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Carrera De Observación

Mónica Gaitán

Ashley mejía

Sebastián rozo

Laura rozo

Harol silva

1004 J.T

27/07/2023

I.E.D SERREZUELA

Dirigido a los estudiantes más jóvenes de la institución

Tabla de contendido

Introducción………. 2

Objetivo……3

Justificación del proyecto………4

Programa de actividades…5

Metodología…6
Planimetría...7

Gastos y necesidades…8

INTRODUCCION:

Las carreras de observación son recorridos inciertos, pero seguros que han sido
diseñados con anterioridad para que los sujetos los descubran a través del
seguimiento de pistas orientadas al análisis de destalles urbanos o rurales que les
impliquen pensar antes de tomar decisiones acerca de su desplazamiento. Esta
actividad al aire libre hace parte de aquellas que se realizan en los diferentes
planteles educativos, empresas, campamentos y en diferentes grupos, como una
actividad de diversión o bien como elemento metodológico para el desarrollo de
diferentes asignaturas o estrategias de aprendizaje de contenidos o bien como
refuerzo de varios temas, pero en todos los casos su principal objetivo será el de
ser una actividad recreativa. Esta debe ser ambientada de tal forma que se genere
un desafío a los sujetos que participan, suscitando con ello el deseo de jugar la
carrera de observación debe generar gran emoción pues plantea un toque de
incertidumbre y misterio que reta la curiosidad natural de todos los seres humanos
y que puede ser fácilmente orientada a cualquier edad, esto ha hecho que su
planificación sea tomada a la ligera y en muchos casos se halle limitada al
desarrollo de un simple cuestionario que se puede seguir de forma mecánica, sin
la implicación de un proceso cognoscitivo y mucho menos imaginativo por parte
del participante con lo cual se pierden las características importantes de la carrera
de observación como elemento pedagógico y recreativo. La finalidad de este
artículo es proponer una metodología que permita la correcta construcción y
diseño de carreras de observación, asegurando la intervención activa y consiente
de los sujetos, mediante el uso adecuado de pistas y claves a través de las cuales
se pretende el desarrollo del pensamiento lógico y crítico, a través de aspectos
como la incertidumbre, la curiosidad y la pericia, entre otros, que conforman el
abanico de habilidades fundamentales del ser humano que le permiten tener un
desenvolvimiento eficiente en su quehacer cotidiano, además de lograr satisfacer
a través de estos elementos de la recreación necesidades tales como la
autoconfianza a través de la confrontación del pensamiento propio ante el
pensamiento del grupo en la toma de las decisiones.

OBJETIVO:
Nuestro objetivo principal con la carrera de observación es generar 1en los
jóvenes unión y una mejor comunicación entre ellos ,una visión más empoderada
y consciente del desarrollo de sus destrezas, con el fin de que sean capaces de
resolver distintos ejercicios, de razonamiento lógico, de razonamiento cuantitativo ,
así como unir esfuerzos y superar las pistas y pruebas que les permitirán
reconocer y refrescar sus facultades mentales a través de la Didáctica y la lúdica;
aportando como una estrategia inicial para reforzar el desarrollo y el ingenio de los
jóvenes.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:
1. Aumentar sus destrezas individualmente en momentos donde no se puede
pensar mucho para lograr un mejor rendimiento.
2. Evaluar su trabajo en equipo ya que de esta forma podemos lograr a que
aprendan a comunicarse, ponerse de acuerdo y trabajar bajo presión.
3. Aumentar su capacidad de liderazgo y así poder llevar su equipo al éxito sin que
haya muchas dificultades, de esa forma se puede conseguir que cada integrante
del grupo pueda aportar y ayudar a sus compañeros.

JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO


Por medio de esta actividad buscamos generar diversión y alegría en los jóvenes,
buscamos que ellos miren sus capacidades, sean astutos e inteligentes con cada
actividad a realizar.
Todas las actividades van a significar un reto pues así se puede hacer un juego
competitivo a la vez que entretenido
Se busca que todos los jóvenes participen en todas las pistas ya que se harán
grupos para el desarrollo de toda la actividad, cada una tendrá un nivel de
dificultad así se busca que todos estén concentrados y atentos a los juegos para
que de esta forma no se entretengan o se aburran de los juegos
Con estos juegos queremos desarrollar las habilidades cognitivas, de
comunicación, etc.
También creemos que estos juegos motivan a los estudiantes en su progreso en el
estudio pues es un entretenimiento y un respiro en medio de todas sus
responsabilidades y claramente va a mejorar su estado emocional
Nos gusta la idea de motivar a los más jóvenes y de saber que van a pasar un
buen momento

LAS INSTRUCCIONES SON:


• Pista #0 sin instrucción. Ésta es la que les damos cuando inicia la carrera de
observación o juego de pistas.
• Para ir de la pista #0 a la pista #1: irán agarrados de los sacos del uniforme en
parejas.
• Para ir de la pista #1 a la pista #2: irán saltando dentro de un costal en parejas.
• Para ir de la pista #2 a la pista #3: irán saltando en un pie.
• Para ir de la pista #3 a la pista #4: irán amarrados con el saco de la sudadera en
la cintura.
• Para ir de la pista #4 a la pista #5: irán caminando hacia atrás.
• Para ir de la pista #5 a la pista #6: irán todos los integrantes del subgrupo
haciendo fila, tomados de la cintura o los hombros.
• Para ir de la pista #6 a la pista #7: irán llevando una bomba inflada que
mantendrán en el aire sin dejarla caer y para ello podrán ayudarse de todo el
cuerpo, a excepción de las manos.
• Para ir de la pista #7 a la pista #8: irán saltando tal como lo hacen las ranas.
• Para ir de la pista #8 a la pista #9: irán haciendo de puente humano para una
bomba con agua mientras se la pasan de mano a mano entre compañeros. La
idea es que se releven de posiciones para ir avanzando hacia la siguiente pista.
• Pista #9: armarán la foto–rompecabezas con las fichas que estaban guardadas
en los sobres.
b. Una pieza del rompecabezas (cuyas fichas constituyen una fotografía de todo el
equipo de exploración) que armarán al final de la carrera cuando las hayan
juntado. Es preciso que como Aprendices de Exploración repartamos las piezas de
rompecabezas en los sobres de manera que cada subgrupo pueda armar la mitad
de la imagen.
ADIVINANZAS:
• Adivinanza #1: Muchos son los que corren, Uno solo el que pita. Dos son los que
paran y más son los que gritan. “Cancha de futbol”
• Adivinanza #2: Un valiente domador que tiene la intrepidez de enseñar a la
niñez. “Sala de profesores”
• Adivinanza #3: ¿Quién pensareis que yo soy, Que cuanto más y más lavo mucho
más sucio voy?” Baño de los niños”
• Adivinanza #4: Pronto van a buscarme cuando tiene que subir. “Escaleras”
• Adivinanza #5: Lugar de compra, lugar de venta, donde cada estudiante hace su
compra. “Cafetería”
• Adivinanza #6: Abierta siempre estoy para todos los niños, cerrado y tristes
quedo todos los domingos. “Puerta del colegio”
• Adivinanza #7: Tengo el conocimiento de la tierra, sin importar mí presencia, la
ignoras como cualquiera. “Tronco”
• Adivinanza #8: Es gris y larga y a la vez muy inclinada, Parece un sube y baja
porque todos en su cara siempre llevan una carcajada. “Rampa”
Programa de actividades: El día 27 de julio del 2023 se realizará la carrera de
observación con las actividades ya planeadas

METOLOGIA:
1. Se iniciará en la cancha “B” dando la primera pista que es la adivinanza # 1
que los llevará a la cancha de pasto para llegar a la cancha tendrá que
agarrarse de los sacos del uniforme para llegar a la segunda pista que es la
adivinanza #2,
Llegando a la cancha de pasto todos los de los grupos tendrán que hacer
una penitencia que es inventar una canción que trate de la naturaleza para
poder darles la pista #2.
2. En la pista #2 los llevara a la sala de profesores tendrán que llegar saltando
dentro de unos costales en parejas, Al llegar a la sala de profesores tiene
que adivinar la capital de 5 países de América cuando adivinen los 5
capitales se les dará la
Pista #3.
3. En la pista #3 tendrán que ir saltando en un pie todos los del grupo hasta
llegar a los baños de los niños, Al llegar a los baños tendrán que lanzar una
pelota en 3 baldes con diferentes puntajes para llegar a un puntaje para que
le puedan dar la pista #4.
4. En la pista #4 tendrán que ir amarrados con el saco de la sudadera en la
cintura hasta llegar a las escaleras. Al llegar a las escaleras tendrán que
jugar tirar unas canicas en una caja de cartón con diferentes puntajes y el
equipo que llegue a mil puntos pasara a la pista #5.
5. En la pista #5 tendrán que ir caminando hacia atrás hasta la cafetería, allí
tendrán que jugar bolos, cada participante tiene una oportunidad para tirar
los bolos y pasar a la pista #6
6. En la pista #6 irán en fila sujetados de la cintura o de los hombros hasta la
entrada del colegio, al llegar allí tendrán que jugar golf, deberán meter 5
pelotas para pasar a la pista #7
7. En la pista #7 irán llevando una bomba inflada que mantendrán en el aire
sin dejarla caer y para ello podrán ayudarse de todo el cuerpo, a excepción
de las manos, el destino será el tronco que está en la parte de atrás del
colegio, una vez allí, el equipo deberá llevar un pin pon en una cuchara sin
dejarlo caer hasta las llantas que se encuentran cerca del tronco después
de lograrlo se les dará la pista #8
8. En la pista #8 irán saltando como las ranas hasta la rampa, allí cada
participante del grupo deberá resolver una adivinanza para pasar a la última
pista y así completar el recorrido.
9. Estando aquí deberán tener reunidas las piezas de un mapa que los llevara
hacia el tesoro oculto, el primer equipo en reunir todas las piezas tendrá
que armar el rompecabezas que los llevara a el tesoro oculto, el primer
equipo en lograrlo podrá disfrutar de la recompensa que tendrá el tesoro.

