Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
CAJAS DE EMERGENCIA
Guía docente
FICHA TÉCNICA
Asignatura: Matemática Nivel: 5º básico Duración estimada: 45 minutos
Temática relacionada: Salud y bienestar
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
www.educarchile.cl 1
números. Por ejemplo: 25 · 68 = 25 · (17 · 4) = 25 · (4 · TECNOLOGÍA
17) = (25 · 4) · 17 = 100 · 17 = 1700. OA 5 Tecnologías de la Información y la Comunicación:
· Muestran los pasos que se debe dar para multiplicar Usar software para organizar y comunicar los
números de dos dígitos por 11, 12, … 19, usando bloques resultados de investigaciones e intercambiar ideas con
de base diez, y registran el proceso simbólicamente. diferentes propósitos, mediante: programas de
· Resuelven multiplicaciones en el contexto de presentación para mostrar imágenes, diagramas y
problemas rutinarios y no rutinarios, usando el algoritmo textos, entre otros; hojas de cálculo para elaborar tablas
de la multiplicación. de doble entrada y elaborar gráficos de barra y línea,
entre otros.
HABILIDADES MATEMÁTICAS:
LENGUAJE Y COMUNICACIÓN
OAH B Resolver problemas: Resolver problemas
aplicando una variedad de estrategias, como la OA 26 Comunicación Oral: Dialogar para compartir y
estrategia de los 4 pasos. desarrollar ideas y buscar acuerdos: manteniendo el
foco en un tema; aceptando sugerencias; haciendo
OAH D Argumentar y comunicar: Formular preguntas y
comentarios en los momentos adecuados; mostrando
posibles respuestas frente a suposiciones y reglas
acuerdo o desacuerdo con respeto; fundamentando su
matemáticas.
postura.
OAH F Argumentar y comunicar: Comunicar de manera
escrita y verbal razonamientos matemáticos:
describiendo los procedimientos utilizados; usando los
términos matemáticos pertinentes.
OAH M Representar: Usar representaciones y
estrategias para comprender mejor problemas e
información matemática.
www.educarchile.cl 2
MATERIALES
A continuación, encontrarás todos los documentos que necesitas tener impresos para la actividad. A la izquierda, se
detallan los materiales que corresponden en exclusivo para este desafío, mientras que a la derecha se encuentran
todos los documentos que necesitarás tener para convertir la actividad en un juego, con roles, cartas y sistema de
puntos (estos materiales se encuentran en la Guía del Juego y pueden reutilizarse para otras actividades).
SUGERENCIAS DE USO
www.educarchile.cl 3
GUÍA DE LA ACTIVIDAD
Los segmentos a continuación presentan las acciones a seguir en cada etapa de la actividad y sus
tiempos asociados. Después de la preparación de la sala de clases y la contextualización del
problema, se describen las instrucciones del juego y las sugerencias de interacción pedagógica para
cada una de las cuatro etapas de resolución de problemas matemáticos (identificadas con los
números 1 al 4 en el tablero).
ANTES DE EMPEZAR
i. El/la docente organiza la sala (idealmente previo al inicio de la clase) y distribuye los equipos en grupos de 4
estudiantes (extensible hasta 6). Se recomienda disponer a los/las estudiantes de manera aleatoria o en base a
criterios de diversidad (más información en la Guía del Juego).
ii. La primera vez que un curso trabaje con Creatimat, el/la docente debe presentar la épica del juego (con sus
palabras o con el video incluido en la guía del juego).
iii. El/la docente reparte los avatares de los personajes del juego a cada grupo, cuidando que queden cubiertos los
cuatro roles fundamentales en cada uno. Los estudiantes leen las instrucciones de sus roles, incluidos en los
avatares impresos, y reciben dos copias de la Guía rápida del Juego (anexo 6 de este documento).
iv. Bajo la coordinación del guardián del juego de cada equipo, los exploradores van a buscar y reparten los
componentes del juego a su grupo (tablero, cartas y hoja del desafío).
v. El/ la docente solicita al coordinador o coordinadora de cada grupo ordenar los materiales en cada mesa,
posicionando las cartas de los estudiantes en los cuadrantes correspondientes (siempre boca abajo).
vi. El/la vocero/a de cada grupo completa los datos que se piden en la hoja del desafío, la que luego pone en el
espacio correspondiente en el tablero del juego. Los/las estudiantes pueden optar por usar un alias, lo que permite
reducir el miedo al fracaso e invitar a la fantasía. Luego de llenar los datos, el/la vocero pide al equipo firmar el
compromiso bajo su nombre.
vii. Si el/la docente lo considera pertinente, puede da unos minutos a los/las estudiantes para pintar el tablero y/o
los avatares (que pueden apropiarse agregando rasgos personales), con el objetivo de que se apropien individual o
grupalmente de los componentes del juego.
CONTEXTUALIZACIÓN MEDIOAMBIENTAL
i. El/la docente presenta la problemática incluida en el anexo 1 y pide a un/a guardián del juego voluntario/a que lea
en voz alta el texto motivacional (el texto es de referencia y puede ser ajustado por el/la docente para mejor
comprensión de los estudiantes). También puede leerla el/la docente.
ii. Luego solicita a otro activista que saque una tarjeta de activación personal o grupal (cartas del docente) para
favorecer la reflexión. También puede leerlas directamente el/la docente.
