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UNIVERSIDAD ESCUELA LIBRE DE PSICOLOGÍA

“PREVALENCIA DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS EN


ESTUDIANTES DE DE LA UNIVERSIDAD ESCUELA LIBRE DE
PSICOLOGIA.

ASIGNATURA : Metodología de la Investigación


DOCENTE : Jiménez Suarez Marivel Norma
INTEGRANTES : Ricardo Rodríguez Domínguez

Puebla de Zaragoza, 15 de Enero del 2020


Mexico. Puebla.

I. INTRODUCCIÓN……………….………………………………………..
1.1. Realidad problemática……………………………………………...
1.2. Marco Teorico…………………..………………………………...
1.3. Teorías relacionadas con el tema…………………………………
1.4. Formulación del problema...……………………………………….
1.5. Justificación del estudio……………………………………………
1.7. Objetivos...………………………...………………………………...

II. METODO………………………………….………………………………
2.1. Diseño de Investigación……………………..…………………….
2.2. Variables……………………...…………………………………….
2.3. Población y muestra………………………………………………..
2.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos..…………….
2.5. Método de análisis de datos..……………………………………..
2.6. Aspectos éticos……………........................................................

III. RESULTADOS…………………………………………………………….

IV. CONCLUSIONES…………………………………………………………

V. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES………………...………………….

VII. RECURSOS……………………………………………………………….

VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS…………………………………….

VII. ANEXOS…………………………………………………………………...
I. INTRODUCCIÓN
1.1. Realidad Problemática

La Organización Mundial de la Salud (OMS) en su CIE-11 Revisado, que fue

publicado el 18 de junio del 2018, ha hecho mención por primera vez de un

trastorno dentro de la adicción que se relaciona con los videojuegos. En estos

tiempos donde en la ciudad de Puebla, muchas personas son poseedores de un

smartphone, pueden acceder a varios juegos en la tienda que tenga a su

disposición en su celular, como también podrían optar por descargar ilegalmente

un juego de pago o simular jugar en una consola de videojuegos a través de

emuladores para celular, pero tampoco dejemos atrás el uso de las

computadoras como medio para jugar.

En Mexico nuestro país ocupaba el cuarto lugar más alto en concurrencia de

usuarios a cabinas de Internet (2,500,000 usuarios), del total de personas que

hacían uso del Internet 65% tenía edades comprendidas entre 12 y 24 años y el

75% de servicio de internet era ofrecido por cabinas públicas (como se citó en

Vallejos & Capa, 2010). Si bien el Internet tiene diversos usos educativos e

informativos, sin embargo, se ha constituido en una fuente de riesgo, así por

ejemplo la accesibilidad a los videojuegos en red en todos los sectores

socioeconómicos está propiciando la aparición conductas adictivas en los

adolescentes, problema que puede llegar a constituirse en una seria amenaza

social. Así por ejemplo España es el país con el mayor número de jugadores

patológicos en toda Europa (Secades y Villa, 1998).

El psicólogo Manuel Saravia Oliver, director del Insituto Guestalt de Lima,

aseguró que 08 de cada 10 escolares limeños son adictos a los videojuegos con

contenidos violentos y la gran mayoría accede a ellos desde las cabinas públicas

1
de Internet sin tener supervisión adulta, asimismo, menciona que “diversos

estudios e investigaciones aseguran que los videojuegos crean adicción y actúan

en el cerebro de igual manera que la marihuana o el alcohol, generando

dependencia”.

El joven puede estar absorto al jugar a un videojuego, sin atender cuando le

llaman, siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está

jugando. Puede empezar a no apartar la vista de la televisión o pantalla, empieza

a perder interés por otras actividades que antes practicaba, se generan

trastornos del sueño que puede estar asociado con el ver las pantallas de las

consolas antes de dormir lo cual genera una alteración en el ritmo circadiano

(Owens, 2014), mayor distanciamiento de la familia y amigos, problemas con los

estudios, no respeta de ninguna manera los horarios estipulados.

