. No se pueden direcciones. Esto marca el cuentan como un solo hex.
el rio, agrega una catarata usar comodines en Planificación. territorio de influencia del Misión Fallida. +5 Mosquetes y
-1 Mov si estas en dibuja un camino. Encuentras un
Montaña, Sierra, Selva o al hex actual por el rio. Obtén 3 comodines en Imperio donde solo se puede
Queda bloqueado el Planificación para vencer la lanzar 1d6 para Contacto campamento arruinado y una caja
Pantano. con mosquetes.
movimiento entre hex por la Fiebre. Nativo. Otras tiradas de
catarata. Pueblo. -1 Movimiento y dibuja Imperio solo agrandan el área Migración. +6 Alimentos. Te
Lago. Descarta los pueblos. un punto por cada Pueblo de influencia. saltas la fase de Ración de
Pantano. No baja la Fiebre. descubierto. Camino. Dibuja una línea Pierdes Alimentos (8) en o adyacente a
Camino. Dibuja una línea desde desde el hex actual hacia el este hex.
Si al cabo de 42 días no Maravilla Natural o Interés
el hex actual hacia el que te que te moverás. has llegado al Delta o si
moverás. Pueblo Amigo. +1 tirada de Repetido. +2 PV / +5 Moral.
3. Ración de Alimentos Interés. Dibuja un icono. Lanza Exploracion (4) y +1 en Caza
pierdes todos los Describe esta maravilla en tu
Conquistadores. diario de viaje.
Luego de la etapa de Acción, consume 1 Alimento. 2d6 y consulta la tabla de (6). No hay límite de Pueblos
Intereses. Solo hay 1 solo Interés Amigos. Eclipse. Las siguientes dos veces
Si no tienes alimento pierdes un conquistador.
por hex. Cache. +1 Comida, +1 Ganas de Contacto Nativo (5) escoge la
Mosquetes y +1 Moral. opción que desees.
Si llegas al Delta con al Princesa Kantyi. Relanza 1, 2 o
4. Viaja por el Mapa 6. Marca el día menos 1 Conquistador. ambos dados en Contacto Nativo
Gasta 5 puntos de Movimiento para avanzar 1 Hex. Marca el día en el Calendario y comienza un nuevo turno de (5) hasta conseguir resultados
Si hay Camino, solo gasta 3 puntos.Si vas por el río, ganas +1 Mov. Planificación. Si en 42 días no has llegado al Delta, pierdes. Puntos distintos hasta el final del juego.
Diego Mendoza. +1
El hex al que te mueves debe estar Mapeado.
Suma el número de Hex Conquistador, +1 Mosquete. +1
-1 7. Bitácora mapeados, el número de a cualquier tirada en fases 2-7
5. Ajuste de Moral -3
N
+1
Conquistadores vivos y hasta el final del juego.
NO
-1
NE
(Opcional) Si has decidido llevar una bitácora del viaje,
Ajusta la Moral según la Rosa de los Vientos. No Viaja
puedes escribir los eventos de este turno y darle vida a tu las Maravillas naturales
-1 +3
Si no tienes moral para gastar, pierdes 1 Conquistador. SO
+1
SE
partida. (+2) encontradas.
S

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