PLANIMETRIA:

Gastos y necesidades

Materiales Numero Valor Total


Bombas 20 500 10.000
Pelotas 10 300 3.000
canicas 10 200 2.000
Pelotas de pin 5 400 2000
pon
Cucharas 10 300 3000
plásticas
TOTAL 20.000
El resto de los materiales que se necesitaran para estas actividades se
encuentran en casa.

Actividades para realizar:

Nombre de la Duración Materiales Explicación


actividad
Cadena humana 10 minutos Sacos de Irán agarrados
uniforme de los sacos a la
cancha de pasto
sin soltarse
Adivinanzas 10 minutos Música Al llegar a la
cancha el grupo
tendrá que
inventar una
canción sobre la
naturaleza
Saltando en 10 minutos costales Irán saltando en
costales costales en
parejas hacia la
sala de
profesores
Saltar en un pie 10 minutos Pelotas y valdes Tendrán que ir
saltando en un
pie todos los del
grupo hasta
llegar al baño de
los niños y
lanzar 3 pelotas
en valdes con
diferentes
puntajes
Amarrados con 10 minutos Canicas y caja Tendrán que ir
saco de cartón amarrados con el
saco a la cintura
hasta llegar a las
escaleras
lanzarán las
canicas a las
cajas de cartón
con diferentes
puntajes y así
podrán pasar a la
siguiente pista
depende del
puntaje
Caminando hacia 10 minutos Bolos Tendrán que ir
atrás caminando hacia
atrás hasta la
cafetería y
tendrán que
jugar con bolos
cada participante
tiene una
oportunidad para
tirar los bolos y
pasar a la
siguiente
Fila india 10 minutos Pelotas y palo de Irán en fila
golf reciclado sujetados de los
hombros hasta la
entrada del
colegio y allí
tendrán que
jugar golf deben
meter 5 pelotas
para pasar
bomba al aire 10 minutos Bombas, pin Irán llevando una
pones y bomba inflada
cucharas que mantendrán
en el aire sin
dejarla caer, su
destino será el
tronco, una vez
aquí el equipo
deberá llevar un
pin pon en una
cuchara
sosteniéndola
con la boca sin
dejarla caer y se
les dará la pista
Ranas 10 minutos Adivinanzas Tendrán que ir
saltando como
ranas hasta la
rampa, cada
participante del
equipo deberá
resolver una
adivinanza para
pasar
mapa 5 minutos Piezas que Estando allí
unirán el mapa deberán tener
del tesoro reunidas todas
las piezas
entregadas en
cada juego
realizado, el
primer equipo en
reunir las piezas
tendrá que armar
el rompecabezas
que los llevará al
tesoro oculto
EDUCACION FISICA
GINCANA

OSCAR RUIZ LUQUEZ


JERSON ROMAN BARACALDO
NIKOLAS MARTINES
JOSE MARTINES
MIGUEL VARGAS

10-04J.T

I.E.D SERREZUELA.

INTRODUCCION

La gincana es una emocionante y divertida actividad recreativa que ha ganado


popularidad en diferentes eventos, celebraciones y reuniones sociales. Esta
actividad, conocida por su dinamismo y entretenimiento, involucra a los
participantes en una serie de desafíos y pruebas que pondrán a prueba sus
habilidades, destrezas y trabajo en equipo.

En esta introducción, exploraremos en qué consiste una gincana, cómo se


organiza y qué la hace tan atractiva para personas de todas las edades. También
veremos cómo esta actividad puede fomentar la cooperación, la competencia
amistosa y la camaradería entre los participantes.

Descripción se desarrollará una gincana que contiene 10 juegos que se


desarrollaran de manera grupal y que permitiría comprender un contenido
disciplinario, además estos juegos es una de las técnicas de participación que
propician la enseñanza de una manera entretenida y con esto genera un
desarrollo de habilidades intelectuales.

JUSTIFICACION
La gincana es una actividad recreativa que ofrece numerosos beneficios y razones
para su realización en diferentes contextos.
¿QUE ES GINCANA?
Una gincana es una actividad o juego recreativo que implica una serie de pruebas,
desafíos o tareas que deben ser realizadas por los participantes en un tiempo
determinado. Estas pruebas pueden ser físicas, mentales o una combinación de
ambas, y suelen requerir habilidades, destrezas, trabajo en equipo, creatividad y
rapidez para resolverlas con éxito.
¿PARA QUE SIRVE?
se realizan en equipos, lo que promueve la colaboración y la comunicación entre
los participantes. Trabajar juntos para superar los desafíos fortalece la cohesión
grupal y mejora las habilidades de trabajo en equipo.
¿POR QUE SE LLEVARA A CABO?
Queremos motivar y ejercitar los niños por medio de juegos recreativos además
sirve para desarrollar y perfeccionar tanto las cualidades físicas básicas.

OBJETIVO
Nuestro objetivo es fomentar la diversión, el trabajo en equipo y el entretenimiento
de los participantes a través de una serie de pruebas y desafíos que deben
superar.
OBJETIVO 1
integración en grupos o comunidades donde se busca que los participantes se
conozcan mejor, fortalezcan sus lazos y generen un ambiente de camaradería.
OBJETIVO 2
un enfoque competitivo y buscar motivar a los participantes a superarse a sí
mismos y a los demás de manera amistosa.
OBJETIVO 3
trabajar en equipo para superar los retos de la gincana, los participantes deben
comunicarse eficientemente y aprender a colaborar para alcanzar sus objetivos

CONTENIDOS DE GINCANA
Estas actividades se desarrollarán con el fin de que los estudiantes se diviertan y
aprendan nuevos juegos los cuales son muy tradicionales de Colombia.
Contenidos
NOMBRES DURACION EXPLICACION
CARRERA DE SACOS 10 MINUTOS Los participantes deben
competir saltando
dentro de un saco
desde un punto de
partida hasta una meta.
Gana quien llegue
primero.
BUSQUEDA DEL 10 MINUTOS Se esconden pistas y
TESORO objetos en diferentes
lugares, y los equipos
deben seguir las pistas
para encontrar el
tesoro final.
CARRERA DE 10 MINUTOS Los equipos compiten
RELEVOS realizando diferentes
tareas en forma de
relevos, como llevar un
objeto de un punto a
otro, correr con un
globo entre las piernas,
entre otros.
MEMORIA 10 MINUTOS Se muestran diferentes
FOTOGRAFICA objetos durante unos
segundos, y luego se
ocultan. Los
participantes deben
recordar la mayor
cantidad de objetos
posible.
JUEGO DE 10 MINUTOS Se realizan preguntas
PREGUNTAS Y sobre temas específicos
RESPUESTAS y los equipos deben
responder
(MATEMATICAS) correctamente
CARRERA DE 10 MINUTOS Los participantes deben
PINGPONES EN llevar un pin pones en
CUCHARA una cuchara hasta una
meta sin que se caiga.
Si se cae, deben volver
a empezar.
JUEGO DE 10 MINUTOS Se realizan preguntas
PREGUNTAS Y sobre temas específicos
RESPUESTAS y los equipos deben
responder
(SOCIALES) correctamente
JUEGO DE 10 MINUTOS Los equipos deben
LANZAMIENTO lanzar aros y
AROS encestarlos en postes o
pilares desde
diferentes distancias.
JUEGO DE LA SOGA 10 MINUTOS Los equipos deben
competir en una batalla
de tira y afloja,
tratando de jalar a sus
oponentes hacia su
lado.
JUEGO DE 10 MINUTOS Se realizan preguntas
PREGUNTAS Y sobre temas específicos
RESPUESTA (INGLES) y los equipos deben
responder
correctamente

METODOLOGIA
Definición de objetivos: Lo primero es establecer claramente los objetivos que se
quieren lograr con la gincana. Puede ser fomentar el trabajo en equipo, promover
la diversión, mejorar la coordinación, entre otros.
Organización de equipos: Los participantes se dividen en equipos equitativos, ya
sea por edades, habilidades o número de integrantes. Se asigna un nombre o
color a cada equipo.

Diseño del circuito o recorrido: Se planifica el circuito o recorrido donde se llevarán


a cabo las diferentes pruebas y juegos. Debe ser un espacio seguro y amplio para
que los equipos puedan moverse con comodidad.

Selección de juegos y pruebas: Se eligen los juegos y pruebas que se van a


realizar en la gincana. Estos deben ser variados y adaptados a la edad y
capacidad de los participantes.

Explicación de las reglas: Antes de comenzar la gincana, se explican las reglas de


cada juego y prueba, así como las normas de comportamiento y seguridad.

Inicio de la gincana: Se da inicio a la gincana y los equipos comienzan a recorrer


el circuito, enfrentándose a las diferentes pruebas y juegos.
Necesidades y gastos

materiales Numero Valor


Pimpón unidad 14.000
Cucharas unidad 6.500
plásticas
dulces 2 unidades 15.000
lona 4 30.000
65.000
FERIA DEL PUEBLO

Descripción
En estas actividades lúdicas y recreativas propuestas por el grupo de 1004
buscamos ayudar a los jóvenes preadolescentes de la institución con posibles
casos de ansiedad, organizado una actividad tipo feria del pueblo.

