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PROGRAMA DE INVESTIGACIÓN FORMATIVA

Adicción a los videojuegos y la calidad de sueño de los


estudiantes de una universidad privada, 2023

AUTOR(ES):
Castillo Alvarado, Harold Henry(https://orcid.org/0000-0002-4176-474X)

Cosme Lozano, Naydelyn Mayrin (https://orcid.org/0000-0001-5781-4038)

Coronel Javier, José Antonio (https://orcid.org/0000-0002-9817-3393 )


Jacobo Sulla Jerson Johan (https://orcid.org/0000-0003-0135-9798)
Huaman Polo, Franklin Estiven (https://orcid.org/0000-0002-2082-4854)
Rojas Baltodano, Nilson Rober (https://orcid.org/0000-0003-1950-9416)

ASESOR:
Dr. Rodriguez Gamboa, Alexander Alberto (https://orcid.org/0000-0002-0102-4253)

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN:

Salud Integral Humana

LÍNEA DE RESPONSABILIDAD SOCIAL UNIVERSITARIA

Apoyo a la reducción de brechas y carencias en la educación en todos sus niveles

OBJETIVO DE DESARROLLO SOSTENIBLE

Salud y Bienestar

TRUJILLO-PERU

2023
DEDICATORIA

A nuestras familias y a nuestro asesor


por el apoyo en nuestro camino hacia
la realización de este trabajo de
investigación.
A todos los miembros por su valiosa
contribución y esfuerzo conjunto.

Los autores.
AGRADECIMIENTO

A nuestra universidad, por brindarnos


las oportunidades de aprendizaje, los
recursos y a su valioso aporte en
nuestra formación y desarrollo como
profesionales.
A nuestro asesor por su orientación
experta, sabiduría y dedicación en cada
etapa de este proceso.

Los autores.
ÍNDICE

DEDICATORIA.....................................................................................................................2
AGRADECIMIENTO.............................................................................................................3
RESUMEN...........................................................................................................................5
ABSTRACT..........................................................................................................................6
I. INTRODUCCIÓN..........................................................................................................7
II. MARCO TEÓRICO.....................................................................................................12
III. METODO...................................................................................................................1
3.1. Tipo y diseño de investigación...................................................................................1
3.2. Variables y operacionalización..................................................................................1
3.3. Población, muestra y muestreo.................................................................................1
3.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad................3
3.5. Procedimiento............................................................................................................4
3.6. Método de Análisis de datos......................................................................................4
3.7. Aspectos éticos..........................................................................................................4
IV. RESULTADOS..........................................................................................................5
V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS...................................................................................9
VI. CONCLUSIONES....................................................................................................10
VII. RECOMENDACIONES...........................................................................................11
VIII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS........................................................................12
IX. ANEXOS..................................................................................................................18
RESUMEN

El presente trabajo se titula Adicción a los videojuegos y la calidad de sueño de


los estudiantes de una Universidad privada, 2023 durante el periodo de abril a
Julio del 2023 teniendo como objetivo poder establecer si existe una relación
sobre la adicción a los videojuegos y calidad del sueño de los estudiantes de una
universidad privada, 2023, Materiales y Métodos: La encuesta se evaluó con una
muestra de 92 estudiantes, para la variable independiente consideramos como
instrumento de la escala de adicción a los videojuegos, y para la variable
dependiente se usó el Índice de Calidad del Sueño de la encuesta Pittsburg.
Resultado: El porcentaje de población que no logran conciliar el sueño en la
primera media hora se hace notorio en “una o dos veces por semana”, cuyo
porcentaje se encuentra cercano a la mitad del total de encuestados, haciendo
preocupante la situación y ponernos a pensar la variedad de razones por las que
ocurren estos sucesos. Conclusiones: No existe relación significativa entre la
adicción a los videojuegos y la calidad del sueño.

PALABRAS CLAVES: adicción a los videojuegos, calidad de sueño, estudiante de


una universidad privada.
ABSTRACT

The present work is titled Addiction to videogames and the quality of sleep of the
students of a private University, 2023 during the period from April to July 2023,
with the objective of being able to establish if there is a relationship between
addiction to videogames and quality of sleep. dream of the students of a private
university, 2023, Materials and Methods: The survey was evaluated with a sample
of 92 students, for the independent variable we considered the video game
addiction scale as an instrument, and for the dependent variable the Pittsburgh
Survey Sleep Quality Index. Result: The percentage of the population that cannot
fall asleep in the first half hour becomes noticeable "once or twice a week", whose
percentage is close to half of the total number of respondents, making the situation
worrying and putting us at Think about the variety of reasons why these events
occur. Conclusions: There is no significant relationship between video game
addiction and sleep quality.

KEY WORDS: addiction to videogames, quality of sleep, student at a private


university.
I. INTRODUCCIÓN

En el año 2023, se ha vuelto cada vez muy evidente la creciente la


adicción a los videojuegos en los estudiantes universitarios. Con el
avance constante de la tecnología y el aumento de popularidad de los
videojuegos en la población, es crucial comprender cómo esta forma de
entretenimiento puede afectar la mala calidad de sueño. La creciente
popularidad de los videojuegos como una forma de entretenimiento ha
llevado a que se conviertan en una parte cada vez más relevante de la
vida diaria de muchos jóvenes. Se han realizado varias revisiones que
han examinado tanto los efectos positivos y negativos de los videojuegos
(Chirinos Pinedo, 2019).

Existen argumentos que sugieren que el juego patológico y los


videojuegos excesivos comparten similitudes en términos de los
componentes centrales de la adicción, lo que podría iniciar la posibilidad
de que los videojuegos sean considerados como una adicción potencial.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que este debate aún
continúa y se requiere de más investigaciones para comprender
plenamente la naturaleza y las implicaciones de las adicciones
conductuales, incluyendo los videojuegos.

Según Catota Carrera, (2019), existe una idealización del


videojuego como medio de sustento y vocación, lo cual ha llevado al
abandono de las metas académicas. Esta situación no considera el
rendimiento académico como la base fundamental de una educación en
valores. Se establece un paradigma que relaciona el rendimiento
académico con la calidad educativa, entendiendo que el rendimiento es
el resultado del cumplimiento completo de los requisitos establecidos por
los docentes, el currículo y las actividades complementarias por parte de
los estudiantes.
En resumen, Catota Carrera (2019), el uso inadecuado de los
videojuegos por parte de los estudiantes está asociado a un bajo
rendimiento académico y a la falta de cumplimiento de las
responsabilidades escolares. Esta situación resalta la importancia de
encontrar un equilibrio entre el tiempo dedicado a los videojuegos y las
metas académicas para asegurar un desarrollo integral de los
estudiantes.

El acelerado desarrollo tecnológico abrió una puerta por la que


muchos entraron y pocos lograron salir. En el campo de los videojuegos,
la industria fue una de las primeras en tener la mayor cantidad de
seguidores en el mundo, la mayoría de los cuales son adultos, jóvenes y
niños. Esta generación, cuya cultura cambió drásticamente por el uso
temprano de la tecnología, surgió como un gran mercado que mueve
enormes cantidades de capital.

Originalmente, los videojuegos eran entretenimiento útil y


ayudaban a desarrollar varias habilidades, pero hoy en día los
videojuegos tienen historias que contienen contenido violento,
sangriento, obsceno y sexual. Muchos usuarios se sorprenden por esto
y piensan que es normal. Por supuesto, no se debe generalizar que el
uso controlado, dirigido y monitoreado no representa un peligro para los
humanos (Ludeña Correa, 2022)

La adicción de los videojuegos ha ido creciendo diariamente


comparado con otros países, Perú es uno de los países que más usa
videojuegos, con un 64% de hombres y un 36% de mujeres. Casi el 60%
de los habitantes peruanos están conectados digitalmente hoy, y el 58%
de esta población digital ya son gamers. El grupo de edad es de 16-24
años (39%), 25-34 (30%), 35-44 (15%), mayores de 45 (8%) y mayores
de 55, también el 8%. De esos usuarios, el 37% son estudiantes
universitarios y el 38% son profesionales (Mariano Tapia, 2020).
El problema al que nos enfrentamos hoy es que a pesar de la
necesidad que tiene la sociedad y las familias de los afectados de
abordar el problema del abuso y la adicción a los videojuegos (y otras
tecnologías), éste sigue sin existir. En el campo de la higiene social, se
reconoce claramente que este es un problema que requiere un
tratamiento adecuado y medidas preventivas, como cualquier
enfermedad adictiva. Al mismo tiempo la tecnología evoluciona, se
vuelve más disponible, accesible, amigable, atractiva y funcional, y la
industria demanda su uso desmedido. En este contexto, hay personas
(generalmente adolescentes y adultos jóvenes) que se ven atrapadas
por algún medio que no mejoraría la calidad de vida, sino que la
empeoraría (Mariano Chóliz, 2017).

