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NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS

BUSCANDO MOTIVACIN Y INDIVIDUAL, 50 MIN 5 AOS LIBROS,


EL TESORO ANIMACIN PAREJAS O EN PISTAS DE
EQUIPOS ADELANTE PAPEL
DESARROLLO: Previamente al desarrollo de la actividad, se debern seleccionar en la
sala los lugares donde esconderemos las pistas, y elaborar las mismas siguiendo un orden
tal que desde la primera se vaya conduciendo a la siguiente, y as sucesivamente hasta
llegar a la ltima.

Existen diferentes modalidades de este juego, en algunos casos las pistas incluyen pruebas
para superar y ser conducidos a las siguientes, en otros se conduce a travs de enigmas,
adivinanzas u otras orientaciones para llegar a la siguiente pista. La opcin que nosotros
elegiremos ser una combinacin de estas modalidades.

Al tratarse de una tcnica seleccionada para la motivacin a la lectura, los libros sern los
protagonistas bien de los escondites, o bien de las propias pruebas de las pistas. Si
realizamos esta actividad en una biblioteca o en un aula seleccionaremos previamente los
libros con los que trabajaremos, y elaboraremos las pruebas teniendo en cuenta tanto el
gnero al que pertenecen, como la propia historia, personajes, o ancdotas sobre esa
lectura.

Si vamos a realizar este juego en un espacio en el que no contamos con libros previamente,
tendremos que disear el juego organizndolo a travs de distintos libros o lecturas
acordes con la edad con la que vamos a trabajar, para lo que tendremos que hacernos con
algunos ejemplares o bien crear portadas, imgenes o incluso construir los libros.

Una vez hayamos seleccionado las lecturas y el recorrido del juego con las pistas
elaboradas, prepararemos la sala diferenciando los espacios donde se tendr que realizar
cada prueba. Los ejemplos de cada prueba son muy numerosos y diversos, que dependern
de la imaginacin del animador y de las posibilidades que nos ofrezcan las propias lecturas.

Algunos ejemplos de pruebas pueden ser cantar canciones, rimar palabras relacionadas
con la lectura, hacer un baile, imitar a alguno de los personajes, crear una historia
alternativa, juegos de verdadero/falso, juego del tab, pantomima, o incluso pequeas
improvisaciones teatrales . La clave para dinamizar con xito la sesin depender de lo
divertidas que sean las pruebas, siempre relacionadas con las lecturas seleccionadas para
el juego.

Una vez comencemos el juego con la primera pista y esta sea superada, los participantes
tendrn que encontrar la siguiente pista con las indicaciones incluidas en la anterior, y as
sucesivamente hasta llegar a la pista y prueba final, donde se buscar el tesoro del juego,
que puede ser un premio para el grupo relacionado con la lectura o un libro que vayamos
a leer en el taller.
NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS
GYMCANA MOTIVACIN Y POR EQUIPOS DE DESDE A PARTIR VARIADO
LITERARIA ACERCAMIENTO 4-5 PERSONAS 50 MIN DE 5 SEGN
A LA LECTURA AOS PRUEBAS
DESARROLLO: Una Gymcana es un juego en el que participan distintos equipos que
compiten superando una serie de pruebas (en nuestro caso relacionadas con el mundo de
la lectura) hasta llegar a la prueba final mediante la que se consigue alcanzar una meta en
la que todos los participantes se convierten en ganadores, miembros de un club, super
lectores, o lo que nuestra imaginacin nos aporte para motivar a los participantes.

Existen diferentes tipos de organizacin de gymcanas pero una caracterstica comn en


todas ser la organizacin eficaz que requieren este tipo de grandes juegos. Dependiendo
del nmero de participantes organizaremos una gymcana lineal o por bases. Utilizaremos
una gymcana lineal cuando contemos con pocos participantes y en este caso todos los
equipos competirn a la vez. Si por el contrario organizamos una gymcana para un gran
nmero de participantes utilizaremos la tcnica de las bases, en la que distintos equipos
compiten simultaneamente en diferentes pruebas.

En cualquier caso las pruebas deben estar muy bien organizadas y secuenciadas desde el
inicio hasta el final, para lo que servir de gran ayuda la elaboracin de un esquema en el
que se indique el orden de las mismas y los equipos que competirn en ellas. Ser necesario
elaborar adems un marcador para los resultados de cada prueba, que permanecer
pegado en un lugar bien visible para los participantes en todo momento.

Cuando hayamos dividido a los equipos, para lo que podemos utilizar tcnicas como la de
los colores, entraremos de lleno en la primera prueba. Como la actividad gira en torno al
mundo de la lectura cada equipo tendr que ser representante bien de algn gnero
literario, de los personajes de alguna obra con la que queramos trabajar, o lo que se nos
ocurra o convenga para nuestro taller.

La primera prueba consistir en elaborar por equipos disfraces que representen cada
temtica elegida, e inventar un grito de guerra que acompaar al equipo durante todo el
juego. Esta prueba inicial es conveniente realizarla con todos los equipos a la vez para que
al finalizarla se haga una presentacin al resto de los equipos y entrar en accin. Obtendr
el primer punto el equipo que mejor se caracterice y ms fuerte grite su lema.

