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Profesor: Manuel
Alejandro Robles
Acevedo
Grupo: 5-14
Universidad
Autnoma
del Estado
de Hidalgo
Esc. Preparatoria Nm. Dos
Tulancingo de Bravo
Hidalgo.
Noviembre 2014
ESQUEMA TENTATIVO
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
RESUMEN
ABSTRACT
INTRODUCCIN
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Planteamiento
Descripcin del problema
JUSTIFICACIN
OBJETIVOS
Objetivo General
Objetivos Particulares
MARCO TEORICO CONCEPTUAL
MARCO METODOLGICO
HIPTESIS
Hiptesis de investigacin
Hiptesis de causa y efecto
Hiptesis de paralelismo
RESULTADOS
Edicin de la Informacin
Tabulacin de la informacin
Graficacin de resultados
Anlisis de la informacin
CONCLUCIONES
REFERENCIAS
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
1. Recopilacin de la
informacin
2. Definicin de criterios
para la investigacin
3. Desarrollo de la obra
4. Revisin y correccin
5. Presentacin final
Semana 1
Semana 2
Semana 3
Semana 4
X
X
X
X
X
RESUMEN
Este proyecto nos sirve para conocer una problemtica que existe entre los jvenes y est
ganando fuerza da a da, y esta problemtica es la adiccin hacia los videojuegos. Est
enfocado en conocer cules son las causas que llevan a los jvenes a abusar del jugar
videojuegos, as como las consecuencias que trae consigo en los diferentes mbitos en
los que se desarrolla el joven.
En trminos generales, la elaboracin de sta investigacin nos ayuda a localizar
cuales son los factores que afectan a los adolescentes para que formen parte de esta
adiccin.
Es por ello que, con la elaboracin de esta investigacin se ha logrado recabar
informacin importante con la cual se llev un exhaustivo anlisis de datos con la finalidad
de poder plantear alternativas de solucin que se presentarn en el apartado de
conclusiones y las cuales podran ser aplicadas en la sociedad para ayudar a evitar y
solucionar esta problemtica.
ABSTRACT
This project serves to meet a problem that exists between young people and it is gaining
strength every day, and this problem is the addiction to video games. It focuses on
knowing what are the causes that lead young people to abuse the game play, and the
consequences it brings in the different areas in which the young develop.
Overall, the development of this research which helps us locate the factors that
affect adolescents to become part of this addiction.
That is why, with the development of this research has achieved a important
information gathering which took a thorough analysis of data in order to suggest alternative
solutions to be presented in the concluding section and which could be applied in society
to help prevent and solve this problem.
INTRODUCCIN
Este proyecto de investigacin se estructura bajo un enfoque metodolgico que permite
integrar todas las partes de un proyecto o protocolo de investigacin; en la estructura se
integran a continuacin todos los elementos.
Los aspectos siguientes son los que dan el sustento a la investigacin a travs de
autores y conceptos entre ellos se encuentra el marco terico y el marco conceptual.
JUSTIFICACIN
El desarrollo de la siguiente investigacin permitir dar a conocer cules son las
caractersticas que comparten los jvenes adictos a los videojuegos y cules son las
causas que lo provocan, y cules son las consecuencias que trae consigo este problemas
Es muy importante realizar una investigacin de este problema, porque para darle
solucin se requiere de conocerlo a fondo, identificar las caractersticas que posee,
reconocer cuales son las causas, y tener bien definido cuales y que tan graves son las
consecuencias.
El caer en una adiccin, se debe a muchos factores que comparten las victimas
independientemente de la adiccin por la cual se inclinen (Alvarado, 2008); nuestra
investigacin se enfoca en la adiccin por los videojuegos pero las alternativas de
solucin ayudaran como medida preventiva para no caer en cualquier adiccin.
OBJETIVOS
Objetivo General
Conocer cules son los problemas que causa el abuso de los videojuegos y,
primordialmente, identificar cules son los factores que llevan a los jvenes a abusar de
los videojuegos en el municipio de Tulancingo, Hidalgo, con la finalidad de crear una
alternativa de solucin y evitar que ms jvenes tengan este problema.
Objetivos Particulares
como
en
cualquier
otro
dispositivo
electrnico
(siendo
aquellos
identidad, familiares, sexuales, etc. Diremos que los factores de mayor peso son las
formativas, las culturales, socioeconmicas, vivencias importantes, de los cuales se
desprenden conductas aprendidas, exceso de responsabilidad, influencia comunitaria,
exposicin a los medios de comunicacin masiva y convivencia con la enfermedad en
casa. El enfrentamiento de la individualidad con estos factores da como resultado una
lucha constante en la cual cada persona tiene que responder a sus problemas particulares
sin que dae su integridad.
