Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
I. INTRODUCCIÓN……………….………………………………………..
1.1. Realidad problemática……………………………………………...
1.2. Marco Teorico…………………..………………………………...
1.3. Teorías relacionadas con el tema…………………………………
1.4. Formulación del problema...……………………………………….
1.5. Justificación del estudio……………………………………………
1.7. Objetivos...………………………...………………………………...
II. METODO………………………………….………………………………
2.1. Diseño de Investigación……………………..…………………….
2.2. Variables……………………...…………………………………….
2.3. Población y muestra………………………………………………..
2.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos..…………….
2.5. Método de análisis de datos..……………………………………..
2.6. Aspectos éticos……………........................................................
III. RESULTADOS…………………………………………………………….
IV. CONCLUSIONES…………………………………………………………
V. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES………………...………………….
VII. RECURSOS……………………………………………………………….
VII. ANEXOS…………………………………………………………………...
I. INTRODUCCIÓN
1.1. Realidad Problemática
hacían uso del Internet 65% tenía edades comprendidas entre 12 y 24 años y el
75% de servicio de internet era ofrecido por cabinas públicas (como se citó en
Vallejos & Capa, 2010). Si bien el Internet tiene diversos usos educativos e
social. Así por ejemplo España es el país con el mayor número de jugadores
aseguró que 08 de cada 10 escolares limeños son adictos a los videojuegos con
contenidos violentos y la gran mayoría accede a ellos desde las cabinas públicas
1
de Internet sin tener supervisión adulta, asimismo, menciona que “diversos
dependencia”.
llaman, siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está
trastornos del sueño que puede estar asociado con el ver las pantallas de las
2
a la larga, el uso excesivo de tecnología puede llegar a tener un gran impacto en
contra el reumatismo en Londres, los niños y los adolescentes que pasan mucho
terminar con serios dolores en los dedos y las muñecas (Zaida & Bedregal
Callata, 2014).
a los videojuegos, hace que las personas cercanas al entorno del sujeto no
tomen consciencia de lo que esta presenta, o sea, lo ven como algo normal, eso
hace que las personas adictas a esto sigan con esta conducta no puedan reducir
Internacionales
3
desfavorables que trae consigo la dependencia a estos juegos. España se
presenta con el mayor número de jugadores patológicos (Secades & Villa, 1998).
pertenecientes a una escuela pública y una privada hacen uso constante de los
videojuegos.
las mujeres, demostrando que en este caso son los varones quienes presentan
integridad.
de 278 personas (143 mujeres y 132 varones) con edades comprendidas entre
4
plataformas de videojuegos, en el caso de los 11 adolescentes se evidencio
Nacionales
edades oscilan entre 12 y 17 años; mientras que en el 2013 ese número se elevó
ello obtuvieron cifras referentes al tiempo dedicado a los videojuegos por los
5
promedio de 2 10 horas al día para jugar, el 32 % invertía un promedio de 4 horas
videojuegos.
miguel grau - cayma. Arequipa 2014” obtuvieron que 40.95% juegan algunas
veces por semana, infiriéndose así que el uso es de dos a cuatro veces por
semana, 4.29% juega diariamente y el 2.86% juega varias veces al día es decir
Locales
6
Dentro de la localidad de Piura, no se ha podido encontrar información sobre el
el equilibrio psíquico. Se podría agregar que sería por el fin de generar una
a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las humanidades, la obra de
Marqués (2000) afirma que “Los videojuegos representan un reto continuo para
7
Estos son diseñados, luego de un proceso largo y costoso soportado por
puede percibir como un placer personal o incluso un medio para liberar estrés.
Es de tener en cuenta que existe una calificación entre los videojuegos creados
consola, el entorno gráfico y la forma en que fue diseñada los niveles, los
no, donde el quien juega tiene que usar el control para lograr
puntuaciones/anotaciones.
juego.
8
Simulación: tratan de simular situaciones de la vida real, sin
Nivel afectivo
así que actividades placenteras como estas pueden mejorar el estado de ánimo
la percepción de autoeficacia.
