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Metodología de la investigación
Autores:
Chavez Segura, Elliot Alexis
Choroco Vasquez, Eber Roy
Gonzales Albino, Shanda Jasury
Olano Lopez, Melissa Johanny
Docente:
Dr. Juan Carlos Orosco Gavilan
Grupo: N° 12
Línea de Investigación:
Según líneas UPN
Lima/Cajamarca/Trujillo- Perú
2022
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Tabla de contenidos
I. INTRODUCCIÓN 9
II. METODOLOGÍA 10
REFERENCIAS 13
ANEXOS 14
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I. INTRODUCCIÓN
videojuegos, lo cual es una actividad de ocio para las personas, además viene a ser una problemática
mayoría a jóvenes, repercutiendo de manera negativa ya sea a nivel psicológico, social y académico.
Asimismo, se han realizado investigaciones donde evidencian que en el mundo existe acerca de 2.5
dispositivos móviles, de tal manera que si hablamos del contexto universitario este ha ido afectando
competitiva (CIU, 2017) refiere que en México se ha evidenciado que 68.7 millones de personas
juegan videojuegos y en EE.UU un total de 160 millones, de los cuales más de la mitad son personas
que se encuentran entre las edades de 14 a 22 años quienes pasan la mayor parte de su tiempo
haciendo uso de esta nueva tecnología, cabe resaltar que el informe de Juventud en España
Por otro lado, esta problemática se ha convertido en una preocupación tanto para padres de
familia y docentes puesto que la adolescencia y juventud es una etapa sensible en el crecimiento de
las personas, por lo tanto, jugar a los videojuegos resta tiempo e interés de diversas actividades en el
abandono escolar, dado que se debe al tiempo que los alumnos dedican al ocio tecnológico,
detallando así que aquellos estudiantes que mayor tiempo están en el uso de videojuegos son aquellos
que peor resultado académico obtienen, asimismo resalta que para lograr un buen rendimiento
académico es fundamental que los alumnos dediquen menos tiempo a actividades como los
videojuegos. También, es primordial mencionar que la etapa académica es un periodo crucial para las
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personas, es por lo que se debe prestar una atención minuciosa en los diversos factores existentes,
entre ellos los sociales, psicológicos y familiares los cuales estos están propensos, ayudando así un
A nivel social, los individuos pueden llegar a tener una relación afectiva frágil con personas
sexual, sin embargo, existen controversias que manifiestan que los videojuegos podrían ser una
herramienta positiva para que los individuos compitan contra otros ya sean estos amigos o personas
anteriormente aun queda por investigar de manera más detallada para comprobar empíricamente si
el uso de videojuegos promueven la interacción social y disfrute de los jóvenes o si de alguna manera
Por otra parte, se ha evidenciado que mas del 80% de videojuegos presenta actos violentos y
destructivos, por ende, puede generar efectos negativos a nivel psicológico y conductual en las
personas de las cuales pueden manifestar conductas agresivas, aspectos cognitivos violentos,
comportamientos reprimidos y sin importar si son mujeres o varones, además, se ha encontrado que
los individuos que han ocupado la mayoría de su tiempo en el uso de videojuegos a temprana edad
son mas propensos a poseer una peor salud mental y que el comportamiento en la adolescencia y
juventud era mayor conforme aumentaba el tiempo de exposición al videojuegos ( Ortiz, 2022). A
nivel familiar se ha evidenciado que aquellos jóvenes que pasan mucho tiempo frente a un ordenador
o dispositivos móvil son menos unidos a sus padres y familiares cercanos, puesto que; no suelen
compartir actividades distractoras en familia, como salir de paseo, ir al parque, jugar algún deporte,
la siguiente pregunta ¿Qué relación existe entre el uso de videojuegos y el rendimiento académico en
Seguidamente se muestran investigaciones que tienen como objeto de estudio las variables
La autora Araúz (2020) realizó una investigación con el objetivo de comparar la relación que
existe entre el uso de los videojuegos y el rendimiento académico en jóvenes de 17 a 20 años, que se
correlacional obteniendo como resultados que existe cierta relación en cuanto al uso de los
videojuegos y el rendimiento académico de estos jóvenes, concluyendo que los jóvenes ocupan por
lo menos 4 horas diarias a los videojuegos y mostrando calificaciones que van de regular, maso
menos y alto.
