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Origen. Elige 1
Nivel de vida rico (marca 5 casillas en tu tabla de nivel de
Erebor
vida)
-Sabiduría es tu segundo atributo más importante
-Gasta un punto de esperanza para obviar el daño de un
Pobre Frugal Marcial Próspero Rico
golpe recibido.
Las colinas de hierro
-Destreza es tu segundo atributo mas importante.
Tu atributo principal es el coraje.
-Gastando un punto de inspiración tu arma es capaz de
generar una tirada de 10 o + sin lanzar los dados.
Reparte estos modificadores (+2, +1, +1,0 y -1) entre los
atributos de Coraje, Destreza, Sentidos, Sabiduría y Encanto.
Los enanos estáis acostumbrados a vivir y a luchar La relación entre los cuervos y los enanos de las
bajo tierra. Cuando intentes el movimiento “acaba con montañas se remonta desde el principio de los
el” estando bajo tierra no necesitas superioridad para tiempos. Tu personaje tiene un cuervo que te
activarlo. acompaña allá donde vayas.
Marcas unas marcas o runas en la zona donde te Cuando luches contra orcos o trasgos suma un +1 a tu
encuentras y te avisarán cuando un peligro entre en tirada.
ella.
La sombra
Los Vengadores tienen la debilidad de la sombra Todas las acciones derivadas del movimiento
de “Maldición de la venganza” “enfrentarse a la corrupción” son pasajeras, solo
duran un breve lapso de tiempo. Después el
Cuando actives el movimiento “experimentar jugador puede actuar otra vez acorde a su
la corrupción” personaje e incluso disculparse con sus
compañeros. Las consecuencias de tus acciones
Tira 2d6 + puntos de degeneración mientras realices el movimiento de “enfrentarse
a la corrupción” son reales y en caso de generar
1-6 aguantas la presión y mantienes el control daño deberán ser tratadas acorde a su
7-9 elige una idiosincrasia.
-Pones en evidencia a un compañero en un
momento crítico. Su siguiente tirada irá con Puntos de degeneración
desventaja
-ataca de manera brutal a la primera amenaza En el momento que ganas un punto de
que se cruce en tu camino, después ganas un degeneración tu carácter empieza a cambiar
punto de corrupción. pasando por estos estados a razón de cada
-Di algo cruel a un compañero, el cual perderá punto de degeneración obtenido:
un punto de esperanza Rencoroso, Brutal, Cruel, Asesino.
-mata a alguien inocente. Ganas 1 punto de
degeneración. Tu personaje debería actuar en consecuencia.
Puntos de degeneración
RENCOROSO BRUTAL CRUEL ASESINO
La sombra se te lleva……
Tira 2d6
7 o más: Elige acabar la partida con una acción totalmente ruin y rastrera, después quítate la vida.
6 o menos: puedes hacer una última acción para intentar redimirte, después huye y abandona la compañía y la
aventura para siempre.
.
Resumen movimientos básicos
Viajes
Inicio del viaje Centinela: Tira 2d6 + Coraje Final del trayecto
8 o + no hay ninguna amenaza
El guía es el único miembro de la que os ataque por el camino Cuando el grupo realiza todo el
compañía que activa este 7 o - percibes un peligro trayecto pactado el Guía vuelve a
movimiento: inminente, el combate es hacer una última tirada para
Guía Tira 2d6 + sabiduría - inevitable. El DJ dirá donde y activar este movimiento final:
penalizadores de dificultad de contra quien se realizará la
terreno escena de combate. Guía: Tira 2d6 + puntos de
10 o + todo parece ir fantástico y esperanza del grupo
eso permite que todos los Explorador: Tira 2d6 + Sentidos
jugadores realicen el siguiente 8 o + encontráis un lugar 10 o + llegáis al lugar que teníais
movimiento “realizar el viaje” reconfortante donde poder planeado y todo está en calma y
con un modificador de +1 a sus descansar. El DJ te dirá cómo es en paz. Podéis descansar y
tiradas. el lugar. Todos los jugadores recuperar todos vuestros
7-9 aparecen algunos problemas recuperan todos los atributos atributos.
para algunos miembros de la que hayan podido ser marcados
compañía. Dos jugadores reciben 7 o - llegáis a un sitio 7-9 al lugar donde llegáis podéis
un modificador de -1 a sus misterioso…el Dj os lo descansar recuperar un atributo
tiradas de “realizar el viaje” describirá, y se podria activar pero os aguarda un pequeño
6 o menos el viaje no empieza una escena en dicho lugar contratiempo o amenaza
con buen pie, todos los
jugadores realizarán el Negociador: Tira 2d6 + encanto 6 o - la situación en el lugar
movimiento “realizar viaje” con 8 o + encontráis una ayuda en el donde llegais es hostil, no sois
un modificador de -1 en sus camino. bienvenidos o un gran peligro os
tiradas. 7 o - la gente os da la espalda, acecha.
