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ESCUELA SIEMPRE ABIERTA

Verano 2010

Taller: A mover el cuerpo

Primaria
ESCUELA SIEMPRE ABIERTA

VERANO 2010

La Escuela Siempre Abierta en su fase de verano, ofrece a las alumnas y a los alumnos
que cursan la educación primaria y secundaria en el Distrito Federal, opciones atractivas e
innovadoras de aprendizaje, recreación, socialización y ejercitación.

La propuesta lúdico-formativa se ha articulado en siete ejes rectores: Habilidades


matemáticas, Habilidades lingüísticas, Ciencias, Formación cívica y ética, Artes,
Educación Física y Habilidades para el uso de tecnologías de la información y la
comunicación. Cada uno de estos ejes incorpora talleres específicos, diseñados por
especialistas de distintas instituciones y organismos tanto púbicos como privados, así
como por los equipos técnicos de la Administración Federal de Servicios Educativos en el
Distrito Federal.

Para apoyar a los docentes que coordinarán cada uno de los talleres de la Escuela
Siempre Abierta se ha preparado esta carpeta de trabajo, en la que se presenta el detalle
de las actividades a realizar en cada uno de los talleres y ciclos, así como el material que
se utilizará en cada una de ellas. La carpeta incluye:

• Un Cuadro concentrado con el nombre, el propósito y los materiales que se


utilizarán en las sesiones de trabajo contempladas en cada taller.

• Una sección denominada Aprendizajes esperados; en ella se explica los


aprendizajes que debe lograr el alumno con la actividad en términos de
conocimientos, habilidades, actitudes y/ o valores.

• Un apartado denominado Organización del grupo; en éste se describe la


mecánica de trabajo de cada una de las actividades.

• La sección Desarrollo de la sesión indica tres momentos claramente delimitados:


el desarrollo de las actividades, la puesta en común de los productos generados y
el cierre de la sesión:
o Desarrollo de las actividades. Aquí se describen las actividades o pasos
que deben desarrollar los alumnos.

o Puesta en común de los productos. Se presentan indicaciones para que los


alumnos socialicen las actividades realizadas, compartan sus productos y
comenten sus apreciaciones sobre lo que sus compañeros hicieron.

o Cierre de la sesión. En este apartado se señalan las preguntas o consignas


que pueden ayudar a los alumnos a identificar lo que aprendieron en la
sesión. Estas preguntas o consignas deben permitir al monitor darse
cuenta que los aprendizajes esperados se han alcanzado o bien, lo que
tendría que reforzar en la siguiente sesión para que los alumnos lo logren.

• En la sección Orientaciones específicas para el monitor, se ofrecen


sugerencias para el monitor en términos de aquellos aspectos que se consideran
importantes de atender por él mientras los alumnos realizan las actividades o
mientras utilizan un material.

Es muy importante señalar que las actividades que integran la carpeta son flexibles y
constituyen la guía para el trabajo de los monitores de la Escuela Siempre Abierta.
ÍNDICE

Taller:
“A MOVER EL CUERPO”
Páginas
PROGRAMACIÓN GENERAL DE SESIONES 3
PRIMER CICLO Al monte Everest no te subes solo
1. ¿Quieres ir al monte Everest 5
2. Conozco tu nariz 8
3. La fuerza de un grupo 11
4. El mejor equipo 13
5. Tormentas de nieve 16
6. Entrenamiento en las montañas 18
7. Entrenamiento cooperativo 21
8. Un equipo súper cooperativo 23
9. Primer campamento en la montaña 26
10 En búsqueda del código secreto 28
11 Todos en silencio. ¡Avalancha! 30
12. Segundo campamento en la montaña 32
13. Llegamos a la cima 35
14. Preparando el descenso 37
15. La fiesta 39
PROGRAMACIÓN GENERAL DE SESIONES SEGUNDO CICLO
(PARTE I) Viaje alrededor del mundo en 80 juegos 41
(PARTE II) Aprovechando el camino recorrido 43
1. ¡Todo el mundo a bordo! 44
2. Primer parada: África 47
3. Una tripulación de confianza 50
4. Segunda parada: Europa 53
5. Juegos divertidos 56
6. Tercera parada: Asia 58
7. Te reto 61
8. Cuarta parada: Oceanía 64
9. Retos grandes 67
10. Última parada América 69
1. El millón de pesos 72
2. Soluciones creativas 74
3. En la búsqueda de la cooperación 77
4. Un caso especial 79
5. Sabias decisiones 81
HORARIO DEL MAESTRO

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PROGRAMACIÓN GENERAL DE LAS SESIONES

EJE RECTOR: ARTES


NOMBRE DEL TALLER: A MOVER EL CUERPO (Al monte Everest no te subes solo)
NIVEL: PRIMARIA PRIMER CICLO

Actividad Propósitos Tiempo Material


1. ¿Quieres ir al Acostumbrarse al grupo. 60 ƒ Un globo
Monte Everest? Rompehielos. Aprender los minutos
nombres
2. Conozco tu nariz Observación y reconocer a 60 ƒ Papel kraft
otras personas minutos ƒ 1 paliacate por persona
3. La fuerza de un Favorecer el conocimiento 60 ƒ Papel bond
grupo mutuo; el aprecio a las minutos ƒ Plumones, colores o lápices
diferencias como primer paso ƒ Cinta adhesiva
para una convivencia solidaria

4. El mejor equipo Promover un ambiente de 60 ƒ Música alegre,


aprecio y reconocimiento minutos
5. Tormentas de Consolidar la integración de 60 ƒ Un paliacate por persona
nieve grupo Confianza e minutos
interdependencia
6. Entrenamiento Desarrollo del equilibrio, de la 60 ƒ Un globo por persona
en las montañas coordinación dinámica minutos ƒ 1 resorte por equipo
general y de la coordinación ƒ 1 balón o pelota por equipo
visomotriz. ƒ 1 cuerda para brincar por
Cooperación pareja
7. Entrenamiento Desarrollo de la coordinación 50 ƒ Pelotas
cooperativo dinámica general y la minutos ƒ Aros
cooperación ƒ Música alegre
8. Primer Cooperación, trabajo en 60 ƒ Un aro por persona
campamento en la equipo, negociación y minutos ƒ 2-3 pelotas suaves
montaña resolución de conflictos
9. Un equipo súper Fortalecimiento de las 60 ƒ Hojas de papel de re-uso,
cooperativo habilidades comunicativas y minutos periódico o cartulinas de
de colaboración. Desarrollo tamaño carta
de la imaginación.
10. En búsqueda Comunicación efectiva y 60 ƒ Ninguno
del código secreto afectiva en grupo minutos
11. Todos en Favorecer la escucha activa 60 ƒ 15 Tarjetas
silencio en la comunicación verbal y minutos ƒ 2 Hojas y un lápiz
¡Avalancha! estimular la comunicación no
verbal.

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Actividad Propósitos Tiempo Material
12. Segundo Desarrollo del equilibrio, de la 60 ƒ 5-6 pelotas
campamento en la coordinación dinámica minutos
montaña general. Cooperación
13.Llegamos a la Comunicación, confianza y 60 ƒ Un paliacate por persona
cima cooperación minutos ƒ 1 cuerda por pareja
ƒ 5-6 aros
ƒ 1 pelota suave
ƒ Cámara fotográfica.
14. Preparando el Distención y relajación en 60 ƒ Un paliacate por persona.
descenso conjunto. minutos
15. La Fiesta Cooperación, integración del 60 ƒ Globos, música alegre, cuerda
grupo sin exclusión minutos o tapetes

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1. ¿QUIERES IR AL MONTE EVEREST?

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Mediante los juegos de rompehielos se busca crear un ambiente de mayor confianza, en


especial entre participantes que no se conocen. El contacto físico espontáneo logrado a través
del nudo ayuda a bajar las defensas y la inseguridad al inicio de un curso-taller o cualquier
trabajo en grupo. Los juegos de rompehielos ayudan a manejar los miedos al ridículo y a lo
desconocido.

• Los juegos de presentación ayudan a aprenderse algunos nombres de las demás personas
del grupo y son un primer peldaño en la integración de grupo que permite crear un ambiente
de respeto y aprecio, de trabajo en equipo y de convivencia solidaria.

• Algunas de las actividades propuestas estimulan la activación y el movimiento físico de


manera divertida.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

La primera sesión busca de manera lúdica que las niñas y los niños se sienten a gusto, se
acostumbren al monitor o a la monitora, al espacio y al grupo. Se presentan algunas actividades de
rompehielos y juegos para aprender fácilmente algunos nombres de compañeras y compañeros.

Con esta serie de juegos se inicia un imaginario viaje al Monte Everest, para conquistar el Monte
Everest con un “equipo internacional de alpinistas”. En este primer momento se presenta el equipo
alpinista. Para dar más atractivo a la serie de juegos se puede presentar cada actividad con un mini-
cuento relacionado con el viaje imaginario. El juego de saludar de formas diferentes, por ejemplo,
puede presentarse como una muestra de todos los saludos raros que se dan en equipos con
alpinistas de diferentes países y culturas, el juego de tocar el piso con diferentes partes del cuerpo
puede anunciarse como un ejercicio matutino que hacen las y los alpinistas quienes se preparan para
subir paredes casi verticales en las montañas, etcétera.

Conviene mantener más o menos la secuencia de los juegos sugeridos: empezando con unos
rompehielos divertidos (saludar de formas diferentes, tocar el piso) y continuando con algunos juegos
sencillos que permiten aprender algunos nombres (globo en el aire, glo-bo, dilo con mímica).

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES


Secuencia de actividades.
En un momento inicial se invita al grupo a emprender una gran aventura (en 15 sesiones) y se
relaciona la primera sesión de juegos con los primeros contactos del equipo de alpinistas que
realizarán la hazaña de subir hasta la cumbre de la montaña más alta del mundo.
• Saludar de formas diferentes (5 minutos). Consiste en saludar a muchas personas del
grupo de diferentes maneras.
Todos caminan en el salón o en el patio. El (la) coordinador(a) invita a todo el grupo a saludar
a las demás personas de una manera fija. Después de unos momentos se propone otra
manera de saludar, y así sucesivamente. Posibles maneras de saludar: una palmada, con las
rodillas, con los tobillos, con las plantas de los pies, con las frentes, con la espalda, con las
orejas, con la nariz, un caderazo, etc.
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• Tocar el piso (10 minutos). Se trata de tocar el piso con un limitado número de puntos del
cuerpo.
Se indica al grupo que se puede tocar el piso con los siguientes nueve puntos: dos pies, dos
rodillas, dos manos, dos codos y una frente. Se grita un número de uno al nueve y cada
persona tiene que tocar el piso con esta cantidad de puntos. Después se juega por parejas,
por tríos, grupos de cuatro, etc. Siempre se grita un número del uno al nueve. A veces el
número puede ser menor a la cantidad de personas ('dos' para grupos de cuatro, por ejemplo),
así que los grupos tienen que ayudarse para lograr la meta.
• Globo en el aire (10 minutos). Se trata de mantener un globo en el aire y gritar el propio
nombre.
El grupo debe mantener un globo en el aire. Cada vez que alguien le da un golpe hacia arriba,
grita su propio nombre. Una misma persona no puede tocar dos veces seguidas el globo.
• Glo-bo (10 minutos). Se trata de pasar el globo a otra persona separando su nombre en
sílabas.
El grupo parado en círculo. Alguien empieza con el globo en el centro, dice fuerte su propio
nombre, separándolo por sílabas (Pe-dro, por ejemplo) y dando un golpe al globo con la mano
abierta por cada sílaba. La siguiente persona en el círculo continúa. ¿se puede seguir el juego
sin dejar caer el globo? Al finalizar la vuelta se piensa en alguna persona del grupo (por
ejemplo, Alejandra) y se acerca a ella golpeando el globo con la mano abierta de acuerdo al
número de sílabas de su nombre mientras grita, separando el nombre en sílabas, “¡A-le-jan-
dra!”. Al terminar Alejandra tiene que golpear al globo diciendo otro nombre (por ejemplo, En-
ri-que) y así sucesivamente. Se tratará de no repetir nombres.
• Dilo con mímica (15 minutos). Consiste en adivinar el nombre de la persona detrás de mi
espalda gracias a las indicaciones con mímica de mis compañeros.
El grupo se para, se divide en dos y se acomoda en dos largas filas, viendo cada fila hacia la
otra fila. Todo el mundo trata de saber todos los nombres de las personas en la otra fila y se
fija en aspectos característicos de su físico, su ropa, porte de pelo, etc. Después de un rato las
dos filas se ponen de espaldas y dos coordinadora/es de la actividad llevan una persona de
cada fila al centro hasta que se encuentran espalda con espalda. Es muy importante que
ninguna de estas dos personas haya visto hacia atrás. En este momento todas las demás
personas dan la vuelta y enseñan con mímica (sin palabras, sin letreros, en silencio) al(a)
compañeros de su fila quien está detrás de su espalda. Las dos personas en el centro tratan
de adivinar hasta que una de las dos conteste correctamente. Se repite el juego varias veces.
Los nuevos coordinadora/es pueden ser las personas que acaban de pasar.

Puesta en común de los trabajos.


Las actividades de rompehielos y presentación propuestas se desarrollan con todo el grupo y no
necesitan evaluarse por separadas. Al final de la sesión el grupo se sienta en círculo para comentar
las cuatro o cinco actividades realizadas. Esta primera evaluación se centra en la parte emocional con
preguntas como las siguientes: ¿cómo se sienten? ¿están a gusto? ¿cuáles actividades les gustaron
más? ¿cómo se vieron a las y los compañeros del grupo al principio de la sesión? ¿y cómo ven al
grupo ahora, después de jugar una hora?
Cierre de las actividades.
El grupo puede despedirse con un breve juego de distensión que ayuda a manejar y a disminuir el
miedo al ridículo con risas saludables:
• Quemazón y reventazón (5 minutos). Se trata de sentarse rápidamente con su pareja en
sillas desocupadas.

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Todo el grupo –menos dos personas- se sienta por parejas, en cualquier parte del espacio.
Para ubicar bien a los lugares de las parejas ellas juntan un poco sus sillas, separándose de
las demás parejas. Queda una pareja de pie, sin sillas. Ella grita 'quemazón' o 'reventazón'. Al
escuchar 'quemazón' cada pareja se toma de la mano y corre para ocupar otro par de sillas,
también la pareja del centro. Al escuchar 'reventazón' las parejas se disuelven y rápidamente
se forman otras parejas quienes se toman de la mano para sentarse en las sillas. No se vale
sentarse en las sillas sin pareja. Quienes quedan sin sillas gritan la nueva consigna.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR
9 Es importante que las niñas y los niños se sientan a gusto y que tengan la oportunidad de
conocer poco a poco a las demás personas, de formar un bonito grupo y de integrarse a él. A
través del juego las y los integrantes del grupo pueden soltar gradualmente los miedos al
ridículo y a lo desconocido que algunas veces experimentarán. El monitor o la monitora toma
en cuenta estos retos y busca dosificar el umbral de los juegos iniciales al nivel del grupo: ni
demasiado alto –para que no se desanime- ni demasiado bajo –para que no vea la actividad
como demasiado infantil.
9 Hay otro aspecto muy importante a tomar en cuenta: las actividades lúdicas que se proponen
difícilmente pueden ‘obligarse’, ya que perderían su característica de juego. Un juego es una
actividad que se desarrolla por el placer intrínseca de hacerla, implica libertad. La tarea de la
monitora o del monitor aquí es motivar al grupo a participar voluntariamente, a comprometerse
con la actividad. En cualquier momento alguien puede decidir no participar un momento y
sentarse a observar al grupo. Vale la pena acordar esto como una regla básica del grupo. El
manejo del juego como compromiso asumido (con dos aspectos: libertad y responsabilidad)
ayuda al grupo a madurar y a responsabilizarse por su propia conducta.

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2. CONOZCO TU NARIZ

APRENDIZAJE ESPERADOS

• En estos juegos se promueve el contacto físico espontáneo en un ambiente de aceptación y


acercamiento, con respeto al ritmo de cada quien.

• Las niñas y los niños retienen en su memoria todos los nombres del grupo y aprenden a
observar y tomar en cuenta detalles de las demás personas.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

En esta sesión se inicia el imaginario viaje a la cordillera del Monte Everest para subir al Monte
Everest con un “equipo internacional de alpinistas”. En palabras sencillas se puede decir al grupo algo
así “Estamos en el campamento de base y vamos conociendo bien a cada miembro del equipo”.

Aquí se presentan algunos pequeños juegos para reafirmar el conocimiento de todos los nombres (el
tren de los nombres, al final de la sesión) y para darse cuenta de la presencia de cada niña o niño
(quien falta), para ver qué tanto el grupo es capaz de fijarse en detalles de la otra persona (reconozco
tu nariz) en un clima de respeto y aprecio por las diferencias de cada persona (la cancha de los
gustos).

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Secuencia de actividades.
Se presentan algunas actividades para aprender a fijarse bien en las demás personas del grupo y
crear un ambiente de aprecio a las diferencias (la cancha de los gustos):

• Reconozco tu nariz (15 minutos). Se trata de reconocer a una persona quien asoma su nariz
por un pequeño orificio de una manta.
Mitad del grupo sale, mitad del grupo se queda adentro. Se coloca un gran cartel (o una
manta) con unas figuras humanas en una ventana o en el espacio de la puerta, así que una
persona de afuera se puede colocar tras la silueta sin ser visto. La(s) silueta(s) tiene(n) un
hoyo para la nariz, o para la boca, o para una oreja. La persona detrás se coloca así que se ve
exclusivamente esta parte correspondiente de su cara (la nariz, la boca o la oreja). Las
personas adentro tratan de adivinar quién es. Después se pone otra persona, etc.
• ¿Quién falta? (10 minutos). Consiste en identificar a la persona que se ha escondido,
indicando su nombre.
El grupo gatea por la sala de juego con los ojos hacia el piso. El monitor o la monitora oculta a
alguien bajo una manta o similar en el centro del círculo. A una señal todos abren los ojos e
intentan averiguar, quién falta. Mientras la persona que está oculta permanece en silencio
hasta que adivinen su nombre. Se repite varias veces.

• La cancha de los gustos (15 minutos) Consiste en colocarse en un lado del espacio según
la preferencia personal de cada quien con respecto a muchos temas.
Todos parados en una línea, como si fueran la red de una imaginaria cancha de tenis. El (la)
coordinador(a) se pone de cara a los participantes, en la misma línea y empieza a mencionar
frases con dos opciones (por ejemplo, me gustan mas los días nublados o los días con sol)

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señalando con sus manos un campo para opción uno (días nublados) y otro campo para
opción dos (días con sol). Todos se colocan en el campo de su preferencia. No hay discusión
y después de unos segundos todos se colocan en la ‘red’ otra vez para esperar otras frases.
Se enfatiza que la elección debe de ser individual (no dejarse influir por otras personas) y no
se vale criticar el gusto de otra gente, ni tratar de persuadir a alguien de cambiar de campo.
Después de unos cuantos ejemplos se anima a los participantes a que formulen ellos también
frases con dos opciones. La actividad trata de estimular el aprecio a las diferencias en el
grupo.
Ejemplos de frases:
De la comida prefiero: carne o verduras. Cuando voy de vacaciones prefiero: ir a la playa o a
las montañas. Cuando quiero una golosina prefiero: dulce o salada. De colores prefiero: rojo o
verde.
• El tren de los nombres (10 minutos) Se trata de formar un largo tren adivinando, con los
ojos vendados, los nombres de otras personas.
Todos se tapan los ojos con un paliacate y se mueven despacio por un espacio limitado.
Después de algunos momentos empiezan a buscar a otras personas en silencio. Tocándose
las manos, los hombros y la cabeza tratan de adivinar quien es la otra persona. Nada más se
vale adivinar una sola vez. No hay otra conversación. Una persona que adivina el nombre de
la otra queda en frente de esta en formación de tren y sigue buscando a otras personas. La
persona atrás queda en esta formación hasta el final del juego, no se separa ya del tren. Poco
a poco se juntan trenes cortos hasta formar filas más largas y finalmente quedas una sola
formación.
Puesta en común de los trabajos.
Las actividades de presentación y conocimiento programadas se desarrollan con el grupo completo y
no necesitan evaluarse cada una separada, a menos que haya algún problema o conflicto en algún
juego. En este caso se tiene que hablar inmediatamente para buscar una solución con todo el grupo.
Al final de la sesión el grupo se sienta en círculo para comentar las actividades realizadas. Esta vez la
evaluación se centra en el acercamiento a las demás personas con preguntas como las siguientes:
¿ya se saben los nombres de todo el mundo?, ¿saben reconocer a sus compañeras y compañeros
por la nariz, o por la oreja?, ¿cuáles actividades les gustaron más?, ¿cómo se vieron a las y los
compañeros del grupo al principio de la sesión?, ¿y cómo ven al grupo ahora, después de jugar una
hora?
Cierre de las actividades

Puede ser útil recalcar algunas de las reglas básicas de convivencia que se van practicando en los
mismos juegos (respeto, no lastimarse, escuchar en silencio las instrucciones,…) y que llevan a una
mayor fluidez y un ambiente agradable de los juegos.
Se pueden redactar y apuntar una o dos de estas reglas como conclusión de la sesión.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 En estos juegos se recalca el respeto. Se vale reír y divertirse, sin embargo nunca se vale la
burla. También en el momento de taparse los ojos se pide cuidado, en primer lugar para no
lastimar a otra persona y –por supuesto- para no causar daño a sí mismo.
9 Es muy importante garantizar la participación de muchas diferentes personas en los juegos,
para que el grupo vaya aprendiéndose los nombres y las características de todas ellas.

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9 En esta sesión se utilizan paliacates por primera vez. Se puede tomar algún tiempo para
mostrar cómo poner un paliacate a la pareja, ya que costará trabajo a la mayoría de las niñas
y los niños.

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3. LA FUERZA DEL GRUPO

APRENDIZAJE ESPERADOS

• Los niños desarrollarán sus habilidades para expresar sus intereses de una manera clara y
propositiva.
• Ejercitarán su capacidad de escucha de una forma paciente y tolerante ante las diferencias.
• A través del juego reconocerán como algo natural y favorable las diferencias individuales
promoviendo el conocimiento de sus compañeros y de ellos mismos.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

El conjunto de juegos presentados a continuación permitirá reafirmar lo aprendido en sesiones


anteriores, así como también ofrecerá a los participantes la oportunidad de reconocer un montón de
intereses, necesidades y valores compartidos. Conocernos mejor ayuda a comprendernos y
estimarnos, da pistas para aprovechar las cualidades únicas de cada niño y niña; y por supuesto lo
anterior es fundamental para un equipo de alpinistas internacionales.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Secuencia de actividades.

• Pegada de manos (30 minutos). Consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo
de la mano. Se reparte el material al grupo: hojas de papel tamaño carta, plumones, lápices o
colores. Después cada quien dibuja la silueta de su mano y va rellenando cada uno de los
dedos de la mano con las respuestas a algunas preguntas por el monitor, por ejemplo: ¿cuál
es la comida que más te gusta?, ¿quién es tu mejor amigo o amiga?, ¿qué es lo que te hace
enojar?, ¿cuál es tu música favorita?, ¿cómo te imaginas que es la cima de la montaña? Se
pueden utilizar variantes como: Se me revuelve la panza cuando…Me late más fuerte el
corazón cuando, me tiemblan las piernas cuando…etc. Después, en círculo cada niño y niña
presentará al grupo la mano que dibujó ofreciendo una breve explicación de uno de sus
dibujos o de aquello que escribió. Pregunte a los participantes: ¿te costó contestar a las
preguntas?, ¿te gustó presentar su mano?, ¿te gustó escuchar a tus demás compañeros?
Guarden las manos dibujadas para el final de la sesión.

NOTA: Para los niños y niñas que aún no saben escribir será suficiente que den respuesta a
las preguntas con dibujos.

• La pandilla de las montañas (10 minutos). Se trata de compartir la silla y cambiar de lugar
según las características nombradas durante el juego. Se pone una silla por cada dos
alumnos. Se pide que se sienten con tranquilidad (compartiendo silla) de tal manera que todo
el mundo tenga un lugar. En este momento se empieza a producir consignas apoyándose del
mural de manos elaborado anteriormente, por ejemplo alguien del grupo dice: “Cambian un
lugar todas las niñas y niños que les guste comer chocolate o cambian de lugar las niñas que
les haga feliz jugar con su mascota”, etc.
Durante la actividad se podrá verificar el grado de “rudeza” del grupo (hay grupos que son
capaces de empujarse y tumbarse con cualquier pretexto, otros grupos manejan muy bien la
cercanía física con tranquilidad y aceptación). Cuestión importante para las siguientes
sesiones ya que se incrementará el contacto físico y el movimiento.

