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CREATIMAT: RESOLVIENDO

PROBLEMAS CON CREATIVIDAD

CAJAS DE EMERGENCIA
Guía docente

CREATIMAT es una herramienta de apoyo al trabajo de aula, centrada en la consecución de objetivos


curriculares y en el desarrollo de habilidades transversales a partir de la resolución de problemas mate-
máticos facilitados por procesos pedagógicos de calidad, situados en contextos reales y potenciados
por mecánicas y dinámicas del juego.
Para más información sobre la forma de usar CREATIMAT, necesitas leer la Guía del Juego.

FICHA TÉCNICA
Asignatura: Matemática Nivel: 5º básico Duración estimada: 45 minutos
Temática relacionada: Salud y bienestar

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

MATEMÁTICA ASIGNATURAS CON LAS QUE


PUEDE RELACIONARSE
EJE
Números y operaciones
CIENCIAS NATURALES
OA 7 Ciencias de la Vida: Investigar e identificar algunos
microorganismos beneficiosos y dañinos para la salud
OA 3 (bacterias, virus y hongos), y proponer medidas de
Demostrar que comprenden la multiplicación de cuidado e higiene del cuerpo.
números naturales de dos dígitos por números naturales
de dos dígitos: estimando productos; aplicando
estrategias de cálculo mental; resolviendo problemas HISTORIA, GEOGRAFÍA Y CIENCIAS SOCIALES
rutinarios y no rutinarios, aplicando el algoritmo. OA 18 Formación Ciudadana: Diseñar y participar en un
proyecto que solucione un problema de la comunidad
escolar, considerando temas como voluntariado, gasto
INDICADORES DE EVALUACIÓN: excesivo de agua y electricidad en la escuela, y cuidado
· Aplican redondeo para estimar productos y emplean la del medioambiente, entre otros, y ateniéndose a un plan
calculadora para comprobar la estimación dada. Por y a un presupuesto.
ejemplo, 42 · 58 ≈ 40 · 60 = 2 400, y usan la calculadora OA 19 Formación Ciudadana: Explicar formas en que un
para comprobar este resultado. grupo de personas puede organizarse para resolver
· Aplican la propiedad distributiva para multiplicar problemas, mejorar su calidad de vida y la de otros y
números. Por ejemplo: 12 · 50 = (10 + 2) · 50 = 10 · 50 + lograr metas comunes; por ejemplo, fundaciones,
2 · 50 = 500 + 100 = 600. voluntariado, empresas, agrupaciones y recolección de
· Usan propiedades del cálculo mental, como las fondos para causas benéficas.
propiedades conmutativa y asociativa, para multiplicar

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números. Por ejemplo: 25 · 68 = 25 · (17 · 4) = 25 · (4 · TECNOLOGÍA
17) = (25 · 4) · 17 = 100 · 17 = 1700. OA 5 Tecnologías de la Información y la Comunicación:
· Muestran los pasos que se debe dar para multiplicar Usar software para organizar y comunicar los
números de dos dígitos por 11, 12, … 19, usando bloques resultados de investigaciones e intercambiar ideas con
de base diez, y registran el proceso simbólicamente. diferentes propósitos, mediante: programas de
· Resuelven multiplicaciones en el contexto de presentación para mostrar imágenes, diagramas y
problemas rutinarios y no rutinarios, usando el algoritmo textos, entre otros; hojas de cálculo para elaborar tablas
de la multiplicación. de doble entrada y elaborar gráficos de barra y línea,
entre otros.

HABILIDADES MATEMÁTICAS:
LENGUAJE Y COMUNICACIÓN
OAH B Resolver problemas: Resolver problemas
aplicando una variedad de estrategias, como la OA 26 Comunicación Oral: Dialogar para compartir y
estrategia de los 4 pasos. desarrollar ideas y buscar acuerdos: manteniendo el
foco en un tema; aceptando sugerencias; haciendo
OAH D Argumentar y comunicar: Formular preguntas y
comentarios en los momentos adecuados; mostrando
posibles respuestas frente a suposiciones y reglas
acuerdo o desacuerdo con respeto; fundamentando su
matemáticas.
postura.
OAH F Argumentar y comunicar: Comunicar de manera
escrita y verbal razonamientos matemáticos:
describiendo los procedimientos utilizados; usando los
términos matemáticos pertinentes.
OAH M Representar: Usar representaciones y
estrategias para comprender mejor problemas e
información matemática.

