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1.

GAMIFICACIÓN

Dinámicas propias de los videojuegos, películas, libros… aplicadas a un contexto diferente.

Elementos:
1. Objetivos
o Claro
o Guía la acción
o Conseguir X puntos para convertirse
o Conocer lo cerca para conseguir propósito

2. Ambientación
o Disfraces
o Escenarios

3. Presentación
o Caracterización del maestro
o Ambientar el lugar de presentación del juego

4. Compromiso
o Compromiso que adquieren los jugadores
o Ritual de inicio

5. Clasificar nivel de partida


o Azar
o Encuesta inicial

6. Condecoraciones especiales
o Metas paralelas al objetivo del juego
o Ejemplo: ganar partidas o ganar deportividad

7. Avatares
o Representación gráfica del niño
o Relativiza fracaso

8. Tabla de clasificación
o No resaltar una sola cosa sino varias.

BLOQUE JUEGOS Y DEPORTES: UNIDAD DIDÁCTICA DE BALONCESTO

- Gamificación realizada en el pabellón con Rebollo

BLOQUE DE SALUD Y CALIDAD DE VIDA

file:///C:/Users/Usuario/Downloads/interactive-content-juego-simpsons-completo.htm

INTRODUCCIÓN:
Homer ha salido como cada mañana de casa en dirección al trabajo. Al llegar a la central nuclear, intenta abrir su maleta. ¡Se ha
olvidado de la contraseña!, no puede abrirla y lo peor de todo es ahí donde guarda su almuerzo.
Se acerca la hora de comer y el hambre aprieta. Elige un personaje y ayuda a Homer a recuperar la clave.

MISIÓN:
Nuestro cometido será pasear por las calles de Springfield, retroceder en los pasos de Homer, y parar por todos los lugares, donde
Homer ha estado esta mañana.
¡Sabía que se le iba a olvidar! Por ello, fue contando a los distintos personajes la localidad los números que componen la contraseña
de su maletín.
No será fácil! Deberás superar una prueba en cada establecimiento y acertar las preguntas para demostrar que eres el merecedor del
número.

REGLAS DEL JUEGO:


- La competición se llevará a cabo en grupos de 4 – 5 alumnos
- El grupo elegirá un personaje y representará al mismo durante toda la partida. Deberá seguir el itinerario y las trabas para
cada uno de ellos (fichas de personajes).
- Para superar las distintas estaciones, todos los miembros del grupo deben estar presente y participar en cada una de las
postas.
- Una vez superada la prueba, debe quedar constancia en la hoja de registro (Debe contener el sello de superación de cada
posta y los puntos extras conseguidos)
- Finalizada la prueba, se determinarán los ganadores de la misma respetando el sistema de puntuación.
PERSONAJES:

PUNTUACIÓN:
La partida finalizará cuando todos los grupos realicen todas y cada una de las postas. Una vez finalizada se otorgarán los siguientes
puntos:
- 5 estrellas al equipo que acabe la prueba primero
- 4 estrellas al segundo
- 3 estrellas al tercero
- 2 estrellas al cuarto
- 1 estrella al quinto
Además se podrán conseguir puntos extras en cada juego (fichas de descripción estaciones)
- 1 estrella extra por colaboración
- 1 estrella por juego limpio
Una vez finalizado el juego, se sumarán todos los puntos y se determinará el ganador

COLEGIO DE SPRINGFIELD
Nombre: ¡la cuerda!
Objetivo: la misión de este juego es la de conseguir levantarse todos a la ves en 10 ocasiones. Para ello se facilitan una de materiales
que podrás usar.
Reglas: la única regla para este juego será la premisa de que los alumnos no se permite el contacto entre los miembros del grupo.
Ubicación: Hall de Entrada. Portería.
Handicap: el grupo que decida jugar con el personaje de Bart: no podrán hablar durante la prueba de forma que sólo se permetirá la
comunicación gestual entre los miembros.

El acoso escolar es una verdadera problemática en el aula. Visiona el siguiente vídeo y responde a la pregunta ¿qué
porcentaje de los jóvenes reconoce haber acosado a algún compañero a través de internet?

BLOQUE: ACTIVIDADES FÍSICAS EN EL MEDIO NATURAL


Curso: 2º de ESO
Contenido: Interpretación de la simbología, identificación terreno-mapa, orientación del mapa, recorridos guiados.
Objetivo educativo: Fomentar a que el alumnado alcance niveles de condición física acordes a su momento de desarrollo motor y a
sus posibilidades.