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Puesta en común de los trabajos (15 minutos)

El grupo realizará un mural colectivo con todas las manos dibujadas durante la primera actividad, este
mural podrá ser adornado de manera creativa con sugerencias de los niños y niñas. Recalque que el
mural representa al equipo de alpinistas y que en él se podrá colocar recuerdos de la aventura como
buenos deseos, lo que más les gusté de los juegos, lo que no les gusta, lo que esperan que suceda.

Cierre de las actividades (5 minutos)

Este es el momento para dar nombre al equipo internacional de alpinistas y crear una porra. Puede
estimular a los participantes pidiéndoles a los niños una porra para las niñas y las niñas harán lo
mismo para sus compañeros. Se trata de concluir la actividad de manera divertida y festiva.
Consolidando la identidad del grupo.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 El trabajo con niños que aún no saber escribir no es un obstáculo para su participación en el
juego de la mano ni en la decoración del muro. Puede, animar a los alumnos a expresar sus
ideas en varios formatos.
9 Los juegos promueven una forma de trabajo horizontal, respetuosa y participativa, se trata de
desarrollar el juego con contenidos sinificativos a partir de experiencias y la realidad concreta
de los alumnos. Motive a los niños a la escucha paciente y al respeto de los gustos diferentes.
9 Los juegos seleccionados para esta sesión tienen el propósito de Hacer grupo a partir del
conocimiento y afirmación de la aceptación mutua

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4. EL MEJOR EQUIPO

APRENDIZAJE ESPERADOS

• En estas actividades se promueve la retroalimentación positiva como elemento indispensable


de un trabajo en equipo efectivo y eficiente a largo plazo. De esta manera se favorece la
integración del grupo.
• Se facilita la expresión corporal y verbal de sentimientos y emociones de una manera
socialmente aceptada.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Para conquistar la montaña más alta del mundo se necesita el mejor equipo. Un equipo funcionará
mejor si realmente se le de reconocimiento, aprecio, estímulo. En esta sesión se ofrecen 5 pequeños
juegos que trabajan la afirmación, la aceptación activa hacia las personas del grupo, como un
elemento fundamental para el buen funcionamiento de un grupo y el trabajo efectivo y eficiente en
equipo.
Desde juegos muy activos (como Splash, resortes invisibles), hasta actividades más tranquilas que
requieren de creatividad (esculturas) se crea un ambiente festivo, apoyado en algunas de las
actividades con música alegre.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Secuencia de actividades.

No importa mucho la secuencia de las cinco actividades programadas, se puede alterar según las
necesidades del grupo, los horarios, el clima,…

• ¡Splash! (10 minutos). Consiste en evitar que te atrapen y librar a una “base” con un beso.
La monitora o el monitor trata de atrapar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la
nueva persona que intente atrapar a otra gente (se puede señalar con algún objeto colorido,
un paliacate, por ejemplo). Para tratar de evitar que te atrapen, puedes, en cualquier
momento, pararte, abrir un poco las piernas, juntar las manos con una palmada, con los
brazos estirados al tiempo que gritas “¡Splash!”
A partir de ese momento quedas inmóvil en esta posición y sirves de protección a quien quiera
acercarse y “esconderse” en el hueco que forman tus brazos. Para reanimarte alguien tiene
que darte un beso. Una persona que se refugia contigo, está en zona libre, pero no tiene que
darte un beso a fuerzas.
• Esculturas (15-20 minutos). Se trata de “modelar” estatuas con el cuerpo de la pareja.
Se juega en silencio, por parejas. En cada pareja una persona es “modelo” y la otra
“escultora”. El o la “modelo” deja que su “escultor(a)” le mueva los brazos, la cabeza, el torso,
las partes del rostro... para formar una estatua. La comunicación en todo momento es no-
verbal. Después de algunos minutos se cambian los roles.

• Resortes invisibles (15 minutos). Se trata de alejarme de mi pareja a pesar del resorte
invisible que nos une y que finalmente nos hace regresar con ella.
Se forman parejas al azar. Todo el mundo se fija muy bien quien es su pareja (a una señal,
todo el mundo dice el nombre de su pareja, lo más rápido posible). Después se pone una
música alegre y las parejas se disuelven: cada quien se va alejando de su pareja, pero

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imaginándose que tiene un resorte atado en la cintura. El resorte me conecta con la pareja y
cada paso me cuesta más y más trabajo (utilizar todo el cuerpo, hacer toda una pantomima).
De repente se para la música y es cuando el resorte me gana: regreso con mi pareja y me
quedo en un abrazo con ella. Al reiniciar la música otra vez me alejo (con el mismo resorte
complicándomelo) y así unas cuantas veces.
Después de unos minutos se puede hacer lo mismo con cuartetos, luego grupitos más
numerosos, hasta llegar a todo el grupo.
• Mano magnética (10 minutos). Se trata de mantener mi cara cerca de la mano en
movimiento de mi pareja.
El grupo se dispersa por el espacio del juego. A una señal (puede ser el grito de “¡mano
magnética!) Cada quien busca rápido una pareja. Una persona de cada pareja coloca su mano
a un palmo de la cara de la otra persona, iniciando un movimiento lento con su mano. Su
pareja trata de mantener la cara siempre a la misma distancia de la mano en movimiento. (Se
puede utilizar música suave para sugerir un ritmo para los movimientos). A una segunda señal
(puede ser ¡a cargar pilas! u otra consigna) todo el mundo se dispersa otra vez, a la espera de
escuchar de nuevo la señal para reiniciar el juego con otra pareja.
• Los títeres (10 minutos). Se trata de moverse como un títere manipulado por las manos de la
pareja al son de la música.
El grupo se divide en parejas. Se pone alguna música que ayuda a improvisar movimientos
libres. En cada pareja una persona será títere y la otra personificará el titiritero o la titiritera. El
títere se imagina que sus manos y pies tienen cuerdas manipuladas por la pareja quien dirigirá
todos sus movimientos. La pareja puede subirse en una silla para alcanzar bien, pero es mejor
quedarse en el piso para facilitar más movimientos (caminar, brincar,…) por el espacio del
juego. Después de unos minutos se invierten los roles.

Puesta en común de los trabajos.

En dos o tres breves momentos se recalca con el grupo la importancia del aprecio. Las niñas y los
niños expresan cómo se sienta al recibir un abrazo, al dar un abrazo. ¿cómo se sienta al hacer una
escultura con apoyo de otra persona?, ¿cómo se siente al dejarse modelar por “un escultor” o “una
escultora”?

Cierre de las actividades.


Se puede cerrar con unas preguntas de evaluación sobre la sesión y las diferentes actividades a
través de un pequeño juego de evaluación:

• Pulgares arriba! (5 minutos). Todo el grupo muestra con sus pulgares cómo evalúa alguna
actividad.
Un pulgar arriba normalmente significa apreciación y apoyo, un pulgar abajo significa todo lo
contrario. En este breve juego de evaluación existe todo un continuum de posibles posiciones
del pulgar, desde completamente arriba hasta completamente abajo, que simbolizan todas las
posibles opiniones: desde completamente positivas hasta completamente negativas. El
monitor o la monitora lanza preguntas sobre partes del programa (o simplemente sobre la
actividad pasada) y todo el grupo muestra simultáneamente (“a las tres”) su pulgar. La
impresión visual puede dar pie a más reflexiones sobre el tema evaluado.

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ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 El acento en estos juegos se pone en la aceptación mutua que es ingrediente de todas las
actividades propuestas. No se trata de convertir a cada persona del grupo en “amigo” o
“amiga” – lo que no sería muy realista. Se trata de convertir el reconocimiento y el aprecio
como una parte integral de la cultura de un equipo que funciona bien. Lazos de amistad no se
pueden imponer a una persona, pero sí se le puede pedir un esfuerzo por formular aspectos
positivos de sus compañeras y compañeros o expresar este aprecio de otras formas.

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5. TORMENTAS DE NIEVE

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Estas actividades favorecen la integración del grupo para el trabajo en equipo y la


construcción de una noción de confianza en sí mismo y en otras personas basada en la
responsabilidad y el apoyo mutuo. Estas actividades permiten entender corporalmente
conceptos como ‘responsabilidad social’ e ‘interdependencia’ que son vitales para lograr la
consolidación de una sociedad sostenible para las futuras generaciones.
• Los juegos con ojos vendados apoyan el desarrollo del equilibrio, de la coordinación dinámica
y de las nociones de orientación espacio-temporal.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO


Se cuenta al grupo que en la región del Monte Everest hay muchas tormentas de nieve y que para
sobrevivir en estas circunstancias se necesita un equipo de alpinistas bien entrenado, al cien por
ciento. En esta sesión se ofrecen una serie de pequeñas actividades de confianza, desde unas
actividades relativamente fáciles (como Veo con mis manos) hasta actividades más difíciles (Torre de
control, ¿dónde está la vaca?, por ejemplo).
La secuencia de las actividades (de fáciles a difíciles) se mantiene para posibilitar la plena
participación de cada persona del grupo. Todas las actividades se desarrollan en un espacio amplio y
seguro, normalmente libre de obstáculos.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES


Secuencia de actividades

Se realizan las siguientes cinco actividades de confianza en un espacio seguro, cuidando de cerca la
seguridad de las niñas y los niños.
• Veo con mis manos (Lazarillo) (10 minutos). Se trata de guiar a una(a) compañero que está
con los ojos vendados.
Se invita a trabajar por parejas, una persona se venda los ojos y su pareja la toma del
antebrazo dejando libre la mano de la persona ciega. La pareja guía a la persona ciega por el
espacio y acerca su mano a muchos lugares que se pueden tocar. No se trata de adivinar –y
hay que decirlo varias veces en las instrucciones- sino de dejarse el tiempo de palpar con la
mano y sentir texturas, calores, superficies,... diferentes. El paseo se hace en silencio, con
mucha seguridad para la persona ciega. La pareja trata de ofrecer muchas diferentes
experiencias de tacto. Después de unos minutos se cambian los roles en cada pareja.
• Nariz con nariz (10 minutos). Se trata de tocar la nariz del(a) compañero con tu propio nariz
y con los ojos vendados.
Se trabaja por parejas a una distancia de un metro más o menos. Una persona de cada pareja
se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la
de su compañero, que permanece inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablar. Sólo puede
guiar a su pareja soplando suavemente para indicar su posición. Luego se cambian los roles.

• El pulpo (15 minutos). Se trata de no perder el contacto con un(a) jugador(a) que hace de
cabeza del pulpo.
El grupo se divide en equipos de cinco. Una persona de cada equipo se rodea de las otras
cuatro que le tocan con un dedo. La persona del centro es la cabeza del pulpo, tiene los ojos
abiertos y dirige los desplazamientos del animal. Las que le rodean son los tentáculos: con los
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ojos vendados, deben seguir todos los movimientos de la cabeza, sin perder el contacto físico
de la punta del dedo con ‘la cabeza’. Después de un tiempo se cambian roles.
• Torre de control (15 minutos). Consiste en dirigir el camino de un “avión” (persona con ojos
vendados).
Se forman parejas de 'aviones' (con los ojos vendados) y de 'torres de control'. Se prepara una
pista con dos filas de sillas u otros obstáculos a lo largo del camino, acabando en unas
colchonetas (opcional). El avión tiene los ojos vendados y la torre de control debe guiarlo
verbalmente evitando los obstáculos para un feliz aterrizaje (las colchonetas). Luego se
cambian los papeles. Según la capacidad del grupo se puede complicar el camino con
obstáculos. Todas las parejas trabajan al mismo tiempo.
• ¿Dónde está la vaca? (10 minutos). Se trata de atrapar una “vaca” con campana, sin ver.
Todo el grupo con los ojos vendados, menos “la vaca” quien tiene una campana (u otro objeto
que hace ruido) en las manos. El grupo tiene que desplazarse por el espacio y atrapar a la
“vaca” quien trata de escabullirse, sin dejar de sonar constantemente la campana. Con grupos
jóvenes todo el mundo se desplaza gateando.
Puesta en común de los trabajos
El grupo se siente en círculo a comentar cada bloque de dos o tres juegos de confianza y puede
guiarse por algunas de las siguientes preguntas: ¿cómo se sintieron al taparse los ojos?, ¿les costó
trabajo realizar la actividad?, ¿cómo se sintieron a guiar y ayudar a las y los compañeros?, ¿qué es
más difícil guiar o ser guiado?, ¿por qué opinan esto?, ¿cómo sienten el ambiente del grupo después
de estos juegos?, ¿qué aprendieron hoy sobre el trabajo en equipo?
Cierre de las actividades
Para cerrar la sesión, el grupo grita su porra como despedida, añadiendo algunas variantes para
expresar cómo se sienten hasta el momento e inventando alguna coreografía sencilla.
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR
9 Tratándose de actividades de confianza se debe de vigilar muy bien la seguridad y la
participación positiva del grupo. De ninguna manera se permiten acciones que puedan
lastimar o humillar a las y los participantes. Fíjese muy bien en los posibles riesgos que
presenta el espacio físico donde se desarrolla la actividad, señale los puntos peligrosos al
grupo y colóquese cerca de puntos críticos para evitar accidentes.

9 Algunas de las técnicas de confianza implican cierto valor. Habrá niñas y niños quienes no
sienten miedo al participar, mientras otras personas tienen que vencer un cierto temor. Más
que comparar la actuación de diferentes niñas y niños se genera un clima de apoyo general:
un aplauso para todo el mundo, comentarios positivos al finalizar una parte de la actividad.

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6. ENTRENAMIENTO EN LAS MONTAÑAS

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Las actividades físicas cooperativas propuestas promueven la activación física en un ambiente


lúdico que favorece la cooperación. Estimulan el desarrollo del equilibrio, favorecen el
desarrollo de la coordinación dinámica general y promueven el desarrollo de la coordinación
visomotriz.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

En esta sesión se proponen algunos pequeños retos cooperativos que se resuelven en parejas, tríos
o pequeños equipos. Se presentan estas actividades físicas cooperativas como parte del
entrenamiento del “equipo internacional de alpinistas” que se prepara en el campamento base al pie
del Monte Everest.
Según el interés y la capacidad del grupo se seleccionan algunas de las actividades propuestas.
Cada actividad dura unos 5-10 minutos y permite la intervención del mismo grupo en la creación de
alternativas. Después de unos minutos de ensayo de alguna actividad se comparan y comparten las
ideas de diferentes parejas o equipos de trabajo. De ninguna manera se pretende crear una
competencia entre parejas, sino una convivencia solidaria.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Secuencia de actividades
• Aguantarse (10 minutos). Se trata de equilibrar los cuerpos inclinados hacia adelante en
pareja y empujarse a la posición vertical sin mover los pies.
El grupo trabaja en parejas. Las dos personas de la pareja se miran la cara, se ponen a un
poco más de un metro de distancia y colocan las palmas de las manos juntas, manteniendo
los brazos estirados. Luego ambas se mueven unos pasitos hacia atrás, manteniendo el
contacto, hasta quedar los cuerpos inclinados. En esta posición se empujan mutuamente para
ponerse derecho otra vez sin mover los pies del lugar. Ensayar varias veces y tratar de alejar
un poco la distancia.
• Los funámbulos (10 minutos). Se trata de avanzar de muchas maneras sobre las líneas de
la cancha y permitir y ayudar a las demás a cruzarse en el camino.
Se juego en el patio con líneas de una cancha deportiva pintadas. Cada quien se acomoda en
algún lugar de cualquiera de las líneas escogidas para el juego. A una señal todo el grupo
avanza de todas las formas que se le ocurra: hacia adelante, hacia atrás, sobre una pierna,
saltando, corriendo, en trenecito con pareja, pero sin salirse nunca de la línea. Cuando varias
personas se encuentran se ayudan mutuamente para poder seguir su camino sin abandonar la
línea.
• Saltar la cuerda en pareja (10 minutos). Se trata de buscar diferentes formas de saltar un
rato la cuerda en pareja.
Una persona de la pareja va rotando la cuerda o cada quien detiene un extremo de la cuerda.
¿Otras formas de saltar juntas la cuerda? Dos personas hacen rotar la cuerda (o balancear, en
movimiento de hamaca), otras dos comienzan a saltarla, iniciando cada una sus saltos desde
un extremo. Sin dejar de saltar, se toman de las manos, intercambian sus posiciones y salen
por el lado contrario a aquel por el que han entrado. Otras interacciones, sin dejar de saltar:
chocar palmas y regresar de donde entró; dar un abrazo; tocar el suelo simultáneamente; atar
un pañuelo en la muñeca del compañero, quienes entran a saltar se toman de la mano entre

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3, 4, 5,… y, sin soltarse, salen por el lado contrario; saltar de cojito; entrar 3, 4, 5,… personas
y tratar de saltar 10 veces; moverse entre todo el grupo con cuerda y todo hacia una meta;
etcétera.
• Brincar la cuerda horizontal (10 minutos). Un equipo trata de brincar una cuerda atada a 20
centímetros del piso.
Una cuerda atada horizontalmente, a veinte centímetros del suelo. Todo el grupo se inventa
algún ritmo (p. ej. 3 izquierda, 2 derecha, 2 izquierda, 3 derecha) para saltar a ambos lados de
la cuerda y trata de realizarlo correctamente en grupo. Se puede brincar en ‘cascada’,
empieza una persona y propone un cierto ritmo, la segunda persona sigue al segundo brinco
de la primera persona, la tercera persona empieza al tercer brinco de la primera persona y al
segundo brinco de la segunda. Se puede hacer sin cuerda, en círculo, la primera persona
empieza con algún movimiento rítmico, después número dos imita con un paso de retraso, etc.
• Golpear dos globos (10 minutos). Una pareja golpea dos globos y nadie puede tocar dos
veces seguido el mismo globo.
Una pareja mantiene dos globos en el aire de modo que nadie golpee más de dos veces
seguidas el mismo globo. Luego golpear sólo con pies, codos, cabezas. Trabajar en tríos,
cuartetos… Cada pareja dispone de un globo y dos balones ¿De qué modos pueden golpear
el globo de forma alternativa en la pareja, mientras cada quien bota su balón? ¿De qué modos
pueden pasarse los balones mientras cada quien golpea su globo para mantenerlo en el aire?
• La tripulación (10 minutos) Se trata de avanzar en equipo, unido por una cuerda, sin chocar
y sin perder el globo o la pelota.
Equipos con un globo, con un resorte extendido sobre las cinturas. Cada equipo avanza por el
espacio golpeando el globo que no debe de caer y manteniendo tenso el resorte, sin tocarlo
con las manos. Luego pueden pasar el globo a otro equipo con resorte. Equipos con resorte
extendido haciendo alguna figura geométrica (triángulo, cuadrado,…) y cada quien rebota un
balón. Cuando alguien pierde el control del balón va a recogerlo y vuelve lo antes posible al
grupo. ¿Otros retos cooperativos?

Puesta en común de los trabajos

Las niñas y los niños del grupo pueden llevar un registro con todas las actividades que han podido
realizar y pueden apuntar sus mejores marcas (por ejemplo, ¿cuántos saltos han podido realizar en
pareja?). ¿Logran mejorar algunas de sus marcas después de cierto tiempo? ¿Cómo ven la
integración del grupo, el trabajo en equipo, el ambiente general del salón? ¿Les está gustando el
trabajo en parejas, tríos, pequeños grupitos para superar algunos retos? ¿Cuáles son los problemas
que han tenido que superar?

Cierre de la actividad
Al final de la sesión el grupo puede sentarse bajo la sombra de un árbol, descansando de algunas
actividades más movidas, se puede utilizar esta forma lúdica de evaluación: Relámpagos. Por turnos,
cada niña o niño formulará en una o dos palabras como se siente después de los pequeños retos
cooperativos. Para lograr que realmente sean una o dos palabras, el monitor o la monitora puede dar
algunos ejemplos, y recordar esta regla durante el ejercicio…

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ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 El monitor o la monitora trata de estimular al grupo, animar a enfrentar los pequeños retos con
creatividad. Invita a las diferentes parejas a conversar sobre soluciones alternativas, a
observar propuestas de otras parejas a juntarse de vez en cuando para intercambiar
propuestas en un ambiente de diálogo y descubrimiento.

9 No se trata de generar una competencia donde todo el mundo esconde sus ases, sino crear
un clima de apoyo y animación. Se pueden festejar buenas ideas con aplausos y porras.

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7. ENTRENAMIENTO COOPERATIVO

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Las siguientes actividades físicas cooperativas inducirán la idea de cooperación entre los
niños más pequeños y darán la oportunidad a los niños más grandes de ejercitar este
concepto.
• Los niños percibirán el juego como una actividad conjunta, no individualizada, favoreciendo en
el grupo sentimientos de protagonismo colectivo en el que todos y cada uno de los
participantes tienen un papel destacado.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO


En esta sesión se proponen al grupo actividades y juegos físicos cooperativos para el incrementar su
rendimiento motor.

Siguiendo la idea de la expedición imaginaria hacia el Monte Everest puede comentar a los alumnos
de la importancia de estar en forma física y mental para superar el reto.

9 Elija un espacio amplio para trabajar con todo el grupo.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Secuencia de actividades

Subir de espaldas (10 minutos). Pida al grupo que formen parejas. Se trata de recargarse espalda
con espalda en parejas para levantarse, es un juego de equilibrio y coordinación en parejas. El juego
empieza por parejas quienes se sientan espalda con espalda y con las rodillas dobladas. Desde está
posición tratan de ponerse de pie, apoyándose mutuamente con la espalda y si mover los pies.
Después intentan sentarse Una vez logrado esto las parejas intentarán moverse como un cangrejo
caminando a medio levantarse (como si estuvieran sentados en una silla). Después pueden intentar
levantarse en grupo de tres o cuatro.
Canguro (15 minutos). Se trata de brincar por encima de la pelota que una pareja pasa de un lado a
otro. Ejercicio de agilidad, destreza, condición y coordinación en tríos. Dos niños sentados en el piso
mirándose, la tercera persona parada en el centro de la línea imaginaria que une a sus compañeros.
Se empieza a rodar una pelota de un niño sentado a otro y de vuelta, muchas veces. Cada vez que
de rueda la pelota, por el centro el alumnos parado brinca con los dos pies juntos (como un verdadero
canguro) para dejarla pasar. El canguro se da vuelta para ver hacia el niño que rodará la pelota. No
puede tocar la pelota. El juego empieza muy despacio y poco a poco puede acelerar el movimiento
según las instrucciones del canguro según su cansancio. Una vez alcanzado el ritmo adecuado se
puede contar un cierto número de aciertos y luego cambiar de roles, hasta que los tres niños haya
sido canguros.

Aros musicales cooperativos (15 minutos). Se trata de bailar dentro de los aros en pequeños
grupos. Se divide al grupo en parejas, y cada pareja se coloca dentro de un aro. Cada niño sujeta un
lado del aro a la altura de la cintura. Al compás de música alegre la pareja salta, manteniéndose
dentro de sus respectivos aros. Después de un rato se para la música y se juntan dos parejas
quienes colocan sus dos aros juntos y saltan al reinicio de la música. Se juntan tantas parejas en los
aros como sea posible para seguir el juego (normalmente un máximo de 4 parejas)

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Puesta en común de los trabajos (5 minutos).

Preguntar: ¿cómo se logra bailar juntos?, ¿lograron coordinarse?, ¿en qué juego resulto más
complicado ponerse de acuerdo?, ¿cómo resolvieron los problemas?

Cierre de la actividad (5 minutos).

Los participantes se ponen en un círculo cerrado, viendo hacia la espalda de su compañero que está
a la derecha. Todos se acercan a su vecino y siguiendo las indicaciones del monitor todos empiezan
a dar un ligero masaje en la espalda de su vecino, por ejemplo: Primero muevan las manos encima
de la espalda como si fueran ratones, luego como serpientes, después como pezuñas de caballo,
patas de elefante, etc. Al final se repiten los movimientos en orden invertido. Esta actividad dejará
listo a los niños para seguir la jornada del día o para despedirse.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Considere que las actividades físicas cooperativas se presentan como un excelente recurso
para promover entre los alumnos la interiorización de los valores como: solidaridad,
cooperación, respeto, libertad, responsabilidad, diálogo y tolerancia. Además permiten
experimentar propuestas alternas a los juegos de carácter competitivo.

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8. PRIMER CAMPAMENTO EN LA MONTAÑA

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Además de promover la activación en un ambiente lúdico y de aventura, los retos cooperativos


facilitan la integración de un grupo sin exclusión y favorecen un clima de respeto, aceptación y
convivencia solidaria. La solución de los retos exige la generación creativa de ideas
novedosas.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Después de tanta preparación “el equipo internacional de alpinistas” se encuentra en condiciones


para subir hasta el primer campamento y enfrentar los retos de la montaña.
En esta sesión el grupo enfrenta una serie de pequeños retos cooperativos, que se van complicando
más y más. Empezando con una forma relativamente sencilla de pasar los aros, las siguientes
maneras son más difíciles. Un pequeño ejercicio de equilibrio con aros (la corona) -de por sí nada
fácil- se convierte en un reto realmente exigente al tratar de pasar la corona de trío en trío. Un reto
más fácil y muy divertido (el tren de los aros) evita el cansancio del grupo.

