Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Alumnos:
Marta Cantillana Pardo
Luis Guerrero Jorquera
Claudia Velásquez Villavicencio
Carolina Yarur Pérez
Fecha:
07 de enero del 2022
FORMULACIÓN DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
El consumo de tecnologías en sus diferentes formatos genera una preocupación en el entorno familiar
por uso excesivo de ellas, así como las posibles consecuencias que podrían derivar en problemas de
convivencia en las relaciones entre padres y adolescentes, de sociabilización y también con el
fenómeno creciente de adicción a las tecnologías, bajo está perspectiva este estudio pretende conocer
la opinión de x estudiantes adolescentes y sus padres frente al uso de videos juegos en el entorno
familiar .
Los diferentes trabajos que se pueden conocer en torno a la materia de estudio definen desde su propia
perspectiva de qué forma las tecnologías afectan a nuestras relaciones. El eje común de todas ellas es
la transformación a nivel social y cultural de las Tics en una sociedad altamente dinámica y que de una
u otra manera altera nuestras vidas. Tanto para los niños (as) y adolescentes cómo para adultos la
aparición de las tecnologías ha cambiado las formas de relación y comunicación con sus entornos.
Estos cambios van más allá de la información que estos medios nos puedan facilitar o la inmediatez de
comunicación que nos proporcionan. Las Tics, o mejor dicho el uso de las Tics, han provocado
cambios profundos en nuestro sustrato social, siendo casi imposible imaginar nuestra vida cotidiana sin
ellos, y en tal caso son el medio o el instrumento para explorar y adentrarse en el mundo de los
videojuegos, campo de interés para esta propuesta de investigación.
McLuhan (1996), en los años 60, fue capaz de predecir cómo los medios de comunicación
remodelarían y reestructurarían los patrones de las relaciones interpersonales y todos los aspectos de la
esfera pública (social) y privada (familiar). Desde entonces hasta ahora, han pasado más de cuatro
décadas y nadie podía sospechar el impacto que las Tics llegarían a tener en la población, sobre todo,
entre la población infantil y adolescente. Desde los estudios más clásicos, que advertían como los
medios de comunicación iban a robar la infancia de los niños/as y los que creían que, por el contrario,
estos iban a potenciar el desarrollo psicosocial de este grupo social, las investigaciones en este campo
se han ido desarrollando desde múltiples perspectivas teóricas. Desde la perspectiva psicosocial,
podemos destacar aquellos estudios que han centrado su interés en analizar el impacto que las Tics
pueden tener en las relaciones interpersonales, ya sean en la familia y/o con los amigos (as)
En relación con el consumo de Tics por parte de los/las adolescentes, la investigación más clásica
sobre medios audiovisuales se ha focalizado en la familia como unidad natural de consumo por la
obvia razón que muchos equipamientos audiovisuales los encontramos localizados en los hogares y su
uso suele ser doméstico. En algunos estudios con este enfoque, se ha señalado cómo los medios y su
uso tiene diversas funciones sociales en la vida familiar (Llull, 1990; Morley, 1986; Silverstone, 1994).
En estudios relacionados con el uso se videojuegos por adolescentes y los problemas asociados a las
relaciones interpersonales, autores señalan que se presenta un deterioro en las relaciones tanto entre
padres y adolescentes, como en el ámbito escolar y relacional en general.
Los contenidos de estos videojuegos apuntan a fomentar la violencia en las relaciones, siendo los
móviles y videojuegos los más utilizados por los jóvenes.
Se estima que en los fines de semana aumentan la cantidad de hora que se utilizan en el consumo de
videojuegos
En España se realizó una muestra de un total de 906 adolescentes entre 12 y 17 años, El (53.9%)
contestó el cuestionario en 17 institutos públicos y 14 /privados de 3 zonas de España:
Cataluña (41.9%), Andalucía (37.9%), Madrid (20.2%) jóvenes, con edades entre 12 y 17 años.
El 87.1 % de los adolescentes dispone de ordenador y su uso es del 52% en el hogar en relación con el
7% en bibliotecas y otros lugares, con amigos 11%, en el instituto 14% y en la calle 16%.
Los jóvenes manifiestan pasar muchas horas conectados, pasan gran parte del tiempo solos y ocupan
muchas horas al uso de tecnologías de informática, videojuegos, móvil.
3. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN.
¿Se relaciona el uso intensivo de video juegos con el deterioro de las relaciones parentofiliales
en adolescentes?
HIPÓTESIS
H1: El aumento del uso de videojuegos afecta el deterioro de las relaciones parentofiliales en
adolescentes.
H2: El mayor consumo de videojuegos genera aislamiento en adolescentes afectando las relaciones
parentofiliales.
5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
6. METODOLOGÍA
Diseño:
Enfoque Cuantitativo no Experimental transaccional, de alcance correlacional.
Muestra:
Es una muestra aleatoria proporcional simple que está conformada por 135 estudiantes de tercero
medio de los cursos A, B y C de entre 15 y 16 años del Instituto América de la comuna de Maipú.