Los niños y adolescentes que juegan muchos videojuegos pueden experimentar

ciertas consecuencias lo cual no se imaginaría, unas de ellas son los dolores

somáticos, como dolores gastrointestinales, acidez, náuseas y dolores de

cabeza; como también pueden comenzar a mostrar problemas de atención. Por

último, mientras más se sumergen el mundo de los videojuegos, puede haber

una disminución de la comunicación verbal. Por lo general, va de la mano con

pérdida de la capacidad para socializar.

Los videojuegos y celulares pueden causar fuentes de dolor en las articulaciones

de adolescentes, el profesor Yusuf Yazici del Hospital de Nueva York demostró

el impacto negativo que tienen los videojuegos y el uso de celulares en las

articulaciones de los niños pequeños, hecho que causa preocupación, ya a que,

2
a la larga, el uso excesivo de tecnología puede llegar a tener un gran impacto en

su salud (Hurtado Esquinarila & Cabana Mamani, 2017)

Según un nuevo estudio presentado en el congreso anual de la Liga Europea

contra el reumatismo en Londres, los niños y los adolescentes que pasan mucho

tiempo jugando videojuegos o mandando mensajes por el celular, pueden

terminar con serios dolores en los dedos y las muñecas (Zaida & Bedregal

Callata, 2014).

Se ha observado que, en ocasiones, el hecho de no lograr las metas que el

adolescente desea en el desarrollo del juego puede provocar un sentimiento de

frustración, que puede provocar un cuadro de ansiedad e incluso

comportamientos agresivos. Otro riesgo del abuso de los juegos online es el

aislamiento del adolescente y una disminución de la sociabilidad. El adolescente

aficionado a los juegos online tiende a ser sedentario

La falta de información, lo cual conlleva a la falta de consciencia sobre la adicción

a los videojuegos, hace que las personas cercanas al entorno del sujeto no

tomen consciencia de lo que esta presenta, o sea, lo ven como algo normal, eso

hace que las personas adictas a esto sigan con esta conducta no puedan reducir

estos hábitos y conllevaría a pasarse a un problema grave.

1.2. Marco teórico

Internacionales

En diversas partes del mundo, la problemática del uso excesivo de los

videojuegos ha preocupado a la población, debido a las consecuencias

3
desfavorables que trae consigo la dependencia a estos juegos. España se

presenta con el mayor número de jugadores patológicos (Secades & Villa, 1998).

De igual forma en Valencia, Marco (2013) encontró que el 90,8% de estudiantes

pertenecientes a una escuela pública y una privada hacen uso constante de los

videojuegos, mostrando así un elevado índice de riesgo de dependencia a los

videojuegos.

Chamarro et al. (2014) realizaron una investigación en Barcelona, dirigida a 5538

alumnos de 1º a 4º de secundaria (que comprendían edades de entre 12 y 20

años) de 28 centros escolares públicos. Ante esto se evidenció que en cuanto al

sexo los varones presentaron un porcentaje de 23,9 % de problemas potencias

respecto al uso de los videojuegos, y en el caso de las mujeres, los problemas

potencias respecto al uso de los videojuegos se presentó en un porcentaje de

42,3%. También se evidencian diferencias en cuanto a los problemas severos

respecto al uso de videojuegos, ya que en el caso de los varones se presenta en

el 5,5 % de ellos y en el caso de las mujeres en 0,7% de ellas. Asimismo, las

diferencias se presentan en la población que no presenta problemas respecto al

uso de los videojuegos, representada por el 22% de los varones y por el 4% de

las mujeres, demostrando que en este caso son los varones quienes presentan

un mayor porcentaje de uso de los videojuegos sin generarles problemas a su

integridad.

En Barcelona se realizó una investigación por Estallo (1994) en una población

de 278 personas (143 mujeres y 132 varones) con edades comprendidas entre

12 a 33 años, seleccionados al azar entre grupos escolares, laborales y un grupo

de adolescentes pertenecientes a una asociación para personas adheridas a los

videojuegos. De ello se obtuvo diferencias en cuanto a la preferencia de

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plataformas de videojuegos, en el caso de los 11 adolescentes se evidencio

preferencia por el ordenador o PC, respaldado por el 38,4% de los adolescentes,

así también evidenciaron que el 15,1% prefieren la consola propia de los

videojuegos, un 23% prefieren ambas plataformas y ninguna de estas opciones

fue la preferida de un 23% también de los adolescentes.