La última actividad es un juego de distensión que exige, sin embargo, un cierto grado de cooperación
(entre cazadores) para que se disfrute.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Secuencia de actividades

• Pasar el aro de 4 maneras (20 minutos). Consiste en pasar unos aros por los cuerpos de los
jugadores sin usar las manos.
El grupo parado en círculo, todo el mundo tomado de las manos. Se reparten una serie de
aros a lo largo del círculo: donde se recibe un aro se sueltan un momento las manos para
dejar acomodar el aro como una pulsera gigante. A una señal todo el grupo empieza a mover
los aros en sentido del reloj de una persona a otra sin soltar las manos.

El grupo parado en círculo, todo el mundo tomado de las manos. Se reparten una serie de
aros de diferentes colores a lo largo del círculo: donde se recibe un aro se sueltan un
momento las manos para dejar acomodar el aro como una pulsera gigante. A una señal todo
el grupo empieza a mover los aros de una persona a otra sin soltar las manos hasta completar
el círculo. Los aros van en sentidos opuestos: unos aros (por ejemplo: los azules) en sentido
del reloj, otros (por ejemplo: los amarillos) van hacia el otro lado. ¿Logran cruzar los aros sin
soltar las manos (con apoyo de pies, piernas, cabezas…)?

Se forma un círculo en el que l@s participantes están cogid@s de la manera siguiente: una
primera persona pasa su brazo derecho por debajo de sus piernas para que la de atrás lo
agarre con su mano izquierda, al mismo tiempo que le da a la siguiente persona su mano
derecha por debajo de sus piernas. Se introducen aros de gimnasia rítmica a la altura de la
cintura de varias personas quienes empiezan a moverlos hacia la siguiente persona de atrás.
Los aros tienen que pasar por todo el círculo sin que nadie suelte las manos.

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El mismo juego se repite, pero moviendo los aros hacia la persona de en frente (es más
difícil).

• Un tren de aros (10 minutos). Se trata de formar un tren, utilizando los aros, pero sin
tomarlos en las manos.
Un pequeño juego sencillo y bastante divertido, donde todo el grupo se acomoda como un
tren, utilizando los aros para conectar varias personas. Normalmente los aros se quedan a la
altura de la cintura, entrelazando las personas en una larga fila.

• La corona (15 minutos). Se trata de caminar en tríos con un aro en equilibrio en las cabezas.
(Primer paso) El grupo se reparte en tríos (puede haber un cuarteto si hace falta). Cada trío
tiene un aro que se coloca en las cabezas, como si fuera una corona muy grande, y trata de
caminar –con las manos en la espalda- por el espacio del juego sin que se caiga el aro. Un
equipo que pierde su aro simplemente se queda esperando el apoyo de otro equipo que –sin
perder su propio aro- puede intentar tomar el aro caído y colocarlo otra vez en las cabezas del
primer equipo.
(Segundo paso) Dos tríos pueden intentar intercambiar sus aros: sin tocarlos con las manos y
sin que se caigan al piso. También se pueden inventar algunos obstáculos para hacer más
interesante el juego, una vez ya dominada la técnica básica: por ejemplo, pasar por encima de
unas sillas o por debajo de una mesa.

• Hasta el último canguro (15 minutos). Más y más personas fuera del terreno tiran con
pelota suave hasta acabar con todos los “canguros” quienes brincan fuera de su base.
Para un grupo de 30 personas se prepara un terreno no demasiado amplio en el patio con 27
‘bases’ (círculos con gis en el cemento). 28 personas (“canguros”) se acomodan en el terreno
(una persona no tendrá base) y dos personas (con pelota suave) se quedan fuera de los
límites del terreno. Estas tiran con la pelota suave hacia los “canguros” quienes no están en
una base (donde están protegidos). Tienen que tirar desde fuera de los límites del espacio
marcado. Pueden recoger una pelota dentro del espacio marcado, pero a fuerzas tienen que
lanzar la pelota desde fuera. Si logran tocar un canguro quien NO está en su base (siempre
habrá uno) este también se convierte en cazador (sale del espacio marcado) y se tiene que
borrar (o marcar con X) una base.
Después de cada lanzamiento los canguros tienen que cambiar de lugar. No puede haber dos
canguros en una base: el canguro que ya se encuentra en una base donde llega otro tiene que
salir inmediatamente para ocupar otra base si quiere. Un canguro con por lo menos un pie
dentro de la base es inmune a la pelota.

Cada vez que un canguro se convierte en cazador se quite una base: siempre habrá menos
bases que canguros. El juego termina cuando el último canguro (ya sin base alguna) es
atrapado.

Puesta en común de los trabajos

Se sugiere introducir pequeños momentos de pausa cuando las cosas no marchan muy bien. El
descanso –sin presión de tiempo- y la plática para generar nuevas ideas son dos factores que
directamente pueden llevar al éxito en un nuevo intento.

Al lograr terminar con éxito alguna actividad se pregunta al grupo cómo se siente y cómo han logrado
superar la dificultad. En las reflexiones se deja ver que la cooperación tiene sus trucos, pero que el
resultado positivo se siente muy bonito.

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Cierre de la actividad

Se puede cerrar con una técnica de evaluación divertida:

• Evaluación movida (5 minutos). Se trata de tomar posiciones en la sala para evaluar alguna
actividad.
Todo el grupo se coloca en el centro del salón. Alguien del grupo menciona una de las
actividades y se pide al grupo que se coloca en cualquier punto desde la extrema derecha (me
gustó muchísimo) a la extrema izquierda (no me gustó nada). Una vez en sus posiciones
algunas personas pueden expresar su punto de vista. Después el grupo regresa al centro y se
menciona otra actividad de la sesión.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Aquí se proponen retos cooperativos con la participación simultánea de todo el grupo, lo que
ya es un reto en sí. Sin obligar a nadie a participar se busca motivar e invitar para que las
niñas y los niños se entusiasmen por el juego y traten de superar sus propios resultados. El
grupo tendrá que superar momentos de frustración, reintentar en algunos momentos de
fracaso. Fuertes aplausos y porras en diversos momentos pueden ayudar a continuar.
9 Se respeta el ritmo del grupo. Las niñas y los niños no deben de saber –y, mucho menos,
preocuparse por- la cantidad de juegos programados. Lo importante no es terminar de carrera
todas las actividades, sino ofrecer una oportunidad para enfrentar en conjunto un reto exigente
para el grupo.

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9. UN EQUIPO SÚPER COOPERATIVO

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Potenciar la imaginación y la cooperación entre los participantes a través de retos físicos y


de comunicación.
• Desarrollo de una comunicación asertiva y adecuada a partir de la generación espontánea de
instrucciones entre pares.
• Desarrollo de la capacidad para tomar de decisiones efectivas en la consecución de metas
comunes en donde el éxito depende de todos.
• Propiciar una actitud de solidaridad en donde cada miembro del grupo se siente apoyado por
sus compañeros.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

9 Trabajo en un espacio amplio

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Secuencia de actividades

Inquilinos (10 minutos). Una persona que está sólo busca integrarse a uno de las casas de
campaña formadas por tríos. El objetivo es dar inicio a las actividades de manera divertida. Para
formar las casas de campaña los participantes hacen equipos de 3: un niño o niña se coloca de frente
a su compañero y la toma de las manos, la tercera se mete en medio quedando rodeada por los
brazos de sus compañeros. La persona que está al interior es el alpinista y quienes están a los lados
son una, la pared de la izquierda y la otra la pared de la derecha. Luego de formar cuantas casas de
campaña sean posibles el niño o niña que quedan sin casa de campaña busca integrarse a alguno de
ellos diciendo en voz alta una de las siguientes cosas: alpinista, pared derecha, pared izquierda o
avalancha. En el caso de las tres primeras consignas los niños que estén haciendo el rol nombrado
tienen que cambiar de departamento para ocupar alguno. En el caso de que se diga ¡avalancha!
Todos tienen que cambiar de lugar y formar nuevas casitas de campaña. El juego continúa con el
niño o niña que se quede sin casita.

Serpiente gigante (10 minutos). El grupo se deslizará en el piso como una serpiente. Los niños y
niñas se tienden boca abajo y toman los tobillos de su compañero de delante para hacer una
serpiente de dos niños que se deslicen de panza sobre el suelo. Después se juntan dos personas
para formar una serpiente de cuatro, luego de ocho y así sucesivamente hasta formar una gran
serpiente. La serpiente puede intentar subir algunos obstáculos, voltearse. A ver si puede acurrucarse
para dormir.

Zapatos viajeros (15 minutos). Se trata de quitarse un zapato, ponerlo en el centro y recuperarlo.
Cada quien se quita un zapato y lo coloca en un montón. Después cada uno toma un zapato al azar
(que no sea el propio), lo sujeta y ya todos forman un círculo tomados de la mano. Se localiza a la
persona a quien pertenece el zapato y todos los niños y niñas intercambian el zapato sin romper el
círculo, es decir sin soltar las manos. Cuando todos tienen su zapato se puede comenzar el juego.

El puente (20 minutos). Se trata de que el grupo entero cruce una grieta en la tierra imaginaria a
través de un puente de madera (de papel) que llevarán los niños y niñas. Se utilizan trozos de
cartulina, papel de re-uso o periódico del tamaño carta. El puente imaginario sólo aguanta a una
26
persona a la vez. Por supuesto que los alpinistas no pueden tocar fuera de las maderas. Se entrega a
cada niño y niña una hoja (menos 5). Las “maderas” se deben colocar para pasar sobre ellas. El
viento puede hacer que algunas se caigan, lo cual será considerado una perdida para el grupo. No se
vale cortar las maderas, ni recargarse más de una persona en una piedra. La consigna es clara: todos
tienen que cruzar la grieta y se tiene que tratar de llegar con todas las maderas.

Puesta en común de los trabajos.

Es importante poder dar tiempo a la reflexión considerada como una manera de auto evaluación del
desempeño del grupo y dar pie para que las frustraciones propias de la dificultad de los ejercicios
puedan ser externadas, compartida, es esa medida los niños aprenderán a tolerarla y trabajarla en
conjunto. Pregunte a los niños y niñas: ¿les costó trabajo?, ¿cuáles soluciones se generaron?,
¿cómo se han tomado las decisiones?, ¿cómo se sintieron?

Cierre de la actividad (5 minutos).

El grupo parado en círculo. Alguien comienza diciendo: Me voy de viaje a (elige un lugar) y me llevo a
(el nombre de uno de sus compañeros que está a la derecha) dando a la vez un apapacho. Este niño
repite lo que dijo su compañero y añade algo (Me voy de viaje a y me llevo un apapacho de… y una
palmadita de…). Así sucesivamente.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Los juegos se disfrutan cuando los jugadores tienen ganas de jugar, cuando hay un desafío en
el juego, por esto un juego necesita impulsos, sin embargo, en la mayoría de los casos esos
impulsos tienen la tendencia a relacionarlos con ganancias o de superara a los demás.

9 En los juegos cooperativos tenemos la oportunidad junto con nuestros alumnos de reaprender
el juego y romper con los esquemas de “yo gano-tu pierdes” por el de “todos ganamos”.

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10. EN BÚSQUEDA DEL CÓDIGO SECRETO

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Los juegos permiten explorar las posibilidades y las limitaciones de los diversos canales de la
comunicación. Se puede analizar la riqueza de interpretaciones, percepciones, malentendidos
y códigos. Se estimulan diversas formas de comunicación no verbal.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO


Se puede contar la siguiente historia: El “equipo internacional de alpinistas” sube en la montaña en
pequeños grupitos y en caso de emergencia se tienen que ayudar. En la nieve del Monte Everest no
pueden hacer mucho ruido, porque pueden provocar una avalancha… por esta razón el equipo
desarrolla todo un código con señales y mímica.
En varias actividades de comunicación el grupo trata de descifrar códigos, producir y entender mímica
y busca comunicarse de varias maneras divertidas. Las primeras actividades son más fáciles, las
últimas dos son un poco más difíciles.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Secuencia de actividades

• La orquesta (10 minutos). Se trata de adivinar quién inicia unos movimientos colectivos y
cambiantes en el círculo.
Una persona sale del salón. Las demás, sentadas en círculo, designan a alguien como
dirigente de orquesta quien iniciará cada cuando nuevos movimientos rítmicos (por ejemplo:
aplaudir, tronar los dedos, mover la cabeza), que todas imitarán inmediatamente. Ninguna otra
persona del grupo puede cambiar los movimientos. El grupo trata de encubrir lo más que
pueda a su dirigente. Regresa la persona de afuera y observa al grupo para adivinar quién
inicia los movimientos.

• Mímica (15 minutos). Se trata de contar una historia con mímica solamente.
Salen cuatro personas. El grupo se pone de acuerdo sobre una pequeña historia y designa a
un(a) intérprete. Entra la primera persona de afuera y observa la historia relatada por el(la)
intérprete con pura mímica. Luego recibe la consigna de relatar la misma historia otra vez con
mímica a la segunda persona. Así hasta la cuarta persona quien tiene que contar qué entendió
de la historia. En todo el proceso no se vale hacer preguntas ni hacer aclaraciones. Las
representaciones de mímica se hacen una sola vez por persona.

• La foto movida (20 minutos). Se trata de completar una “foto” con las personas del otro
equipo.
El grupo se divide en equipos de ocho a diez personas. Cada equipo se imagina una situación
para una ‘foto’ (por ejemplo: un bosque, un volcán, un partido de tenis, un accidente en la
calle...). Sin preparar o tomar utilería se acomoda todo el equipo ‘dentro de la foto’ (por
ejemplo: Juan es un pino, Marcela es pasto y Pedro es un montón de arbustos... para hacer
un bosque). Los otros equipos se acercan en silencio y se acomodan también en la foto (por
ejemplo, cuatro personas forman un arroyo con rocas) o, por lo menos, en lo que creen que es
la foto.

• Coincidencias (10-15 minutos). Se trata de mostrar el mismo símbolo con la mano, sin
hablar y sin ponerse de acuerdo con gestos.

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El grupo sentado en círculo, manos detrás de la espalda. Se explica que todo el juego se hará
en silencio y sin gestos para ponerse de acuerdo con otras personas del grupo. Se puede
pedir que el grupo mantenga los ojos cerrados hasta los momentos de levantar manos.
Cada quien tiene que pensar -en silencio- en algún número del 1 al 10. A una señal (contar
“uno, dos, tres…”) todo el mundo levanta sus manos y muestra el número. Se observan un
rato las diferentes propuestas –sin hablar- y se vuelve a poner las manos detrás de la espalda,
contar hasta tres y otra vez aparecen las manos… El reto es llegar a un solo número para todo
el grupo sin hablar y sin hacer gestos.

Otra consigna puede ser: Señalar a una persona del grupo. El reto es llegar a señalar con
todo el grupo hacia la misma persona (incluyendo esta persona: tiene que señalarse a sí
misma).

Puesta en común de los trabajos.


Después de algunas de las actividades sobre comunicación, las niñas y los niños reflexionan sobre
malentendidios y sobre el esfuerzo que implica tratar de entenderse, explicar bien las cosas, escuchar
realmente a otra persona. Pueden dar ejemplos de problemas que han tenido y resuelto relacionados
con falta de entendimiento.
El grupo puede explicar también –en sus propias palabras- porque es tan importante hablar bien con
las demás personas para realizar un trabajo en equipo.

Cierre de la actividad.
Buen momento para refrescar las porras que se inventaron hace algunas sesiones. Tal vez se puede
inventar alguna tonada para la porra. O se podría hacer la porra en diferentes tonos: desde muy
silencioso a muy ruidoso, o en diferentes estilos: con voz muy grave, con voz muy aguda.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Los diferentes juegos ponen el proceso de comunicación (sobre todo no verbal) en el centro
de la atención. A pesar de buenas intenciones y un montón de esfuerzo a veces no nos
entendemos. O al revés: a pesar de muchas diferencias, de cultura, de idioma, de gustos,
podemos de repente entendernos muy bien con una persona.

9 A través de varios juegos las niñas y los niños entenderán la importancia de manejar un
código común. Cuando no conocemos el código de la otra persona, simplemente no
entendemos el mensaje.

29
11. TODOS EN SILENCIO ¡AVALANCHA!

APRENDIZAJES ESPERADOS
• Los niños experimentarán nuevos canales de expresión de sentimientos hacia sus
compañeros y la relación en el grupo a través de los juegos de comunicación que favorecerán
la escucha activa en la comunicación verbal y no verbal.
• Los niños aprenderán a expresar posibles desacuerdos o malestares sin atacar a otros
compañeros en un ambiente de respeto y protección.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
9 Las actividades se realizarán en el interior del salón.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Secuencia de actividades.
La fila de cumpleaños (10 minutos). El juego consiste en comunicarse sin palabras, hacer una fila
ordenada. El juego se hace en silencio. Los participantes tienen que formar una larga fila y reciben la
consigna de ordenarse según el día y mes de su cumpleaños (no importa el año de nacimiento).
Tienen que buscar la manera de entenderse sin palabras, intercambiándose de lugar únicamente con
un compañero a la vez. Durante todo el juego los niños y niñas permanecen en la fila, es decir no se
agrupan, esto es importante para evitar que una o pocas niños conduzcan todo el juego.
Salvemos la expedición (15 minutos). Se trata de actuar con mímica para pasar unas claves para
descifrar un mensaje. El grupo de divide en dos equipos. Cada uno se encuentra separado en la
montaña por una tormenta de nieve y necesitan comunicarse, pero no pueden hablar por temor a
provocar una avalancha y además cada equipo posee la mitad del mensaje, así que con mímica
tendrán que encontrar el mensaje y cuando crean tenerlo completo pasarán a cualquier miembro de
uno u otro equipo a escribirlo en el pizarrón. El monitor tiene que decir si es correcta o no la frase.
Con ojos nuevos (20 minutos). El juego se desarrolla de la siguiente manera: Se intentará
representar una serie de acontecimientos que están escritos en unas fichas de dos tipos: B que serán
las fichas que indiquen el estilo de la representación y A en las que estarán escrito los
acontecimientos. Por lo tanto cada jugador debe tomar al azar una ficha A y B. Silencio, recuerden
que hay peligro de avalanchas.
Ejemplos de acontecimientos ficha A: la pérdida de una casita de campaña, el dialogo de un guía de
las montañas que no entiendes su idioma, la necesidad de hacer una fogata, etc.
Ejemplos de estilos ficha B: modo cómico, dramático, de acción, con profunda tristeza, escandaloso,
como poema, como una canción, etc.
Puesta en común de los trabajos (10 minutos).
La puesta en común debe girar en torno a los diferentes tipos de lenguajes expresivos utilizados, así
como a las dificultades de comunicación presentadas en los juegos de mímica. Anime a los niños y
niñas para que expongan sus impresones sobre las complicaciones de una buena comunicación
tratando de que identifiquen sus errores y aciertos en sus propios métodos para comunicarse en la
vida diaria y la escuela.

Cierre de la actividad.
Pasar la máscara (5 minutos). El grupo sentado en círculo. Todo el grupo empieza con una
expresión feliz (gran sonrisa) y cuando el monitor le pregunta si le gustaron las actividades del día el
niño o niña pasa su mano (de arriba abajo) en frente de su cara para cambiar la expresión de su
rostro dependiendo de su opinión.
30
ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Estar pendientes de las señales que el propio grupo emita respecto a las actividades:
cansancio, aburrimiento, desinterés, no claridad en lo que estamos exponiendo, etc., para
introducir cambios en la dinámica, agilizar el trabajo o simplemente dar un descanso.

9 No se trata de realizar juego tras juego sin hacer pausa o con el propósito de terminar todo el
programa, porque de esta manera se convierte la actividad en algo superficial. Es por eso que
son importantes los momentos en los que se pueda evaluar la experiencia para permitir a
todos los miembros del grupo (incluyendo al monitor) enfatizar las intenciones de las
actividades y compartir la vivencia.

31
12. SEGUNDO CAMPAMENTO EN LA MONTAÑA

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Además de promover la activación en un ambiente lúdico y de aventura, los retos cooperativos


facilitan la integración de un grupo sin exclusión y favorecen un clima de respeto, aceptación y
convivencia solidaria. La solución de los retos exige la generación creativa de ideas
novedosas.

• Algunos de los juegos más activos ayudan al desarrollo del equilibrio y de la coordinación
dinámica general.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Gracias al entrenamiento colectivo, la agilidad y los códigos, la capacidad de ayudarse aún en


tormentas de nieve, etcétera “el equipo internacional de alpinistas” logra subir hasta el segundo
campamento y enfrentar los retos más peligrosos de la montaña.

En esta sesión el grupo enfrenta otra serie de retos cooperativos, con diferentes aspectos de
complicación. Algunos retos, como el ciempiés y buscando la cola implican cierta agilidad y mucha
ayuda mutua. Otro, como el círculo al revés, necesita más bien de una visión de posibles soluciones
del problema y también de liderazgo para negociar la propuesta con el grupo. El juego de las ruedas
combina estos dos aspectos. El tiempo marcado para la actividad es muy relativo: algunos grupos
superan el reto en unos minutos, otros necesitarán un poco más de tiempo. Se sugiere acompañar la
negociación grupal y la búsqueda colectiva de soluciones alternativas para que sea un proceso
satisfactorio con la participación de cada quien.

La última actividad es un bonito juego de distensión que festeja la realización de los retos exige, sin
embargo, un cierto grado de cooperación (entre cazadores) para que se disfrute.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Secuencia de actividades.

Se anima al grupo a enfrentar algunos de los siguientes retos cooperativos:

• Buscando la cola (10-15 minutos). Se trata de conseguir formar un círculo entre tod@s
saltando con un solo pie.
El grupo forma una fila, una persona detrás de la otra, la mano izquierda sobre el hombro de la
persona adelante y con la mano derecha se le agarra el pie derecho. Cuando todo el grupo
está en posición, la persona que encabeza la ‘serpiente’ debe tratar de agarrarse a la persona
que está al final y entre tod@s formar un círculo.

• El ciempiés (10-15 minutos). Se trata de que un grupo de participantes camine como


ciempiés.
Formamos una fila larga, sentad@s en el piso. Cada persona pone las piernas en los hombros
de la persona en frente y se recarga únicamente en las manos. La primera persona de la fila

32
formará la última parte del ciempiés, obviamente se recarga en manos y pies. Caminar una
cierta distancia sin deshacer esta formación.

• El círculo al revés (10-15 minutos). Se trata de formar un círculo con el grupo y luego
voltearlo sin soltar las manos.
El grupo se da las manos para formar un círculo (todo el mundo viendo hacia el centro). Sin
soltar las manos tratarán de formarse en un círculo al revés (todo el mundo volteado hacia
fuera). Pueden torcerse un poco las manos (con cuidado), pero nunca pueden soltarlas.
La solución es bastante sencilla (dos personas levantan las manos que tienen unidas y todo el
grupo pasa por debajo de este ‘puente’), cuando un grupo no da con la solución se puede dar
algunas pistas para ayudar al grupo.

• Ruedas (10-15 minutos). Se trata de imitar una rueda en movimiento entre siete-ocho niñ@s
sentad@s en círculo.
Se forman círculos de siete-ocho niñas y niños, sentados con las piernas estiradas y con los
pies todos en el centro. Las palmas de sus manos tocan el piso a cada lado de sus caderas. A
una señal todo el equipo levanta las caderas del piso (se recargan en los talones de los pies y
en las manos) y poco a poco van imitando la rotación de una rueda: moviendo las palmas
hacia un mismo lado, hasta completar una vuelta completa (sugerir descansos de vez en
cuando). ¿Lo logra tu equipo?

• ¡Que no pase la pelota! (10 minutos). El juego consiste en intentar pasar una pelota por
entre las piernas de alguien del círculo.
Todo el grupo parado en círculo, mirando hacia el centro, con las piernas abiertas de tal
manera que mis pies tocan los pies de mis vecin@s. De esta manera cada quien forma una
pequeña ‘portería’ con sus piernas, que tendrá que proteger con los dos brazos, agachándose
hasta que las manos casi tocan el piso. Se lanza una pelota en el círculo y todo el mundo –sin
mover los pies ni cerrar las piernas- puede intentar de mover la pelota (dándola un manotazo)
y marcar ‘gol’ en cualquiera de las ‘porterías’ de otras personas del círculo. El juego se pone
muy divertido utilizando más pelotas.
Si alguien deja pasar una pelota por entre sus piernas (‘gol’) tendrá que dar la vuelta (de
espaldas al centro del círculo) y sigue jugando, con algo más de dificultad porque tendrá que
mirar por entre sus piernas. La próxima vez que deje pasar una pelota se volteará otra vez.
¿Cuánto tiempo aguantas sin voltearte?

