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ENCUENTROS ALEATORIOS: d100 Encuentro

18–20 1d3 kobolds alados con 1d6 kobolds

UN MUNDO DE POSIBILIDADES 21–25 El cadaver parcialmente devorado de un mamut, del cual se


pueden recoger 1d4 semanas de raciones
El Capítulo 3 de la Guía del Dungeon Master proporciona guías 26–29 2d8 cazadores (guerreros tribales)
para usar encuentros aleatorios en tu juego. Esta sección expande 30–35 1 semiogro
estas guías, ofreciendo una variedad de tablas de encuentros 36–40 Unos rastros en fila en la nieve que desaparecen de forma
aleatorios para que uses cuando determines que va a tener lugar un abrupta
encuentro aleatorio. 41–45 1d3 mefits de hielo
Usando las listas de monstrous en el Apéndice B de ese libro 46–50 1 oso pardo
como base, hemos construido un juego de tablas para cada 51–53 1d6 + 1 orcos
categoría de ambiente: ártico, costero, desértico, boscoso, llanuras, 54–55 1 oso polar
colinas, montañas, pantanos, Infraoscuridad, subacuático, y 56–57 1d6 exploradores
urbano. Dentro de cada categoría, se proporcionan tablas cada uno 58–60 1 tigre de dientes de sable
de los escalones de juego: niveles 1–4, 5–10, 11–16, y 17–20. 61–65 Un estanque helado con un agujero irregular en el hielo que
Incluso aunque puedes usar estas tablas “directamente dessde la parece haber sido hecho recientemente
caja”, el consejo dado en la Guía del Dungeon Master sigue 66–68 1 berserker
estando vigente: adaptar estas tablas a tu juego puede reforzar los 69–70 1 ogro
temas y sabor de tu campaña. Te exhortamos a que adaptes este 71–72 1 grifo
material para hacerlo tuyo. En las tablas, un nombre en negrita se 73–75 1 druida
refiere a un bloque de estadísticas en el Manual de Monstruos. 76–80 3d4 refugiados (plebeyos) huyendo de orcos
81 1d3 veteranos
¿HUIR, O LUCHAR, O…? 82 1d4 orogs
83 2 osos pardos
Cada uno de los resultados en estas tablas representa un cierto tipo
84 1 orco Ojo de Gruumsh con 2d8 orcos
de desafio o potencial desafio.
85 1d3 lobos invernales
Si dejas que los dados lleven la voz cantante y el resultado es un
86–87 1d4 yetis
número grande de monstruis, el encuentro generado podría ser
88 1 semiogro
demasiado difícil o peligroso para los personajes en sus actuales
89 1d3 manticoras
circunstancias. Podrían querer huir para evitar contacto o no
90 1 capitan de bandidos con 2d6 bandidos
acercarse después de divisar a los monstrous desde la distancia.
91 1 regresado
Por supuesto, tienes también la libertad de ajustar los numerous,
92–93 1 troll
pero es importante recorder que no todos los encuentros con un
94–95 1 hombre oso
monstruo tienen como resultado un combate.
96–97 1 remorhaz jóven
Un encuentro podría ser de hecho el preludio a una batalla, un
98 1 mamut
parlamente o algún otro tipo de interacción. Lo que ocurra después
99 1 dragón blanco jóven
depende de lo que intenten los personajes, o lo que tu decidas que
00 1 gigante de la escarcha
va a ocurrir.
Las tablas también incluyen entradas para lo que la Guía del
Dungeon Master llama “encuentros de una naturaleza menos
monstruosa”. Muchos de estos resultados piden a gritos el ser ENCUENTROS ÁRTICOS (NIVELES 5- 10)
adaptados o detallados, lo que te ofrece una oportunidad para d100 Encuentro
conectarlos con la historia de tu campaña. Y al hacer esto, has 01–05 2 tigres de dientes de sable
dado un paso para construir tus propias tablas de encuentros 06–07 1d4 semiogros
personalizadas. Ahora, a trabajar! 08–10 1d3 + 1 osos pardos
11–15 1d3 osos polares
16–20 2d4 berserkers
21–25 Una druida semielfa atendiendo a un oso polar herido. Si
los personajes ayudan al druída, esta les entregará un vial de
antitoxina.
ENCUENTROS ÁRTICOS (NIVELES 1–4)
26–30 2d8 exploradores
d100 Encuentro
01 1 buho gigante 31–35 2d4 mefits de hielo
02–05 1d6 + 3 kobolds 36–40 2d6 + 1 zombis a bordo de un gale-on atrapado en el hielo.
06–08 1d4 + 3 tramperos (plebeyos) Registrar el barco da como resultado 2d20 días de raciones.
09–10 1 buho 41–45 1 manticora
11–12 2d4 halcones sangrientos 46–50 2d6 + 3 orcos
13–17 2d6 bandidos 51–53 1d6 + 2 ogros

