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Investigacin

Profesor: Manuel
Alejandro Robles
Acevedo
Grupo: 5-14

Estudio explicativa o causal de las


causas y factores del uso excesivo
de videojuegos en los alumnos de
quinto semestre de la escuela
Preparatoria No. 2 de la UAEH del
municipio de Tulancingo Hidalgo
en el periodo Julio Diciembre
2014

Presentado por: Rodriguez Romero


Sebastian

Universidad
Autnoma
del Estado
de Hidalgo
Esc. Preparatoria Nm. Dos

Tulancingo de Bravo
Hidalgo.

Noviembre 2014

ESQUEMA TENTATIVO
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
RESUMEN
ABSTRACT
INTRODUCCIN
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Planteamiento
Descripcin del problema
JUSTIFICACIN
OBJETIVOS
Objetivo General
Objetivos Particulares
MARCO TEORICO CONCEPTUAL
MARCO METODOLGICO
HIPTESIS
Hiptesis de investigacin
Hiptesis de causa y efecto
Hiptesis de paralelismo
RESULTADOS
Edicin de la Informacin
Tabulacin de la informacin
Graficacin de resultados
Anlisis de la informacin
CONCLUCIONES
REFERENCIAS

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES
1. Recopilacin de la
informacin
2. Definicin de criterios
para la investigacin
3. Desarrollo de la obra
4. Revisin y correccin
5. Presentacin final

Semana 1

Semana 2

Semana 3

Semana 4

X
X
X
X
X

RESUMEN

Este proyecto nos sirve para conocer una problemtica que existe entre los jvenes y est
ganando fuerza da a da, y esta problemtica es la adiccin hacia los videojuegos. Est
enfocado en conocer cules son las causas que llevan a los jvenes a abusar del jugar
videojuegos, as como las consecuencias que trae consigo en los diferentes mbitos en
los que se desarrolla el joven.
En trminos generales, la elaboracin de sta investigacin nos ayuda a localizar
cuales son los factores que afectan a los adolescentes para que formen parte de esta
adiccin.
Es por ello que, con la elaboracin de esta investigacin se ha logrado recabar
informacin importante con la cual se llev un exhaustivo anlisis de datos con la finalidad
de poder plantear alternativas de solucin que se presentarn en el apartado de
conclusiones y las cuales podran ser aplicadas en la sociedad para ayudar a evitar y
solucionar esta problemtica.

ABSTRACT
This project serves to meet a problem that exists between young people and it is gaining
strength every day, and this problem is the addiction to video games. It focuses on
knowing what are the causes that lead young people to abuse the game play, and the
consequences it brings in the different areas in which the young develop.

Overall, the development of this research which helps us locate the factors that
affect adolescents to become part of this addiction.

That is why, with the development of this research has achieved a important
information gathering which took a thorough analysis of data in order to suggest alternative
solutions to be presented in the concluding section and which could be applied in society
to help prevent and solve this problem.

INTRODUCCIN
Este proyecto de investigacin se estructura bajo un enfoque metodolgico que permite
integrar todas las partes de un proyecto o protocolo de investigacin; en la estructura se
integran a continuacin todos los elementos.

En un primer momento se presenta este documento con un planteamiento del


problema en el que se determina el objetivo de estudio, los sujetos, el horizonte espacial y
el horizonte temporal; dentro de este aspecto se encuentra lo siguiente: Cules son los
factores que llevan a los jvenes estudiantes de Tulancingo Hidalgo, a jugar videojuegos y
tener problemas de ndole escolar y social a causa de estos?

Posteriormente se presenta la justificacin donde se integran los motivos o


propsitos por los cuales se realiza esta propuesta, si tiene relevancia, si aporta algo, si
es viable y trascendental; en otro aspecto se presentan los objetivos que son una finalidad
o una meta a seguir, y los cuales representan el fin que se pretende alcanzar en la
investigacin.

Los aspectos siguientes son los que dan el sustento a la investigacin a travs de
autores y conceptos entre ellos se encuentra el marco terico y el marco conceptual.

En el planteamiento metodolgico se integra el marco metodolgico, este se


distingue por el mtodo de investigacin o de investigaciones realizar y se integra con los
tipos de investigacin, con el instrumento de cedula de entrevista con diez preguntas (9
dicotmicas y una respuesta abierta) misma la cual fue aplicada a treinta sujetos:
posteriormente se seleccion la informacin por gnero, se hicieron tablas de edicin y

tabulacin de la informacin para graficar los resultados. En otro apartado, denominando


los resultados, se integra el anlisis de la informacin.