INTEGRANTES

Erick Cortes
Emmanuel Jiménez
Axel Oliveros
Santiago Chacón
Lizeth Joel
Valentina Garzón
Diego González

IED SERREZUELA

JUSTIFICACION
Los niños de las edades entre 10 y 14 años sufren de problemas que podrían dar
paso a las enfermedades del estrés y la ansiedad es por eso que se ha planeado
esta feria tipo feria del pueblo en el que puedan liberarse del este y la ansiedad.
Las ferias de pueblo son un excelente método de diversión juvenil, ya que mejoran
sus habilidades sociales y sus destrezas, la feria del pueblo se realizará en la
institución educativa departamental Serrezuela, se le presentará la feria del pueblo
a los niños de sexto y séptimo grado. El término estrés escolar ha sido una
conceptualización de difícil acuerdo y compleja descripción para la literatura
clínica. Los niños y adolescentes en etapa escolar se enfrentan a situaciones de
alta demanda y requieren del despliegue de sus capacidades de afrontamiento
para adaptarse a los estresores internos y externos, según la etapa evolutiva
alcanzada. Los síntomas aso- ciados a estrés acompañan a cuadros adaptativos,
ansiosos, conductuales y emocionales. En este artículo se describen los
principales síntomas asociados a la presencia de estrés escolar, que pueden ser
foco de atención para los profesionales de la salud.

INTRODUCCION
Los niños de 10-14 años pueden tener una alta probabilidad de experimentar
emociones negativas del estrés y la ansiedad diaria, por eso se debe planear y
organizar un espacio seguro para divertir y despejar sus mentes, por eso una feria
del pueblo sería una excelente opción para lograr este objetivo primordial además
de fomentar las relaciones sociales con los individuos de la institución.
La feria del pueblo tendrá diez juegos en los que demostrarán habilidades para
ganar premios, los niños podrán elegir libremente el juego que desean y se
apropiarán a las reglas indicadas por los instructores.
Tenemos planeado que está feria del pueblo les ayude a liberar el estrés y la
ansiedad que podrían perjudicar a un futuro su salud mental, esperamos que los
niños de sexto y séptimo se diviertan y experimenten habilidades sociales con
otros niños.
La feria de pueblo es un evento social y corporativo de un día, desarrollado en una
finca de clima cálido o frío, previamente seleccionada y aprobada por el cliente, y
que incluye generalmente un propósito común de entretenimiento recreación e
integración, y de mejoramiento del clima laboral. La ambientación del evento se
realiza en forma típica tradicional para disfrutar de gratos momentos que incluyen
diversión y entretenimiento, participación en juegos de azar y de destreza,
alimentos y golosinas, objetos, juguetes, regalos, etc., para los participantes e
invitados. Nuestra feria de pueblo está diseñada para integrar los colaboradores
de la empresa de manera particular, pero también para involucrar sus familias, en
donde tenemos diseñadas, además, actividades para niños.
OBJETIVOS
Planear una actividad lúdico-recreativa tipo feria del pueblo en el que los
estudiantes de sexto y séptimo puedan disfrutar de una variedad de juegos
planeados para su entretenimiento. La ambientación del evento se realiza en
forma típica tradicional para disfrutar de gratos momentos que incluyen diversión y
entretenimiento, participación en juegos de azar y de destreza, alimentos y
golosinas, objetos, juguetes, regalos, etc., para los participantes e invitados.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Proporcionar un ambiente en que los niños puedan disfrutar de diversa actividades
lúdico-recreativas
Organizar una feria tipo feria del pueblo en el que los niños puedan elegir
libremente las actividades que quieren realizar
Satisfacer la necesidad de calma y diversión en los estudiantes preadolescentes

ACTIVIDAD DURACION MATERIALES DINAMICA


01.CARRERA 10 MINUTOS UNA BARAJA ESPAÑOLA se pondrán 4
ESPAÑOLA columnas de 10
cartas boca abajo en la
primera fila se
colocará al príncipe, y se
barajará las
cartas restantes luego una
por una las
cartas restantes las
revelarán y si
coincide con el ítem
de su carta avanzara
una posición. gana el que
acabe su columna

02.BILLETES 3 MINUTOS 1 MONEDA Y 3 Se pondrán los billetes a 3


IMPRESIONES DE metros aprox. Del jugador y
BILLETES lanzaran una moneda gana
el que acumule 100 pesos
con sus 3 turnos
03.PARA LA 5 MINUTOS 4 BOTELLAS Se les darán a los 4
BOTELLA concursantes una botella
con agua y la tiene que
tirar y girar de manera que
caiga parada y solo tiene 7
intentos

04.TUMBA EL 10 MINUTOS 3 CONOS Y UN El concursante tendrá 3


CONO BALON tiros con el balón para
derrumbar los 3 conos
usando sus pies que están
posicionados a 5 metros
aprox.

05.PINPON AL 10 MINUTOS PINPONES Y 10 VASOS Se colocarán los vasos en


VASO jerarquía de manera que el
pimpón individual quede
más alejado del jugador,
tendrán 3 tiros para lograr
el

puntaje de 200 puntos

06.4SEGUIDAS 2 MINUTOS CARTAS DE El objetivo de este juego es


CUALQUIER TIPO que el jugador a ciegas
logre sacar 4 cartas de la
misma denominación o
mismo signo. turnos
ilimitados

07.TOSS 2 MINUTOS 2 BOLSAS CON Se posicionará la caja lejos


ARENA Y UNA del jugador es una caja en el
CAJA PEQUEÑA que apenas cabe la bolsa de
arena, el objetivo es que de
3 turno pueda encajar la
bolsa de arena en la caja
08.SOPLA EL 20 MINUTOS 6 VASOS Y Se pegarán los vasos al
PIPON PINPONES extremo opuesto del
jugador y se le dará un
pimpón el objetivo es lograr
meter 3 pimpones en el
mismo vaso solo soplándolo

09.TIRO AL 20 MINUTOS 3 VASOS Y 3 Se colocarán los 3 vasos


BLANCO PIPONES lejos del jugador y
separados uno del otro el
objetivo es tirar los 3 vasos
con los 3 pimpones

10. MEMORY 15 MINUTOS 2 PAQUETES DE El objetivo de este juego es


FICHAS que el jugador tendrá 10
BIBBLIOGRAFICAS turnos para encontrar la
pareja de las fichas que han
sido esparcidas y no saben
cuál es, ganaran si logran 6
o más aciertos

CALENDARIO

8 DE JUNIO

ENTREGA DE BORRADOR
10 DE JUNIO COMPRA DE
MATERIALES
27 DE JUNIO

-ENTREGA
FINAL
-REALIZACION
-ORGANIZACION
DE GRUPOS

METODOLOGIA
Los grupos se organizarán según las personas que se encuentren, primero serán
3 personas ejecutando un juego, quienes participan en la creación de la feria del
pueblo liderarán un grupo y serán líderes de 5 grupos para explicar la dinámica de
los juegos y lograr una experiencia excelente. El integrante faltante será el
animador.
Cada grupo se otorga un juego y deberá realizar según lo estipulado por los
organizadores, cada uno se posicionará según la planimetría indicada, deberá
estar atentos a los participantes, encargándose de una tarea específica para el
juego, algunos explicarán las reglas y realizarán el juego, mientras que la otra
persona cumplirá el orden de su juego para que no se presenten aglomeraciones
dentro del mismo.
GASTOS

MATERIAL CANTIDA VALOR


D

balón 1
4000

Fichas bibliográficas 2 pqts


1 300

Caja de cartón

pimpones 40 4000

vasos 1 pqt 2500

botellas 4 1600
3 600

Impresiones de billetes
1 2000

Baraja española
cartas 1 3500

total $18.500
MATCH RECREATIVO

IED SERRESUELA JORNADA TARDE


EDUCACIÓN FISICA MADRID CUNDINAMARCA JULIO-2023
MATCH RECREATIVO

GINETH TATIANA RIVEROS GUTIERREZ


JOHAN MAURICIO MAVESOY CORREA
JUAN DAVID CUADROS MOLINA
MAICOL DANIEL SUAREZ RINCON
DANIEL ESTEBAN SOLANO LOPEZ
GUSTABO GUARIN MURILLO

GRADO: DECIMOS A

DOCCENTE: LEONARDO SUAREZ

INTRODUCCIÓN

En este trabajo presentamos una propuesta metodológica y la organización de un


evento recreativo teniendo en cuenta el número de personas, su estructura y sus
edades. Para esto vamos a centrarnos en el Match Recreativo también llamado
Olimpiada Lúdica, la cual consiste en formar grupos los cuales tendrán que
cumplir con un nombre distintivo y una barra, por medio de actividades lúdicas se
encerrara un perímetro en el que se realizarán las pruebas; cada prueba tendrá
un puntaje de acuerdo a la destreza de todos los participantes y el cumplimiento
de la misma, el equipo que más acumulé puntos en los diferentes parámetros
como: pruebas, uniformes, barras, porras y entusiasmo en las actividades, será
el equipo ganador, como estímulo de a esta actividad el contratante deberá
proporcionar los premios para el correcto desarrollo del match
En la institución educativa serrezuela se transmiten los contenidos del programa
de licenciatura en educación Física, Recreación y Deporte hacia los estudiantes
con el fin de que logren convivir con diferentes personas con actividades
estructuradas y variadas que fortalecerán sus habilidades motrices básicas, cómo
en esta ocasión la coordinación ya que el Match Recreativo, se vuelve un
instrumento que transforma el tiempo libre ocioso en un espacio de fortalecimiento
físico y además recreativo. Lo que estimulará aparte de su parte física, el trabajo
equipo, el diseño de estrategias y la toma de decisiones

JUSTIFICACIÓN

En el colegio serrezuela se incentiva a los estudiantes para que de una manera


adecuada y productiva hagan un uso correcto del tiempo libre dentro y fuera de la
institución. Esto nos conlleva a la elaboración y ejecución de una jornada
recreativa, motivando a los estudiantes a la búsqueda de un mejoramiento en su
calidad de vida y en su convivencia, desde los valores que se manejan a través
del juego y las actividades lúdicas, tales como el respeto, tolerancia, honestidad,
veracidad, la aceptación del triunfo y del fracaso todo en beneficio de la familia y
de la comunidad

OBJETIVO

Organizar un Match Recreativo es para comunidad juvenil entre los 11 a 10 años


por medio de un juego lúdico y recreativo que además de que los saquen de su
rutina diaria les ayude a medir la fuerza de los miembros del grupo como también
integrar a todos los participantes aprendiendo a trabajar en equipo y a realizar en
las habilidades motrices básicas.