Los roles definidos por las cartas de rol son complementarios a los papeles básicos que se especifican en los avatares de
los personajes.
www.educarchile.cl 4
ETAPA 1: ACTIVACIÓN
La junta de vecinos está preocupada por ayudar a todas las familias del barrio en la crisis del COVID-19. Para
ello han comprado distintos productos destinados a la higiene y la recreación de las personas en tiempos de
cuarentena. Un equipo de voluntarios va a organizar las cajas que distribuirán en los hogares. En cada caja
deben poner 1 producto de higiene y 1 producto recreativo, pero necesitan que el equipo Creatimat les diga
cuántas combinaciones se pueden hacer para armar las cajas. ¡Adelante, Creatimat! Es por una buena causa.
mascarillas
puzzle
de
alcohol os n
gel eg ló
ju sa
cloro
gel
jabón
libro de
cuentos
ii. Tras a lectura, el coordinador o coordinadora solicita a alguien leer el hexágono negro correspondiente a la
primera etapa del juego (activación) y girar la carta de nivel, leyendo ambos en voz alta (en ese orden).
iii. Una vez respondida la pregunta central del hexágono negro, el explorador o exploradora puede llamar al/la
docente para validación experta. En caso de haber completado la etapa correctamente, el/la vocero/a registra este
hito en la hoja del desafío.
Productos de higiene:
Productos educativos/recreativos:
La simplificación es más fácil de dibujar, ya que tiene sólo cuatro combinaciones posibles.
?
PREGUNTA CLAVE O HITO DE VALIDACIÓN DOCENTE DE ESTA ETAPA:
¿Entendieron el problema?
Una vez validado por el/la docente, pueden pasar a la etapa de formulación.
www.educarchile.cl 5
ETAPA 2: FORMULACIÓN
ii. Al igual que en la etapa anterior, los pasos a seguir serán liderados por el/la coordinador/a (instrucciones),
explorador/a (solicitud de validación) y vocero/a (registro de la validación).
?
PREGUNTA CLAVE O HITO DE VALIDACIÓN DOCENTE DE ESTA ETAPA:
¿Tienen una estrategia para resolver el problema?
Una vez validado por el/la docente, pueden pasar a la etapa de validación.
ETAPA 3: VALIDACIÓN
?
PREGUNTA CLAVE O HITO DE VALIDACIÓN DOCENTE DE ESTA ETAPA:
¿La estrategia usada resuelve el problema?
Una vez validado por el/la docente, pueden pasar a la etapa de consolidación.
www.educarchile.cl 6
ETAPA 4: CONSOLIDACIÓN
PUESTA EN COMÚN
www.educarchile.cl 7
AUTOEVALUACIÓN, PUNTAJE Y ENTREGA DE EMBLEMAS
INSTRUCCIONES
i. Liderados por el coordinador/a de cada equipo, los estudiantes suman los puntos obtenidos de acuerdo a los
requerimientos de la hoja de puntajes Creatimat (autoevaluación, completitud del desafío y extensiones realizadas).
El/la docente entrega emblemas como incentivo a los equipos que han mostrado actitudes positivas durante la
resolución del desafío, los que también se suman al puntaje final. Más información en la guía del juego.
Si un grupo llegó muy rápido a la solución, se pueden proponer algunas extensiones o analizar la posibilidad de pasar
directamente a la siguiente etapa.
Los niveles de complejidad en este caso se pueden establecer a partir del aumento en el número de productos a combi-
nar. Siguiendo lo anterior, mientras más crezca el número de productos, más difícil será calcular el número de combina-
ciones posibles.
También se pueden incluir productos diferentes, como alimentos, para aumentar el número de combinaciones.
www.educarchile.cl 8
ANEXOS
Los siguientes anexos corresponden a material imprimible necesario para realizar la actividad. Las
hojas están construidas en formato carta. En el caso del tablero, es necesario pegar (con pegamento o
cinta adhesiva) cuatro hojas.
TEXTO DE MOTIVACIÓN
Otro aspecto a tener en cuenta durante una cuarentena es el estrés, la ansiedad y otras
alteraciones que podemos manifestar a partir de situaciones de encierro y restricción
prolongados. En este sentido, la lectura, los juegos y la actividad física son actividades que
pueden ayudar a entretenernos y a ejercitarnos y, con ello, a reducir algunos de los sínto-
mas.
mascarillas
puzzle
de
alcohol g os n
gel e l ó
ju sa
cloro
gel
jabón
libro de
cuentos
1 2 3
mascarillas
puzzle
e
alcohol sd
gel e go lón
ju sa
set de cartas
desinfectante
en spray gel
jabón
libro de
cuentos
1 2 3
PUNTOS
Total puntos:
¿Logramos utilizar eficientemente los
tiempos y resolvimos el desafío? Falta mucho Faltó Normal Muy bien Excelente
por aprender esfuerzo
Total puntos:
Emblemas de la partida
ESTÍMULO ESTÍMULO
Total puntos:
Total Puntaje
+ + + =
Autoevaluación Puntos de Puntos Puntos de Total
Completa Evaluación Experta de Emblemas Extensiones Puntos Equipo
www.educarchile.cl/creatimat