Para el cierre de esta investigacin se presentan las propuestas de solucin al


problema.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Planteamiento
Cules son los factores que llevan a los jvenes estudiantes de secundaria y bachillerato
del municipio de Tulancingo Hidalgo, a jugar videojuegos y tener problemas de ndole
escolar y social a causa de estos?

Descripcin del problema


El hombre desde el inicio de su creacin empez a inventar, comenz creando
herramientas para sobrevivir, con las que cazaban y as conseguan su alimento, por la
misma razn crearon viviendas en las cuales estaran a salvo.
Como fueron pasando los siglos el pensamiento y el razonamiento del hombre se fue
incrementando y por consecuencia los inventos fueron mejorando, ya eran ms complejos
y perfeccionados; y fue as como surgi la tecnologa.
Hoy en da nuestra necesidad primordial para inventar ya no es el sobrevivir pues de una
u otra forma ya est cubierto este rubro, ahora los inventos se enfocaban en la
comodidad, en hacer ms fciles las cosas y en mejorar el entretenimiento.
El primer videojuego de la historia fue un simulador de misiles, en el ao de 1947
inspirado en un radar utilizado en la segunda guerra mundial, que comparacin hay de
este videojuego de hace 66 aos a lo que vemos hoy en da, a videojuegos con grficos
cada vez ms parecidos a nuestra realidad con sonidos increbles que te hacen sentir
dentro del juego; pues la misma distancia existe entre la tecnologa de la dcada de los
40s y la del presente; esto se debe a que el avance de los videojuegos depende
completamente de cmo mejore de la tecnologa. (Riog, 2006)
Los videojuegos son parte del estilo de vida que actualmente lleva la mayor parte de la
poblacin, entretenimiento sin salir de casa, hacer el menor ejercicio posible y estar en
contacto con una pantalla, esto no hace malo a los videojuegos es simplemente un estilo
de vida.

Es tanta su influencia en la actualidad, que es para muchos ya considerado un arte, pues


posee los elementos necesarios para calificarlo como tal; el mercado de videojuegos es
muy fructfero, empresas ganan millones al ao por videojuego pues es distribuido
internacionalmente, y esto no termina aqu, pues este mercado seguir creciendo y no se
detendr.
Sin embargo los jvenes que juegan muchas horas a la semana videojuegos y no tienen
problemas, ya sean escolares o en sus relaciones personales con familia y amigos, son la
minora, no existe un control por parte de los jvenes haca el juego y esto les causa un
sin fin de problemas.
Es tanta la dependencia que sufren ciertos jvenes hacia los videojuegos que es ya
considerada una adiccin, pues necesitan de ellos para sentirse bien, as que debe ser
tratada con la seriedad que merece una adiccin. (Riog, 2006)
Los videojuegos son un invento, y no pueden ser calificados como malo, pues eso
depende del uso que se le d, sin embargo el nmero jvenes que entran en el vicio de
los videojuegos est en aumento, y cada vez empiezan a ms temprana edad, se le debe
de dar la seriedad que merece, hay que crear conciencia en la poblacin acerca de este
tema y por ello es necesario conocerlo, As que Cules son los factores que llevan a los
jvenes estudiantes de bachillerato del municipio de Tulancingo Hidalgo, a jugar
videojuegos y tener problemas de ndole escolar y social a causa de estos?

JUSTIFICACIN
El desarrollo de la siguiente investigacin permitir dar a conocer cules son las
caractersticas que comparten los jvenes adictos a los videojuegos y cules son las
causas que lo provocan, y cules son las consecuencias que trae consigo este problemas

Es muy importante realizar una investigacin de este problema, porque para darle
solucin se requiere de conocerlo a fondo, identificar las caractersticas que posee,
reconocer cuales son las causas, y tener bien definido cuales y que tan graves son las
consecuencias.

El caer en una adiccin, se debe a muchos factores que comparten las victimas
independientemente de la adiccin por la cual se inclinen (Alvarado, 2008); nuestra
investigacin se enfoca en la adiccin por los videojuegos pero las alternativas de
solucin ayudaran como medida preventiva para no caer en cualquier adiccin.