En la actualidad, las causas y efectos van aumentando día a


día, el número de niños y jóvenes que pasan más tiempo en estos
videojuegos va aumentando con el tiempo, provocando diversos
síntomas similares a los de los drogadictos y alcohólicos. Se interesan
en los videojuegos, pierden interés en todas las actividades y se alejan
de familiares y amigos, tienen cambios de personalidad, se vuelven más
ansiosos y deprimidos (Moncada Jiménez, 2012).

Por todos los puntos mencionados anteriormente, este estudio


es fundamental porque proporciona información actualizada sobre los
temas anteriores. Todo esto es para incentivar futuras investigaciones
que utilicen todas las variables de nivel social, en este estudio e inviten a
las universidades privadas a conocer cómo afecta la adicción a los
videojuegos.
JUSTIFICACIÓN:

La investigación, ayudará a anteponer aspectos importantes


sobre lo que generan los videojuegos como una adicción y cómo
relacionarla con la calidad de sueño en los estudiantes de universidades
privadas, instruyendo la investigación científica en la intervención de los
estudiantes en lo social y educativo.

A nivel hipotético, se ayuda a los estudios de fundamento entre


ambas variables, ante todo se puede decir que en el país padece de
investigaciones sobre las variables que se están evaluando, lo cual a
base de dichos resultados de algunas investigaciones de adicción a los
videojuegos y la calidad de vida se puede realizar actividades en los
espacios académicos con el fin de brindar información, que esté
enfocada en la prevención de la adicción de videojuegos, y que también
se puede utilizar como un antecedente para próximas investigaciones,
incitando a las personas poder profundizar más de acuerdo al tema
estudiado para poder generar una intervención contextual para poder
describir sus consecuencias, la cual afecta a los estudiantes tanto en lo
personal, social y académico.

Por último, como resultado se puede esperar que las


universidades realicen actividades de charlas sobre la adicción de los
videojuegos y cómo esto afecta a su calidad de vida, en los diversos
ámbitos académicos, y que además de ello puedan promocionar los
cuidados y la prevención del problema que se está desarrollando, esto
beneficiará que los estudiantes puedan ocupar más su tiempo en dormir
o realizar sus actividades académicas y evitar la adicción de los
videojuegos para poder mejorar su calidad de vida.
ENUNCIADO DEL PROBLEMA

Los estudiantes no tienen un descanso suficiente por las noches


porque suelen estar sobrecargados de actividades o se pasan más
tiempo jugando videojuegos. Aunque tratan de dormir lo que necesitan,
tienden a acostarse temprano y fallan; esto a la larga puede crear
dificultades emocionales, académicas y sociales.

Conforme a lo que se habló en párrafos atrás, se propone la


siguiente pregunta para del estudio de investigación ¿Cuál es la relación
entre adicción a los videojuegos y calidad del sueño en estudiantes de
una universidad privada 2023?

HIPÓTESIS

Existe una relación inversa y significativa en medio de la adicción a


los videojuegos y la calidad del sueño en estudiantes universitarios.

OBJETIVOS:

Por lo tanto, esta investigación tiene el objetivo general de


establecer si existe una relación sobre la adicción a los videojuegos y
calidad del sueño de los estudiantes de una universidad privada 2023.

En relación a los objetivos específicos tenemos: O1) Establecer la


prevalencia de adicción a videojuegos entre estudiantes de universidad
privada 2023. 02) Precisar la relación entre pérdida de control e
impotencia en adicción a videojuegos y calidad de sueño de estudiantes
de una universidad privada en 2023. 03) Investigar la relación entre los
daños graves de la adicción a los videojuegos y las medidas de la
calidad del sueño entre los estudiantes de universidades privadas 2023.
04) Determinar si existe una relación directa y estadísticamente
significativa entre la controlabilidad y la impotencia en la adicción a los
videojuegos y los indicadores de la calidad del sueño en los estudiantes
de una universidad privada 2023
II. MARCO TEÓRICO

2.1. Adicción a los videojuegos

Se define como las actividades que se desarrolla muy


frecuentemente y persistente hoy en día frente a la pantalla de un
videojuego, lo que resulta en la pérdida de la conciencia del tiempo y de
lo que sucede alrededor del jugador, lo que genera un efecto en la
calidad de vida y desempeño en su entorno (Carbonell, 2014; Griffiths y
Beranuy, 2009).

Además, representa un desprecio por la responsabilidad


personal, social y profesional, y como resultado de la atención
concentrada y la incapacidad para controlar el juego, la persona queda
atrapada en un círculo vicioso del que no puede escapar (Vallejos, M. y
Capa, 2010).

En la actualidad se considera uno de los estudios más


importantes en la investigación científica y cuál sería el impacto de la
nueva tecnología. Sin embargo, se hace difícil poder señalar con una
claridad el concepto de adicción, ya que todavía no se puede definir las
horas de adicción y que esto está relacionado con el consumo de
sustancias psicoactivas asociadas. La brecha, generalmente obstaculiza
el desarrollo del estudio propio de variables relacionadas con el avance
de la tecnología, en la cual se sugiere sobre los resultados de la
investigación que pueden cambiar de una manera considerable, y que
cada vez sea más común apreciar de una manera normal, en donde se
pueda brindar la conducta de excesivo uso de los videojuegos (Gómez
et al., 2021).

De acuerdo con los avances tecnológicos y de la internet, se


ha manejado numerosas investigaciones que están relacionadas
mediante un análisis de comportamientos sobre la adicción,
principalmente los que manejaron estas investigaciones fueron médicos,
los que fueron señalando, la adicción de los videojuegos mediante las
lesiones y alteraciones de sueño (Griffiths, y Beranuy, 2009).

Griffiths, M. (2005), propone 6 criterios operacionales para poder


identificar el comportamiento de adicción hacia los videojuegos.

2.1.1. La prominencia.

Esto hace referencia a la importancia sobre la adicción de los


videojuegos en la vida, y que también afecta sus niveles cognitivos
(rumiación y preocupación) y creando emociones desagradables,
desencadenando así una serie de comportamientos nocivos.

2.1.2. Estado de ánimo cambiante

El manejo de los videojuegos como mecanismo considera el


resguardo y un conflicto que da lugar a cualquier malestar que se pueda
presentar, por tanto, se considera como una manera de encaminar
cualquier sensación que no sea agradable. A todo esto, se puede
considerar como salida única ante ello, lo que provoca en la persona un
alivio.

2.1.3. La tolerancia.

Es un crecimiento gradual en el juego, tomando más tiempo


que antes para alcanzar un estado de calma inducido por la acción.

2.1.4. Síntomas de abstinencia

Está referido a una experiencia desagradable en sensaciones


que están a través de sus estados tanto emocionales como físicos, lo
cual aparece después que haya dejado de jugar por cierto tiempo, o que
haya jugado una cantidad mínima.
2.1.5. Conflictos

Está referido que los jugadores presentan problemas consigo


mismos y los demás de su entorno, se puede decir que realizan sus
actividades en el transcurso del día, pero de una manera no adecuada o
de una manera incoherente, ya que debido a ello la mayoría de su
tiempo lo pasan jugando.

2.1.6. Recaídas

Ese es el instante donde se produce una conducta que repite


un patrón de adicción ya estable y está decidida a exacerbar la adicción.
Esto ocurre después de un período de tiempo en el que la persona se ha
abstenido de consumir videojuegos (abstinencia).

Por otra parte, para poder determinar la adicción de los


videojuegos, Griffiths (2009) señala un diagnóstico de 3 indicadores.

Incapacidad de control e impotencia, está referido al momento


que inicia la conducta, la cual conlleva a pesar de tratar de detenerla, ya
que una vez que se inicia es muy difícil de dominar.

Dependencia psicológica, se relaciona con las ansias y deseos


en la cual generan compulsiones, y que dominan las actividades de una
manera cognitiva y emocional.

Los efectos perjudiciales graves en diferentes ámbitos, como en


el trabajo, los estudios, relaciones interpersonales, la familia, etc.

