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Universidad Gabriela Mistral

Escuela de Ciencias Sociales y Humanidades


Psicología Advance

Proyecto de Investigación Cuantitativa

“Uso Problemático de Videojuegos en Adolescentes”

Alumnos:
Marta Cantillana Pardo
Luis Guerrero Jorquera
Claudia Velásquez Villavicencio
Carolina Yarur Pérez

Profesor: Gonzalo Martínez

Fecha:
07 de enero del 2022
FORMULACIÓN DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

1. PERTINENCIA DEL ESTUDIO.

El consumo de tecnologías en sus diferentes formatos genera una preocupación en el entorno familiar
por uso excesivo de ellas, así como las posibles consecuencias que podrían derivar en problemas de
convivencia en las relaciones entre padres y adolescentes, de sociabilización y también con el
fenómeno creciente de adicción a las tecnologías, bajo está perspectiva este estudio pretende conocer
la opinión de x estudiantes adolescentes y sus padres frente al uso de videos juegos en el entorno
familiar .

Planteamiento del problema


Uso problemático de videojuegos en adolescentes y su influencia en las relaciones parentofiliales.

Palabras claves: videojuegos, adolescentes, relaciones parentofiliales.

2. MARCO TEÓRICO Y EMPÍRICO

Los diferentes trabajos que se pueden conocer en torno a la materia de estudio definen desde su propia
perspectiva de qué forma las tecnologías afectan a nuestras relaciones. El eje común de todas ellas es
la transformación a nivel social y cultural de las Tics en una sociedad altamente dinámica y que de una
u otra manera altera nuestras vidas. Tanto para los niños (as) y adolescentes cómo para adultos la
aparición de las tecnologías ha cambiado las formas de relación y comunicación con sus entornos.
Estos cambios van más allá de la información que estos medios nos puedan facilitar o la inmediatez de
comunicación que nos proporcionan. Las Tics, o mejor dicho el uso de las Tics, han provocado
cambios profundos en nuestro sustrato social, siendo casi imposible imaginar nuestra vida cotidiana sin
ellos, y en tal caso son el medio o el instrumento para explorar y adentrarse en el mundo de los
videojuegos, campo de interés para esta propuesta de investigación.

McLuhan (1996), en los años 60, fue capaz de predecir cómo los medios de comunicación
remodelarían y reestructurarían los patrones de las relaciones interpersonales y todos los aspectos de la
esfera pública (social) y privada (familiar). Desde entonces hasta ahora, han pasado más de cuatro
décadas y nadie podía sospechar el impacto que las Tics llegarían a tener en la población, sobre todo,
entre la población infantil y adolescente. Desde los estudios más clásicos, que advertían como los
medios de comunicación iban a robar la infancia de los niños/as y los que creían que, por el contrario,
estos iban a potenciar el desarrollo psicosocial de este grupo social, las investigaciones en este campo
se han ido desarrollando desde múltiples perspectivas teóricas. Desde la perspectiva psicosocial,
podemos destacar aquellos estudios que han centrado su interés en analizar el impacto que las Tics
pueden tener en las relaciones interpersonales, ya sean en la familia y/o con los amigos (as)

En relación con el consumo de Tics por parte de los/las adolescentes, la investigación más clásica
sobre medios audiovisuales se ha focalizado en la familia como unidad natural de consumo por la
obvia razón que muchos equipamientos audiovisuales los encontramos localizados en los hogares y su
uso suele ser doméstico. En algunos estudios con este enfoque, se ha señalado cómo los medios y su
uso tiene diversas funciones sociales en la vida familiar (Llull, 1990; Morley, 1986; Silverstone, 1994).

En estudios relacionados con el uso se videojuegos por adolescentes y los problemas asociados a las
relaciones interpersonales, autores señalan que se presenta un deterioro en las relaciones tanto entre
padres y adolescentes, como en el ámbito escolar y relacional en general.

Los contenidos de estos videojuegos apuntan a fomentar la violencia en las relaciones, siendo los
móviles y videojuegos los más utilizados por los jóvenes.

El tiempo de uso apunta directamente al menoscabo de actividades propias de los adolescentes,


posibilitando la generación de dependencia y fomentando el descontrol en relación con sus conductas.