Nacionales

En el Mexico se atiende a pacientes con dependencia a los juegos en red desde

el 2010 y el 50% corresponde a menores de edad. En el 2011 se atendieron 142

pacientes con adicción a juegos online y a Internet. Así mismo en el 2012 se

atendió a 35 menores de edad de entre 7 y 11 años, y 190 pacientes cuyas

edades oscilan entre 12 y 17 años; mientras que en el 2013 ese número se elevó

a 71 y 201 casos respectivamente.

Según un estudio sobre la base de 29 personas atendidas en el servicio de

consejería de CEDRO (Centro de Información y Educación para la Prevención

del Abuso de Drogas), el 83% de jóvenes Universitarios de Lima y Callao dedican

cinco horas diarias a los juegos en red bajando su rendimiento académico

(SÁNCHEZ YALLERCO & TIPULA CONDORI, 2016) .

Arnao, Falla y Jiménez (2011) realizaron también un estudio cuanti-cualitativo en

Perú, conformando su muestra poblacional por adolescentes de diversas

localidades del país, por ello participaron 14 adolescentes de la ciudad de Lima,

3 adolescentes de Pucallpa, Tarapoto a quienes se les entrevisto a profundidad.

Además, se realizaron 164 encuestas en Lima y zonas de la selva peruana. De

ello obtuvieron cifras referentes al tiempo dedicado a los videojuegos por los

adolescentes, evidenciando que el 40 % de los adolescentes invertía un

5
promedio de 2 10 horas al día para jugar, el 32 % invertía un promedio de 4 horas

diarias, concluyendo que el 70% de los evaluados jugaba entre 2 a 4 horas

diarias, diferenciándose del 8% que invertía cerca de 8 horas diarias a los

videojuegos.

Apaza & Bedregal (2014) en su tesis titulada “uso de videojuegos relacionado a

las habilidades sociales en adolescentes de la I.E peruano del milenio almirante

miguel grau - cayma. Arequipa 2014” obtuvieron que 40.95% juegan algunas

veces por semana, infiriéndose así que el uso es de dos a cuatro veces por

semana, 4.29% juega diariamente y el 2.86% juega varias veces al día es decir

3 de cada 100 adolescentes usa videojuegos reiteradamente durante el día. Con

respecto a la hora la mayoría de los adolescentes (56,67%) hace uso de

videojuegos de 30 minutos a 1 hora y el 28,10% de los adolescentes utiliza los

videojuegos 1 a 3 horas, sin embargo, hay diferencia en cuanto al nivel de uso

ya que un 35.71% hace uso riesgoso de los videojuegos.

También, grandes y pequeños padecen de los problemas con su adicción a los

juegos que incluso constituyen el sector de ludópatas que se vienen

incrementado hasta 32.9% en menores de edad, según los estudios realizados

por el Centro de Información y Educación para la Prevención del Abuso de

Drogas (Cedro). El responsable de la Estrategia Sanitaria Regional de Salud

Mental de Ayacucho (Diresa) Vladimir Estrada, informó que este problema

patológico es enfrentado por personas de todas las edades, perjudicando el

desempeño normal dentro de la sociedad y a la larga constituyendo una carga

para los parientes (Romero, 2014).

Locales

6
Dentro de la localidad de Piura, no se ha podido encontrar información sobre el

tema investigado, por lo cual, se hace la sugerencia a la comunidad de

investigación a realizar estudios sobre el tema.

1.3. Teorías Relacionadas al Tema

Con respecto a la definición de adicción, la RAE señala en su diccionario que la

adicción es la dependencia de sustancias o actividades nocivas para la salud o

el equilibrio psíquico. Se podría agregar que sería por el fin de generar una

sensación de bienestar a través del estímulo.

Con el tema de los videojuegos, Frasca (2001), menciona que un videojuego

“incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora,

usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios

jugadores en un entorno físico o de red”.

