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Ciclo académico:
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DATOS INFORMATIVOS DEL USUARIO.
Nombres:
MILENY THALIA
Apellidos:
MURILLO SANTANA
Edad:
16 AÑOS
Sexo:
FEMENINO
País:
ECUADOR
Ciudad:
PORTOVIEJO
Parroquia:
ANDRES DE VERA
Dirección:
Ocupación: ESTUDIANTE
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ANTECEDENTES.
adicción a estos programas virtuales los cuales no son capaces de limitar el tiempo
que pasan jugando, mostrando un visible aumento constante con el pasar de los años.
Según un científico el Dr. Higuchi, menciona que es muy difícil de tratar a personas
sociedad. Griffiths en lo año 1995 a 1996 alego que este tipo de adicción se la
debido a que fue un tema muy debatido entre doctores y psicólogos dentro del campo
entre los videojuegos offline y los de tipo en línea, siendo estos últimos los que
presenta un mayor abuso y dependencia en los video jugadores, considerando que esta
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JUSTIFICACIÓN.
excesivo de los videos juegos debido al impacto en la sociedad lo que han provocado
debido a los patrones de comportamiento que presentan los estudiantes dentro del
ámbito educativo.
Es una condición que lleva siendo investigada desde los años 80 del siglo
pasado en usuarios de videojuegos y que, desde la mitad de los años 90, estudios nos
indican
tecnología.
que resulta indispensable realizar estudios para tener más conocimientos sobre esta
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OBJETIVOS.
OBJETIVO GENERAL
Analizar la incidencia del uso adictivo a los videos juegos debido a que está provocando los
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Identificar cuáles son las consecuencias de la adicción a los videos juegos en una
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MARCO TEÓRICO.
Videos juegos
(Grupo Carricay, 2017) el cual se encuentra emparentado con el mundo virtual Por
esta razón, el concepto de videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital
día, algunos videojuegos son criticados por poseer un alto contenido de violencia.
de tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, lo ideal es tener en cuenta que
los videojuegos fueron creados para entretener y son utilizados como herramientas
Adicción
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para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental
progresiva por lo que puede llegar tener graves consecuencias en la vida cotidiana de
los adictos.
adicciones que pueden derivar en problemas graves para la salud física y mental.
Adolescentes
relaciona con el mundo”. (Allen & Waterman, 2019) Esta etapa es la edad del pleno
En la sociedad actual en la que vivimos, los adolescentes son los que más
sano. Si bien es cierto, estos se encuentran inmersos en riesgos por las nuevas
tecnologías lo que ... “puede generar aislamiento social al dejar de realizar actividades
con los grupos sociales de pertenencia y con ello, pueden verse afectadas las
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METODOLOGÍA: MÉTODOS, ACTIVIDADES, TÉCNICAS E INSTRUMENTOS.
los objetivos propuestos, para ello se desarrolla bajo los estándares de la metodología
Para llevar a cabo este trabajo, se han utilizado como fuentes de búsqueda, la
información fue utilizada para corroborar el tema de investigación, así como ciertas
la violencia sexual; no se tienen en cuenta aquellos artículos que miden los efectos de
fisiológico. La población base que aportara será de manera aleatoria quienes serán las
personas que aportaran con información para este trabajo de investigación. Para ello,
instrumento base para obtener información la cual fue realizada por el medio de vía
problemática expuesta.
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ANEXOS.
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REFERENCIAS
Navarro, L. C., & Patricia Durán Sánchez. (14 de Abril de 2020). Aesthesis Psicólogos Madrid.
Obtenido de https://www.psicologosmadridcapital.com/blog/como-influyen-nuevas-
tecnologias-adolescencia/#:~:text=El%20uso%20continuado%20de%20las,sociales%2C
%20imprescindibles%20para%20muchos%20%C3%A1mbitos.
OMS. (26 de Diciembre de 2018). OMS. Obtenido de La adicción a los videojuegos es un problema
mental oficialmente:
https://as.com/meristation/2017/12/26/betech/1514280327_783866.html#:~:text=La
%20OMS%20ha%20definido%20a,de%20juego%20persistente%20o%20recurrente
%E2%80%9D.
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