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Kermés Literario

Este documento describe una propuesta de kermes literario para estudiantes de primaria organizado por nivel. Se llevará a cabo juegos como Memotest, Embocar al arco, y Ruleta de cuentos relacionados a cuentos trabajados en clase. Los estudiantes jugarán divididos por colores y ganarán puntos por cada juego. Al final cada estudiante recibirá un premio por su participación.

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Anahi Benitez
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Kermés Literario

Este documento describe una propuesta de kermes literario para estudiantes de primaria organizado por nivel. Se llevará a cabo juegos como Memotest, Embocar al arco, y Ruleta de cuentos relacionados a cuentos trabajados en clase. Los estudiantes jugarán divididos por colores y ganarán puntos por cada juego. Al final cada estudiante recibirá un premio por su participación.

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I.S.F.D. y T. N°105 “Dr.

Mariano Etchegaray”
CARRERA: Profesorado de Educación Primaria
ESPACIO CURRICULAR: Campo de la Práctica Docente III
CURSO: 3° año T.T
CICLO LECTIVO: 2023
PROFESORA: Leticia Varela
ESTUDIANTES: Rojas Dalma-Torres Nora; Mancuello Milagros-Larre Vanesa; Coceres
Julieta- Benítez Anahí

Kermes Literario

Fundamentación:
La propuesta consistirá en hacer una jornada lúdica en torno a los cuentos trabajados en
cada grado. En esta instancia estarán convocados todos los alumnos, docentes y
practicantes.
Se llevará a cabo en un día particular. Iniciando en un primer momento los alumnos de
primer ciclo y en un segundo momento segundo ciclo. Para dicha jornada se realizarán
situaciones lúdicas en torno a los cuentos que leyó cada grado.
PRIMER CICLO:
1. Primer grado: Hombrecito de jengibre;
2. Segundo grado: Caperucita Roja;
3. Tercer grado: Hansel y Gretel;
SEGUNDO CICLO:
4. Cuarto grado: El traje nuevo del emperador;
5. Quinto grado: Las medias de los flamencos;
6. Sexto grado: Aladino.

Se organizará la jornada en ocho juegos, a través de postas y serán los siguientes: ¿Quién
soy?, Memotest, Rompecabezas, Embocar en un círculo, Tateti, Rayuela, Armar la palabra y
Ruleta de cuentos.
Los estudiantes deberán jugar en agrupamientos divididos por colores. Los colores serán
ocho: rojo, azul,amarillo, verde, celeste, fucsia, marrón y celeste.
Cada juego tendrá puntaje y se irá sumando en un tablero. Al finalizar todos los alumnos
recibirán un premio por participar de la jornada. Cómo cierre se dará agradecimiento a todos
los que participaron y directivo de la institución.

Propósito didáctico:
● Generar situaciones lúdicas
● Evaluar el nivel de apropiación de los cuentos trabajados

Inicio
Antes de dar inicio a la jornada lúdica se va a preparar las ocho postas en las que se van a
desarrollar los juegos. Para ésto se va ambientar cada espacio con los recursos necesarios.
Una vez ambientado el espacio se pasa a invitar a la comunidad educativa que se reúna en
el patio. Como se dijo anteriormente, primero pasará primer ciclo y en otro momento
segundo ciclo.

Desarrollo
En ambos ciclos se repartirá tiras o pulseras de colores diferentes para conformar los ocho
subgrupos. Una vez agrupados pasarán a jugar. A continuación se va a detallar cada juego.

¿QUIEN SOY?

El juego va a consistir en adivinar al personaje a través de pistas.

Organización del juego:


Se hará una ronda en el suelo, unx de lxs estudiantes tendrá una vincha de elástico con una
tarjeta de un personaje, el jugador no podrá ver el personaje, tendrá como oportunidad usar
cuatro pistas.
El resto deberá responder por sí o no para que ese compañero pueda adivinar el personaje.
Y así sucesivamente con el resto de lxs participantes que componen la ronda.
Puntaje: cada uno de los participante que pueda adivinar el personaje obtendrá 10 puntos.
Recursos: vincha elástica, imagen de los personajes

ARMEMOS EL ROMPECABEZAS

El juego consistirá en que lxs estudiantes respondan preguntas, esas preguntas le dará
como oportunidad tomar una pieza e ir armando el rompecabezas.

Organización del juego:


Se pondrá a los estudiantes en una fila, frente a ellos habrá imágenes desordenadas. La
docente o practicante le hará preguntas con respecto a un cuento, el estudiante deberá
contestar la pregunta si la respuesta es correcta se le otorgara la posibilidad de tomar una
pieza y colocarla de manera que vaya armando el rompecabezas.
En caso de haber armado el rompecabezas el equipo sumará 20 puntos.

Preguntas que hará la docente y/o practicante (para primer ciclo):

Cuento de Caperucita Roja:


¿De que estaba hecha la caperuza?
¿A quién iba a visitar caperucita?
¿Con quien se cruzó caperucita en el camino?
¿Que le llevaba caperucita a su abuela en la canasta?
¿Qué hizo el lobo cuando entró a la casa de la abuelita?
¿Quién salvó a caperucita y a su abuela?
¿Qué le pusieron en la barriga al lobo?
¿Qué le pasó al lobo cuando despertó y quiso salir corriendo?