Se decidi hacer la investigacin enfocada en los videojuegos porque, hoy en da


no es un tema tan explorado, el hablar de una adiccin hacia videojuegos no es tan
cotidiano como ocurre con otras adicciones, muchas personas no consideran que llegue
al extremo de ser una

adiccin, y si llegan a sufrir de ella, ya sea porque ellos la

presentan o por parte de terceros, no la tratan adecuadamente y dejan que el problema


contine.
Esta investigacin es viable y factible ya que se cuenta con los medios necesarios
para desarrollarla. En el municipio de Tulancingo Hidalgo, se presenta en un gran nmero
de jvenes con problemas a causa de los videojuegos y por ello es posible estudiar
adecuadamente el problema, ver lo que la problemtica afecta en la sociedad.

El inters de realizar esta investigacin surge por el crecimiento del problema,


cada da que pasa se ven ms jvenes con problemas escolares, en su familia o con sus
amigos, y esto a causa de muchos factores.

La tecnologa est avanzando y creciendo con pasos gigantescos, este problema,


apenas comienza y por ello debe de investigarse para estar preparado y poder
contrarrestarlo.

OBJETIVOS
Objetivo General
Conocer cules son los problemas que causa el abuso de los videojuegos y,
primordialmente, identificar cules son los factores que llevan a los jvenes a abusar de
los videojuegos en el municipio de Tulancingo, Hidalgo, con la finalidad de crear una
alternativa de solucin y evitar que ms jvenes tengan este problema.

Objetivos Particulares

Identificar los problemas en diferentes mbitos, como son educativo, salud,


psicolgico y social, causados por el abuso de los videojuegos.

Comprender la relacin que existe entre los videojuegos y el abandono de estudios


que ocurre en las escuelas, para plantear alternativas y as mejorar el ndice de
alumnos egresados.

Comprender qu tipo de adiccin se genera con los videojuegos y que diferencias


tiene con las adicciones a sustancias.

Buscar diferentes maneras de comunicar a la sociedad que la adiccin hacia los


videojuegos es un problema real y as crear una conciencia en todos.

MARCO TEORICO CONCEPTUAL


Este sustento se estructura desde la perspectiva de siete autores que integran los
fundamentos indispensables para la construccin de este proyecto, integrando sus
posturas, pensamientos y las corrientes tericas, adems se integra un autor que dar el
sustento metodolgico al proyecto.

Para (Morales, 2009) un Videojuego (tambin conocidos como Juego de Video) es


toda aplicacin o Software que ha sido creado con el fin del entretenimiento, siendo
basado principalmente en la interaccin de Uno o Ms Jugadores, ejecutado tanto en
ordenadores

como

en

cualquier

otro

dispositivo

electrnico

(siendo

aquellos

exclusivamente dedicados para esta funcin conocidos como Consola de Videojuegos).

Sin embargo esta es una definicin muy superficial, porque un videojuego es


mucho ms complejo que eso tanto que (Jewel, 2012) menciona que los videojuegos
generan emocin y entusiasmo y sirven de inspiracin a quienes los utilizan. En tan solo 4
decenios, se han convertido en una forma cada vez ms popular de entretenimiento de
masas, un vehculo poderoso y apasionante para la innovacin artstica y una industria
multimillonaria.

Con esto se genera una idea ms completa de lo que es un videojuego y todo lo


que engloba, entonces, como es posible que sea parte protagnica de una problemtica
en la sociedad, refirindonos a los estudiantes adolescentes.

(PIERCE, 2003) Considera que la edad de la adolescencia se refiere a su forma de


vivir, la cual implica enfrentarse a problemas de roda ndoles: sociales, econmicas, de

identidad, familiares, sexuales, etc. Diremos que los factores de mayor peso son las
formativas, las culturales, socioeconmicas, vivencias importantes, de los cuales se
desprenden conductas aprendidas, exceso de responsabilidad, influencia comunitaria,
exposicin a los medios de comunicacin masiva y convivencia con la enfermedad en
casa. El enfrentamiento de la individualidad con estos factores da como resultado una
lucha constante en la cual cada persona tiene que responder a sus problemas particulares
sin que dae su integridad.

Por otra parte, (VELASCO, 2008) nos dice que la adolescencia presenta una crisis,
donde el joven puede ser orientado a la madurez o perderse y crear a una persona
inmadura. El cuerpo genera muchas hormonas que muchas veces obliga al adolescente a
comportarse de manera impulsiva y, a veces con violencia.

Esto significa que la etapa de la adolescencia en muy complicada porque se sufre


una serie de conflictos que de no ser resueltos de forma correcta podra causar algn
dao, afectando a la madurez y llevando a los jvenes por un camino equivocado. La
adolescencia es una edad en la que, los individuos que pasan por esta etapa de su vida,
son muy vulnerables y propensos a caer en un mal camino como lo es el de una adiccin.