Vincular a los integrantes de los diferentes grados a través de la participación en


actividades de tiempo libre planeadas por la institución.

 Crea espacios en los cuales los estudiantes expresen sus habilidades y


destrezas mediante actividades lúdicas – recreativas

 Propiciar actividades en las cuales el educando pueda desarrollar su


creatividad utilizando recursos de su entorno
 Motivar a los estudiantes para que utilicen adecuadamente su tiempo
libre

 Motivar a los estudiantes en el descubrimiento de sus talentos y


habilidades físicas y deportivas

 Hacer del tiempo libre dentro de la institución un momento de


integración y aprendizaje significativo

CONTENIDO

Carrera De Gusanos

Los jugadores harán grupos de 6 o 5 personas que se organizaran en una fila


sentados uno detrás de otro, uno de los jugadores le sujetara los pies al jugador
de su espalda así sucesivamente.
El grupo se desplazará “con una trayectoria indicada con su pie derecho-pie
izquierdo” hasta llegar a la meta.

DURACIÓN: 20 Minutos
REGLAS

 Cada equipo debe tener una cantidad de participantes equivalentes a los


otros equipos
 Ningún niño puede pararse o agacharse del suelo, únicamente pueden
arrastrase  No se puede dañar la fila
 Cada equipo debe cruzar la meta, aunque gana el equipo en que pasen
todos los integrantes por la línea de meta
 Debe haber una distancia entre los equipos para evitar los sabotajes
 Una persona tiene que corroborar que se cumplan las reglas

VARIANTES
 El líder del equipo debe posicionarse al frente
 Se es posible el juego se realizará agachados

EQUILIBRIO DE PALOS

Se juega en parejas, formando equipos. Cada miembro de la pareja tiene una


escoba. Tienen que sostener en equilibrio una pelota, en un recorrido establecido.
Quienes dejan caer regresan al punto de salida y vuelven a empezar

DURACIÓN: 20 MINUTOS
REGLAS:
 Ningún jugador podrá tocar el balón
 Una persona debe estar verificando que están siguiendo las reglas
 Gana el equipo que mantenga el balón equilibrado y lo deje encima del
cono
VARIANTES:

 En vez de llevar la pelota, pueden tomar otro palo pequeño entre los palos y
transportarlos, sin dejarlo caer

MATERIALES:

 Conos

 Palos de escoba

 Balón
PASAR EL ARO

Se organiza el grupo en círculo y se les invita a tomarse de las manos, indicando


que el aro debe dar una vuelta completa pasando los cuerpos por dentro. Ningún
participante debe soltarse de las manos. El primer equipo que logre terminar el
circuito primero sin soltarse gana

DURACIÓN: 20 MINUTOS
REGLAS:

 Pasar el aro por todo el circulo de los integrantes, sin soltarse o dejar caer
el aro  El aro debe pasar por todo el cuerpo de cada participante
VARIANTES
 Colocar música y así a medida que vaya pasando el aro por cada uno de
los participantes, los participantes tendrán que ir bailando o moviéndose
 Colocar un segundo aro la cual tendrán la misma dinámica de pasar por
todos y cada uno de los participantes
MATERIALES

VOLEY BOMBA

Para el desarrollo de este juego los participantes tendrán que pasar una bomba
de agua de lado a lado pasando por encima de la malla. Las bombas se
arrojan con un impulso de una tela, bolsa o costal

DURACIÓN: 20 MINUTOS

REGLAS

 Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario sin un jugador


comete fallas irregulares y que el juez lo juzgue como tal
 El tiro debe de ser libre directo se ejecutara en el lugar donde se realizó
la falta de todas las infracciones serán acumuladas
 Se concederá un gol valido, si la pelota traspasa totalmente la línea de
meta entra los postes y por debajo del palo horizontal
 El equipo ganador es el que se le marca goles los cuales serían puntos,
en caso de empates, existen determinadas competencias en la que el
reglamento indica que se deberá jugar una prórroga u otro
procedimiento para dirimir al ganador
VARIANTES
 Se pueden usar cuerdas en lugar de una malla
 Los participantes pueden usar capas en caso de que la bomba estalle y
se mojen

MATERIALES
 GLOBOS
 FUNDAS DE ALMOHADA

PREGUNTAS ACUATICAS

Para realizar este juego los participantes se harán en fila de grupos de 5 personas
a la persona que escojan se sentara en una silla la cual tiene una oportunidad
para responder una pregunta o decir una palabra con dicha letra en 5 segundos si
no responde correctamente o se no responde con el tiempo límite se estallara la
bomba con agua encima del participante.
El participan te que acierte la pregunta correcta me tendrá punto y rotara para que
su compañero avance a participar

DURACION: 20 MINUTOS
REGLAS

 El grupo no puede ayudar a responder a su compañero que está


participando a responder la pregunta
 Los grupos tienen que esta organizados en fila para que cada uno de los
jugadores tengan sus turnos
 Cada uno de los jugadores tiene un intento para responder la pregunta
MATERIALES

 Bombas o globos con agua


 una ajuga
 una silla
 un cronometro

JUEGO DE SACOS EN PAREJA

Consiste en que los participantes se ubican en línea recta con las dos piernas
metidas en costales o sacos. Cuando la persona que esté a cargo del juego de la
señal, todos los participantes salen saltando en carrera. Ganará la pareja que
llegue a la meta sin sacar las piernas del saco

DURACIÓN: 10 a 15 MINUTOS DEPENDIENDO DE LAS CIRCUNSTANCIAS

REGLAS
 Ninguna pareja podrá sacar las piernas del saco o hacer algo que beneficie
su equipo por encima de los demás

MATEARIALES
 Bolsas o sacos (tienen que llegar hasta la cadera de los participantes)
TRIKI EN VELOCIDAD

Consiste en que dos grupos estarán ubicados en fila, cuando el encargado


del juego de la señal una persona de cada grupo saldrá en velocidad para
ubicar el círculo o la x respectivamente. Una vez la persona llegue de
nuevo a la fila otra persona saldrá en velocidad para realizar el mismo
procedimiento. Gana el equipo que complete el 3 en raya.

DURACIÓN: El juego durará dependiendo cuando se complete el tres en raya

REGLAS

 Ningún participante podrá salir antes de tiempo


 No se puede poner el círculo o x encima de otro
 Para que un participante salga en velocidad de la fila debe chocar las
manos que el que se está regresando
MATERIALES
 Cualquier material que pueda dividir el piso en nueve partes. 6
círculos y 6 X elaborados con cartón

VELOCIDAD Y AGILIDAD

El juego se trata de armar ciertos equipos el cual se enfrentarán en una prueba de


agilidad y velocidad.
El juego será saltar por unos aros luego de eso correrá así un cono el cual estará
ubicado en la mitad de la cancha, el cual tendrá que dar 10 vuelta rápidas tocando
el cono, luego de terminarlo tendrá que llegar a una prueba de puntería el cual es
una pirámide de conos el cual tiene que ser tirada con un balón de una distancia
de 6 metros con el pie luego de haber conseguido tirar la pirámide tenga que
correr de nuevo al cono de la mitad dar 5 vueltas luego ira donde abra un balón
ubicado en el área de punto penal el cual tiene que ser disparado Hacia el arco
pero primero tiene que dar 10 vuelta al balón y tiene que tirar al arco.

DURACIÓN: 20 MINUTOS
REGLAS
 No puede saltarse alguna prueba dicha
 Deben tener 4 niñas y 5 niños en cada equipo
 Los equipos serán al azar

MATERIALES
 Arco
 Conos
 Balones

QUEMADOS

El juego quemado se tratas de 2 equipo ubicados en una cancha, el cual


deben de estará en una mitad cada equipo, el cual estarán posicionados el
cual tendrá un balón el cual se sorteará

El juego costa de tirar el balón a un oponente el cual tiene que pegar, tocar
para poder sacarlo del campo, si en cambio el otro jugador tira el balón y el
oponente lo atrapa el jugado que tiro el balón será eliminado y podrán
recuperar alguna jugado que estaba quemado

Después de que se termine el tiempo el equipo que tenga tenga más


jugadores serán el ganador

DURACIÓN: DE 15 a 10 MINUTOS
REGLAS
 Los jugadores no podrán tirar el balón durante 3 turno después de que le
allá tirado
 Los jugadores que hayan sido eliminado solo pueden volver una vez a el
área
 El balón tiene que ser tirado con la mano, si es tirado con otra parte del
cuerpo será eliminado
 Si llega a atrapar el balón, pero se le cae será tomado como eliminado El
balón cuando esté en el piso solo pueden cogerlo con las manos
MATERIALES
 2 balones (voleibol, futbol)
EL FUCHI

Es un juego tradicional para niños basado en una actividad física que combina
las famosas “dominadas” de fútbol y las rondas de tenis. Ya que, la misión es
patear un “fuchi” o pelota que es como un saco relleno sin dejarlo caer al suelo
realizando dominadas o trucos

DURACIÓN: 10 MINUTOS
REGLAS
 Mantener la pelota en el aire
 Usar distintos bordes de los zapatos para hacer botar la pelota
 Moverte y facilitar el dominio de la pelota
 Golpear o dominar dos veces la pelota

MATERIALES

 Un área al aire libre sin objetos frágiles o limitaciones de al menos 20 x 44


metros.
Fuchi, Ball, una pelota especial para realizar las dominadas.
 Un juez o persona imparcial que observe la cantidad de dominadas que
llevan a cabo los jugadores.
 Un gis para dividir el campo en dos, en caso de jugar de forma grupal.
Incorporar una red de 5 metros de altura para competir con más personas

METODOLOGIA

Para llevar a cabo la actividad en primera instancia se explicaría el


cronograma, seguido de una persona encargada de organizar cada curso
con su respectiva base en la que debe estar y el tiempo requerido.