La propuesta de desarrollo de la UD se establecerá a partir de los siguientes apartados:

a) Contexto
El profe se encarga de poner en contexto al alumnado contando la historia sobre el secuestro de la princesa Peach por parte del
villano Bowser. En base a esto, los miembros de la clase deberían salvarla en un juego por equipos.

b) Objetivo del juego


Consiste en salvar a la princesa Peach, la cual se encuentra retenida en el castillo final por el villano Bowser. Para ello será
necesario superar un conjunto de niveles.

c) Ambientación
Crear el escenario del juego en conjunto con la asignatura Educación Plástica y Visual. Ejemplo: hongos, tuberías, plantas
carnívoras.
Como disfraz se le solicita que cada alumno lleve algo característico del personaje que va a representar en la sesión.
d) Compromiso
Cada grupo firmará un compromiso de trabajo en grupo, donde se comprometen a trabajar colectivamente, a ayudarse, a motivar a
quién lo necesite, e informar al docente en caso de trampa. También se comprometen a efectuar una autoevaluación de cada nivel,
además del reparto de la nota final en función del trabajo realizado por cada uno de ellos.
Además, el docente recurre al grupo de Whatsapp como plataforma de comunicación para el aula que permite conectar a
docentes, alumnado y familiares para compartir mensajes, fotos y vídeos, de manera instantánea.

e) Clasificar nivel de partida


 Azar
 Encuesta inicial

f) Condecoraciones
A medida que avanzan de nivel, tienen como recompensas las típicas monedas del videojuego.

e) Avatares
Imprimimos los personajes del videojuego y de esta forma cada alumno se identifica con uno de ellos. Los llevarán en formato
identificador en una tarjeta colgada en su cuello.
Personajes: Mario, Luigi, Toad, Peach, Bowser, Koopa Troopa.

Leer artículo: ¿Jugamos al Súper Mario Bros? Descripción de una experiencia gamificada en la formación del profesorado de
Educación Física

ACTIVIDADES

Momento de la sesión: inicial


Actividad: 1
Material:
Descripción:
Siguiendo las características del Aprendizaje Cooperativo, se crearán grupos heterogéneos de cuatro y/o cinco miembros. Cada grupo
tendrá un personaje del juego (avatares), y deberán colocarlo en el tablero (colgado en la pared).
A su vez, cada grupo firmará un compromiso de trabajo en grupo, donde se comprometen a trabajar colectivamente, a ayudar, a
motivar e informar al docente en caso de trampa. También, se comprometen a evaluar a su grupo y a su actuación.
Se informa que los jugadores tendrán puntaje de manera individual y por actuación colectiva.

Momento de la sesión: central


Actividad: 2
Material: crucigrama, pasapalabra, puzzle, laberinto y palabras sueltas.
Descripción:
Fase 1.
Los grupos deben realizar un circuito que comprende 5 postas, en las cuales deberán resolver para poder pasar a la
siguiente, las mismas son:
 Crucigrama
 Pasapalabras relacionado a la temática
 Puzzle con la foto del juego
 Laberinto
 Ordenar y armar una frase (de la temática) mediante palabras sueltas
Para eso se les brindará un mapa de orientación con diferentes recorridos, de tal forma que cada grupo no coincida en
las postas.
Al momento de ir resolviendo las postas obtendrán monedas. Dependiendo del tiempo empleado podrán obtener más o menos
monedas, ejemplo 1 minuto 10 monedas, 2 minutos 9 monedas, 3 minutos 8 monedas. En el caso de pasarse los 10’ de demora por
parte de un grupo se les ayudará a resolver la consigna.