Adems (PIERCE, 2003) nos platica acerca de cules son los problemas que
llevan al abuso de sustancias, de los cuales existen muchos factores y muchas causas de
ello. Lo primero que hay que tomar en cuenta es el fenmeno de la adiccin la cual no es
exclusiva de un grupo o estrato social, econmico o cultural determinado. El consumo de
droga afecta a toda la sociedad en su conjunto.

Los factores de riesgo ms comunes pueden ser

Una personalidad dependiente

La joven que se convierte en madre de su hermano

Una madre con la relacin entre su hijo minusvlido

Una nia que sufre maltrato o abuso sexual

Una madre sobreprotectora

El hijo de una alcohlico

La esposa de un neurtico

La madre de un adicto

La hija de un codependiente

Esto nos ayuda a entender principalmente los factores de riesgo, existen diversos
y se entienden como problemas ya sean socioeconmicos, familiares y sociales donde la
nica solucin para olvidarlos o salir de ellos es crear una fantasa por medio de alguna
sustancia que te ayuda a olvidarte de los problemas por un tiempo.

Por otra parte tras conocer los principales factores que llevan a los adolescentes a
sumergirse en las adicciones (PIERCE, Adiccin, 2003) Nos presenta tres situaciones en
las que se encuentra el adolescente, principalmente en el aspecto social, el cual, el ansia
del joven de pertenecer a un grupo, de sentirse parte de un crculo social determinado, y
de las presiones por parte de los amigos, pueden hacer tambin que el consumo se vea
iniciado en el consumo de drogas o de alguna otra sustancia. El consumo puede ser
requisito para la perteneca a dicho grupo, y una vez dentro le facilitan la adquisicin y el
consumo de sustancias toxicas.

Por otro lado de igual forma se encuentra la familia, en donde los hijos de
padres fumadores, bebedores o toxico dependientes son ms proclives a tomar drogas
que hijos de padres que no lo son; o tambin los hijos que se encuentran sumergidos bajo

un rgimen demasiado autoritario o se encuentran sobreprotegidos, puede tambin


fomentar el consumo de drogas.

Otro factor importante es la desatencin de los hijos, familias divididas, peleas o


falta de comunicacin en lo que contribuye a crear un clima de riesgo, donde la droga se
vuelve el escape.

Pero finalmente no se debe olvidar un aspecto muy importante el cual es la


decisin personal, en donde muchas de las causas personales pueden influir en la
decisin del consumo de drogas. Estas pueden ser vistas como una va de escape a los
problemas cotidianos; algunas personas usan como medio para compensar frustracin,
soledad, bajo autoestima o problemas afectivos, la droga crea una euforia, pero despus
de esta euforia viene la frustracin y en muchos casos mayores que otros. Sin embargo
esto no aplica en la adiccin hacia los videojuegos, ya que se hace uno adicto al estmulo
que provoca no a la sustancia.

La forma en la que entra uno a la adiccin de los videojuegos es diferente ya que


uno los prueba o empieza a jugarlo, sin un pensamiento de que est entrando a una zona
de peligro de la cual podra ya no salir con facilidad. Y esto se debe a que en realidad no
lo es, no lo es como tal, es una forma de entretenimiento que se puede tornar como una
adiccin pero se tocara ese punto ms adelante.

Regresando un poco al origen, es en verdad, los videojuegos, algo a lo que pueda


hacerse uno adicto.

Tomando la anterior pregunta, la respuesta es s, y esto se refleja en lo que dice


(Alvarado, 2008), La adiccin se da cuando una persona necesita un estmulo concreto

para lograr una sensacin de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y
fsica frente a ese estmulo.

La adiccin hacia los videojuegos califica como tal en la anterior definicin, sin
embargo su comportamiento es diferente como

(Morales, 2009), en su reportaje

menciona, que el psiclogo Zaheer Hussian anota a partir de la investigacin que el


consumo de videojuegos puede convertirse en una patologa cuando se juega de manera
compulsiva y apunta que los juegos online son ms dados a la adiccin.
Segn la investigacin, entre un 7 y un 11 por ciento de los jugadores sufren algn
tipo de adiccin a los videojuegos. Los investigadores piden a las desarrolladoras que
analicen las mecnicas de sus ttulos para reducir la posible adiccin.
"Como primer paso, los estudios y distribuidores de juegos online deben analizar
los elementos estructurales de los juegos, por ejemplo el sistema de desarrollo de
personajes y otros elementos que pueden convertir la experiencia en adictiva", comenta el
investigador.
UKIE, el lobby de la industria en el Reino Unido, no est de acuerdo con los
resultados de la investigacin por lo que recuerda que no existe "diagnstico mdico que
pruebe la adiccin a videojuegos" como tal.

