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Ministerio de Educación

MINISTERIO DE EDUCACIÓN

MINISTERIO DE EDUCACIÓN

AUTOR DEL PROYECTO:


CLAUDIA ROLDAN ABRIOJO

GRADO ACADÉMICO:
3° G

TELEFONO:
994317962
LA PANDEMIA POR CORREO ELECTRÓNICO:
COVID 19 Y SU 10025458100570@ICHO.COM.PE

INFLUENCIA EN EL INSTITUCION EDUCATIVA:


ISABEL CHIMPU OCLLO
AUMENTO DE LA
DIRECCIÓN:
ADICCION A LOS JR. HUARAZ 882 S.M.P.
VIDEOJUEGOS EN LOS
ADOLESCENTES.
INTRODUCCIÓN

El presente proyecto de investigación es relevante, ya que su importancia radica en lograr


establecer cual ha sido y es la influencia que tiene la Pandemia por Covid 19 en los
problemas de adicción que muchos adolescentes presentan.

Como hemos podido observar desde nuestra experiencia, la llegada de la pandemia por el
virus del SARSCOV-2, nos obligó a un confinamiento masivo y a la restricción de las
actividades sociales a nivel mundial, provocando un mayor acercamiento de las personas
con el mundo de la tecnología, particularmente con el mundo de los videojuegos en los
niños y jóvenes en etapa escolar. Por otro lado, se suspendió la práctica de actividad física
al aire libre por las consecuencias que implica para la salud; por esta razón, también se
suspendieron las clases presenciales a fin de evitar el contagio del virus.

Los especialistas del hospital Víctor Larco Herrera, del Ministerio de Salud (Minsa),
advirtieron que la adicción a los videojuegos en niños, adolescentes y jóvenes se
incrementó durante la pandemia, debido al encierro y la falta de interacción con otras
personas de su misma edad. La médico psiquiatra del Larco Herrera, Julissa Castro,
resalta que en estos grupos etarios se ha incrementado la interacción con la tecnología
digital, ya sea por estudios o entretenimiento, y esto puede perjudicar otros ámbitos de la
vida de la persona. Además, sostiene que los profesionales de la salud mental atienden
cada vez más niños y adolescentes con estos problemas de adicción y que, aunque no hay
cifras oficiales en que se mencione el incremento de las horas de juego virtual o de
exposición a las pantallas digitales, las plataformas demuestran que hay un aumento
general de los jugadores en línea.

Por otro lado, Gianfranco Chiappe, psicólogo del Centro de Información y Educación
para la Prevención del Abuso de Drogas (Cedro) advirtió que el consumo de juegos en
línea y apuestas deportivas aumentó de manera considerable en el contexto del
aislamiento social a raíz de la pandemia del covid-19. Antes de la emergencia sanitaria,
en el Perú “ya se registraba un problema” con los juegos en línea, de acuerdo con los
datos del estudio sobre las características de los jugadores presenciales y virtuales
atendidos en Cedro, investigación realizada en 2019. El citado estudio reveló que son los

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estudiantes (principalmente hombres, menores de 20 años) quienes tienden hacia a los
juegos en línea y las ciberadicciones.

Para el especialista de Cedro, la adicción a los videojuegos y a las apuestas en línea es


algo real y “puede ser bastante peligrosa”. En tal sentido, “se debe considerar que los
jóvenes han tenido más tiempo libre a pesar de las clases virtuales o que hayan buscado
formas de liberar el estrés a través del juego en línea o de las apuestas”.

Por lo expuesto anteriormente, la importancia del siguiente estudio deriva del problema
de salud en el cual estamos atravesando y aunque existen diversas investigaciones sobre
las adicciones de los jóvenes; son muy pocas las que se han enfocado en conocer como la
pandemia y las medidas tomadas, han afectado la salud física y emocional de las personas;
convirtiendo así, a los videojuegos en un escape peligroso y dañino para los niños y
adolescentes.