Momento de la sesión: central


Actividad: 3
Material: conos, escaleras, gradas, bancos de madera, picas, palabras sueltas.
Descripción:
Fase 2.
A medida que van terminando las postas de la fase 1, están en condiciones de comenzar está nueva etapa. Está actividad se realizará
en el gimnasio (ambientado según el juego y sería una especie de fase especial), aquí deberían pasar un circuito en cual consta de los
siguientes ejercicios:
1. Realizar un zig-zag sobre conos dispuestos en forma de fila separados a 2m uno de otro.
2. Seguido, deberán subir escaleras (las gradas) y bajar cuando termine el recorrido.
3. De inmediato, se encontrarán con varias colchonetas, en las que tendrán tendrán hacer volteretas sobre las mismas.
4. Girar en sentido de las agujas del reloj sobre un cono y, pasar sobre el banco, manteniendo el equilibrio (en caso de caerse,
vuelven al inicio).
5. Se bajan del banco y vuelven a girar sobre otro cono, donde se encontrarán con un camino de conos en los que se meterían
picas entre ellos para que pasarán deslizándose por el suelo debajo de ellas (sin derribarlas, sino vuelven al comienzo).
6. Por último, terminado el recorrido del circuito, se les plantearía al grupo una serie de adivinanzas. El grupo que primero
llegue tiene la posibilidad de descifrar la adivinanza y obtener la llave para entrar al castillo, y de esta forma salvar a la
princesa.
Obs. En el caso de que no consiga descifrar la adivinanza puede venir otro grupo y hacerlo, logrando la llave.

Momento de la sesión: final


Actividad: 4
Material: pizarra
Descripción:
Finalizado la participación de todos los grupos, se pasa a comentar las calificaciones y las condecoraciones grupales e individuales.
En la misma habrá dos grupos vencedores, el que consiguió entrar al castillo y rescatar a la princesa, además, el que consiguió más
monedas a lo largo de los recorridos.
BLOQUE: EXPRESIÓN CORPORAL

En un mundo dominado por el sedentarismo, los habitantes de nuestro planeta se están convirtiendo en seres cada vez más pasivos y
sedentarios, dominados por una grave enfermedad: la “Sillonmanía”.
Poco a poco el planeta está perdiendo sus cualidades ya que la dejadez de los humanos está haciendo contaminar y desaparecer los
espacios naturales, y nuestro hábitat comienza a ser insostenible. Si todo sigue así en pocos años la vida del planeta acabará y la gran
contaminación generada lo hará explotar.
Se ha corrido la voz, y la posibilidad de que la tierra explote preocupa a muchos habitantes de nuestra galaxia, ya que sus planetas
podrían verse afectados por la hecatombe que acabaría con el planeta Tierra.
De entre todos esos seres, existe una civilización llamada “Zeta“, que tras años de esfuerzo han conseguido el perfecto equilibrio entre
el desarrollo de su especie. Los “Zetas“se han ofrecido a ayudarnos, y para ello, se convocó un consejo donde se reunieron sus
mejores sabios para debatir sobre el problema.
La conclusión fue convocar a los mejores agentes del planeta Tierra, entrenarlos, y convertirlos en guerreros cuya misión será luchar
contra la “Sillonmanía”, y así poder salvar la galaxia.
Los humanos y humanas elegidos deberán someterse a un duro entrenamiento que consistirá en pasar varios retos o pruebas por las
cuáles irán adquiriendo diferentes habilidades.
1 Brujo de la destreza

2 Yedai del movimiento

3 Druida de la salud

4 Hechicero galáctico

5 Chamán de las estrellas

6 Mago del escenario

En cada una de las pruebas se irán alcanzando puntos en función a los retos superados. La puntuación variará en cada prueba y podrán
cambiarse por el sello correspondiente (que también variarán en función de la puntuación) para el pasaporte que los acreditará como
“Guerreros de la galaxia”.

Al adquirir todas las habilidades, el equipo con el mayor número de sellos de gran valor (habrán 3 tipos de sello: bajo, medio, gran
valor) será el preparado para salvar el mundo, y se hará la entrega del diploma que los acreditará como “Guerreros de la galaxia”.

Los participantes tendrán un pasaporte, que irán completando con los puntos conseguidos en cada prueba o reto, estos serán
intercambiados al final de la gymkana por sellos, que variarán en función de la puntuación conseguida. El grupo de participantes con
mayor número de sellos de gran valor serán los “Guerreros de la galaxia” y serán obsequiados con un diploma.