Por otro lado, cuando se trata de factores de riesgo, los


hombres son el factor más representativo, ya que diversos estudios han
encontrado una mayor prevalencia en hombres que en mujeres. Esto se
debe a que la mayoría de los mercados están organizados y dirigidos a
hombres. Este género es una cultura popular porque fomenta la
jugabilidad entre los hombres (Andrade, et al., 2019)
Además, la falta de interacción familiar y social se hace patente
porque los padres no pueden comunicarse con frecuencia por su
trabajo, y como los menores están en etapa de crecimiento, es difícil
mantener la comunicación, porque no sabemos. A los compañeros les
gusta hablar de videojuegos (Deba, et al., 2020).

Psicológicamente, la adicción a los videojuegos tiene efectos


asociados a manifestaciones de agresividad, inestabilidad e irritabilidad
cuando no se juega, además de estados de euforia dependientes del
consumo (Vallejos, M. y Capa, W. 2010). Esto se debe principalmente a
que el juego desarrolla conductas adictivas que se ven reforzadas por
los desafíos y las emociones que se experimentan al jugar (Ledo, et al.,
2016).

2.2. Calidad del sueño

Entre los jóvenes estudiantes universitarios, atribuyen la falta


de sueño nocturno al estrés y al estado de ánimo negativo, a diferencia
de los que tenían una buena calidad de sueño. Sin embargo, también se
puede decir que los trastornos del sueño pueden afectar a tu estado de
ánimo, hacerte sentir mal y pueden conducir a patologías emocionales
(Villaroel, 2014).

Las neuronas continúan trabajando mientras dormimos. Esto


es necesario para mantener nuestro cuerpo sano interna o
externamente y de esta manera ayuda a varias formas de la memoria a
seguir funcionando sin obstáculos. El sistema inmunológico está en
alerta y actúa como un reservorio de energía para las actividades diarias
(Burgos Zambrano, y Cabrera Ávila, 2021).

La variabilidad de la duración del sueño varía de persona a


persona. Este es el resultado de varias actividades realizadas durante el
día y depende de los hábitos. También hay un tiempo de descanso
ajustable (6-9 horas). Pero no es solo un número específico del tiempo
de sueño, es la calidad del sueño, definida como obtener la cantidad
adecuada de descanso de manera adecuada e ininterrumpida durante la
noche, lo cual genera un buen funcionamiento del cuerpo en el
transcurso del día (Bórquez, P. 2011). Por otra parte, contiene valores
cualitativos y cuantitativos, en la cual contraparte a un poco tiempo de
dormir o despertar temprano, en lo cual genera ansiedad, tensiones y
agitaciones (Satizábal, y Martín, 2018).

Por otro lado, desarrollar patrones emocionales positivos que


combaten la depresión y la ansiedad también promueve un estado de
ánimo. Es correcto señalar que brinda una mejor protección a nivel del
sistema inmunológico y disminuye el riesgo de muerte (Granados, Z. et
al., 2013). Asimismo, los cambios en la calidad del sueño afectan la
concentración, provocan irritabilidad y el descanso que el cuerpo
necesita (Acero, 2021).

En la pandemia (COVID - 19) se ha podido ver un crecimiento


de los trastornos del sueño. El creciente uso de dispositivos electrónicos
(redes sociales, videojuegos, etc.) que las personas utilizan antes de
irse a dormir ha provocado cambios profundamente innecesarios en su
vida ya que se ven perjudicadas de una manera perjudicial. Debido a
esto tenemos (estrés y ansiedad) que son factores que aumentan la
prevalencia de trastornos del sueño y afectan el bienestar de las
personas (Medina, et al., 2021)

2.3. Fases del sueño

El ciclo del sueño está asociado a cambios constantes y pasa


por dos fases relacionadas, como son el sueño REM y el sueño NO-
REM.

2.3.1. Sueño no REM

El sueño NO-REM o NMOR se refiere al sueño lento, porque la


singularidad es el registro de ondas EEG que aparecen cuando se
debilita la acción del RAS (sistema de activación reticular). Del mismo
modo, en diferentes estudios han observado que una alta proporción del
sueño REM NO se activa durante la noche, donde el cuerpo está en
reposo, donde predomina la actividad del Sistema nervioso
parasimpático, reduciendo así los mecanismos físicos y aumentando el
flujo sanguíneo a través de los músculos para finalmente lograr la
recuperación de energía en el cuerpo. (Quispe Mendoza, 2018).

El sueño no REM se caracteriza por diferentes fases, las cuales son:

FASE I: Esta es la etapa en la que el sueño se vuelve más fácil y


te sientes relajado y con sueño, tu frecuencia respiratoria disminuye y tu
frecuencia cardíaca también alcanza gradualmente 38 y dura unos
minutos.

FASE II: En este momento, la activación cerebral disminuye, esto


se inicia cuando aparecen las descargas del huso mediante las ondas
bipolares y los complejos K, y aparece de los estímulos extremos. Los
husos aparecen cuando una persona está completamente en
adormecimiento o adormitada, esto se da en aproximadamente entre 5
minutos.

FASE III: Aquí es cuando se produce el sueño profundo, se


producen ondas triangulares, baja la temperatura corporal y cambian la
presión arterial y el pulso.

FASE IV: Es la etapa de más profundo descanso, en la que las


funciones vitales están completamente restringidas. Esta fase no solo
ocurre 90 minutos después del inicio del descanso y dura solo de 20 a
30 minutos de toda la noche de descanso, sino que se cree que brinda
un descanso verdaderamente proporcional a todo el cuerpo.

2.3.2. Sueño REM

Este tipo de sueño, también llamado movimiento ocular rápido


o sueño paradójico, dura de 5 a 30 minutos y ocurre cada 90 minutos.
También aquí hay un aumento del 20% en la actividad cerebral en el
metabolismo. Las altas concentraciones de los neurotransmisores
acetilcolina y dopamina están asociadas con la actividad cortical, los
movimientos oculares morfológicos y la disminución de la musculatura
reflejos de los tendones

El sueño REM es una etapa complementaria para lograr un


descanso adecuado, desarrollar y mejorar la actividad cognitiva, regular
las funciones corporales y mejorar la capacidad de tener una variedad
de sueños positivos y negativos. Se produce un aumento de la actividad
de ciertos neurotransmisores que apoyan los procesos de aprendizaje y
es necesaria para un desempeño óptimo en las actividades diarias, el
trabajo y el conocimiento.

Para alcanzar un alto nivel de desempeño en las actividades


realizadas en el transcurso del día es necesario realizar un buen
descanso por la noche, y esto no solo es algo beneficioso para la salud,
sino que también nos permite tener una mejor calidad de vida (Ceña
Callejo, 2017).

2.4 Factores determinantes de la calidad de sueño

Ancco Ticahuanca, P. (2019) denotó que existen diversos


estudios de calidad del sueño, y que están divididos entre internos, lo
que determinan valores de edad, ciclos circadianos y rasgos de
personalidad; y cómo externos encontramos los alimentos y el ejercicio;
e indicadores ambientales diferentes, que en consecuencia interfieren
con la calidad de descanso de los humanos.

Varias condiciones, ya sea dentro o fuera del entorno en el que


vive una persona, pueden tener un impacto significativo en la calidad del
sueño nocturno y, en consecuencia, en la salud humana.
2.4.1. Tiempo circadiano

El sueño nocturno humano está alineado a lo largo de la vida


con un ciclo circadiano de 24 a horas, como preferencia debe ser un
horario nocturno, asumiendo que los primeros días a las personas se les
hace difícil adaptarse, lo que quiere decir es que el sueño se torna en un
ciclo circadiano de 3-4 horas.

2.4.3. Factores ambientales

El descanso nocturno de una persona depende de diversas


condiciones ambientales como luz, ruido, temperatura y comodidad en el
lugar donde tienden a descansar, y que esto puede estar asociadas a
diversos trastornos del sueño. También aparecen otras causas como
sensibilidad a sonidos (15 y 100 decibelios). A partir de 40 es negativo y
disminuyen las ondas de sueño lento, perdiendo así el efecto reparador.
La sensibilidad de los estudiantes a los ruidos intensos aumenta con el
tiempo y edad. En cuanto al alumbrado, si la temperatura en la
habitación es de 19° o 20° y la humedad ambiental es de 40-70°, la
iluminación debe apagarse. Los colchones se ablandan regularmente
para evitar que se vuelvan demasiado estrechos. (Ancco, Ticahuanca,
2019).

2.5. Relación entre Adicción a los Videojuegos y Calidad del Sueño

La adicción a los videojuegos afecta principalmente a


poblaciones específicas. Eso significa que hay un cierto número de
personas con características comunes que tienen más probabilidades de
estar expuestas a esta adicción (Mata, 2020).