Puesta en común de los trabajos.

Se introducen pequeños momentos de reflexión y diálogo cuando las cosas no marchan muy bien. El
descanso –sin presión de tiempo- y la plática para generar nuevas ideas son dos factores que
directamente pueden llevar al éxito en un nuevo intento.
Al lograr terminar con éxito alguna actividad se pregunta al grupo cómo se siente y cómo han logrado
superar la dificultad. En las reflexiones se deja ver que la cooperación puede ser complicada, pero
¿qué tal los resultados?, ¿qué tal la satisfacción de superar un reto con todo el grupo?

Cierre de la actividad.
Un momento festivo para cerrar esta sesión:
• Regazos musicales (5-10 minutos). Se trata de quedarse sentad@s en el regazo de quien
tienen detrás.
Todo el grupo de pie en círculo, en formación de tren, cantando y caminando en círculo
(opcionalmente con apoyo de alguna música alegre). Al grito de “ya” todo el mundo levanta las

33
manos y trata de sentarse en el regazo (las rodillas) de la persona quien tiene detrás. Al
principio seguramente algunas personas se caerán, pero después de unos ensayos y
acuerdos prácticos se logrará sentarse en los rezagos en un círculo muy apretado y con las
manos levantadas.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Una vez más se proponen retos cooperativos con la participación simultánea de todo el grupo
(con excepción de las ruedas), lo que es todo un reto. La tarea más importante del monitor o
de la monitora es motivar y entusiasmar al grupo para superar sus propios resultados. Las
niñas y niños tendrán que superar momentos de frustración, reintentar en algunos momentos
de fracaso. Fuertes aplausos y porras en diversos momentos pueden ayudar a continuar.
9 Se respeta el ritmo del grupo. Las niñas y los niños no deben de saber –y, mucho menos,
preocuparse por- la cantidad de juegos programados. Lo importante no es terminar de carrera
todas las actividades, sino ofrecer una oportunidad para enfrentar en conjunto un reto exigente
para el grupo.

34
13. LLEGAMOS A LA CIMA

APRENDIZAJES ESPERADOS
• Estos juegos combinan elementos de confianza, de comunicación y de cooperación.
Favorecen la integración del grupo para el trabajo en equipo y la construcción de una noción
de confianza en sí mismo y en otras personas basada en la responsabilidad y el apoyo mutuo.
Apoyan la construcción de un código común para una comunicación efectiva. Estas
actividades permiten entender corporalmente conceptos como ‘responsabilidad social’ e
‘interdependencia’ que son vitales para lograr la consolidación de una sociedad sostenible
para las futuras generaciones.
• Los juegos con ojos vendados apoyan el desarrollo del equilibrio, de la coordinación dinámica
y de las nociones de orientación espacio-temporal.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO
Finalmente ¡el “equipo internacional de alpinistas” llega a la cima del Monte Everest! En dos juegos
cooperativos las niñas y los niños se imaginan esta hazaña. En un primer juego más sencillo –de
confianza- utilizan las cuerdas, instrumento básico de sobrevivencia para alpinistas. Después el grupo
prepara un recorrido en un espacio de juego grande y diferentes equipos van pasando con ayuda de
algunas guías. Se puede hacer un recorrido ‘circular’ para que varios equipos puedan empezar
simultáneamente en diferentes partes. Según la capacidad y la motivación del grupo se pueden variar
un poco el grado de dificultad (pasar por debajo de una mesa, por ejemplo). La sesión termina con un
divertido juego de distensión.
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Secuencia de actividades.
• La cuerda nos salva (10 minutos). Se trata de guiar a las parejas ciegas en silencio y
utilizando las cuerdas como si fueran riendas
El grupo se divide en parejas que se conocen bien. La persona de cada pareja que será
“alpinista” se tapa los ojos con el paliacate. La otra persona (guía) tiene un pedazo de cuerda
de unos dos metros que coloca alrededor de la cintura de su “alpinista”, manteniendo los dos
extremos en las manos, como si fueron unas riendas. La comunicación entre “guía” y
“alpinista” se realizará a través de pequeños jalones de los extremos de la cuerda. Una vez
establecida el código de comunicación entre las dos, la pareja se pone en marcha, el/la “guía”
llevando su “alpinista” por el espacio del juego. El reto es conducir a su pareja ciego por todo
el espacio sin chocar con nada y con nadie. Después de unos minutos se invierten los roles.
• Recorrido en la cima de la montaña (20-30 minutos). Se trata de pasar en equipo por unos
aros con los ojos vendados.
En el suelo se colocan algunos aros en varias partes del espacio del juego. Junto a cada aro
se queda una guía. El resto del grupo trabaja en equipos pequeños (4-5 personas quienes
mantienen contacto por una cuerda que sostienen en la mano izquierda). Los equipos realizan
el recorrido hacia la “cima de la montaña” en una tormenta de nieve. Tienen que pasar con
todo el equipo por los diferentes aros. Las guías orientan (con palabras únicamente) a los
equipos. Se cambian los roles después de un rato.

• Sin romper el círculo (10-15 minutos). Se trata de ‘eliminar’ a las personas del círculo
interior rodando con una pelota suave.
El grupo parado en dos círculos concéntricos. El equipo del círculo interior tomado de las
manos (viendo hacía fuera). El equipo del círculo exterior se abre más (alejarse unos dos-tres
metros del círculo interior) y tiene la pelota suave y grande. La pelota tiene que rodarse en el
35
piso. Las personas del círculo exterior (sin acercarse más) tratan de tocar las piernas de
cualquier persona del círculo interior, para ‘eliminarla’ (esta persona tendrá que integrarse al
círculo exterior, participando en la persecución con la pelota). Las personas del círculo interior
pueden brincar, correr, hacerse de un lado,… para esquivar la pelota, pero no pueden soltar
las manos. Se juega hasta ‘eliminar’ por completo al equipo interior.
En este momento se invierten los roles, se empieza de nuevo y se rueda la pelota hacia las
piernas del nuevo equipo interior –en círculo, tomado de las manos- hasta su ‘eliminación’
completa.

Puesta en común de los trabajos.


Después del recorrido en la cima de la montaña el grupo se sienta en círculo para comentar las
experiencias y reflexionar sobre los niveles de confianza y cooperación que se han construido en el
transcurso de las sesiones, con ayuda de preguntas como: ¿te gustó el recorrido?, ¿tuviste miedo?,
¿sientes que las guías te ayudaron a avanzar?, ¿trabajaron bien en equipo?, ¿tuvieron algunos
problemas?, ¿cómo los resolvieron? ‘cómo ves a tu equipo y a las guías después del juego?

c) Cierre de la actividad.
Al conquistar una montaña… ¡se toma la foto! El grupo puede posar, con chamarras, cuerdas, palos y
lentes oscuras y todo. Se puede armar un escenario con algunas mesas y sillas para simular una
cima. Recuerda que esta foto la colocarán en el muro del equipo.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

• El monitor o la monitora calculará el tiempo que cuesta terminar el recorrido. Un circuito


demasiado complicado y tardado desanimará al grupo. Si hace falta se puede introducir algún
cambio en el transcurso mismo del juego: cambiar un obstáculo, sugerir un recorte de los
retos.

36
14. PREPARANDO EL DESCENSO?

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Es un momento para la relajación y a través de juegos sencillos los niños y niñas pasarán un
momento de cercanía y contacto físico espontáneo.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Es hora de preparara el descenso, pero antes el equipo de alpinistas necesita de descanso y


relajación. Para lo cual realizarán una serie de actividades para retomar fuerza. Las primeras tres
actividades pueden realizarse en el interior pero la última requiere de un espacio amplio.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Secuencia de actividades.
Carcajada en cascadas (10 minutos). Todo el grupo se acuesta en el piso, en círculo cerrado,
siempre con la cabeza en el estómago de otra persona (puede ser algo complicado, coordinar bien
esta parte). Una vez acostados todos, el primer niño dice muy fuerte: ¡JA! , la segunda persona (la
que tiene la cabeza acostada en el estómago del primer niño) contesta ¡JA, JA!, la tercera ¡JA, JA,
JA!, y así se sigue, con más y más ¡JA! A ver si logran una vuelta completa sin romper en carcajadas.
Donde se interrumpe se empieza de nuevo con ¡JA!

Toca azul (10 minutos). Un niño o niña lanza una consigna, por ejemplo: ¡toca azul¡ y todo el
mundo corre a tocar algo azul donde sea menos en su propia persona. Quien se tarde más dará la
consigna siguiente, por ejemplo: ¡toca nariz!, y así sucesivamente. Se puede variar el juego indicando
a los participantes que la mano que toca se quede en ese lugar y con la otra o con el pie realizar la
siguiente consigna.

Maremoto (10 minutos). El grupo sentado en sillas menos una persona quien se queda en el centro.
El niño del centro grita la consigna: cuando dice ¡ola a la derecha!, todo el mundo tiene que
recorrerse un lugar hacia la derecha, cuando dice ¡ola a la izquierda!, todo el mundo tiene que
recorrerse una silla a la izquierda, en caso de decir ¡maremoto! todo el mundo tiene que correr y
ocupar otra silla, nadie se puede quedar con su propia silla, ni mover un solo lugar a la derecha o
izquierda. En el momento del movimiento de lugares el niño que está en el centro tiene que buscar
ocupar una silla. Quien se quede sin asiento le corresponderá decir de nuevo alguna consigna.

Esqui en el Everest (20 minutos). Los jugadores se colocan cara a cara, en zig-zag, a lo largo del la
zona de juego, dejando un pasillo de dos metros aproximadamente. Las manos las colocan a la altura
del pecho, con las palmas hacia delante. Comienza un niño o una niña esquiador con lo ojos
vendados, simulando esquiar en zig-zag, lo más aprisa que pueda hacerse con seguridad, con apoyo
de la fila de jugadores quienes se mantienen en silencio pero den seguridad la esquiador. Al finalizar
el esquiador se coloca en última posición de la fila, de cara a la penúltima persona y ayuda a proteger
al siguiente esquiador. El juego termina cuando todo mundo haya tenido oportunidad de pasar.
También se puede intentar el descenso entre varias personas.

Puesta en común de los trabajos.


Todos los juegos experimentados hasta el momento son cooperativos, en estos momentos del
desarrollo de las actividades del programa es altamente probable que se haya logrado un nivel alto de
integración y cohesión de grupo, por lo que siempre es importante que el monitor ofrezca un

37
reconocimiento a todo el grupo por sus logros haciendo hincapié en que para llegar a la meta
necesitamos ponernos de acuerdo, escucharnos y apoyarnos (comunicación efectiva). Es todo un
reto hacer una actividad compleja entre todos sin estorbarse.

Cierre de la actividad.
¡Zum¡ (10 minutos). Alguien comienza pronunciando un fuerte ¡ZUM!, volviendo la cabeza hacia la
izquierda. El niño hacia la izquierda recibe el ¡ZUM!, y lo pasa también a la izquierda y así va pasando
el trineo motorizado. Después de completar la vuelta alguien puede gritar ¡IIIK!, para parar el trineo y
reiniciar con un ¡BRRRRR! Hacia el otro lado. Una vez que el grupo entiende el mecanismo se
pueden inventar un montón de sonidos, por ejemplo, de trineos descompuestos.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR


• En algunos momentos hacen falta juegos cortos y divertidos para bajar las presiones o
simplemente para permitir mayor circulación del buen ánimo posibilitando un mejor esfuerzo
de concentración.

• Considere que todos los niños y niñas participan en el juego y se sienten a gusto en la medida
en que perciban que hacen falta. Llegar a la meta es un logro y una victoria para el grupo
entero. El éxito se festeja como algo colectivo.

38
15. LA FIESTA

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Se fomenta la integración del grupo sin exclusión. Se favorece la convivencia solidaria y la


interdependencia positiva.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Al regresar al campamento de base el “equipo internacional de alpinistas” se encuentra con un


ambiente festivo y prepara la despedida. Aquí se proponen algunos juegos divertidos con música
alegre y una actividad de despedida.

Aunque también se trata de juegos cooperativos, se sentirá más como un festejo del logro (la buena
integración del grupo, el trabajo exitoso en equipo).

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES


Secuencia de actividades.
• Baile de los globos (15 minutos). Se trata de evitar que caigan globos al suelo mientras se
baila al son de una música.
El grupo se acomoda por parejas, cada una con su globo. Cuando comienza a sonar la
música todas las parejas empiezan el baile intentando que los globos no caigan al suelo ni
exploten. Para eso podrán utilizar cualquier parte del cuerpo, pero sin llegar a soltarse de su
acompañante. Cuando para la música, las niñas y los niños dejan de bailar, se sueltan de su
pareja, pero deben seguir manteniendo los globos en el aire. Al sonar de nuevo la música,
vuelven a emparejarse con otra persona y prosigue el juego con la misma dinámica.

• El tren de los globos (15 minutos). Se trata de formar un tren con personas y globos.
Todo el grupo se forma en una fila larga (como un tren) y cada persona coloca su globo entre
su pecho y la espalda de la persona anterior, sin presionar demasiado (sino explota). Cuando
todo el grupo está en posición cada quien debe soltar su globo con las manos y el tren trata de
moverse. Se pueden vencer algunos obstáculos (subir y bajar) y el grupo debe tratar de
avanzar sin soltar ni romper ningún globo y sin tocar los globos con las manos. ¡Diversión
garantizada! Si se cae un globo todo el tren tiene que pararse y se trata de recuperar el globo
perdido (utilizando las manos) sin perder otros globos. Se puede poner alguna música
adecuada.

• El baile de las máquinas (10 minutos). Se trata de formar la máquina acordada con el grupo
y mantenerla en movimiento al son de la música.
Empezando con un ejemplo muy fácil de ejecutar (por ejemplo, un trenecito) todo el grupo se
imagina alguna máquina que mueve. Cada quien forma parte de la máquina, se pone música
alegra y todo el mundo se empieza a mover en coordinación y de acuerdo al ritmo de la
música.
Después el grupo se inventa otra máquina (real o imaginaria) que involucra a cada niña y niño
(una máquina de hacer chicles, por ejemplo). Se pone otra vez música y todo el mundo a
moverse en su rol. Algunas máquinas reales: lavadora con ropa, licuadora con fruta, coche o
camión, avión, máquina de hacer burbujas, etcétera. Máquinas inventadas: máquina de dar
cosquillas (con voluntari@s para pasar por allí), máquina de sonrisas y carcajadas…

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• Todo el mundo en la caja (10 minutos). Se trata de meter el mismo número de personas en
un espacio cada vez más reducido.
Con tapetes o una cuerda se prepara un espacio en el piso que será ‘una caja mágica’ que
puede encogerse. Todo el grupo cabe bien en la caja, de pie o sentado, como se desea. Con
una música alegre todo el grupo baila alrededor de la caja que se va haciendo más pequeña
(se le quita alguna parte de los tapetes, se encoge la cuerda). Cuando se para la música todo
el grupo tiene que acomodarse en la caja más pequeña, sin tocar el piso fuera de la caja. Así
sucesivamente, con una caja siempre más pequeña, hasta el momento que el grupo decida
pararse.

Puesta en común de los trabajos.

Antes de realizar el juego de despedida el grupo se forma en círculo para comentar los juegos de la
sesión. ¿les gustó bailar con todo el grupo?, ¿les gustan este tipo de juegos como para sus fiestas de
cumpleaños?, ¿por qué son tan divertidos?

Cierre de la actividad.

Se propone una actividad de despedida

• ¿Un qué? (10 minutos). Pasar abrazos y besos en círculo.


Todo el grupo parado en círculo. El monitor o la monitora empieza por un lado y da un abrazo
a su vecina, diciendo: 'esto es un abrazo'. La vecina recibe el abrazo y pregunta, '¿un qué?' al
monitor o a la monitora quien vuelve a dar el abrazo y explica 'un abrazo'. Ahora ya entendió la
vecina y se dirige a la persona del otro lado le da un abrazo y le dice 'esto es un abrazo'. Esta
persona recibe el abrazo y pregunta, '¿un qué?' a la vecina del monitor o de la monitora. A la
vecina ya se le olvidó y voltea a preguntar al monitor o a la monitora, '¿un qué? quien vuelve a
dar el abrazo y explica, 'un abrazo'. La vecina también vuelve a dar el abrazo a la tercera
persona, diciendo, 'un abrazo'. La tercera persona da el abrazo a la cuarta persona ('esto es
un abrazo') y todas vuelvan a preguntar, '¿un qué?,' hasta llegar con el monitor o la monitora
quien una vez más da el abrazo, etc. Durante todo el juego se repite este mecanismo. Hacia el
otro lado el monitor o la monitora da un beso diciendo -'esto es un beso'- y se repite todo el
mecanismo. Una manera muy divertida de despedirse, sobre todo cuando los besos y abrazos
se cruzan en la otra parte del círculo y la confusión se hace general.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

• En este momento el/la monitor(a) se convierte más bien en animador(a) de las actividades
festivas. No es momento de ser muy exigente, ni de subir una escala más en la tolerancia a la
frustración. Todas las actividades son cooperativas e incluyentes, en tono con el resto de las
sesiones, pero tienen un alto grado de diversión y se sienten como premio por el buen trabajo
en equipo ya realizado en muchos momentos.

40
PROGRAMACIÓN GENERAL DE LAS SESIONES

EJE RECTOR: ARTES


NOMBRE DEL TALLER: A MOVER EL CUERPO PARTE I Viaje alrededor del mundo en 80 juegos
NIVEL: PRIMARIA SEGUNDO CICLO

Actividad Propósitos Tiempo Material


1. ¡Todo el mundo a bordo! Acostumbrarse al grupo. 60
Rompehielos. Aprender minutos Ninguno
los nombres
2. Primera parada: África Cooperación 60 Por alumno:
Interculturalidad minutos
• 5-6 Pelotas suaves
• 1 Gis
• 1 Palo de escoba
3. Una tripulación de Integración de grupo 60 Por alumno:
confianza Confianza e minutos
interdependencia • 1 Paliacate
4. Segunda parada: Europa Trabajo en equipo, 60 Por equipo:
Interculturalidad minutos
• 1 Mapamundi
• 1 Piedra
• 1 Gis
5. Juegos divertidos Desarrollo físico y 60 Por grupo:
cooperación minutos
• 1 Pelota
• 1 Red de voleiból (o
cuerda larga)
6. Tercera parada: Asia Trabajo en equipo, 60 Por grupo:
Interculturalidad minutos
• 1 Mapamundi
• 4-5 Pelotas
7. ¡Te reto! Desarrollo del equilibrio, 60 Por grupo:
de la coordinación minutos
dinámica general y de la • 10 Cuerdas para brincar.
coordinación visomotriz. • 20 Globos
Cooperación • 10 aros de 1 m de
diámetro
• 15 m de resorte

Actividad Propósitos Tiempo Material


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8. Cuarta parada: Oceanía Cooperación, confianza, 60 Por grupo:
Interculturalidad minutos
• 1 Mapamundi
• 3 gises
• 10 piedras pequeñas
9. Retos grandes Comunicación efectiva, 60 Por grupo:
Trabajo en equipo. minutos
• 20 Lápices
• 100 Hojas de papel bond
blancas
• 20 Aro por persona
• 20 Plumas de ave
10. Última parada: América Interculturalidad, trabajo 60 Por grupo:
en equipo. minutos
• 1 Mapamundi
• 20 Pelotas pequeñas
• 5 Palos de madera
• 5 Gises
• 25 Palitos de madera
• Letras de papel (10
abecedarios)

42
PROGRAMACIÓN GENERAL DE LAS SESIONES

EJE RECTOR: ARTES


NOMBRE DEL TALLER: A MOVER EL CUERPO PARTE II Aprovechando el camino recorrido
NIVEL: PRIMARIA SEGUNDO CICLO

Actividad Propósitos Tiempo Material


1. El millón de Reflexión sobre las opciones 60
pesos. para la cooperación. minutos Ninguno
2. Soluciones Búsqueda de soluciones 60 • Un aro
creativas. creativas y no violentas. minutos • Cintas de color o hojas de
Solución de retos para colores
consolidar la cooperación. • Masking tape
3. En la búsqueda Los participantes ensayar 60 • 20 papeles o tarjetas de
de la cooperación. posibles soluciones y minutos tamaño media carta
aprovechar las • Plumones de varios
potencialidades del grupo colores
frente a retos cooperativos. • 5 hojas de papel
periódico.
4. Un caso especial. Fomentar estrategias de 60 • Una silla estable y
cooperación y comunicación minutos resistente por
no verbal para alcanzar metas participante.
comunes.
Identificar las necesidades e
intereses de las personas
involucradas en un conflicto.
5. Sabias Adquisición de algunas 60 • Plumones
decisiones. habilidades para la toma minutos • 20 hojas de papel bond
consensuada de decisiones e (de re-uso)
implementación de soluciones • 20 Lápices, colores o
alternativas. plumas
• 3 vendas cortadas tiras
de 50 cm.

43
1. ¡TODO EL MUNDO A BORDO!

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Mediante los juegos de rompehielos se busca crear un ambiente de mayor confianza, en


especial entre participantes que no se conocen. El contacto físico espontáneo logrado a través
del nudo ayuda a bajar las defensas y la inseguridad al inicio de un curso-taller o cualquier
trabajo en grupo. Los juegos de rompehielos ayudan a manejar los miedos al ridículo y a lo
desconocido.

• Los juegos de presentación ayudan a aprenderse algunos nombres de las demás personas
del grupo y son un primer peldaño en la integración de grupo que permite crear un ambiente
de respeto y aprecio, de trabajo en equipo y de convivencia solidaria.

• Algunas de las actividades propuestas estimulan la activación y el movimiento físico de


manera divertida.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO DEL GRUPO

En esta primera sesión se busca de manera lúdica que las niñas y los niños se sienten a gusto, se
acostumbren al monitor o a la monitora, al espacio y al grupo. Se presentan algunas actividades de
rompehielos y juegos para aprender fácilmente algunos nombres de compañeras y compañeros.

Con esta serie de juegos se inicia un imaginario viaje alrededor del mundo -en globo, como en la
aventura de Jules Verne, o en cualquier medio de transporte que sugieren las niñas y los niños- y en
este primer momento “se presenta la tripulación”. Para dar más atractivo a la serie de juegos se
puede presentar cada actividad con un mini-cuento relacionado con el viaje imaginario. El juego del
nudo, por ejemplo, puede presentarse como un examen que se hace para seleccionar a la
tripulación, etcétera.

Se sugiere mantener más o menos la secuencia de los juegos sugeridos: empezando con unos
rompehielos divertidos (el nudo, conectando aplausos), y continuando con algunos juegos que
permiten aprender algunos nombres (Alfa Beto, nombres contra reloj, cada quien su ritmo).

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Secuencia de actividades.
En un momento inicial se invita al grupo a emprender un gran viaje alrededor del mundo (en 10
sesiones) y se relaciona la primera sesión de juegos con los primeros contactos de tripulación y
pasajeros que realizarán el viaje.

• El nudo (10 minutos). Se trata de desanudar un nudo humano medianamente complicado.


L@s participantes forman un círculo tomad@s de las manos. Algunas personas salen del
círculo y permanecen durante unos minutos aparte, de espaldas al grupo. Mientras, el grupo,
sin soltarse las manos, va entrelazándose lentamente hasta formar un nudo complicado. Una
vez terminado el nudo, las personas que permanecieron fuera pueden regresar con la
consigna de deshacer el nudo sin que l@s participantes se suelten, hasta formar nuevamente
un círculo como al inicio.

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• Conectando aplausos (5 minutos). Consiste en juntarse en grupos según la cantidad de
sílabas de su nombre de pila.
Todo el grupo parado en círculo. Cada quien empieza a aplaudir con un ritmo dependiendo del
número de sílabas de su nombre de pila (si mi nombre es Angélica tengo que crear un ritmo
de 4 palmadas). Se pueden utilizar diversas partes del cuerpo para hacer producir el ritmo y se
pueden ir juntando varias personas que producen un mismo ritmo de manera cooperativa
(chocando manos, por ejemplo). Se van juntando todas las personas con 1 sílaba en un
equipo, todas las personas con 2 sílabas en otro y así sucesivamente. El número de personas
en el equipo no tiene importancia. Todo el mundo sigue aplaudiendo, según su ritmo.

Una vez reunidos los equipos tratan de sintonizar sus palmadas para formar un ritmo unido
que puede llegar a ser muy complejo. Después se trata de crear una cierta armonía con los
diferentes ritmos de todos los equipos.