Se estima que en los fines de semana aumentan la cantidad de hora que se utilizan en el consumo de
videojuegos
En España se realizó una muestra de  un total de 906 adolescentes  entre 12 y 17 años, El (53.9%)
contestó el cuestionario  en 17 institutos públicos y 14 /privados de 3 zonas de España:

Cataluña (41.9%), Andalucía (37.9%), Madrid (20.2%) jóvenes, con edades  entre 12 y 17 años.

Se considera que el uso de tecnologías e internet ha aumentado de forma universal en niños y


adolescentes al 94.9% y 95.2%.

El 87.1 % de los adolescentes dispone de ordenador y su uso es del 52% en el hogar en relación con el
7% en bibliotecas y otros lugares, con amigos 11%, en el instituto 14% y en la calle 16%.

Los jóvenes manifiestan pasar muchas horas conectados, pasan gran parte del tiempo solos y ocupan
muchas horas al uso de tecnologías de informática, videojuegos, móvil.

3. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN.

¿Se relaciona el uso intensivo de video juegos con el deterioro de las relaciones parentofiliales
en adolescentes?

HIPÓTESIS

H1: El aumento del uso de videojuegos afecta el deterioro de las relaciones parentofiliales en
adolescentes.
H2: El mayor consumo de videojuegos genera aislamiento en adolescentes afectando las relaciones
parentofiliales.

H3: El exceso de uso de videojuegos en adolescentes deteriora las relaciones parentofiliales.


4. OBJETIVO GENERAL
Relacionar la frecuencia de uso de los videojuegos y el deterioro de las relaciones parentofiliales en
adolescentes.

5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

1. Determinar cuál es el tipo de dispositivo de uso más recurrente

2. Determinar la frecuencia de uso de los dispositivos.

3. Cuantificar las relaciones parentofiliales de adolescentes que utilizan videojuegos.

6. METODOLOGÍA

Diseño:
Enfoque Cuantitativo no Experimental transaccional, de alcance correlacional.

Muestra:
Es una muestra aleatoria proporcional simple que está conformada por 135 estudiantes de tercero
medio de los cursos A, B y C de entre 15 y 16 años del Instituto América de la comuna de Maipú.

Instrumentos:
Variable independiente:
Videojuegos, se realizará una encuesta a través del formulario Google form (apartado 1) que recoja
información relativa a los videojuegos. Utilización de escala Likert cuantitativa.
Variable dependiente:
Relaciones parentofiliales, en el apartado 2 de la encuesta se medirán a través de preguntas relativas
al comportamiento de las relaciones parentofiliales. Utilización de escala Likert cuantitativa

Análisis de datos:
Se tabularán los datos a través el uso de una planilla electrónica, mediante la asignación de
codificación asociadas a las respuestas del instrumento arrojando frecuencia de respuestas asociadas a
las variables de estudio que permitan validar o refutar las hipótesis planteadas en nuestra
investigación.

Procedimiento:

Esta investigación surge como interés en el uso problemático de videojuegos y su afectación en la


calidad de las relaciones parentofiliales en adolescentes.

Luego de definida la muestra y el instrumento para el levantamiento de la información, se procede a:

1. Contacto con la población objetivo que se someterá al estudio

2. Gestión del consentimiento Institucional

3. Gestión del consentimiento informado a padres o apoderados

4. Inducción a profesor jefe y estudiantes de la encuesta que se aplicará

5. Aplicación de la encuesta.

6. Tabulación de datos

7. Análisis e interpretación de datos

8. Determinación de hallazgos

9. Conclusiones

10. Recomendaciones

7. PLAN DE TRABAJO:
8.
R

EFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

1. Rev. Cubana Hig Epidemiol vol.49 no.2 Ciudad de la Habana Mayo-


ago. 2011.http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1561-
30032011000200003&lang=ptARTÍCULO ORIGINAL
Juegos de video y comportamiento en escolares de primaria y secundaria básica en Centro Habana, en
el curso 2005-2006.

2. Revista electrónica de investigación educativa versión On-line ISSN 1607-4041


REDIE vol.21  Ensenada  2019  Epub 15-Abr-2020 https://doi.org/10.24320/redie.2019.21.e07.1882

Uso problemático de las Tics en Adolescentes.

ANEXOS:
Anexo I.