Asimismo, Aarseth (2007), resalta que los videojuegos “consisten en contenidos

artísticos no efímeros (palabras almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan

a los juegos mucho más cerca del objeto ideal de las humanidades, la obra de

arte se hace visible y textualizable para el observador estético”.

Marqués (2000) afirma que “Los videojuegos representan un reto continuo para

los usuarios, que deben construir y aplicar estrategias cognitivas y desarrollar

determinadas habilidades psicomotrices para afrontar las situaciones

problemáticas que se van sucediendo ante la pantalla», lo que hace que el

jugador siempre se implique y se vea «obligado a tomar decisiones y ejecutar

acciones motoras continuamente”.

7
Estos son diseñados, luego de un proceso largo y costoso soportado por

diversas compañías que intervienen en la producción de un juego, para el

entretenimiento y diversión de las personas que lo utilizan, lo cual un humano lo

puede percibir como un placer personal o incluso un medio para liberar estrés.

Es de tener en cuenta que existe una calificación entre los videojuegos creados

que se le asigna un nombre de acuerdo a la interacción del usuario con la

consola, el entorno gráfico y la forma en que fue diseñada los niveles, los

géneros pueden variar entre:

 Acción: la persona quien juega debe hacer uso de velocidad, destreza en

el control y tiempo de reacción para avanzar.

 Estrategia: el factor de la inteligencia, habilidades técnicas y planificación

y despliegue, pueden hacer predominar o impulsar al jugador hacia la

victoria del juego.

 Aventura: el objetivo es resolver los misterios o problemas que se

encuentran en la historia, a veces en un determinado tiempo.

 Deportes: el tema principal es un deporte específico ya sea existente o

no, donde el quien juega tiene que usar el control para lograr

puntuaciones/anotaciones.

 Conducción: simula una experiencia cercana a la realidad de manejar un

auto, avión u otros medios de transporte.

 Musical: se centra en el uso de la música y ritmo para desarrollarse en el

juego.

8
 Simulación: tratan de simular situaciones de la vida real, sin

necesariamente tener un objetivo fijo.

Existen efectos psicosociales en el uso de los videojuegos, se hará mención de

algunos de acuerdo a distintos autores dividido en 3 niveles:

 Nivel afectivo

Se ha encontrado es que el disfrute del videojuego es fundamental para el

desarrollo de futuros efectos en la conducta de la persona (Fang et al., 2010). Es

así que actividades placenteras como estas pueden mejorar el estado de ánimo

de los jugadores, promover la relajación, evitar el estrés e incluso enseñar a los

usuarios la importancia de lidiar con los sentimientos de frustración y aumentar

la percepción de autoeficacia.

 Nivel cognitivo

Prensky (2006) señala que los videojuegos permiten a los jóvenes desarrollar

una serie de habilidades cognitivas que facilitan el aprendizaje. Se han realizado

estudios meta-análiticos en los que se encontró que videojuegos de disparo

mejoran las capacidades de los jugadores, en especial las relacionadas con el

razonamiento viso-espacial y el desarrollo de habilidades para resolver

problemas (Uttal et al., 2013).

De modo similar, los estudios de Frasca (2001) y Prensky (2006) hallaron que

los videojuegos de estrategia pueden llegar a ser positivos para el desarrollo de

pensamiento crítico. Con respecto a esto, en el Perú se realizó un estudio, en el

que se evaluó el impacto de un videojuego educativo de Historia en el

desempeño académico. Los resultados obtenidos demostraron que los

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estudiantes expuestos al videojuego y a las clases del docente, tuvieron un mejor

desempeño que estudiantes que solo fueron expuestos a las clases de ese tema

(Evaristo, Navarro, Molla y Nakano, 2010).

 Nivel social

El factor social es uno de los más importantes debido a que la cooperación dentro

de algunos videojuegos es crucial para poder completar las misiones propuestas

y además ayuda a fortalecer lazos de amistad (Oswald, Prorock y Murphy, 2013).

De esta forma, tener jugadores que trabajan de manera cooperativa dentro de

un videojuego puede llegar a promover el uso de conductas prosociales (Velez

y Ewoldsen, 2013; Mengel, 2014).