Las puntuaciones de las pruebas son las siguientes:

- Brujo de la destreza: 1 punto por cada tarjeta acertada


- Hechicero galáctico: 1 punto por cada tarjeta acertada
- Chamán de las estrellas: del 1 al 6
- Druida de la salud: del 1 al 6
- Vedai del movimiento: del 1 al 6
- Mago del escenario: del 1 al 6

Estas puntuaciones podrán ser cambiadas por sellos con distinto valor:
- De 1 a 3 puntos: sello de bajo valor
- De 3 a 5 puntos: sello de medio valor
- Más de 5 puntos: sello de gran valor
2. APRENDIZAJE SERVICIO
(UN GRUPO DE RIESGO, HAZME UN PASO U OTRO)
Propuesta educativa que combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado donde los
participantes aprenden a trabajar en necesidades reales del entorno con la finalidad de mejorarlo.

El aprendizaje-servicio permite aprender y reforzar los siguientes quesitos:

En definitiva, se trata de aprender realizando un servicio a la comunidad. Un ejemplo de esto sería las prácticas que hicimos en los
centros de adultos y mayores, realizándoles sesiones de actividad física a los ancianos. Los requisitos básicos de un programa de
aprendizaje-servicio serían:

- Aprendizaje sistematizado.
- Servicio que responde a una necesidad.
- Proyecto educativo.
- Participación activa.
- Reflexión y toma de conciencia.
- Reconocimiento (que esté en la programación y en el proyecto educativo del centro para que así tenga rigor y reconocimiento).

Por otro lado, estas propuestas también ayudan al desarrollo competencial del alumnado. Desarrollan:

- Aprender a conocer.
- Aprender a hacer.
- Aprender a ser.
- Aprender a vivir juntos.

LAS FASES QUE HAY QUE SEGUIR PARA REALIZAR UN PROYECTO DE APRENDIZAJE-SERVICIO SON:

- Detección. Se detecta el problema o la necesidad de la comunidad a tratar en dicho proyecto.


- Coordinación. Se trata de coordinar las gestiones a realizar y planificarlo junto con el profesorado, instituciones, colegios, etc.
- Sistematización. Se pasa a realizar la temporalización, junto con el número de sesiones que se llevarían a cabo.
- Desarrollo del servicio. Se lleva a cabo el proyecto.
- Reflexión. Se realiza una reflexión para evaluar posibles cambios a realizar como propuestas de mejora.

Según Rubio, Campo y Sebastiani (2015), el aprendizaje-servicio entiende que el objetivo de la Educación Física va más allá del mero
aprendizaje técnico. Se trata de un medio privilegiado, emocionante, corporal, vivencial y de relaciones que tiene, como otras
materias, el papel de educar a los niños y jóvenes en aspectos fundamentales para la vida. Pero además, debemos ser capaces de
adecuar el planteamiento de la Educación Física a las nuevas demandas sociales.

TRABAJO COOPERATIVO:

- Son interdependencia positiva, responsabilidad individual, responsabilidad cara a cara, habilidades sociales interpersonales y
de grupos pequeños y procesamiento grupal. Estos elementos se centran en el desarrollo de habilidades tanto individuales
como grupales en el aprendizaje cooperativo. Como resultado, asegura la responsabilidad de cada miembro para el logro de la
tarea mientras promueve el espíritu de grupo con su enfoque en la interdependencia positiva que previene inconvenientes como
la competencia entre los participantes. En lugar de competencia, en este método todos facilitan el aprendizaje de los demás
mientras logran con éxito la tarea dada. Aquí, el liderazgo es compartido por todos y también se presta atención a ser
conscientes y aprender sobre cómo el grupo está procesando.

TRABAJO EN GRUPO:

- Es un conjunto de personas que se reúnen para realizar un proyecto o tratar un tema de interés común aparentemente igual al
trabajo en equipo.
- El trabajo en grupo es una actividad que ocasionalmente se presenta tanto en el colegio como en la universidad. A la
complejidad que de por si presenta cualquier proyecto, hay que añadir los problemas de relaciones personales que pueden
surgir dentro del grupo.
- Un punto clave en el buen éxito de un trabajo en grupo es la buena relación entre sus miembros.
- Cada grupo podrá tener un coordinador y un secretario, pero no con carácter permanente: cada uno de ellos debe ser escogido
especialmente para cada tarea o estudio.

