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El Videojuego más allá del Entretenimiento.

Usos y Abuso en Niños Preescolar

Dinora Judith Villalvazo López

Instituto de Estudios Superiores “Federico Rangel Fuentes”

Tecnología Educativa

María Carmen Coria Galaviz

30 de Septiembre de 2022
Introducción

Este proyecto de investigación se centra en el reconocimiento de los videojuegos

como una nueva forma de entretenimiento que ha traído consigo la tecnología en la

actualidad, despertando en los niños un especial interés debido a las experiencias y

sensaciones que se producen al interinar con dichos juegos electrónicos.

Al realizarse la observación directa del contexto y la aplicación de encuestas se

puede constatar el uso en ocasiones excesivo de los juegos de video en el hogar, y que los

padres de familia no tienen ningún tipo de preocupación por las posibles repercusiones que

esto puede conllevar en el desempeño académico de sus hijos.

El análisis de la información obtenida permite reconocer los videojuegos como una

herramienta que genera motivación e interés en los niños, por lo que con un buen

direccionamiento se pueden implementar los videojuegos como una herramienta para

optimizar los procesos de enseñanza – aprendizaje en el aula de clase.

Marco Teórico

Un videojuego, se concibe como un programa informático de interacción a través de

imágenes con los usuarios. Están caracterizados por reglas, recompensas y estímulos, son

controlados inicialmente con los dedos en interacción óculo manual o con otras partes del

cuerpo, pero también, pueden ser activados por voz e incluir otros accesorios. A su vez, los

videojuegos se clasifican de acuerdo al contenido, y este determina el tipo de usuario y los

posibles riesgos (Entertainment Software Rating board, 2010).

Es bueno anotar que los videojuegos como fenómeno social e instrumento de

información, se han constituido en objeto de investigación por las implicaciones que tiene su

uso en niños y adolescentes.

Frente al tema de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs), se

han desarrollado varias investigaciones que arrojan aportes de gran importancia; tal es el
caso de José Moncada Jiménez y Yamileth Chacón Araya, quienes partieron de los

diferentes efectos positivos y negativos frente al uso de los videojuegos en aspectos de la

vida social de niños y adolescentes, nombrando su proyecto como “el efecto de los

videojuegos en variables sociales, psicológicas y fisiológicas en niños y adolescentes”

(Moncada, Chacón, 2012, p. 43).

Investigaciones pediátricas han encontrado entre los efectos negativos que la

atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso

con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro

en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención

y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el

control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia

cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento

impulsivo y violento.

Pero todo esto tampoco quiere decir que los videojuegos sean perjudiciales, sino que

hay que saber controlar este entretenimiento, y que sea solo eso, un entretenimiento, no una

forma de vida, se puede jugar por internet con lo que se puede interaccionar con gente de

otros lugares. Los videojuegos pueden ser una forma para el niño de relajarse después de

hacer otras actividades que no sean tan de su gusto, siempre y cuando se le dedique un

tiempo lógico, o puede ser una forma de aprender, de estimular al niño, muchos juegos

abren su imaginación, o le ayudan a desarrollar ciertas capacidades, ya que en ciertos

juegos, tienen que tomar decisiones, o resolver problemas. Esta es la realidad, y los niños de

hoy en día, que más tarde tendrán que encargarse de mantener esta sociedad, se están

criando y educando con éstos videojuegos.

Graells Pere Marqués, quien realizó aportes al tema con su teoría “impacto de las

TICs en la educación: funciones y limitaciones”, aborda el impacto que tienen las TICs
dentro del entorno educativo y familiar, delega a los profesionales de la tecnología, es decir,

a los docentes la tarea para lograr aprovechar al máximo estas nuevas posibilidades que

conllevan al impulso de cambios positivos en los paradigmas educativos basados en las

necesidades e intereses de los estudiantes, logrando así una escuela más eficaz e inclusiva

(Graells, 2012. pág. 4 ).

Esta indagación se apoyó en las teorías de Joan Majó (2003). Quien argumento que

la escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas tecnologías,

no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las nuevas tecnologías, sino que

estas aparte de producir unos cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y,

como la escuela lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la

actividad de la escuela tiene que cambiar. Convirtiéndose en un reto para los docentes,

quienes a través de su práctica pedagógica, irán incorporando día a día nuevos métodos de

enseñanza-aprendizaje constructivistas (Graells, 2012. pág. 8).

Dicha investigación brinda sus aportes desde el tema, puesto que reconoce la importancia

de la capacitación a docentes frente a las TICs, para lograr promover el uso crítico de las

tecnologías desde actitudes positivas hacia la comunicación, colaboración y construcción

del conocimiento.