Algunos estudios han encontrado que horas de juego antes de


acostarse reducen significativamente el tiempo de sueño, se da más en
los adolescentes y adultos jóvenes (Válido, 2019). Además, patrones de
sueño perturbados y que empeoran. El número de horas que un jugador
está dormido y despierto aporta variaciones al ciclo circadiano (Jiménez,
y Chacón, 2012).

Actualmente, en nuestro organismo se puede evidenciar que


está expuesto a diario por múltiples aparatos electrónicos, lo que genera
un problema para conciliar el sueño, debido a que tomamos más interés
a las actividades que realizamos en el movil, eso se conoce como una
hiperactividad, por otra parte, el móvil genera en el ser humano un
melatonina (hormona de la somnolencia), esto provoca que las personas
pasen más tiempo despiertos como consecuencia generan una
alteración del ritmo circadiano (Aguilar, C. 2015).

Los avances tecnológicos y el uso intensivo de computadoras y


teléfonos inteligentes han incrementado la cantidad de tiempo frente a
las pantallas, y el uso de videojuegos también ha incrementado el
consumo de la población. (Capafons, J. 2021)
III. METODO

3.1. Tipo y diseño de investigación

3.1.1. Tipo de investigación: Investigación aplicada tiene como objetivo


determinar la relación entre la adicción a los videojuegos y la calidad
del sueño en estudiantes de una universidad privada, 2023.

3.1.2. Diseño de investigación: El plan o estrategia que tomaremos para


tener nuestra información va ser del enfoque cuantitativo, diseño
cuantitativo de la línea No experimental, transversal ya que cuenta
con un cuestionario que se aplicará en un solo periodo.

3.2. Variables y operacionalización

Variable independiente

Adicción a los videojuegos

Variable dependiente

La calidad de sueño

3.3. Población, muestra y muestreo

 Población: Para este estudio la población está conformada por


estudiantes de una universidad privada, siendo la población de 120
estudiantes.

3.3.1. Criterios de inclusión

Para poder participar en el muestreo, deberá requerir lo siguiente:

● Vivir en la ciudad de Trujillo.


● Pertenecer a una universidad privada
● Estudiantes de 17 a 28 años

3.3.2. Criterios de exclusión

Los criterios de exclusión para la muestra realizada fueron los siguientes:

❖ No vivir en Trujillo
❖ No pertenecer a una universidad privada

 Muestra: Se considera que la muestra es la que dispone un número


representativo que representa una población a la cual se desea investigar
(Fresno 2019).

Para obtener la muestra se utilizará la siguiente fórmula:

Tal que:

N: tamaño de la población.

n: representando el tamaño de la muestra

p: prevalencia que se espera del parámetro a evaluar, en caso de ser


desconocido p tomará el valor de 0.5.

q: variabilidad negativa= 0.5

Z: valor que corresponde a la distribución de gauss con un valor de 1.96.

E: Es el margen de error = 5%

Entonces con los datos:


Al aproximar por defecto obtenemos un 92 es decir esa es la cantidad de
estudiantes que se debe encuestar.

❖ Muestreo: En esta investigación se aplicará la técnica del muestreo


probabilístico para poder seleccionar a las unidades de estudio, ya que se
seleccionó a los participantes en base a criterios de inclusión y exclusión,
siendo conformada por 92 estudiantes, con edades que oscilan entre 17 a
28 años y que jueguen algún videojuego.

3.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad

● Técnicas: se emplearán dos encuestas, con la participación de nuestra


muestra, sabiendo que nos comprometemos a resguardar su
confidencialidad.

● Instrumento: Una escala para la adicción de los videojuegos y un


Cuestionario de Pittsburgh para la Calidad de Sueño.

● Descripción de instrumento: La escala para la medición de videojuegos,


consta de 10 elementos que se administraron a cerca de 92 personas
mediante la plataforma de Google Forms. De igual forma, el cuestionario
Pittsburgh de Calidad de Sueño, está conformado por 10 elementos
utilizados por casi 92 personas a través de la plataforma Google Forms.
Después de ello, se procedió a realizar la recopilación de todo lo obtenido
en los resultados de tal manera que podamos plasmarlos en nuestros
gráficos y tablas. Para nuestra variable independiente se utilizó la escala
de adicción de los videojuegos que está realizada en lo siguiente: Nunca
(1), Raramente (2), Ocasionalmente (3), Frecuentemente (4), Muy a
menudo (5), Siempre (6), de lo cual a cada respuesta se asignó una
valoración. Para el cuestionario Pittsburgh sobre la Calidad de Sueño está
realizado en lo siguiente: Ninguna vez el último mes (1), Menos de una vez
a la semana (2), Una o dos veces a la semana (3), Tres o más veces a la
semana (4), de igual manera se asignó una valoración a cada respuesta.
3.5. Procedimiento

Después de plantear las bases teóricas se va a aplicar las técnicas de


investigación a través de una encuesta que va a ser de forma virtual mediante un
formulario de Google, el cual nos va a permitir hacer estadísticas descriptivas de
Tendencia central, Dispersión y descriptivas para luego ver si son pruebas
paramétricas o no paramétricas.

3.6. Método de Análisis de datos

Para el análisis, se presentaron datos y que fueron registrados mediante un


cuestionario. A partir de eso queda evaluar los resultados y se podría analizar e
interpretar.

3.7. Aspectos éticos


Consentimiento informado: Nuestros informantes se comprometen a
ser informantes y a conocer sus derechos y obligaciones. Nuestra población está
preparada para ser denunciante y poder dar a conocer su posición y crear
responsabilidad.

Confidencialidad: Garantizamos que los documentos de identidad de


los encuestados estén bien protegidos y no causen problemas graves.

Gestión de riesgos: Tomamos siempre la confianza y el compromiso de los


encuestados que participan en la encuesta, la información brindada está
destinada exclusivamente a la investigación y trabajo de la universidad y no está
dirigida a empresas que quieran obtener ganancias o publicidad personalizada
por así decirlo.

Observación participante: Nuestro viaje de investigación implica una


responsabilidad ética por los efectos y consecuencias de las interacciones de
nuestros encuestados.
Honrar al autor de la información: El autor original del texto extraído para
nuestra investigación siempre es citado y priorizado de acuerdo con los
estándares APA.

IV. RESULTADOS

4.1. Presentación de resultados (Tablas de distribución y frecuencia)

Tabla 3

Distribución y frecuencia de la variable Adicción a los videojuegos y sus


dimensiones

Incapacidad de control Efectos perjudiciales Adicción a los


Nivel e impotencia graves videojuegos
n % n % n %
DEFICIENTE 7 8 7 8 65 71
INTERMEDIO 61 66 50 54 6 7
BUENO 24 26 35 38 21 23
Total 92 100% 92 100% 92 100%

Fuente: Elaboración propia del autor

Interpretación:

En la tabla 3, sobre la distribución y frecuencia de la variable Adicción a los


videojuegos se observa un predominio del nivel deficiente con un 71%,
consiguiente tenemos al nivel bueno con 23%. Así mismo en la dimensión de
incapacidad de control e impotencia predomina el nivel intermedio con 66%,
mientras que el nivel bueno con 26%. En cambio, en la dimensión de efectos
perjudiciales graves se visualiza que predomina el nivel intermedio con 54%,
mientras que en el nivel bueno con un 38%. Es decir, 7 de cada 10 sujetos
presentan un nivel intermedio de adicción a los videojuegos.
Tabla 4

Distribución y frecuencia de la variable rendimiento académico y sus dimensiones

Interrupción de Calidad de
Dificultad
Nivel sueño sueño
n % n % n %
DEFICIENTE 20 22 30 33 13 14
INTERMEDIO 69 75 59 64 76 83
BUENO 3 3 3 3 3 3
Total 92 100% 92 100% 92 100%

Fuente: Elaboración propia del autor

Interpretación:

En la tabla 4, sobre la distribución y frecuencia de la variable calidad de sueño se


observa un predominio del nivel intermedio con un 83%, consiguiente tenemos al
nivel deficiente con 14%. Así mismo en la dimensión de dificultad predomina el
nivel intermedio con 75%, mientras que el nivel deficiente con 30%. En cambio, en
la dimensión de interrupción de sueño se visualiza que en el nivel intermedio se
encuentran con un 64%, mientras que en el nivel deficiente está en un 33%. Es
decir 8 de cada 10 sujetos presentan un nivel intermedio de calidad de sueño.
4.2. PRUEBA DE NORMALIDAD

Tabla 5

Prueba de normalidad de Kolmogórov-Smirnov para cada variable y sus


Dimensiones

Interpretación:
*p<5 se rechaza la Hipótesis Nula y se acepta la Hipótesis Alterna ya que se tiene
una distribución normal y se da a entender entonces que se aplicará una
estadística paramétrica.
3.3 PRUEBA DE HIPÓTESIS

Tabla 6

Prueba de correlación entre las variables y sus Dimensiones.