Preguntas sobre el cuento Hansel y Gretel:


¿Qué utilizó Hansel la primera vez que lo dejaron en el bosque para conocer el camino para
regresar a su casa?
¿Hansel y Gretel que eran?
¿Quién los abandonó en el bosque?
¿Que le dio su madrastra para comer al mediodía?
¿Por qué lo querían dejar en el bosque?
¿Para que juntaron ramitas?
¿Por qué no pudieron encontrar el camino?
¿De que era la ventana que encontraron en el bosque?

Preguntas que hará la docente y/o practicante sobre los cuentos el traje nuevo del
emperador(para segundo ciclo):
Sobre el cuento "el traje nuevo del emperador":
¿Qué le gustaba presumir al emperador?
¿Qué elementos utilizaron los pícaros para confeccionar el traje?
¿Quienes podían ver el traje?

Sobre el cuento "las medias de los flamencos":


¿Quienes fueron los invitados al baile que hicieron la víboras?
¿Por qué estaban triste los flamencos?
¿De qué color querían las medias?
¿Que usaron de collar las ranas?
¿Cómo estaban vestidas las víboras?
¿Cómo eran los flamencos?
¿De qué color eran las patas de los flamencos?
¿Quienes ayudaron a los flamencos a conseguir las medias?
¿De qué estaban hechas las "medias" que la lechuza les dio a los flamencos?

Puntaje:
20 puntos quienes puedan armar el rompecabezas
10 puntos para el equipo que no pueda armar el rompecabezas

Recursos: Rompecabezas de los cuentos, Caperucita Roja y Hansel y Gretel (primer ciclo).
Rompecabezas (segundo ciclo), "el nuevo traje del emperador", "las medias de los
flamencos"
Adjuntar imágenes

MEMOTEST

El juego consiste en que los estudiantes puedan recolectar tarjetas iguales. Las imágenes
serán las tapas de los libros ya seleccionados y en algunos casos los personajes.

Organización del juego: Se irán seleccionando de a dos estudiantes, sobre una mesa
estarán boca abajo las tarjetas, para primer ciclo se les dará la posibilidad de que puedan
darlas vuelta y visualizarlas y para segundo ciclo, estarán boca abajo e irán girando y a
medida que forman pareja, van recolectando tarjetas.
Recursos: tarjetas con las tapas de los libros.
ARMAR LA PALABRA
El juego consiste en que el alumno pueda armar palabras con ayuda de pistas.
Ejemplo: TELAR
Pista: "Con esto confeccionaban el traje nuevo del emperador"
La palabra va a estar dividida en 2 y en dúo los niños van a ir pasando a armar las palabras.
Este juego se realiza con el cuento, el traje nuevo del EMPERADOR
Recursos: cartón, cartulina, fotocopias.

EMBOCAMOS AL ARCO:
El juego consiste en que lxs estudiantes pateen al arco una pelota, cada círculo en donde
emboquen la pelota tendrá un puntaje.
Organización del juego:
Lxs estudiantes se ubicarán en una fila, las practicantes les harán 3 preguntas del cuento
correspondiente al grado al que asistan por cada respuesta correcta obtendrán la
posibilidad de patear y el puntaje será otorgado según el círculo donde entre la pelota.
Puntaje: cada círculo tendrá un puntaje, 10, 15 y 20
Recursos: pelota

RAYUELA
Este juego se jugará con un dado y una rayuela hecha de imagenes. El dado tendrá en
cada cara una imagen q será un personaje, objeto o escenario. Al tirar el dado y
dependiendo la imagen se hará preguntas al jugador.
Los cuentos serán Caperucita Roja, Hansel y Gretel, y Las medias de los flamencos.
Posibles preguntas:
Primer ciclo
● ¿En donde transcurre la historia?
Segundo ciclo
● ¿Cuáles son los personajes?
Al responder correctamente suma más puntaje.
Entonces los jugadores deberán tirar el dado, responder la pregunta y dependiendo la
imagen deberán saltar en las imágenes correspondientes a dicho cuento. Es decir, por
ejemplo: tiro el dado y la cara que cae es caperucita, respondo y debo saltar en las
imágenes relacionadas y pertenecientes al cuento (lobo, bosque, abuela, canasta) y al
llegar a la meta estará la imagen de la tapa del cuento.
Finalizado el juego se dará el puntaje.
Puntaje: 10 puntos por saltar la rayuela. 20 puntos por responder correctamente y saltar
Recursos: Caja de cartón, afiche, imágenes impresas, plásticola, cinta adhesiva y de papel.

TATETI
Este juego consiste en hacer tateti con fichas que tendrán la imagen de personajes, objetos
y escenario. Para ésto dos jugadores escogeran una ficha y deberán colocarla en un lugar
estratégico, de esta manera irán agregando fichas hasta lograr hacer tateti.
Puntaje: 20 puntos.
Recursos: cartón, afiche, fibrón, imágenes y cinta.

RULETA DE CUENTOS

En este juego el jugador deberá girar la ruleta y en donde pare habrá una pregunta en
relación a un personaje, objeto, lugar o escena. Si el jugador sabe la pregunta va a
responder de lo contrario deberá volver a girar la ruleta.
Puntaje: 20 puntos respuesta correcta. 10 puntos segunda chance.

Cierre
Al finalizar la jornada en cada ciclo se sumarán los puntos en un tablero y se le otorgará una
bolsita con golosinas a cada estudiante.

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