CAPÍTULO 2 | HERRAMIENTAS DEL DUNGEON MASTER


d100 Encuentro ENCUENTROS ÁRTICOS (NIVELES 17- 20)
54–55 2d4 grifos d100 Encuentro
56–57 1d4 veteranos 01–02 2d10 regresados
03–04 2d8 trolls
58–60 1 capitán de bandidos con 1 druida, 1d3 berserkers, y 2d10
05–06 2d10 hombres oso
+ 5 bandidos 07–08 1 gigante de la escarcha
61–65 1d4 horas de frío extremo (ver capítulo 5 de la Guía del 09–10 2d4 remorhazes jóvenes
Dungeon Master) 11–20 1d4 gigantes de la escarcha
21–25 Una zona circular de hielo engro en el suelo. La temperatura
66–68 1 remorhaz jóven
alrededor de esta zona es más cálida y los personajes que
69–72 1 orco Ojo de Gruumsh con 1d6 orogs y 2d8 + 6 orcos inspecciones el hielo negro encontrarán trozos de maquinaria
73–75 1 regresado conegalada dentro de él.
76–80 Un aullido que resuena en la tierra durante 1d3 minutos 26–35 1 dragón blanco anciano
81–82 1d3 mamuts 36–40 Un aventurero congelado a 6 pies bajo el hielo; hay un 505
de probabilidades de que el cadaver tenga un objeto mágico
83–84 1 dragón blanco jóven
raro a elección del DM.
85–86 2d4 lobos invernales 41–50 1d3 yetis abominables
87–88 1d6 + 2 yetis 51–60 1d4 remorhazes
89–90 1d2 gigantes de la escarcha 61–65 Un muro de hielo de 500 pies de altura que tiene 300 pies de
espesor y se extiende durante 1d4 millas.
91–92 1d3 hombres oso
66–75 1d4 rocs
93–94 1d4 trolls 76–80 Los rasgos de una mujer de rostro serio y cabellos largos al
95–96 1 yeti abominable viento tallados en la ladera de una montaña
97–98 1 remorhaz 81–90 1d10 gigantes de la escarcha con 2d4 osos polares
99 1 roc 91–96 1d3 dragones blancos adultos
97–99 2d4 yetis abominables
00 2d4 remorhazes jóvenes
00 1 dragón blanco anciano con 1d3 dragones blancos
jóvenes
ENCUENTROS ÁRTICOS (NIVELES 11- 16)
d100 Encuentro
01 1 yeti abominable
02–04 1d6 regresados
05–10 1d4 + 1 hombres oso
11–20 1d3 dragones blancos jóvenes
ENCUENTROS COSTEROS (NIVELES 1–4)
d100 Encuentro
21–25 Una ventisca que reduce la visibilidad a 5 pies durante 1d6
01 1 pseudodragon
horas
02–05 2d8 cangrejos
26–35 1 roc
06–10 2d6 pescadores (plebeyos)
36–40 Una manada de 3d20 + 60 caribues (ciervos) que se mueve a
11 1d3 serpientes venenosas
través de la nieve
12–13 1d6 guardias protegiendo a un noble perdido
41–50 1d4 mamuts
14–15 2d4 exploradores
51–60 1d8 + 1 trolls
16–18 2d10 sirénidos
61–65 Un lago helado de una milla de ancho en el que se pueden ver
19–20 1d6 + 2 sahuagin
los cuerpos preservados en el hielo de extrañas criaturas
21–25 1d4 necrófagos alimentándose de cadavers a bordo del pecio
66–75 2d4 remorhazes jóvenes
de un buque mercante. Una búsqueda da como resultado 2d6
76–80 Un Castillo de hielo derrumbado salpicado con los cadáveres
rollos de seda arruinada, 50 pies de cuerda y un barril de
congelados de humanoides de piel azulada
arenque salado.
81–90 1 dragón blanco adulto
26–27 1d4 kobolds alados con 1d6 + 1 kobolds
91–96 1d8 + 1 gigantes de la escarcha
28–29 2d6 guerreros tribales
97–99 1d4 remorhazes
30–31 3d4 kobolds
00 1 dragón blanco anciano
32–33 2d4 + 5 halcones sangrientos
34–35 1d8 + 1 pteranodontes
36–40 Unas pocas docenas de bebés Tortuga intentando llegar al
mar
41–42 1d6 + 2 lagartos gigantes

Cosas extrañas ocurren todos lo días.


Nunca sabes que es lo que hay tras la
esquina o tras esa puerta o en ese pozo
dondeeché a todos esos enanos. Los enanos
podrían incluso estar todavía allí. Son CAPÍTULO 2 | HERRAMIENTAS DEL DUNGEON MASTER
duros. Rebotan. A veces.

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