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PLAN DE INVESTIGACIÓN

“TÍTULO DEL PLAN DE INVESTIGACIÓN”

Propuesta de investigación para el curso de:

Metodología de la investigación

Autores:
Chavez Segura, Elliot Alexis
Choroco Vasquez, Eber Roy
Gonzales Albino, Shanda Jasury
Olano Lopez, Melissa Johanny

Docente:
Dr. Juan Carlos Orosco Gavilan

Grupo: N° 12

Línea de Investigación:
Según líneas UPN

Lima/Cajamarca/Trujillo- Perú

2022
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Tabla de contenidos

I. INTRODUCCIÓN 9

II. METODOLOGÍA 10

REFERENCIAS 13

ANEXOS 14
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I. INTRODUCCIÓN

En la actualidad con el avance de la tecnología se ha ido incrementando la creación de

nuevos videojuegos, lo cual es una actividad de ocio para las personas, además viene a ser una

problemática preocupante a nivel mundial e internacional puesto que viene afectando a la población

y en su mayoría a jóvenes, repercutiendo de manera negativa ya sea a nivel psicológico, social y

académico. Asimismo, se han realizado investigaciones donde evidencian que en el mundo existe

acerca de 2.5 billones de individuos que ponen en práctica el uso de videojuegos ya sea en consola o

en dispositivos móviles, de tal manera que si hablamos del contexto universitario este ha ido

afectando en el compromiso y eficacia académica de los estudiantes. Además, La unidad de

inteligencia competitiva (CIU, 2017) refiere que en México se ha evidenciado que 68.7 millones de

personas juegan videojuegos y en EE.UU un total de 160 millones, de los cuales más de la mitad son

personas que se encuentran entre las edades de 14 a 22 años quienes pasan la mayor parte de su

tiempo haciendo uso de esta nueva tecnología, cabe resaltar que el informe de Juventud en España

manifiesta que de 10 jóvenes 8 juegan videojuegos (Benedicto et al., 2018).

Por otro lado, esta problemática se ha convertido en una preocupación tanto para padres de

familia y docentes puesto que la adolescencia y juventud es una etapa sensible en el crecimiento de

las personas, por lo tanto, jugar a los videojuegos resta tiempo e interés de diversas actividades en el

que los jóvenes puedan poner en práctica (Aguilar et al., 2018).

Seguidamente, el Ministerio de Educación (2018) muestra que existe un alto porcentaje de

abandono escolar, dado que se debe al tiempo que los alumnos dedican al ocio tecnológico,

detallando así que aquellos estudiantes que mayor tiempo están en el uso de videojuegos son

aquellos que peor resultado académico obtienen, asimismo resalta que para lograr un buen

rendimiento académico es fundamental que los alumnos dediquen menos tiempo a actividades como

los videojuegos. También, es primordial mencionar que la etapa académica es un periodo crucial

para las personas, es por lo que se debe prestar una atención minuciosa en los diversos factores
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existentes, entre ellos los sociales, psicológicos y familiares los cuales estos están propensos,

ayudando así un mejor bienestar emocional.

A nivel social, los individuos pueden llegar a tener una relación afectiva frágil con personas

de su vinculo interpersonal o inclusive el reforzamiento de estereotipos sociales de tipo racial o

sexual, sin embargo, existen controversias que manifiestan que los videojuegos podrían ser una

herramienta positiva para que los individuos compitan contra otros ya sean estos amigos o personas

de otros lugares, sin importar si se da de manera personal o virtual, no obstante lo mencionado

anteriormente aun queda por investigar de manera más detallada para comprobar empíricamente si

el uso de videojuegos promueven la interacción social y disfrute de los jóvenes o si de alguna

manera estos crean lazos amicales duraderos (Araúz, 2020).

