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Enano de la montaña

Origen. Elige 1
Nivel de vida rico (marca 5 casillas en tu tabla de nivel de
Erebor
vida)
-Sabiduría es tu segundo atributo más importante
-Gasta un punto de esperanza para obviar el daño de un
Pobre Frugal Marcial Próspero Rico
golpe recibido.
Las colinas de hierro
-Destreza es tu segundo atributo mas importante.
Tu atributo principal es el coraje.
-Gastando un punto de inspiración tu arma es capaz de
generar una tirada de 10 o + sin lanzar los dados.
Reparte estos modificadores (+2, +1, +1,0 y -1) entre los
atributos de Coraje, Destreza, Sentidos, Sabiduría y Encanto.

Atributo Coraje Destreza Sentidos sabiduría Encanto


Modificador
Afectado
Estado Aterrorizado Conmocionado Intoxicado Hechizado Marcado

Como interpretar a un Enano de las montañas Afinidad con la piedra


Usa algunos de estos parámetros para inspirarte:
Tu pueblo ha vivido miles de generaciones bajo tierra y
-Voz grave poderosa y altisonante. tenéis una afinidad especial con las rocas y la piedra que
-Lenguaje coloquial y directo cavasteis para crear vuestros hogares.
-amante de la buena comida y bebida Siempre que estés en un lugar donde la piedra te rodee y
-beligerante e irascible ante el enemigo y las incomodidades quieras recordar sus historias o leyendas
-Rudo, a veces grosero, pero también encantador y tierno
cuando se lo propone. Tira 2d6 + sabiduría
10 o + puedes hacer 3 preguntas relacionadas con el lugar en
Vínculos: el que te encuentras
Elige un máximo de 3 personajes como vinculo: 7-9 puedes hacer una pregunta
-Me dejaría cortar la barba por ……..(el sabe porque) -que ha pasado por aquí recientemente?
-Adoro las historias de…….. -que mal esconden estas piedras?
-No permito que ……… luche mejor que yo -hay algún tesoro cerca?
-Me preocupa la salud de ……..Cuando lo necesité cuidó de -que leyendas o historias guardan este lugar?
mi.
(Genera tu una frase que te parezca oportuna) Idiomas
Sabes el idioma común y el de los enanos
Movimientos especiales para los enanos de las Empiezas la aventura con 2 puntos de esperanza
montañas
Equipaje inicial
Al igual que los elfos tienes la habilidad de tener una gran -Dos raciones de comida
visión donde otros solo ven oscuridad
-una capa de viaje azul (confortable, un uso)
Visión del enano
-Equipo para la estación actual(+1 a realizar viaje. Un uso)
Cuando te encuentres rodeado por la oscuridad y quieras
percibir algo especial -Petate (4 usos)

Tira 2d6 + sentidos -Bastón ornamentado (melee)


10 o + ves perfectamente y percibes algo que te llama la
atención (le dices al DJ de que se trata) -mochila pequeña (un uso)
7-9 Ves parcialmente, elige 1
-ves una posible trampa Elige 2
-ves una oportunidad
-las piedras te hablan sobre historias oscuras (activa el -unas monedas escondidas (1 uso)
movimiento enfrentarse a la sombra)
-una moneda de oro de Smaug el magnífico (+1 a tiradas de
Resistencia al veneno audiencias)
Tu fortaleza física te hace resistente a sustancias tóxicas. -herramientas de artesano (+1 a una tirada de “abastecerse”)
Cuando actives el movimiento “enfrentarte a un desafio” -instrumento musical (+1 a una tirada de “salvación y
relacionado con alguna substancia tóxica tienes un curación)
modificador de +2 a la tirada. -frasco de licor enano (suma un punto de esperanza. 2 usos)
Elige una virtud de enano
de las montañas para
emprender la aventura .

A la manera de Durin Cuervos de la montaña

Los enanos estáis acostumbrados a vivir y a luchar La relación entre los cuervos y los enanos de las
bajo tierra. Cuando intentes el movimiento “acaba con montañas se remonta desde el principio de los
el” estando bajo tierra no necesitas superioridad para tiempos. Tu personaje tiene un cuervo que te
activarlo. acompaña allá donde vayas.