Las siguientes pruebas sern una combinacin entre diferentes disciplinas. Sern muy
importantes los distintos recorridos por obstculos o relevos, pruebas en las que sea
neceserario utilizar el ingenio como enigmas, adivinanzas o concursos, en los que
aprovecharemos para relacionar el contenido con el mundo de la lectura. Es recomendable
adems incluir juegos de coordinacin en equipo, equilibrio grupal o creaciones artsticas
en conjunto para afianzar el sentimiento de grupo durante las pruebas, y por supuesto
algunas pruebas en las que los participantes tengan que perder el miedo al ridculo
interpretando, imitando o representando situaciones relacionadas con el mundo literario,
o simplemente divertidas.
NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS
EL CUENTO CREATIVIDAD E EQUIPOS DE 4-5 50 MIN INFANTIL - MAQUILLAJE,
VIVO IMPROVISACIN PERSONAS PRIMARIA DISFRACES
DESARROLLO: Esta actividad est muy relacionada con el Teatro puesto que ser
necesaria la caracterizacin, improvisacin y representacin de algunos de los cuentos
populares conocidos por todos los participantes. Esta actividad se tratar de distinta forma
en Infantil que en Primaria. En Educacin Infantil y 1 Ciclo de Primaria, el foco de
cuentacuentos ser el animador y los participantes se convertirn en los distintos
personajes de la historia.

En los siguientes Ciclos de Primaria se puede realizar la actividad dividiendo al gran grupo
en pequeos grupos que representarn diferentes cuentos de la tradicin popular. La
dinmica inicial consistir en ambos casos en la puesta en comn con los participantes de
los cuentos que conocemos y sus personajes, para decidir cuales vamos a despertar para
que salgan de los libros.

Procederemos entonces a repartir los personajes y comenzar la caracterizacin de los


mismos. En el caso de los ms pequeos les explicaremos que ser el animador el que
ayude a los personajes a caracterizarse y el que comenzar a contar cada cuento. Los
personajes tendrn que ir saliendo cuando se les nombre a interpretar a ese personaje,
suiguiendo el dilogo facilitado por el animador para que lo repitan. Dependiendo del
nmero de participantes la sesin incluir al menos tres o cuatro cuentos, hasta que
cubramos a todos los participantes como personajes de los cuentos.

En el caso de los ms mayores, cada grupo elegir el cuento que va a despertar, y decidir
quien ser el foco del cuentacuentos, adems de repartirse al resto de los personajes. A
travs de la colaboracin entre todos los miembros del grupo se caracterizarn todos los
personajes, y se elaborar un pequeo guin para representar la historia al resto de
equipos. Dejaremos algunos minutos para ensayar y comenzaremos las representaciones.

Es importante sealar que para la caracterizacin de los personajes no es necesario contar


con disfraces sofisticados, si no que es ms recomendable contar con algunos
complementos clave como capas, sombreros, gafas y telas o papeles de colores, que con
velcro o celofn pueden hacer maravillas. Si no disponemos de ninguno de estos recursos
sera igualmente suficiente con el maquillaje que siempre nos permitir caracterizar a los
personajes.

Al finalizar cada cuento realizaremos algunos juegos de comprensin como preguntas de


verdadero o falso, o concursos de preguntas y respuestas. Se trata de asegurarnos de que
todos han comprendido el mensaje que nos transmite cada cuento de una forma divertida.

Finalizaremos la sesin hablando de la cantidad de historias y de personajes que todos


conocemos, y las que nos quedan todava por descubrir. Les invitaremos a todos a seguir
leyendo para que puedan aprender muchsimas cosas divertidas, viajar a otros mundos, y
vivir mil aventuras que solo encontrarn en los libros.
NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS
TIRITI CREATIVIDAD GRUPOS 4-5 2 A PARTIR MATERIAL
TEANDO 1 MOTIVACIN PERSONAS SESIONES 5 AOS PAPELERA
DESARROLLO: Existen muy diversas tcnicas para la construccin de tteres, por lo que
buscaremos siempre la que requiera un nivel motriz acorde con la edad con la que vamos
a trabajar. Nosotros explicaremos algunas de nuestras propuestas para trabajar con tres
marcos de edades distribuidas de la siguiente manera: 5-7 aos, 8-10 aos y 11 aos en
adelante. Pero existen muchas ms tcnicas que son igualmente divertidas, por lo que se
recomienda investigar en el maravilloso mundo de la construccin de marionetas.

Comenzaremos con nuestra propuesta para los ms pequeos. La tcnica que proponemos
ser la de las marionetas con calcetines. Los recursos materiales necesarios en este caso
sern por supuesto un nmero de calcetines igual al nmero de participantes, lanas de
colores, botones y retales de tela, papeles o gomaespuma. Adems necesitaremos cola
blanca y tijeras para cada participante. Para comenzar la sesin distribuiremos a los grupos
en diferentes zonas de la sala acondicionadas con mesas y sillas donde podamos trabajar
con comodidad.