Igualmente, los autores Oceja et al., (2021) plantearon como objetivo analizar la cultura del
medio percibida, el uso y las preferencias hacia los videojuegos de un grupo de 610 estudiantes
tratamiento estadístico de los datos, asimismo los resultados manifiestan que los alumnos suelen
jugar videojuegos y consideran tener cierta cultura del medio sin importar si son varones o mujeres,
es por lo que se concluye que los videojuegos vienen a ser impenetrables e adheridos en una cultura
Además, los autores Capa et al., (2020) realización un estudio con el objetivo de evaluar los
estudiantes el control, logrando como resultados que se redujera de manera significativa la adicción
al uso de teléfonos móviles, acceso a internet y videojuegos, además aumentó la valoración de forma
programa de prevención ha reducido las adicciones al uso de las nuevas tecnologías e incrementó las
habilidades cognitivas y afectivas de los alumnos. Por otra parte, Sánchez (2020) realizaron una
investigación cuyo objetivo fue conocer el nivel de actividad física y su relación con el uso de
estudiantes universitarios 42 hombres y 45 mujeres, teniendo como resultados que existe una
relación positiva entre el nivel de actividad física y el rendimiento académico deduciendo así que
mientras mayor actividad física exista mayor nota media habrá al igual que entre el nivel de actividad
física y el uso de videojuegos a mayor nivel de actividad física, mayor uso de videojuegos.
Concluyendo que los estudiantes con mejores calificaciones y logros académicos son aquellos que
adolescentes, cuyo método fue analizar cuidadosamente los documentos encontrados tras una
búsqueda bibliográfica de diversos artículos científicos, obteniendo como resultados que los jóvenes
videojuegos siendo el principal grupo de riesgo. Por lo tanto, se concluye que podemos afirmar que
adolescencia y juventud.
A continuación, mencionaremos que a principios del siglo XX inicia una inflación en los
lanzamientos de los nuevos videojuegos a nivel mundial, poniendo así a prueba a los fabricantes de
dichos juegos, asimismo, diversas empresas dedicas al rubro de los videojuegos cada vez
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implementan muchos mas con la nueva tecnología que actualmente existe, es por ello que hoy en día
presentan videojuegos con mandos que tienen un sistema inalámbrico y hasta juegos que pueden ser
descargados en diversos dispositivos móviles. Por otro lado, Gil (2007) clasifica a los videojuegos de
la siguiente manera. Iniciaremos por los videojuegos que presentan acción y aventura, siendo este un
tipo de juego que empieza desde el nivel 1 en el cual debes ganar para así avanzar y llegar a la meta
final, también existe los videojuegos de deporte y lucha, estos se enmarcan principalmente en buscar
capacidades o habilidades estratégicas para logar resultados que fueron formulados dentro de la
temática del videojuego, los sociales hace referencia a un género de participación de jugadores
también se dan de manera virtual quienes interactúan a través de la presencia de una tv o celular.
Además, los tipos de videojuegos existentes en el mundo los cuales la población hace uso
frecuente de estos son el de arcade y consola, los cuales son característicos por ser físicos y son
utilizados de manera personal; cabe resaltar, que inclusive este tipo de videojuego puede estar
presente en diversos lugares; como en ferias, salones, centros comerciales, y arcades porque tiende a
formar un grupo de máximo 4 jugadores. Asimismo, está el móvil, el cual no tiene un lugar
específico para el entrenamiento en los videojuegos, ya que con solo tener un celular puedes hacer
uso de este en el lugar y hora donde te encuentres en ese momento (Fajardo y Santana, 2020).
vigente en el cual los estudiantes manifiesten su calidad de aprendizaje adquirido en sus centros
educativos, además, esto no solo abarca a los alumnos sino también a los educadores y a su contexto.