Las diferentes bases llevan a cabo la explicación del juego, seguido de la


explicación de las reglas o suspensiones que llega a suceder en el juego o
en una falta del reglamento.

Una persona distinta a los encargados de las bases y de los cursos debe
quedarse en su respectivo lugar en vigilancia de sus participantes en caso
de que intenten realizar alguna falta o sabotaje.

Mientras los cursos realizan su recorrido por las diferentes bases


acompañadas de los miembros de la logística y un profesor, los demás
encargados del evento vigilaran los alrededores para que no suceda algún
acto que afecte la actividad lúdica y recreativa.

Se dividen en equipos de 8 personas y se les piden que escojan un capitán,


Un nombre que los identifique y un color.
Cuando los equipos están formados serán llevados a la base de juego
donde se enfrentarán con los otros grupos y así el que tenga mayor puntaje
ganara y se les darán sus puntos adecuados para los grupos depende de la
competencia

CANCHA

PROGRAMACIÓN
HORA ACTIVIDAD DURACIÓN

4:35PM Organización de los 10 minutos


juegos

4:45 PM Organización del evento 20 minutos

5:00PM Llegada de los 10 minutos


estudiantes

5:10 PM Inicio de los juegos 10 a 20 minutos

5:20Pm Realización de los juegos 30 minutos


6:00 Pm Premiación a los grupos 20 minutos
que hayan acumulado la
mayoría de los puntos

6:15 PM Salida y Cierre de los 15 minutos


juegos

PRESUPUESTO

Materiales Número Valor Total

Palos 10 $2.500 $25.000

Conos 10 $4.500 $45.000

Bombas 200 $3.500 $35.000

Cartón 6 $1.000 $6.000

Fuchis 10 $3.000 $30.000

Lonas 8 $900 $7.200

Fundas de 6 $4.000 $24.000


almohada

Aguja 2 $1.500 $3.000

Sillas 2 $17.000 $34.000

Cronometro 2 $15.000 $30.000

PRESUPUESTO DE PREMIACIÓN
PRODUCTOS VALOR TOTAL PUNTUACIÓN

Cajas de jugos $5.000 $25.000 150 puntos

Gomitas $3.000 $18.000 160 puntos

Dulces $3.000 $9.000 50 puntos

Chocolatinas $16.000 $16.000 120 puntos

Takis $2.600 $26.000 360 puntos

Galletas $1.800 $18.000 180 puntos

Paquetes $2.500 $12.500 300 puntos


GINCANA

NOMBRES:
Ángel Emanuel Parra Bautista
Andrés Santiago Antonio Jiménez
Anna Sofhia Valencia Ochoa
Marian Fabiana Latorre Cardozo
Yulierys Victoria Palma Gómez

CURSO: 10-01 J.T

INTRODUCCION
Una gincana es un tipo de actividad lúdica que implica una serie de pruebas o
desafíos que se deben completar en un tiempo determinado. Por lo general, se
realiza en equipo y se lleva a cabo en un espacio exterior, como un parque, una
playa o una ciudad.
Las pruebas pueden incluir actividades físicas, como carreras de obstáculos,
juegos de equipo, búsqueda de objetos, o desafíos intelectuales, como acertijos,
juegos de palabras o preguntas de trivia.
Las gincanas pueden ser organizadas para diferentes grupos de edad y con
diferentes objetivos en mente. Por ejemplo, pueden ser una actividad divertida
para niños en una fiesta de cumpleaños, una actividad de integración para
estudiantes al comienzo del año escolar, o una actividad de tema Boulding para
empleados en una empresa.

Es un placer dar la bienvenida a este grupo de jóvenes de entre 10 y 18 años con


una condición física promedio. Nos complace tenerlos aquí hoy y queremos
asegurarnos de que disfruten de su tiempo en este evento.
Entendemos que cada grupo tiene sus propias necesidades y queremos
asegurarnos de que todo lo que ofrecemos sea adecuado y accesible para todos.
Sabemos que la edad y la condición física de los jóvenes pueden tener un impacto
en su capacidad para participar en ciertas actividades, y por eso hemos diseñado
una variedad de opciones para que todos puedan disfrutar.
Nuestro equipo ha trabajado diligentemente para crear un ambiente seguro y
acogedor donde todos puedan sentirse cómodos y disfrutar de la diversión. Hemos
diseñado actividades que son inclusivas y accesibles para aquellos que tienen
diferentes niveles de habilidad física, asegurándonos de que todos puedan
participar y disfrutar.
En resumen, estamos comprometidos a asegurarnos de que este evento sea un
éxito para todos los jóvenes de este grupo. Esperamos que disfruten de todo lo
que hemos preparado para ustedes y que tengan una experiencia divertida y
memorable. ¡Que comience la diversión!

Objetivos generales y específicos de la gincana

Objetivos generales de la gincana:

1. Promover el aprendizaje significativo y lúdico: La gincana es una forma de


aprender haciendo, de manera divertida y motivadora, integrando diferentes áreas
del conocimiento y desarrollando competencias básicas.
2.Fomentar la participación y la cooperación: La gincana implica trabajar en
equipo, compartir responsabilidades, tomar decisiones, resolver problemas y
ayudarse mutuamente, favoreciendo el sentido de pertenencia y la autoestima.
3. Estimular la creatividad y la innovación: La gincana plantea retos que requieren
de imaginación, originalidad, flexibilidad y adaptación, potenciando el pensamiento
divergente y la capacidad de generar ideas nuevas.

Objetivos específicos de la gincana:

1. Conocer el medio natural, social y cultural: El entorno natural y urbano


constituye un marco ideal para el desarrollo de las gincanas, ya que permite a los
participantes descubrir y valorar la diversidad de paisajes, culturas y tradiciones.
2.Desarrollar la educación física: Las gincanas requieren movimiento,
coordinación, equilibrio, resistencia y habilidad, por lo que contribuyen a mejorar la
salud y el bienestar físico de los participantes.
3.potenciar las lenguas catalana y castellana y la literatura: Los participantes
deben leer y entender el texto de la narración y la descripción de las pruebas, así
como expresarse oralmente y por escrito para resolver los enigmas o acertijos.
NOMBRE DE LA DURACION MATERIALES EXPLICACION
ACTIVIDAD
1. Carrera de 5-15 minutos Sacos de tela Los participantes
sacos deben saltar
dentro de un saco
de tela en grupos
desde la línea de
salida hasta la
línea de llegada.
Al finalizar se
debe responder
una pregunta de
cultura general
para ganar.

2. Carrera de 5-15 minutos Huevos Los participantes


huevos deben hacerse en
parejas y llevar un
huevo en el pecho
desde la línea de
salida hasta la
línea de llegada
sin que se caiga o
sin que se rompa.
Al finalizar se
debe responder
una pregunta de
cultura general
para ganar.

3. Pintura en 20-30 minutos Pintura y papel Los participantes


grupo deben trabajar
juntos para crear
una pintura en un
papel grande.
Al finalizar se
debe responder
una pregunta de
cultura general
para ganar.

4.Lanzamiento de 5-15 minutos Aros y objetos Los participantes


aros para lanzar deben lanzar aros
y tratar de
encajarlos en
objetos
específicos.
5. Cultura o agua 30-60 minutos Agua y pistolas de Se realizaran
agua preguntas de
cultura general a
los integrantes del
grupo 1 y los
integrantes del
grupo 2 los
mojaran con las
pistolas de agua,
luego en
viceversa, el
grupo con menor
tiempo gana.
6. Carrera con 5-15 minutos Globos Los participantes
globos deben estar en
grupos, en medio
de cada dos
personas ira un
globo, deben ir en
filas agarrados de
las manos y correr
desde la línea de
salida hasta la
línea de llegada
sin que se rompa
o caiga algún
globo.
Al finalizar se
debe responder
una pregunta de
cultura general
para ganar.

7. Carrera de tres 15-30 minutos Pañuelos o cintas Los participantes


piernas deben atarse las
piernas con un
pañuelo o cinta y
correr juntos hacia
la meta.
Al finalizar se
debe responder
una pregunta de
cultura general
para ganar.
8. Juego de la silla 15-30 minutos sillas Los participantes
deben correr
alrededor de un
grupo de sillas y
cuando se detiene
la música, deben
sentarse en una
silla. El que no
encuentra una
silla queda
eliminado.
9. laberinto 30-60 minutos Cuerdas largas o Los participantes
sillas deben correr en
grupos agarrados
de las manos a
través de un
laberinto hecho de
cuerdas o sillas
sin tocarlas.
Al finalizar se
debe responder
una pregunta de
cultura general
para ganar.