No existe un diagnostico medico an, que pueda comprobarlo como tal, pero los
casos existen, los estudiantes que abandonan estudios a causa de jugar videojuegos o
tienen problemas con familia y amigos por el mismo problema, siguen aumentando por lo
que la adiccin tambin, solo que es reciente, lo cual trae como consecuencia no solo an
no considerarse por todos como una adiccin, sino que al presentarse un caso no es
tratado correctamente, no se le da la seriedad que merece.

Se necesita de un tratamiento con psiclogos y mucho apoyo de padres y amigos,


sin embargo es cierto que es ms sencillo salir de esta adiccin que de otras. Como
menciona (Morales, 2009), al no existir el factor de la dependencia fsica, que el cuerpo
necesite de cierta sustancia para sobrevivir, es ms sencillo y por ello muchos casos lo
han logrado sin saber que en alguna ocasin fueron adictos a los videojuegos, pero no es
as en todos los casos, aquellos jvenes que tienen una personalidad dependiente
requieren de ayuda profesional.

Con esto entendemos que comparten muchas caractersticas con las dems
adicciones pero, a su vez son muy diferentes entre s y por lo mismo se debe de tratar
diferente ya al caer en ella, pues las medidas de prevencin son prcticamente las
mismas para todas las adicciones.

Sin embargo no todo es malo con los videojuegos, como mencionas (Marin, 2013),
los videojuegos no suponen una amenaza, puesto que todo depender del uso y control
que se ejerza sobre ellos.

Es tal su influencia a nivel mundial en la actualidad que son una empresa


multimillonaria y es considera por muchos como un arte, como cita (Gallardo, 2012) Los
juegos de vdeo son una forma de arte moderna, as como lo es el cine desde hace casi
un siglo, e incluso lo supera en muchas formas, aunque no en otras. Esto es una realidad,
y as lo ha aceptado el Museo de Arte Moderno de la ciudad de Nueva York en los
Estados Unidos, al incluir a los videojuegos como arte hace un par de das, aadiendo a
sus exposiciones seis ttulos de juegos e incluso una consola de sobremesa.

Sin contar los beneficios que tiene directamente en los adolescentes y nios
utilizndolos correctamente como menciona (Morales, 2009), el juego concluye cuando
supera la capacidad del nio para concretar la experiencia, de ah que el encontrarse con

distintos niveles, nuevos retos y desafos, impulsa al nio a continuar con el juego, esa
actitud de perseverancia necesaria ante la vida. El juego involucra espontaneidad
originalidad y conecta a los nios con la comunicacin compartiendo lo que van
adquiriendo.

Con esto se genera una idea ms completa y precisa de lo que es en realidad la


problemtica que generan los videojuegos a nivel mundial y se necesita hacer algo ya
pues esto va en aumento, es un punto que se tocara pero ser ms adelante en otro
apartado.

Videojuego

En este sustento se integra la definicin bajo el enfoque de tres autores.

(Gallardo, 2012) Dice que un videojuego es un dispositivo electrnico que, a travs


de ciertos mandos o controles, permite simular juegos en la pantalla de un televisor, una
computadora u otro dispositivo electrnico.

Por otra parte (Morales, 2009) dice que un videojuego es un juego electrnico en
el que una o ms personas interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo
dotado de imgenes de vdeo.

Y (Marin, 2013) considera que es un juego electrnico que a travs de ciertos


mandos, permite simular actividades y situaciones de todo tipo, con las que el que lo
juega puede interactuar, combinando elementos artsticos como son los visuales, los
sonidos y la literatura.

Adiccin

(GUTIRREZ, 2009) Dice que las adicciones son el cambio de las personas que
han ido consumiendo sustancias la cuales pueden, con el tiempo, verse claramente pero
si no se trata a tiempo, se muestra la persona como un enfermo, como una enfermedad
ms, lo cual es difcil que el sujeto marque un lmite y que siga adelante con su vida.

(PIERCE, Adiccin, 2003) Seala que la adiccin es toda aquella actividad que un
individuo no puede cambiar por s mismo. La adiccin a sustancias se tipifica como una
enfermedad biopsicosocial, pero comprendindola a profundidad es un sntoma de una
enfermedad emocional plurifactorial.