Instrumentos:
Variable independiente:
Videojuegos, se realizará una encuesta a través del formulario Google form (apartado 1) que recoja
información relativa a los videojuegos. Utilización de escala Likert cuantitativa.
Variable dependiente:
Relaciones parentofiliales, en el apartado 2 de la encuesta se medirán a través de preguntas relativas
al comportamiento de las relaciones parentofiliales. Utilización de escala Likert cuantitativa
Análisis de datos:
Se tabularán los datos a través el uso de una planilla electrónica, mediante la asignación de
codificación asociadas a las respuestas del instrumento arrojando frecuencia de respuestas asociadas a
las variables de estudio que permitan validar o refutar las hipótesis planteadas en nuestra
investigación.
Procedimiento:
5. Aplicación de la encuesta.
6. Tabulación de datos
8. Determinación de hallazgos
9. Conclusiones
10. Recomendaciones
7. PLAN DE TRABAJO:
8.
R
EFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
ANEXOS:
Anexo I.
CONSENTIMIENTO INFORMADO
Tome el tiempo que requiera para decidirse, lea cuidadosamente este documento, y realice
todas las preguntas que desee al investigador/a.
OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN:
Esta investigación tiene como objetivo general relacionar la frecuencia de uso de los
videojuegos y el deterioro de las relaciones entre padres e hijos/a adolescentes.
Dentro de los objetivos específicos de esta investigación está determinar cuál es el tipo de
dispositivo de uso más recurrente, establecer la frecuencia de uso de los dispositivos y
determinar el tipo de relación que los adolescentes reconocen establecer con sus padres.
DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN:
Para esta investigación se gestionó una entrevista con la directora del establecimiento con el
objetivo de solicitar realizar la investigación en el establecimiento educacional Instituto
América de la comuna de Maipú, exponerle el propósito de ella, los requerimientos para su
implementación, consentimiento informado para los padres y apoderados,
asentimiento informado para los estudiantes y el compromiso de entregar principales hallazgos
de la investigación a los actores participantes del proceso.
Los encargados de realizar cada uno de los pasos serán las siguientes personas:
Marta Cantillana
Luis Guerrero
Claudia Velásquez
Carolina Yarur
COSTOS DE LA INVESTIGACIÓN:
Esta investigación no tiene costo asociado.
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN:
Luego de realizado el análisis e interpretación de los datos, la determinación de los hallazgos,
conclusiones y recomendaciones, se gestionará una reunión con la dirección del establecimiento
para compartir el trabajo realizado.
DUDAS O CONSULTAS:
En el caso que el participante tenga dudas o desee realizar consultas respecto de la investigación
podrá realizarlas a:
Marta Cantillana Pardo
marta.cantillana.p@ugm.cl
Luis Guerrero Jorquera
luis.guerrero@ugm.cl
Claudia Velásquez
claudia.velasquez.v@ugm.cl
Carolina Yarur Pérez
carolina.yarur@ugm.cl
En el caso de reclamos o comentarios respecto de la investigación podrá hacerlos llegar al Comité
de Ética Científica de la Universidad Gabriela Mistral al correo consultas@ugm.cl
20 de junio de 2022
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
-
20 de junio de 2022
Esperando una favorable acogida a esta investigación, le saluda cordialmente el equipo responsable
de la investigación:
Carolina Yarur P.
Claudia Velásquez V.
Luis Guerrero J.
Marta Cantillana Pardo
AnexoII.
ENCUESTA ADOLESCENTES
Lea cada una de las afirmaciones y marque con una X en el cuadro que mejor refleje lo que piensa.
MUY DE EN MUY EN
INDICADORES DE ACUERDO INDIFERENTE
ACUERDO DESACUERDO DESACUERDO
6. Tus padres supervi san las horas que pasas jugando vi deojugos en el
celular o el computador.
7. Crees que pasar varias horas jugando videojuegos afecta la relación con
tus padres.
8. Crees que a tus padres les molesta que permanezcas mucho tiempo
jugando vi deojuegos.
ENCUESTA PADRES
Lea cada una de las afirmaciones y marque con una X en el cuadro que mejor refleje lo que piensa.
MUY DE EN MUY EN
INDICADORES DE ACUERDO INDIFERENTE
ACUERDO DESACUERDO DESACUERDO
1.¿ Cons idera usted que su hi jo pasa demas iado tiempo jugando
videojuegos?
2.¿ Piensa usted que debido a la cantidad de tiempo que su hijo permanece
jugando vi deojuegos afecta la comunicación?
3.¿ Cons idera usted que afecta en el comportamiento de su hijo las horas
excesivas de permanencia a video juegos?
4. ¿ Consi dera usted que tiene control sobre el uso de videojuegos con sus
hijos/hijas
Escala Likert
Muy de acuerdo 5
De acuerdo 4
Indiferente 3
En desacuerdo 2
Muy en desacuerdo 1