• Alfa, Beto (10 minutos). Se trata de ponerse en orden alfabético después de escuchar una
vez todos los nombres de pila del grupo.
El grupo parado en círculo. Se pide mucha atención y una primera persona empieza diciendo
con fuerza su nombre, como le gusta que le dicen (Humberto prefiere Beto, por ejemplo). Si
alguien no alcanza a escuchar bien el nombre dice inmediatamente: ¡No oigo! Y se repite el
nombre. La persona al lado de Beto sigue diciendo su nombre, y luego la tercera persona en
el círculo, y así sucesivamente hasta terminar la vuelta.

En este momento se invita al grupo de acomodarse en orden alfabético según los nombres de
pila sin hablar y sin gestos que indican sus iniciales. No se tiene que indicar el lugar de inicio
(el grupo decidirá). Lo que sí se vale es señalar a otras personas dónde van, pero cada
persona se tiene que acomodar por si misma y en silencio en el lugar adecuado.
Después de los acomodos se termina la primera vuelta. En esta nueva posición cada quien
dice otra vez su nombre. Si el grupo no está perfectamente en orden alfabético todavía se
puede reacomodar en silencio. Si con esta segunda vuelta no se termina el juego se hace una
tercera vuelta, etcétera, hasta tener a todo el mundo en su lugar.

• Nombres contra el reloj (15 minutos). Se trata de decir lo más rápido posible los nombres
del grupo en dos cadenas (en sentido del reloj y contra reloj).
El grupo en círculo. Alguien empieza diciendo su nombre e inmediatamente después la
persona a su derecha dice su propio nombre. Enseguida, la persona a su derecha dice su
nombre, y así seguido hasta completar el círculo. Después se hace lo mismo pero hacia la
izquierda. Cada quien dice su propio nombre nada más, de la manera como le gusta decirlo
(“Chela” para Araceli, tal vez).

Cuando todo el grupo sepa ya como va la actividad empieza el “concurso”: la cadena de


nombres hacia la derecha es el “equipo A” (se puede buscar un nombre un poco más
interesante, tal vez relacionado con el tema del taller), la cadena de nombres hacia la
izquierda es el “equipo B”. Ahora van a “competir”: cuando la primera persona dice su
nombre empiezan simultáneamente las cadenas hacia la derecha (equipo A) y hacia la
izquierda (equipo B). Gana el equipo quien llega primero a la última persona. Obviamente son
las mismas personas en ambos equipos -todo el grupo- pero la diversión estará garantizada,
sobre todo en los momentos muy confusos donde las cadenas se cruzan.

• Cada quien su ritmo (10 minutos). Consiste en repetir en coro el nombre de una persona del
grupo en un ritmo y con un movimiento dado.
Tod@s parad@s en un lado del salón. El(la) monitor(a) comienza el juego desplazándose
hacia el otro lado del salón con un movimiento típico (ejemplos: saltos de rana, caminar hacia
45
atrás, bailando). Grita su propio nombre al ritmo de su movimiento (ejemplo: «Maríiiiia,
Maríiiiia, Maríiiiia») hasta llegar al otro lado del salón. Se invita a tod@s a cruzar el salón,
gritando el nombre del(a) monitor(a) e imitando el movimiento. Sigue otra persona que gritará
su propio nombre cruzando el salón con otro movimiento rítmico, y así sucesivamente hasta
terminar.

Puesta en común de los productos.

Las actividades de rompehielos y presentación propuestas se desarrollan con todo el grupo y no


necesitan evaluarse por separadas. Al final de la sesión el grupo se sienta en círculo para comentar
las cuatro o cinco actividades realizadas. Esta primera evaluación se centra en la parte emocional con
preguntas como las siguientes: ¿cómo se sienten?, ¿están a gusto?, ¿cuáles actividades les gustaron
más?, ¿cómo vieron a las y los compañeros del grupo al principio de la sesión?, y ¿cómo ven al
grupo ahora, después de jugar una hora?

Cierre de la sesión.

El grupo puede despedirse con un breve juego de distensión que ayuda a manejar y a disminuir el
miedo al ridículo con risas saludables:

• Los animales (5 minutos), Se trata de seguir la imitación de un animal en el círculo junto con
la persona que inició la imitación.
Todo el grupo sentado en círculo (de preferencia en sillas individuales, número exacto para
marcar fácilmente los lugares). La monitora o el monitor se queda en el centro y empieza a
imitar los movimientos y sonidos de un animal, dando la vuelta en el círculo y tocando las
rodillas de varias personas quienes tienen que pararse y realizar la misma imitación en el
centro. En algún momento la persona quien inició ocupa una silla y grita “¡Ya!”. Esto es la
señal para que todos “los animales” regresen a las sillas vacías, quedándose una persona en
el centro quien tendrá que imitar un animal diferente para continuar el juego.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Es importante que las niñas y los niños se sientan a gusto y que tengan la oportunidad de
conocer poco a poco a las demás personas, de formar un bonito grupo y de integrarse a él. A
través del juego las y los integrantes del grupo pueden soltar gradualmente los miedos al
ridículo y a lo desconocido que algunas veces experimentarán. El monitor o la monitora toma
en cuenta estos retos y busca dosificar el umbral de los juegos iniciales al nivel del grupo: ni
demasiado alto –para que no se desanime- ni demasiado bajo –para que no vea la actividad
como demasiado infantil.

9 Hay otro aspecto muy importante a tomar en cuenta: las actividades lúdicas que se proponen
difícilmente pueden ‘obligarse’, ya que perderían su característica de juego. Un juego es una
actividad que se desarrolla por el placer intrínseca de hacerla, implica libertad. La tarea de la
monitora o del monitor aquí es motivar al grupo a participar voluntariamente, a comprometerse
con la actividad. En cualquier momento alguien puede decidir no participar un momento y
sentarse a observar al grupo. Vale la pena acordar esto como una regla básica del grupo. El
manejo del juego como compromiso asumido (con dos aspectos: libertad y responsabilidad)
ayuda al grupo a madurar y a responsabilizarse por su propia conducta.

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2. PRIMERA PARADA: ÁFRICA

APRENDIZAJES ESPERADOS

• El grupo toma un primer contacto positivo con culturas muy lejanas y aprende a apreciar las
diferencias. Las niñas y los niños se interesan por nombres de países y pueblos de África.

• Los juegos cooperativos permiten la participación de todo el grupo sin exclusión, buscan la
interacción divertida sin violencia ni agresiones, promueven la negociación grupal y el manejo
de la frustración.

• Algunas de las actividades propuestas estimulan la activación y el movimiento físico de


manera divertida. El juego de Pasar la vara estimula especialmente la coordinación visomotriz.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

La monitora o el monitor puede seleccionar algunas de las actividades sugeridas u organizar hasta
dos sesiones completas con los juegos propuestos. La actividad más interesante para el crecimiento
del grupo es Pasar la vara (Egipto), porque implica la toma colectiva de decisiones, el manejo de
frustración y el trabajo efectivo en equipo.

El viaje imaginario a los cinco continentes llega a África. A través de unos juegos tradicionales del
norte de África, las niñas y los niños entran en contacto con algunas culturas muy diferentes a la
suya. Se puede acompañar la presentación de los juegos tradicionales con algunas fotografías, con
algo de música africana o con otros elementos de apoyo que ayudan a ‘trasladar’ al grupo al
continente africano.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Secuencia de actividades.

Se proponen cuatro juegos del norte de África. Según el interés y la capacidad del grupo se puede
dedicar más tiempo a algunas de las actividades y realizar una selección propia de los juegos.

• Parejas cazadoras (Argelia) (10 minutos). Se trata de perseguir en parejas al resto del
grupo y lanzarles pelotas suaves hasta tocar e integrar a todo el grupo.
Se forman algunas parejas ‘cazadoras’ (5-6 en grupos grandes). Cada pareja, tomada de la
mano durante todo el juego, tiene una pelota y empieza a perseguir a las ’presas’ (el resto del
grupo, corriendo cada quien por su lado en un espacio amplio). Cerca de la ‘presa’ la pareja
lanza la pelota y si logra tocar a la ‘presa’ se convierte en ‘cazadora’ también, dando una
mano a la pareja que acaba de cazarla y que se convierte en trío. La próxima vez que atrapa a
una ‘presa’ el trío se separa en dos parejas quienes se coordinan para pasarse la pelota para
alcanzar a otra ‘presa’ y así sucesivamente hasta acabar con todas las ‘presas’.

• Caballos y Jinetes (refugiados saharuis) (15 minutos). Los ‘caballos’ tratan de dar con una
pelota perdida a sus ‘jinetes’ quienes corren al refugio.
Se designa un espacio como meta. El grupo se distribuye por parejas de ‘jinetes’ y ‘caballos’.
Los jinetes –montados en los caballos- se pasan una pelota suave de una persona a otra
(puede ser según un orden fijo). Cuando la pelota se cae los jinetes bajan de sus caballos y
corren lo más rápido que puedan a la meta. Los caballos buscan la pelota, persiguen a los

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jinetes y tratan de dar con uno antes de que llegue a la meta. Si lo consiguen los caballos se
convierten en jinetes y viceversa. Si no lo consiguen los caballos vuelven a cargar a los
jinetes.

• Invasión al círculo (refugiados saharuis) (15 minutos). Los ‘caballos’ tratan de dar con una
pelota perdida a sus ‘jinetes’ quienes corren al refugio.
Se juega en grupos pequeños de 5-10 personas. Se traza un círculo de unos 7 mts. de
diámetro. Una persona se acuclilla en el centro y otra persona será ‘guardián’ dentro del
círculo. Las demás se quedan fuera del círculo y tratan de acercarse a tocar a la persona
acuclillada. El guardián trata de impedirlo, tocando a quien se acerca. La persona alcanzada
tiene que regresar a un punto acordado, algo lejos del círculo. Cuando alguien logra tocar a la
persona del centro se cambian los roles: la persona de fuera se acuclilla, la persona que
estaba en el centro se convierte en guardián, quien era guardián se sale del círculo.

• Pasar la vara (Egipto) (15 minutos). El juego consiste en cambiar simultáneamente de lugar
en el círculo para alcanzar la vara de al lado antes que se caiga.
Este juego exige gran rapidez. Cada persona toma una vara (1,5 metros de largo o más) y se
coloca en un círculo. Los grupos principiantes dejan poco espacio entre participantes y los
grupos avanzados pueden dejar hasta varios metros entre cada persona. Cada persona
coloca la vara verticalmente en el piso y la detiene con una mano (la derecha por ejemplo). A
la señal todo el grupo suelta su vara y se va corriendo hacia la vara de al lado (todo el mundo
en la misma dirección, por supuesto). ¿Logra todo el mundo tomar la vara correspondiente?
Con algo de práctica se pueden introducir cambios en los movimientos (por ejemplo, pasar
una vara y tomar la siguiente).

En el juego tradicional se excluye a quien ‘pierde’. Aquí se propone elevar el reto y conseguir
que todo el grupo logre hacer los movimientos en coordinación.

Puesta en común de los productos.

Los juegos tradicionales de otro continente ofrecen una excelente oportunidad para reflexionar con el
grupo sobre el aprecio a las diferencias en nuestro mundo. Se pregunta al grupo si ya conocían
aspectos de la vida diaria de niñas y niños del norte de África. Se puede hacer esta pregunta antes de
iniciar la sesión y repetirla después, y comparar las respuestas.

Después del juego de Pasar la vara (Egipto) se analiza el proceso de cooperación en el grupo:
¿lograron pasar de vara en vara con todo el grupo?, ¿cuáles fueron los problemas a resolver?, ¿qué
soluciones se sugirieron?, ¿se tomó en cuenta la opinión de todo el mundo?, y ¿cómo lo hicieron para
incluir a todo el grupo?

Cada niña y niño podría llevar un ‘diario del viaje’ donde describe sus impresiones, hace ilustraciones,
etc. El ‘diario’ puede ser también un trabajo colectivo en donde se pondría mucha atención al diseño,
la redacción y la ortografía (según la edad de las y los participantes). El ‘diario’ del grupo podría
convertirse en alguna memoria colectiva que se revisa con cariño y se muestra con orgullo a
personas ajenas al grupo.

Cierre de la sesión.

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Al final de la sesión se puede preguntar al grupo cuál fue la actividad que más les ha gustado y por
qué (se puede repetir algún juego en un momento futuro). También se pregunta cuál fue la actividad
que más trabajo les ha costado y por qué. Se puede hacer una evaluación movida

Todo el grupo se coloca en el centro del espacio de juego y escucha las indicaciones variadas de la
monitora o del monitor quien invita a ‘tomar posiciones’ para evaluar las diferentes actividades. Puede
mencionar una actividad y pedir al grupo que se coloca en cualquier punto desde la extrema derecha
(me gustó muchísimo), a la extrema izquierda (no me gustó nada). Una vez en sus posiciones
algunas personas pueden expresar su punto de vista.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 En los momentos de explicación del juego se pide atención y silencio para agilizar la actividad.
Se puede aprovechar algún momento de tensión o conflicto para tomarse unos minutos y
redactar algunas ‘reglas básicas’ con el grupo que facilitan la convivencia pacífica y la
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO fluida de la sesión.

9 En cada momento se invita a la participación en el juego con ideas y sugerencias de las y los
niños. Los ‘errores’ de las y los participantes no son pretexto para burla o exclusión, sino
oportunidades para aprender.

9 El monitor o la monitora apoya al grupo para crear un ambiente de respeto y de escucha que
favorecen la expresión libre de ideas y sugerencias.

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3. UNA TRIPULACIÓN DE CONFIANZA

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Estas actividades favorecen la integración del grupo para el trabajo en equipo y la


construcción de una noción de confianza en sí mismo y en otras personas basada en la
responsabilidad y el apoyo mutuo. Estas actividades permiten entender corporalmente
conceptos como ‘responsabilidad social’ e ‘interdependencia’ que son vitales para lograr la
consolidación de una sociedad sostenible para las futuras generaciones.

• Los juegos con ojos vendados apoyan el desarrollo del equilibrio, de la coordinación
dinámica y de las nociones de orientación espacio-temporal.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Se cuenta al grupo que para continuar el viaje imaginario alrededor del mundo se necesita una
tripulación confiable al cien por ciento. En esta sesión se ofrecen una serie de pequeñas actividades
de confianza, desde unas actividades relativamente fáciles (como Pío pío) hasta actividades muy
difíciles (Corro este riesgo contigo, por ejemplo).
La secuencia de las actividades (de fáciles a difíciles) se mantiene para posibilitar la plena
participación de cada persona del grupo. Todas las actividades se desarrollan en un espacio amplio y
seguro, libre de obstáculos.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Secuencia de actividades.

Aquí se presentan demasiadas actividades para una sesión de 60 minutos: el monitor o la monitora
selecciona 4-5 actividades que mejor se ajustan al grupo concreto.

• Pío pío (10 minutos). Se trata de buscar a ciegas a mamá gallina o papá gallo.
Tod@s reciben un paliacate para vendarse los ojos. Tod@s son pollitos, menos una persona
quien hace de mamá gallina o papá gallo: una persona del grupo escogida en secreto por
el(la) monitor(a) durante los primeros momentos del juego (con alguna seña silenciosa: tres
golpes en el hombro, por ejemplo). Tod@s empiezan a mezclarse con los ojos vendados.
Cada un@ busca la mano de l@s demás. La aprieta y pregunta: “¿Pío pío?”. Si la otra
persona también es pollito tiene que contestar “¿Pío pío?”. En este caso las dos se sueltan de
la mano y siguen buscando y preguntando. La única persona que no camina y se queda en
silencio absoluto es mamá gallina o papá gallo. Cuando un pollito no es contestado sabe que
ha encontrado a su mamá gallina o papá gallo y se queda muy cerca y también guarda
silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del
grupo alrededor de mamá gallina o papá gallo. Así hasta quedar todo el grupo cerca de mamá
gallina o papá gallo.

• Control remoto (10 minutos). Consiste en seguir el sonido de tu nombre con los ojos
vendados y sin chocar con las demás personas del grupo.
Se trabaja por parejas. Una venda por pareja. Una persona de cada pareja se venda los ojos.
La otra persona de la pareja se aleja unos dos metros y caminando hacia atrás dice muchas
veces el nombre de su pareja quien avanza hacia la fuente del sonido. Las parejas que ven

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tienen que prevenir choques cambiando de dirección con anticipación y llamando
constantemente a su pareja por el nombre.

• Robots en marcha (15 minutos). Consiste en dirigir de forma no verbal unos “robots” que
están con los ojos tapados.
Se forman equipos de tres. Una persona de cada equipo hace de “guía” y las otras dos de
“robots”. Estas, con los ojos tapados, sólo están programadas para caminar siempre de frente.
Si chocan con algo se detienen y hacen sonar su alarma (“¡pi,pi,pi!”). Su “guía” viene a reparar
los robots sobándoles la espalda. El o la “guía” debe mover sus robots por la zona de juego,
sin que sufran ningún percance a través de palmadas en los hombros: golpecitos en el hombro
derecho significan “a la derecha”, en el hombre izquierdo quiere decir “a la izquierda” y
poniendo unos segundos la palma de su mano en medio de la espalda es “alto”. En cuanto
quite la mano se quita el freno y el “robot” sigue su marcha. Obviamente no está permitido
hablar. Después de unos minutos cambian los roles.

• Trenes ciegos (20 minutos). Se trata de moverse con seguridad y en silencio con trenes de
cuatro personas ciegas y una persona que conduce desde atrás.
Se forman pequeños trenes de cinco personas, las primeras cuatro personas se tapan los ojos
con una venda, la última persona puede ver. Se tiene que trabajar en silencio. Los trenes solo
pueden avanzar y dar vueltas, no pueden caminar en reversa. La persona de atrás (la única
que ve) pasa señales para ir a la derecha (toques en el hombro derecho a la penúltima
persona en la fila), a la izquierda (toques en el hombro izquierdo a la penúltima persona en la
fila) y para pararse (la palma de la mano descansa en la espalda de la penúltima persona en
la fila) a la persona que tiene en frente, quien a su vez pasa las señales hacia delante. El tren
sigue en marcha mientras no haya contraseñas. Para mayor seguridad la primera persona
extiende las manos. Utilizar un espacio seguro y suficientemente amplio.

Después de unos minutos la primera persona se coloca atrás y pasa su venda en la persona
que acaba de conducir, y así se van cambiando los roles hasta que todo el mundo haya
conducido una vez el tren.

• Satélites (15 minutos). Se trata de caminar en línea recta con los ojos vendados en el
espacio de un círculo de personas protectoras.
Todo el mundo parado en un círculo grande en un terreno sin obstáculos. Unas personas
(voluntarias) se ponen una venda y empiezan a caminar en línea recta dentro del círculo.
Siguen caminando en la misma dirección hasta que las demás personas las ayudan a
voltearse. Las personas del círculo trabajan en silencio y evitarán en cada momento que las
personas ciegas choquen entre ellas. Tampoco dejan a nadie salir del círculo. No se trata de
acompañar a las ciegas, sino de dirigir su marcha y anticipar los peligros. Cuando hay peligro
de choque se interviene rápido y en silencio.

Después de unos minutos otras personas se ponen la venda. Se puede aumentar


gradualmente el número de personas ciegas, siempre y cuando el grupo tiene la capacidad y
la concentración suficientes para cuidar a las ciegas.

• Corro este riesgo contigo (10-15 minutos). Se trata de caminar y correr con una persona
‘ciega’ de la mano sin chocar con nada ni con nadie.
El grupo se acomoda por parejas en un espacio amplio, libre de obstáculos. En un primer
momento las parejas se toman de la mano y van caminando, y luego corriendo sin chocar con
nada ni con nadie.

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En la segunda fase se vendan los ojos de una persona en cada pareja y durante unos
momentos van caminando otra vez por el mismo espacio (de la mano de la persona que ve).
Poco a poco se va acelerando el paso y quienes son capaces de hacerlo van corriendo (sin
soltar las manos). Durante todo el tiempo las personas que ven tienen que asegurar la
seguridad de su propia pareja y de las demás personas ciegas en el espacio. No se permite
ninguna forma de “chiste” (hacer chocar a personas ciegas), quien no trabaja bien con
seguridad NO puede participar en esta actividad.

Después de unos minutos se cambian los roles en la pareja: ahora la otra persona es ciega y
su pareja es guía. Se repite el juego con las mismas consignas de cuidado.

Puesta en común de los productos.

El grupo se sienta en círculo a comentar cada bloque de dos o tres juegos de confianza y puede
guiarse por algunas de las siguientes preguntas: ¿cómo se sintieron al taparse los ojos?, ¿les costó
trabajo realizar la actividad?, ¿cómo se sintieron a guiar y ayudar a las y los compañeros?, ¿qué es
más difícil guiar o ser guiado?, ¿por qué opinan esto?, ¿cómo sienten el ambiente del grupo después
de estos juegos?, y ¿qué aprendieron hoy sobre el trabajo en equipo?

Cierre de la sesión.

Se puede cerrar con una expresión –sin palabras- de todo los diferentes sentimientos positivos
(agradecimiento, alivio, orgullo,…), que cada quien tiene en este momento, en una actividad tranquila:

• Mis manos te quieren decir algo (5 minutos). Consiste en expresar sentimientos agradables
a otras personas, todo el mundo con los ojos vendados.
En un espacio amplio, con los ojos cerrados, en silencio (de preferencia con alguna música
suave de fondo) y con las manos por delante, todo el grupo comienza a desplazarse
lentamente. Una vez que una persona se topa con otra, se toman de las manos y se
transmiten algún mensaje de aprecio, de aceptación o cualquier mensaje positivo que se
quiere dar. Luego se sueltan y continúan caminando hasta encontrarse con otra persona.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

• Tratándose de actividades de confianza se debe de vigilar muy bien la seguridad y la


participación positiva del grupo. De ninguna manera se permiten acciones que puedan
lastimar o humillar a las y los participantes. Fíjese muy bien en los posibles riesgos que
presenta el espacio física donde se desarrolla la actividad, señale los puntos peligrosos al
grupo y colóquese cerca de puntos críticos para evitar accidentes.

• Algunas de las técnicas de confianza implican cierto valor. Habrá niñas y niños quienes no
sienten miedo al participar, mientras otras personas tienen que vencer un cierto temor.
Más que comparar la actuación de diferentes niñas y niños se genera un clima de apoyo
general: un aplauso para todo el mundo, comentarios positivos al finalizar una parte de la
actividad.

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4. SEGUNDA PARADA: EUROPA

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Las actividades ofrecen al grupo un nuevo contacto positivo con culturas muy lejanas. Las
niñas y los niños se interesan por nombres de países y pueblos de Europa y combinan la
estima por sus propias raíces culturales con el aprecio a las diferencias.

• Los juegos cooperativos permiten la participación de todo el grupo sin exclusión, buscan la
interacción divertida sin violencia ni agresiones, promueven la negociación grupal y el manejo
de la frustración.

• Algunas de las actividades propuestas estimulan la activación y el movimiento físico de


manera divertida.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

En el viaje imaginario alrededor del mundo se arriba Europa. A través de unos juegos tradicionales de
varios países europeos, las niñas y los niños entran en contacto con algunas culturas diferentes a la
suya. Se puede acompañar la presentación de los juegos tradicionales con algunas fotografías, con
algo de música tradicional del lugar, o con otros elementos de apoyo que ayudan a ‘trasladar’ al grupo
al continente europeo.

La monitora o el monitor puede seleccionar algunas de las actividades sugeridas u organizar hasta
dos sesiones completas con los juegos propuestos. La actividad más interesante para el crecimiento
del grupo es Gusano sentado (Bélgica), porque implica un aprendizaje con base en ensayo y error,
exige la toma colectiva de decisiones, supone el manejo de frustración y demuestra algunos aspectos
de un trabajo efectivo en equipo.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Secuencia de actividades.

Se proponen cuatro juegos tradicionales de varios países de Europa. Según el interés y la capacidad
del grupo se puede dedicar más tiempo a algunas de las actividades y realizar una selección propia
de los juegos.

• ¿Quién tiene la piedra? (Grecia) (15 minutos). Se trata de correr con una piedra hacia una
base sin dejarse atrapar.
Se juega en equipos de máximo 10 personas, cada equipo con una piedra. Todo el equipo se
alinea a unos diez metros de una ‘base’ acordada (un árbol, por ejemplo). Una persona sale
de la línea con una piedra pequeña escondida en sus manos. Cada persona del equipo pone
sus dos manos juntas –con algo de espacio libre- y los pulgares arriba a la altura del pecho.
La persona con la piedra coloca sus manos por turno en las manos de cada persona del
equipo y deposita la piedra en secreto en las manos de alguien. Esta persona tratará de correr
hasta la ‘base’ sin que nadie logre tocar su espalda con la mano. Todo el equipo –menos
quien acaba de pasar la piedra- trata de alcanzar a la persona que corre con la piedra.