Interpretación
Correlación entre adicción a los videojuegos y calidad del sueño: El coeficiente de
correlación de Spearman entre la adicción a los videojuegos y la calidad del
sueño es de 0.278**. El valor de correlación positiva indica que existe una relación
estadísticamente significativa entre estos dos factores.
Significancia estadística: El valor de "Sig. (bilateral)" para la correlación entre
adicción a los videojuegos y calidad del sueño es de 0.007, lo cual indica una
significancia estadística. Esto significa que la relación observada entre adicción a
los videojuegos y calidad del sueño no es atribuible al azar.
Tamaño de la muestra: El tamaño de la muestra utilizado en el análisis de
correlación es de 92 participantes.
En resumen, los resultados sugieren que existe una correlación significativa entre
la adicción a los videojuegos y la calidad del sueño.
V. DISCUSIÓN DE RESULTADOS
VI. CONCLUSIONES
VII. RECOMENDACIONES
VIII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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IX. ANEXOS
ANEXO 1: Matriz de operacionalización
ANEXO 2: Instrumento para medir la adicción a los videojuegos

ENCUESTA PARA NIVEL DE ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

Estimado, este instrumento permite analizar la adicción de los videojuegos.


Lee cuidadosamente y marca por medio de una X la evaluación que mejor
detalle la situación, considerando la escala mostrada a continuación:

N 3 6
° ÍTEM 1 2 4 5
1 ¿Te sientes preocupado/a con tu conducta de juego? ¿Crees que
jugar se ha convertido en la actividad principal de tu vida diaria?
2 ¿Te sientes más irritable, ansioso/a o incluso triste cuando intentas
reducir o parar tu actividad de juego con videojuegos?
3 ¿Sientes la necesidad de pasar cada vez más tiempo jugando a
videojuegos para lograr satisfacción o placer?
4 ¿Fracasas sistemáticamente cuando intentas controlar o cesar tu
actividad de juego con videojuegos?
5 ¿Has perdido interés por tus anteriores aficiones o actividades de
entretenimiento como consecuencia de tu implicación con los
videojuegos?
6 ¿Has continuado jugando a videojuegos aun sabiendo que te
estaba causando problemas con otras personas?
7 ¿Has engañado a algún miembro de tu familia, terapeuta u otra
persona sobre la cantidad de tiempo que dedicas a los
videojuegos?
8 ¿Juegas para escapar o aliviar temporalmente un estado de ánimo
negativo (por ejemplo, impotencia, culpa, ansiedad)?
9 ¿Has puesto en riesgo o perdido una relación importante, un trabajo
o una oportunidad académica o profesional debido a los
videojuegos?
10 ¿Con qué frecuencia pierde horas de sueño pasándolas con
actividades relacionadas con los videojuegos?
ANEXO 2: Instrumento para medir la calidad de sueño

ENCUESTA PARA NIVEL DE CALIDAD DE SUEÑO

Estimado, este instrumento permite analizar la calidad de sueño. Lee


cuidadosamente y marca por medio de una X la evaluación que mejor detalle
la situación, considerando la escala mostrada a continuación:

N 2
° ÍTEM 1 3 4
1 No poder conciliar el sueño en la primera media hora
2 Despertarse durante la noche o de madrugada
3 Tener que levantarse para ir al servicio
4 No poder respirar bien
5 Toser o roncar ruidosamente
6 Sentir frío
7 Sentir demasiado calor
8 Tener pesadillas o malos sueños
9 Durante el último mes, ¿Cuántas veces habrá tomado medicinas (por su
cuenta o recetadas por el médico) para dormir?
1 Durante el último mes, ¿Cuántas veces ha sentido somnolencia mientras
0 conducía, comía o desarrollaba alguna otra actividad?
ANEXO 3: Certificados de Validación de Instrumentos

I. VALIDEZ DE CONTENIDO DEL INSTRUMENTO QUE MIDE LA ADICCION


A LOS VIDEOJUEGOS
II. VALIDEZ DE CONTENIDO DEL INSTRUMENTO QUE MIDE LA CALIDAD
DE SUEÑO
ANEXO 4: Base de datos de la variable adicción a los videojuegos