Por otra parte, (VELASCO, 2008) nos dice que la adolescencia presenta una crisis,
donde el joven puede ser orientado a la madurez o perderse y crear a una persona
inmadura. El cuerpo genera muchas hormonas que muchas veces obliga al adolescente a
comportarse de manera impulsiva y, a veces con violencia.
Adems (PIERCE, 2003) nos platica acerca de cules son los problemas que
llevan al abuso de sustancias, de los cuales existen muchos factores y muchas causas de
ello. Lo primero que hay que tomar en cuenta es el fenmeno de la adiccin la cual no es
exclusiva de un grupo o estrato social, econmico o cultural determinado. El consumo de
droga afecta a toda la sociedad en su conjunto.
La esposa de un neurtico
La madre de un adicto
La hija de un codependiente
Esto nos ayuda a entender principalmente los factores de riesgo, existen diversos
y se entienden como problemas ya sean socioeconmicos, familiares y sociales donde la
nica solucin para olvidarlos o salir de ellos es crear una fantasa por medio de alguna
sustancia que te ayuda a olvidarte de los problemas por un tiempo.
Por otra parte tras conocer los principales factores que llevan a los adolescentes a
sumergirse en las adicciones (PIERCE, Adiccin, 2003) Nos presenta tres situaciones en
las que se encuentra el adolescente, principalmente en el aspecto social, el cual, el ansia
del joven de pertenecer a un grupo, de sentirse parte de un crculo social determinado, y
de las presiones por parte de los amigos, pueden hacer tambin que el consumo se vea
iniciado en el consumo de drogas o de alguna otra sustancia. El consumo puede ser
requisito para la perteneca a dicho grupo, y una vez dentro le facilitan la adquisicin y el
consumo de sustancias toxicas.
Por otro lado de igual forma se encuentra la familia, en donde los hijos de
padres fumadores, bebedores o toxico dependientes son ms proclives a tomar drogas
que hijos de padres que no lo son; o tambin los hijos que se encuentran sumergidos bajo
para lograr una sensacin de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y
fsica frente a ese estmulo.
La adiccin hacia los videojuegos califica como tal en la anterior definicin, sin
embargo su comportamiento es diferente como
No existe un diagnostico medico an, que pueda comprobarlo como tal, pero los
casos existen, los estudiantes que abandonan estudios a causa de jugar videojuegos o
tienen problemas con familia y amigos por el mismo problema, siguen aumentando por lo
que la adiccin tambin, solo que es reciente, lo cual trae como consecuencia no solo an
no considerarse por todos como una adiccin, sino que al presentarse un caso no es
tratado correctamente, no se le da la seriedad que merece.
Con esto entendemos que comparten muchas caractersticas con las dems
adicciones pero, a su vez son muy diferentes entre s y por lo mismo se debe de tratar
diferente ya al caer en ella, pues las medidas de prevencin son prcticamente las
mismas para todas las adicciones.
Sin embargo no todo es malo con los videojuegos, como mencionas (Marin, 2013),
los videojuegos no suponen una amenaza, puesto que todo depender del uso y control
que se ejerza sobre ellos.
Sin contar los beneficios que tiene directamente en los adolescentes y nios
utilizndolos correctamente como menciona (Morales, 2009), el juego concluye cuando
supera la capacidad del nio para concretar la experiencia, de ah que el encontrarse con
distintos niveles, nuevos retos y desafos, impulsa al nio a continuar con el juego, esa
actitud de perseverancia necesaria ante la vida. El juego involucra espontaneidad
originalidad y conecta a los nios con la comunicacin compartiendo lo que van
adquiriendo.
Videojuego
Por otra parte (Morales, 2009) dice que un videojuego es un juego electrnico en
el que una o ms personas interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo
dotado de imgenes de vdeo.
Adiccin
(GUTIRREZ, 2009) Dice que las adicciones son el cambio de las personas que
han ido consumiendo sustancias la cuales pueden, con el tiempo, verse claramente pero
si no se trata a tiempo, se muestra la persona como un enfermo, como una enfermedad
ms, lo cual es difcil que el sujeto marque un lmite y que siga adelante con su vida.
(PIERCE, Adiccin, 2003) Seala que la adiccin es toda aquella actividad que un
individuo no puede cambiar por s mismo. La adiccin a sustancias se tipifica como una
enfermedad biopsicosocial, pero comprendindola a profundidad es un sntoma de una
enfermedad emocional plurifactorial.
(FRAS, 2000) Opina que las adicciones son una enfermedad que consiste en que
la persona genera una dependencia del sistema nervioso central y sus funciones
cerebrales, produciendo alteraciones en el comportamiento, el juicio y las emociones.
Estas sustancias pueden producir alucinaciones, estropear los sentidos, provocar
sensaciones de euforia o desesperacin, y al final puede provocar la muerte.
MARCO METODOLGICO
Este proyecto tiene un sustento metodolgico fundamentado bajo el enfoque de la
investigacin documental.