Una vez distribuidos dedicaremos la primera sesin a explicar la actividad que vamos a
realizar con las marionetas que vamos a construir. Cada miembro del grupo construir una
marioneta con uno de los calcetines, decorndola y caracterizndola como guste su
imaginacin. terminaremos esta sesin presentando cada marioneta al resto de
compaeros del grupo, y las guardaremos para la siguiente sesin.

En la siguiente sesin entre todos los miembros del grupo tendrn que inventar una historia
en la que aparezcan todos sus personajes, y una vez inventada crear los dilogos para ellos.
En este momento la figura del animador ser muy importante para guiar y animar a la
elaboracin de estos dilogos, que sern muy cortos y sencillos. Ser adems el animador
el que narre el hilo conductor de cada historia dando pie a los personajes. Se dejar despus
un tiempo para un ensayo general (si el tiempo lo permite), y comenzaremos con la
representacin de las historias detrs de unas mesas colocadas a modo de teatrino.

La sesin seguir las mismas pautas con los otros marcos de edades, pero utilizaremos
tcnicas distintas para la construccin de los tteres. Con los grupos de 8-10 aos
utilizaremos la tcnica de las marionetas con cucharas de madera, para lo que
necesitaremos un nmero de cucharas de madera igual al nmero de participantes, y los
mismos materiales mencionados para la marioneta anterior.

En el caso de los ms mayores la tcnica que vamos a utilizar para construir nuestros tteres
ser la de los guantes de gomaespuma. Necesitaremos en este caso los patrones dibujados
en papel y planchas de gomaespuma teidas en distintos colores, adems de los materiales
mencionados en los talleres anteriores.
NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS

TIRITI CREATIVIDAD GRN GRUPO 2 DESDE MATERIAL


TEANDO 2 MOTIVACIN SESIONES 7 AOS PAPELERA
DESARROLLO: Esta es una variante de la actividad propuesta anteriormente, a travs
de la cual se construirn las historias a la inversa. Se tratar de hacer un proyecto con un
grupo-clase entero para inventar una historia original sobre ese grupo. Esta actividad
puede ser realizada con cualquiera de las tcnicas explicadas en la actividad anterior para
la construccin de marionetas. En este caso vamos a elegir la tcnica de las cucharas de
madera, por sus posibilidades a la hora de caracterizar personajes similares a personas.

En primer lugar el animador presentar la actividad al grupo, para que comiencen a


imaginar y dar ideas sobre que historia sobre nuestro grupo vamos a contar, y de como
queremos que nos vean desde fuera. Este ser el momento de darle rienda suelta a la
imaginacin, y a travs de tcnicas como la lluvia de ideas podemos comenzar a elegir
nuestra historia.

Una vez elegido el tema o hilo conductor de la historia, presentaremos el guin para crear
historias que escribiremos en la pizarra. El guin es el siguiente:

- TTULO DE LA HISTORIA
- GNERO AL QUE PERTENECE (Terror, humor, fantasa...)
- PERSONAJES Y SUS CARACTERASTICAS (los participantes del taller)
- PROBLEMA QUE SE PRESENTA Y ARRANCA LA HISTORIA
- COMO SE SOLUCIONA EL PROBLEMA
- CONECUENCIAS Y FINAL DE LA HISTORIA

Comenzaremos a responder al guin para crear historias y una vez estemos de acuerdo
en todos los puntos se genera una historia de manera colaborativa. Necesitaremos dos
voluntarios que vayan escribiendo los dilogos que vayan surgiendo, hasta que al final
de la primera sesin tengamos nuestra historia lista para representar.

Para comenzar la siguiente sesin explicaremos que ahora vamos a construir a los
personajes de la historia que inventamos en la sesin anterior, que somos nosotros
mismos dentro de la historia. Si el grupo ha elegido por ejemplo una historia de terror
todos tendrn que construir marionetas terrorficas, si es una historia fantstica tendrn
que convertirse en criaturas mgicas, y as con cada gnero que hayan podido elegir.
NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS

PURO CREATIVIDAD GRUPOS 4-5 50 MIN DESDE MAQUILLAJE,


TEATRO IMPROVISACIN PERSONAS 8 AOS DISFRACES
DESARROLLO: En esta actividad vamos a utilizar una de las tcnicas teatrales ms
sencillas para crear historias cortas para ser representadas. Dividiremos a los
participantes en pequeos grupos para poder explicarles la tcnica a trabajar. Es
recomendable ofrecer a cada grupo papel y lpiz para que realicen anotaciones de todo
el proceso de preparacin de la historia, y centrarse en escribir finalmente la misma.

En cada grupo deber existir un personaje protagonista o hroe de la historia y un


personaje antagonista o malvado que se opone siempre a los planes del hroe. Adems
debern inventar un personaje sorpresa que ayude al hroe a conseguir su propsito, y
algn personaje puente que nos ayude a dar un hilo conductor o sentido a la historia.

Nombraremos algunos ejemplos famosos de libros o del cine de personajes protagonistas


de historias y sus antagonistas, como:

- Caperucita- el lobo
- Batman - el Jocker
- Blancanieves - la reina bruja
- ...

