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ÁREA 7 – Recreación

7.1 Escribir cinco principios para guiar la elección de una recreación


saludable.

- Desarrollo mental del juego: la actividad debe ayudar al ejercicio mental en cuanto a la
concentración, observación, memoria, toma de decisiones.

- Enseñanzas que genera esta actividad: la actividad debe promover la reflexión a la vida en las
situaciones difíciles que se incluyen en su proceso y los valores necesarios para realizar un buen
trabajo.

- Beneficios físicos: debe promover actividad física acorde a la condición de los participantes,
demostrando lo necesario de realizar juegos y actividades físicas.

- Promover buenas relaciones: dentro de las reglas del juego el trabajo en equipo y la adecuada
motivación, elogio, comprensión, perdón, humildad y simpatía no deben excluirse, pues ello
ayudara a que el grupo sea más unidos y sensibles.

- Relación de la actividad con la biblia: toda actividad tiene que tener relación con las enseñanzas
de la biblia, que ayuden a comprender la necesidad de Cristo y el amor a sus semejantes.

Consideraciones para elaborar un juego.

- El propósito: en los juegos no solo se debe buscar la recreación, se puede enseñar


valores, todo juego debe proporcionar un aprendizaje ya sea en acciones individuales
como grupales, se debe incentivar a que los participantes reflexionen y practiquen en
otros aspectos de su vida.

- El espacio: se debe realizar los juegos adecuados a l poco o mucho espacio que se
disponga, además de las características del relieve para tener los cuidados de provocar
accidentes.

- Cantidad de participantes: según este dato se podrán realizar juegos que involucren a
pocos o muchas involucrados además de la formación de grupos o turnos de
participación.

- Personal de apoyo: es muy necesario que se involucren otros a dirigir el juego, que todos
sepan las secuencias, reglas y las decisiones a considerar.

- Material: se pueden realizar juegos con muchos, pocos o sin materiales y solo el cuerpo
físico, es importante ser creativo con los materiales que nos proporcione el ambiente,
es bueno tener una guía de juegos de cada clase además de las variantes que pueden
tener con el uso del material y que ayuden con el propósito.

- Secuencia del juego: es importante conocer y adaptar las dificultades del juego según la
edad, capacidad o experiencia del grupo participante.
- Reglas del juego.

- Deben ser explicadas a detalle a los participantes para evitar cuestionamientos a lo que
se califique o se sancione.

- Respeto y reconocimiento: se debe inculcar y cuidar que se practique el respeto, la


honestidad, la perseverancia de los participantes, así como el saber valorar el esfuerzo
y logros de los otros participantes, aun en las derrotas incentivar el valor propio y el de
los demás.

7.2 Crear un juego que ayude en la instrucción de un requisito de una clase.

Clase excursionista - IV. DESARROLLO DE LA AMISTAD

1. En una conversación o evaluación personal, examinar tus actitudes en dos de los siguientes
temas:
a) Auto-estima
El sobre: todo el grupo forma un circulo, cada uno tiene un sobre de carta en la cual deberán en
un lado escribir sus nombres aficiones y anhelos, después al sonido del silbato todos deberán
intercambiar los sobres con otro compañero al azar y regresar a su lugar lo más pronto, deberán
escribir al otro lado del sobre las virtudes del dueño del sobre durante 10 segundos y luego al
silbato intercambiar con otro al azar; luego de varios intercambios, a la orden, todos buscan al
dueño del sobre llamándolo por su nombre y regresan a su lugar, el último en regresar deberán
leer lo que le escribieron y elegir a otro para que lea su sobre, todos aplauden a quien le toca
participar.

7.3 Presentar diez actividades recreativas que el Club pueda realizar: cinco generales y cinco
para el sábado de tarde.

Actividades generales:
- El juego de las preguntas. Hay que responder a un cuestionario, bien relacionado con
datos sobre el campamento, el club, etc… o bien de cultura general. Ellos deberán
encontrar las respuestas dentro de varias alternativas escritas en papeles y
desordenados, al encontrar la respuesta deberán presentarla si se equivoca el que llega
primero cede el paso al segundo, si son varios se verán quienes acertaron y quiénes no.

- El puente de globos. Se forma un pasillo estrecho con globos en los dos lados y los
conquistadores deben atravesar por él con los ojos vendados y son tocar los globos.
Aquél que los roce queda eliminado hasta que solo queda un ganador.

- La cotorra: Un integrante del grupo debe hablar durante un minuto sin descanso, de un
tema a escoger entre todos. No puede para ni un solo segundo, mientras el resto del
grupo intenta distraerlo.

- Carrera de sacos a ciegas con guía. Se trata de correr dentro de un saco, con los ojos
tapados, un recorrido señalado. A cada corredor le acompañará un compañero de
equipo que hará de guía, solo con la voz. La puntuación se hará en función del orden de
llegada.

- Juego del relevo de ciegos: Como en casi todas las competiciones de este juego, se
forman dos equipos. La mitad de cada uno de ellos se coloca en un extremo y la otra
mitad, enfrente. Cuando se oye una señal o un pitido (a elección de los dos equipos),
salen los dos primeros concursantes de cada equipo con los ojos vendados. El objetivo
es llegar al jugador de su equipo situado en el otro extremo con las instrucciones que
reciben de sus propios compañeros. Al llegar a la meta, entregan el testigo al siguiente
jugador que, también con los ojos tapados, tiene que recorrer el camino inverso hasta
que todos los ciegos hayan hecho el recorrido. La característica de esta prueba es la
agilidad y el equilibro de cada concursante para llegar a hacer todo el recorrido con los
ojos vendados.

Actividades para el sábado de tarde

- Maquetas de historias bíblicas. Utilizando elementos de su entorno deberán


ejemplificar una escena.

- Estatuas grupales: todo el grupo deberá crear una escena estática sobre una historia
bíblica durante un tiempo determinado.

- Expo creación: realizar una exposición de diversos elementos de la naturaleza y


mencionar las enseñanzas que brindan.

- El camino del éxodo: realizar una ruta con preguntas y desafíos en cada pauta, se forman
grupos y se avanza al lanzar un dado.

- ¿Quién soy?: a cada participante se le entrega un papelito con el nombre de un


personaje bíblico, del cual deberá inventarán adivinanza y decírsela a los demás con
palabras y gestos.

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