EJEMPLO:
Fútbol solidario: un grupo de chicos y chicas recolectan fondos para la financiación de un proyecto de desarrollo para Senegal. Para
ello se llevará a cabo la realización de un partido de fútbol durante 48h en el cual intervendrán muchos equipos. El objetivo es
recaudar el mayor número de dinero, que haya buen ambiente y que se atraiga muchas personas.
3. EL ME DA UNA TAREA Y YO TENGO QUE REALIZAR UN
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
CATEGORÍA ACCIÓN EVALUABLE INSTRUMENTO

PRUEBA Prueba práctica Hoja de observación y hoja de registro

Exposiciones Rúbrica

TAREA Trabajos escritos Rúbrica

Construcción de materiales Rúbrica

OBSERVACIÓN Trabajo diario: colaboración, Registro anecdótico y hoja de observación


participación, esfuerzo

Aseo Lista de control

AUTOEVALUACIÓN Autoevaluación y evaluación recíproca Entrevista individual y hoja de observación


(para ev recíproca)

4. ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
Las principales características que nos podemos encontrar en relación con alumnos/as de atención a la diversidad en el aula son:

- ASPERGER: Son alumnos/as que no tienen relaciones sociales y tienen que tener una organización de las tareas que van a realizar
a lo largo del día. Algunos pueden llegar a ser superdotados. Las recomendaciones para estos alumnos/as son:

- No realizar cambios bruscos cuando llegan al centro: Debe de haber un adecuado tránsito desde el colegio al instituto mediante
una coordinación con los maestros de ambos centros. Para ello, se puede poner un ayudante guía, pudiendo ser uno de los
propios compañeros de clase.
- Se debe adaptar el aprendizaje de contenidos a su capacidad.
- En las salidas (excursiones) se pueden desorientar, de ahí la importancia de nuevo del ayudante guía.
- No se les debe recriminar en público, ya que no saben gestionar sus emociones ni acciones.

- DISRUPTIVO: Son alumnos/as que se comportan de esa forma a consecuencia de algo, normalmente porque carecen de cariño. Las
recomendaciones para estos alumnos/as son:

- Ponerles de ejemplo para los demás (refuerzo positivo).


- Dar protagonismo en las actividades realizadas, por ejemplo, asignarles el papel principal si se lleva a cabo un teatro en la
escuela.
- Conocimiento resultado afectivo (feedbacks positivos).
- Ofrecerles cariño y afectividad.

- TDAH: Las recomendaciones para estos alumnos/as son:

- No realizar explicaciones demasiado largas y cambiar de forma más rápida las distintas actividades que vayamos a proponer,
debido a que se aburren/cansan pronto.
- Debemos dotarlos de técnicas de relajación.
- Últimas horas de la mañana.

- INCAPACIDAD TEMPORAL: Se refieren al alumnado lesionado de forma temporal. Las recomendaciones para estos alumnos/as
son:

- Pabellón incapacidad total


- Pabellón incapacidad parcial

- Piscina incapacidad total


- Piscina incapacidad parcial
-
- Salidas incapacidad total
- Salidas incapacidad parcial

*Para el alumnado con incapacidad total, asignarle que tome anotaciones sobre la sesión impartida para que después la entregue como
tarea, o encargarle algún rol que pudiera llevar a cabo mediante la realización de la sesión, en un sitio estático.

*Para el alumnado con incapacidad parcial, asignarle siempre alguna tarea o rol que pudiera llevar a cabo en la realización de la
sesión junto con sus compañeros/as.

5. ¿ES LO MISMO INTEGRACIÓN QUE INCLUSIÓN?


LA INTEGRACIÓN se da cuando las personas con discapacidad o en situación de vulnerabilidad se adaptan a un sistema. Es decir,
el currículum se deja como está (no se modifica) y es el alumno/a el que se tiene que adaptar a dicho currículum, pueda o no en
función de su capacidad, por tanto, si este alumno/a debido a sus características no se puede adaptar al currículum se quedaría
apartado de su grupo clase, ya que no podría llegar al mismo nivel en la realización de la tarea que los demás.

LA INCLUSIÓN es un concepto mediante el cual se busca dar respuesta a la diversidad teniendo en cuenta que las personas no son
las que deben adaptarse al sistema, sino que es el sistema quien se debe ajustar para dar cabida a las necesidades de todos. Es decir, la
persona no se adapta al currículum establecido, sino que se le realiza una adaptación de dicho currículum al alumno/a para que pueda
desarrollar las tareas junto con sus compañeros/as, desarrollando al máximo sus capacidades.
6. DIFERENCIA ENTRE DISCAPACIDAD, MINUSVALÍA Y DEFICIENTE
Deficiencia: pérdida de la estructura o función psicológica, fisiológica o anatómica.