HABILIDADES PARA EL SIGLO XXI

Estimulando la colaboración Sub habilidades creativas


Impulsando la creatividad Originalidad
Perseverancia
Expandiendo la comunicación
Flexibilidad
Desarrollando la metacognición
Curiosidad
Formando ciudadanos del mundo
Fortaleciendo actitudes

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MATERIALES

A continuación, encontrarás todos los documentos que necesitas tener impresos para la actividad. A la izquierda, se
detallan los materiales que corresponden en exclusivo para este desafío, mientras que a la derecha se encuentran
todos los documentos que necesitarás tener para convertir la actividad en un juego, con roles, cartas y sistema de
puntos (estos materiales se encuentran en la Guía del Juego y pueden reutilizarse para otras actividades).

Guía del juego para descargar

GUÍA DEL DOCENTE COMPONENTES DEL JUEGO


Este desafío “Cajas de vencimiento” contiene los Estos materiales son comunes y reutilizables en todas las
siguientes anexos: actividades CREATIMAT y los puedes encontrar en la Guía
del Juego.
Anexo 1: texto de motivación (imprimir una por curso)
Anexo 2: hoja del desafío (imprimir una por grupo)
Anexo 1: tablero del juego (imprimir uno por grupo)
Anexo 3: ficha de puntos CREATIMAT (imprimir una
Anexo 2: avatares de los cuatro personajes (imprimir un
por grupo)
set por grupo)
Anexo 3: cartas de activación de contexto para el
docente (imprimir un set para el docente)
Anexo 4: cartas de puesta en común para el docente
(imprimir un set para el docente)
Anexo 5: cartas del juego para los estudiantes
(imprimir un set por grupo)
Anexo 6: Guía rápida del juego (imprimir dos por grupo)

Componentes del juego para descargar

SUGERENCIAS DE USO

Con esta actividad podrás desarrollar el OA 3 de matemática de 5° básico, asociado a la comprensión de la


multiplicación de números naturales de dos dígitos, resolviendo problemas rutinarios y no rutinarios, aplicando
el algoritmo. Los y las estudiantes tendrán que elaborar estrategias para calcular posibles combinaciones de
productos, sin necesidad de recurrir a la combinatoria. Esto moviliza habilidades de resolución de problemas,
argumentación y comunicación a través de un desafío matemático contextualizado en la problemática de la
distribución de productos básicos en contextos de emergencia. Al probar diferentes combinaciones y hacer uso
de distintas estrategias de representación gráfica, los equipos deberán averiguar el número posible de
combinaciones de productos que requiere el problema.

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GUÍA DE LA ACTIVIDAD

Los segmentos a continuación presentan las acciones a seguir en cada etapa de la actividad y sus
tiempos asociados. Después de la preparación de la sala de clases y la contextualización del
problema, se describen las instrucciones del juego y las sugerencias de interacción pedagógica para
cada una de las cuatro etapas de resolución de problemas matemáticos (identificadas con los
números 1 al 4 en el tablero).

ANTES DE EMPEZAR

5 minutos Facilitador/a: docente

i. El/la docente organiza la sala (idealmente previo al inicio de la clase) y distribuye los equipos en grupos de 4
estudiantes (extensible hasta 6). Se recomienda disponer a los/las estudiantes de manera aleatoria o en base a
criterios de diversidad (más información en la Guía del Juego).

ii. La primera vez que un curso trabaje con Creatimat, el/la docente debe presentar la épica del juego (con sus
palabras o con el video incluido en la guía del juego).

iii. El/la docente reparte los avatares de los personajes del juego a cada grupo, cuidando que queden cubiertos los
cuatro roles fundamentales en cada uno. Los estudiantes leen las instrucciones de sus roles, incluidos en los
avatares impresos, y reciben dos copias de la Guía rápida del Juego (anexo 6 de este documento).

iv. Bajo la coordinación del guardián del juego de cada equipo, los exploradores van a buscar y reparten los
componentes del juego a su grupo (tablero, cartas y hoja del desafío).

v. El/ la docente solicita al coordinador o coordinadora de cada grupo ordenar los materiales en cada mesa,
posicionando las cartas de los estudiantes en los cuadrantes correspondientes (siempre boca abajo).

vi. El/la vocero/a de cada grupo completa los datos que se piden en la hoja del desafío, la que luego pone en el
espacio correspondiente en el tablero del juego. Los/las estudiantes pueden optar por usar un alias, lo que permite
reducir el miedo al fracaso e invitar a la fantasía. Luego de llenar los datos, el/la vocero pide al equipo firmar el
compromiso bajo su nombre.

vii. Si el/la docente lo considera pertinente, puede da unos minutos a los/las estudiantes para pintar el tablero y/o
los avatares (que pueden apropiarse agregando rasgos personales), con el objetivo de que se apropien individual o
grupalmente de los componentes del juego.