Aprendizajes donde el autor Bernard (1988) define que es un cambio en la conducta y potencialidad
de los individuos el cual se produce a través de experiencias, igualmente el autor Watson (1924)
refiere que es la adquisición de nuevos conocimientos, valores, actitudes y capacidades que los
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individuos poco a poco en el proceso van logrando. Ahora mencionaremos los tipos de aprendizaje
específico del cual deben seleccionar y organizarla de manera coherente y precisa. De esta forma, el
aprendizaje cooperativo permite que los alumnos aprendan de manera integrativa, donde el rol del
docente es formar grupos y es quien los guía en el proceso de enseñanza, dirigiéndolos con diversos
roles para lograr que los alumnos adquieran nuevos conocimientos. Igualmente, el aprendizaje
Con respecto a los factores sociales que afectan al rendimiento académico Coleman (1987)
considera los siguientes: la economía, ya que la familia al ser los responsables directos de la
formación del estudiante y quienes ayudan en la motivación del desarrollo de sus actividades
deserción académica. Las relaciones intrafamiliares, donde un hogar que atraviesa dificultades como
rupturas o relaciones disfuncionales entre los miembros del vínculo familiar viene a ser un ambiente
poco favorable para la educación de los estudiantes, puesto que puede afectar psicológicamente a
estos y no tendrá motivación para continuar con su formación. Por último, la distancia del domicilio
hacia el centro de estudios es primordial puesto que al estar cerca el estudiante tiene la facilidad para
llegar de manera más rápida a su centro académico, sim embargo si este vive lejos es mas probable
que este no llegue, se desvié o entretenga realizando otras actividades de más interés para él. Cabe
señalar, que si existe alumnos que a pesar de vivir sumamente lejos estos se esfuerzan por ir
temprano a su centro académico para logar adquirir nuevos conocimientos y con el objetivo de ser
grandes profesionales.
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Por su parte Borja y Romero (2022) refieren que los videojuegos son dispositivos
electrónicos utilizados con mandos o controles que permiten una simulación de diversos juegos en la
pantalla de una tv o celular, además es toda aplicación software que fue creado con la finalidad de
entretener a las personas, asimismo este se basa en la interacción de uno o mas jugadores de manera
presencial o virtual.
El rendimiento académico es el proceso de evaluación que todos los estudiantes tienen y esto
conlleva al esfuerzo por parte de los alumnos para alcanzar un logro satisfactorio en el centro de
Según el Consejo de Europa (2000) consideran que la dependencia viene a ser un estado en el
que la persona se encuentra y esta puede estar vinculada a diversos motivos los cuales conllevan a
que el individuo tenga una falta de autonomía física e intelectual de tal modo que necesite ayuda
Posteriormente, según Galindo et al., (2018) describen que la educación es el proceso por el
que pasan todas las personas para potenciar sus habilidades intelectuales y morales mediante la
encuentre.
También, el termino juego viene a ser un acontecimiento interactivo que se lleva a cabo por
un conjunto de participantes que se rigen a seguir algunas acciones, además es una actividad
fundamental para la población ya que incentiva la integración interpersonal y es útil para alcanzar
Por otra parte, el presente trabajo tiene como justificación metodológica evidenciar la afectación
negativa que existe en el rendimiento académico por parte de los estudiantes que están mucho tiempo
usando los videojuegos, buscando así que a las personas a quienes les guste la investigación tomen
en cuenta esta problemática y puedan realizar más estudios científicos actuales. Además, después de
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una exhausta revisión bibliográfica se busca brindar información teórica al público lector acerca de la
relación y consecuencia de las variables anteriormente descritas. También a nivel práctica, busca
que los docentes y padres de familia busquen alternativas de ayuda o apoyo para que de ese modo los
Respecto a la hipótesis general se considera que existe una relación significativa entre el uso
para que la hipótesis sea estimada en el presente estudio debe considerar diversas exigencias los
cuales establezcan una relación de hechos y estos hechos relacionen variables (Espinoza, 2018).
MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN
Variables de Definición conceptual Definición Dimensiones Indicadores Nivel de medición de las
estudio operacional variables
D1 I1 Rechazo emocional nominal, ordinal o
RENDIMIENTO Evaluaremos a la Cognitivo I2 Emociones intervalo.
Rendimiento ACADÉMICO población D2 negativas
académico Pizarro (2000) escogida a través Afectivo I3 Aprendizaje
menciona que es de un test que ORDINAL
Videojuegos mida el D3 I1 Tolerancia
una forma de medir rendimiento Adicción I2 Reducción de
las académico de actividades
capacidades, lo que cada universitario I3 Efectos negativos
una persona ha de la UPN D4 I1 Preocupación
aprendido en el Facultad de DEPENDENCIA I2 Evasión
proceso salud, área de
psicología, en I3Negacion
de instrucción o
proporción al
formación.
tiempo que le
dedican a los
VIDEOJUEGOS videojuegos con
un total de 54
Los videojuegos son items.
entendidos como juegos Responder al
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II. METODOLOGÍA
El alcance de la investigación es causal ya que intentamos ver si hay una relación establecida de causa y
efecto entre las variables, determinando así la relación que podemos encontrar entre ellas.
Para esta investigación nuestra población serán universitarios de la UPN de la Facultad de salud en la
carrera de psicología con una muestra de 500 estudiantes.
La unidad de análisis son un grupo de estudiantes universitarios de la UPN facultad salud en la carrera
de psicología.
La unidad de observación sobre nuestra propuesta de investigación son los Estudiantes universitarios
de la UPN en la carrera de psicología.
Para recopilar datos utilizaremos una encuesta creada por nosotros mismos para medir el rendimiento
académico y las horas invertidas en los videojuegos en el grupo de estudiantes universitarios escogidos
para la investigación. Lo llevaremos a cabo en la universidad de la UPN con el permiso de los
profesores para poder dar el cuestionario en cada salón el cual durará unos 30 minutos
aproximadamente, dentro del cuestionario estarán las instrucciones correspondientes de cómo resolver
el cuestionario, aunque también resolveremos dudas ahí mismo en caso algún encuestado la tenga, una
vez terminado el tiempo dado, daremos las gracias al profesor y a todos los que participaron para luego
retirarnos al siguiente salón.
En el análisis de datos después de recolectar los datos a través de una encuesta, separaremos los datos
entre los que más juegan videojuegos y lo que menos juegan, diferenciaremos el rendimiento académico
en ambos casos, todo esto ordenado en un excel, lo analizaremos en base a las horas que juegan y si hay
un impacto en el rendimiento académico usando fórmulas que el propio excel nos proporciona para
comprobar nuestra hipótesis y llegar a una conclusión.
Llevaremos a cabo nuestra investigación respetando la ética profesional, buscaremos el bien para aquellos
universitarios de la UPN que tienen problemas con su rendimiento académico a causa de los videojuegos,
respetaremos a toda persona que no quiera apoyar o participar en nuestra investigación, en este caso nuestra
población y sobre todo mostrando los valores que tenemos como profesionales en formación.Además nos
comprometemos a que utilizaremos la información recolectada, única y estrictamente con fines académicos.
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NOTA: La redacción debe ser en párrafos sin subtítulos de forma clara, coherente y concisa. Las citas
deben estar estructuradas según las normas APA. La letra cursiva y en color rojo solo se usó para hacer
recordar los componentes de la introducción y metodología (eliminarlas al momento de redactar el plan).
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REFERENCIAS
Psychological Association (APA), sexta o séptima edición. Puede hacer uso de gestores de
referencia como Mendeley, Zotero, EndNote, Refworks para el manejo de citas y referencias.
inico.usal.es/idocs/F3/LYN10476/3-10476.pdf
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ANEXOS