Discapacidad: carencia de la habilidad para efectuar una actividad dentro del rango considerado normal.

Minusvalía: una desventaja, resultante de una discapacidad, que limita o impide el desempeño de un rol que es normal.

EJEMPLO:

Una persona sufre una miopía (deficiencia) pero con el uso de gafas no le impide realizar ninguna actividad en su vida cotidiana. Por
lo tanto, esta persona no tiene ninguna minusvalía.

Una persona sufre una miopía pero a pesar de llevar gafas, le impide ver con normalidad: esto representa una discapacidad. Se puede
considerar que esta persona tiene una minusvalía solo en caso de que su posibilidad de integración social se vea afectada.

7. SUPUESTOS PRÁCTICOS
 En las sesiones de deportes, ¿grupos homogéneos o heterogéneos? Siempre heterogéneos, ya que promueven la integración.
Como parte negativa puede ser que los “malos” no toquen la pelota o se aburran, para ello podemos poner una regla de
provocación como por ejemplo que todos tienen que tocar la pelota antes de cumplir el objetivo. Como parte positiva, se fomenta
la adquisición de valores como la solidaridad, y los “malos” seguramente mejoren motrizmente. En algún momento puntual, y en
función de los contenidos a impartir se pueden usar grupos homogéneos, pero solo en circunstancias especiales. En la escuela
predominantemente se deben usar grupos heterogéneos.
 En una sesión de bailes en 2º de ESO, el alumnado hace grupos para preparar una coreografía, en uno de ellos hay varias
alumnas que se quejan que “Juan” y “Lolo” no están haciendo nada. Reuniría al grupo, hablaría con los dos alumnos y les
daría más responsabilidad a la hora de preparar una coreografía y exponerla.
 En una salida al campo se organizan juegos en grupo. En uno de los grupos hay un alumno muy disruptivo. ¿Cómo me
anticipo a las posibles contingencias que puedan surgir? Le daría protagonismo al alumno, lo pondría de ejemplo en público
para que el alumno se sienta importante y así participe. Y por último le mostraría cariño y afectividad.
 Un grupo de 2º de ESO antes funcionaban muy bien trabajando en grupo con cualquier contenido. Desde hace un tiempo
ya no funcionan bien. ¿Cómo podríamos solucionarlo? Yo preguntaría al grupo y seguidamente haría una entrevista
individual para detectar cual es el problema. En función de las respuestas de los alumnos se elaborará un plan de actuación.
 En un grupo de 3º de ESO cada vez que el profesor dice “haced grupos de 4”, siempre hay un alumno que se queda sólo.
La solución a este supuesto sería que el profesor no dijese “haced grupos de 4” sino que los hiciese directamente el
aleatoriamente, por ejemplo asignándoles número a cada alumno (del 1 al 5: los 1 con los 1, los 2 con los 2…), así ningún
alumno se quedaría solo ni se sentiría desplazado.
 En una clase de juegos tradicionales en 4º de ESO, el alumnado está distribuido al azar en grupos de 6. En uno de los
grupos se observa que 3 de sus miembros no se llevan bien, provocando que el desarrollo de los juegos no transcurra de
manera normal. Pondría una regla de provocación que para conseguir punto extra en el juego tradicional todos los participantes
deberán tocar el balón. Por otro lado también pondría puntos extras al juego limpio, a la cohesión grupal… que se sumarán al
marcador final de dichos grupos.
 La otra situación era que había un grupo para bailar y había dos que no hacía nada: lo mejor es darle protagonismo a
ambos.
 En un equipo infantil de voleibol femenino se forman dos subgrupos y esto hace que los resultados empiecen a empeorar
y los entrenamientos se nos vaya cada vez más de las manos: volver hacer otro grupo y hablar con los jugadores,
comentándole que vamos a cambiar la dinámica y vamos a probar cosas nuevas.
 En una sesión de juegos un alumno parece que se ha partido un brazo ¿qué hago?: Dependiendo de la gravedad, llamar al
061 o decirle a un alumno que vaya en busca de otro profesor para que se quede con la clase “pendiente”.
 En una UD de 1º ESO de expresión corporal donde están preparando un teatro mudo hay un alumno muy disruptivo que
dice que no quiere hacerlo: darle a él un papel de encargado y un poco más de protagonismo.
 Grupos homogéneos o grupos heterogéneos en las sesiones de deportes: Principalmente heterogéneos al ser más
enriquecedor debido al desarrollo de valores educativos y coeducativos en el alumnado. Sólo en momentos puntuales se podrán
hacer equipos homogéneos, pero siempre se opta por formarlos de forma heterogénea.