Conjuros rotos Cuando desees pedirle una tarea concreta


Tira 2d6 sin modificador
Los enanos de las montañas al igual que los elfos 10 o + el cuervo la realiza dentro de sus posibilidades
disponéis de una magia sutil relacionada con vuestro 7-9 el DJ elige una:
territorio y la naturaleza. -la realiza parcialmente
-la realiza pero es herido
Elige uno, cada vez que adquieras una nueva virtud -te trae una información diferente
puedes elegir un conjuro nuevo.
Coraje de enano
-apertura y cierre (3 usos)
El coraje de tu raza es legendario. Tienes un
Puedes abrir y cerrar puertas recitando este hechizo. bonificador de +1 cuando actives el movimiento
No funciona si la puerta está hechizada. “enfrentarse a la sombra”

-Conjuro de defensa (3 usos) Viejos odios

Marcas unas marcas o runas en la zona donde te Cuando luches contra orcos o trasgos suma un +1 a tu
encuentras y te avisarán cuando un peligro entre en tirada.
ella.

-Conjurar secretos (3 usos)

Con este hechizo puedes esconder un objeto pequeño


en el lugar que creas oportuno. Nadie salvo tu podrá
verlo.
Ataque temerario
Vengador Cuando actives el movimiento “acaba con él” tendrás un
bonificador de +2 a tu tirada. Sea cual sea el resultado
recibirás un impacto
Equipo adicional:
Sentidos en guardia
Según tu nivel de vida añade estos utensilios a tu equipo Has aprendido a percibir si hay peligro en los alrededores
Cuando quieras activar este movimiento:
Pobre Tira 2d6 + Sentidos
Gran hacha (melé, lanzable,desarmar) 10 o + el DJ te dirá que peligros te acechan
Armadura de pieles (armadura, 1 uso) 7-9 elige 1
-percibes el lugar de un peligro potencial pero no eres capaz
Frugal de discernir cual es
Gran hacha (melé, lanzable,desarmar) -percibes que tipo de peligro te rodea pero no sabes donde
Armadura de pieles (armadura, 1 uso) exactamente
-percibes exactamente donde está el peligro y es algo que te
Y elige una mas asusta...debes activar el movimiento “enfrentarse a la
-espada grande (melé, penetrante,desarmar) sombra”
-Arco con flechas y carcaj (a distancia, 3 usos)
-Dos hachas de mano (melé, lanzable) Movimiento rápido (gasta un punto de esperanza)
Puedes sorprender a tu enemigo activando “acaba con él” sin
Marcial, prospero o rico necesidad de tener superioridad.
Gran hacha (melé, lanzable,desarmar)
Armadura de pieles (armadura, 1 uso) Atravesado por múltiples flechas
Una vez por partida gastando 1 punto de esperanza puedes
Arco con flechas y carcaj (a distancia, 4 usos) recibir varios impactos en una misma escena sin que activen
en ese momento el daño. El resultado del daño recibido se
Y elige una mas marcará a posteriori, cuando la escena termine y necesitará el
-escudo ligero (armadura, 2 usos) doble de esfuerzo para ser curado (doble de comida o tirada
de “Sanación y curación con desventaja”)
-coselete de malla (armadura, 3 usos, torpe)
Poder indomable
-Lanza (mele,torpe, lanzable, penetrante) Todo gran poder acarrea un gran riesgo…..
-Espada grande (melé, penetrante,desarmar) Podrás realizar el movimiento “atacar” con un bonificador de
-dos hachas de mano (melé, lanzable) +2, pero el mismo bonificador se aplicará a todas tus tiradas
de “experimentar la corrupción”
Lo que te mueve
-Apartar de tu camino a orcos, trasgos o lobos Combate montado
-Vengarte de tu enemigo por las muchas injusticias infligidas Cuando hagas los movimientos de “atacar” o “acaba con el” y
a tu pueblo (elige previamente quién es tu enemigo) estés cabalgando una montura tendrás un bonificador de +1 a
-Tomar siempre la iniciativa a la hora de luchar para proteger tu tirada.
a tus compañeros
Cuerno soplado salvajemente
Elige un movimiento especial de Vengador Usando 1 punto de inspiración puedes utilizar tu gran cuerno
y lanzar un bramido de guerra. Todos los compañeros que te
Zurrón bien provisto escuchen recibirán un bonificador de +1 en su próxima
Has sido educado para tener siempre el zurrón provisto tirada.
de comida. Siempre vas a tener una ración extra de comida en
tu zurrón. Único golpe devastador
Gastando 2 puntos de esperanza puedes realizar el
Furia de batalla movimiento de “acaba con él” de manera salvaje y exitosa,
Cuando actives el movimiento “acaba con él” tu cualidad pero con la consecuencia de recibir tantos puntos de
de furia de batalla te permitirá realizarlo sin necesidad de degeneración como el DJ crea oportuno (el criterio del Dj
tener superioridad. Acto seguido deberás “experimentar la estará relacionado con la magnitud del enemigo derrotado)
corrupción”
corrupción