ADICCION A LOS VIDEOJUEGOS


Incapacidad de control e impotencia Efectos graves perjudiciales
ITEM 1 ITEM 2 ITEM 3 ITEM 4 TOTAL NIVEL ITEM 5 ITEM 6 ITEM 7 ITEM 8 ITEM 9 ITEM 10 TOTAL NIVEL TOTAL NIVEL
SUJETO 1 4 2 4 3 13 INTERMEDIO 4 4 2 2 4 2 18 INTERMEDIO 31 DEFICIENTE
SUJETO 2 1 1 1 1 4 DEFICIENTE 2 1 1 1 1 1 7 DEFICIENTE 11 DEFICIENTE
SUJETO 3 5 5 3 3 16 BUENO 2 3 3 5 5 3 21 INTERMEDIO 37 DEFICIENTE
SUJETO 4 2 5 2 3 12 INTERMEDIO 2 3 3 3 2 5 18 INTERMEDIO 30 DEFICIENTE
SUJETO 5 2 1 3 1 7 DEFICIENTE 4 2 5 3 2 4 20 INTERMEDIO 27 DEFICIENTE
SUJETO 6 3 5 2 4 14 INTERMEDIO 2 6 3 4 2 5 22 INTERMEDIO 36 DEFICIENTE
SUJETO 7 5 3 4 2 14 INTERMEDIO 4 2 5 2 4 2 19 INTERMEDIO 33 DEFICIENTE
SUJETO 8 2 4 3 1 10 INTERMEDIO 1 4 3 6 5 2 21 INTERMEDIO 31 DEFICIENTE
SUJETO 9 3 4 3 4 14 INTERMEDIO 3 2 4 4 4 3 20 INTERMEDIO 34 DEFICIENTE
SUJETO 10 2 2 3 1 8 DEFICIENTE 2 1 2 2 4 5 16 INTERMEDIO 24 DEFICIENTE
SUJETO 11 2 4 2 5 13 INTERMEDIO 3 6 2 6 3 5 25 BUENO 38 BUENO
SUJETO 12 4 4 4 5 17 BUENO 5 5 3 5 5 5 28 BUENO 45 BUENO
SUJETO 13 5 6 4 6 21 BUENO 4 5 4 5 6 6 30 BUENO 51 BUENO
SUJETO 14 3 4 5 3 15 INTERMEDIO 5 3 6 2 5 3 24 BUENO 39 BUENO
SUJETO 15 6 5 4 5 20 BUENO 5 5 5 5 5 5 30 BUENO 50 BUENO
SUJETO 16 4 2 1 1 8 DEFICIENTE 3 1 4 2 4 1 15 INTERMEDIO 23 DEFICIENTE
SUJETO 17 3 2 3 2 10 INTERMEDIO 3 5 6 2 6 6 28 BUENO 38 BUENO
SUJETO 18 5 1 6 1 13 INTERMEDIO 6 1 6 1 6 1 21 INTERMEDIO 34 DEFICIENTE
SUJETO 19 1 5 1 5 12 INTERMEDIO 2 4 1 4 4 2 17 INTERMEDIO 29 DEFICIENTE
SUJETO 20 3 5 3 6 17 BUENO 3 4 2 4 4 5 22 INTERMEDIO 39 DEFICIENTE
SUJETO 21 4 5 3 5 17 BUENO 2 4 3 5 2 5 21 INTERMEDIO 38 DEFICIENTE
SUJETO 22 6 3 1 5 15 INTERMEDIO 6 5 5 1 5 1 23 BUENO 38 DEFICIENTE
SUJETO 23 5 2 5 1 13 INTERMEDIO 4 1 1 2 4 2 14 DEFICIENTE 27 DEFICIENTE
SUJETO 24 5 2 5 1 13 INTERMEDIO 4 1 4 1 5 2 17 INTERMEDIO 30 DEFICIENTE
SUJETO 25 1 1 1 1 4 DEFICIENTE 1 1 1 1 1 1 6 DEFICIENTE 10 DEFICIENTE
SUJETO 26 2 3 5 6 16 BUENO 3 4 3 4 2 6 22 INTERMEDIO 38 DEFICIENTE
SUJETO 27 4 2 5 3 14 INTERMEDIO 5 4 5 2 6 3 25 BUENO 39 BUENO
SUJETO 28 5 2 5 3 15 INTERMEDIO 5 1 4 5 5 3 23 BUENO 38 DEFICIENTE
SUJETO 29 5 3 5 3 16 BUENO 5 3 5 3 5 3 24 BUENO 40 BUENO
SUJETO 30 6 2 5 1 14 INTERMEDIO 4 2 5 2 5 5 23 BUENO 37 DEFICIENTE
SUJETO 31 6 3 5 2 16 BUENO 5 2 5 5 2 5 24 BUENO 40 BUENO
SUJETO 32 5 2 4 1 12 INTERMEDIO 3 1 4 4 4 2 18 INTERMEDIO 30 DEFICIENTE
SUJETO 33 4 1 5 2 12 INTERMEDIO 4 4 3 6 2 5 24 BUENO 36 INTERMEDIO
SUJETO 34 4 3 5 4 16 BUENO 5 2 4 4 2 2 19 INTERMEDIO 35 DEFICIENTE
SUJETO 35 4 2 4 1 11 INTERMEDIO 5 3 6 4 3 5 26 BUENO 37 INTERMEDIO
SUJETO 36 5 1 4 1 11 INTERMEDIO 3 4 4 1 5 4 21 INTERMEDIO 32 DEFICIENTE
SUJETO 37 4 6 4 4 18 BUENO 4 6 3 5 2 2 22 INTERMEDIO 40 DEFICIENTE
SUJETO 38 3 2 4 2 11 INTERMEDIO 4 6 4 4 5 2 25 BUENO 36 INTERMEDIO
SUJETO 39 4 2 4 2 12 INTERMEDIO 2 1 3 1 1 1 9 DEFICIENTE 21 DEFICIENTE
SUJETO 40 3 6 4 6 19 BUENO 3 4 2 4 1 5 19 INTERMEDIO 38 DEFICIENTE
SUJETO 41 4 1 6 6 17 BUENO 5 3 5 6 2 3 24 BUENO 41 BUENO
SUJETO 42 1 2 3 6 12 INTERMEDIO 5 5 2 4 3 5 24 BUENO 36 INTERMEDIO
SUJETO 43 4 6 2 4 16 BUENO 3 6 1 4 3 5 22 INTERMEDIO 38 DEFICIENTE
SUJETO 44 4 1 2 3 10 INTERMEDIO 4 5 6 6 3 2 26 BUENO 36 INTERMEDIO
SUJETO 45 1 4 3 5 13 INTERMEDIO 2 3 1 4 2 5 17 INTERMEDIO 30 DEFICIENTE
SUJETO 46 4 5 6 3 18 BUENO 4 2 5 2 5 2 20 INTERMEDIO 38 DEFICIENTE
SUJETO 47 4 4 2 5 15 INTERMEDIO 5 6 1 6 3 5 26 BUENO 41 BUENO
SUJETO 48 5 2 5 6 18 BUENO 6 4 5 2 4 3 24 BUENO 42 BUENO
SUJETO 49 4 3 3 3 13 INTERMEDIO 2 5 3 4 6 3 23 BUENO 36 DEFICIENTE
SUJETO 50 1 5 6 2 14 INTERMEDIO 5 1 6 2 4 1 19 INTERMEDIO 33 DEFICIENTE
SUJETO 51 4 1 3 1 9 DEFICIENTE 3 3 3 1 2 2 14 DEFICIENTE 23 DEFICIENTE
SUJETO 52 4 1 4 2 11 INTERMEDIO 5 3 4 1 5 3 21 INTERMEDIO 32 DEFICIENTE
SUJETO 53 5 1 4 1 11 INTERMEDIO 2 4 4 5 2 5 22 INTERMEDIO 33 DEFICIENTE
SUJETO 54 4 2 2 2 10 INTERMEDIO 4 2 6 3 5 3 23 BUENO 33 DEFICIENTE
SUJETO 55 5 1 4 4 14 INTERMEDIO 5 3 4 1 4 2 19 INTERMEDIO 33 DEFICIENTE
SUJETO 56 4 1 4 2 11 INTERMEDIO 5 3 4 2 4 2 20 INTERMEDIO 31 DEFICIENTE
SUJETO 57 5 2 5 3 15 INTERMEDIO 4 3 5 3 4 1 20 INTERMEDIO 35 DEFICIENTE
SUJETO 58 4 1 4 1 10 INTERMEDIO 5 4 3 4 1 5 22 INTERMEDIO 32 DEFICIENTE
SUJETO 59 4 3 3 2 12 INTERMEDIO 5 5 2 3 4 2 21 INTERMEDIO 33 DEFICIENTE
SUJETO 60 4 1 5 2 12 INTERMEDIO 5 3 6 1 4 2 21 INTERMEDIO 33 DEFICIENTE
SUJETO 61 3 5 2 4 14 INTERMEDIO 2 5 2 6 3 4 22 INTERMEDIO 36 DEFICIENTE
SUJETO 62 3 5 2 4 14 INTERMEDIO 5 2 5 2 5 2 21 INTERMEDIO 35 DEFICIENTE
SUJETO 63 4 1 4 4 13 INTERMEDIO 3 6 3 5 3 5 25 BUENO 38 BUENO
SUJETO 64 5 2 5 1 13 INTERMEDIO 6 5 2 4 2 5 24 BUENO 37 INTERMEDIO
SUJETO 65 6 2 1 3 12 INTERMEDIO 1 3 3 4 6 2 19 INTERMEDIO 31 DEFICIENTE
SUJETO 66 4 2 4 2 12 INTERMEDIO 4 5 2 5 1 4 21 INTERMEDIO 33 DEFICIENTE
SUJETO 67 4 1 5 2 12 INTERMEDIO 4 1 4 2 4 5 20 INTERMEDIO 32 DEFICIENTE
SUJETO 68 4 1 5 1 11 INTERMEDIO 5 1 5 2 5 2 20 INTERMEDIO 31 DEFICIENTE
SUJETO 69 3 6 1 3 13 INTERMEDIO 2 3 3 1 4 2 15 INTERMEDIO 28 DEFICIENTE
SUJETO 70 2 3 2 5 12 INTERMEDIO 3 4 1 1 3 2 14 DEFICIENTE 26 DEFICIENTE
SUJETO 71 4 2 3 1 10 INTERMEDIO 3 1 3 5 2 2 16 INTERMEDIO 26 DEFICIENTE
SUJETO 72 3 3 4 4 14 INTERMEDIO 4 4 4 4 4 3 23 BUENO 37 DEFICIENTE
SUJETO 73 5 2 4 1 12 INTERMEDIO 3 2 4 4 6 2 21 INTERMEDIO 33 DEFICIENTE
SUJETO 74 3 4 3 3 13 INTERMEDIO 2 4 4 3 5 5 23 BUENO 36 DEFICIENTE
SUJETO 75 6 6 6 5 23 BUENO 6 5 6 5 3 4 29 BUENO 52 BUENO
SUJETO 76 3 3 3 3 12 INTERMEDIO 3 6 5 6 5 5 30 BUENO 42 BUENO
SUJETO 77 3 3 3 3 12 INTERMEDIO 3 4 4 3 4 3 21 INTERMEDIO 33 DEFICIENTE
SUJETO 78 2 5 2 4 13 INTERMEDIO 1 2 3 5 2 5 18 INTERMEDIO 31 DEFICIENTE
SUJETO 79 3 6 6 6 21 BUENO 6 6 6 6 6 6 36 BUENO 57 BUENO
SUJETO 80 5 1 4 5 15 INTERMEDIO 2 2 3 4 5 2 18 INTERMEDIO 33 DEFICIENTE
SUJETO 81 5 2 4 2 13 INTERMEDIO 4 3 5 3 4 3 22 INTERMEDIO 35 DEFICIENTE
SUJETO 82 2 2 2 2 8 DEFICIENTE 2 2 2 2 2 2 12 DEFICIENTE 20 DEFICIENTE
SUJETO 83 5 1 4 1 11 INTERMEDIO 4 2 4 2 3 1 16 INTERMEDIO 27 DEFICIENTE
SUJETO 84 5 5 5 5 20 BUENO 5 5 5 5 5 5 30 BUENO 50 BUENO
SUJETO 85 5 1 5 2 13 INTERMEDIO 6 3 4 2 5 3 23 BUENO 36 DEFICIENTE
SUJETO 86 4 2 4 5 15 INTERMEDIO 2 5 1 5 1 4 18 INTERMEDIO 33 DEFICIENTE
SUJETO 87 5 5 5 5 20 BUENO 6 6 6 6 6 6 36 BUENO 56 BUENO
SUJETO 88 4 4 4 4 16 BUENO 4 4 4 4 4 4 24 BUENO 40 BUENO
SUJETO 89 5 2 4 6 17 BUENO 2 6 3 5 3 6 25 BUENO 42 BUENO
SUJETO 90 4 4 4 4 16 BUENO 4 4 4 4 3 3 22 INTERMEDIO 38 DEFICIENTE
SUJETO 91 3 4 4 4 15 INTERMEDIO 4 4 4 4 4 4 24 BUENO 39 BUENO
SUJETO 92 4 3 6 3 16 BUENO 3 3 1 3 5 4 19 INTERMEDIO 35 DEFICIENTE
Base de datos de la variable calidad de sueño