Una vez realizadas las aclaraciones necesarias con ejemplos de otras historias si fuera
necesario, cada grupo comenzar a desarrollar sus propias historias. Podemos ofrecerles
algunas pautas ms para ayudarles a construir sus historias, como algunos de los puntos
incluidos en la gua de la actividad anterior, o una entrega de la misma gua a cada grupo
si lo consideramos necesario.

El animador recorrer cada grupo guiando todo el proceso de creacin de cada una de
las historias centrando a los grupos que puedan dispersarse. Una vez finalizadas las
historias tendrn que ponerlas por escrito en forma de dilogos que posteriormente
tendrn que representar para el resto de los equipos. Dejaremos un tiempo para los
ensayos de las historias, y procederemos a caracterizarnos.

Se facilitarn complementos, telas y maquillaje para que los grupos puedan caracterizar
a sus personajes ayudndose entre todos los miembros del equipo. Una vez
caracterizados los personajes comenzarn las representaciones para el resto de los
grupos. Les recordaremos al final de la sesin lo divertido que ha sido crear y conocer un
montn de historias y personajes, y donde podemos encontrar ms historias divertidas,
las podemos encontrar en cada uno de los libros.
NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS

CUENTOS CREATIVIDAD GRUPOS DE 4-5 50 MIN DESDE CARTULINAS,


IMGEN MOTIVACIN PERSONAS 5 AOS PINTURAS
DESARROLLO: Para la realizacin de esta sesin debemos contar con un espacio
adecuado para trabajar la pintura con comodidad, adems de los soportes en cartulinas
para cada participante y pinturas de distinto tipo dependiendo de la tcnica con la que
queramos trabajar.

Con los ms pequeos podemos trabajar con pintura de dedo, mientras que con los nios
a partir de 7 aos podemos utilizar pinturas con pincel. Con los alumnos ms mayores
podemos utilizar la tcnica del cmic aadiendo texto a las vietas o secuencias de las
historias.

Ensearemos algunos ejemplos de historias contadas en imgenes, y segn vayamos


mostrando cada imgen iremos narrando la historia. A continuacin por grupos
elegiremos el cuento que vamos a dibujar, o inventaremos uno dependiendo de la edad
de los participantes. Una vez tengamos la historia, decidiremos que imgenes debemos
plasmar en cada soporte para poder contar nuestra historia. Se repartirn las secuencias
entre los miembros del grupo y cada uno pintar su secuencia.

Una vez finalizadas las imgenes de todos los equipos, cada uno de ellos las ensear al
resto de los grupos mientras que las van narrando. Con grupos ms mayores se pueden
hacer equipos de muchas personas para que las historias y sus secuenciaciones sean ms
complejas.

Si queremos trabajar la tcnica del cmic la organizacin ser la misma determinando


que vietas incorporaremos a la historia, y el texto que deber acompaarlas.
Explicaremos que los dilogos se escribirn en los llamados bocadillos y las
intervenciones del narrador en un cuadro en la parte superior de la vieta. Mostraremos
algunos ejemplos de cmic para que los participantes se familiaricen. A su finalizacin
igualmente se mostrarn las secuencias y narrarn todas las historias.

VARIANTE: CUENTOS PARA COMER!

Esta variante da un paso ms en el desarrollo de la creatividad utilizando soportes y


pintura poco comunes en la expresin artstica. Se trata de utilizar como soportes en lugar
de las cartulinas galletas obleas de gran tamao, y sirope de chocolate, nata y
mermeladas de distintos sabores u otros dulces comestibles de colores como los
Lacasitos.

La dinmica a seguir para crear las historias o los cuentos ser la misma que la anterior,
aunque podemos proponer la temtica de crear historias dulces, historias saladas si
utilizamos otros recursos comestibles, historias de chocolate, historias de fresa, etc... A
la hora de la exposicin de las secuencias de las imgenes y su narracin, podemos
compartirlas con el resto de grupos y disfrutarlas juntos.

NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS

EL JUEGO- ANIMACIN 4 GRUPOS DE IGUAL HASTA DESDE TABLERO Y


CUENTOS MOTIVACIN NMERO FINALIZAR 6 AOS DISFRACES
DESARROLLO: Para la realizacin de esta actividad tendremos que construir un tablero para
jugar, con un nmero de casillas que depender del nmero de sesiones que se tengan que
realizar. Podemos utilizarlo en una sola sesin aadiendo pocas pruebas o juegos, cortos y
sencillos, o podemos incluir una gran variedad de pruebas dentro del mismo juego para ser
realizado en distintas sesiones.

Elaboraremos casillas de distinto color, que representar distintos tipos de pruebas. Nuestra
propuesta ser para trabajar en distintas sesiones, por lo que nuestro tablero ser gigante
compuesto por 100 casillas de 4 distintos colores. Los tipos de prueba que representn a cada
color son los siguientes:

- Color naranja: Teatro. Los miembros del grupo tienen que representar el cuento que les
toque en la tarjeta.
- Color rojo: Arte. Los miembros del grupo tendrn que construir alguna manualidad en
relacin con el cuento que aparezca en la tarjeta.
- Color azul: Cuento. Los miembros del grupo tendrn que inventar una historia allternativa
al cuento que aparezca en la tarjeta con los mismos personajes y escribirla.
- Color verde: Msica. Los miembros del grupo tendrn que inventar una cancin y un baile
relacionado con el cuento que aparezca en la tarjeta.