Lases-Robles (2004) sealan que la investigacin documental es uno procedimiento de
los ms tiles, sin embargo, es el tipo de investigacin donde se cometen muchos errores
por parte del investigador, debido al desconocimiento de una metodologa propia para el
desarrollo de la investigacin. En estas el investigador obtiene la informacin que desea
por medio de fuentes documentales.
Utiliza el mtodo documental que consta de los siguientes pasos:
HIPTESIS
Hiptesis de investigacin
Pienso yo que el problema que causan los videojuegos no es culpa de que existan, sino
que ocurre por el uso que se le d, tanto el uso personal del que cada quien es
responsable, el tiempo que le dedican y la decisin que toman al organizar sus
prioridades, como el externo que ocurre al ubicar locales de videojuegos cerca de
escuelas, y esto es lo que provoca el problema en realidad.
Hiptesis de paralelismo
Cuando los jvenes son llevados por su falta de decisin, o tendencia a depender de
otros, a mayor presin de los amigos a entrar en cierto vicio, mayor ser el riesgo de
desarrollar la enfermedad llamada adiccin es por eso que a mayor tiempo que se le
dedique,
puede
ser
mayor
el
riesgo
de
volverse
codependiente.
RESULTADOS
VIDEOJUEGOS
Objetivo General: Valorar las caractersticas que comparten los estudiantes en la
regin de Tulancingo Hgo. Que juegan videojuegos con regularidad. Con la finalidad de
analizarlos y buscar su relacin con los problemas de aprendizaje y desempeo en sus
estudios con el propsito de plantear alternativas para mejorar estos problemas.
DATOS PERSONALES
NOMBRE: ______________________________________________________EDAD:_________
SEXO: __________________DIRECCIN:___________________OCUPACIN:____________
CEDULA DE PREGUNTAS
1.- Considera que los videojuegos son una forma de entretenimiento sana?
2.- Considera que ver televisin es una forma sana de entretenimiento?
3.- Te gusta jugar videojuegos?
4.- Cuando tienes un rato libre Tu primera opcin es jugar videojuegos?
5.- Soportas un da sin jugar algn tipo de videojuego y no sentirte mal por ello?
6.- Crees que el jugar videojuegos se puede convertir en una adiccin?
7.- Piensas que los videojuegos son causa del abandono de estudios?
8.- Piensas que son importantes los videojuegos para la cultura hoy en da?
9.- Consideras a los videojuegos como un arte?
10.- Qu soluciones propondras para evitar los problemas, en las relaciones
interpersonales y en la escuela, que provocan los videojuegos?
Edicin de la Informacin
Nmero de Entrevista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Femenino (10)
Omisin
Direccin
Direccin
-
Error
-
Masculino (20)
No. De Entrevista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Omisin
Direccin
Ocupacin
Direccin
Ocupacin
Nombre, Direccin
Direccin, Ocupacin
Direccin
Direccin
Error
-
Tabulacin de la informacin
Femenino (10)
Nmero de Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Si
7
7
4
4
8
9
8
3
5
No
3
3
6
6
2
1
2
7
5
Masculino (20)
Nmero de Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Si
16
9
20
6
14
18
13
11
12
No
4
11
14
6
2
7
9
8
Graficacin de resultados
10
9
Gnero Femenino
8
7
6
5
si
no
3
2
1
0
Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
25
Gnero Masculino
20
15
Si
10
No
0
Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Anlisis de la informacin
Con base a la pregunta nmero uno en la que se cuestionaba si consideraban que los
videojuegos son una forma de entretenimiento sana, dando con ello que veintitrs
personas que fueron entrevistadas opinaron que si como respuesta, mientras que siete
personas respondieron que no a la pregunta. En referencia a ello el setenta y seis por
ciento de la poblacin est de acuerdo con la pregunta nmero uno.
En la pregunta siete se cuestiona sobre, si piensas que una causa del abandono
de estudios es el jugar videojuegos. Veintin personas contestaron que s y nueve que no.
Lo que da como resultado que el setenta por ciento de la poblacin cree que si se da el
abandono de estudios a causa de los videojuegos.
CONCLUCIONES
Para finalizar este proyecto se requiere de aportar conclusiones en baso a los criterios
que hemos recopilado de autores, y de los entrevistados; esto permitir tener una
propuesta o alternativa de solucin que denote el cierre de este proceso.
Todos ellos tienen sus puntos de vista y sus prioridades diferentes entre ellos, por
lo que las propuestas son diferente; para comenzar hay que tomar siempre en cuenta que
los videojuegos no pueden ser catalogados como malos para la salud, eso depende
absolutamente del uso que se le.
tratar; se requiere de un trabajo por todos en el que generemos una cultura, donde
dejemos de lado los orgullos y colaboremos juntos para solucionar los problemas, como
son las adicciones.
REFERENCIAS
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