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COSECHADORES DE

CADÁVERES
Una Aventura de Iniciación para Maegtal
Por Héctor R. A.
Cosechadores de Cadáveres

En la genial III Convención Sóc Friki Sóc Cultura en Figueres, esta


historia sirvió para hacer una presentación/demostración de Maegtal.

Los personajes, que viajan en busca de una oportunidad de comercio


con gentes de tierras lejanas, encontrarán los restos de un brutal enfren-
tamiento entre varios clanes. En el lugar de la masacre coincidirán con un
grupo de niños que se enfrentarán a los PJs compitiendo por aquello que
puedan rapiñar. La joven cabecilla de los críos resultará herida de muerte
instantes antes de que la Corte de pesadillas haga acto de presencia. Los
personajes deben conseguir sobrevivir y huir.
La aventura está concebida para un grupo de entre 4 y 6 personajes
jóvenes, con edades en torno a los 17 años.
Aunque en la prueba de juego se empleó el sistema de dificultades,
si vuestro grupo tiene poca experiencia jugando a rol, os recomendamos
emplear el sistema alternativo de tiradas, que prescinde de los niveles de
dificultad, agiliza mucho el juego y hace que superar los obstáculos a los que
los personajes se enfrenten sea algo más fácil.
La magnifica mesa de juego disfrutó de la aventura en un entorno
montañoso, nevado y frío. Cambiar las localizaciones geográficas a estepas,
llanuras boscosas, pantanos o cualquier otra que os parezca interesante es tan
fácil como escoger las tablas de encuentros adecuadas y adaptar la narración.

VIAJANDO

Los personajes, cuyo clan pertenece a la tribu Ahe-laaku, llevan varias


lunas viajando en dirección al Gran Lago, por el costado izquierdo de Naër
Haig. Buscan encontrar clanes amistosos con quienes intercambiar objetos.
Acarrean algunas armas fabricadas con las piedras del fuego, que tan-
to abundan en sus tierras, brillantes, lisas y extremadamente cortantes: un
puñado de cuchillos, varias cabezas de lanza y multitud de puntas de flecha.
Además, portan varias pieles de reno, finamente trabajadas, y almizcles va-
riados para usar como perfume o mezclar en bebedizos y ungüentos.

En esta parte de la aventura emplearemos la tabla de encuentros de


Mesetas de Montaña. Consideraremos que los PJs van a recorrer bastante
distancia durante cada jornada, por lo que debería producirse un máximo de
2 encuentros por cada día de viaje. Al principio de cada jornada lanzaremos
1D dos veces: se producirá un encuentro por cada resultado de 6 a 10.
Cuando lancemos los dados para consultar el encuentro, tiraremos 1D
adicional. Si en esta tirada obtenemos 1 ó 0, ocurrirá, simultáneamente, otro
encuentro que consultaremos en la tabla.
La coherencia tiene que estar presente. Si se da un encuentro climático, como
nieve o lluvia, y en otro encuentro temporalmente cercano se da otro com-
pletamente diferente, deberíamos narrar de forma lógica el cambio de uno a
otro de modo que sea natural.
Es interesante mantener durante varias jornadas el mismo clima de
modo que sus consecuencias vayan pesando sobre los personajes y
deban hacer algo al respecto.
Estos encuentros son una guía narrativa, una nota de color a lo que ocurre a lo
largo de la jornada, y no tienen por qué suponer un reto u obstáculo.

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Cosechadores de Cadáveres

El viaje, hasta ahora, ha transcurrido sin percances, evitando fácilmen-


te a los depredadores y obteniendo sustento sin grandes dificultades. Cami-
nan en estos momentos por una pequeña meseta en la escarpada ladera de
las montañas que surgen de la base de la Gran Serpiente. Arroyos de aguas
frías, pequeños lagos, hayedos, pastos y roca viva son su camino.
Tras dos jornadas más de marcha (o si obtienen un resultado de res-
tos de poblado, menhires o túmulos en la tabla de encuentros) llegarán al
mediodía a un barranco, una escarpada ladera que les corta el paso. Al fon-
do de este se extiende un amplio valle recorrido por un río caudaloso.

LA MASACRE

En esta parte de la aventura usaremos la tabla de encuentros en Laderas


Pedregosas. Deben producirse dos encuentros desde que inicien el descenso
hasta que lleguen al lugar donde ha tenido lugar la contienda.