CONSENTIMIENTO INFORMADO

Nombre del estudio: Uso problemático de video juegos en adolescentes


Investigador Luis Guerrero, Carolina Yarur, Claudia Velásquez y
responsable: Marta Cantillana
Fuente de No requiere financiamiento
Financiamiento:
Depto./Escuela/Unidad: Facultad de Psicología Universidad Gabriela Mistral

Ud. ha sido invitado a participar en la investigación “Uso Problemático de Video Juegos en


Adolescentes “desarrollada por Facultad de Psicología de la Universidad Gabriela Mistral. El
propósito del presente documento es ayudarle a tomar la decisión de su participación y la de
autorizar a su hija/o a participar o no en la investigación, por lo que a continuación se le
explicará en términos claros y sencillos en qué consiste, quienes pueden participar, cómo se
llevará a cabo, cómo se resguardarán sus datos si decide participar y qué beneficios o riesgos
podría ocasionarle.

Tome el tiempo que requiera para decidirse, lea cuidadosamente este documento, y realice
todas las preguntas que desee al investigador/a.

OBJETIVO DE LA INVESTIGACIÓN:
Esta investigación tiene como objetivo general relacionar la frecuencia de uso de los
videojuegos y el deterioro de las relaciones entre padres e hijos/a adolescentes.
Dentro de los objetivos específicos de esta investigación está determinar cuál es el tipo de
dispositivo de uso más recurrente, establecer la frecuencia de uso de los dispositivos y
determinar el tipo de relación que los adolescentes reconocen establecer con sus padres.

CARACTERÍSTICAS DE LOS PARTICIPANTES:


Su participación es absolutamente voluntaria, por lo que no hay obligación alguna de participar
en este estudio. Más aún puede dejar de participar en cualquier momento, no estando obligado a
responder pregunta alguna. No existirá ningún tipo de represalia de parte de la dirección del
colegio como del equipo investigador.
Para esta investigación se ha considerado una muestra conformada por 90 estudiantes de tercero
medio de los cursos A y B de entre 15 y 16 años del Instituto América de la comuna de Maipú.

DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN:
Para esta investigación se gestionó una entrevista con la directora del establecimiento con el
objetivo de solicitar realizar la investigación en el establecimiento educacional Instituto
América de la comuna de Maipú, exponerle el propósito de ella, los requerimientos para su
implementación, consentimiento informado para los padres y apoderados,
asentimiento informado para los estudiantes y el compromiso de entregar principales hallazgos
de la investigación a los actores participantes del proceso.
Los encargados de realizar cada uno de los pasos serán las siguientes personas:
Marta Cantillana
Luis Guerrero
Claudia Velásquez
Carolina Yarur

CONFIDENCIALIDAD Y CUSTODIA DE DATOS:


Los cuestionarios que se aplicarán son anónimos y los datos obtenidos solo serán de acceso de
los participantes señalados en el punto anterior.
Los cuestionarios serán resguardados por los estudiantes encargados de la investigación.

BENEFICENCIOS Y RIEGOS DE LA INVESTIGACIÓN:


Se considera que la participación en la investigación “Uso Problemático de Video Juegos
en Adolescentes” no tiene consecuencias negativas directas sobre los participantes al contestar la
encuesta solicitada, no obstante, usted no está obligado a continuar si se siente incómodo.
El beneficio posible es conocer los principales hallazgos que se obtengan luego del análisis de los
datos obtenidos.

COSTOS DE LA INVESTIGACIÓN:
Esta investigación no tiene costo asociado.
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN:
Luego de realizado el análisis e interpretación de los datos, la determinación de los hallazgos,
conclusiones y recomendaciones, se gestionará una reunión con la dirección del establecimiento
para compartir el trabajo realizado.

DUDAS O CONSULTAS:
En el caso que el participante tenga dudas o desee realizar consultas respecto de la investigación
podrá realizarlas a:
Marta Cantillana Pardo
marta.cantillana.p@ugm.cl
Luis Guerrero Jorquera
luis.guerrero@ugm.cl
Claudia Velásquez
claudia.velasquez.v@ugm.cl
Carolina Yarur Pérez
carolina.yarur@ugm.cl
En el caso de reclamos o comentarios respecto de la investigación podrá hacerlos llegar al Comité
de Ética Científica de la Universidad Gabriela Mistral al correo consultas@ugm.cl

ACTA DE CONSENTIMIENTO INFORMADO – APODERADO

20 de junio de 2022

Yo___________________________________________________________, Cédula de Identidad


N.º_______________________, de nacionalidad ________________________domiciliado en
_________________________________________________ manifiesto que he sido informado/a
claramente de la investigación “Uso Problemático de Video Juegos en Adolescentes” a la que se
me invita a participar, con la posibilidad de retractarme en cualquier momento.
Por lo que en forma libre y voluntariamente firmo este consentimiento.