En resumidas cuentas estas investigaciones, han servido de punto de referencia

para la elaboración de esta investigación, ya que permiten la valoración de estrategias y

metodologías puestas en práctica en diversos contextos.

Diseño de la Investigación

Esta investigación tuvo un enfoque cualitativo. Las metodologías utilizadas fueron la

observación directa, entrevistas a padres de familia y alumnos. La problemática encontrada

en el grupo de muestreo quedó de manifiesto durante el periodo de diagnóstico, al grupo se

le notó renuente a la rutina escolar, a pesar de que las actividades dentro del aula fueron

lúdicas y de integración, todo el tipo manifestaban quererse ir a su casa.


Y así todo el diagnostico aplicado al grupo me permitió darme cuenta del gran

acercamiento e incluso abuso que tienen los niños de este grupo ante el uso de las TICs en

el hogar. No conocen cuentos clásicos, incluso poco ven la tv con caricaturas o algún otro

programa, su conversación favorita es sobre video juegos y las tabletas, celulares que les

pidieron a sus papás que les compren.

Identificar las repercusiones que tiene el mal manejo de los videojuegos en el

desarrollo de los niños es el objetivo principal de este trabajo de investigación. Un objetivo

más es comprobar que la inclusión de la gamificación en el aula, atrae el interés de los

estudiantes por las actividades escolares.

Considero que todo lo anterior repercute en el aprovechamiento escolar o el interés

que los alumnos analizados tienen en la escuela, se les ve apáticos, cansados, poco

interesados, ellos solo piensan en llegar a casa para jugar en el teléfono de mamá.

Lo descrito anteriormente me lleva a la hipótesis de que la gamificación en el aula

será una alternativa para lograr mayor interés de los alumnos en las actividades escolares.

Se realizó un muestreo en el grupo de 3-A del jardín de niños “Elisa Vázquez Suazo”

institución educativa pública del municipio de Manzanillo, Colonia Barrio 1, Valle de las

Garzas, en el Estado de Colima, México, de estrato socioeconómico medio-bajo. El grupo

de muestreó está integrado por 20 alumnos de nivel preescolar de entre 5 y 6 años de edad.

Como parte de las actividades exploratorias se les preguntó a los niños qué era lo

qué más les gustaba hacer, a lo que la mayoría respondía jugar con el teléfono de mi mamá,

al preguntarles que te pone triste, la respuesta era “que mi mamá no me presté su celular

para jugar”.

Como parte de las actividades de diagnóstico se realiza una entrevista a padres de

familia en la cual se incluye un rubro en el que hay que describir las actividades que realizan

generalmente los niños por la tarde, la respuesta predominante fue “jugar en el celular”.
Se envió a los padres de familia unas preguntas por medio de formulario de google

obteniendo las siguientes respuestas.

Resultados Obtenidos

De la “entrevista al alumno” que se realizó a 20 niños, el 55% de los entrevistados

mencionaron que los pone tristes que su mamá/papá no les preste el celular.

De las actividades que suelen realizar los niños en sus tiempos libre, 12 de los 20

papás respondieron que por la tarde los niños utilizan algún dispositivo para jugar video

juegos.

A continuación se muestran los resultados del formulario de google enviado a los

padres de familia, el cual fue respondido por 12 de los 20 padres que integran el grupo de 3-

A.

Figura 1

Número de alumnos que cuentan con internet de wi fi en casa.

Nota: la figura muestra las cifras de alumnos del grupo de 3-A que respondieron el formulario

y cuentan con internet de wi fi en casa.


Figura 2

Dispositivos electrónicos con los que se cuentan en el hogar

Nota. El 100% de alumno que respondieron el formulario cuentan al menos con un

dispositivo electrónico en casa, en este caso con un celular.

Figura 3

Número de horas que el alumno tiene acceso a algún dispositivo electrónico dentro del hogar

Nota. El tiempo que el alumno utiliza un dispositivo electrónico es muy variante, desde 1

hasta 8 horas.
Figura 4

Video juego predilecto jugado por los alumnos

Nota. Los videojuegos jugados son muy variados, pero la mayor coincidencia se encuentra

en Roblox y Minecraf, que son juegos de aventura.

A medida que la tecnología va avanzando, a su vez surgen cambios en la sociedad

los cuales debemos enfrentar en el día a día, uno de estos son los videojuegos y su realidad

en la niñez.

Para nadie es un secreto el fácil acceso que se tiene a una tableta, consola de video

o algún celular con el cual los niños y las niñas puedan ejercer esta práctica.