Cuando los PJs se detienen a observar, ven un lejano tumulto, una


muchedumbre que se mueve entre pequeñas y dispersas masas de árboles.
El éxito en una tirada regular de Atención permitirá distinguir que se trata
del final de un enfrentamiento, un gran combate, entre varios clanes. Si con
el resultado de la tirada se hubiera podido superar una dificultad media, se
percibirá una masacre como jamás han visto.
El lugar del enfrentamiento puede ser un buen sitio para rapiñar.
Entre los cuerpos seguramente podrán encontrar armas, ropa, adornos de
gran valor y, con suerte, objetos de cobre e incluso puede que un trozo de
Maegtal. Ya que para seguir su ruta han de descender la escarpada ladera
o dar un gran rodeo para buscar una alternativa, la posibilidad de obtener
algún beneficio debería ser un aliciente para seguir este camino.
Como es mediodía y el descenso les llevará un buen rato —deberían
tener que superar varias tiradas de dificultad fácil o regular de Equilibrio,
Trepar o DES en función de las circunstancias—, llegarán al lugar cuando
comience el atardecer. A medida que vayan superando el barranco podrán
ver a los últimos combatientes abatirse mutuamente hasta que no queda
nadie en pie. Pueden, si quieren, detenerse a medio descenso para pasar la
noche, lo que producirá un encuentro adicional.
La matanza se ha producido en una amplia pradera salpicada de ár-
boles y rocas. Los cuerpos cubren una zona extensa y la sangre que una vez
les dio vida ha transformado el suelo en un lodazal que se va llenando de
moscas. Los cuervos, mensajeros de Alhera, hermanos de Tai-ta, celebran la
carnicería con macabros graznidos.
Nada más llegar, encontrarán a un nutrido grupo de niños que se han
acercado con gran cautela y sigilo —solo las tiradas de dificultad media a
Atención hubieran descubierto a la camarilla—. Están rapiñando los cadá-
veres y parece que han acumulado bastante botín. Superar una tirada fácil
de Liderazgo hace que sea evidente notar que la líder de los muchachos es
una joven escuálida que apenas ha dejado atrás su primera década de vida.
Al aparecer los PJs, los críos se apartarán, asustados, gruñendo y ame-
nazando con su lengua incomprensible, como las hienas que huyen de un
oso o de un león. La chica, que destaca entre los niños de su banda, grita con
rabia y enojo, increpando a sus compañeros y señalando a los PJs con una
vieja quijada de caballo llena de lascas de piedra.

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Cosechadores de Cadáveres

• Si los PJs atacan, los mocosos huirán mientras profieren insultos


y lanzan piedras, palos y todo lo que tengan a mano. Los mayores
de ellos se ocultarán para seguir y atacar por sorpresa a los PJs
cuando estos hayan acabado y abandonen el lugar.
• Si los PJs se burlan y mofan de los críos, provocarán el ataque
directo de los mayores.
• Si los PJs ignoran a los niños y consiguen saquear varios objetos y
armas, los muchachos seguirán al grupo, manteniendo la distan-
cia, lanzando objetos y profiriendo insultos.
• Los PJs pueden intentar acercarse amistosamente con una ofren-
da de comida, pieles o algún arma. Conseguirán calmar las cosas
si superan una tirada de Liderazgo contra el Liderazgo de la mu-
chacha de la quijada de caballo. Si la actitud de los PJs es buena y
avanzan de forma precavida, el Dj puede otorgar un bonificador
de 1D a la tirada o decidir que la tirada se supera de forma auto-
mática. Si la tirada se supera, la cuadrilla de críos escogerá otra
zona para rapiñar y no molestarán a los PJs.

Con las tres primeras opciones es casi seguro que se producirá un


enfrentamiento. La última crea una situación de calma y una cierta tranqui-
lidad para poder saquear los cadáveres.

Si Hay Enfrentamiento

Será inevitable un combate entre los dos grupos. Aunque los críos
son bastante más jóvenes que los PJs, estos no deberían subestimarlos. Si la
niña de la quijada es abatida por los PJs, caerá al suelo, agonizando. Cuando
vayan a rematarla o se acerquen a contemplar cómo su cuerpo se retuerce
en el suelo, deberán superar una tirada fácil de Atención para darse cuenta
de que el suelo, la sangre que lo cubre, el cuerpo de la niña... todo, se está
cubriendo de escarcha y una bruma fría comienza a aparecer a medida que
las últimas luces del día iluminan el cielo. La escarcha se extiende por la
zona, cubriendo los cuerpos de los muertos. Los sonidos se apagan y ya hace
rato que los cuervos han desaparecido.

Si no Hay Enfrentamiento

En caso de que los PJs hayan conseguido tranquilizar al grupo de


niños con algún tipo de ofrenda amistosa, irá pasando el día sin contratiem-
pos. Podrán rebuscar entre los cuerpos para conseguir algo de botín —reali-
zando tiradas fáciles de Atención, Buscar o DM—, entre el que habrá abun-
dancia de armas, abalorios y pieles. También se pueden encontrar un par
de armas de cobre —tirada asequible— y un pequeño cuchillo de Maegtal
—solo si se obtiene un crítico en la tirada—.
Cuando comienza el atardecer los PJs escucharán un quejido y el so-
nido de un cuerpo desplomándose. Al mirar hacia ahí verán que uno de
los combatientes, que al parecer no estaba muerto, ha atravesado con una
lanza rota a la muchacha y se está levantando, con cierta dificultad, para
rematarla. En el suelo, ella agoniza, con una mueca de dolor en su rostro, sin
emitir sonido alguno.