10. Captura la 30-60 minutos Dos banderas y Los participantes


bandera un área se dividen en dos
designada. equipos y cada
equipo tiene una
bandera que debe
proteger. El
objetivo es
capturar la
bandera del
equipo contrario y
llevarla a tu propio
territorio sin ser
capturado.
11. Juego de la 15-30 minutos Una pelota. Los participantes
pelota caliente están en grupos y
deben pasar el
objeto en
movimiento
mientras la música
está sonando. El
que tiene el objeto
cuando se detiene
la música queda
eliminado.
19/06/23 20/06/23 21/06/23 22/06/23 23/06/23
Todos los Se compran Se realizarán Se recolectan ¡LLEGO EL
organizadore los todos los todos esos DIA DE
s de la elementos preparativos elementos NUESTRA
gincana se necesarios en cuanto a prestados ACTIVIDAD
reúnen para para la publicidad de para las RECRATIVA!!!
llegar a realización cada uno de actividades, A esta
acuerdos, de estas los juegos, elementos que instancia ya
dividiéndose actividades se hacen no teníamos a tenemos
las tareas, recreativas, carteleras la mano, se absolutamente
analizando el como llamativas piden los todo
terreno y pinturas, para levantar permisos que preparado y
dividiendo allí huevos, la curiosidad no serán pasaremos a
mismo las cuerdas, de los muchos ya ubicar todo en
actividades globos, participantes que en el las
planeadas, carteleras, , con lugar donde estaciones,
acuerdos etc. palabras estos se toda la
monetarios, alentadoras y llevarán a publicidad, los
de tiempo, que crearan cabo los elementos de
etc. de cierta directivos ya los juegos y
forma un lo habrán esos
pequeño aprobado para pequeños
misterio de el momento. detalles que
saber cuál También se harán de esta
será la informara actividad la
recompensa sobre cuál mejor de
en caso de será la todas.
ganar. vestimenta
ideal para que
las
actividades no
cojan
desprevenida
s a las
personas que
serán
recreadas y
que se sientan
lo más
cómodas
posible.
METODOLOGIA

La metodología de la gincana se basa en que cada recreador dirigirá cada juego


recreativo que se estarán presentando a continuación:
Carrera de sacos: El objetivo del juego es que cada grupo fortalecerá su
equilibrio y coordinación motriz y esto le permitirá al equipo poder llegar a la meta
destinada.
Reglas del juego
 Los participantes deben saltar dentro de un saco de tela en grupos desde la
línea de salida hasta la línea de llegada.
 Los competidores no deben sacar los pies de la bolsa, ni tampoco pueden
usar las manos para ayudarse a avanzar.
 Al finalizar la carrera, los participantes deben responder una pregunta de
cultura general para ganar.

Materiales: Para la realización de este juego se necesitará sacos de tela.


Explicación de la actividad
Los participantes deben saltar dentro de un saco de tela en grupos desde la línea
de salida hasta la línea de llegada. Al finalizar se debe responder una pregunta de
cultura general para ganar.
Variantes del juego
1. Carrera de obstáculos: Además de correr con el saco, se pueden colocar
obstáculos como neumáticos, conos o vallas que los corredores deben
saltar o esquivar.
2. Carrera de relevos con obstáculos: Se divide a los jugadores en equipos y
cada miembro del equipo tiene que correr con el saco y superar los
obstáculos antes de pasar la posta al siguiente compañero.
3. Carrera de sacos con relevos de objetos: Cada jugador debe correr con el
saco hasta la línea de meta, recoger un objeto (como un cono o pelota) y
regresar a la línea de salida antes de pasar la posta al siguiente
compañero.
4. Carrera de sacos con preguntas: Cada jugada se hace una pregunta o reto
intelectual y solo puede continuar corriendo si la responde correctamente.
5. Carrera de sacos con giros: Los jugadores deben dar vueltas alrededor de
un poste antes de correr hacia la línea de meta.
6. Carrera de sacos con relevos ciegos: Se forman equipos de dos, uno corre
con el saco mientras el otro miembro del equipo le guía la dirección, pero
sin poder tocar el saco o el corredor.

Carrera de huevos: El objetivo de la carrera de huevo es que los participantes


corran lo más rápido posible sosteniendo un huevo con el pecho sin dejarlo caer o
se rompa. Fomentando la diversión y la camaradería entre los jugadores, así como
desarrollar habilidades de equilibrio, coordinación y velocidad.
Reglas del juego
 Los participantes se dividen en equipos.
 A cada grupo se le entrega un huevo.
 Los participantes deben sostener el huevo con el pecho mientras corren.
 Los competidores no deben soltar o romper el huevo, ni tampoco pueden
utilizar sus manos para sostenerlo o ayudarse a avanzar.
 El primer equipo que llega a la línea de meta sin dejar caer el huevo y
responda la pregunta de cultura general gana.
Materiales: Para la realización del juego solo se necesitarán huevos.
Explicación de la actividad
Los participantes deben hacerse en parejas y llevar un huevo en el pecho desde la
línea de salida hasta la línea de llegada sin que se caiga o sin que se rompa. Al
finalizar se debe responder una pregunta de cultura general para ganar.
Variantes del juego
1. Carrera de obstáculos: Se agregan obstáculos a la carrera, como conos o
aros, y los participantes deben sortearlos sin dejar caer el huevo.
2. Carrera en pareja: Los participantes se agrupan en parejas, y cada pareja
sostiene un huevo con el pecho.

Pintura en grupo: El objetivo de este juego es fomentar la colaboración y la


comunicación entre los miembros del grupo. Crear un espacio para la expresión
artística y la creatividad. Desarrollar habilidades en técnicas de pintura y dibujo.
Fortalecer la autoestima y la confianza en sí mismos a través del proceso creativo
e incentivar el trabajo en equipo y la cooperación mutua.
Reglas del juego
 Establecer un tema o motivo principal para el grupo. Esto puede ser un
objeto, un lugar, un tema o incluso una palabra.
 Brindar un tiempo determinado para que cada miembro del equipo realice
su parte. Por ejemplo, 5 minutos para que cada uno agregue su toque de
creatividad a la obra, y luego se pasará la obra al siguiente miembro del
equipo.
 Los participantes no pueden plagiar el dibujo de otros equipos.
 El equipo que termine su pintura y responda la pregunta de cultura general
ganara.
Materiales: Para este juego se necesitará un papel grande y pinturas.
Explicación de la actividad
Los participantes deben trabajar juntos para crear una pintura en un papel grande.
Al finalizar se debe responder una pregunta de cultura general para ganar.
Variantes del juego
1. Pintura a ciegas: En esta variante, un miembro del equipo debe tener los
ojos vendados mientras pinta. Los demás miembros del equipo pueden
describir cómo se ve la obra en proceso, y el pintor a ciegas debe confiar en
las descripciones para tomar decisiones sobre el color y la forma.
2. Estilo imitación: En esta variante, cada miembro imita el estilo de pintura de
algún artista famoso o conocido, y añade su propio toque personal a la obra
en proceso.
3. Desafío de la cooperación: En esta variante, cada miembro del equipo debe
pintar una parte de la obra de arte final, pero sólo durante un tiempo
determinado. Después de que se haya completado el tiempo, los miembros
del equipo deben mantener comunicación constante y planear cómo juntar
sus partes de la obra de arte final, asegurándose de que se mezclen de
manera fluida.

Lanzamientos de aros: El objetivo de este juego es desarrollar habilidades de


coordinación ojo-mano y precisión de movimiento. Fomentar la concentración y la
agilidad. Mejorar la puntería y la estimación de distancias y fortalecer el trabajo en
equipo y la colaboración si se juega en grupos.
Reglas del juego
 Los participantes deben lanzar aros y tratar de encajarlos en objetos
específicos.
 Cada participante tiene un número determinado de intentos para lanzar los
aros.
 Los participantes deben lanzar los aros desde una distancia específica o
desde una línea designada.
 Se puede permitir que los participantes se turnen para lanzar los aros.
 Los jugadores pueden obtener puntos por cada aro que pase por la base
del juego o por cada aro que caiga dentro de ella.
Materiales: Para este juego se necesitarán aros y objetos para lanzar.
Explicación de la actividad
Los participantes deben lanzar aros y tratar de encajarlos en objetos específicos y
ganara el grupo que obtenga más puntos.
Variantes del juego
1. Cambiar la distancia de la línea de tiro para aumentar o disminuir la
dificultad del juego.
2. Introducir obstáculos en el camino, como conos, para aumentar el nivel de
desafío.
3. Establecer diferentes zonas de puntuación, donde los aros que caen en
ciertas zonas valen más puntos.
4. Aumentar el número de jugadores y dividirlos en equipos, donde cada
equipo tiene aros de diferentes colores y la puntuación se basa en el color
del aro.
5. Jugar con diferentes tamaños de objetivos, como aros de diferentes
tamaños.
6. Incorporar desafíos de tiempo, donde los jugadores tienen un tiempo
determinado para realizar lanzamientos y ganar puntos.

Cultura o agua: El objetivo del juego es desarrollar habilidades de trabajo en


equipo al trabajar juntos para responder las preguntas con precisión y rapidez.
Fomentando el cocimiento y aprendizaje de cada uno de los participantes.
Reglas del juego
 Los participantes se dividen en dos grupos
 Cada jugador tiene 30 segundos para pensar en la respuesta.
 Si la respuesta es correcta, el equipo recibe un punto.
 Si la respuesta es incorrecta, el grupo no recibe puntos y en consecuencia
serán mojados por el grupo rival.
Materiales: Para la realización de este juego se necesita agua y pistolas de agua.
Explicación de la actividad
Se realizarán preguntas de cultura general a los integrantes del grupo 1 y los
integrantes del grupo 2 los mojaran con las pistolas de agua, luego en viceversa,
el grupo con menor tiempo gana.
Variantes del juego
1. Temática especial: En esta variante, se pueden agregar algunas temáticas
extras en un sombrero y luego decidir al azar qué tema se elegirá durante la
partida. Los temas pueden variar por ejemplo deportes, historia, geografía
entre otros. Y cada integrante del equipo debe responder una pregunta
relacionada a la temática elegida.
2. Pregunta de eliminación: En lugar de mojar a los integrantes del otro grupo,
se puede utilizar el juego como una forma de eliminación. Si un integrante
del Grupo 1 responde incorrectamente, es eliminado del juego y no puede
participar en las siguientes preguntas. El juego continúa hasta que solo
quede un integrante en cada grupo.
3. Pregunta de desafío: En lugar de simplemente responder preguntas, se
pueden incluir desafíos físicos o mentales adicionales para ganar el
derecho de mojar a los integrantes del otro grupo. Por ejemplo, los
integrantes del Grupo 2 pueden tener que resolver un acertijo o completar
una tarea antes de poder mojar a un integrante del Grupo 1.