La sombra
Los Vengadores tienen la debilidad de la sombra Todas las acciones derivadas del movimiento
de “Maldición de la venganza” “enfrentarse a la corrupción” son pasajeras, solo
duran un breve lapso de tiempo. Después el
Cuando actives el movimiento “experimentar jugador puede actuar otra vez acorde a su
la corrupción” personaje e incluso disculparse con sus
compañeros. Las consecuencias de tus acciones
Tira 2d6 + puntos de degeneración mientras realices el movimiento de “enfrentarse
a la corrupción” son reales y en caso de generar
1-6 aguantas la presión y mantienes el control daño deberán ser tratadas acorde a su
7-9 elige una idiosincrasia.
-Pones en evidencia a un compañero en un
momento crítico. Su siguiente tirada irá con Puntos de degeneración
desventaja
-ataca de manera brutal a la primera amenaza En el momento que ganas un punto de
que se cruce en tu camino, después ganas un degeneración tu carácter empieza a cambiar
punto de corrupción. pasando por estos estados a razón de cada
-Di algo cruel a un compañero, el cual perderá punto de degeneración obtenido:
un punto de esperanza Rencoroso, Brutal, Cruel, Asesino.
-mata a alguien inocente. Ganas 1 punto de
degeneración. Tu personaje debería actuar en consecuencia.

10 o + elige una de las opciones anteriores, Cuando obtengas el cuarto punto de


después táchalo y márcate un punto de degeneración se activa para tu personaje
degeneración. “La sombra se te lleva…”.

Puntos de degeneración
RENCOROSO BRUTAL CRUEL ASESINO

La sombra se te lleva……
Tira 2d6
7 o más: Elige acabar la partida con una acción totalmente ruin y rastrera, después quítate la vida.
6 o menos: puedes hacer una última acción para intentar redimirte, después huye y abandona la compañía y la
aventura para siempre.