(FRAS, 2000) Opina que las adicciones son una enfermedad que consiste en que
la persona genera una dependencia del sistema nervioso central y sus funciones
cerebrales, produciendo alteraciones en el comportamiento, el juicio y las emociones.
Estas sustancias pueden producir alucinaciones, estropear los sentidos, provocar
sensaciones de euforia o desesperacin, y al final puede provocar la muerte.

MARCO METODOLGICO
Este proyecto tiene un sustento metodolgico fundamentado bajo el enfoque de la
investigacin documental.
Lases-Robles (2004) sealan que la investigacin documental es uno procedimiento de
los ms tiles, sin embargo, es el tipo de investigacin donde se cometen muchos errores
por parte del investigador, debido al desconocimiento de una metodologa propia para el
desarrollo de la investigacin. En estas el investigador obtiene la informacin que desea
por medio de fuentes documentales.
Utiliza el mtodo documental que consta de los siguientes pasos:

Plan o diseo de la investigacin


Recopilacin de la informacin en fichas
Organizacin y anlisis de la informacin
Redaccin de un borrador
Presentacin final

Este mtodo requiere necesariamente de la tcnica de ficheo.


Adems se integra con las estructuras propias de la investigacin cientfica, a trasvs del
mtodo cientfico.
Este tipo de investigacin es una serie de investigacin es una serie de procedimientos
documentales de campo y avalados por el mtodo cientfico; ya que parte del anlisis
documental, del refuerzo de campo y de la aplicacin de los pasos del mtodo cientfico,
as como, el apoyo de otros mtodos que faciliten la obtencin del conocimiento cientfico,
que tenga como bases la sistematicidad, exactitud, objetividad y rigor lgico.
Para Sampieri (2000) la investigacin cientfica es como cualquier tipo de investigacin,
solo que ms rigurosa y cuidadosamente realizada; la define como un tipo de
investigacin sistemtica, controlada, emprica y critica de proporciones hipotticas y que
cumple con dos propsitos fundamentales: produce conocimiento y teoras y resuelve
problemas prcticos.
Esta investigacin que se apoya en el mtodo cientfico que consta de:

Planteamiento del problema


Formulacin de hiptesis
Comprobacin de hiptesis
Formulacin de leyes, teoras o modelos

Requiere de la tcnica de observacin en cada uno de sus pasos.


Dentro de este sustento se integra tambin la investigacin de campo, este tipo de
investigacin se realiza en el lugar de los hechos donde acontece el fenmeno y se apoya
en el mtodo de campo que consta de los siguientes pasos:

Plan o diseo de la investigacin


Seleccin de muestra
Recoleccin y anlisis de datos
Codificacin y edicin de la informacin
Presentacin de resultados

Utiliza las tcnicas de observacin y encuesta.


Pauline Young (cit. Por Zorrilla, 2002) afirma que la observacin es a menudo, el primer
paso en el trabajo sobre el terreno en la investigacin. Ahora bien, la observacin dirige a
la experimentacin en las ciencias aplicadas, pero en ciencias sociales es difcil de
practicar en condiciones experimentales.
En este enfoque de los tres tipos de investigacin combinados identificamos lo siguiente:
La investigacin documental se establece con el aporte de seis fuentes bibliogrficas y
dos fuentes de internet que darn el marco terico
En las investigacin cientfica se estructuras unas cedulas de entrevista para sondear el
tema a travs de una poblacin de treinta sujetos, que ser interpretada a travs de la
edicin, tabulacin, Graficacin y anlisis de los resultados.

HIPTESIS
Hiptesis de investigacin

Pienso yo que el problema que causan los videojuegos no es culpa de que existan, sino
que ocurre por el uso que se le d, tanto el uso personal del que cada quien es
responsable, el tiempo que le dedican y la decisin que toman al organizar sus
prioridades, como el externo que ocurre al ubicar locales de videojuegos cerca de
escuelas, y esto es lo que provoca el problema en realidad.

Hiptesis de causa y efecto


Yo supongo que en la actualidad, como en aos atrs, los jvenes buscan encajar, ser
comprendidos y pertenecer a un grupo social, al no tener problemas para encontrar algo
parecido a lo anterior mencionado, y con la ayuda de ciertos padres que no cuidan de las
actividades de sus hijos ni en sus sentimientos, provoca que sean muy propensos a caer
en alguna adiccin.