CONTEXTUALIZACIÓN MEDIOAMBIENTAL

10 minutos Facilitador/a: Docente

i. El/la docente presenta la problemática incluida en el anexo 1 y pide a un/a guardián del juego voluntario/a que lea
en voz alta el texto motivacional (el texto es de referencia y puede ser ajustado por el/la docente para mejor
comprensión de los estudiantes). También puede leerla el/la docente.

ii. Luego solicita a otro activista que saque una tarjeta de activación personal o grupal (cartas del docente) para
favorecer la reflexión. También puede leerlas directamente el/la docente.

Los roles definidos por las cartas de rol son complementarios a los papeles básicos que se especifican en los avatares de
los personajes.

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ETAPA 1: ACTIVACIÓN

5 minutos Apoyo: Guardián del juego.

INSTRUCCIONES DEL JUEGO


i. El guardián del juego de cada equipo lee o invita a otro compañero/a a leer el desafío:

La junta de vecinos está preocupada por ayudar a todas las familias del barrio en la crisis del COVID-19. Para
ello han comprado distintos productos destinados a la higiene y la recreación de las personas en tiempos de
cuarentena. Un equipo de voluntarios va a organizar las cajas que distribuirán en los hogares. En cada caja
deben poner 1 producto de higiene y 1 producto recreativo, pero necesitan que el equipo Creatimat les diga
cuántas combinaciones se pueden hacer para armar las cajas. ¡Adelante, Creatimat! Es por una buena causa.

Productos de Higiene Elementos recreativos/educativos

mascarillas

puzzle

de
alcohol os n
gel eg ló
ju sa

cloro
gel
jabón
libro de
cuentos

ii. Tras a lectura, el coordinador o coordinadora solicita a alguien leer el hexágono negro correspondiente a la
primera etapa del juego (activación) y girar la carta de nivel, leyendo ambos en voz alta (en ese orden).
iii. Una vez respondida la pregunta central del hexágono negro, el explorador o exploradora puede llamar al/la
docente para validación experta. En caso de haber completado la etapa correctamente, el/la vocero/a registra este
hito en la hoja del desafío.

INDICACIONES PARA EL DOCENTE


Para que empiecen a trabajar, se puede pedir a los/las estudiantes que construyan combinaciones de los
posibles productos al azar. En la medida que los vayan anotando en una lista se darán cuenta que hay
combinaciones que no se incluyeron. Una vez que hayan armado al menos tres configuraciones, se puede
pedir que dibujen el problema o lo representen a través de un diagrama.
Si los/las estudiantes tienen problemas con entender el problema, se puede sugerir la siguiente
simplificación:

Productos de higiene:

Set de jabones Set de mascarillas

Productos educativos/recreativos:

Un puzzle Un libro de cuentos

La simplificación es más fácil de dibujar, ya que tiene sólo cuatro combinaciones posibles.

?
PREGUNTA CLAVE O HITO DE VALIDACIÓN DOCENTE DE ESTA ETAPA:
¿Entendieron el problema?
Una vez validado por el/la docente, pueden pasar a la etapa de formulación.

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ETAPA 2: FORMULACIÓN

5 minutos Apoyo: Exploraror/a

INSTRUCCIONES DEL JUEGO


i. Una vez que han comprendido el problema, es fundamental que los/las estudiantes empiecen a formular diferen-
tes métodos de solución.

ii. Al igual que en la etapa anterior, los pasos a seguir serán liderados por el/la coordinador/a (instrucciones),
explorador/a (solicitud de validación) y vocero/a (registro de la validación).

?
PREGUNTA CLAVE O HITO DE VALIDACIÓN DOCENTE DE ESTA ETAPA:
¿Tienen una estrategia para resolver el problema?
Una vez validado por el/la docente, pueden pasar a la etapa de validación.

ETAPA 3: VALIDACIÓN

5 minutos Apoyo: Coordinador/a

INSTRUCCIONES DEL JUEGO


i. Una vez que encuentren una posible solución al desafío es el momento de que se pongan de acuerdo y determinen
-como equipo- si la solución planteada resuelve el problema.
ii. En esta etapa se pone a prueba la solidez de la solución. Para superar esta fase todos los/las estudiantes deben
estar de acuerdo con la solución propuesta.
iii. Al igual que en las etapas anteriores, los pasos a seguir serán liderados por el/la coordinador/a (instrucciones),
explorador/a (solicitud de validación) y vocero/a (registro de la validación).