.
Resumen movimientos básicos

Acaba con él Ganar ventaja Guiarte por tus sentidos


Cuando intentes derrotar a Cuando quieras obtener una Este movimiento se activa
un enemigo sobre el que ventaja a través de tus cuando intentes examinar o
tengas superioridad: conocimientos investigar a través de tus
Tira 2d6 + Coraje Tira 2d6 + sabiduría sentidos algo que te interese.
10 o + acabas con el enemigo 10 o + consigues generar esa Tira 2d6 + Sentidos
y ganas un punto de ventaja. Quien la utilice 10 o + haz dos preguntas al
esperanza realizará su tirada con DJ sobre el lugar que te
7-9 elige 1 ventaja o la utilizará para interesa. Este te contestará
-Dañas uno de sus atributos activar movimientos que de forma clara y concisa
pero pierdes la superioridad soliciten superioridad. 7-9 haz una pregunta al DJ
sobre él. 7-9 elige 1 sobre el lugar que te interesa.
-Lo desarmas, mantienes la -Obtienes esa ventaja pero Este te contestará de forma
ventaja pero estás en el generas una atención ambigua o poco clara.
punto de mira. indeseada.
-Obtienes esa ventaja pero El poder de la palabra
Enfrentarte a un desafío pierdes algo. Este movimiento se debe
Tira 2d6 + atributo -No consigues obtener activar cuando tengas
apropiado ventaja pero descubres algo superioridad sobre alguien e
10 o + eres capaz de superar interesante. intentes convencerlo de algo
el desafío Tira 2d6 + Encanto
7-9 elige 1 Ataque 10 o + consigues tu propósito
-Superas el desafío pero Este movimiento se activa en 7-9 elige 1
pierdes algo. el momento que intentes -Consigues tu propósito a
-No eres capaz de superar el atacar a un enemigo cambio de un favor
desafío, pero ves un punto Tira 2d6 + destreza -Consigues tu propósito pero
débil en ella o una ayuda 10 o + impactas a tu objetivo obtienes un punto de
-Superas el desafío pero 7-9 elige una corrupción.
pones en peligro a un -impactas pero pierdes algo -Consigues parcialmente tu
compañero tuyo. -impactas pero recibes un propósito.
-Superas el desafío pero ves impacto
algo aterrador -impactas pero percibes otro
peligro Para eso están los amigos
Escabullirse Este movimiento se activa
Este movimiento se activa Llenar la barriga. en el momento que
cuando quieras escabullirte e Cuando estés entre escenas quieras ayudar en alguna
intentar desaparecer de la acampando o al lado de un
acción a uno de tus
escena fuego reponedor
compañeros
Tira 2d6 + encanto descansando puedes gastar
Tira 2d6 + vínculos (si los
10 o + consigues escabullirte una ración (o un uso) de tu
hubiera)
7-9 elige 1 comida para desmarcar un
10 o + tu ayuda le otorga un
-Te escabulles pero alguien lo atributo que haya sido
bonificador de +1 a su tirada
ve marcado. Si das una de tus
7-9 tu ayuda le otorga un +1
-no logras escabullirte pero raciones de comida a un
a su tirada pero te das cuenta
percibes algo que te interesa compañero que no tenga, esa
de algo que te preocupa.
-Te escabulles pero pones en persona ganará un punto de
peligro a un compañero esperanza a cambio de contar
-Te escabulles pero pierdes una historia al resto del
algo grupo.
Defender Sanación y curación La visión de Iluvatar
Este movimiento se activa Cuando intentes curar un Cuando tengas que marcar
cuando tu acción está “estado” y tengas las uno de tus atributos y no
destinada a defender a herramientas adecuados puedas porque todos están
alguien o algo. Tira 2d6 + sabiduría marcados
Tira 2d6 + coraje 10 o + curas y sanas a la Tira 2d6
10 o + recibes 3 puntos, persona y desaparece su 10 o + Oyes como tus
cuando lo que defiendes sea “estado” compañeros y tus
atacado puedes gastarlos 7-9 elige 1 antepasados te llaman.
utilizando las opciones que -Eres capaz de curarlo pero Vuelves a la vida y decides
se detallan a continuación: tardarás mas tiempo de qué atributo recuperas y
Una opción, un punto. Lo previsto desmarcas.
7-9 recibes 1 punto -el paciente sana pero pierde 7-9 Iluvatar tiene planes
Opciones: un punto de esperanza para ti, vuelves a la vida con
-redirige hacia a tí el ataque -El proceso de curación todos los atributos
contra aquello que defiendes genera delirios y visiones en desmarcados. El DJ te dirá
-recibes tu el golpe dando el paciente. Se cura pero debe cuál es tu nuevo cometido en
ventaja a tu defendido “enfrentarse a la sombra”. la aventura.
-consigues defender a tu 6 o menos. Iluvatar te acoge
compañero pero la amenaza Guardar el reposo de la en su reino y mueres.
se incrementa compañía
-Recibes el golpe pero ganas Cuando acampéis decidid Enfrentarse a la sombra
un nuevo vínculo quién debe vigilar la zona Tira 2d6 + Coraje
para proteger al grupo de 10 o + consigues resistir al
El saber de la tierra media posibles peligros. Esa influjo de la sombra
Este movimiento se activa en persona: 7-9 elige una
el momento que un personaje Tira 2d6 + sentidos -El entorno te oprime, te
tiene la oportunidad de 10 o+ el DJ te dirá si hay afecta de alguna manera, ves
demostrar lo que sabe peligros alrededor y podrás visiones extrañas…recibes un
Tira 2d6 + sabiduría generar una ventaja o punto de corrupción
10 o + el DJ te dirá todo lo superioridad contra ellos en -Te quedas paralizado y
interesante que tu personaje caso de un posible desafío confuso, pierdes algo.
sabe sobre el tema y tu le 7-9 El DJ te da una vaga -Percibes un peligro oculto,
dirás donde lo aprendiste. información de lo que puede os está acechando, pierdes un
7-9 el Dj te dará una haber a tu alrededor. Tu punto de esperanza
información limitada , decides que hacer con ella. 6 o menos: tu personaje gana
depende de ti hacerla útil 2 puntos de corrupción
La sombra se te lleva
Abastecerse Cuando hayas marcado tu Siempre que un personaje
Cuando intentes cazar o cuarto punto de acumule 2 puntos de
encontrar alimento y tengas degeneración corrupción debe activar el
superioridad: Tira 2d6 movimiento “experimentar
Tira 2d6 + destreza 7 o más: Elige acabar la la corrupción”, el cual está
10 o + consigues abastecerte. partida con una acción explicado detalladamente en
El DJ os dirá cuantas raciones totalmente ruin y rastrera, cada libreto de Clase.
de comida habéis conseguido. después quítate la vida.
7-9 elige 1 6 o menos: puedes hacer una
-Solo logras la mitad de las última acción para intentar
raciones planeadas redimirte, después huye y
-consigues todas las raciones abandona la compañía y la
pero la compañía pierde algo. aventura para siempre.
Resumen movimientos especiales