Nivel cognitivo
Prensky (2006) señala que los videojuegos permiten a los jóvenes desarrollar
De modo similar, los estudios de Frasca (2001) y Prensky (2006) hallaron que
9
estudiantes expuestos al videojuego y a las clases del docente, tuvieron un mejor
desempeño que estudiantes que solo fueron expuestos a las clases de ese tema
Nivel social
El factor social es uno de los más importantes debido a que la cooperación dentro
Las motivaciones que inducen a los adolescentes a jugar son muy variadas
(Graner et al., 2008): permiten vivir una aventura en primera persona donde el
a su intensidad y rapidez.
y en el resto del texto una traducción libre de Internet Gaming Disorder falta de
10
deterioro o malestar clínicamente significativo. Un aspecto característico es que
Según la CIE-11 versión revisada, en su publicación del año 2018 y que está
consecuencias negativas.
11
significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social,
Existen ciertas causa por la cual se puede dar esta adicción, por ejemplo, según
(Ligarretto, 2015) presentado por Juan Pablo Fuentes Ligarretto, las causas más
riesgo la integridad del usuario. Es así que el acceso a los videojuegos en la red,
este es un problema que podría convertirse en una amenaza social (Vallejos &
Capa, 2010).
12
¿Cuál es la prevalencia de la adicción a los videojuegos en los
determinar la relación que pueda existir entre la adicción a los videojuegos con
las notas que han sacado los sujetos en la mitad del ciclo, identificar cuáles son
aparato electrónico que más se utiliza para jugar. Por último, se pretende igual
Para poder llevar a cabo esta investigación, se hará el empleo de técnicas para
13
duración de juego, frecuencia, entre otros datos. Por el otro lado, la evaluación
1.6. Objetivos
1.6.1. General
muestra determinada.
1.6.2. Específicos
utilizadas.
II. MÉTODO
la frecuencia con que aparece una persona con aquella adicción recopilando
14
2.2. Variables
Adicción a Videojuegos
Rendimiento Académico
2.3.1. Población
2.3.2. Muestra
Psicologia.
2.4.1. Técnicas:
2.4.1.1. Encuesta
La encuesta es una técnica de tipo descriptiva orientada a la
recopilación de información primaria y especifica procedente de la
entrevista a un gran número de personas. Para tal fin, se aplican unos
cuestionarios previamente diseñados y estructurados con preguntas
especializadas de un determinado tema a investigar.
2.4.2. Instrumentos:
15
2.4.2.1. Test de Dependencia de Videojuegos (TDV)
Fue construido por Chóliz y Marco (2013) para el diagnóstico de la
por los videojuegos y está conformado por los ítems 16, 17, 19 y 23.
100 puntos)
16
2.5. Aspectos Éticos
estrictamente anónimos.
III. RESULTADOS
hizo el test, por le hecho que no juegan en la actualidad, el 60%, que es mas de
lo cual es menos de la mitad, presentan una adicción a los videojuegos (tabla 1).
como un grado moderado, pero que puede a largo plazo aumentar su intensidad
(tabla 2).
que es la mayoría, han sacado una nota menor o igual a 04 en mas que sea un
17
curso, lo cual indica un rendimiento bajo (tabla 3). Se puede decir que existe
De acuerdo a los resultados obtenidos por las personas que presentan adicción
75% juega todos los días, la persona restante juega dejando un día (tabla 5).
Estrategia, saliendo con un puntaje del 30% de los 20 que participaron. Seguido
de ellos, están los juegos de simulación y ritmo y baile con un resultado del 25%.
ha marcado esa respuesta (tabla 6). Por otro lado, en su mayoría, la consola más
usada son los celulares por un 60% (tabla 8); luego le siguen los ordenadores
IV. CONCLUSIONES
de videojuegos.
18
De cierto modo existe una relación entre el bajo rendimiento con la
y baile.
V. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
19
N° TIEMPO 2019
ETAPAS E F M A M J J A S O N D
Elaboración del
1 x x
proyecto
Presentación del
2 x
Proyecto
Revisión
3 x x
bibliográfica
Reajuste y
4 validación de x
instrumentos
Trabajo de
campo y
5 x x
captación de
información
Procesamiento
6 x
de datos
Análisis e
7 interpretación de x
datos
Elaboración del
8 x x
informe
Presentación del
9 x
informe
10 Sustentación x
VI. RECURSOS
a. Bienes
PRECIO
DESCRIPCIÓN CANTIDAD PRECIO
TOTAL S/
1. Papel
Bond 2 millares 24 48
2. Fólder 2 1.60 3.20
3. USB 1 25 25
b. Servicios
20
DESCRIPCIÓN CANTIDAD PRECIO UNIT. PRECIO
Impresiones 478 0.20 95.6
Internet 6h 1 6
Movilidad 2 32
SUB TOTAL 133.6
RESUMEN GENERAL
Bienes 76.2
Servicios 133.6
Total 209.8
21
Aarseth, E. (2007). “Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al
análisis de juegos”. En: Artnodes, Vol 7, Barcelona, 4-14.
Apaza Apaza, J. Z., & Bedregal Callata, Y. C. (2014). Uso de videojuegos relacionados a
las habilidades sociales en adolescentes de la I. E. Peruano del Milenio Almirante
Miguel Grau. Arequipa, Perú. Recuperado de http://repositorio.unsa.edu.pe/
Arnao, J., Falla, G. & Jiménez, A. (2011) Los juegos en línea en adolescentes y jóvenes
(Informe de investigación No. 12594).
Carbonell, X. (2014). Las adicciones de los videojuegos en el DSM-5. Adicciones, 26(2),
91–95. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=289131590001
Chamarro, A. Carbonell, X., Manresa, J., Muñoz R. Ortega- González, R., López- Morrón,
M., Batalla- Martínez, C. & Torán- Monserrat, P. (2014). El Cuestionario de
Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumento para
detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles.
Adicciones, 26(4). Recuperado de
http://www.adicciones.es/index.php/adicciones/
Chóliz, M. (2013) Prevención de la Adicción a Videojuegos: Eficacia de las Técnicas de
Control de la Impulsividad en el Programa PrevTec 3.1 (Tesis doctoral, Universidad
de Valencia).
Estallo, J. (1994). Videojuego, personalidad y conducta. Psicothema, 6(2). Recuperado
de http://www.psicothema.com/busquedas.asp
Fang, X., Chan S., Brzezinski, J. y Nair, C. (2010). Development of an Instrument to
Measure enjoyment of Computer Game Play. INTL. 108 Journal of human–
computer interaction, 26(9), 868–886
Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: Videogames as a Means for Critical
Thinking and Debate. Georgia: Institute of Technology.
Graner, C., Fundació, J., Grup, V., De, M., Xavier Sánchez-Carbonell, T., Beranuy, M., …
Lusar, C. (2008). Uso De Las Tic Por Parte De Los Adolescentes: Internet, Móvil Y
Videojuegos. International Journal of Developmental and Educational Psychology,
1(1), 21–34.
Hurtado Esquinarila, P. S., & Cabana Mamani, N. R. (2017). Estilos de Paternidad y Uso
de Videojuegos en Niños y Niñas del V Ciclo de Educación Primaria en la
Institución Educativa Manuel Veramendi e Hidalgo, del Distrito de Mariano
Melgar, Arequipa 2017. Arequipa: Universidad Nacional San Agustín.
Ligarretto, J. P. (2015). Influencias Físicas, Sociales Y Mentales De La Adicción A Los
Viedeo Juegos En Jóvenes De 10 A 14 Años En El Colegio San Mariana De Jesús.
BOGOTÁ D.C: Colegio Santa Mariana de Jesús.
Marco, C. (2013). Prevención de la adicción a videojuegos: Eficacia de las técnicas de
control de la impulsividad en el programa PREVTEC 3.1. (Tesis doctoral,
Universidad de Valencia) Recuperado de
https://es.scribd.com/doc/186560601/Tesis-DoctoralPrevencion-Adiccion-
Videojuegos-Marco
22
Marqués Graells, P. (2000). Los videojuegos y sus posibilidades educativas. Recuperado
de http://peremarques.pangea.org/pravj.htm
Oswald, C., Prorock, C., y Murphy S. (2013). The Percieved Meaning of the Video Game
Experience: An Exploratory study. Psychology of Popular Media Culture, 3(2), 110-
126.