Contaremos igualmente con un grn nmero de tarjetas con imagenes de los cuentos
populares ms conocidos por todos, que sern utilizadas cada vez que un grupo tire el
dado y caiga en una casilla que determinar el tipo de prueba que tendrn que realizar,
en relacin al cuento que aparece en la tarjeta.

Cada grupo lanzar el dado y se situar en la casilla que le corresponda. El juego no


comenzar hasta que todos los grupos hayan tirado, se hayan situado en su casilla y
recibido su tarjeta. El animador dar entonces la seal para que todos los grupos se
pongan manos a la obra, y les facilitar los materiales necesarios para cada tipo de
prueba.

Para las representaciones contarn con maquillaje y algunos complementos. Para las
manualidades facilitar cartulinas, pinturas, tijeras, y dems material de reciclaje para
construir coronas, varitas mgicas, o incluso masas como arcilla o plastilina para constrir
objetos que representen el cuento. Se facilitar papel y lpices cuando aparezcan las
pruebas de color azul y se tengan que inventar historias, y se contar de manera opcional
con un equipo de msica con distintos ritmos para los grupos que tengan que cantar y
bailar.

En una sesin nos dar tiempo a una o varias tiradas, dependiendo del ritmo de los
participantes, y daremos por finalizado el juego cuando alguno de los equipos llegue a la
meta final.
NOMBRE OBJETIVO
OBJETIVO AGRUPAMIENTO
AGRUPAMIENTO TIEMPO
TIEMPO EDAD RECURSOS
RECURSOS

HISTORIAS
MUNDO INTERCULTU- DIVERSIN GRUPOS
GRN GRUPO DE 4-5 2 SESIONES
20 MIN DESDE DESDE8 LPICES MATERIAL Y
CUENTO
LOCAS MOTIVACIN
RALIDAD PERSONAS 6AOS
AOS DIVERSO
PAPEL
DESARROLLO: MOTIVACIN
Esta es una sencilla actividad pero muy divertida mediante la cual los
DESARROLLO: Esta es una pueden
miembros de un grupo-clase propuesta dehistorias
crear acercamientode maneraentreconjunta.
las distintas culturas
El juego que
consiste
en elegir entre
conforman una todos
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(Terror,
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Podemos realizar esta actividad de igual manera pero de forma oral, por lo que podrn
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una de las fases comenzaremos con la primera, para lo que acudiremos a la Biblioteca
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donde muchas otras lostcnicas
equipospara informticos
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hemos incluido de libros.
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las que nos parecen ms divertidas:
Cada grupo buscar cuentos, leyendas o historias de la tradicin popular pertenecientes
VARIANTE:
a la cultura propia RELEVOS de los DEmiembros
HISTORIAS del equipo si contamos con un grupo de grn
diversidad cultural. Si este no es el caso, encargaremos a cada grupo la bsqueda de
textos pertenecientea
Todos sabemos como aseuna de alaslos
juega distintas
juegos culturas.
de relevos, en los que se divide al grupo en
equipos que tienen que llegar a una meta y volver para darle el relevo al siguiente
Cada grupo para
compaero, decidir en que
que este puedacultura
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la hemos determinadohasta que
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todo el equipohasta que queden representados todos los continentes. Ser entonces
haya finalizado.
cuando se busquen y seleccionen por la biblioteca diferentes cuentos, leyendas o
historias
En este caso de cada cultura.
la meta serUnaunavez recogida
cartulina dondetodatendrn
la informacin
que comenzar cada grupouna se reuniry
historia,
para
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se de la sealen que historia
volver o pequeos
corriendo a dar elrelatos
relevo al o compaero
leyendas se para van que
a centrar
lleguepara
a la
representar.
cartulina y contine la historia. Cuando salga el ltimo miembro de cada equipo
explicaremos que tienen que inventar un final para terminar la histora, y gritaremos
Una
TIEMPO vezcuando
decididasuno las
de loshistorias
gruposde cada
haya equipo,Acomenzarn
finalizado. continuacinlase fase de creacin
comienzan a leer
elaborndo los guiones
las locas historias que habrnpara poder
creadorepresentarlas,
todos los esquipos. y se repartirn los personajes entre
los miembros del equipo. Para finalizar la sesin se tratarn de cerrar las historias a
VARIANTE:
medida que sea BINOMIOS
posible. Cada FANTSTICOS
miembro del grupo se encargar de conseguir los
complementos o materiales necesarios para la representacin de la obra en la siguiente
sesin, as como
Esta es una de traertcnicas
de nuestras por escrito las historias
favoritas para crearquehistorias
van a representar
que aprendimos de uno de
los grandes maestros de la animacin a la lectura. Gianni Rodari la utilizaba con los nios
Comenzaremos
llegando a crearlahistorias
siguienteverdaderamente
sesin dividindo a los grupos
increbles en diferentes
y divertidas. Se tratazonas
de para que
dividir al
puedan ensayar y de comienzo la fase de representacin. Mientras
grupo en parejas y determinar que cuando se de la seal cada uno piense en una palabra, los grupos ensayan el
animador
en la primera tomarque fotografas
se le vengade todos
a la mente los ypersonajes,
la diga a suy compaero.
escanear lasInmediatamente
historias que cada se
grupo
apuntan hayalastrado por escrito.
dos papabras, y laUna
pareja veztendr
que losque grupos estnuna
inventar listos comenzaremos
historia con las
donde aparezcan
representaciones
y se relacionen estas de cada una deSe
palabras. laspuede
historias tomando
repetir fotos de
el ejercicio todas ellas.
cambiando lasFinalizaremos
parejas pero
la sesin elaborando el resultado
siempre se contarn todas las historias en voz alta.final de nuestro fotolibro en la Sala TIC, donde
montaremos el MUNDOCUENTO en una presentacin de texto e imgenes.
NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS