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Cosechadores de Cadáveres

Tanto si los PJs acaban con el atacante y se acercan a intentar ayudar a


la niña, como si esperan a los acontecimientos, la escarcha y la niebla harán
acto de presencia —tirada fácil de Atención para percatarse—.
Si los PJs se dan cuenta de que la niebla aparece y reaccionan rápido,
podrán huir sin más, ganando un tiempo muy valioso ante la inminente lle-
gada de La Corte.
Si los PJs no reaccionan rápido o no se percatan de que la niebla está
envolviendo la zona, se verán atrapados en ella. Entonces sentirán cómo se
apagan todos los sonidos excepto los pasos lentos de una muchedumbre
silenciosa. Verán materializarse entre la bruma a una mole descomunal ante
la que camina una figura tocada con un cráneo de ciervo. Las figuras, meras
sombras, avanzan entre los cuerpos de los caídos, que comienzan a alzarse.
En este momento los PJs deberán superar una tirada de Miedo —
FM+Voluntad expresada como dados contra una dificultad Notable según
la tabla nº 2 de Dificultad de Características. De este modo, si un Pj tiene una
FM de 2 y 1 punto de voluntad, deberá lanzar 3D contra una dificultad de 25
o verse afectado por el miedo— para no perder el control.

HUIDA

Los PJs se enfrentan a la llegada de La Corte de las pesadillas. Ocurra


lo que ocurra, en el momento en que la muchacha caiga herida y comience
a aparecer la escarcha, el resto de críos huirá en desbandada dejando atrás
todo lo que habían rapiñado.
El grupo de PJs debería huir también si no quiere verse atrapado por
La Corte. Cuando lo hagan, tiraremos 3 encuentros sucesivos en los que
ignoraremos los que tengan que ver con animales vivos.

• Si superan los tres encuentros conseguirán alejarse totalmente


de la corte, y lo último que verán, si miran atrás, es una figura
femenina rodeada de cadáveres y salvajes Ral Aadon. Tras ellos
una inmensa mole palpitante. La figura, tocada con el cráneo de
un venado, sostiene en sus brazos el cuerpo de la niña.
• Si se obtiene un obstáculo importante, la niebla les alcanzará y las
silenciosas figuras avanzarán directamente hacia ellos. Una vez
rodeados, aparecerá la bruja llevando en sus brazos a la niña, que
aún parece viva. A su lado varios Ral Aadon mirarán con ansia
de sangre a los PJs. Deberán superar una tirada dificilísima de
Miedo para no sucumbir ante la presencia de La Corte. Si pasan
esta tirada podrán intentar salvar el obstáculo que les cierra el
paso. De lograrlo conseguirán huir.
• En el hipotético caso de que consigan sobreponerse al miedo y
decidan atacar a la bruja en lugar de huir, toda su corte la rodeará
a modo de escudo.
• Si algún PJ decide ofrecerse a la tejedora de pesadillas, esta lo
acogerá gustosa en su corte. La mente del desdichado quedará
sumida en el delirio y el resto de su existencia de locura transcurrirá
junto al resto de salvajes Ral Aadon.

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Animales Durante el Viaje

Los grandes depredadores, como osos o leones, intentarán evitar al


grupo de PJs, a no ser que estos se acerquen a una guarida o a una de sus
presas. Por norma general, un encuentro con ellos querrá decir que el grupo
ve al animal a lo lejos o, simplemente, huellas o rastros recientes.
Durante el viaje no tendrán problemas para encontrar alimento, y
podrán recoger frutos y raíces o cazar pequeños animales como conejos,
corzos o rebecos sin grandes dificultades. No será raro que pasen cerca de
pequeñas manadas de cabras que no harán mucho por huir del grupo.
Salvo que los PJs provoquen una verdadera carnicería de animales,
no habrá depredadores ni carroñeros oportunistas que se acerquen a ellos
para intentar robarles las presas.

Animales en el Lugar de la Masacre

En la extensa zona donde ha tenido lugar el combate y que ahora se


halla sembrada de cadáveres, no será raro ver a algún león, a una pequeña
familia de lobos o hienas acercarse a alimentarse de los cuerpos. Buitres
y cuervos llegarán enseguida al lugar y los chillidos y graznidos llenarán
el valle. Hay comida para todos, así que es difícil un enfrentamiento entre
animales o que estos ataquen a los niños y los PJs. Cualquier acción brusca,
como una pelea, hará que las aves se espanten y el resto de animales se
pongan nerviosos y presten más atención a los humanos. Momentos antes
de que llegue La Corte los animales huirán.