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Quien tiene la piedra no tiene que correr inmediatamente, sino puede esperar un poco para
despistar al grupo. La persona que corre con éxito hasta la base será la nueva persona quien
pasa la piedra a alguien del equipo. Si la persona que corre NO logra llegar a la base no podrá
empezar el nuevo juego. Empezará la persona quien ha podido alcanzar a la persona con la
piedra.

• Cruzando (Bélgica) (15 minutos). Se trata de cruzar el patio varias veces sin que te toquen.
En un patio o espacio muy grande se marcan líneas en los extremos (o serán las paredes
mismas ‘las bases’: tocando la pared estás en la base). Todo el grupo se acomoda en un
extremo (en la ‘base’) y tratará de cruzar el patio para llegar al otro extremo (la otra ‘base’).
Una persona en el centro del patio da la señal para empezar a correr y trata de tocar varias
personas, quienes se tienen que quedar también en el centro del patio. El grupo intentará
pasar otra vez, perseguido por la primera persona y sus nuevas ‘ayudantes’. Cada vez son
más personas en medio y menos personas que logran pasar, hasta terminar el juego (todo el
grupo en el centro) en tres-cuatro carreras más. Se reinicia el juego y se queda en el centro
otra persona (normalmente una de las personas que se tardaron más en dejarse atrapar).

• Gusano sentado (Bélgica) (15 minutos). Se trata de avanzar con todo el equipo de manera
muy especial.
Diversos equipos de seis personas sentadas en fila. Cada persona del equipo toma los tobillos
del niño o niña de atrás. La última persona de cada equipo nada más pone sus manos atrás
en el suelo. En esta posición cada uno de los equipos tiene que avanzar una distancia de diez
a quince metros sin soltarse, intentando llegar a la línea de meta. ¿Lo logran? ¿Pueden hacer
lo mismo con todo el grupo?

• Ambulancias (Suecia) (15 minutos). Se trata de rescatar entre 4 jugadore/as a una persona
petrificada y cargarla hasta el hospital.
En un patio o gimnasio amplio se marca un espacio para el ‘hospital’. Se juega con un grupo
grande; 3-4 personas persiguen. Todas las demás tratan de escaparse. Cada persona
alcanzada se queda en su lugar ‘petrificada’. Una persona libre puede tocar a una persona
petrificada y se queda a salvo, pero ya no puede moverse, ni salir de ahí. Cuando se juntan 4
personas con una persona petrificada se forma una ‘ambulancia’ y entre las 4 pueden cargar
(con cuidado) a la persona petrificada hasta el ‘hospital’ donde este grupito queda libre y
puede reintegrarse al juego. El juego se acaba cuando ya nadie puede moverse.

Puesta en común de los productos.

Los juegos tradicionales de otro continente ofrecen una excelente oportunidad para reflexionar con el
grupo sobre el aprecio a las diferencias en nuestro mundo. Se pregunta al grupo si ya conocían
aspectos de la vida diaria de niñas y niños de Europa. Se puede hacer esta pregunta antes de iniciar
la sesión y repetirla después, y comparar las respuestas, ¿cuál es el juego que más ha gustado?,
¿por qué?

Después del juego de Gusano sentado (Bélgica) se analiza el proceso de cooperación en el grupo:
¿lograron avanzar como gusano –sin soltarse los tobillos- con todo el equipo?, ¿cuáles fueron los
problemas a resolver?, ¿qué soluciones se sugirieron?, ¿se tomó en cuenta la opinión de todo el
mundo?, ¿cómo le hicieron para incluir a todo el equipo?, ¿hubo intercambio de ideas y cooperación
entre varios equipos?

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Cierre de la sesión.

Como cierre se puede buscar un mapamundi y marcar con alfileres los países (tanto de África como
de Europa) que ya se han ‘visitado’. Se puede repetir el juego tradicional que más ha gustado al
grupo.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Los juegos presentados no son demasiado complicados: se pide atención y silencio para
agilizar la actividad. Se pueden aprovechar posibles momentos de tensión o conflicto para
revisar las ‘reglas básicas’ del grupo y sugerir cambios en su redacción si es necesario, para
facilitar la convivencia pacífica y la ORGANIZACIÓN DEL GRUPO fluida de la sesión.

9 Las niñas y los niños enriquecerán las actividades con ideas y sugerencias. Pueden
proponer variaciones de las actividades, ¿por qué no? Se sugiere mantener los aspectos de
cooperación e inclusión en las nuevas propuestas. El monitor o la monitora apoya al grupo
para crear un ambiente de respeto y de escucha que favorecen la expresión libre de ideas y
sugerencias.

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5. JUEGOS DIVERTIDOS

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Fomento del trabajo en equipo con una toma democrática de decisiones, escucha respetuosa
y procesos directos de comunicación. Fomento de la participación y la generación de ideas
alternativas.

• Estimulación de la activación a través de juegos predeportivos muy activos.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Se dice al grupo que para aguantar el viaje alrededor del mundo la tripulación tiene que estar muy
sana y en buena forma. Las niñas y los niños pasarán por algunas ‘pruebas’ divertidas y se
enfrentarán a algunos retos deportivos cooperativos. Después de pasar por unos momentos de
ensayo el grupo se impone un reto a sí mismo.

Aquí se ofrecen actividades deportivas diferentes, desde una carrera lenta, hasta carreras
cooperativas. No importa mucho la secuencia de los diferentes juegos. Las niñas y los niños pueden
utilizar su creatividad para convertir otros deportes típicos en actividades cooperativas.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Secuencia de actividades.

• La carrera más lenta del mundo (10 minutos). Se trata ‘correr’ la carrera lo más lento
posible.
Invita al grupo a hacer la carrera más lenta del mundo: con movimientos de una carrera real,
pero moviéndose lo más lento posible por el espacio de unos metros. En ningún momento se
puede dejar de mover. ¡Buen ejercicio de equilibrio dinámico!

• Carreras cooperativas (15 minutos). Se trata de promediar los tiempos de todo el equipo e
intentar mejorar la propia marca colectiva.
Todo el equipo se prepara para correr (200 metros, por ejemplo). Se corre como una estafeta
o se procura medir de otra manera los resultados de cada persona y al final se anuncia el
tiempo total (o el promedio) de esta carrera. Después el equipo hace unos intentos más para
mejorar su propia marca. Para esto puede buscar estrategias (sin excluir a nadie y sin contar
más veces las marcas de quien corre mejor). Podrían correr por parejas (como ‘sparring’) para
lograr mayor velocidad o cualquier otra idea.

• Cachibol Cooperativo (20 minutos). Se trata de pasar la pelota cierto número de veces al
otro lado sin dejarla caer y sin dejarse tocar por la red móvil.
Forma un buen reto colectivo y es muy divertido: dos personas toman la ‘red’ (puede ser red
de voleibol o simplemente una cuerda de 10-12 metros) y caminan despacio por el patio,
cambiando de dirección sin avisar. El resto del grupo se acomoda a los dos lados de la red
con una pelota. Se dan tres pasos a un lado de la red y luego tres pasos al otro lado sin dejar
caer la pelota y sin que nadie se deja tocar por la red móvil, para conseguir un punto colectivo.
¿Cuánto se tarde el grupo en conseguir 5 puntos? ¿Cómo les va con 2, 3, 4 pelotas?

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• Cambios de lado (15 minutos) Se trata de pasar la pelota al otro lado de la red y cambiar de
lado.
Una manera divertida y sin perdedores/as para aprender unos movimientos básicos de
voleibol con todo el grupo. Todo el grupo se acomoda a los dos lados de la red (con o sin
cancha de voleibol pintada). Se puede jugar con varias pelotas. En un lado se trata de dar
buenos pases y al tercer pase la pelota tiene que ir por encima de la red hacia el otro equipo.
La persona (o las tres personas) quien(es) lo hace(n) con éxito se va(n) al otro lado. Después
de unos momentos para aprender el juego se puede introducir un conteo colectivo (por
pelota): cada vez que un trío logra pasar bien la pelota se cuenta un punto, el punteo sigue
mientras esta pelota se mantiene en juego sin errores (por ejemplo después de pasar 5 veces
por encima de la red –siempre con tres pases el grupo tiene 5 puntos).

Puesta en común de los productos.

En la reflexión colectiva se evaluan los momentos de tensión y aspectos notables de liderazgo y


creatividad en el grupo. ¿Hubo momentos de conflicto en el juego?, ¿cómo se resolvieron?, ¿mejoró
el trabajo en equipo después de este momento?, ¿cuáles fueron los obstáculos para jugar en
equipo?, ¿se escucharon las opiniones de todo el mundo en los momentos de planeación?, ¿qué
aprendieron sobre el trabajo en equipo? ¿cómo ven al grupo después de estos juegos?

Cierre de la sesión.

En el recuento se puede recalcar participaciones positivas de cada persona del grupo, al estilo: “yo
felicito a Juan, porque siempre nos anima con su buen humor…”. Se puede organizar los turnos: una
primera persona felicita a una segunda persona, quien a su vez habla positivamente de una tercera
persona, y así sucesivamente hasta terminar con todo el grupo (sin olvidar a nadie: esto es muy
importante).

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Los retos deportivos cooperativos suelen tener muy pocas reglas y están abiertos a
adaptaciones según los intereses y necesidades del grupo. Lo importante es animar al grupo a
intentar de nuevo y romper sus propios records con la participación de todo el mundo.

9 Conviene organizar algunos momentos de reflexión y planeación en el transcurso del juego


(sobre todo en cachiból cooperativo, que es fácil de entender pero bastante difícil para jugar),
para revisar las tácticas utilizadas y proponer otras maneras de jugar.

57
6. TERCERA PARADA: ASIA

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Los juegos acercan al grupo de manera positiva a algunas culturas muy lejanas y poco
conocidas. Las niñas y los niños se interesan por algunos nombres de países y pueblos de
Asia y combinan la estima por sus propias raíces culturales con el aprecio a las diferencias.

• Los juegos cooperativos permiten la participación de todo el grupo sin exclusión, buscan la
interacción divertida sin violencia ni agresiones, promueven la negociación grupal y el manejo
de la frustración.

• Algunas de las actividades propuestas estimulan la activación y el movimiento físico de


manera divertida. Ayudan a desarrollar el equilibrio y la rapidez de reflejos

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

El tercer destino del viaje imaginario a los cinco continentes es Asia. A través de unos juegos
tradicionales de varias partes del inmenso continente, las niñas y los niños entran en contacto con
culturas muy diferentes a la suya. Se puede acompañar la presentación de los juegos tradicionales
con algunas fotografías, con algo de música asiática o con otros elementos de apoyo que ayudan a
‘trasladar’ al grupo al continente de Asia.

La monitora o el monitor puede seleccionar algunas de las actividades sugeridas u organizar hasta
dos sesiones completas con los juegos propuestos. La actividad más interesante para el crecimiento
del grupo es Pateando la pelota (Malasia), porque implica mucha agilidad y destreza, además de
necesitar una toma colectiva de decisiones y una gran capacidad de manejo de frustración para lograr
un trabajo exitoso en equipo.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Secuencia de actividades.

Se proponen cuatro juegos tradicionales de varios países de Asia. Según el interés y la capacidad del
grupo se puede dedicar más tiempo a algunas de las actividades y realizar una selección propia de
los juegos.

• Pateando la pelota (Malasia) (15 minutos). Se trata de patear una pelota muchas veces sin
dejarla caer en el suelo.
Un equipo de alrededor de seis personas forma un círculo y patea una pelota ligera de una a
otra persona evitando que se caiga en el suelo. Se puede llevar la cuenta durante el juego y
proponerse un reto colectivo (llegar a 10, llegar a 15, etcétera). También se puede variar la
manera de pasarse la pelota. En Malasia se prohíbe tocar la pelota con las manos y los
brazos, pero se permite utilizar otras partes del cuerpo. Es mejor utilizar una pelota muy ligera
o un globo inflado.

• Tapa las orejas (Corea) (15 minutos). El juego consiste en taparse una o dos orejas sin
equivocarse.

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El grupo sentado en círculo. Una persona empieza tapándose las dos orejas con las manos.
En este momento, la persona a su derecha tapa su oreja izquierda con la mano izquierda (la
que queda cerca de la primera persona) y la persona a su izquierda tapa su oreja derecha con
la mano derecha (también la que queda más cerca). Enseguida la primera persona retira sus
manos y apunta a otra persona de grupo, quien tiene que taparse las orejas rápidamente,
igual que sus dos vecinas o vecinos con la oreja correcta, y así sucesivamente. ¿No se
equivoca nadie? En el juego tradicional se excluye a quien ‘pierde’. Aquí proponemos elevar el
reto y conseguir que todo el grupo logre hacer los movimientos en coordinación o pasar un
buen rato de mucha risa.

• ¡Cuida la puerta! (Afganistán) (15 minutos). El juego consiste en intentar pasar una pelota
por entre las piernas de alguien del círculo.
Todo el grupo parado en círculo, viendo hacia el centro, con las piernas abiertas, así que los
pies de una persona tocan los pies de sus vecinas o vecinos. Una persona se coloca en el
centro con una pelota y desde allí trata de rodar la pelota por entre las piernas de una persona
del círculo. Esta persona tratará de impedir el paso de la pelota que se acerca, cerrando los
pies con un brinco. Según la habilidad del grupo se fija un número de paradas exitosas (por
ejemplo, a la tercera parada), para intercambiar lugar. Las veces que la pelota pasa por las
piernas no cuentan. La persona que dejó pasar la pelota corre por ella.

• Alcanza al cielo (Bangladesh) (15 minutos). Se trata de alcanzar una pelota lanzada al cielo
sin dejarla rebotar al piso.
Repartir un grupo grande en equipos de 7-8 personas. Una persona del equipo lanza la pelota
lo más alto y fuerte que pueda. El resto del equipo trata de alcanzar la pelota sin que toque el
piso. Si alguien lo consigue le toca lanzar la pelota. Si la pelota cae al piso, le toca a quien
acaba de lanzarla, tiene que conseguir la pelota y tratar de ‘dar’ con ella a alguien del equipo.
La persona alcanzada lanzará de nuevo la pelota hacia arriba.

Puesta en común de los productos.

Los juegos tradicionales de un continente muy distante ofrecen una excelente oportunidad para
reflexionar con el grupo sobre el aprecio a las diferencias en nuestro mundo. Se pregunta al grupo si
ya conocían aspectos de la vida diaria de niñas y niños de Asia. Se puede hacer esta pregunta antes
de iniciar la sesión y repetirla después, y comparar las respuestas, ¿cuál es el juego que más ha
gustado?, ¿por qué?

Después del juego de Pateando la pelota (Malasia) se analiza el proceso de cooperación en el grupo:
¿lograron avanzar como gusano –sin soltarse los tobillos- con todo el equipo?, ¿cuáles fueron los
problemas a resolver?, ¿qué soluciones se sugirieron?, ¿se tomó en cuenta la opinión de todo el
mundo?, ¿cómo lo hicieron para incluir a todo el equipo?, ¿hubo intercambio de ideas y cooperación
entre varios equipos?

Cierre de la sesión.

En el mapamundi se marcan con alfileres los países asiáticos referidos. ¿Algunos de los nombres de
estos países suenan conocidos?, ¿por qué?, ¿qué es lo que se sabe de Afganistán, por ejemplo?
(Seguramente nombres como ‘Afganistán’ se conocen únicamente de manera negativa, por la
tragedia de su pueblo que enfrenta ya décadas de guerras), ¿qué aprendieron hoy sobre las niñas y
los niños de Afganistán?

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ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Los juegos presentados son relativamente fáciles para entender y algunos juegos se parecen
a juegos muy conocidos en México. No debe haber muchos problemas a la hora de explicar e
implementar los juegos.

9 El grupo puede enriquecer las actividades con ideas y sugerencias de variaciones. Se sugiere
mantener los aspectos de cooperación e inclusión en las nuevas propuestas. El monitor o la
monitora apoya al grupo para crear un ambiente de respeto y de escucha que favorecen la
expresión libre de ideas y sugerencias.

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7. TE RETO

APRENDIZAJES ESPERADOS

Las actividades físicas cooperativas propuestas promueven la activación física en un ambiente lúdico
que favorece la cooperación. Estimulan el desarrollo del equilibrio, favorecen el desarrollo de la
coordinación dinámica general y promueven el desarrollo de la coordinación visomotriz.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Aquí se propone la creación de un ‘circuito’ de pequeños retos cooperativos que se resuelven en


parejas, tríos o pequeños equipos. Según el interés y la capacidad del grupo se seleccionan algunas
de las actividades propuestas. Cada actividad dura de 5 a 10 minutos y permite la intervención del
mismo grupo en la creación de alternativas. Después de unos minutos de ensayo de alguna actividad
se comparan y comparten las ideas de diferentes parejas o equipos de trabajo. De ninguna manera
se pretende crear una competencia entre parejas, sino una convivencia solidaria.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Secuencia de actividades.

• Pequeños retos cooperativos para el desarrollo del equilibrio


Parejas sentadas de espaldas, con los brazos entrelazados, se paran, empujándose
mutuamente. Parejas (o tríos, cuartetos, más…) sentadas de frente se toman de los
antebrazos y se ayudan mutuamente a pararse. ¿Qué otras formas de pararse en pareja,
trío,… se les ocurre al grupo? ¿Pueden volver a sentarse sin perder el equilibrio?
¿Qué equilibrios se puede elaborar en pareja de forma que alguien no esté en contacto con el
suelo ni con ningún objeto? ¿Qué equilibrios colectivos (tríos) somos capaces de elaborar con
la participación de cada quien? Se comparten y realizan ideas de otras parejas o tríos.
¿De qué formas puede avanzar todo el grupo sobre las líneas de la cancha. Al encontrarse
con alguien de frente, ¿de qué modo se puede colaborar para seguir ambos su camino sin
abandonar la línea? Parejas se unen con una cuerda: ¿de qué formas pueden desplazarse
sobre las líneas de la cancha, sin soltar la cuerda? ¿Se puede realizar el ejercicio con alguien
a ciegas?

• Pequeños retos cooperativos para el desarrollo de la coordinación dinámica general


El grupo avanza por un espacio reducido sin chocar con nadie. ¿De qué formas se puede
desplazar? Al encontrarse con alguien, una persona separa sus piernas y la otra pasa entre
éstas reptando; o una se agacha y la otra le salta; ambas saltan y chocan las manos; ¿qué
otras formas de interacción se le ocurren al grupo?

Saltar la cuerda en pareja: una va rotando la cuerda o cada quien detiene un extremo de la
cuerda. ¿Otras formas de saltar juntas la cuerda? Dos personas hacen rotar la cuerda (o
balancear, en movimiento de hamaca), otras dos comienzan a saltarla, iniciando cada una sus
saltos desde un extremo. Sin dejar de saltar, se toman de las manos, intercambian sus
posiciones y salen por el lado contrario a aquel por el que han entrado. Otras interacciones,
sin dejar de saltar: chocar palmas y regresar de donde entró; dar un abrazo; tocar el suelo
simultáneamente; atar un pañuelo en la muñeca del compañero, quienes entran a saltar se
toman de la mano entre 3, 4, 5,… y, sin soltarse, salen por el lado contrario; saltar de cojito;

61
entrar 3, 4, 5,… personas y tratar de saltar 10 veces; moverse entre todo el grupo con cuerda
y todo hacia una meta; etcétera.

Una cuerda atada horizontalmente, a veinte centímetros del suelo. Todo el grupo se inventa
algún ritmo (p. ej. 3 izquierda, 2 derecha, 2 izquierda, 3 derecha) para saltar a ambos lados de
la cuerda y trata de realizarlo correctamente en grupo. Se puede brincar en ‘cascada’,
empieza una persona y propone un cierto ritmo, la segunda persona sigue al segundo brinco
de la primera persona, la tercera persona empieza al tercer brinco de la primera persona y al
segundo brinco de la segunda,… Se puede hacer sin cuerda, en círculo, la primera persona
empieza con algún movimiento rítmico, después número dos imita con un paso de retraso, etc.

• Pequeños retos cooperativos para el desarrollo de la coordinación visomotriz


Una pareja mantiene dos globos en el aire de modo que nadie golpee más de dos veces
seguidas el mismo globo. Luego golpear sólo con pies, codos, cabezas. Trabajar en tríos,
cuartetos… Cada pareja dispone de un globo y dos balones. ¿De cuántas maneras pueden
golpear el globo de forma alternativa en la pareja, mientras cada quien bota su balón? ¿De
qué modos pueden pasarse los balones mientras cada quien golpea su globo para mantenerlo
en el aire?

Equipos con un globo, con un resorte extendido sobre la cintura de los integrantes. Cada
equipo avanza por el espacio golpeando el globo que no debe de caer y manteniendo tenso el
resorte, sin tocarlo con las manos. Luego pueden pasar el globo a otro equipo con resorte.
Equipos con resorte extendido haciendo alguna figura geométrica (triángulo, cuadrado,…) y
cada quien rebota un balón. Cuando alguien pierde el control del balón va a recogerlo y vuelve
lo antes posible al grupo.

Cada trío dispone de un aro y un globo. Alguien porta el aro, las otras dos personas golpean el
globo alternativamente para que atraviese siempre el aro (el portador ayuda moviendo el aro
oportunamente).

Puesta en común de los productos.

Las niñas y los niños del grupo pueden llevar un registro con todas las actividades que han podido
realizar y pueden apuntar sus mejores marcas. ¿Logran mejorar algunas de sus marcas después de
cierto tiempo? ¿Cómo ven la integración del grupo, el trabajo en equipo, el ambiente general del
salón? ¿Les está gustando el trabajo en parejas, tríos, pequeños grupitos para superar algunos
retos? ¿Cuáles son los problemas que han tenido que superar?

Cierre de la sesión.

Bajo la sombra de un árbol, descansando de algunas actividades más movidas, se puede utilizar esta
forma lúdica de evaluación: ¡Acción! El monitor o la monitora tiene una lista de temas que tienen
relación con lo sucedido en las actividades físicas propuestas, nombra un tema y grita ‘¡Acción!’ En
este momento las y los niños toman posiciones: si se colocan cerca del árbol significa que su opinión
es muy positiva (más positiva: un abrazo al árbol), si se van lejos del árbol no están demasiado
satisfechos.

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ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 El monitor o la monitora trata de estimular al grupo, animar a enfrentar los pequeños retos con
creatividad. Invita a las diferentes parejas a conversar sobre soluciones alternativas, a
observar propuestas de otras parejas a juntarse de vez en cuando para intercambiar
propuestas… en un ambiente de diálogo y descubrimiento.

9 No se trata de generar una competencia donde todo el mundo esconde sus ases, sino crear
un clima de apoyo y animación. Se pueden festejar buenas ideas con aplausos y porras.

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8. CUARTA PARADA: OCEANÍA

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Estos juegos ofrecen un contacto positivo con culturas muy diferentes a la cultura urbana de
una gran ciudad como México. Seguramente el nombre de Papúa Nueva Guinea jamás es
totalmente desconocido para la gran mayoría de las familias de la comunidad escolar. Las
niñas y los niños se interesan por nombres de países y pueblos de Oceanía y combinan el
estima por sus propias raíces culturales con el aprecio a las diferencias.

• Los juegos cooperativos y de confianza permiten la participación de todo el grupo sin


exclusión, buscan la interacción divertida sin violencia ni agresiones, promueven la
negociación grupal y el manejo de la frustración.

• Algunas de las actividades propuestas promueven el desarrollo del equilibrio, estimulan la


activación y el movimiento físico de manera divertida.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

El viaje imaginario a los cinco continentes llega a Oceanía. A través de unos juegos tradicionales de
Papúa Nueva Guinea y de los pueblos Aborígenes de Australia, el grupo se conecta con algunas
culturas que algunas personas calificarían de ‘primitivas’, muy diferentes a la cultura occidental. Se
puede acompañar la presentación de los juegos tradicionales con algunas fotografías, con algo de
música del mundo o con otros elementos de apoyo que ayudan a ‘trasladar’ al grupo al desierto de
Australia o a la selva tropical de Papúa Nueva Guinea.

La monitora o el monitor puede seleccionar algunas de las actividades sugeridas u organizar hasta
dos sesiones completas con los juegos propuestos. La actividad más interesante para el crecimiento
del grupo es La ballena (Papúa Nueva guinea), porque invita a una cooperación con todo el grupo
con un gran nivel de confianza mutua.

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Secuencia de actividades.

Se proponen cuatro juegos tradicionales de Oceanía. Según el interés y la capacidad del grupo se
puede dedicar más tiempo a algunas de las actividades y realizar una selección propia de los juegos.