CALIDAD DE SUEÑO
Dificultad Interrupciones del sueño
ITEM 1 ITEM 2 ITEM 3 ITEM 4 ITEM 5 ITEM 6 TOTAL NIVEL ITEM 7 ITEM 8 ITEM 9 ITEM 10 TOTAL NIVEL TOTAL NIVEL
SUJETO 1 3 2 1 2 2 4 14 DEFICIENTE 2 3 2 2 9 DEFICIENTE 23 DEFICIENTE
SUJETO 2 4 4 2 2 1 2 15 INTERMEDIO 2 2 4 2 10 INTERMEDIO 25 INTERMEDIO
SUJETO 3 2 2 1 4 3 4 16 INTERMEDIO 1 1 2 2 6 DEFICIENTE 22 DEFICIENTE
SUJETO 4 2 1 4 2 3 2 14 DEFICIENTE 3 1 3 1 8 DEFICIENTE 22 DEFICIENTE
SUJETO 5 3 4 3 3 3 2 18 INTERMEDIO 3 2 3 2 10 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 6 3 2 3 2 3 1 14 DEFICIENTE 4 4 2 4 14 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 7 3 3 4 4 2 4 20 INTERMEDIO 4 3 2 4 13 INTERMEDIO 33 INTERMEDIO
SUJETO 8 3 4 1 2 3 3 16 INTERMEDIO 4 3 4 2 13 INTERMEDIO 29 INTERMEDIO
SUJETO 9 2 3 3 3 3 3 17 INTERMEDIO 3 2 2 3 10 INTERMEDIO 27 INTERMEDIO
SUJETO 10 4 3 4 3 4 2 20 INTERMEDIO 4 2 3 2 11 INTERMEDIO 31 INTERMEDIO
SUJETO 11 2 4 3 2 2 3 16 INTERMEDIO 2 4 2 3 11 INTERMEDIO 27 INTERMEDIO
SUJETO 12 3 3 3 4 3 4 20 INTERMEDIO 2 4 3 3 12 INTERMEDIO 32 INTERMEDIO
SUJETO 13 2 4 2 4 2 4 18 INTERMEDIO 2 4 2 4 12 INTERMEDIO 30 INTERMEDIO
SUJETO 14 4 4 3 2 3 2 18 INTERMEDIO 4 2 4 2 12 INTERMEDIO 30 INTERMEDIO
SUJETO 15 3 4 3 2 3 4 19 INTERMEDIO 4 2 2 3 11 INTERMEDIO 30 INTERMEDIO
SUJETO 16 2 1 2 1 2 1 9 DEFICIENTE 2 1 2 1 6 DEFICIENTE 15 DEFICIENTE
SUJETO 17 4 4 4 4 4 4 24 BUENO 4 4 4 4 16 BUENO 40 BUENO
SUJETO 18 1 4 3 2 4 1 15 INTERMEDIO 4 4 1 4 13 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 19 4 4 4 4 3 4 23 BUENO 4 4 4 4 16 BUENO 39 BUENO
SUJETO 20 3 3 4 4 2 4 20 INTERMEDIO 2 4 3 3 12 INTERMEDIO 32 INTERMEDIO
SUJETO 21 2 2 1 1 1 1 8 DEFICIENTE 1 1 1 1 4 DEFICIENTE 12 DEFICIENTE
SUJETO 22 3 4 2 4 2 1 16 INTERMEDIO 4 4 1 3 12 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 23 4 3 2 1 4 3 17 INTERMEDIO 2 3 1 3 9 DEFICIENTE 26 INTERMEDIO
SUJETO 24 3 3 2 4 2 4 18 INTERMEDIO 2 4 1 3 10 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 25 2 2 2 2 2 2 12 DEFICIENTE 2 2 2 2 8 DEFICIENTE 20 DEFICIENTE
SUJETO 26 2 3 2 3 2 3 15 INTERMEDIO 2 3 2 3 10 INTERMEDIO 25 INTERMEDIO
SUJETO 27 3 2 4 2 4 2 17 INTERMEDIO 4 2 3 2 11 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 28 3 2 4 2 4 4 19 INTERMEDIO 2 4 4 2 12 INTERMEDIO 31 INTERMEDIO
SUJETO 29 3 2 3 2 3 1 14 DEFICIENTE 4 3 2 3 12 INTERMEDIO 26 INTERMEDIO
SUJETO 30 3 2 4 2 3 1 15 INTERMEDIO 4 4 2 3 13 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 31 3 3 2 4 2 3 17 INTERMEDIO 2 4 2 3 11 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 32 2 3 3 1 3 1 13 DEFICIENTE 3 2 4 3 12 INTERMEDIO 25 INTERMEDIO
SUJETO 33 2 3 4 2 4 4 19 INTERMEDIO 2 2 4 2 10 INTERMEDIO 29 INTERMEDIO
SUJETO 34 2 3 4 1 3 1 14 DEFICIENTE 3 4 2 3 12 INTERMEDIO 26 INTERMEDIO
SUJETO 35 3 2 4 2 3 1 15 INTERMEDIO 3 2 4 1 10 INTERMEDIO 25 INTERMEDIO
SUJETO 36 3 2 3 2 4 3 17 INTERMEDIO 1 4 2 4 11 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 37 2 3 4 2 4 3 18 INTERMEDIO 3 2 4 1 10 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 38 2 4 3 2 2 3 16 INTERMEDIO 2 3 1 2 8 DEFICIENTE 24 INTERMEDIO
SUJETO 39 2 3 2 4 3 4 18 INTERMEDIO 4 4 1 4 13 INTERMEDIO 31 INTERMEDIO
SUJETO 40 2 1 1 4 1 4 13 DEFICIENTE 1 1 4 2 8 DEFICIENTE 21 DEFICIENTE
SUJETO 41 2 4 1 4 1 3 15 INTERMEDIO 3 4 1 4 12 INTERMEDIO 27 INTERMEDIO
SUJETO 42 1 4 1 2 4 1 13 DEFICIENTE 1 1 3 3 8 DEFICIENTE 21 DEFICIENTE
SUJETO 43 2 4 3 4 2 4 19 INTERMEDIO 1 3 2 1 7 DEFICIENTE 26 INTERMEDIO
SUJETO 44 2 4 2 1 1 3 13 DEFICIENTE 2 4 1 4 11 INTERMEDIO 24 INTERMEDIO
SUJETO 45 3 1 1 3 1 4 13 DEFICIENTE 1 4 2 4 11 INTERMEDIO 24 INTERMEDIO
SUJETO 46 4 1 3 4 1 3 16 INTERMEDIO 4 2 1 1 8 DEFICIENTE 24 INTERMEDIO
SUJETO 47 2 3 1 3 1 4 14 DEFICIENTE 1 3 2 3 9 DEFICIENTE 23 DEFICIENTE
SUJETO 48 2 3 4 4 2 3 18 INTERMEDIO 3 3 3 2 11 INTERMEDIO 29 INTERMEDIO
SUJETO 49 3 3 1 4 3 3 17 INTERMEDIO 1 4 3 1 9 DEFICIENTE 26 INTERMEDIO
SUJETO 50 2 3 3 4 4 1 17 INTERMEDIO 3 1 1 3 8 DEFICIENTE 25 INTERMEDIO
SUJETO 51 3 1 4 1 3 3 15 INTERMEDIO 3 2 4 1 10 INTERMEDIO 25 INTERMEDIO
SUJETO 52 4 3 3 3 3 2 18 INTERMEDIO 3 3 2 3 11 INTERMEDIO 29 INTERMEDIO
SUJETO 53 3 4 2 3 1 4 17 INTERMEDIO 2 3 1 2 8 DEFICIENTE 25 INTERMEDIO
SUJETO 54 3 1 4 3 2 1 14 DEFICIENTE 3 3 2 3 11 INTERMEDIO 25 INTERMEDIO
SUJETO 55 4 2 4 2 4 2 18 INTERMEDIO 4 2 3 2 11 INTERMEDIO 29 INTERMEDIO
SUJETO 56 2 3 4 4 3 2 18 INTERMEDIO 3 2 1 2 8 DEFICIENTE 26 INTERMEDIO
SUJETO 57 2 4 2 3 2 3 16 INTERMEDIO 2 3 2 3 10 INTERMEDIO 26 INTERMEDIO
SUJETO 58 3 4 2 4 1 4 18 INTERMEDIO 3 1 4 2 10 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 59 3 4 2 4 1 3 17 INTERMEDIO 2 3 1 3 9 DEFICIENTE 26 INTERMEDIO
SUJETO 60 2 4 2 4 1 3 16 INTERMEDIO 2 4 2 4 12 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 61 3 4 1 4 1 3 16 INTERMEDIO 1 3 1 3 8 DEFICIENTE 24 INTERMEDIO
SUJETO 62 3 4 1 4 2 4 18 INTERMEDIO 1 3 1 3 8 DEFICIENTE 26 INTERMEDIO
SUJETO 63 2 4 3 4 1 3 17 INTERMEDIO 2 4 2 3 11 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 64 2 4 2 4 1 4 17 INTERMEDIO 2 4 1 2 9 DEFICIENTE 26 INTERMEDIO
SUJETO 65 2 3 1 2 4 4 16 INTERMEDIO 1 3 2 2 8 DEFICIENTE 24 INTERMEDIO
SUJETO 66 1 1 4 1 4 2 13 DEFICIENTE 4 1 4 2 11 INTERMEDIO 24 INTERMEDIO
SUJETO 67 3 2 4 2 1 4 16 INTERMEDIO 3 1 3 2 9 DEFICIENTE 25 INTERMEDIO
SUJETO 68 4 2 2 1 4 2 15 INTERMEDIO 3 1 1 4 9 DEFICIENTE 24 INTERMEDIO
SUJETO 69 3 2 3 1 4 2 15 INTERMEDIO 4 1 4 1 10 INTERMEDIO 25 INTERMEDIO
SUJETO 70 2 1 3 3 1 2 12 DEFICIENTE 3 4 2 2 11 INTERMEDIO 23 DEFICIENTE
SUJETO 71 2 2 4 3 2 3 16 INTERMEDIO 3 4 3 4 14 INTERMEDIO 30 INTERMEDIO
SUJETO 72 3 3 3 3 3 3 18 INTERMEDIO 3 3 3 3 12 INTERMEDIO 30 INTERMEDIO
SUJETO 73 4 1 4 2 3 2 16 INTERMEDIO 4 1 4 1 10 INTERMEDIO 26 INTERMEDIO
SUJETO 74 4 4 4 4 4 4 24 BUENO 4 4 4 4 16 BUENO 40 BUENO
SUJETO 75 4 1 3 3 4 1 16 INTERMEDIO 3 2 3 2 10 INTERMEDIO 26 INTERMEDIO
SUJETO 76 2 2 2 2 2 2 12 DEFICIENTE 2 2 2 2 8 DEFICIENTE 20 DEFICIENTE
SUJETO 77 3 3 3 3 3 3 18 INTERMEDIO 3 3 3 3 12 INTERMEDIO 30 INTERMEDIO
SUJETO 78 3 4 1 4 1 1 14 DEFICIENTE 1 3 1 3 8 DEFICIENTE 22 DEFICIENTE
SUJETO 79 3 3 3 3 4 4 20 INTERMEDIO 4 4 3 4 15 INTERMEDIO 35 INTERMEDIO
SUJETO 80 4 2 3 1 4 4 18 INTERMEDIO 2 3 2 4 11 INTERMEDIO 29 INTERMEDIO
SUJETO 81 3 2 3 1 4 2 15 INTERMEDIO 4 2 2 2 10 INTERMEDIO 25 INTERMEDIO
SUJETO 82 2 2 2 2 2 2 12 DEFICIENTE 2 2 2 2 8 DEFICIENTE 20 DEFICIENTE
SUJETO 83 3 1 3 2 4 2 15 INTERMEDIO 4 1 3 1 9 DEFICIENTE 24 INTERMEDIO
SUJETO 84 3 3 3 3 3 3 18 INTERMEDIO 3 3 3 3 12 INTERMEDIO 30 INTERMEDIO
SUJETO 85 3 1 4 2 4 1 15 INTERMEDIO 3 2 3 3 11 INTERMEDIO 26 INTERMEDIO
SUJETO 86 4 2 4 4 1 4 19 INTERMEDIO 2 1 2 2 7 DEFICIENTE 26 INTERMEDIO
SUJETO 87 3 3 3 3 4 4 20 INTERMEDIO 4 3 3 3 13 INTERMEDIO 33 INTERMEDIO
SUJETO 88 3 3 3 3 2 2 16 INTERMEDIO 2 2 2 2 8 DEFICIENTE 24 INTERMEDIO
SUJETO 89 2 1 2 4 3 3 15 INTERMEDIO 4 2 4 3 13 INTERMEDIO 28 INTERMEDIO
SUJETO 90 3 3 3 3 3 3 18 INTERMEDIO 3 3 3 3 12 INTERMEDIO 30 INTERMEDIO
SUJETO 91 3 3 3 3 3 3 18 INTERMEDIO 3 3 3 3 12 INTERMEDIO 30 INTERMEDIO
SUJETO 92 4 2 2 3 1 3 15 INTERMEDIO 4 4 4 3 15 INTERMEDIO 30 INTERMEDIO
ANEXO 5: Procedimiento de cada variable Distribución y frecuencia