Por otra parte, se ha evidenciado que mas del 80% de videojuegos presenta actos violentos y

destructivos, por ende, puede generar efectos negativos a nivel psicológico y conductual en las

personas de las cuales pueden manifestar conductas agresivas, aspectos cognitivos violentos,

comportamientos reprimidos y sin importar si son mujeres o varones, además, se ha encontrado que

los individuos que han ocupado la mayoría de su tiempo en el uso de videojuegos a temprana edad

son mas propensos a poseer una peor salud mental y que el comportamiento en la adolescencia y

juventud era mayor conforme aumentaba el tiempo de exposición al videojuegos ( Ortiz, 2022). A

nivel familiar se ha evidenciado que aquellos jóvenes que pasan mucho tiempo frente a un ordenador

o dispositivos móvil son menos unidos a sus padres y familiares cercanos, puesto que; no suelen

compartir actividades distractoras en familia, como salir de paseo, ir al parque, jugar algún deporte,

entre otros (Capa et al., 2022).

Es por lo que, de acuerdo con la problemática evidenciada la presente investigación formuló

la siguiente pregunta ¿Qué relación existe entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico en

jóvenes universitarios de UPN, 2023?

Seguidamente se muestran investigaciones que tienen como objeto de estudio las variables

del uso de videojuegos y rendimiento académico.


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La autora Araúz (2020) realizó una investigación con el objetivo de comparar la relación que

existe entre el uso de los videojuegos y el rendimiento académico en jóvenes de 17 a 20 años, que se

encuentran cursando el primer año de su carrera universitaria en dos universidades de la ciudad de

David, provincia de Chiriquí, donde participaron 23 estudiantes de forma voluntaria y se utilizó un

diseño metodológico no experimental, transversal, de enfoque cuantitativo descriptivo y

correlacional obteniendo como resultados que existe cierta relación en cuanto al uso de los

videojuegos y el rendimiento académico de estos jóvenes, concluyendo que los jóvenes ocupan por

lo menos 4 horas diarias a los videojuegos y mostrando calificaciones que van de regular, maso

menos y alto.

Igualmente, los autores Oceja et al., (2021) plantearon como objetivo analizar la cultura del

medio percibida, el uso y las preferencias hacia los videojuegos de un grupo de 610 estudiantes

universitarios, teniendo como metodología un diseño de encuesta transversal y un posterior

tratamiento estadístico de los datos, asimismo los resultados manifiestan que los alumnos suelen

jugar videojuegos y consideran tener cierta cultura del medio sin importar si son varones o mujeres,

es por lo que se concluye que los videojuegos vienen a ser impenetrables e adheridos en una cultura

donde existe inequidad de género.

Además, los autores Capa et al., (2020) realización un estudio con el objetivo de evaluar los

efectos de un programa de prevención en línea sobre las adicciones tecnológicas y disposiciones

cognitiva-afectivas en universitarios durante la pandemia COVID-19, donde tuvieron como método

la participación de 42 estudiantes, de los cuales 21 formaron parte del grupo experimental y 21

estudiantes el control, logrando como resultados que se redujera de manera significativa la adicción

al uso de teléfonos móviles, acceso a internet y videojuegos, además aumentó la valoración de forma

positiva de la responsabilidad y compromiso académico, en conclusión podemos decir que el

programa de prevención ha reducido las adicciones al uso de las nuevas tecnologías e incrementó las

habilidades cognitivas y afectivas de los alumnos. Por otra parte, Sánchez (2020) realizaron una

investigación cuyo objetivo fue conocer el nivel de actividad física y su relación con el uso de
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videojuegos y el rendimiento académico en estudiantes universitarios, donde participaron 87

estudiantes universitarios 42 hombres y 45 mujeres, teniendo como resultados que existe una

relación positiva entre el nivel de actividad física y el rendimiento académico deduciendo así que

mientras mayor actividad física exista mayor nota media habrá al igual que entre el nivel de

actividad física y el uso de videojuegos a mayor nivel de actividad física, mayor uso de videojuegos.

Concluyendo que los estudiantes con mejores calificaciones y logros académicos son aquellos que

controlan de manera correcta el tiempo de uso de videojuegos.