ROL DE MOTIVACIN GRUPOS DE 5-6 50 MIN DESDE MATERIAL


CUENTOS ANIMACIN PERSONAS 8 AOS DIVERSO
DESARROLLO: Los juegos de rol nos permiten crear infinidad de partidas con diversos
personajes. En nuestro caso hemos inventado una partida, pero las posibilidades de este tipo de
juegos nos permiten utilizar esta tcnica adaptndola a las temticas que queramos trabajar en
el taller. Se disear un juego explicando las misiones de cada jugador o equipos de
jugadores escritas en diferentes tarjetas.

En nuestra partida existirn diferentes grupos de personajes de cuentos de la tradicin


popular conocidos por todos, y a cada uno de los personajes se les asignar una misin.
Los personajes que hemos seleccionado y las misiones que les hemos asignado son las
siguientes:

- Caperucita Roja: Tienen que conseguir al menos 5 participantes que las ayuden a
encontrar la casa de su abuelita para lo que deben gritar Abuelita, abuelita grita para
que te escuche mejor!, cuando lo consigan tendrn que buscar una de las llaves para
la casa de la abuelita escondidas por la sala, y una vez que la tengan cada una deber
convencer a uno de los cerditos para que la lleve hasta la casa de su abuelita. La primera
que llegue a su casa tendr que gritar UN CUENTO OS VOY A CONTAR, y empezar a
contar el cuento de Caperucita Roja
- Cerdito: Deben encontrar toda la paja, trocitos de madera y pedazos de ladrillo
escondidos por la sala, y llevrselos al animador para que recuente si lo tiene todo. Una
vez consigan el visto bueno del animador tendrn que conseguir que 5 personas imiten
a un cerdito. Cuando terminen de gritar les debe acompaar alguna de las princesas a
construir su casa. El cerdito que primero llegue a su casa tendr que gritar UN CUENTO
OS VOY A CONTAR, y contar el cuento de Los Tres Cerditos.
- Cenicienta: Bailarn un Balls con 5 personas distintas, y corrern despus a buscar
alguno de los zapatos escondidos por la sala. Tendrn que conseguir que una persona
se ponga el zapato que han encontrado y la primera que lo consiga comenzar a contar
hasta doce en voz alta para comenzar a gritar UN CUENTO OS VOY A CONTAR, y contar
el cuento de La Cenicienta.
- Blancanieves: Buscarn primero una de las manzanas escondidas por la sala y tendrn
que comrsela entera y llevar los restos al animador para que vea que se la han comido.
Cuando puedan tirar los restos tienen que conseguir que siete personas las acompaen
en fila detrs de ellas cantando Ahi Hoo, Ahi Hoo, al bosque a trabajar y continuar
tarareando el resto de la cancin. Cuando terminen tendrn que correr a la pata coja
hasta su castillo, y la primera en llegar tendr que gritar UN CUENTO OS VOY A CONTAR,
y contar el cuento de Blancanieves.

Para un grupo de unas 20-25 personas ser suficiente con estos grupos de personajes. Si
el grupo es ms numeroso se le pueden aadir algunos ms con misiones en la misma
lnea. Comenzaremos el juego dividiendo a los grupos y repartiendo las tarjetas de las
misiones. Una vez repartidas exlicaremos que todos tienen que conseguir superar su
misin para llegar a alguna de las zonas sealadas en la sala como sus casas.

NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS

LA MOTIVACIN GRUPOS DE 4-5 2 SESIONES 10 MATERIAL


EXPOSICIN INFORMACIN PERSONAS AOS PAPELERA
DESARROLLO: Dividiremos los grupos de trabajo y comenzaremos a explicar la actividad. Cada
grupo elegir una poca de la historia o le ser entregada a suertes. Dedicaremos la primera
sesin a la bsqueda de informacin sobre la literatura de cada poca, algunos autores
representantes en cada momento, algunas de sus obras caractersticas, e imgenes de los
personajes de estas obras o de sus portadas.

Dependiendo de las edades de los participantes incluiremos ms siglos o pocas. En este caso
vamos a seleccionar 5 momentos para trabajar con 5 grupos de 4-5 participantes, que es el
nmero que suma normalmente una clase. Las pocas que hemos seleccionado son las siguientes:

- Siglo VI
- Siglo VII
- Siglo XIX
- Primera mitad Siglo XX.
- Segunda mitad Siglo XX.