• Gemo (Papúa Nueva Guinea) (15 minutos). Se trata de llevar el gemo (espíritu) a un punto
de la otra zona, tantas veces como se pueda.
Se juega en dos equipos y se marcan en un terreno amplio dos puntos (árboles, sillas,...)
como metas, como porterías. Cada equipo defiende su “punto fuerte” (meta para el otro
equipo) y trata de llegar a la meta del otro lado (“punto fuerte” del otro equipo). Una persona
de uno de los equipos -parada cerca de su “punto fuerte” a defender- grita “gemo”, lo que
significa “persona quien carga el espíritu”. Ella tratará de correr (llevar el espíritu) hasta la
meta en la zona contraria a su campo, pero cualquier persona del equipo contrario que le
toque pasará a ser “gemo” y llevará el espíritu hacia el otro lado. Al “gemo” sólo lo puede
atrapar alguien del otro equipo, nunca alguien del mismo equipo. La persona que consiga
llevar el espíritu a la meta y tocarla, consigue un punto para su equipo. Esto es

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extremadamente difícil porque cada equipo nombra un portero o portera para defender su
“punto fuerte”.

• De círculo en círculo (Papúa Nueva Guinea) (15 minutos). Se trata de tocar a quienes
tratan de correr de un círculo a otro.
Se trazan dos círculos de unos 3 metros de diámetro, a unos 25 metros de distancia uno del
otro. Un círculo (A) será el círculo para sentarse, el otro (B) para quedarse de pie. Una
persona (perseguidora) se queda fuera del círculo B, el resto del grupo queda de pie dentro
del círculo. La perseguidora camina alrededor del círculo y el resto del grupo trata de
escaparse al otro círculo y sentarse. La perseguidora trata de alcanzar (tocar) a quien pueda.
Las personas alcanzadas quedan fuera de los círculos y se convierten en perseguidoras
también y caminan alrededor del círculo A. El resto del grupo (sentado en el círculo A) otra vez
tratará de escaparse hacia el otro círculo, con todas las perseguidoras a sus talones. Este
escape será más difícil porque se empieza a correr desde una posición sentada. Cada vez
aumenta el número de personas alcanzadas, quienes se convierten en perseguidoras. El
juego termina cuando la última persona del grupo se convierte en perseguidora.

• Castaña caliente (Aborígenes de Australia) (15 minutos). Se trata de pasar una castaña,
lanzándola de mano abierta a mano abierta en el círculo.
El grupo parado o sentado en círculo. Una persona tiene una castaña (o una piedra pequeña)
en la mano abierta. Con cuidado lanza la castaña a la persona a su derecha quien la recibe
con la mano abierta, y con un golpecito la lanza a su vez a la siguiente persona en el círculo…
No se vale parar o agarrar la castaña. Se trata de completar el círculo.

• La ballena (Papúa Nueva Guinea) (15 minutos). Se trata de pasar por encima de la espalda
de una gran ballena formada por el grupo.
Se trabaja de preferencia en un espacio muy seguro (playa, en el agua, en gimnasio con
colchonetas,…). Todo el grupo se forma en formación de tren, cada quien con las manos en la
cintura de la persona en frente. Todo el mundo se inclina un poco hacia adelante. La última
persona (la ‘cola’ de la ballena) gatea con cuidado por encima de las espaldas hasta llegar en
frente y se forma a la cabeza de la ballena. Así sucesivamente hasta que todo el mundo haya
pasado.

Puesta en común de los productos

En esta sesión se presentan juegos tradicionales de pueblos del desierto y de la selva tropical: dos
ambientes muy complicados para sobrevivir. ¿Cómo se imaginan la vida en el desierto?, ¿cómo se
imaginan la vida en la selva tropical?, ¿les gustaron los juegos de estos pueblos?, ¿qué juego les
gustó más?

Después del juego de La ballena (Papúa Nueva Guinea) se analiza el proceso de cooperación y de
confianza en el grupo: ¿Lograron pasar sobre la espalda de la ballena sin tropiezos?, ¿alguien no se
animó a hacer la actividad?, ¿por qué?, ¿cuáles fueron los problemas a resolver?, ¿qué soluciones
se sugirieron?, ¿se tomó en cuenta la opinión de todo el mundo?, ¿cómo lo hicieron para incluir a
todo el equipo?, ¿hubo intercambio de ideas y cooperación entre varios equipos?

Cierre de la sesión.

Como cierre se puede buscar un mapamundi y marcar con alfileres los países (tanto de África como
de Europa) que ya se han ‘visitado’. Se puede repetir el juego tradicional qué más ha gustado al
grupo.

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ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Los dos primeros juegos presentados son muy activos e implican correr lo más rápido posible.
Según las edades y la capacidad del grupo se puede ampliar o disminuir el tamaño del
espacio del juego. Conviene alternar estos dos juegos con una actividad mucho más tranquila
(puesta en común, el juego de las castañas,…).

9 El juego de gemo representa todo un reto, porque puede dar pie a trampas y conflictos en
grupos con demasiado énfasis en la competencia. Si el grupo no es suficientemente maduro
para gozar con el juego sería mejor postergarlo un poco.

9 El grupo puede enriquecer las propuestas tradicionales con sus propias ideas y sugerencias.
Pueden proponer variaciones de las actividades, ¿por qué no? Se sugiere mantener los
aspectos de cooperación e inclusión en las nuevas propuestas. El monitor o la monitora apoya
al grupo para crear un ambiente de respeto y de escucha que favorecen la expresión libre de
ideas y sugerencias.

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9. RETOS GRANDES

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Se fomenta la comunicación efectiva y afectiva, la toma democrática de decisiones y el trabajo


en equipo con un liderazgo horizontal y compartido.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

En esta última parte del viaje imaginario alrededor del mundo ‘la tripulación’ ya se debe de haber
integrado como un buen equipo y puede enfrentar retos más complicados. En esta sesión se ofrece
un reto de comunicación y algunos retos de cooperación.

El monitor o la monitora elige algunos de los retos listados aquí abajo. Se busca ofrecer retos con
suficiente grado de dificultad para el grupo concreto, para no restar interés a la actividad y saborear
una grata victoria colectiva al finalizar la actividad.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Secuencia de actividades.

Se sugiere presentar el reto de El dibujo (comunicación) y algunos de los retos cooperativos grupales
listados aquí abajo. Se puede iniciar la sesión con soplar la pluma, un reto que normalmente no
cuesta mucho tiempo y genera un ambiente muy positivo.

• El dibujo (20-30 minutos). Se trata de dibujar en la espalda de una persona quien trata de
plasmar la misma figura en un papel.
El grupo se divide en pequeños equipos de entre 4 y 6 personas (de preferencia todos los
equipos con el mismo número de integrantes) quienes se acomodan en fila y se sientan en el
piso. Se pasa un pequeño dibujo a las últimas personas de cada fila quienes –en silencio-
trazan este dibujo en las espaldas de las personas que están sentadas frente a ellas. Estas
personas a su vez trazan el mismo dibujo en las espaldas de las siguientes personas y así
sucesivamente hasta llegar a las primeras personas en cada fila, quienes tratarán de plasmar
este dibujo en papel. Se trabaja en silencio y sin ver el papel ni el dibujo que resulte hasta
terminar la actividad.

Se repite el juego varias veces (con dibujos diferentes), cambiando las posiciones de las
personas en cada fila, para que le toque dibujar en papel a todo el mundo.

Algunos retos cooperativos divertidos

9 Soplar la pluma. Mantener una plumita volando en el aire durante un minuto sin tocarla con
ninguna parte del cuerpo. ¡No es tan fácil como aparenta! (A falta de plumita se puede utilizar
una fina capa de papel de baño)

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9 Tobillos soldados. Avanzar como si los tobillos de 7 u 8 integrantes del equipo fuesen
pegados. Cada equipo se pone en fila, hombros con hombros, mirando al mismo lado. Cada
quien abre un poco las piernas hasta que sus pies tocan con los pies de quienes están al lado.
Se imaginan los tobillos pegados o soldados. El equipo trata de caminar sin despegar jamás
los tobillos soldados. ¡Bastante difícil! ¿Se puede con todo el grupo? Después los equipos
pueden acomodarse en fila india, punta de zapato contra tacón de la otra persona, y caminar
así con zapatos soldados (menos difícil). Se complica si en la fila india varias personas se
voltean y miran hacia el otro lado.

9 Lápiz en la botella. Meter un lápiz en una botella que está en el centro de un círculo de dos a
tres metros de radio. No se puede pisar el círculo. Cada participante utilizará un hilo de cuerda
de 2 a 3 metros. En equipos de 6 o 7 integrantes. Una botella y lápiz por equipo.

9 Formar letras o figuras con las sillas. Cada quien se para en una silla y –sin bajarse jamás de
las sillas y sin dar brincos con la silla- el grupo reacomoda las sillas en la nueva formación.

9 ¡Aros arriba! Cada quien tiene un aro (u otros objetos seguros). Lanzar todos los aros al aire y
recoger otro aro (uno diferente) sin que se caiga ninguno en el piso. También se pueden
lanzar pelotas al aire, dejar con botan una vez y recoger una pelota diferente cada quien.

Puesta en común de los productos.

En momentos de tensión se para la actividad para descansar un poco, para tranquilizar los ánimos y
para generar una búsqueda de soluciones creativas a los problemas. Se trata de que cualquier
persona del grupo pueda participar en las lluvias de ideas.

Al finalizar con éxito un reto más difícil para el grupo, se hace un recuento de los problemas y de los
aprendizajes de la actividad.

Cierre de la sesión.

Se puede terminar con un pequeño juego cooperativo: Todo el grupo de pie en círculo, sin tocarse,
cantando y caminando en círculo (opcionalmente con apoyo de alguna música alegre). Al grito de “ya”
todo el mundo levanta las manos y trata de sentarse en el regazo (las rodillas) de la persona quien
tiene detrás. Al principio seguramente algunas personas se caerán, pero después de unos ensayos y
acuerdos prácticos se logrará sentarse en los rezagos en un círculo muy apretado y con las manos
levantadas.

Se festeja con gritos y aplausos este logro cooperativo.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Se busca animar al grupo a enfrentar los retos con energía y con ganas de triunfar. Aquí es
importante dosificar el reto según las posibilidades reales del grupo y luego ser
suficientemente exigente con las niñas y los niños. No tiene mucho sentido simular una
ganancia que no se ha obtenido realmente. El grupo celebrará las victorias que efectivamente
ha conquistado con gritos y porras.

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10. ÚLTIMA PARADA: AMÉRICA

APRENDIZAJES ESPERADO

• Las actividades ofrecen al grupo un contacto sorprendente con –por ejemplo- nuestros
vecinos del norte. Las niñas y los niños se interesan por la existencia y la vida diaria de
pueblos indígenas en Canadá y Estados Unidos y descubren que ninguna sociedad
moderna es totalmente homogénea: conviven en cada sociedad muchas (sub)culturas
diferentes. De igual manera el grupo se interesa por juegos en otras culturas de América
Latina y en México mismo.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

El viaje imaginario a los cinco continentes por fin llega a nuestro continente: América. A través de
unos juegos tradicionales de pueblos indígenas de América del Norte y de América Latina, las niñas y
los niños entran en contacto con sus culturas y sus costumbres. ¿Tal vez conocen juegos parecidos
que se practican también en México?

Se puede acompañar la presentación de los juegos tradicionales con algunas fotografías, con algo de
música maya o de los otros pueblos indígenas, o con otros elementos de apoyo que ayudan a
‘trasladar’ al grupo al territorio Comanche, al ártico canadiense o a Guatemala.
Se pueden seleccionar algunas de las actividades sugeridas u organizar hasta dos sesiones
completas con los juegos propuestos. La actividad más interesante para el crecimiento del grupo es
Aguja (Guatemala), porque implica mucha cooperación cuidadosa dentro del equipo para no tirar la
aguja.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Secuencia de actividades.

Se presentan cuatro juegos tradicionales de igual número de países de América. Según el interés y la
capacidad del grupo se puede dedicar más tiempo a algunas de las actividades y realizar una
selección propia de los juegos.

• Pasar la pelota (Inuits del ártico canadiense) (15 minutos). Se trata de pasar una pelota
pequeña de palma en palma sin dejarla caer ni agarrarla con los dedos.
El grupo sentado en círculo. Se pasa una pelota pequeña de unos 9-10 centímetros de una
palma de la mano a otra. Para aprender el juego se pueden juntar las dos manos, pero
después de unos ensayos cada persona utilizará una sola mano, palmas arriba. El objetivo es
pasar la pelota lo más rápido posible. Se pueden utilizar varias pelotas en varias partes del
círculo. Después se puede dividir el grupo en parejas quienes no son vecinas en el círculo.
Cada pareja dispone de una pelota. Todas las parejas pasan la pelota entre ellas al mismo
tiempo y con la misma regla: utilizar únicamente la palma de una mano cada quien. Van
volando muchas pelotas a la vez, provocando un montón de situaciones graciosas.

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• El oso gris (Comanches de Estados Unidos) (15 minutos). Se trata de impedir que el oso
gris atrape a los miembros de una familia, protegidos por la madre.
Se juega en grupitos de 7-8 personas. Cada grupito dispone de un círculo trazado en el piso y
un palo por persona que se coloca dentro del círculo. Puede ser cualquier objeto, pero tiene
que ser individualizado: cada persona tiene que reconocer –sin duda- su propio objeto. Se
pueden utilizar palitos de maqueta o ramitas de árbol que se adornan antes de iniciar el juego.
En cada grupito habrá un oso gris, una madre y su familia. La madre se pone en frente de una
fila (la familia) tomada de los hombros o de la cintura. El oso gris tratará de alcanzar la última
persona de la fila. La madre trata de impedírselo colocándose en frente del oso gris con los
brazos muy abiertos. La fila de la familia se queda detrás de la madre, sin romper la
formación. El oso gris da vueltas hasta tocar a la última persona. En este momento todo el
mundo corre hacia el círculo. El oso gris trata de impedir a todo el mundo a tomar su objeto del
círculo. Para hacerlo tiene que mantener por lo menos un pie en la línea del círculo y tocar a
las personas que se acercan. Si logra tocar a algunas personas ellas se quedan sentadas en
el piso. Quien logra sacar su objeto del círculo también deja de jugar. El juego termina cuando
ya nadie trata de sacar un objeto. Entre las personas capturadas se sortea quien será oso gris
en la siguiente vuelta, mientras el oso anterior se convertirá en la nueva madre. Si todo el
grupo logra sacar su objeto juega otra vez el mismo oso gris.

• Aguja (Indígenas de Guatemala) (15 minutos). Se trata de acercar colectivamente una


pelota a una aguja de madera sin derribarla.
Una aguja de madera se clava (ligeramente) de pie en la tierra, a una distancia no muy grande
de una línea trazada en el suelo. El grupo puede decidir la distancia. El equipo tiene como
objetivo colaborar para que la primera pelota que se rueda (pelota guía) llegue a tocar la aguja
sin derribarla. La primera persona rueda la pelota guía y los siguientes miembros del equipo
intentan rodar sus pelotas para que empujen la pelota guía aproximándola a la aguja. El juego
acaba cuando la pelota guía toca la aguja. Si tiran la aguja, la persona que la ha tirado
comienza un nuevo juego rodando la primera pelota.

• Ratones bailarines (Paraguay). Se trata de girar alrededor de su eje para evitar convertirse
en gato.
Las y los niños se distribuyen por todo el terreno de juego. Una persona será “gato
perseguidor”. Las demás son “ratones bailarines” quienes deben estar girando alrededor de su
eje para que el gato no los cace. Los ratones no pueden cambiar de lugar. En caso de no girar
y ser tocados por el gato, los ratones también se convierten en gato perseguidor. Al final sólo
queda un ratón, quien será el gato perseguidor en el siguiente juego.

Puesta en común de los productos.

Aquí se presentan algunos juegos de pueblos indígenas que viven en países industrializados
(Canadá y Estados Unidos), además de juegos de otros países de América Latina. Estos juegos
tradicionales ayudan al grupo a reflexionar sobre el aprecio a las diferencias en nuestra propia
sociedad donde también conviven muchas culturas diferentes. Se pregunta al grupo si ya conocían
aspectos de la vida diaria de niñas y niños de los pueblos indígenas de Canadá o de Estados Unidos.
¿Cómo se imaginan la vida en estas comunidades?

Después del juego de Aguja (Guatemala) se analiza el proceso de cooperación en los diferentes
equipos: ¿lograron colocar la pelota guía cerca de la aguja sin tirarla?, ¿cuáles fueron los problemas
a resolver?, ¿qué soluciones se sugirieron?, ¿se tomó en cuenta la opinión de todo el mundo?,
¿cómo lo hicieron para incluir a todo el equipo?, ¿hubo intercambio de ideas y cooperación entre
varios equipos?
70
Cierre de la sesión.

Se colocan los últimos alfileres en el mapamundi. Como recordatorio de las visitas a tantos países se
pueden repartir grupitos de letras sueltas (por ejemplo: A,A,A,M,S,I,L) a parejas o tríos de niñas y
niños quienes tratarán de formar el nombre de uno de los países ‘visitados’ (en el ejemplo:
MALASIA).

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Algunos de los juegos presentados son un poco extraños (el oso gris y los ratones bailarines)
y seguramente no se entenderán a la primera si el grupo no pone atención a las instrucciones.
Se pide silencio para agilizar la actividad.
9 El juego de la aguja no tiene distancias fijas entre la aguja y la línea trazada. Conviene
acordar una distancia que ofrece suficiente reto para el grupo. Un equipo que supera
fácilmente el primer reto puede volver a jugar con una distancia bastante mayor.

9 Después de jugar un momento las actividades propuestas el grupo puede crear versiones
propias de los juegos. Se sugiere mantener los aspectos de cooperación e inclusión en las
variaciones. El monitor o la monitora apoya al grupo para crear un ambiente de respeto y de
escucha que favorecen la expresión libre de ideas y sugerencias.

A continuación se propone para el final de la aventura y de la jornada de Escuela Siempre Abierta en


su fase de verano un conjunto de actividades lúdicas que tienen el propósito de aprovechar el
recorrido realizado por el grupo ya que después de los juegos, las reflexiones y el diálogo los niños y
niñas han alcanzado un nivel de conocimiento, confianza, cooperación y sentido de pertenencia entre
ellos mismos. Teniendo presente lo anterior los juegos siguientes abordarán el desarrollo de
habilidades, sensibilidad y actitudes favorables para la resolución no violenta de conflictos. Tema
fundamental para el entendimiento de conceptos como interculturalidad, inclusión y participación
social. Por supuesto que el estilo lúdico, participativo y creativo serán los tres aspectos que nos
seguirán acompañando en este viaje para aprender a CONVIVIR CON EL OTRO.

71
1. EL MILLÓN DE PESOS

APRENDIZAJES ESPERADOS
• Los niños y niñas tendrán una primera idea de los mecanismos de la resolución no violenta de
conflictos a través de juegos en los que se analizará la opción de cooperación en un conflicto.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Trabajo en interiores, actividad moderada.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Secuencia de actividades.

• Catapum, catapum, catapum, chin, chin (5 minutos). El juego es de tipo distención y sirve
para comenzar de manera animada la sesión. Al ritmo de la frase ¡catapum, catapum,
catapum, chin, chin! cada persona pondrá un ritmo con sus manos, pies, cabeza o cualquier
parte del cuerpo. Una vez que ha puesto su ritmo diciendo en voz alta la frase y haciendo al
mismo tiempo movimientos elegidos, el grupo lo repetirá. El juego termina cuando le ha
tocado su turno a todos.

• Tres cositas (10 minutos). Este es un ejercicio de observación que consiste en que todos se
ponen en dos filas, de cara a cara. Durante 30 segundos las personas de la primera fila
observan detenidamente a sus parejas en la segunda fila. Después se voltean, dando la
espalda a sus parejas, y las parejas cambian tres cositas de su atuendo, por ejemplo: quitarse
los aretes, o el moño del cabello. La primera fila se voltea otra vez, dando la cara a la segunda
fila y cada quien trata de adivinar cuáles fueron los cambios en el atuendo de su pareja. El
ejercicio se repite con la segunda fila dando la espalda a las personas de la primera fila
cambiándose mínimamente tres cositas.

• El robot (10 minutos). Un juego para la creatividad en la búsqueda de soluciones. El grupo


se divide por parejas. En cada pareja hay un robot que tiene que pensar en u botón imaginario
en un lugar de su cuerpo. La otra persona de la pareja es un mecánico o mecánica. Sin decir
cuál es el botón los robots empiezan a caminar con movimientos rígidos y sus mecánicos
tratarán de apagarlos buscando el botón imaginario en el cuerpo del robot. El robot sigue
caminando hasta que el mecánico encuentre el botón. Al terminar la primera vuelta cambian
los roles, pero ahora el monito lleva a los nuevos robots aparte y sugiere un lugar para el
botón: la panta de cualquiera de los pies. Este juego requiere de creatividad e imaginación
para resolver el problema.

• El millón de pesos (20 minutos). Juego en el que se analizará la opción de cooperación en


un conflicto. El grupo monitor sentad@s en círculo. El monitor dice: ‘imagínense que tengo un
millón de pesos que voy a regalar a la pareja que gana más dinero en el siguiente juego.
Desde ahora nadie puede hablar ni ponerse de acuerdo. Voy a nombrar a dos personas
quienes pensarán en un número del uno al diez. Cuento hasta tres y juntas levantarán el
número de dedos (de uno al diez) que decidieron escoger. El número más alto gana, pero
dividiré el millón por esta cantidad. Si, por ejemplo Juan muestra diez y Marina señala siete,
gana el diez y se divide el millón por diez, dejando 100,000 a Juan. En caso de empate (diez y
diez, por ejemplo) se suman los dos números y se divide el millón por la suma, dejando la
mitad a cada persona (una vigésima parte del millón, o 50,000 a cada quien). El juego sigue

72
hasta que una pareja se lleva la mayor ganancia posible. Desde este momento monitor
nombra diversas parejas y dice cual es la ganancia, recalcando que se busca la mayor
ganancia. No deja que l@s participantes se pongan de acuerdo. Normalmente se empieza con
números altos, pero poco a poco van bajando cuando las parejas se dan cuenta que sus
ganancias son mayores dividiendo el millón en menos partes. El juego termina cuando una
pareja señala ‘uno’ y ‘uno’, un empate que permite dividir el millón entre dos, dejando 500,000
a cada quien.

Puesta en común de los productos (10 minutos)

Analizar las Analizar las opciones “ganar-hacer perder” y “ganar-ganar” que se manifiestan
concretamente en el juego. ¿Es posible traducir el juego a la realidad?
9 Insistimos mucho en el silencio durante el juego, para permitir que una muy buena parte del
grupo logre entender por sí misma el mecanismo del juego y para crear un ambiente de mayor
expectativa para “conocer la solución.

Cierre de la sesión.

Esta es mi rodilla (5 minutos). El grupo sentado en círculo, una persona parada en el centro. Esta
persona pasa un ‘mensaje’ a alguien del círculo. Dice, por ejemplo: “Pamela, esta es mi rodilla” y
mientras señala su nariz. Inmediatamente, Pamela tiene que reaccionar invirtiendo el mensaje. Dice
“esta es mi nariz” y señala su rodilla. Si Pamela no logra reaccionar correctamente se tiene que parar
y toma el lugar de la persona en el centro, piensa un nuevo mensaje y señala alguien para jugar. En
el caso contrario (Pamela no se equivoca), la persona del centro se queda parada, busca otra
‘víctima’ e inventa otro mensaje.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Cuando hablamos de conflictos es preciso señalar que no toda disputa o divergencia es un


conflicto, el conflicto sólo se presenta cuando en una disputa o divergencia hay contraposición
de intereses tangibles y/o valores en pugna.

9 Un conflicto puede ser latente: es aquel en el cual la contraposición entre intereses o partes
no se percibe o no se da de forma explícita aún cuando está ahí.

9 Sobre las actividades cuya característica sea la búsqueda de soluciones no ceda a la


tentación de apurar y concluir el juego.

73
2. SOLUCIONES CREATIVAS

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Las diferencias y conflictos con otras personas son experiencias que están presentes en
nuestra vida, sin embargo, para mucha gente los conflictos son vistos como algo negativo que
debe evitarse porque crean tensión, angustia, y son contrarias a la armonía y la paz. En este
sentido se proponen actividades para que los niños y niñas re-signifiquen la idea de relacionar
el conflicto con las formas más habituales para acabar con el mismo como la violencia o la
guerra.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Las dos primeras actividades se realizarán en un espacio amplio, continuando con las actividades
Los refugios y Los soldados en el salón o en cualquier espacio tranquilo.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

a) Secuencia de actividades.