Las motivaciones que inducen a los adolescentes a jugar son muy variadas

(Graner et al., 2008): permiten vivir una aventura en primera persona donde el

adolescente pone en práctica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias

en la vida real; inciden en valores como la tecnología, la informática y la novedad;

son cómodos, accesibles y económicos y se pueden realizar en grupo o en

solitario, en casa o en un ciber; influyen en la autoestima, la confianza en uno

mismo y la capacidad de superación, y son emocionalmente estimulantes debido

a su intensidad y rapidez.

En el DSM-IV y en el DSM-IV-TR se incluía el juego patológico en el apartado de

Trastornos del control de impulsos no clasificados en otros apartados. La

característica esencial de la adicción a los videojuegos en línea (hacemos hora

y en el resto del texto una traducción libre de Internet Gaming Disorder falta de

la traducción castellana del DSM-5) es la participación recurrente y persistente

durante muchas horas en videojuegos, normalmente grupales, que conlleva un

10
deterioro o malestar clínicamente significativo. Un aspecto característico es que

la participación en estos videojuegos implica interacciones sociales y,

frecuentemente, el juego en equipo. El DSM-5 contempla hasta nueve síntomas

posibles de los que es necesario cumplir al menos cinco por un periodo

continuado de 12 meses. El DSM-5 ha preferido contemplar este trastorno en el

ámbito de las adicciones y no dentro del espectro impulsivo – compulsivo como

algunos autores habían sugerido (Carbonell, 2014).

Según la CIE-11 versión revisada, en su publicación del año 2018 y que está

dentro de trastornos generado por conductas adictivas, el trastorno por los

videojuegos se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego

persistente o recurrente ("juego digital" o "juego de video"), que puede estar en

línea (es decir, a través de Internet) o fuera de línea, manifestado por:

1) Control deficiente sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad,

duración, terminación, contexto).

2) El aumento de la prioridad otorgada al juego en la medida en que el juego

tiene prioridad sobre otros intereses de la vida y actividades diarias.

3) La continuación o escalada de los juegos a pesar de la ocurrencia de

consecuencias negativas.

El patrón de comportamiento es lo suficientemente severo como para resultar

en un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales,

educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento. El

patrón de comportamiento del juego puede ser continuo o episódico y recurrente.

Para que se diagnostique un trastorno del juego, el patrón de comportamiento

debe ser lo suficientemente severo como para resultar en un deterioro

11
significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social,

educacional, ocupacional u otras áreas importantes de funcionamiento y

normalmente habría sido evidente durante al menos 12 meses.

Existen ciertas causa por la cual se puede dar esta adicción, por ejemplo, según

el proyecto final “Influencias Físicas, Sociales Y Mentales De La Adicción A Los

Video Juegos En Jóvenes De 10 A 14 Años En El Colegio San Mariana De Jesús”

(Ligarretto, 2015) presentado por Juan Pablo Fuentes Ligarretto, las causas más

comunes de la adicción a los videojuegos pueden ser por:

 Personalidad dependiente: hay personas que por su personalidad tienden

más a la adicción que otras.

 Problemas familiares: falta de comunicación, incomprensión, separaciones

dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales.

 Problemas escolares/sociales: escasa integración en un grupo de amigos,

soledad, desmotivación escolar.

Si bien el uso de los medios tecnológicos puede favorecer el desarrollo de

diversas habilidades, su mal empleo podría considerarse peligroso por poner en

riesgo la integridad del usuario. Es así que el acceso a los videojuegos en la red,

está provocando la aparición de conductas perjudiciales para los adolescentes,

este es un problema que podría convertirse en una amenaza social (Vallejos &

Capa, 2010).

1.4. Formulación del Problema

1.4.1. Pregunta General

12
 ¿Cuál es la prevalencia de la adicción a los videojuegos en los

estudiantes del quinto ciclo de la escuela de Administración de la

Universidad Privada Antenor Orrego en Piura?

1.4.2. Preguntas Específicas

 ¿Existirá una relación entre la adicción a los videojuegos con las

notas sacadas a mitad del quinto ciclo?

 ¿Qué tanto tiempo pasan las personas adictas jugando y cuál es la

frecuencia en la que juegan?