Firma participante Firma investigador responsable

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-

ACTA DE ASENTIMIENTO INFORMADO - ESTUDIANTE

20 de junio de 2022

Yo_________________________________________________________, Cédula de Identidad


N.º_____________________ de nacionalidad _____________________alumno/a de_______.
Manifiesto que he sido informado/a claramente de la investigación “Uso Problemático de Video
Juegos en Adolescentes” por lo que acepto libre y voluntariamente participar de la investigación
antes mencionada, con la posibilidad de que pueda retractarme de participar en cualquier momento
del proceso.

Firma estudiante Firma investigador responsable

CONSENTIMIENTO INSTITUCIONAL PARA EL DESARROLLO DE LA


INVESTIGACIÓN

Estimada directora Sra. Patricia Sandoval:


De nuestra consideración:
Junto con saludar, el equipo de investigación que suscribe, mediante la presente viene en solicitar a
usted autorización para el desarrollo de un proyecto de investigación denominado “Uso problemático
de videojuegos en Adolescentes”, cuyo propósito es la aplicación de una encuesta breve que consta
de una batería de preguntas a través de la cual se espera abordar el campo de investigación, el
tiempo de aplicación se estima en 30 minutos, a los estudiantes de tercer año medio de vuestra
unidad educativa.
Asumimos el compromiso de poder reportar los resultados o hallazgos a los que se puedan obtener
que sean de interés y contribución del colegio.

Esperando una favorable acogida a esta investigación, le saluda cordialmente el equipo responsable
de la investigación:

Carolina Yarur P.
Claudia Velásquez V.
Luis Guerrero J.
Marta Cantillana Pardo
AnexoII.
ENCUESTA ADOLESCENTES

Lea cada una de las afirmaciones y marque con una X en el cuadro que mejor refleje lo que piensa.

MUY DE EN MUY EN
INDICADORES DE ACUERDO INDIFERENTE
ACUERDO DESACUERDO DESACUERDO

1. Tu famil ia ha mani festado alguna molestia porque dedicas demasiado


tiempo a jugar en tu computador o celul ar.
2. Consideras que utilizas de manera demasi ado el computador para jugar
videojuegos.

3. Consideras que utilizas demasiado el celular para jugar videojuegos.

4. Respecto a l as horas de utili zación de videojuegos:

a.-Las utili zas igual o menos de 15 horas por semana.

b.-Las utili zas entre 15 y 30 hrs a la semana, más de 30 hrs. a la semana.

5. Sientes que no tienes control en l as horas que juegas videojuegos.

6. Tus padres supervi san las horas que pasas jugando vi deojugos en el
celular o el computador.
7. Crees que pasar varias horas jugando videojuegos afecta la relación con
tus padres.
8. Crees que a tus padres les molesta que permanezcas mucho tiempo
jugando vi deojuegos.

ENCUESTA PADRES

Lea cada una de las afirmaciones y marque con una X en el cuadro que mejor refleje lo que piensa.

MUY DE EN MUY EN
INDICADORES DE ACUERDO INDIFERENTE
ACUERDO DESACUERDO DESACUERDO

1.¿ Cons idera usted que su hi jo pasa demas iado tiempo jugando
videojuegos?
2.¿ Piensa usted que debido a la cantidad de tiempo que su hijo permanece
jugando vi deojuegos afecta la comunicación?
3.¿ Cons idera usted que afecta en el comportamiento de su hijo las horas
excesivas de permanencia a video juegos?
4. ¿ Consi dera usted que tiene control sobre el uso de videojuegos con sus
hijos/hijas

Escala Likert
Muy de acuerdo 5
De acuerdo 4
Indiferente 3
En desacuerdo 2
Muy en desacuerdo 1

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