8. REALIZA UNA UNIDAD DIDÁCTICA INTEGRADA


9. REALIZA UNA RÚBRICA O UNA HOJA DE OBSERVACIÓN EN BASE A UNA ACTIVIDAD

RÚBRICA DE LA SESIÓN DE BALONCESTO

(Paradas, cambios de ritmos y de dirección).

x
INSUFICIENTE SUFICIENTE NOTABLE SOBRESALIENTE

PARADA EN 1 Realiza la parada en un tiempo Realiza la parada en un tiempo y se Realiza la parada en un tiempo Realiza la parada en un tiempo con
TIEMPO y a continuación se mueve queda totalmente rígido (quieto). realizando una ligera flexión de soltura, pudiendo utilizar a la vez un
moviendo los dos pies a la vez. rodillas para estabilizarse. pie de pivote.

PARADAS EN 2 Ejecuta la parada en dos Ejecuta la parada en dos tiempos y Ejecuta la parada en dos tiempos Ejecuta la parada en dos tiempos con
TIEMPOS tiempos y a continuación se se queda totalmente rígido (quieto). realizando una ligera flexión de soltura, pudiendo realizar a la vez un
mueve moviendo un pie y luego rodillas para estabilizarse. pie de pivote.
el otro.

CAMBIOS DE Realiza un cambio de ritmo Realiza un cambio de ritmo Realiza un cambio de mano (con el Antes de realizar un cambio de ritmo
RITMOS botando con la mano contraria a botando con la mano balón) y sale con la mano mira por dónde viene la defensa y por
la que se dirige. correspondiente a la dirección que correspondiente. donde están colocados sus compañeros.
se dirige.

CAMBIOS DE Pasa el balón y realiza un Pasa el balón y realiza un cambio Pasa el balón y realiza un cambio Capaz de ocupar los espacios
DIRECCIÓN cambio de dirección sin mirar la de dirección mirando la pelota pero, de dirección mirando la pelota y correspondiente en el campo con y sin
pelota y sin ocupar el espacio sin ocupar el espacio ocupando el espacio balón.
correspondiente. correspondiente en el campo. correspondiente en el campo.

BOTE Bota el balón mirando al suelo y Bota el balón mirándolo a veces y Bota el balón mirando el juego y Bota el balón mirando el juego y
DURANTE LA dándole golpes. dándole con la palma de la mano. dándole con la yema de los dedos. siendo capaz de pasárselo de una mano
EJECUCIÓN DE a otra en función de la situación.
ESTOS
HOJA DE OBSERVACIÓN DE BALONCESTO

(Paradas, cambios de ritmos y de dirección).

BALONCESTO

A1 A2 A3 A4

PARADA EN 1 TIEMPO

Cae punta-talón (de manera equilibrada)

Coge el balón a la vez que realiza la parada en 1 tiempo

Utiliza el pie de pivote con la misma pierna siempre

PARADA EN 2 TIEMPOS

Cae punta-talón (de manera equilibrada)

Coge el balón a la vez que realiza la parada en 2 tiempos

Utiliza el pie de pivote correspondiente (último que apoyó)

CAMBIOS DE RITMOS

Realiza un cambio de ritmo diferente al que estaba

Si tiene balón, sale con la pierna contraria a la que bota

CAMBIOS DE DIRECCIÓN

Ocupa el espacio correspondiente del lugar al que pasó

Reemplaza ocupando su posición

Cambia de sentido
(cuando su trayectoria inicial es diferente a la final)

BOTE DURANTE LA EJECUCIÓN DE LO ANTERIOR

No mira la pelota

Bota con la mano correspondiente a la trayectoria

Bota por debajo de la cintura

ACTITUDES DURANTE LAS CLASES

Los trabajos los entrega puntualmente y de forma ordenada

Coopera en las tareas de grupo

Se adapta a los roles asignados

MB (MUY BIEN) B (BIEN) R (REGULAR) M (MAL)

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