• Bola radioactiva (5 minutos). Todo el grupo parado en círculo. Alguien empieza con las
manos juntas (como si tuviera un material radioactivo -a punto de explotar- en las manos) y las
pasa muy rápido a un lado con algún sonido (FIUUU, por ejemplo). La persona quien recibe la
pelota imaginaria la pasa a su lado con el mismo sonido, etcétera. Si alguien quiere ‘regresar’
la bola grita ZUUM y la manda de donde viene. La persona quien recibe la pelota puede
pasarla en este nuevo sentido con un ZUUM o volver a revertir el sentido con un FIUUU,
etcétera. Para lanzar la pelota hacia una persona en otra parte del círculo se busca contacto
visual con esta persona y se grita AHÍ VA. La persona quien recibe así la pelota grita AAAAH
con gran satisfacción y sigue pasando la bola donde quiere…Se pueden inventar movimientos
y sonidos según la creatividad del grupo (por ejemplo lanzamiento fingido: AHÍ NOVA, o
recepción entre dos AHÍ VAN, etcétera).

• ¡No me toques! (10 minutos). Un ejercicio divertido y muy activo que ilustra que podemos
cumplir nuestros objetivos personales y grupales (pasar lo más rápido posible) sin
menosprecio a los objetivos de otras personas (¡no me toques!). Búsqueda creativa de
soluciones. El grupo se para en círculo. Cada quien busca una pareja ‘justo en frente’ en el
círculo. Se pone un aro en el centro del círculo (el aro tiene que estar justo en el centro de
cada línea imaginaria entre las dos personas de cada pareja, si no es así las parejas se
reacomodan un poco). Todo el mundo tiene que cruzar el círculo y ocupar el lugar de su
pareja, pasando por el espacio del aro. Cada persona tiene que tocar por lo menos con un pie
el pedazo de suelo rodeado por el aro. El grupo trata de pasar lo más rápido posible (todo el
mundo tiene que pasar, nadie puede evitar el aro) y sin siquiera rozar a nadie del grupo. Cada
contacto entre dos personas se penaliza con un segundo (aquí se cuenta con la honestidad de
un grupo auto-motivado para hacer el juego).Para acentuar esta última regla cada quien va
pasando con el aviso “¡No me toques!” (Se tiene que decir en voz alta al pasar). ¿Cuál es el
tiempo record del grupo? Se pueden hacer varios intentos. Se vale ensayar antes de medir el
tiempo.

74
• Los refugios (15 minutos). En cuatro esquinas del salón se ponen marcas de diferentes
colores azul, rojo, verde y amarillo; y se dibuja un pequeño espacio en el piso (con gis o
masking tape) apenas suficiente para un equipo (cuarta parte del grupo). Se colocan
pequeñas cintas con los mismos colores, igual número de verdes, rojos, azules y amarrillos,
en la frente o en la espalda (hace el juego un poco más difícil) de cada participante. Una
persona de cada equipo (no necesita cinta) se tiene que colocar en cada esquina. Nadie
puede ver su propia cinta de color ni decir nada sobre las demás antes de iniciar el juego. El/la
facilitador(a) explica que todo el mundo que viven en una ciudad con un cierto número de
refugios (nucleares o ambientales) que pueden recibir un cierto número de personas. Para
poder ofrecer protección a toda la población, cada quien tiene que ir al refugio correcto, sin
embargo, como apenas se van estrenando, la población todavía no sabe cuál refugio le toca.
Un día todo el mundo va caminando (menos las cuatro personas en los refugios) y
conversando (gesticular en silencio) y de repente toca la sirena (hacer un ruido fuerte de
sirena) durante 15 o 20 segundos. En este momento, en silencio, todo el mundo tratará de
llegar al refugio correcto (sin quitar la cinta de la frente o de la espalda). Obviamente se vale
ayudar a todo el mundo –en silencio- pero no se tiene que decirlo explícitamente al grupo. A
los 15 o 20 segundos se para la sirena, se “cierran las puertas” de los refugios y se verifica
quiénes están en sus refugios y quiénes se quedan fuera. Las personas fuera de los refugios
tienen que quedarse paralizadas por un momento.

9 Al final pregunte a los alumnos: ¿cómo se sintieron?, ¿lograron encontrar el refugio


correcto?, ¿cómo lo hicieron?, ¿les costó mucho trabajo?, ¿hubo cooperación dentro
del equipo y entre equipos o se enfrentaron a una situación de “sálvese quien pueda”?,
¿alguien se sintió angustiada?, ¿por qué?, ¿alguien se quedó fuera?, ¿cómo pasó
esto?

• Los soldados (15 minutos). Una respuesta creativa a la violencia. Se delimita un pequeño
espacio (10 metros por 10). El grupo se divide en dos subgrupos. La mayoría son habitantes
de un pueblo en resistencia, desarmado y no violento. Una minoría son soldados invasores.
Los soldados tienen que inmovilizar a todas las personas del pueblo: tocándolos con la mano
los habitantes se convierten en piedra. Los habitantes tienen que parar la invasión e impedir,
de manera no violenta, que todos se queden como roca. Normalmente el juego se repite
varias veces para ensayar diferentes estrategias. Los soldados se alejan durante el tiempo de
la toma de decisiones en el pueblo y luego se lanzan al ataque. El terreno del juego es muy
limitado. Al final se pregunta al grupo sobre las diferentes estrategias, sus logros y fallas.

Puesta en común de los productos (10 minutos)


Invite a los niños a externar sus opiniones sobre las actividades, las sensaciones sobre la dificultad
para resolver los retos: ¿encontraron muchas soluciones para vencer el reto? ¿Tomaron en cuenta
todas las ideas?, ¿algunas se descartaron sin más?, ¿lograron mejorar mucho el tiempo del grupo en
los diferentes intentos? Motive la participación de todos los niños y niñas

9 Suele haber por lo menos cinco maneras de contender en un conflicto dependiendo de


nuestra respuesta a dos preguntas: ¿es importante nuestra relación con la otra persona en el
conflicto, ¿valoro la satisfacción de las metas de la otra persona?, ¿es importante para mí la
realización de mis propias metas comprometidas en este conflicto? Invite a los alumnos a
pensar sobre estas cuestiones durante la puesta en común.

9 Competir, evitar/huir, pactar/negociar, acomodarse/ceder y colaborar son los cinco manera


(usualmente) de responder en un conflicto.

75
Cierre de la sesión.

• La espiral (5 minutos). El grupo, tomado de las manos, forma una larga cadena. La persona
en un extremo comienza a girar sobre sí misma, mientras el resto de la cadena gira en sentido
contrario, hasta quedar todo el mundo apretado en un rico abrazo de despedida.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 Durante el desarrollo de las actividades observe cómo discute o pela el grupo cuando se
encuentran en el proceso de toma de decisiones y considere la oportunidad para hacer pensar
a los alumnos sobre sus propios estilos al enfrentar situaciones conflictivas.

9 Durante todas las sesiones se está trabajando la provención la cual permite practicar y
desarrollar una serie de habilidades y estrategias para enfrentar los conflictos de una manera
no violenta y cooperativa.

9 Establezca un ambiente que permita explorar lo desconocido, permitiendo expresar todas las
ideas que surjan ya que un buen número de sugerencias de solución permite una mejor
negociación o acuerdo.

76
3. EN LA BÚSQUEDA DE LA COOPERACIÓN

APRENDIZAJES ESPERADOS
• Los participantes ensayar posibles soluciones y aprovechar las potencialidades del grupo
frente a retos cooperativos.

• Estimular el desarrollo de la cooperación, la toma de decisiones en consenso y la


comunicación efectiva, así como estimular la búsqueda de soluciones alternativas a los
conflictos.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Secuencia de actividades.

• Te cruzo la pierna (5 minutos). Coordinación de movimientos, cooperación con grupo


grande, cohesión y diversión. Contacto físico espontáneo. Todo el grupo sentado en círculo
muy cerrado. Cada quien coloca la pierna derecha sobre la rodilla izquierda del(a) vecin@ a la
derecha. A una señal todo el grupo trata de levantarse sin apoyarse con la pierna “cruzada”.

• El telegrama (10 minutos). El grupo sentado en círculo, tomado de las manos y los ojos
cerrados. Se puede poner música suave de fondo. Una persona pasa un mensaje a su
compañero a la derecha mediante su mano (por ejemplo, dos apretones y una caricia)
expresándole un sentimiento. El mensaje recorre a todo el grupo, hasta llegar a la persona a
la izquierda de quien empezó. Esta última persona describe verbalmente el mensaje y trata de
interpretarlo. Así sucesivamente, con nuevos participantes y nuevos mensajes (en grupos
grandes pasan únicamente algunos, para no hacerlo muy tedioso, se puede retomar el juego
en varias ocasiones). Es importante valorar lo que se quiso expresar, lo que el grupo
transmitió y la expresión verbal de la última persona.

• Cero a la izquierda (20 minutos). Todas las personas reciben una tarjeta con el número 1 o
0 (mitad-mitad) que se colocan en el pecho. El monitor dice un número grande, por ejemplo:
649. Entre todas intentan formar estos números con las siguientes reglas

9 todo el grupo tiene que participar, si se puede sin ceros a la izquierda


9 todo el grupo se alinea y se imaginan cualquier operación matemática entre los números
(sumar, restar, dividir, multiplicar, raíz cuadrada) para formar el número de la consigna.

Variantes: en grupos muy jóvenes se pueden repartir tarjetas con números (1, 2, 3,4 y 5 por
ejemplo) y algunas tarjetas con operaciones (básicamente restar y sumar) para formar
números con dos cifras. Con grupos numerosos (más de 15 personas) se pueden formar
prácticamente todos los números de tres o cuatro cifras, con algo de imaginación y
conocimiento básico de cálculo.

• Hay que sobrevivir (20 minutos). El grupo se divide en equipos de 4 personas. Exposición
de la situación: supongan que están en un campamento ubicado a 12 horas del pueblo más
cercano. Durante la noche, los cuatro son atacados y mordidos por unas serpientes
venenosas que anidaban bajo su tienda de campaña. Su primera reacción será ayudarse a
limpiar las mordidas y a ponerse los torniquetes que eviten que el veneno circule por su
77
cuerpo. Después pensarán en ponerse el suero anticrotálico que podrá salvar su vida, pero se
dan cuenta de que sólo llevan lo suficiente para uno de ustedes. Los cuatro quieren sobrevivir.
Tienen 10 minutos para tomar una decisión acerca de lo que harán con el suero. Si no la
toman ninguno se salvará. En el grupo deberán exponer su solución y cómo llegaron a ella.

Puesta en común de los productos.

Trabaje con todo el grupo para platicar sobre las siguientes cuestiones: ¿cómo se dio la
colaboración?, ¿qué roles se dieron?, ¿qué problemas, obstáculos y soluciones surgieron?, ¿cómo se
dio la toma de decisiones en el grupo?, ¿participaron todos?, ¿qué dificultades se presentaron en la
búsqueda de soluciones?

Cierre de la sesión.

• El azote (10 minutos). Juego de rapidez y agilidad propicio para la distensión del grupo
después de las actividades anteriores. El grupo se sienta en círculo. Se pone una hoja de
periódico enrollada sobre una silla en el centro del círculo. Quien comienza el juego (por
ejemplo, Ana) toma el periódico y toca con éste a alguna persona (por ejemplo, David) en las
piernas. Ana devuelve rápidamente el periódico a la silla del centro y se sienta en su propio
lugar. David toma el periódico e intenta darle un golpe a Ana en las piernas antes de que se
sienta. Si lo consigue Ana se queda en el centro. Si no, David continúa el juego tocando las
rodillas de una tercera persona con el periódico, colocando el papel en la silla central y
corriendo a su lugar, y así sucesivamente. Siempre se tiene que deponer el periódico bien en
el asiento, si se cae en el piso habrá que volver y colocarlo bien.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

• Comparta con sus alumnos las siguientes puntos:

9 Un primer paso para enfrentar los conflictos, que parece obvio pero no siempre hacemos,
es calmarse: estando enojados no es imposible pensar o comunicarnos con claridad y de
forma efectiva, por lo general decimos y hacemos cosas que agravan el conflicto y nos
olvidamos de unas reglas justas.

9 Un problema se agrava y se estanca por apoyar una única solución. La clave está en la
capacidad para generar nuevas alternativas innovadoras como: generara cuantas
soluciones sean posibles antes de establecer aquella que resuelva el problema, pensar en
soluciones que pueden satisfacer los intereses de la otra persona.

• No acapare el micrófono las intervenciones del monitor deben ir en la línea de dar la


información, transmitir los contenidos e ideas centrales del tema, aclarar ciertos conceptos,
amarrar y sintetizar reflexiones y centrar las discusiones.

• No ceda a la tentación de dar soluciones a los situaciones-conflicto planeadas, recuerde no se


trata de dar la respuesta correcta, lo importante es el proceso del grupo en la toma de
decisiones.

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4. UN CASO ESPECIAL

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Fomentar en los niños y niñas estrategias de cooperación, coordinación y comunicación no


verbal para alcanzar metas comunes.
• Los niños y niñas sabrán analizar un conflicto sencillo (tipo caso) que les permitirá: reconocer
el problema meollo, distinguirán las características del proceso y sabrán identificar las
necesidades y los intereses de las personas involucradas.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Primera parte de la sesión se requiere trabajar en un espacio muy amplio, para la actividad ¿Sería mi
amigo? Se pide al grupo volver al salón.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

Secuencia de actividades.

• La travesía (25 minutos). Se divide el grupo en 4 equipos de igual número de personas


quienes se acomodan en sus sillas en un cuadrado grande. De preferencia quedan unos 2-3
metros de espacio entre todos los extremos de las filas de sillas y las “esquinas” del cuadrado.
Todo el mundo se para encima de una silla (escoger sillas fuertes y estables). El objetivo del
juego es moverse por equipo hacia el lado opuesto del cuadrado sin tocar jamás el piso con
ninguna parte del cuerpo, sin arrastrar las sillas (o hacer ‘brinquitos’ con las sillas) y sin hablar.
El juego termina cuando todos los equipos hayan llegado a su destino (formando de nuevo un
cuadrado, todo el mundo parado en sus sillas). Los cuatro equipos trabajan al mismo
momento. No se puede quedar nadie atrás. Al terminar la actividad se reflexiona sobre los
grados de cooperación y coordinación observados. ¿Alguien se queda atrás? ¿Cooperaron
entre equipos?

• ¿Sería mi amigo? (20 minutos). Se trata de buscar posibles soluciones a casos específicos.
Ejercicio de resolución de conflictos. El grupo se divide en equipos de seis personas quienes
escuchan atentamente las lecturas del caso (leer dos-tres veces):
“Julián, el muchacho más flojo y descuidado de la clase, ha empezado a invitar a Tomás a su
casa de San Miguel de Allende, le regala dulces y chocolates a la hora del recreo y se ha
convertido en su mejor amigo. Es tiempo de los exámenes finales y estos muchachos deben
preparar muchos trabajos y estudiar. Julián se las arregla para que Tomás le haga los
trabajos, de modo que el día de los exámenes se sienta junto a él y le pide que le resuelva
toda su prueba. Tomás así lo hace, para ayudar a su buen amigo. Cuando la maestra se da
cuenta de que las dos pruebas son exactamente iguales, llama a los dos muchachos y Julián
le dice que ha sido Tomás quien le ha copiado, por lo cual le recoge la prueba a Tomás y lo
envían a la dirección. Tomás no puede creer lo que su amigo le ha hecho y lo espera a la
salida, pero Julián sale sin dirigirle la palabra, evita encontrarlo, se va a su casa y no le vuelve
a hablar.” Cada equipo responde las siguientes preguntas:

9 ¿Creen que Tomás realmente ayudaba a Julián al hacerle los trabajos y resolverle
las pruebas? ¿Por qué?

79
9 ¿Julián era realmente un buen amigo al invitar a Tomás a San Miguel de Allende y
ser tan atento con él? ¿Qué piensan de esto? ¿Por qué?
9 ¿Qué habrían hecho si hubieran estado en el lugar de Tomás?
9 ¿Qué habrían hecho si hubieran estado en el lugar de Julián?
9 ¿Qué habrían hecho si hubieran sido la maestra de estos alumnos?
9 ¿Qué piensan ustedes de un amigo que utiliza la amistad para sus propios deseos
y bienestar, sin importarle lo que sucede al otro?
9 ¿Algunos de ustedes ha vivido una situación similar?, ¿cómo lo resolvieron?,
¿cómo se sintieron?

Puesta en común de los productos (10 minutos)

En grupo grande se revisan las diferentes respuestas y se evalúa la actividad. Es importante tratar de
revisar los casos desde varios ángulos, sin juzgar a la primera, o sin juzgar en “blanco y negro”.
Tomás ya tiene un tiempo haciendo “favores” a Julián. ¿Quién es el responsable? ¿Cómo se puede
salir de esta situación?

Cierre de la sesión.

• Relámpagos (5 minutos). Todo el grupo sentado en círculo. Por turnos, cada persona
formulará en una o dos palabras como se siente después de la actividad que se quiere
evaluar. Se pide especial atención y concentración al grupo por respeto a las participaciones.
Al final una persona cierra la evaluación con algunas breves impresiones de las reacciones del
grupo. Esta manera de evaluar suele ser bastante interesante, porque las expresiones cortas,
si son sentidas y honestas, muchas veces dicen más que largos discursos divagantes. Es más
fácil ponerlas atención y se garantiza la participación de cada persona.

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 En los estudios de casos se plantean algunas situaciones que con frecuencia ocurren en
grupos similares al nuestro. Trabajar con los casos da mayor claridad al grupo para resolver
este tipo de situaciones si se presentaran en el futuro, con la ventaja del distanciamiento: no
hay una fuerte participación emocional porque se trata de un conflicto ficticio. Obviamente son
muy útiles también en grupos donde se presentan conflictos muy parecidos, puesto que
permiten ver la situación real desde afuera y tener más claridad al resolverlo.

80
5. SABIAS DECISIONES

APRENDIZAJES ESPERADOS

• Los niños y niñas analizar el proceso de la toma consensuada de decisiones en grupos


pequeños y medianos.
• Conocimiento y aprecio de las prioridades personales, enfrentamiento con las prioridades de
otras personas, búsqueda de estrategias de toma de decisión en situación de crisis sin
violentar a las demás personas.
• Fomentar la afirmación y la confianza interpersonal. Estimular la imaginación y potenciar el
trabajo cooperativo.

ORGANIZACIÓN DEL GRUPO

Dividir al grupo por parejas, repartir hojas y lápices.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES

a) Secuencia de actividades.

• ¿Me quieres dulzura? (5 minutos). El grupo sentado en círculo. La persona que empieza
dice a su vecin@ “¿Me quieres dulzura?”. El(la) vecin@ tiene que responder “Si, te quiero,
pero ahora no puedo reírme.” En todo este tiempo la primera persona, sin hacer cosquillas,
trata de hacer reír a la segunda. Si no lo logra, se busca otra víctima, si lo logra la otra
persona continúa el juego. Se puede hacer el juego por parejas, duplicando la posibilidad de
que alguien se ríe.

• Manos siamesas (10 minutos). El grupo se divide en parejas quienes juntan las manos
(diestra o zurda) con cuales dibujan normalmente. Una tercera persona ata estas dos manos,
de manera que pueden agarrar el mismo lápiz y les pasa una hoja de papel. Sin hablar ni
ponerse de acuerdo previamente, deben hacer un dibujo, intentando cooperar y respetar la
voluntad de cada persona de la pareja, expresándose con movimientos de las manos atadas.
Cuestione a los participantes: ¿les costó mucho trabajo ponerse de acuerdo?, ¿hicieron un
solo dibujo, o fueron dos diferentes diseños?, ¿de quién fue la idea general del dibujo?, ¿c
evolucionó el dibujo?, ¿se respetaron las ideas de ambas personas?, ¿cómo se sintieron? Se
puede trabajar con varios colores (lápices de colores, crayolas, plumones,…) siempre y
cuando la pareja tome un color a la vez con las dos manos atadas.

• La inundación (30 minutos). Hay que tomar una decisión acerca de las cosas que se pueden
salvar de una inundación: cualquier cosa que no se salve será destruida. no se pueden hacer
votaciones, solo se toman aquellas decisiones aceptadas (no necesariamente tienen que
gustar del todo) por todo el grupo. se lee la siguiente historia:

“Eres una persona adulta. Al legar de unas vacaciones descubres que ha estado
lloviendo por mucho tiempo donde vives. Justo al llegar a tu casa, una altavoz de
los bomberos avisa a todo el mundo que tienen que evacuar la zona ante el
peligro de que revienta la presa. Discutes con los bomberos para que te
permitan entrar en tu casa unos minutos para sacar algunas cosas importantes y
finalmente acceden. Estás dentro y te das cuenta de que tienes como máximo
cinco minutos para decidir que llevar y que solo serás capaz de rescatar 4 cosas
81
antes de tener que salir. ¿Qué 4 cosas salvarías? Si tienes tiempo, escríbelas
por orden de prioridad.”

Cada participante recibe una lista (ver anexo) para elegir las 4 cosas prioritarias en cinco
minutos (avisar cuando falta 1 minuto). Una vez que todas las personas han elegido, se
dividen en grupos de 4 o 5 personas y se le da a cada grupo 15 minutos para decidir las 4
cosas que colectivamente salvarán (avisar cuando faltan 3 minutos). Cada grupo elige un(a)
portavoz. L@s portavoces forman un grupo e intentan alcanzar el consenso para todo el
mundo en máximo 20 minutos sobre las 4 cosas a salvar (avisar cuando faltan 3 minutos).

Puesta en común de los productos (10 minutos).

• Primero se hace una ronda como se ha sentido cada persona (participación voluntaria), luego
se analiza el proceso de toma de decisiones: ¿la decisión final toma en cuenta mis
necesidades? ¿l@s portavoces realmente me representaron? Reconocer logros y avances
además de retos y obstáculos.

Cierre de la sesión.

• Me voy de viaje (5 minutos). El grupo parado en círculo. Alguien empieza diciendo: “Me voy
de viaje a...” (puede elegir algún lugar), “y me llevo un(a) ...” (por ejemplo, un apapacho)
dándole uno a la siguiente persona del círculo. Esta persona dice “Me voy de viaje a...y me
llevo un apapacho y una palmada con la derecha (pasando ambas cosas a la siguiente
persona). Esta persona repite todo y añade algo (por ejemplo: un beso, un abrazo, un
caderazo, una caricia,...). Así sucesivamente. Se pueden llevar recuerdos bonitos de las
personas del grupo (nombrarlos con nombre y acción).

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR

9 El tiempo marcado es muy relativo. Depende mucho de la intensidad de trabajo y el


compromiso del grupo, las prioridades del curso-taller y tu capacidad como coordinador(a)
para seguir motivando y alimentando el proceso.
9 A la hora de de explicar los juegos habrá que dejar claro en qué consistirá el ejercicio así
como las reglas del mismo, quizá sea necesario decirlo dos veces con diferentes palabras.
9 Como monitores del grupo es importante que se involucre y participe en algunos juegos,
mientras que en otros la función será la de estar al tanto del desempeño, tomando distancia
para que el grupo sea quien actúe.

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ESCUELA SIEMPRE ABIERTA. VERANO 2010
PRIMARIA
TALLERISTAS: ARTES
SEMANA 1 del 14 al 16 de julio 
Miércoles Jueves Viernes
08:30‐09:30 Bienvenida Grupo B
09:30‐10:30 Grupo E Grupo C Grupo A
10:30‐11:00 RECESO
11:00‐12:00 Grupo F Grupo D Grupo B
12:00‐13:00 Grupo E Grupo C
13:00‐14:00 Grupo A Grupo F Grupo D

SEMANA 2 del 19 al 23 de julio 
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
08:30‐09:30 Grupo E Grupo C Grupo A Grupo F Grupo D
09:30‐10:30 Grupo F Grupo D Grupo B Grupo E
10:30‐11:00 RECESO
11:00‐12:00 Grupo E Grupo C Grupo A Grupo F
12:00‐13:00 Grupo A Grupo F Grupo D Grupo B
13 00 14 00
13:00‐14:00 G
Grupo B
B G
Grupo EE G
Grupo C
C G
Grupo A
A

SEMANA 3 del 26 al 30 de julio
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
08:30‐09:30 Grupo B Grupo E Grupo C Grupo A
09:30‐10:30 Grupo C Grupo A Grupo F Grupo D Grupo B
10:30‐11:00 RECESO
11:00‐12:00 Grupo D Grupo B Grupo E Grupo C
12:00‐13:00 Grupo E Grupo C Grupo A Grupo F Grupo D
13:00‐14:00 Grupo F Grupo D Grupo B Grupo E

SEMANA 4 del 2 al 6 de agosto
Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
08:30‐09:30 Grupo F Grupo D Grupo B Grupo E
09:30‐10:30 Grupo E Grupo C Grupo A Grupo F
10:30‐11:00 RECESO
11:00‐12:00 Grupo A Grupo F Grupo D Grupo B
12:00‐13:00 Grupo B Grupo E Grupo C
Clausura
13:00‐14:00 Grupo C Grupo A Grupo F Grupo D

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