Seguidamente, Rodríguez y García ( 2021) tuvieron como propósito conocer la producción

científica existente sobre el uso problemático de videojuegos y la adicción al videojuego en los

adolescentes, cuyo método fue analizar cuidadosamente los documentos encontrados tras una

búsqueda bibliográfica de diversos artículos científicos, obteniendo como resultados que los jóvenes

adolescentes principalmente varones tienen más probabilidad de presentar adicción a los

videojuegos siendo el principal grupo de riesgo. Por lo tanto, se concluye que podemos afirmar que

el uso frecuente de videojuegos en la actualidad influye de manera significativa en la etapa de la

adolescencia y juventud.

A continuación, mencionaremos que a principios del siglo XX inicia una inflación en los

lanzamientos de los nuevos videojuegos a nivel mundial, poniendo así a prueba a los fabricantes de

dichos juegos, asimismo, diversas empresas dedicas al rubro de los videojuegos cada vez

implementan muchos mas con la nueva tecnología que actualmente existe, es por ello que hoy en día

presentan videojuegos con mandos que tienen un sistema inalámbrico y hasta juegos que pueden ser

descargados en diversos dispositivos móviles. Por otro lado, Gil (2007) clasifica a los videojuegos de

la siguiente manera. Iniciaremos por los videojuegos que presentan acción y aventura, siendo este un

tipo de juego que empieza desde el nivel 1 en el cual debes ganar para así avanzar y llegar a la meta

final, también existe los videojuegos de deporte y lucha, estos se enmarcan principalmente en buscar

capacidades o habilidades estratégicas para logar resultados que fueron formulados dentro de la

temática del videojuego, los sociales hace referencia a un género de participación de jugadores
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presenciales, permitiendo la integración interpersonal de dos o más individuos, en algunos casos

también se dan de manera virtual quienes interactúan a través de la presencia de una tv o celular.

Además, los tipos de videojuegos existentes en el mundo los cuales la población hace uso

frecuente de estos son el de arcade y consola, los cuales son característicos por ser físicos y son

utilizados de manera personal; cabe resaltar, que inclusive este tipo de videojuego puede estar

presente en diversos lugares; como en ferias, salones, centros comerciales, y arcades porque tiende a

formar un grupo de máximo 4 jugadores. Asimismo, está el móvil, el cual no tiene un lugar

específico para el entrenamiento en los videojuegos, ya que con solo tener un celular puedes hacer

uso de este en el lugar y hora donde te encuentres en ese momento (Fajardo y Santana, 2020).

Consecutivamente, el autor Ruiz (2002) define al rendimiento académico como un fenómeno

vigente en el cual los estudiantes manifiesten su calidad de aprendizaje adquirido en sus centros

educativos, además, esto no solo abarca a los alumnos sino también a los educadores y a su contexto.

Los componentes educativos del rendimiento académico se clasifican de la siguiente manera:

Aprendizajes donde el autor Bernard (1988) define que es un cambio en la conducta y potencialidad

de los individuos el cual se produce a través de experiencias, igualmente el autor Watson (1924)

refiere que es la adquisición de nuevos conocimientos, valores, actitudes y capacidades que los

individuos poco a poco en el proceso van logrando. Ahora mencionaremos los tipos de aprendizaje

mas significativos en el ámbito académico.

El aprendizaje significativo, se caracteriza porque las personan recogen una información en

específico del cual deben seleccionar y organizarla de manera coherente y precisa. De esta forma, el

aprendizaje cooperativo permite que los alumnos aprendan de manera integrativa, donde el rol del

docente es formar grupos y es quien los guía en el proceso de enseñanza, dirigiéndolos con diversos

roles para lograr que los alumnos adquieran nuevos conocimientos. Igualmente, el aprendizaje

emocional, comprende en el reconocimiento y una correcta regulación emocional de los estudiantes,

aportando beneficios psicológicos y mejorando el bienestar integral de los individuos.

