Está en la página 1de 10

Facultad de Ciencias Humanísticas

Carrera Trabajo Social en línea

Asignatura: Procesos de trabajo social con

población de atención prioritaria

Nivel y Paralelo: N.º 6 A

Docente: Lcda. Leila María Álava Barreiro

Estudiante: Solis Alonzo Andrea Gabriela

Ciclo académico:

OCTUBRE 2022- FEBRERO 2023

1
DATOS INFORMATIVOS DEL USUARIO.

Nombres:

MILENY THALIA

Apellidos:

MURILLO SANTANA

Edad:

16 AÑOS

Sexo:

FEMENINO

Fecha de nacimiento: 11/12/2006

País:

ECUADOR

Ciudad:

PORTOVIEJO

Parroquia:

ANDRES DE VERA

Dirección:

CALLE LAS ACACIAS Y TULIPANES

Teléfono: 05- 500-1167

Ocupación: ESTUDIANTE

2
ANTECEDENTES.

La adicción a los videojuegos se ha estudiado por muchos científicos desde la

década de 1980, debido a la gran cantidad de jugadores que presentan síntomas de

adicción a estos programas virtuales los cuales no son capaces de limitar el tiempo

que pasan jugando, mostrando un visible aumento constante con el pasar de los años.

Según un científico el Dr. Higuchi, menciona que es muy difícil de tratar a personas

con este tipo de adicciones debido a que la tecnología se encuentra inmersa en la

sociedad. Griffiths en lo año 1995 a 1996 alego que este tipo de adicción se la

denomino como operacional-mente, es decir que implica la interacción excesiva

hombre-maquina lo que fomenta tendencias adictivas como el cambio del estado de

ánimo, tolerancia, abstinencia, conflictos y recaídas.

En año 2013, el uso problemático de videojuegos llego a formar parte del

manual diagnóstico y estadístico de la American Psychology Association (APA),

debido a que fue un tema muy debatido entre doctores y psicólogos dentro del campo

de las adicciones quienes lo definieron por el uso persistente y recurrente de

videojuegos en internet, que da como resulto a trastornos clínico o angustia en las

personas. Mostrando un deterioro considerable tanto en su salud como en las

relaciones interpersonales, así como otro aspecto importante muestran la importancia

entre los videojuegos offline y los de tipo en línea, siendo estos últimos los que

presenta un mayor abuso y dependencia en los video jugadores, considerando que esta

es una problemática no solo en el ámbito social, sino también en diferentes ámbitos.

3
JUSTIFICACIÓN.

Este estudio nos permitió evidenciar el grado de dependencia por el uso

excesivo de los videos juegos debido al impacto en la sociedad lo que han provocado

problemas sociales y psicológicos de los estudiantes afectando su desarrollo integral

por lo que es un grupo de alta vulnerabilidad.

El uso de los videos juegos en los adolescentes se ha incrementado en los

últimos años, según estudios indican que su prevalencia va en aumento y que se

asocia al desarrollo progresivo de la tecnología, convirtiéndose en un tema de interés

debido a los patrones de comportamiento que presentan los estudiantes dentro del

ámbito educativo.

Es una condición que lleva siendo investigada desde los años 80 del siglo

pasado en usuarios de videojuegos y que, desde la mitad de los años 90, estudios nos

indican

que su prevalencia va en aumento y que se asocia al desarrollo progresivo de la

tecnología.

La inclusión de este trastorno en la CIE-11 es una consideración que los países

toman en cuenta para la planificación estrategias de salud pública y la

monitorización de tendencias de los trastornos con el auge de la tecnología.

En Ecuador este tema no ha sido estudiado y en la ciudad de Portoviejo no

existen investigaciones sobre el uso y/o abuso de videojuegos en adolescentes, por lo

que resulta indispensable realizar estudios para tener más conocimientos sobre esta

patología de actualidad y de interés social.

4
OBJETIVOS.

OBJETIVO GENERAL

Analizar la incidencia del uso adictivo a los videos juegos debido a que está provocando los

problemas psicológicos en la estudiante.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Identificar cuáles son las consecuencias de la adicción a los videos juegos en una

estudiante en el rendimiento académico.

 Determinar cuál es el grado de dependencia hacia a los video juegos en la estudiante.

5
MARCO TEÓRICO.

Videos juegos

Los videojuegos “es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento

que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en

la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico”,

(Grupo Carricay, 2017) el cual se encuentra emparentado con el mundo virtual Por

esta razón, el concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital

interactivo, independientemente de su soporte físico.

Pese a los indudables beneficios que esta actividad ya que aporta en el

desarrollo de habilidades como la atención, la creatividad, la memoria, el aprendizaje

de idiomas y a trabajar en equipo, en algunos casos el uso excesivo da paso al abuso y

en otros provoca serios problemas personales, sociales y familiares, porque hoy en

día, algunos videojuegos son criticados por poseer un alto contenido de violencia.

A pesar de las cuestiones positivas que se pueden presentar, siempre se debe

de tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, lo ideal es tener en cuenta que

los videojuegos fueron creados para entretener y son utilizados como herramientas

para posibilitar o potencializar el aprendizaje, siempre y cuando exista un buen uso y

control por parte de nosotros no tenemos nada que temer.

Adicción

Al hablar de adición en términos generales es una enfermedad primaria y

crónica de recompensa cerebral, motivación, memoria y circuitos relacionados. Según

(Bilbao, 2010) la adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto

6
para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental

y física frente a ese estímulo.