TÉRMINOS BÁSICOS

1. Pandemia: Enfermedad epidémica que se extiende a muchos países o que ataca a casi
todos los individuos de una localidad o región.
2. Confinamiento: Aislamiento temporal o generalmente impuesto en una población.
3. Adicción: Habito de conductas peligrosas o de dependencia a una sustancia, actividad
o relación.
4. Videojuegos: Es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través
de ciertos mandos o controles permite simular experiencias en la pantalla de un
televisor, computadora u otro dispositivo electrónico.
5. Salud Mental: Es aquella que influye en nuestro bienestar emocional, psicológico y
social. Afecta la forma en que pensamos, sentimos y actuamos, cuando enfrentamos
la vida.

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PROBLEMATIZACIÓN

PREGUNTA DE INDAGACION

• ¿Cómo influye la pandemia por Covid 19, en el aumento de la adicción que tienen
los adolescentes a los videojuegos?

HIPOTESIS

La pandemia y el confinamiento ocasionado por el Covid 19, tienen un impacto


negativo, ya que generan un aumento en la adicción que muchos niños y adolescentes
presentan, por el uso excesivo de los videojuegos.

VARIABLES

• Variable independiente: La Pandemia por Covid 19.


• Variable dependiente: Adicción de los adolescentes a los videojuegos.
• Variables intervinientes: Confinamiento social.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

• Comprender la influencia e impacto que tiene la pandemia por Covid 19, en el


aumento de la adicción que presentan los adolescentes por el uso de
videojuegos.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Indagar como la disminución de actividad física influye en el aumento de la


adicción que presentan los adolescentes por el uso de videojuegos.
• Interpretar como el confinamiento social ha afectado la salud mental de los
adolescentes, llevándolos así, al uso excesivo de los videojuegos.

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ANALISIS E INTERPRETACION DE LA INFORMACION
I. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION

Vara R. (2018) realizó la tesis titulada “Adicción a los videojuegos y


agresividad en estudiantes de secundaria de dos colegios privados de Villa Maria
del Triunfo, 2017”, la cual tuvo como objetivo establecer la relación entre la
adicción a los videojuegos y la agresividad en estudiantes de secundaria de dos
colegios privados de Villa María del Triunfo, se evaluó a 306 estudiantes de
segundo a quinto de secundaria de dos instituciones educativas privadas, de ambos
géneros, cuyas edades fluctuaron entre los 13 a 17 años de edad. Se aplicaron
como instrumentos de medición: el Test de Dependencia a los Videojuegos de
Chóliz y Marco, y el Cuestionario de Agresión de Buss y Perry. Se encontró que
existe una correlación positiva, moderada baja y altamente significativa (rho =
0.268; p < 0.001) entre la adicción a los videojuegos y agresividad. El nivel de
adicción a los videojuegos fue de uso normal en un 26,5% (81) y el nivel de
agresividad fue promedio con un 32,4% (99). Se halló que, para la adicción a los
videojuegos y sus dimensiones, existen diferencias altamente significativas (p <
0.001), de acuerdo al género y horas de uso a la semana de los videojuegos.
También para el caso de la agresividad y sus componentes existen diferencias
significativas (p < 0.05) en los componentes hostilidad, agresión física e ira de
acuerdo al género, edad y grado escolar respectivamente. Además, se encontró
diferencias muy significativas (p < 0.01) para agresividad de acuerdo al grado
escolar. Así mismo, se halló diferencias altamente significativas (p < 0.001) para
el componente agresión verbal según el género de los participantes.

Artezano F. (2018) realizó la investigación denominada “Adicción a


videojuegos en adolescentes en un Colegio Nacional de Huancayo-2018”, la cual
tuvo como objetivo determinar la incidencia de adicción a videojuegos en los
adolescentes del Colegio Nacional Mariscal Castilla de Huancayo-2018. Se utilizó
el método científico, el tipo de estudio fue descriptivo, transversal, con enfoque
cuantitativo, con diseño descriptivo simple, aplicado a una población de 2928
escolares, con una muestra de 340 escolares calculada con la fórmula de
proporciones, los datos se recolectaron mediante la técnica encuesta, con el