Con respecto a los factores sociales que afectan al rendimiento académico Coleman (1987)
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considera los siguientes: la economía, ya que la familia al ser los responsables directos de la

formación del estudiante y quienes ayudan en la motivación del desarrollo de sus actividades

educativas y si estos no se encuentran en un buen nivel socioeconómico los estudiantes tienden a la

deserción académica. Las relaciones intrafamiliares, donde un hogar que atraviesa dificultades como

rupturas o relaciones disfuncionales entre los miembros del vínculo familiar viene a ser un ambiente

poco favorable para la educación de los estudiantes, puesto que puede afectar psicológicamente a

estos y no tendrá motivación para continuar con su formación. Por último, la distancia del domicilio

hacia el centro de estudios es primordial puesto que al estar cerca el estudiante tiene la facilidad para

llegar de manera más rápida a su centro académico, sim embargo si este vive lejos es mas probable

que este no llegue, se desvié o entretenga realizando otras actividades de más interés para él. Cabe

señalar, que si existe alumnos que a pesar de vivir sumamente lejos estos se esfuerzan por ir

temprano a su centro académico para logar adquirir nuevos conocimientos y con el objetivo de ser

grandes profesionales.

Por su parte Borja y Romero (2022) refieren que los videojuegos son dispositivos

electrónicos utilizados con mandos o controles que permiten una simulación de diversos juegos en la

pantalla de una tv o celular, además es toda aplicación software que fue creado con la finalidad de

entretener a las personas, asimismo este se basa en la interacción de uno o mas jugadores de manera

presencial o virtual.

El rendimiento académico es el proceso de evaluación que todos los estudiantes tienen y esto

conlleva al esfuerzo por parte de los alumnos para alcanzar un logro satisfactorio en el centro de

estudios (Reyes et al., 2019) .

Según el Consejo de Europa (2000) consideran que la dependencia viene a ser un estado en el

que la persona se encuentra y esta puede estar vinculada a diversos motivos los cuales conllevan a

que el individuo tenga una falta de autonomía física e intelectual de tal modo que necesite ayuda

externa para cumplir con sus actividades cotidianas.

Posteriormente, según Galindo et al., (2018) describen que la educación es el proceso por el
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que pasan todas las personas para potenciar sus habilidades intelectuales y morales mediante la

adquisición del aprendizaje o la formación de nuevos conocimientos en el contexto en el que se

encuentre.

También, el termino juego viene a ser un acontecimiento interactivo que se lleva a cabo por

un conjunto de participantes que se rigen a seguir algunas acciones, además es una actividad

fundamental para la población ya que incentiva la integración interpersonal y es útil para alcanzar

capacidades motoras, afectivas e intelectuales (Fajardo y Santana, 2020)

Por otra parte, el presente trabajo tiene como justificación metodológica evidenciar la

afectación negativa que existe en el rendimiento académico por parte de los estudiantes que están

mucho tiempo usando los videojuegos, buscando así que a las personas a quienes les guste la

investigación tomen en cuenta esta problemática y puedan realizar más estudios científicos actuales.

Además, después de una exhausta revisión bibliográfica se busca brindar información teórica al

público lector acerca de la relación y consecuencia de las variables anteriormente descritas. También

a nivel práctica, busca que los docentes y padres de familia busquen alternativas de ayuda o apoyo

para que de ese modo los jóvenes no obtengan un bajo rendimiento académico por el uso excesivo

de la tecnología.

Respecto a la hipótesis general se considera que existe una relación significativa entre el uso

de videojuegos y el rendimiento académico en los jóvenes universitarios de UPN, 2023, asimismo

para que la hipótesis sea estimada en el presente estudio debe considerar diversas exigencias los

cuales establezcan una relación de hechos y estos hechos relacionen variables (Espinoza, 2018).

Asimismo, como objetivo general se busca: Determinar la relación entre el uso de

videojuegos y rendimiento académico en jóvenes universitarios de UPN, 2023. Además, como

objetivos específicos: identificar el tiempo de uso de videojuegos de los jóvenes universitarios de

UPN, 2023, y analizar el rendimiento académico en jóvenes universitarios de UPN, 2023.