Previamente al desarrollo de la actividad, habremos seleccionado una serie de enlaces de


direcciones de Internet donde pueden encontrar informacin sobre cada una de estas pocas
supervisada por el maestro-animador. Facilitaremos un listado con estas direcciones y
recomendaremos buscar en imgenes de Google para ilustrar la informacin que cada equipo
recoga. Para finalizar la sesin se seleccionar la informacin que se quiere exponer y las
imgenes que acompaarn a esta informacin, para grabar en una carpeta toda la informacin
y preparar su exposicin en la siguiente sesin.

Comenzaremos la segunda sesin explicando el espacio que tendr cada grupo para montar su
exposicin. Para poder realizar un recorrido por cada una de las tapas de nuestra Literatura,
colocaremos con lgica cronolgica el recorrido. La sala ideal para esta actividad es la Biblioteca,
pero si no disponemos de ella cualquier espacio ser de agradecer, aunque lo importante ser el
trabajo que realicen los participantes.

Facilitaremos cartulinas de distintos tamaos y colores, adems de tijeras y Blue Tac para pegar.
se podrn imprimir la informacin y las imgenes seleccionadas en la sesin anterior para disear
los paneles de cada exposicin. Emplearemos un tiempo a terminar los paneles de las
exposiciones de cada grupo hasta que todos hayan finalizado. Podremos comenzar entonces
todos juntos el recorrido, durante el cual los miembros de cada grupo asumirn la labor de
explicarnos cada poca.
Una vez hayamos finalizado el recorrido la exposicin se quedar en el centro de forma
permanente, pudindose organizar visitas guiadas a la exposicin para otras clases, para otros
cursos, o para los familiares. Sern igualmente en este caso los miembros de cada grupo los
encargados de explicar las caractersticas, autores y obras representantes de cada tapa de la
exposicin.

De igual manera se puede organizar una exposicin en torno a una sola poca, a un movimiento
literario, o a un solo autor y a su obra, todo depende de las necesidades que requiera el taller.
NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS

MQUINA MOTIVACIN GRUPOS DE 4-5 2 10 MATERIAL


DE TIEMPO APRENDIZAJE PERSONAS SESIONES AOS PAPELERA

DESARROLLO: En esta actividad, al igual que en la anterior vamos a adentrarnos en nuestra


historia, y a investigar sobre lo que jugaban los nios de cada una de las pocas, que historias les
contaban, o que canciones cantaban. Es decir como aprendan y se divertan en cada momento.
Si queremos guiar correctamente el aprendizaje de cada uno de los grupos, es muy recomendable
que se elabore una WebQuest donde se incluyan los recursos de la Red para localizar la
informacin que cada grupo necesita.

Esta Web en el apartado de las Tareas solicitar a los participantes que realicen un resumen de
las caractersticas de cada periodo, que seleccionen algunos cuentos, relatos o leyendas escritas
en aquellas pocas o que hagan referencia a ellas. Otra de las tareas ser seleccionar algn juego
tpico de esa poca, canciones o bailes y prepararlos para jugar, cantar o bailar con el resto de
grupos.

De esta forma trabajaremos durante la primera sesin en la Sala TIC para que todos los grupos
puedan investigar en los enlaces facilitados en el apartado de Recursos de la Web, y puedan
seleccionar la informacin que se les pide. En las mesas de trabajo sin equipos informticos
disearn un mural que acompaar su presentacin en la siguiente sesin.

Comenzaremos as la segunda sesin finalizando los murales, y arrancaremos nuestra mquina


del tiempo comenzando las presentaciones de cada poca, durante las que jugaremos,
contaremos historias, cantaremos y bailaremos como si nos hubiramos transportado
verdaderamente a esa poca.

La divisin de las pocas depender igualmente de la edad de los participantes, incluyndose


periodos segn los contenidos trabajados en el nivel. En este ejemplo incluimos una divisin
interesante para trabajar con un grupo de 10 aos:

- La Prehistoria.
- Egipto, Grecia y Roma.
- Los Cristianos de la Edad Media.
- La poca de la Ilustracin.
- La vida de nuestros padres y abuelos.
-
Esta es solo una sugerencia, pudindose completar como hemos dicho anteriormente con otra
organizacin de los periodos de la Historia. Ser muy interesante que los murales queden pegados
en los muros de la sala donde vayamos a trabajar decorando las paredes, para que los
participantes recuerden este viaje tan especial en una mquina del tiempo.
NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS

HISTORIA VALORAR LA 2 GRANDES GRUPOS 30 MIN 8 AOS FICHAS Y


DE UN LECTURA LPICES
LIBRO
DESARROLLO: Cada uno de los dos grupos elige un libro conocido y ledo por sus miembros.
Se entrega una ficha a los participantes con los siguientes apartados que aluden a las etapas
vitales de cualquier libro: 1) NACE; 2) CRECE; 3) SE REPRODUCE; 4) MUERE? El animador explica
la ficha dando pistas sobre los fenmenos relacionados con la creacin y el desarrollo de cualquier
libro. Se pide a los grupos que contesten por escrito esta ficha mostrando su opinin consensuada
sobre esas metafricas etapas de la vida de un libro (su concepcin, su escritura, su ilustracin,
ediciones, premios, distinciones, su paso por ferias, colegios, bibliotecas, regalos...).