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instrumento denominado “Test de Dependencia de Videojuegos (TDV)”, cuarta
versión revisada (DSM-IV-TR). Como resultado se definió que la incidencia de
adicción a los videojuegos es 45%, 45% presenta nivel de adicción bajo, 26,1%
medio y 28,8% nivel alto, de ellos 19,7% son menores de 12 a 13 años; 37,4% son
varones; 20,9% utilizan el videojuego todos los días; 26,8% juegan entre 2 a 4
horas; el nivel de la abstinencia es alto en el 32%, el nivel de abuso y tolerancia
es alto en 42,5%, el nivel de problemas derivados del uso excesivo de los
videojuegos es alto en el 54,2%. El nivel de dificultad en el control de la adicción
es alto en el 30,7%. Se llegó a la conclusión de que la incidencia de adicción a los
videojuegos es alta en los escolares adolescentes del Centro educativo Mariscal
castilla.

II. LOS VIDEOJUEGOS Y SU HISTORIA


Para Simone Belli y Cristian López, en este momento los videojuegos son la
puerta de entrada de niños y jóvenes en las TIC. Mediante el videojuego los niños
adquieren capacidades y desarrollan habilidades diversas, las más importante de
las cuáles son la familiarización con las nuevas tecnologías, su aprecio y dominio.
Por este motivo el videojuego es en estos momentos un elemento determinante
para socializarse en el mundo de las nuevas tecnologías.

Así mismo, para el Grupo Carricay, un videojuego es una aplicación


interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o
controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor,
una computadora u otro dispositivo electrónico. Pero a pesar de las cuestiones
positivas, siempre debemos tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, lo
ideal es no perder de vista que, aunque los videojuegos están en función del
entretenimiento y son utilizados como herramientas para posibilitar o
potencializar el aprendizaje, siempre y cuando exista un buen uso y control por
parte de nosotros no tenemos nada que temer.

Los primeros videojuegos fueron creados a partir de los años 60, pero los orígenes
de este fenómeno se sitúan mucho más atrás en el tiempo. Los acontecimientos
sociales, culturales y económicos que a partir de la segunda mitad del siglo XIX

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dieron vida a las sociedades modernas y a las tecnologías de la comunicación e
información, también son los antecedentes históricos y culturales de los
videojuegos. Lejos de ser un mero experimento científico o un simple juguete, los
videojuegos son el resultado de la sociedad que los consume y produce, y
constituyen una parte fundamental de la historia de la relación entre las personas
y las máquinas

III. LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS


La adicción a los videojuegos es una enfermedad que provoca en el paciente la
necesidad incontrolable de jugar de forma compulsiva a juegos electrónicos. Este
es incapaz de controlar sus ganas y su deseo le lleva a jugar irremediablemente
durante un gran número de horas.

SINTOMAS
La adicción a los videojuegos presenta varios síntomas, los cuales dependerán en
gran medida del grado de adicción y la personalidad de la persona. Los más
comunes son:

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• Aislamiento social
• Empeoramiento del rendimiento académico
• Pérdida de la noción del tiempo
• Dolores óseos o articulares
• Ira desmesurada
Asimismo, el entorno cercano del adicto puede detectar en su comportamiento o
en su rostro signos evidentes que confirmen la adicción.
Por su parte, los expertos se basan en la presencia de diferentes factores para poder
identificar la enfermedad:
• Dedica 4 horas diarias o más a los videojuegos.
• Deja de lado sus obligaciones para dedicar tiempo a los videojuegos.
• Muestra signos físicos apreciables a simple vista.
• Detectan en él varios síntomas mediante una evaluación psicopatológica.

CAUSAS
Las causas son diferentes en cada paciente, por lo que no es posible establecer un
único origen del problema, sino que hay que individualizar el caso de cada
paciente. Estudiando cada caso en particular se logrará un diagnóstico más
pertinente.
Por otro lado, la personalidad juega un papel fundamental en los pacientes. En
este sentido las siguientes causas pueden afectar en mayor o menor grado a cada
paciente y generarle una adicción por las videoconsolas:
• Dificultad para gestionar los sentimientos.
• Baja tolerancia a la frustración.
• Creencia de superioridad.
• La retroalimentación que devuelven los videojuegos al subir de nivel.
• Problemas escolares o en el hogar que le hacen buscar refugio en un
mundo de fantasía.
• Depresión.
• Propensiones genéticas a las dinámicas adictivas.
• Existencia de un único círculo social de amigos, con los videojuegos como
principal forma de entretenimiento.