INDICACIONES PARA EL DOCENTE


i. Debe conducir la reflexión y participación de los/las estudiantes. No dar respuestas y verificar cuándo están
listos/as para pasar a la etapa final.
ii. Es probable que algunos/as estudiantes no se hayan dado cuenta de que el problema se puede resolver a través
de una multiplicación y solo hicieron los diagramas. Esto es igualmente correcto, porque permite llegar a la
solución.
iii. Pese a lo anterior, al momento de validar la respuesta se puede preguntar ¿de qué forma pueden garantizar que
esas son todas las combinaciones posibles? Si la respuesta es que a través del diagrama, es una buena oportunidad
para darles una extensión que aumente el número de combinaciones.

?
PREGUNTA CLAVE O HITO DE VALIDACIÓN DOCENTE DE ESTA ETAPA:
¿La estrategia usada resuelve el problema?
Una vez validado por el/la docente, pueden pasar a la etapa de consolidación.

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ETAPA 4: CONSOLIDACIÓN

5 minutos Apoyo: Vocero/a

INSTRUCCIONES DEL JUEGO


i. En esta etapa, los estudiantes desarrollarán las preguntas de metacognición y prepararán la puesta en común
grupal.
ii. Al igual que en las etapas anteriores, los pasos a seguir serán liderados por el/la coordinador/a (instrucciones),
explorador/a (solicitud de validación) y vocero/a (registro de la validación).

INDICACIONES PARA EL DOCENTE


i. El docente reconoce las fortalezas del trabajo en equipo y destaca los elementos positivos del proceso desarrolla-
do para resolver el desafío. También, indica los aspectos a mejorar.
ii. Si los/las estudiantes dan una respuesta errada, el/la docente debe hacer preguntas para que puedan encontrar
el error, no debe corregirles de manera explícita.
iii. El razonamiento esperado y la solución para este desafío son:
Se pueden hacer 12 combinaciones de productos de higiene y educativos/recreativos.

PUESTA EN COMÚN

5 minutos Facilitador/a: Docente

INSTRUCCIONES DEL JUEGO


i. Esta etapa es facilitada por el profesor o profesora, quien va asignando la palabra a los participantes que desde
cada grupo aportan a la puesta en común según las conversaciones previas que tuvieron en la etapa de
consolidación.
ii. Para apoyarse, el/la docente puede utilizar el tarjetón de puesta en común, que contiene sugerencias de
preguntas para los estudiantes que completaron el desafío, así como para quienes no lo lograron.

INDICACIONES PARA EL DOCENTE


i. Reconoce las fortalezas del trabajo en equipo y destaca los elementos positivos del proceso desarrollado para
resolver el desafío. También, indica los aspectos a mejorar.
ii. Si los estudiantes dan una respuesta errada, el/la docente debe hacer preguntas para que puedan encontrar el
error, no debe corregirse de manera explícita.
iii. Dependiendo de los tiempos de la clase, puede presentar un solo grupo o más de uno.

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AUTOEVALUACIÓN, PUNTAJE Y ENTREGA DE EMBLEMAS

5 minutos Facilitador/a: Docente

INSTRUCCIONES
i. Liderados por el coordinador/a de cada equipo, los estudiantes suman los puntos obtenidos de acuerdo a los
requerimientos de la hoja de puntajes Creatimat (autoevaluación, completitud del desafío y extensiones realizadas).
El/la docente entrega emblemas como incentivo a los equipos que han mostrado actitudes positivas durante la
resolución del desafío, los que también se suman al puntaje final. Más información en la guía del juego.

INSTRUCCIONES PARA EL DOCENTE


i. En la medida que los equipos van haciendo la puesta en común, el/la docente destaca participaciones y
respuestas, entregando emblemas de puntos.
ii. Si ya han desarrollado distintos desafíos, hace una revisión de los puntajes del curso obtenidos hasta la fecha.
iii. Prepara el terreno para un próximo desafío.

EXTENSIONES DEL DESAFÍO

Si un grupo llegó muy rápido a la solución, se pueden proponer algunas extensiones o analizar la posibilidad de pasar
directamente a la siguiente etapa.

Los niveles de complejidad en este caso se pueden establecer a partir del aumento en el número de productos a combi-
nar. Siguiendo lo anterior, mientras más crezca el número de productos, más difícil será calcular el número de combina-
ciones posibles.

También se pueden incluir productos diferentes, como alimentos, para aumentar el número de combinaciones.

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ANEXOS

Los siguientes anexos corresponden a material imprimible necesario para realizar la actividad. Las
hojas están construidas en formato carta. En el caso del tablero, es necesario pegar (con pegamento o
cinta adhesiva) cuatro hojas.