Cada grupo lee los resultados de su trabajo escrito. El grupo opuesto opina sobre lo que ha
escuchado y, con el apoyo del animador, se procede a enriquecer las conclusiones. El animador
explicar al gran grupo los objetivos y las normas del proceso, y orientar a los lectores
respondiendo a sus dudas sobre la aplicacin de las cuatro etapas vitales al libro ledo.

Se presentarn unas cuantas reproducciones (diferentes ediciones, prolongacin en versiones,


recreaciones en otros formatos) sobre diferentes libros. Se aclarar el lugar que corresponde, en
el proceso vital de un libro, a momentos como: su escritura, la historia, la ilustracin, los premios,
las distinciones, su paso por ferias, colegios, bibliotecas, regalos, ...

VARIANTE: CONOCE USTED ESTE LIBRO?

Se trata de ir mostrando diferentes ejemplares de libros y que los participantes del taller vayan
respondiendo qu libro es, cundo se escribi, qu haca el autor cuando lo escriba, dnde viva,
por qu escribira esta historia, qu personajes aparecen en en libro, qu es lo que representan
estos personajes, si se han escrito obras parecidas, en las que aparezcan personajes con rasgos
similares etc...

Son pequeas investigaciones colaborativas para descubrir todo los que sabemos sobre un libro,
un autor o una poca determinada.
NOMBRE OBJETIVO AGRUPAMIENTO TIEMPO EDAD RECURSOS

JUEGOS DEL TRADICIN GRN GRUPO 50 MIN DESDE PAPEL Y LPIZ


LENGUAJE POPULAR 8 AOS OPCIONAL

DESARROLLO: Podemos dedicar una sesin entera a jugar con el lenguaje y las palabras.
Existen numerosos juegos, tcnicas y recursos que podemos utilizar en esta sesin. Nosotros
hemos elaborado una muestra con algunos ejemplos que suelen resultar muy divertidos a
distintas edades.

- ABECEGRAMAS: Los abecegramas son frases cuyas letras se disponen en orden alfabtico. Es
decir, la primera palabra de la frase comienza con A, la segunda con B, la tercera con C y as
sucesivamente hasta la ltima palabra que comenzar por Z.
- ACRSTICOS: Del griego akros = extremo y stikhos = verso. Composicin potica en la que
las letras iniciales, medias o finales de los versos, ledas en sentido vertical, forman una palabra
o una frase.
- ANAGRAMAS: Del griego angramma y el latn anagramma (an= cambio; gramma
=escritura). Un anagrama es una palabra o frase obtenida mediante la transposicin de las
letras de otra palabra o frase, por ejemplo un anagrama de la palabra letras sera lastre y
el anagrama de frase sera fresa.
- ADIVINANZAS: Son preguntas rimadas que esconden un enigma. La solucin a ese enigma
responde la pregunta de la adivinanza.
- CRUCIGRAMAS: Pasatiempo que consiste en llenar los huecos de un casillero con letras, de
manera que, ledas estas en sentido horizontal y vertical, formen determinadas palabras de las
cuales se da la definicin o se sugiere su significado. En los crucigramas las letras y las palabras
se mezclan y cruzan hasta encajar entre las cuatro paredes de un cuadrado. Sirven para
entretenerse y aprender nuevo vocabulario.
- LIPOGRAMAS: Del griego lepein (= faltar, abandonar) y gramma (= letra).
Un lipograma es un texto que se construye prescindiendo voluntariamente de alguna letra del
abecedario. Su grado de dificultad es directamente proporcional a la frecuencia de aparicin
de la letra que se suprime.
- PALABRAS DERIVADAS: Consiste en escribir una palabra y jugar a escribir debajo todas las
derivadas que se nos ocurran.
- PALABRAS COMPUESTAS: Consiste en escribir todas las palabras compuestas que se nos
ocurran y utilizarlas en frases. Contra ms palabras compuestas utilicemos en una misma frase
ms divertidas sern.
- PALNDROMOS: Del griego palin = otra vez, de nuevo y dromos = carrera.
Palabra o frase que se lee igual de izquierda a derecha, que de derecha a izquierda.
- PIRMIDES DE LETRAS: Las pirmides de letras son series crecientes de palabras que se
disponen escalonadamente de forma que la palabra inmediatamente superior tiene una letra
menos que la inferior. El resultado semeja una estructura piramidal. La cspide de la pirmide
la constituye una palabra de una sola letra y la base de la pirmide la palabra con sentido ms
larga posible. Las pirmides de letras se denominan dependiendo del nmero de letras de la
palabra de la base, por ejemplo, una pirmide de base 15 tendra una palabra de 15 letras en
su base.
- POEMAS CON JUEGOS DE PALABRAS: Los poetas escriben sus obras con palabras. Algunos
poemas son obras maestras de poesa y de juegos de palabras. Igualmente jugar a rimar, o
cantar rimando sern juegos muy divertidos para casi todas las edades.

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