 ¿Cuáles son los géneros más jugados y qué consolas se utilizarán

más para jugar?

1.5. Justificación del Estudio

El estudio que se está desarrollando tiene como intenciones investigar la

prevalencia de la adicción a los videojuegos en una población universitaria,

determinar la relación que pueda existir entre la adicción a los videojuegos con

las notas que han sacado los sujetos en la mitad del ciclo, identificar cuáles son

los géneros de juegos que más destaca en la muestra, asimismo, cuál es el

aparato electrónico que más se utiliza para jugar. Por último, se pretende igual

averiguar la el tiempo de juego y la frecuencia de esta.

Para poder llevar a cabo esta investigación, se hará el empleo de técnicas para

el uso de la investigación como cuestionario y evaluaciones hacia los estudiantes

de dicha universidad. El cuestionario se empleará para obtener datos de

contexto, por decir, sexo, datos familiares, preferencias de género y consolas,

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duración de juego, frecuencia, entre otros datos. Por el otro lado, la evaluación

psicométrica permitirá medir la existencia de una adicción hacia los videojuegos.

De acuerdo a los objetivos planteados para la realización del estudio, el resultado

dará facilidad para revelar la problemática de adicción hacia los videojuegos en

los jóvenes del quinto ciclo de psicología y determinar ciertas características en

sus preferencias en el juego.

1.6. Objetivos

1.6.1. General

 Averiguar la prevalencia de la adicción a los videojuegos en la

muestra determinada.

1.6.2. Específicos

 Analizar la relación de adicción a los videojuegos con las notas

sacadas a mitad del quinto ciclo.

 Averiguar la frecuencia y el tiempo de uso de los videojuegos de

las personas que presentan la adicción.

 Identificar qué géneros de juegos y cuáles son las consolas más

utilizadas.

II. MÉTODO

2.1. Diseño de Investigación

El enfoque del presente estudio transversal es de tipo cualitativo y de diseño

no experimental. De igual modo, es de análisis descriptiva, por lo que se verá

la frecuencia con que aparece una persona con aquella adicción recopilando

datos de forma retrospectiva.

14
2.2. Variables

En el presente trabajo se hará la evaluación de dos variables

 Adicción a Videojuegos

 Rendimiento Académico

2.3. Población y Muestra

2.3.1. Población

En el presente trabajo se tomará en cuenta a los estudiantes de

Escuela Libre de Psicologia.

2.3.2. Muestra

El estudio se hará a 20 estudiantes de del Cuarto Ciclo de la

carrera Licenciatura en psicología de la escuela Libre de

Psicologia.

2.4. Técnicas E Instrumentos De Recolección De Datos, Validez Y


Confiabilidad

2.4.1. Técnicas:

2.4.1.1. Encuesta
La encuesta es una técnica de tipo descriptiva orientada a la
recopilación de información primaria y especifica procedente de la
entrevista a un gran número de personas. Para tal fin, se aplican unos
cuestionarios previamente diseñados y estructurados con preguntas
especializadas de un determinado tema a investigar.

2.4.2. Instrumentos:

15
2.4.2.1. Test de Dependencia de Videojuegos (TDV)
Fue construido por Chóliz y Marco (2013) para el diagnóstico de la

dependencia a los videojuegos, teniendo como base en los criterios

diagnósticos del trastorno por dependencia a sustancias del manual

DSM-IV. Este instrumento tiene 25 ítems de escala Likert, cuyos

resultados son agrupados en las siguientes dimensiones: abstinencia,

abuso y tolerancia, problemas ocasionados por los videojuegos y

dificultad en el control. El instrumento fue validado la ciudad de Valencia,

en una población de 631 estudiantes, obteniendo una validez de en 0,94.