TEXTO DE MOTIVACIÓN

Desafío: Cajas de emergencia

En momentos de cuarentena y restricciones en ferias y mercados, es fundamental que


consumamos de manera responsable para asegurar que todos contemos con productos
básicos como alimentación y elementos de limpieza y desinfección. El mejor método para
evitar la propagación de enfermedades como el COVID-19 es lavarse las manos con agua
y con jabón. Ante la falta o la imposibilidad de usar estos elementos, se recomienda usar
desinfectante de manos que contenga una concentración mínima de un 60 por ciento de
alcohol1. En Chile, el Instituto de Salud Pública es el organismo que certifica que el alcohol
gel que compramos es seguro y efectivo, lo que podemos saber a través del número de
registro sanitario que está inscrito en el envase junto con los datos del laboratorio2.

Otro aspecto a tener en cuenta durante una cuarentena es el estrés, la ansiedad y otras
alteraciones que podemos manifestar a partir de situaciones de encierro y restricción
prolongados. En este sentido, la lectura, los juegos y la actividad física son actividades que
pueden ayudar a entretenernos y a ejercitarnos y, con ello, a reducir algunos de los sínto-
mas.

1 Información de la FDA de los Estados Unidos


https://www.fda.gov/consumers/los-desinfectantes-de-manos-pueden-ser-una-buena-alternativa-ante-la-falta-de-jabon-o-agua
2 El sitio para corroborar el registro sanitario es http://registrosanitario.ispch.gob.cl/

Encuentra más desafíos e información sobre esta iniciativa en www.educarchile.cl/creatimat


Nombre de nuestro equipo

Guardián del juego: Explorador/a: Coordinador/a: Vocero/a:

Desafío: Cajas de emergencia


La junta de vecinos está preocupada por ayudar a todas las familias del barrio en la crisis del
COVID-19. Para ello han comprado distintos productos destinados a la higiene y la recreación de
las personas en tiempos de cuarentena. Un equipo de voluntarios va a organizar las cajas que
distribuirán en los hogares. En cada caja deben poner 1 producto de higiene y 1 producto recreativo,
pero necesitan que el equipo Creatimat les diga cuántas combinaciones se pueden hacer para
armar las cajas. ¡Adelante, Creatimat! Es por una buena causa.

Productos de Higiene Elementos recreativos/educativos

mascarillas

puzzle

de
alcohol g os n
gel e l ó
ju sa

cloro
gel
jabón
libro de
cuentos

Etapas cumplidas Nuestra solución

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Nombre de nuestro equipo

Guardián del juego: Explorador/a: Coordinador/a: Vocero/a:

Desafío: Cajas de emergencia


¡Atención, equipo Creatimat! Llegaron nuevos productos y esta vez tenemos una alternativa
adicional de productos de higiene y una más de recreacion. Si queremos armar cajas de
emergencia con un producto de cada tipo, ¿cuántas combinaciones se pueden hacer ahora?
¡Seguro que nos volvemos unos expertos en esto!

Productos de Higiene Elementos recreativos/educativos

mascarillas

puzzle

e
alcohol sd
gel e go lón
ju sa
set de cartas
desinfectante
en spray gel
jabón
libro de
cuentos

Etapas cumplidas Nuestra solución

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FICHA DE Fecha:

PUNTOS

Nombre del equipo: Nombre del desafío:

Integrantes del equipo:

Puntos: Autoevaluación del equipo

¿Logramos colaborar entre todos/as


para el logro del desafío? Falta mucho Faltó esfuerzo Normal Muy bien Excelente
por aprender

¿Respetamos nuestras ideas, nos


escuchamos, y desarrollamos las ideas Falta mucho Faltó Normal Muy bien Excelente
de los demás? por aprender esfuerzo

Total puntos:
¿Logramos utilizar eficientemente los
tiempos y resolvimos el desafío? Falta mucho Faltó Normal Muy bien Excelente
por aprender esfuerzo

Puntos de Evaluación Experta

Total puntos:

Activista Activista + Científico Activista + Científico + Ingeniero


500 puntos 1500 puntos 3000 puntos

Emblemas de la partida
ESTÍMULO ESTÍMULO

Total puntos:

1000 puntos 1000 puntos

Extensiones del desafío

1 200 puntos 2 700 puntos 3 1200 puntos Total puntos:

Total Puntaje

+ + + =
Autoevaluación Puntos de Puntos Puntos de Total
Completa Evaluación Experta de Emblemas Extensiones Puntos Equipo

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