todos perdéis un punto de
Realizar el viaje esperanza. Llenar la bolsa
(tener en cuenta longitud de
viaje y el numero de tiradas que Acampando Cuando recibas un pago,
representa) encuentres o te agencies de
Este momento está reservado alguna riqueza escondida o
Guía: Tira 2d6 + sabiduría para que los jugadores de vendas un objeto, marca la
8 o + consigues que la compañía manera narrativa y libre narren casilla en tu tabla de nivel de
siga la ruta con éxito. sus peripecias alrededor de una vida correspondiente a su valor
7 o menos, os perdéis, perdéis hoguera. El Guía podría narrar (el DJ te dará esa información) y
mucho tiempo antes de volver a como y porque se perdieron, el el resto de casillas de nivel
encontrar el camino. Todos los negociador que ayuda inferior
jugadores de la compañía encontraron en el camino, el Si esa casilla ya estuviese
pierden un punto de esperanza. observador rememorar ese lugar marcada deberíamos marcar la
maravilloso que visitaron hace casilla de nivel de vida inferior
Intendente: Tira 2d6 + destreza dos jornadas…o el intendente (y el resto de casillas inferiores) .
8 o + consigues comida dejar claro que van escasos de Si no se pudiese marcar ninguna
suficiente para la compañía comida. casilla, porque la casilla
7 o - no eres capaz de abastecer El Dj lo puede activar cuando lo correspondiente y todas las de
cómo deberías a la compañía. crea oportuno nivel inferior ya lo están, tu
Todos los jugadores marcan un ganancia no afecta a tu nivel de
atributo. vida.
Aflojar la bolsa Entablar audiencia Final de sesión-madurar en la
aventura
Cuando intentes comprar un Recelo: modificador de -2
objeto o realizar un pago, borra Desconocido: modificador de -1 Toda gran historia conlleva
(desmarcar) la casilla en tu tabla Neutral: modificador 0 cambios, algunos tangibles y
de nivel de vida correspondiente Amistoso: modificador de +1 otros más sutiles pero que poco
a su valor (el DJ te dará esa Preferido: modificador de +2 a poco van cambiando la manera
información) Si esa casilla ya de percibir las cosas y de actuar
estuviese desmarcada de nuestros personajes.
deberíamos desmarcar la casilla El miembro elegido por la
de nivel de vida superior. En compañía Final de sesión
caso de no poder desmarcar una Tira 2d6 + encanto +
casilla de nivel superior significa modificador de actitud inicial Al finalizar cada partida, como
que tu nivel de vida no te miembros de la compañía,
permite afrontar los gastos que 10 o + conseguís los favores o la debéis responder
te proponías…. información que necesitáis individualmente a las siguientes
preguntas. Por cada respuesta
7-9 el DJ elige una afirmativa ganaréis un punto de
Fase de comunidad -obtenéis una información o avance.
ayuda parcial y sois expulsados
Modificador temporal de la reunión -¿Has descubierto algo relevante
-Obtenéis la información o ayuda de la Tierra Media?
Corto: 1 semana - modificador 2 deseada a cambio de una tarea o -¿Has seguido alguno de tus
Medio: 1 mes - modificador 1 pequeña misión principios de “lo que te mueve”?
Largo: 3 meses -modificador 0 -Obtenéis la información o ayuda -¿Has avanzado en tu misión?
deseada a cambio de un pago -¿Has obtenido algún resultado
Movimiento fase de comunidad generoso de 6 o menos en alguna tirada?
Tira 2d6 + atributo apropiado - -¿Has ganado algún punto de
modificador temporal Tiempo de recuperación corrupción?
-¿Has ganado algún punto de
10 o + consigues realizar la tarea Cuando la compañía pase un inspiración?
que te propusiste periodo corto de tiempo en un -¿Has utilizado algún punto de
7-9 El DJ elige una lugar acogedor donde poder esperanza?
-Consigues parcialmente lo que descansar (una semana) puede -¿Has marcado algún estado?
te propones activar el movimiento “tiempo -¿Has creado algún nuevo
-Llevas a cabo tu tarea pero de recuperación”: vínculo?
despiertas recelo entre la gente -¿Has resuelto algún vínculo?
de la ciudad o Santuario (pierde Todos los atributos y los usos se
un punto de esperanza) recuperan por completo pero Madurar en la aventura
-Consigues lo que te propones cuidado!! a continuación se debe
pero descubres un peligro activar el movimiento “el Cada 10 puntos de avance
oculto…debes activar el enemigo no descansa” con el puedes elegir gastarlos para una
movimiento “enfrentarse a la modificador de tiempo +2 (es de estas mejoras:
sombra” decir, corto)
-Obtén un nuevo movimiento de
El enemigo no descansa virtud cultural
Tira 2d6 + modificador temporal -Obtén un nuevo movimiento
10 o + todo parece calmado en la especial de tu clase
región -Incrementa en +1 uno de tus
7-9 Os llega información de un atributos (llegando a un máximo
peligro que acecha la región y modificador de 3)
avanza hacia vuestra -Obtén otro objeto de tu lista de
localización objetos
6 o menos: el lugar donde estáis -Puedes modificar uno de tus
recibe un ataque importante! El principios de “lo que te mueve”
enemigo ha asediado vuestro
enclave!