En dicho test existen 4 factores, de los cuales el primer factor está

compuesto por los ítems 3, 4, 6, 7, 10, 11, 13, 14, 21 y 25 del

cuestionario. Este primer factor se ha denominado Abstinencia, ya que

hace referencia tanto al malestar que se presenta cuando no pueden

utilizar los videojuegos, como a la utilización de los mismos para aliviar

problemas psicológicos. El segundo factor, denominado Abuso y

Tolerancia, está compuesto por 5 ítems (1, 5, 8, 9 y 12) que reflejan el

que se juega progresivamente más que al principio y, en cualquier caso,

de forma excesiva. El tercer factor se denomina Problemas ocasionados

por los videojuegos y está conformado por los ítems 16, 17, 19 y 23.

Finalmente, el cuarto factor: Dificultad en el control, está formado por los

ítems 2, 15, 18, 20, 22 y 24 y se refiere a las dificultades en dejar de

jugar, a pesar de que no sea adecuado ni funcional hacerlo en ese

momento o situación. Se califica en: uso ligero (1 a 25 puntos), uso

medio (26 a 50 puntos), abuso (51 a 75 puntos) y uso patológico (76 a

100 puntos)

16
2.5. Aspectos Éticos

Para la elaboración del estudio se ha tenido en cuenta, por razones éticas,

conservar las siguientes consideraciones:

a) Por el bien del cuidado de la información que será recogida de los

participantes para elaborar la investigación, los sujetos serán

estrictamente anónimos.

b) Será dado un proceso de permiso y consentimiento a los participantes

para obtener la información.

c) Se realizará el estudio con escrupulosa minuciosidad, teniendo en

cuenta los pasos de la investigación científica

III. RESULTADOS

De acuerdo a los resultados obtenidos, de las 20 personas evaluadas, el 20% no

hizo el test, por le hecho que no juegan en la actualidad, el 60%, que es mas de

la mitad, presenta un uso ligero de los videojuegos y el otro 20% (4 personas),

lo cual es menos de la mitad, presentan una adicción a los videojuegos (tabla 1).

Entre estos 4 sujetos, 3 (75%) presentan el uso patológico de los videojuegos, lo

cual se considera grave, y 1 (25%) presenta el abuso de los juegos, considerado

como un grado moderado, pero que puede a largo plazo aumentar su intensidad

(tabla 2).

Dentro de las personas que presentan la adicción, exactamente 3 (75%) de ellos,

que es la mayoría, han sacado una nota menor o igual a 04 en mas que sea un

17
curso, lo cual indica un rendimiento bajo (tabla 3). Se puede decir que existe

cierta relación entre el jugar mucho y no rendir bien en la universidad.

De acuerdo a los resultados obtenidos por las personas que presentan adicción

a los videojuegos, 3 de los 4 (75%) juegan de 4 a 6 horas y solo 1 considera que

juega de 2 a 4 horas (tabla 4). Los resultados de la frecuencia afirman que el

75% juega todos los días, la persona restante juega dejando un día (tabla 5).

En lo que respecta a género de los videojuegos, la mayoría prefieren de

Estrategia, saliendo con un puntaje del 30% de los 20 que participaron. Seguido

de ellos, están los juegos de simulación y ritmo y baile con un resultado del 25%.

El tipo de juego menos preferido sería el de deporte, lo cual 5% (una persona)

ha marcado esa respuesta (tabla 6). Por otro lado, en su mayoría, la consola más

usada son los celulares por un 60% (tabla 8); luego le siguen los ordenadores

con un 15%, el PlayStation 4 por un 10% y el PlayStation 3 por un 5% (tabla 7).

IV. CONCLUSIONES

 A medida que va avanzando el tiempo, se está conociendo más sobre

la adicción a los videojuegos.

 Dentro del salón de 5to ciclo de Administración en la UPAO, 2019-01,

el 20% (4 sujetos) de 20 alumnos presentan una adicción a los

videojuegos. De esos 4, 3 tiene de nivel uso patológico y 1 tiene abuso

de videojuegos.

18
 De cierto modo existe una relación entre el bajo rendimiento con la

adicción de los videojuegos pues el 75% (3 personas) presentan una

nota menor o igual a 04 en lo que va del ciclo.

 El 75% juega de 2 a 4 horas y lo hacen todos los días.

 El género más jugado es de estrategia, seguido de simulación y ritmo

y baile.

 Las consolas más usadas son los celulares.

 Se debería de hacer más estudios con muestras más amplias para

investigar más a fondo esta adicción.

V. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

19
N° TIEMPO 2019
ETAPAS E F M A M J J A S O N D
Elaboración del
1 x x
proyecto
Presentación del
2 x
Proyecto
Revisión
3 x x
bibliográfica
Reajuste y
4 validación de x
instrumentos
Trabajo de
campo y
5 x x
captación de
información
Procesamiento
6 x
de datos
Análisis e
7 interpretación de x
datos
Elaboración del
8 x x
informe
Presentación del
9 x
informe
10 Sustentación x
VI. RECURSOS

a. Bienes

PRECIO
DESCRIPCIÓN CANTIDAD PRECIO
TOTAL S/
1. Papel
Bond 2 millares 24 48
2. Fólder 2 1.60 3.20
3. USB 1 25 25

SUB TOTAL 76.2

b. Servicios

20
DESCRIPCIÓN CANTIDAD PRECIO UNIT. PRECIO
Impresiones 478 0.20 95.6
Internet 6h 1 6
Movilidad 2 32
SUB TOTAL 133.6

RESUMEN GENERAL
Bienes 76.2
Servicios 133.6
Total 209.8

VI. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

21
Aarseth, E. (2007). “Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al
análisis de juegos”. En: Artnodes, Vol 7, Barcelona, 4-14.
Apaza Apaza, J. Z., & Bedregal Callata, Y. C. (2014). Uso de videojuegos relacionados a
las habilidades sociales en adolescentes de la I. E. Peruano del Milenio Almirante
Miguel Grau. Arequipa, Perú. Recuperado de http://repositorio.unsa.edu.pe/
Arnao, J., Falla, G. & Jiménez, A. (2011) Los juegos en línea en adolescentes y jóvenes
(Informe de investigación No. 12594).
Carbonell, X. (2014). Las adicciones de los videojuegos en el DSM-5. Adicciones, 26(2),
91–95. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=289131590001
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VII. ANEXOS

Tabla 1

23
Resultados obtenidos a partir del Test de Dependencia de Videojuegos (TDV)
Presencia de adicción N %
Uso Ligero 12 60%
No hizo test 4 20%
Presenta Adicción 4 20%
Total 20 100

Tabla 2
Resultados obtenidos a partir del Test de Dependencia de Videojuegos (TDV),
en base a la gravedad
N %
Abuso de Juegos 3 75%
Uso Patológico 1 25%
Total 4 100

Tabla 3
Resultados obtenidos a partir de la pregunta “¿Presenta en el avance del ciclo al
menos una nota ≤ (menor o igual) a 04 en cualquier curso?” del cuestionario en
relación a los que presentan una adicción.

Notas obtenidas en a
N %
mitad del ciclo
≤ 04 3 75%
05 ≥ 1 25%
Total 4 100

Tabla 4
Resultados obtenidos en referencia al Tiempo de Juego del cuestionario en
relación a los que presentan una adicción.

Tiempo de Juego N %
<2 hrs 0 0%
2 a 4 hrs 1 25%

24
4 a 6 hrs 3 75%
>6 0 0%
Total 4 100

Tabla 5
Resultados obtenidos en referencia al Frecuencia de Juego del cuestionario en
relación a los que presentan una adicción.

Frecuencia de Juego N %
Interdiario 1 25%
Solo fines de semana 0 0%
Todos los días 3 75%
Total 4 100

Tabla 6
Resultados obtenidos en referencia al Género Preferido del cuestionario.

Género Preferido N %
Acción 3 15%
Estrategia 6 30%
Conducción 2 10%
Aventura 3 15%
Deporte 1 5%
Simulación 5 25%
Ritmo y baile 5 25%
Educativos 2 10%
Total - -

Tabla 7
Resultados obtenidos en referencia a la Consola Preferida del cuestionario.

Consola Preferida N %

25
PS3 1 5%
PS4 2 10%
3DS 1 5%
Otros 15 75%
Total - -

Tabla 8
Resultados obtenidos en referencia a Otras Consolas de la pregunta de Consola
Preferida del cuestionario.

Otros Consolas N %
Celular 12 60%
PC 3 15%
Total - -

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