Desde esta perspectiva, la adicción se caracteriza por la incapacidad de tener el

control ante diferentes situaciones que afectan directamente el desarrollo de forma

progresiva por lo que puede llegar tener graves consecuencias en la vida cotidiana de

los adictos.

Con relación a lo mencionado, es una enfermedad adictiva lo cual resulta

difícil de controlar debido a pueden ser factores genéticos, ambientales y conductuales

que ejercen influencia en el comportamiento del ser humano, existen múltiples

adicciones que pueden derivar en problemas graves para la salud física y mental.

Adolescentes

La adolescencia es “el período de transición entre la niñez y la adultez. Incluye

algunos cambios grandes, tanto en el cuerpo como en la forma en la que un joven se

relaciona con el mundo”. (Allen & Waterman, 2019) Esta etapa es la edad del pleno

desarrollo biológico, psicológico, sexual y social donde se encuentran expuestos a

riesgos dentro de las distintas sociedades.

En la sociedad actual en la que vivimos, los adolescentes son los que más

medios han tenido a lo largo de la historia de la humanidad para disfrutar de un ocio

sano. Si bien es cierto, estos se encuentran inmersos en riesgos por las nuevas

tecnologías lo que ... “puede generar aislamiento social al dejar de realizar actividades

con los grupos sociales de pertenencia y con ello, pueden verse afectadas las

habilidades sociales, imprescindibles para muchos ámbitos”. (Navarro & Patricia

Durán Sánchez, 2020)

7
METODOLOGÍA: MÉTODOS, ACTIVIDADES, TÉCNICAS E INSTRUMENTOS.

El marco metodológico de este trabajo de investigación se basa en cumplir con

los objetivos propuestos, para ello se desarrolla bajo los estándares de la metodología

descriptiva la cual “tiene como objetivo describir algunas características

fundamentales de conjuntos homogéneos de fenómenos, utiliza criterios sistemáticos

que permiten establecer la estructura o el comportamiento de los fenómenos en

estudio, proporcionando información sistemática y comparable con la de otras

fuentes”. (Martinez, 2018)

Para llevar a cabo este trabajo, se han utilizado como fuentes de búsqueda, la

información fue utilizada para corroborar el tema de investigación, así como ciertas

publicaciones encontradas en las que tuvieron el foco de atención ya que

mencionaban cómo afectan los videojuegos violentos en la delincuencia, el bullying o

la violencia sexual; no se tienen en cuenta aquellos artículos que miden los efectos de

los videojuegos violentos o prosociales a nivel psicobiológico, neuropsicológico, o

fisiológico. La población base que aportara será de manera aleatoria quienes serán las

personas que aportaran con información para este trabajo de investigación. Para ello,

existe una amplia variedad de técnicas e instrumentos que permitirán que el

investigador pueda recopilar la información que le sea útil para su trabajo.

Se utilizó la técnica de recopilación de datos, siendo la entrevista como

instrumento base para obtener información la cual fue realizada por el medio de vía

electrónica WhatsApp, lo que permitió y facilito la entrevista corroborando los puntos

de vista de los entrevistados, pudiendo expresar sus opiniones en relación a la

problemática expuesta.

8
ANEXOS.

9
REFERENCIAS

Allen, B., & Waterman, H. (05 de Mayo de 2019). Healthychildren. Obtenido de


https://www.healthychildren.org/Spanish/ages-stages/teen/Paginas/Stages-of-
Adolescence.aspx

ASAM. (15 de Diciembre de 2019). Sociedad Americana de Medicina de la Adicción . Obtenido de


https://www.fundacionhaysalida.com/blog/definicion-de-adiccion/

Asociación Americana de Psiquiatría. (2013). Manual diagnóstico y estadístico de trastornos


mentales . 5ª ed.

Bilbao, C. D. (2010). Adicción A Los Videojuegos. Centro De Psicología De Bilboa.

Grupo Carricay. (9 de Ooctubre de 2017). Medium. Obtenido de https://medium.com/grupo-


carricay/qu%C3%A9-son-los-videojuegos-d640dcb6aa84

Martinez, C. (24 de Enero de 2018). Investigación descriptiva: definición, tipos y características. .


Obtenido de https://www.lifeder.com/investigacion-descriptiva

Maturana, A. (03 de Enero de 2019). Uchile. Obtenido de


https://www.uchile.cl/noticias/150624/trastorno-por-videojuegos-una-enfermedad-mental-
al-alza

Moguel, E. R. (2005). Metodologia de la investigacion. Obtenido de https://books.google.es/books?


id=r4yrEW9Jhe0C&pg=PA30&dq=metodoanalitico+de+la+investigacion&hl=es&sa=X&ei=Mb
7RVO6fOu6_sQSal4LQDw&ve

Navarro, L. C., & Patricia Durán Sánchez. (14 de Abril de 2020). Aesthesis Psicólogos Madrid.
Obtenido de https://www.psicologosmadridcapital.com/blog/como-influyen-nuevas-
tecnologias-adolescencia/#:~:text=El%20uso%20continuado%20de%20las,sociales%2C
%20imprescindibles%20para%20muchos%20%C3%A1mbitos.

OMS. (26 de Diciembre de 2018). OMS. Obtenido de La adicción a los videojuegos es un problema
mental oficialmente:
https://as.com/meristation/2017/12/26/betech/1514280327_783866.html#:~:text=La
%20OMS%20ha%20definido%20a,de%20juego%20persistente%20o%20recurrente
%E2%80%9D.

10

También podría gustarte