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• Participación en entornos competitivos (sobre todo en videojuegos con
multijugador online).

CONSECUENCIAS
Las principales consecuencias de la adicción a los videojuegos se relacionan a
problemas personales como:
• Perturbación de la organización temporal diaria
• Interferencia con otras actividades
• Reducción de las relaciones interpersonales
• Problemas y discusiones familiares o de pareja
• Disminución del rendimiento académico o personal
• Abandono de otros pasatiempos
• Aislamiento social
• Problemas emocionales: Personas con adicción a los videojuegos pueden
presentar más riesgo de depresión, soledad, fobia social, enfado y
sentimientos de vergüenza por pasar tanto tiempo jugando. Hay que tener
en cuenta que estos problemas pueden ser consecuencias de la adicción,
pero también pueden jugar un papel en el desarrollo del juego patológico.
• Problemas financieros: En el caso de los niños esto no suele ser un
problema, pero sí para los adultos y adolescentes que pueden gastar
grandes cantidades de dinero en ordenadores, consolas, suscripciones, etc.
Además, en casos extremos, los problemas económicos pueden darse
cuando la persona pierde motivación para trabajar, pudiendo ser despedido
o no trabajar a tiempo completo.
• Problemas de salud: La adicción a los videojuegos suele estar relacionada
con malos hábitos de sueño, mala higiene personal, poca actividad física
e inadecuada alimentación. En los niños, algunos estudios han puesto de
manifiesto su asociación con la obesidad infantil.
• Problemas sociales: A medida que la adicción empeora, los adictos a los
videojuegos tienden a pasar más tiempo jugando y menos tiempo de
calidad con amigos, familiares u otras personas importantes en su vida. La
persona adicta puede decir que tiene muchos “amigos online” y

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experimentar soledad, depresión y aislamiento social debido a la falta de
contacto personal con los demás.
• Problemas familiares: Este tipo de problemas pueden ser la dificultad más
común en las personas con adicción a los videojuegos. Los problemas
familiares suelen ser una consecuencia de la adicción, pero hay que tener
en cuenta que en algunos casos las malas relaciones familiares pueden
aumentar la probabilidad de desarrollar adicción. Una persona con
adicción puede sentir que algunos familiares están tratando de interferir en
su vida cuando muestran preocupación por el juego y volverse agresivo,
ya sea verbal o físicamente.

IV. LA ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS EN TIEMPO DE


PANDEMIA
Antes de la pandemia, un estudiante de secundaria pasaba alrededor de 7 horas
al día frente a una pantalla, en torno a 2 400 horas al año.
Tras muchos meses de encierro, debido a la pandemia, los jóvenes se han
aficionado, cada vez más, a la descarga de dopamina que les ofrece la
exposición a las pantallas. Cada vez son más los padres que se preocupan por
que sus hijos pasan horas interminables con el ordenador y el teléfono, jugando
y estudiando. Temen que, esto, se convierta en una adicción.
Si bien no se pueden dejar de lado los beneficios que trajo consigo esta práctica
durante el encierro prolongado, pues se dio mayor interacción entre los
menores y sus padres o se ha usado como alternativa para una buena salud,
otros más terminaron por desarrollar una adicción.
Por ello, es importante analizar los videojuegos que usan los jóvenes en su día
a día. “En cada hogar son diferentes y los padres deben estar atentos porque la

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mayoría de estos juegos electrónicos forma parte de la manera de socializar de
los hijos. En muchos casos, los niños de 8 años aproximadamente juegan
Roblox, en que los usuarios interactúan entre sí. Entonces, no solo se divierten,
sino que también se integran socialmente”.
Cada familia debe establecer un tiempo de juego no mayor a tres horas, de
preferencia durante el fin de semana para que complementen las actividades
del colegio. "El juego también debe comprender una interacción con sus
compañeros de clase o personas conocidas para evitar riesgos. En esa línea, los
padres deben identificar quiénes son los amigos de sus hijos y mostrar interés
en ellos".

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