Hiptesis de paralelismo

Cuando los jvenes son llevados por su falta de decisin, o tendencia a depender de
otros, a mayor presin de los amigos a entrar en cierto vicio, mayor ser el riesgo de
desarrollar la enfermedad llamada adiccin es por eso que a mayor tiempo que se le
dedique,

puede

ser

mayor

el

riesgo

de

volverse

codependiente.

RESULTADOS
VIDEOJUEGOS
Objetivo General: Valorar las caractersticas que comparten los estudiantes en la
regin de Tulancingo Hgo. Que juegan videojuegos con regularidad. Con la finalidad de
analizarlos y buscar su relacin con los problemas de aprendizaje y desempeo en sus
estudios con el propsito de plantear alternativas para mejorar estos problemas.

DATOS PERSONALES
NOMBRE: ______________________________________________________EDAD:_________
SEXO: __________________DIRECCIN:___________________OCUPACIN:____________

CEDULA DE PREGUNTAS
1.- Considera que los videojuegos son una forma de entretenimiento sana?
2.- Considera que ver televisin es una forma sana de entretenimiento?
3.- Te gusta jugar videojuegos?
4.- Cuando tienes un rato libre Tu primera opcin es jugar videojuegos?
5.- Soportas un da sin jugar algn tipo de videojuego y no sentirte mal por ello?
6.- Crees que el jugar videojuegos se puede convertir en una adiccin?
7.- Piensas que los videojuegos son causa del abandono de estudios?
8.- Piensas que son importantes los videojuegos para la cultura hoy en da?
9.- Consideras a los videojuegos como un arte?
10.- Qu soluciones propondras para evitar los problemas, en las relaciones
interpersonales y en la escuela, que provocan los videojuegos?

Edicin de la Informacin

Nmero de Entrevista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Femenino (10)

Omisin
Direccin
Direccin
-

Error
-

Masculino (20)
No. De Entrevista
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Omisin
Direccin
Ocupacin
Direccin
Ocupacin
Nombre, Direccin
Direccin, Ocupacin
Direccin
Direccin

Error
-

Tabulacin de la informacin
Femenino (10)
Nmero de Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Si
7
7
4
4
8
9
8
3
5

No
3
3
6
6
2
1
2
7
5

Masculino (20)
Nmero de Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Si
16
9
20
6
14
18
13
11
12

No
4
11
14
6
2
7
9
8

Graficacin de resultados

10
9

Gnero Femenino

8
7
6
5

si

no

3
2
1
0
Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9

25

Gnero Masculino

20

15
Si
10

No

0
Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
8
9

En conclusin, este marco metodolgico permite la obtencin de datos fidedignos para


entender que tanto sabe la poblacin acerca del tema de esta investigacin.

En conclusin, este marco metodolgico permite la obtencin de datos fidedignos


para ampliar la informacin que la poblacin entrevistada aporta para el tema de la
investigacin

Anlisis de la informacin
Con base a la pregunta nmero uno en la que se cuestionaba si consideraban que los
videojuegos son una forma de entretenimiento sana, dando con ello que veintitrs
personas que fueron entrevistadas opinaron que si como respuesta, mientras que siete
personas respondieron que no a la pregunta. En referencia a ello el setenta y seis por
ciento de la poblacin est de acuerdo con la pregunta nmero uno.

En la pregunta nmero dos donde se cuestiona si consideran que la


televisin es una forma sana de entretenimiento, diecisis personas entrevistadas dieron
si como respuesta, y catorce personas dieron no como respuesta. Con base a ello
podemos demostrar que el cincuenta y tres por ciento de la poblacin considera que es
una forma de entretenimiento sana ver televisin.

Mientras en la pregunta tres, la cual dice Te gusta jugar videojuegos?, fue


contestada por veinticuatro personas como si y solo seis contestaron que no. Con lo que
puedo concluir que al ochenta por ciento de la poblacin que fue cuestionada siente gusto
por jugar videojuegos.

Respecto a la pregunta cuatro en la cual se plante la situacin en la que tienes un


rato libre, preguntamos si sera su primera opcin el ir a jugar videojuegos. Los resultados
que se obtuvieron fue que el treinta y tres por ciento de la poblacin si considera como
primera opcin ir a jugar videojuegos.

En la pregunta nmero cinco se cuestion a los entrevistados si soportaban un da


sin jugar videojuegos y no se sentan mal por ello. Se obtuvo la cifra de ochenta por ciento
la cual significa que ese es el porcentaje que sino juega un da se siente mal por ello.