Viajes

Inicio del viaje Centinela: Tira 2d6 + Coraje Final del trayecto
8 o + no hay ninguna amenaza
El guía es el único miembro de la que os ataque por el camino Cuando el grupo realiza todo el
compañía que activa este 7 o - percibes un peligro trayecto pactado el Guía vuelve a
movimiento: inminente, el combate es hacer una última tirada para
Guía Tira 2d6 + sabiduría - inevitable. El DJ dirá donde y activar este movimiento final:
penalizadores de dificultad de contra quien se realizará la
terreno escena de combate. Guía: Tira 2d6 + puntos de
10 o + todo parece ir fantástico y esperanza del grupo
eso permite que todos los Explorador: Tira 2d6 + Sentidos
jugadores realicen el siguiente 8 o + encontráis un lugar 10 o + llegáis al lugar que teníais
movimiento “realizar el viaje” reconfortante donde poder planeado y todo está en calma y
con un modificador de +1 a sus descansar. El DJ te dirá cómo es en paz. Podéis descansar y
tiradas. el lugar. Todos los jugadores recuperar todos vuestros
7-9 aparecen algunos problemas recuperan todos los atributos atributos.
para algunos miembros de la que hayan podido ser marcados
compañía. Dos jugadores reciben 7 o - llegáis a un sitio 7-9 al lugar donde llegáis podéis
un modificador de -1 a sus misterioso…el Dj os lo descansar recuperar un atributo
tiradas de “realizar el viaje” describirá, y se podria activar pero os aguarda un pequeño
6 o menos el viaje no empieza una escena en dicho lugar contratiempo o amenaza
con buen pie, todos los
jugadores realizarán el Negociador: Tira 2d6 + encanto 6 o - la situación en el lugar
movimiento “realizar viaje” con 8 o + encontráis una ayuda en el donde llegais es hostil, no sois
un modificador de -1 en sus camino. bienvenidos o un gran peligro os
tiradas. 7 o - la gente os da la espalda, acecha.
todos perdéis un punto de
Realizar el viaje esperanza. Llenar la bolsa
(tener en cuenta longitud de
viaje y el numero de tiradas que Acampando Cuando recibas un pago,
representa) encuentres o te agencies de
Este momento está reservado alguna riqueza escondida o
Guía: Tira 2d6 + sabiduría para que los jugadores de vendas un objeto, marca la
8 o + consigues que la compañía manera narrativa y libre narren casilla en tu tabla de nivel de
siga la ruta con éxito. sus peripecias alrededor de una vida correspondiente a su valor
7 o menos, os perdéis, perdéis hoguera. El Guía podría narrar (el DJ te dará esa información) y
mucho tiempo antes de volver a como y porque se perdieron, el el resto de casillas de nivel
encontrar el camino. Todos los negociador que ayuda inferior
jugadores de la compañía encontraron en el camino, el Si esa casilla ya estuviese
pierden un punto de esperanza. observador rememorar ese lugar marcada deberíamos marcar la
maravilloso que visitaron hace casilla de nivel de vida inferior
Intendente: Tira 2d6 + destreza dos jornadas…o el intendente (y el resto de casillas inferiores) .
8 o + consigues comida dejar claro que van escasos de Si no se pudiese marcar ninguna
suficiente para la compañía comida. casilla, porque la casilla
7 o - no eres capaz de abastecer El Dj lo puede activar cuando lo correspondiente y todas las de
cómo deberías a la compañía. crea oportuno nivel inferior ya lo están, tu
Todos los jugadores marcan un ganancia no afecta a tu nivel de
atributo. vida.
Aflojar la bolsa Entablar audiencia Final de sesión-madurar en la
aventura