La Presencia del Paisaje

El paisaje está ahí, y en él se mueven los PJs, se alimentan, cazan,


duermen... No hace falta describirlo constantemente, cosa que haría muy
tediosa la narración, pero conviene ir dando pinceladas para que la mente
de los jugadores lo tenga presente y sea capaz de visualizarlo. Así, cuando
los PJs se acercan al descampado donde ha ocurrido el combate se puede
describir cómo los cuervos aparecen y descienden primero a los árboles y
luego al suelo encharcado de sangre.
Cuando descienden la escarpada ladera para bajar al valle pueden
sentir cómo se desprenden algunos guijarros y caen pendiente abajo, pue-
den ver los troncos de los pocos árboles retorcerse para adaptarse a la incli-
nación de la ladera o pueden atravesar pequeños torrentes secos llenos de
cantos rodados que hacen de la zona algo muy peligroso.
En todas estas situaciones las tablas ayudan a definir el paisaje, y si
lo tenemos siempre presente en la narración no harán falta descripciones
exhaustivas para imaginar con todo lujo de detalles el entorno.
Durante esta aventura no es necesario realizar tiradas para no per-
derse. Es opcional el uso de las reglas relativas a las condiciones climáticas,
la carga o el hambre, pero deberían tenerse presentes las consecuencias de
una caída o daños por fuego.
El uso de las reglas relativas al Miedo debería estar claro. El objetivo de
la aventura es que los PJs tengan un encuentro con La Corte y sobrevivan a
él, por lo que no es necesario aplicarlas de forma tajante, a no ser que los ju-
gadores se lancen alegremente contra la bruja y sus aberrantes compañeros.

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LOS NIÑOS
La pequeña pandilla está compuesta por una decena de críos huérfanos que
deambulan sin rumbo fijo, escondiéndose de los cazadores, rapiñando y robando todo lo
que pueden. A su corta edad se han convertido en expertos acechadores.

Los Niños
Los Niños Mayores
FUE CON DES DM FM FUE CON DES DM FM
Eeku - 1 1 1 1
Taari 2 1 1 1 1
Ma-Eah 1 1 1 1 1
Ooniku 1 2 1 1 1
Uü 1 1 2 1 1
Eul-u 1 1 2 1 1
Sukee - 1 1 1 1
Rü 1 1 - 1 1
Erinuu - 1 1 1 1
Los tres mayores, inseparables escol-
tas de Ha Haku, por quien darán la vida sin
Los más jóvenes del grupo. Sin pensarlo dos veces. Ya tienen cierta experien-
experiencia, no harán nada sin que Ha Haku o cia y se atreven a tomar decisiones.
cualquiera de los tres mayores les den permiso. Como el resto de niños, van vestidos
Van vestidos con trozos de pieles arranca- con pieles raídas producto de la rapiña y los
das de animales y cadáveres. pocos animales que han cazado.

Atención 2D, Sigilo 3D, Trepar 3D Atención 2D, Sigilo 2D, Nadar 3D, Trepar 2D
Lanzar Piedras 2D (10/2D) Cuchillo 3D (10/2D)

La Niña de la Quijada de Caballo


FUE CON DES DM FM
Ha Haku 1 1 1 2 1

La Vieja Quijada de Caballo


Ha Haku es la líder de los niños. De todos ellos es la que
más ha vivido. Su mente y su cuerpo han pasado tanto que ha Es una ajada reliquia que Ha Haku
perdido la capacidad de hablar, expresándose con chillidos y aferra con verdadera pasión. Durante las
gruñidos. noches, esta mandíbula calma sus sueños
y parece arroparla y reconfortarla, como
Aferra una vieja quijada de caballo como si fuera su bien lo haría un hermano mayor que la cuidara.
más preciado. Por su cuerpo menudo corre la antigua sangre de
las primeras gentes que, de vez en cuando, despierta y la trans- La quijada actúa como una maza
porta al Dominio. En tales ocasiones una pequeña capa de bru- normal. En manos de aquellos cuya
ma fría se forma a su alrededor. Sus pequeños compañeros de sangre tenga algo de la antigua estirpe
fatigas no temen esta circunstancia, y tienen a Ha Haku como a añade 1D a las tiradas que requieran
una protectora y guía a la que siguen sin ningún género de duda. Sangre de Kaa.

Sangre de Kaa 1D, Atención 3D, Curar 2D, Liderazgo 2D,


Intimidar 1D, Sigilo 2D, Trance 2D
Quijada de Caballo 2D (20/3D)

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