Con base a la pregunta seis, en la cual se pregunt si crean que el jugar


videojuegos se podra convertir en una adiccin, se obtuvieron los resultados de noventa
por ciento contra el diez, en el cual el noventa por ciento de la poblacin cree que se
puede convertir en una adiccin.

En la pregunta siete se cuestiona sobre, si piensas que una causa del abandono
de estudios es el jugar videojuegos. Veintin personas contestaron que s y nueve que no.
Lo que da como resultado que el setenta por ciento de la poblacin cree que si se da el
abandono de estudios a causa de los videojuegos.

Se cuestion a los entrevistados, en la pregunta ocho, sobre si crean que los


videojuegos son importantes para la cultura hoy en da. Catorce personas dijeron que si y
diecisis contestaron que no. Lo cual se traduce como que el cuarenta y siete por ciento
de la poblacin entrevistada piensa que son los videojuegos importantes para la cultura.

Por ltimo, en la pregunta nueve, cuestionaba a los entrevistados con la siguiente


pregunta, Consideras a los videojuegos como un arte?; de la cual diecisiete personas
contestaron que s, y trece contestaron que no. Esto se traduce como que el cincuenta y
siete por ciento de la poblacin considera que si es arte.

CONCLUCIONES
Para finalizar este proyecto se requiere de aportar conclusiones en baso a los criterios
que hemos recopilado de autores, y de los entrevistados; esto permitir tener una
propuesta o alternativa de solucin que denote el cierre de este proceso.

En base a las respuestas que obtuvimos de los entrevistamos rescatamos tres


propuestas de solucin que piensan funcionaria para disminuir o erradicar el problema.

La primera postura, la cual fue considerada por la mayora de las personas es el


controlar el nmero de locales de juego de video cercanos a las escuelas, o si es posible
erradicarlos; con lo que creen el nmero de estudiantes que abandonan estudios a causa
de los videojuegos se reducira.

La segunda postura, la que un buen nmero de personas compartieron fue la de


asignarles otras actividades a los jvenes estudiantes, que sustituyan la necesidad de
jugar videojuegos, actividades como salir a practicar algn deporte, o conseguirles pareja.

La tercera postura, la cual comparti una minora de entrevistados, es la que


propone que se administre el tiempo de jugar, y se asigne cierta hora para jugar y se
respete, para no pasar de ese tiempo, tener un control y no caer en adiccin.

Todas estas posturas se dieron por propuestas de los entrevistados y fueron


tomadas en cuenta para formular la posible solucin.

Todos ellos tienen sus puntos de vista y sus prioridades diferentes entre ellos, por
lo que las propuestas son diferente; para comenzar hay que tomar siempre en cuenta que
los videojuegos no pueden ser catalogados como malos para la salud, eso depende
absolutamente del uso que se le.

El eliminar o controlar el nmero de establecimientos de videojuegos cerca de


escuelas, es una buena medida, sin embargo no est en nuestras manos, es algo que no
podemos controlar, podemos hacer protestas llamar la atencin de autoridades y tal vez a
largo plazo se regule eso, pero el tomar eso como una medida de solucin sera algo
irreal.

Como medida primordial es la informacin el generar una cultura en la poblacin,


darles a conocer que son y el peligro que se puede sufrir a causa de ellos. Se debe
informar a todos los miembros de la familia, a los jvenes que son responsables por sus
actos y deben crear un pensamiento crtico para tomar sus correctas decisiones, a los
padres por supuesto que son los encargados de cuidar y educar a los hijos, quienes
deben tener mucha atencin en sus hijos para reconocer los mnimos sntomas que
indiquen, que tiene problemas; y los dems miembros de la familia que siempre son
importantes para el desarrollo de los menores de la casa.

Esto se lograra dando conferencias y dinmicas en escuelas, comenzando por


primarias y secundarias, pero no dejando fuera a los bachilleratos pues es aqu donde el
problema se ve en mayor escala, que las conferencias no solo incluya a los videojuegos
que sean de adiccin y en ellas incluyan los incluya, porque est muy presente hoy en da
y es una industria que ir creciendo en el futuro.

Esta problemtica es real y se debe de atender lo antes posible porque est


pasando desapercibida por muchos de los padres, y al no poder detectarla, no se puede

tratar; se requiere de un trabajo por todos en el que generemos una cultura, donde
dejemos de lado los orgullos y colaboremos juntos para solucionar los problemas, como
son las adicciones.

REFERENCIAS
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