Owens, J. (2014). Insufficient Sleep in Adolescents and Young Adults: An Update on
Causes and Consequences. Pediatrics, 134(3), e921–e932.
Prensky,M. (2006). Don´t bother me mom – I’m learning. Estados Unidos: Paragon
House.
Romero, J. (22 de Octubre de 2014). Casos de ludopatía aumentan en jóvenes. El
Correo.
SÁNCHEZ YALLERCO, S. F., & TIPULA CONDORI, S. C. (2016). Presión de Grupo Y Uso de
Juegos Online, Estudiantes de 5to de Secundaria, I.E.E. Idependencia
Americana, Arequipa -2016. Arequipa: Universidad Nacional San Agustín de
Arequipa.
Secades, R. & Villa, A. (1998). El juego patológico, prevención y tratamiento en
adolescentes.Psicothema13(4).Recuperadodehttp://www.psicothema.com/busq
uedas.asp
Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. L., Alden, A. R., Warren, C., y
Newcombe, N. S. (2013). The malleability of spatial skills: A meta-analysis of
training studies. Psychological Bulletin, 139, 352– 402
Vallejos, M., & Capa, W. (2010). Video juegos: Adicción y factores predictores. Facultad
de Psicología, Universidad Nacional Federico Villarreal, Lima, 18(1), 103–110.
Velez, J. A. y Ewoldsen, D. R. (2013). Helping Behaviors during Video Game Play.
Journal of Media Psychology, 25(4), 190-200.
Zaida, A. A., & Bedregal Callata, Y. C. (2014). Uso de Videojuegos Relacionado a las
Habilidades Sociales en Adolescentes de la I.E. Peruano del Milenio Almirante
MIguel Grau - CAYMA. Arequipa 2014. Arequipa: Universidad Nacional de San
Agustín .
VII. ANEXOS
Tabla 1
23
Resultados obtenidos a partir del Test de Dependencia de Videojuegos (TDV)
Presencia de adicción N %
Uso Ligero 12 60%
No hizo test 4 20%
Presenta Adicción 4 20%
Total 20 100
Tabla 2
Resultados obtenidos a partir del Test de Dependencia de Videojuegos (TDV),
en base a la gravedad
N %
Abuso de Juegos 3 75%
Uso Patológico 1 25%
Total 4 100
Tabla 3
Resultados obtenidos a partir de la pregunta “¿Presenta en el avance del ciclo al
menos una nota ≤ (menor o igual) a 04 en cualquier curso?” del cuestionario en
relación a los que presentan una adicción.
Notas obtenidas en a
N %
mitad del ciclo
≤ 04 3 75%
05 ≥ 1 25%
Total 4 100
Tabla 4
Resultados obtenidos en referencia al Tiempo de Juego del cuestionario en
relación a los que presentan una adicción.
Tiempo de Juego N %
<2 hrs 0 0%
2 a 4 hrs 1 25%
24
4 a 6 hrs 3 75%
>6 0 0%
Total 4 100
Tabla 5
Resultados obtenidos en referencia al Frecuencia de Juego del cuestionario en
relación a los que presentan una adicción.
Frecuencia de Juego N %
Interdiario 1 25%
Solo fines de semana 0 0%
Todos los días 3 75%
Total 4 100
Tabla 6
Resultados obtenidos en referencia al Género Preferido del cuestionario.
Género Preferido N %
Acción 3 15%
Estrategia 6 30%
Conducción 2 10%
Aventura 3 15%
Deporte 1 5%
Simulación 5 25%
Ritmo y baile 5 25%
Educativos 2 10%
Total - -
Tabla 7
Resultados obtenidos en referencia a la Consola Preferida del cuestionario.
Consola Preferida N %
25
PS3 1 5%
PS4 2 10%
3DS 1 5%
Otros 15 75%
Total - -
Tabla 8
Resultados obtenidos en referencia a Otras Consolas de la pregunta de Consola
Preferida del cuestionario.
Otros Consolas N %
Celular 12 60%
PC 3 15%
Total - -
26