Carrera con globos: El objetivo del juego es promover la colaboración y el trabajo


en equipo entre los participantes. Desarrollar habilidades de coordinación y
equilibrio, y fomentar la diversión y el entretenimiento.
Reglas del juego
 Los participantes se dividirán en equipos. Cada equipo recibirá un número
determinado de globos.
 Cada equipo recibe un globo y se coloca en una fila agarrados de las
manos.
 Los equipos deben correr desde la línea de salida hasta la línea de llegada
sin que se rompa o caiga algún globo.
 Si un globo se rompe o cae, el equipo debe detenerse volver al punto de
salida y reemplazar el globo para continuar.
 Los equipos deben mantenerse en fila y agarrados de las manos durante
toda la carrera.
 Al finalizar la carrera, se cuentan cuántos globos llegaron intactos a la línea
de llegada y el equipo con más globos intactos y responda la pregunta de
cultura general es declarado ganador.

Materiales: Para este juego se necesitará globos


Explicación de la actividad
Los participantes deben estar en grupos, en medio de cada dos personas ira un
globo, deben ir en filas agarrados de las manos y correr desde la línea de salida
hasta la línea de llegada sin que se rompa o caiga algún globo. Al finalizar se debe
responder una pregunta de cultura general para ganar.
Variantes del juego
1. Carrera de relevos: En lugar de correr en filas agarrados de las manos, se
pueden formar equipos y realizar una carrera de relevos. Cada miembro del
equipo debe correr una distancia determinada mientras sostiene el globo y
pasar el relevo al siguiente miembro del equipo sin que el globo se rompa.
2. Obstáculos en el camino: Se pueden colocar obstáculos en el camino de la
carrera para hacerla más desafiante. Los equipos deben sortear los
obstáculos mientras mantienen los globos intactos. Esto puede incluir
conos, aros etc.
3. Carrera de relevos con desafíos: En cada punto de relevo, se puede
agregar un desafío adicional que los participantes deben completar antes
de pasar el globo al siguiente miembro del equipo. Estos desafíos pueden
ser físicos o mentales, como responder una pregunta de cultura general,
hacer una actividad física específica o resolver un acertijo.

Carreras de tres piernas: El principal objetivo del juego es fomentar el trabajo en


equipo y la colaboración. Los participantes tendrán que atarse las piernas juntas y
coordinar sus esfuerzos para avanzar juntos hacia la meta. La pregunta de cultura
general al final del juego puede ser una oportunidad para aprender algo nuevo y
reflexionar sobre curiosidades o datos interesantes.
Reglas del juego
 Los participantes se dividen en equipos de dos personas.
 Cada equipo debe atarse las piernas con un pañuelo o cinta para formar
una "tercera pierna".
 Los equipos deben correr juntos hacia la línea de llegada sin separarse.
 Si un equipo se separa o se cae, debe volver a la línea de salida y
comenzar de nuevo.
 El equipo que llegue primero sin separarse y responda correctamente la
pregunta de cultura general es declarado ganador.

Materiales: Para la elaboración de este juego se necesita pañuelos o cintas.


Explicación de la actividad
Los participantes deben atarse las piernas con un pañuelo o cinta y correr juntos
hacia la meta. Al finalizar se debe responder una pregunta de cultura general para
ganar.
Variantes del juego
1. Carrera de resistencia: En lugar de una carrera corta, se puede realizar una
carrera de resistencia más larga. Los equipos deben correr una distancia
determinada o durante un tiempo establecido mientras mantienen sus
piernas atadas. El equipo que llegue más lejos o que tenga más vueltas al
circuito al final del tiempo establecido es el ganador.
2. Carrera de tres piernas de relevos: En esta variante, los participantes se
dividen en equipos y se organiza una carrera de relevos: cada miembro de
la pareja correrá una distancia, y al llegar a la línea de meta, levantará la
pierna para que su compañero se ate a ella.

Juego de la silla: El objetivo de este juego se basa en fomentar la cooperación y


el trabajo en equipo al haber un número limitado de sillas disponibles. Mejorar la
velocidad de reacción de los participantes al tener que correr y sentarse
rápidamente cuando se quita una silla y el desarrollo de habilidades físicas y
cognitivas de los participantes.
Reglas del juego
 Se coloca un número de sillas en un círculo, con una silla menos que el
número de participantes.
 Los participantes caminan alrededor del círculo de sillas mientras suena
música o se da una señal.
 Cuando se detiene la música o se da la señal, los participantes deben
sentarse en una de las sillas disponibles.
 Si un participante no logra sentarse en una silla antes de que se acabe la
música o se dé la señal, queda eliminado del juego.
 En cada ronda se retira una silla y se continúa el juego hasta que solo
quede un participante, que será el ganador.
Materiales: Para la ejecución de este juego se necesitará sillas y música.
Explicación de la actividad
Los participantes deben correr alrededor de un grupo de sillas y cuando se detiene
la música, deben sentarse en una silla. El que no encuentra una silla queda
eliminado. El último participante en quedar será el ganador.
Variantes del juego
1. Silla musical con equipos: En lugar de jugar individualmente, se pueden
formar equipos y jugar una silla musical por equipos. Los equipos deben
correr alrededor de las sillas y tratar de encontrar una silla disponible
para sentarse. El equipo que tenga más miembros sentados en sillas
disponibles al final de cada ronda es el ganador.

Laberinto: El objetivo de este juego es desarrollar habilidades de trabajo en


equipo, comunicación y coordinación, ya que los participantes deben colaborar
para superar el laberinto juntos. Fomentar la creatividad y la resolución de
problemas al explorar diferentes posibilidades y estrategias para superar el
laberinto sin tocar las cuerdas o sillas. Promover la cultura general y el
conocimiento de curiosidades al exigir que los participantes respondan preguntas
de cultura general para ganar el juego y por último desarrollar la motricidad y la
coordinación de los participantes mientras se mueven a través del laberinto.
Reglas del juego
 Se crea un laberinto utilizando cuerdas o sillas dispuestas estratégicamente
en un área designada.
 Los participantes se dividen en grupos y se les asigna un punto de inicio.
 Los participantes deben correr en grupos agarrados de las manos a través
del laberinto sin tocar las cuerdas o sillas.
 Si un participante toca una cuerda o una silla, el grupo debe volver al punto
de inicio y comenzar de nuevo.
 El objetivo es encontrar la salida del laberinto lo más rápido posible.
 Se puede establecer un límite de tiempo para completar el laberinto.
 Si varios grupos logran llegar a la salida dentro del tiempo establecido, se
puede declarar ganador al grupo que lo haya hecho en el menor tiempo o
haya respondido correctamente la pregunta de cultura general.
Materiales: Para este juego se necesitará cuerdas o sillas.
Explicación de la actividad
Los participantes deben correr en grupos agarrados de las manos a través de un
laberinto hecho de cuerdas o sillas sin tocarlas. Al finalizar se debe responder una
pregunta de cultura general para ganar.
Variantes del juego
1. Laberinto cronometrado: En lugar de simplemente encontrar la salida del
laberinto, se puede establecer un tiempo límite para que los participantes
completen el recorrido. El objetivo es encontrar la salida en el menor tiempo
posible. Esto agrega un elemento de competencia y emoción al juego.
2. Laberinto con pistas: En lugar de simplemente encontrar la salida, se
pueden colocar pistas o acertijos en diferentes puntos del laberinto. Los
participantes deben resolver las pistas o acertijos para encontrar la ruta
correcta hacia la salida. Esto agrega un elemento de pensamiento
estratégico y resolución de problemas al juego.
3. Los participantes se vendan los ojos y deberán atravesar el laberinto
guiándose únicamente por las instrucciones del resto de los miembros del
grupo.
4. Variante en silencio: Los participantes no se podrán comunicar entre sí
verbalmente y deberán utilizar señales o lenguaje corporal para colaborar y
superar el laberinto.

Captura la bandera: El objetivo del juego es capturar la bandera del equipo


contrario y llevarla a tu propio territorio sin ser capturado. Para lograrlo, los
participantes deben desarrollar habilidades como la estrategia, la cooperación y la
comunicación en equipo para proteger su propia bandera y capturar la del equipo
contrario. Al mismo tiempo, deben ser capaces de identificar y aprovechar las
debilidades del equipo adversario para lograr este objetivo.
Reglas del juego
 Se divide a los participantes en dos equipos y se les asigna un territorio o
zona de juego.
 Cada equipo tiene una bandera que debe proteger y una bandera del
equipo contrario que debe capturar.
 El objetivo es capturar la bandera del equipo contrario y llevarla a tu propio
territorio sin ser capturado.
 Si un jugador es tocado por un miembro del equipo contrario en el territorio
del equipo contrario, debe retirarse a su propio territorio antes de volver a
jugar.
 El juego termina cuando un equipo logra capturar la bandera del equipo
contrario y llevarla a su propio territorio sin ser capturado.

Materiales: Para la elaboración de este juego se necesita dos banderas y área


designada.
Explicación de la actividad
Los participantes se dividen en dos equipos y cada equipo tiene una bandera que
debe proteger. El objetivo es capturar la bandera del equipo contrario y llevarla a
tu propio territorio sin ser capturado.
Variantes del juego
1. Captura la bandera con múltiples banderas: En lugar de tener una sola
bandera para cada equipo, se pueden colocar varias banderas en el
territorio de juego. Los equipos deben capturar todas las banderas del
equipo contrario y llevarlas a su propio territorio sin ser capturados. Esto
agrega un elemento de estrategia adicional al juego.
2. Variante de eliminación: Cada vez que un equipo captura la bandera del
equipo contrario y la lleva a su base, un miembro del equipo contrario es
eliminado del juego. El equipo que elimine a todos los miembros del equipo
contrario gana el juego.

