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GAMIFICACIÓN EN EDUCACIÓN FÍSICA

Curso: 2º de ESO
Bloque: Actividades físicas en el medio natural.
Contenido: Interpretación de la simbología, identificación terreno-mapa, orientación
del mapa, recorridos guiados.
Objetivo educativo: Fomentar a que el alumnado alcance niveles de condición física
acordes a su momento de desarrollo motor y a sus posibilidades.

La propuesta de desarrollo de la UD se establecerá a partir de los siguientes apartados:

a) Contexto
El profe se encarga de poner en contexto al alumnado contando la historia sobre
el secuestro de la princesa Peach por parte del villano Bowser. En base a esto, los
miembros de la clase deberían salvarla en un juego por equipos.

b) Objetivo del juego


Consiste en salvar a la princesa Peach, la cual se encuentra retenida en el castillo
final por el villano Bowser. Para ello será necesario superar un conjunto de niveles.

c) Ambientación
Crear el escenario del juego en conjunto con la asignatura Educación Plástica y
Visual. Ejemplo: hongos, tuberías, plantas carnívoras.
Como disfraz se le solicita que cada alumno lleve algo característico del personaje que
va a representar en la sesión.
d) Compromiso
Cada grupo firmará un compromiso de trabajo en grupo, donde se comprometen
a trabajar colectivamente, a ayudarse, a motivar a quién lo necesite, e informar al
docente en caso de trampa. También se comprometen a efectuar una autoevaluación de
cada nivel, además del reparto de la nota final en función del trabajo realizado por cada
uno de ellos.
Además, el docente recurre al grupo de Whatsapp como plataforma de comunicación
para el aula que permite conectar a docentes, alumnado y familiares para compartir
mensajes, fotos y vídeos, de manera instantánea.

e) Clasificar nivel de partida


 Azar
 Encuesta inicial

f) Condecoraciones
A medida que avanzan de nivel, tienen como recompensas las típicas monedas
del videojuego.

e) Avatares
Imprimimos los personajes del videojuego y de esta forma cada alumno se
identifica con uno de ellos. Los llevarán en formato identificador en una tarjeta colgada
en su cuello.
Personajes: Mario, Luigi, Toad, Peach, Bowser, Koopa Troopa.

Leer artículo: ¿Jugamos al Súper Mario Bros? Descripción de una experiencia


gamificada en la formación del profesorado de Educación Física
ACTIVIDADES

TIEMPO DESCRIPCIÓN ACTIVIDAD REPRESENTACIÓN


GRÁFICA

Momento de la sesión: inicial


Actividad: 1
Material:
Descripción:
Siguiendo las características del Aprendizaje Cooperativo, se
crearán grupos heterogéneos de cuatro y/o cinco miembros.
Cada grupo tendrá un personaje del juego (avatares), y deberán
colocarlo en el tablero (colgado en la pared).
10’ A su vez, cada grupo firmará un compromiso de trabajo en
grupo, donde se comprometen a trabajar colectivamente, a
ayudar, a motivar e informar al docente en caso de trampa.
También, se comprometen a evaluar a su grupo y a su
actuación.
Se informa que los jugadores tendrán puntaje de manera
individual y por actuación colectiva.

Momento de la sesión: central


Actividad: 2
Material: crucigrama, pasapalabra, puzzle, laberinto y palabras
sueltas.
Descripción:
Fase 1.
Los grupos deben realizar un circuito que comprende 5 postas,
en las cuales deberán resolver para poder pasar a la siguiente, las
mismas son:
 Crucigrama
 Pasapalabras relacionado a la temática
 Puzzle con la foto del juego
20’  Laberinto
 Ordenar y armar una frase (de la temática) mediante
palabras sueltas
Para eso se les brindará un mapa de orientación con diferentes
recorridos, de tal forma que cada grupo no coincida en las
postas.
Al momento de ir resolviendo las postas obtendrán monedas.
Dependiendo del tiempo empleado podrán obtener más o menos
monedas, ejemplo 1 minuto 10 monedas, 2 minutos 9 monedas,
3 minutos 8 monedas. En el caso de pasarse los 10’ de demora
por parte de un grupo se les ayudará a resolver la consigna.

Momento de la sesión: central


Actividad: 3
Material: conos, escaleras, gradas, bancos de madera, picas,
palabras sueltas.
Descripción:
Fase 2.
A medida que van terminando las postas de la fase 1, están en
condiciones de comenzar está nueva etapa. Está actividad se
20’ realizará en el gimnasio (ambientado según el juego y sería una
especie de fase especial), aquí deberían pasar un circuito en cual
consta de los siguientes ejercicios:
1. Realizar un zig-zag sobre conos dispuestos en forma de
fila separados a 2m uno de otro.
2. Seguido, deberán subir escaleras (las gradas) y bajar
cuando termine el recorrido.
3. De inmediato, se encontrarán con varias colchonetas,
en las que tendrán tendrán hacer volteretas sobre las
mismas.
4. Girar en sentido de las agujas del reloj sobre un cono y,
pasar sobre el banco, manteniendo el equilibrio (en
caso de caerse, vuelven al inicio).
5. Se bajan del banco y vuelven a girar sobre otro cono,
donde se encontrarán con un camino de conos en los
que se meterían picas entre ellos para que pasarán
deslizándose por el suelo debajo de ellas (sin
derribarlas, sino vuelven al comienzo).
6. Por último, terminado el recorrido del circuito, se les
plantearía al grupo una serie de adivinanzas. El grupo
que primero llegue tiene la posibilidad de descifrar la
adivinanza y obtener la llave para entrar al castillo, y de
esta forma salvar a la princesa.
Obs. En el caso de que no consiga descifrar la adivinanza puede
venir otro grupo y hacerlo, logrando la llave.

Momento de la sesión: final


Actividad: 4
Material: pizarra
Descripción:
10’ Finalizado la participación de todos los grupos, se pasa a
comentar las calificaciones y las condecoraciones grupales e
individuales.
En la misma habrá dos grupos vencedores, el que consiguió
entrar al castillo y rescatar a la princesa, además, el que
consiguió más monedas a lo largo de los recorridos.

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