Cuando intentes comprar un Recelo: modificador de -2
objeto o realizar un pago, borra Desconocido: modificador de -1 Toda gran historia conlleva
(desmarcar) la casilla en tu tabla Neutral: modificador 0 cambios, algunos tangibles y
de nivel de vida correspondiente Amistoso: modificador de +1 otros más sutiles pero que poco
a su valor (el DJ te dará esa Preferido: modificador de +2 a poco van cambiando la manera
información) Si esa casilla ya de percibir las cosas y de actuar
estuviese desmarcada de nuestros personajes.
deberíamos desmarcar la casilla El miembro elegido por la
de nivel de vida superior. En compañía Final de sesión
caso de no poder desmarcar una Tira 2d6 + encanto +
casilla de nivel superior significa modificador de actitud inicial Al finalizar cada partida, como
que tu nivel de vida no te miembros de la compañía,
permite afrontar los gastos que 10 o + conseguís los favores o la debéis responder
te proponías…. información que necesitáis individualmente a las siguientes
preguntas. Por cada respuesta
7-9 el DJ elige una afirmativa ganaréis un punto de
Fase de comunidad -obtenéis una información o avance.
ayuda parcial y sois expulsados
Modificador temporal de la reunión -¿Has descubierto algo relevante
-Obtenéis la información o ayuda de la Tierra Media?
Corto: 1 semana - modificador 2 deseada a cambio de una tarea o -¿Has seguido alguno de tus
Medio: 1 mes - modificador 1 pequeña misión principios de “lo que te mueve”?
Largo: 3 meses -modificador 0 -Obtenéis la información o ayuda -¿Has avanzado en tu misión?
deseada a cambio de un pago -¿Has obtenido algún resultado
Movimiento fase de comunidad generoso de 6 o menos en alguna tirada?
Tira 2d6 + atributo apropiado - -¿Has ganado algún punto de
modificador temporal Tiempo de recuperación corrupción?
-¿Has ganado algún punto de
10 o + consigues realizar la tarea Cuando la compañía pase un inspiración?
que te propusiste periodo corto de tiempo en un -¿Has utilizado algún punto de
7-9 El DJ elige una lugar acogedor donde poder esperanza?
-Consigues parcialmente lo que descansar (una semana) puede -¿Has marcado algún estado?
te propones activar el movimiento “tiempo -¿Has creado algún nuevo
-Llevas a cabo tu tarea pero de recuperación”: vínculo?
despiertas recelo entre la gente -¿Has resuelto algún vínculo?
de la ciudad o Santuario (pierde Todos los atributos y los usos se
un punto de esperanza) recuperan por completo pero Madurar en la aventura
-Consigues lo que te propones cuidado!! a continuación se debe
pero descubres un peligro activar el movimiento “el Cada 10 puntos de avance
oculto…debes activar el enemigo no descansa” con el puedes elegir gastarlos para una
movimiento “enfrentarse a la modificador de tiempo +2 (es de estas mejoras:
sombra” decir, corto)
-Obtén un nuevo movimiento de
El enemigo no descansa virtud cultural
Tira 2d6 + modificador temporal -Obtén un nuevo movimiento
10 o + todo parece calmado en la especial de tu clase
región -Incrementa en +1 uno de tus
7-9 Os llega información de un atributos (llegando a un máximo
peligro que acecha la región y modificador de 3)
avanza hacia vuestra -Obtén otro objeto de tu lista de
localización objetos
6 o menos: el lugar donde estáis -Puedes modificar uno de tus
recibe un ataque importante! El principios de “lo que te mueve”
enemigo ha asediado vuestro
enclave!

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