Es evidente el gusto por los videojuegos en los niños dado que con estos pueden

salir de su cotidianidad, enfrentar retos y desafíos no solo con ellos mismos sino con sus

amigos, salir de su realidad y vivir en otra dimensión. ¿Pero qué pasa con este tema? Es de

considerar si es preocupante o no, todos los niños por lo menos una vez en su vida han

entrado en contacto con los videojuegos, para algunos se vuelve una acción que genera

gusto, llevando a la necesidad de hacerlo de manera constante, conociéndose como una

adicción, situación que debe ser controlada por docentes y padres de familia, con el fin
conocer de primera mano lo que el niño está haciendo, sin embargo, para otros es algo que

se puede realizar en tiempo libre, visto como un hobby.

Así pues, los niños y niñas de estas edades aún no son autónomos para tomar

decisiones y para decidir algunas situaciones en sus vidas y dentro del núcleo familiar

deben existir normas y reglas direccionadas a una mejor convivencia, desarrollando en

estos la capacidad para desenvolverse de forma apta en la sociedad y generando

conciencia de sus actos.

En la escuela también es preponderante que se trabaje en este sentido, para que así

los niños tengan una buena formación en torno al manejo de las TICs.

En resumen, hay una cultura digital con la que se puede dar un giro positivo en la

manera como los docentes orientan sus propuestas y proyectos pedagógicos a los

estudiantes. Esto, se debe a que cada vez más los medios tecnológicos, digitales y

comunicativos están tomando injerencia en algunas de las actitudes de nuestros niños, y

viéndolo desde el punto de vista pedagógico, esto se puede aprovechar de manera positiva

para orientar los aprendizajes a través de dichas herramientas una alfabetización digital que

garantice que todos los maestros, que son en definitiva quienes están formando a nuestros

niños; se vayan involucrando en estos nuevos procesos pedagógicos, y vayan incluyendo

dentro de sus quehaceres diferentes metodologías y didácticas que involucren nuevas

formas de aprendizaje.

Evidentemente la tecnología y la informática son los determinantes de este mundo

digital y en pos de ello, los niños, niñas y adolescentes se han adentrado en un cultura

informática que de alguna manera es la herramienta con la que las futuras generaciones

transformarán el mundo, y no es descabellado ni mucho menos utópico pensar que nuestros

niños y jóvenes pueda entrar en este mundo que tanto beneficio le ha traído a la humanidad

y que progresivamente verá reflejado el gusto y el empoderamiento que estos tienen de la

tecnología y sus herramientas.


La educación es cambiante y poco a poco debe adaptarse a los diferentes

momentos, costumbres, culturas y avances tecnológicos y científicos que se dan en el día a

día, con el fin de mejorar la calidad educativa, apuntando de manera directa a la integralidad

y desarrollo óptimo de nuestros niños.

Conclusiones

 Definitivamente el gusto por los videojuegos en los niños del grupo de muestreo es

indudable, tienen fácil y rápido acceso a ellos. Si es benéfico o no dependerá del

control que tengan los padres sobre este uso, el tiempo que se les brinden, los tipos

de juegos que se permitan jugar y la supervisión que los menores tengan al jugar.

 Como docente queda de manifiesto la necesidad de adaptarse a esta era digital en la

que las generaciones que nos toca atender son y serán nativos digitales, tenemos no

que luchar, si no incluir estás tecnologías dentro del aula, que nuestros niños vean

una mayor utilidad al uso de los juegos más allá de solo “entretener”.

 Cuando se incluyen estás tecnologías y técnicas como la gamificación, los niños

indudablemente tendrán un interés mayor, se convertirá en un aprendizaje situado en

los intereses de nuestros alumnos.

 Se consideran los videojuegos como un mecanismo generador de interés en los

niños que podría ser utilizado, para el desarrollo de diversas actividades en el aula.
Referencias

Entertainment Software Rating Board (2010). Frequently Asked questions. Recuperado en

http://www.esbr.org/ratings/faq.jsp#1

Pere Marqués Graells, impacto de las TICs en la educación: funciones y limitaciones, 2012,

recuperado de:

Maldonado Calixto, Groppo Mario Barrera Diego, Marciszack Marcelo, estudio de mundos

virtuales para mejorar el aprendizaje, 2009, recuperado

de:nhttp://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/19870/Documento_completo.pdf

?sequence=1

Majó, Joan (2003). Nuevas tecnologías y educación

http://www.uoc.edu/web/esp/articles/joan_majo.html [12-2003].

Moncada Jiménez Moncada José y Araya Chacón Yamileth, Efectos del uso de los

videojuegos en aspectos de la vida social en niños y adolescentes, recuperado de:

http://retos.org/numero_21/Retos%2021%2043-49.pdf

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