a) Variable adicción a los videojuegos.

Tabla 1
Definicion de los intervalos para clasificar los puntajes de los encuestados para las dimensiones de la valiable adiccion a los videojuegos

Deficiente Intermedio Bueno


Dimenciones
Minimo Maximo Minimo Maximo Minimo Maximo
Incapacidad de control e impotencia 4 9 10 15 16 20
Efectos graves perjudiciales 6 14 15 22 23 30

Nota: Elaboracion propia del autor

Tabla 2
Definicion de los intervalos para clasificar los puntajes de los encuestados para la valiable adiccion a los videojuegos

Deficiente Intermedio Bueno


Dimenciones
Minimo Maximo Minimo Maximo Minimo Maximo
Adiccion a los videojuegos 10 23 24 37 38 50

Nota: Elaboracion propia del autor

Incapacidad de control e Efectos perjudiciales


Adiccion a los videojuegos
Nivel impotencia graves
n % n % n %
DEFICIENTE 7 8% 7 8% 65 71%
INTERMEDIO 61 66% 50 54% 6 7%
BUENO 24 26% 35 38% 21 23%
Total 92 100% 92 100% 92 100%

b) Calidad de sueño

Tabla 1
Definicion de los intervalos para clasificar los puntajes de los encuestados para las dimensiones de la valiable calidad

Deficiente Intermedio Bueno


Dimenciones
Minimo Maximo Minimo Maximo Minimo Maximo
Dificultad 6 14 15 22 23 30
Interrupciones del sueño 4 9 10 15 16 20

Nota: Elaboracion propia del autor

Tabla 2
Definicion de los intervalos para clasificar los puntajes de los encuestados para la valiable calidad de sueño

Deficiente Intermedio Bueno


Dimenciones
Minimo Maximo Minimo Maximo Minimo Maximo
Calidad de sueño 10 23 24 37 38 50

Nota: Elaboracion propia del autor

Dificultad Interrupcion de sueño Calidad de sueño


Nivel
n % n % n %
DEFICIENTE 20 22% 30 33% 13 14%
INTERMEDIO 69 75% 59 64% 76 83%
BUENO 3 3% 3 3% 3 3%
Total 92 100% 92 100% 92 100%
ANEXO 6: Procedimiento de la prueba de normalidad
ANEXO 7: Procedimiento de la prueba de hipótesis

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