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Matriz de operacionalización de variables: Se presenta la matriz trabajada en la semana 10 –


módulo 9

MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN
Variables de Definición conceptual Definición Dimensiones Indicadores Nivel de medición de las
estudio operacional variables
D1 I1 Rechazo emocional nominal, ordinal o
RENDIMIENTO Evaluaremos a la Cognitivo I2 Emociones intervalo.
Rendimiento ACADÉMICO población D2 negativas
académico Pizarro (2000) escogida a través Afectivo I3 Aprendizaje
menciona que es de un test que ORDINAL
Videojuegos mida el D3 I1 Tolerancia
una forma de medir rendimiento Adicción I2 Reducción de
las académico de actividades
capacidades, lo que cada universitario I3 Efectos negativos
una persona ha de la UPN D4 I1 Preocupación
aprendido en el Facultad de DEPENDENCIA I2 Evasión
proceso salud, área de
psicología, en I3Negacion
de instrucción o
proporción al
formación.
tiempo que le
dedican a los
VIDEOJUEGOS videojuegos con
un total de 54
Los videojuegos son items.
entendidos como juegos Responder al
electrónicos con objetivos y ¿cómo se
un cierto grado de dificultad evaluará? o
(Marcano, 2008). Según ¿cómo se
(Tejeiro y Del Río, 2008) se caracteriza?
emplea la informática para la
interacción y
retroalimentación inmediata
del jugador hacia la
máquina, mediante material
audiovisual

Responder al ¿qué es?


basado en la teoría (se debe
citar)
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II. METODOLOGÍA

La redacción de la sección metodología se despliega en párrafos (sin subtítulos), bajo el siguiente


orden:

Enfoque de investigación. (indicar el enfoque al que pertenece la propuesta de investigación con su


respectiva fundamentación). Máximo 50 palabras.

Cuantitativo: porque se mide la variable para probar una teoria

Alcance de la investigación. (indicar el alcance al que pertenece la propuesta de investigación con su


respectiva fundamentación). Máximo 50 palabras.
- causal
- correlacional

Diseño de investigación. (indicar el diseño que conduce la propuesta de investigación con su


respectiva fundamentación). Máximo 50 palabras.

-No experimental

Población y muestra. (indicar la población y la muestra respectivas que se usarán para realizar la
investigación)

Para esta investigación nuestra población serán universitarios de la UPN de la Facultad de salud en
la carrera de psicología

Unidad de análisis. (indicar la unidad de análisis de la propuesta de investigación)

Unidad de observación. (indicar la unidad de observación de la propuesta de investigación)

Métodos y técnicas. (describir los métodos y técnicas de investigación, teniendo en cuenta el


enfoque, alcance y diseño de la investigación)

Instrumentos de recojo de información. (describir los instrumentos de recolección de datos, teniendo


en cuenta las técnicas de investigación)

Recolección de datos. (describir cómo se llevará a cabo la recolección de datos de acuerdo con el
diseño y método de la investigación)

Análisis de datos. (describir cómo se realizará el análisis y qué herramientas se usará para la prueba
de hipótesis)

Aspectos éticos. (se describe la responsabilidad que tienen los investigadores sobre la investigación,
teniendo en cuenta los principios éticos: respeto a las personas, búsqueda del bien, justicia, etc.
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NOTA: La redacción debe ser en párrafos sin subtítulos de forma clara, coherente y concisa. Las citas
deben estar estructuradas según las normas APA. La letra cursiva y en color rojo solo se usó para hacer
recordar los componentes de la introducción y metodología (eliminarlas al momento de redactar el plan).
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REFERENCIAS

ANEXOS

● Adjunte todas las matrices utilizadas en el trabajo de investigación (La primera

matriz deberá ser la matriz de consistencia, luego se presentan las elaboradas

durante el desarrollo del curso en orden cronológico). Deben estar numeradas

según normas APA.

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