Juego de la pelota caliente: El objetivo del juego es desarrollar habilidades como


la anticipación, la coordinación y la velocidad de movimiento y promover la
diversión y el entretenimiento.
Reglas del juego
 Los jugadores se sientan en un círculo en el suelo.
 Se utiliza una pelota, que se pasa entre los jugadores.
 El juego continúa hasta que solo queda un participante.
Materiales: Para realizar esta actividad solo se necesita una pelota.
Explicación de la actividad
Los participantes están en grupos y deben pasar el objeto en movimiento
mientras la música está sonando. El que tiene el objeto cuando se detiene la
música queda eliminado.
Variantes del juego
1. Pelota caliente con múltiples pelotas: En lugar de tener una sola pelota, se
pueden utilizar varias pelotas en el área de juego. Los participantes deben
pasar todas las pelotas en movimiento mientras la música está sonando.
Esto agrega un elemento de desafío adicional al juego.
2. Pelota caliente con reglas especiales: Se pueden agregar reglas especiales
para hacer el juego más interesante. Por ejemplo, se puede establecer que
los participantes solo pueden pasar la pelota con una mano.

Precios y gastos
PRODUCTO VALOR PRODUCTO VALOR
GLOBOS 23.000 MAPAS 2.000
PISTOLAS DE AGUA 20.000
PIMPONES 2.000
GASEOSA (premio) 4.000
LABERITO 300
PAPAS (premio) 11.200 TOTAL: 64.500

Planimetría
CICLOPASEO

INTEGRANTES
Norelys Molina
María Fernanda Sánchez
Paola Camacho
María Fernanda Álvarez
Naomi flores
Danny Yarpas

GRADO:
10-01 J.T
I.E.D SERREZUELA
Introducción
El ciclo paseo es una actividad recreo deportiva en dónde se recorre un lugar o
ciclovía, incentiva el uso dela bicicleta como medio de trasporte no contaminante y
ecológico, además promueve la actividad física para mejorar la calidad de vida .
No es una competencia ni tampoco se considera un evento deportivo, por el
contrario, se busca incentivar, la actividad física como un evento recreativo y de
convivencia
Para participar en un ciclo paseo debes tener en cuenta el uso de uniforme o
vestimenta ideal para montar bicicleta, además de la indumentaria adecuada como
zapatillas para ciclismo o tenis de suela dura, pantaloneta con protección para
sillón si es posible y chaquetas delgadas por si llueve , indispensable el uso de
elementos de protección como casco y rodilleras . Por supuesto el recomendable
llevar hidratación, elementos de protección solar y toda la actitud
Justificación
Se realiza este proyecto con el fin de incentivar a los niños y niñas del instituto
educativo Serrezuela Madrid a unirse a este deporte tan amplio, mientras se
integra a un grupo de estudiantes sin exclusión alguna como sucede en una buena
actividad recreativa, tendrá la posibilidad de disfrutar del paisaje en el trascurso
del recorrido no solo por las calles y suburbios del municipio , si no también
apreciar la flora que este posee a sus afueras
Optamos por esta serie de actividades al aire libre debido a los beneficios que
tiene este deporte como lo son
1. Equilibra la salud mental
2. Cada pedaleo refuerza las rodillas
3. Fortalece los músculos complementarios
4. Reduce el colesterol malo
5. Alivia el aburrimiento y el estrés
6. Mejora tu sistema inmunológico
7. Se queman grasas de manera eficiente
8. Mejora el trabajo en grupo y la convivencia
Por medio de este ciclo paseo buscamos sacar a los estudiantes. De la monotonía
que encierra el ambiente escolar en el lapso de cada semestre, su duración
acarrea bastante responsabilidad que requiere una devoción y entrega total. Así
mismo es importante ver el deporte como una forma de conocer sitios y vivir
nuevas experiencias, incluso el alumno podrá reunirse en un conjunto con sus
compañeros de grado aumentando así sus habilidades para socializar y convivir
en comunidad
Objetivo general
Brindarles un tiempo de recreación a partir del ciclo paseo a los estudiantes del
grado asignado del colegio Serrezuela de Madrid por el docente Leonardo Fabio
Suárez , cuya ruta de viaje tendrá como destino Bojacá , se realizará en cicla que
cada estudiante llevara con el fin de ejecutar actividades en este , teniendo en
cuentas las prevenciones y medidas de seguridad en la vía con los estudiantes ,
logrando fortalecer el trabajo en equipo , brindando experiencia nuevas y
mostrándoles la forma divertida de realizar actividades físicas por medio del ciclo
paseo

Objetivo específico
1. Organizar la ruta de viaje para llegar al destino propuesto ( Bojacá )
2. Establecer los protocolos de seguridad vía y señalización de tránsito
a tener en cuenta
3. Crear las actividades recreativas que se realizarán durante el siglo
paseo con los estudiantes

Actividades

Actividad 1

Nombre de la Duración Material Explicación


actividad

Gana la bandera 30 minutos 2 banderas tachos Este juego


consiste en 4
equipos que se
conforman en 2
participantes; en el
espacio
establecido habrá
dos banderas rojas
como meta existe
una sería de
obstáculos para
los jugadores ; las
dos primeras
parejas que llegan
a las banderas sin
tropezar

Nombre de la Duración Materiales Explicación


actividad

Juego libre 10 minutos Bicicleta el participante que


saque su lado
creativo y se
arriesgue a hacer
un truco, el
participante que
haga el mejor truco
gana
Metrología

Partir desde el colegio con los estudiantes del grado asignado, tras haber
establecido los parámetros y medidas de seguridad para evitar imprudencias y
accidentes, explicaremos las fases y normas que se presentan en el proyecto
recreativo
Nosotros los organizadores de dicha actividad informaremos con días de
anticipación a los alumnos los elementos necesarios a traer , se les recomendara
el uso de bloqueador solar , traer hidratación , gorra y elementos de protección
personal requeridas para montar cicla ; los estudiantes presentaran la circular de
autorización para la participación en la actualidad debidamente diligenciada y
afirmada por sus acudientes dando a entender que están de acuerdo con la salida
pedagógica entablada y que entienden las repercusiones
Se llevará a cabo una serie de actividades preestablecidas para los objetivos
planteados; para obtener buenos recursos y lograr una salida recreativa exitosa
tendremos en cuenta los siguientes componentes y delegaciones de
responsabilidades
Logística
1.- Logística a cargo Norelys Molina
● Delegar funciones de cada integrante del grupo
● Verificar que estén los materiales necesarios
● Establecer las tareas por realizar
● Recolectar los permisos e informes de los estudiantes que participarán de
la actividad
● Tomar lista de asistencia al inicio y final de la actividad
2.- botiquín de primeros auxilios a cargo: María Fernanda Sánchez
● Armar el botiquín de primeros auxilios
● Socializar con el grupo el uso del botiquín
● Cargar el botiquín el día de la actividad
3.- movilidad a cargo: Paola Camacho, María Fernanda Álvarez
● Establecer las vías que se recorren
● Acompañar y vigilar el grupo de estudiantes el día de la salida
,, Una ira al frente al grupo y la otra al final del grupo
● Estar al pendiente de los posibles problemas que se presenten como
mareos o problemas con las bicicletas
4.-señalizacion a cargo de Naomi flores
● Solicitar paleta de señalización
● Usar la señalización para dar paso a los estudiantes
Tomar evidencia a lo largo de la actividad
5.- mecánica o mantenimiento: Danny Yarpas
● Llevar parches o material por si se pincha una llanta

Documento.docx

1/1
NOMBRE DE LA
ACTIVIDAD MATERIAL LUGAR

GANA LA BANDERA PARQUE LAS


2 BANDERAS TACHOS
PIEDRAS

JUEGO LIBRE PARQUE LAS


BICICLETA
PIEDRAS

COMPARTIR GACEOSA, PARQUE LAS


CARAMELOS, DORITOS, PIEDRAS
MATCH RECREATIVO

INTEGRANTES:

1. JEIDY JULIETH ESCOBAR PUERTAS


2. JESUS DAVID LOZANO BEDOYA
3. DANIEL MATIAS PARDO NÚÑEZ
4. KAROL STEPHANY GUEVARA OLIVEROS
5. WILLIAM YESID SURINCHO MONTAÑA
6. GLORIA DEL CARMEN PALENCIA BERRIO

GRADO:
10-04 J.T

DOCENTE:
LEONARDO SUÁREZ

A QUIEN ESTA DIRIGIDO:


A LOS ESTUDIANTES DE LOS GRADOS SEXTOS (6) Y SEPTIMOS (7) DE LA
I.E.D SERREZUELA

AÑO:
2023
2. INTRODUCCIÓN

El Match Recreativo es un evento y/o actividad al aire libre en el cual se tiene


como requerimiento principal que sea realizado en un espacio completamente
abierto y organizado de acuerdo al número de participantes. Los participantes
deberán completar en grupos unas series de pruebas y/o actividades lúdicas, que
conllevan unas normas y/o reglas que cada grupo debe de acatar si no quiere ser
sancionado. Dichas pruebas son las que van a permitir desarrollar de manera
lúdica la creatividad, La memoria, la observación, la atención, la capacidad de
recibir instrucciones, elaborar estrategias concretas y tomar decisiones adecuadas

3. JUSTIFICACIÓN DE MATCH RECREATIVO

Este proyecto tiene varios juegos para hacer tanto en el entorno escolar como
fuera de la institución. Esto conlleva a la elaboración y ejecución de un juego
recreativo para mejorar su calidad de vida. Cuenta para fomentar la amplia
participación entre jugadores y para el desarrollo general del ser humano en físico,
cognitivo, afectivo y social.
4. OBJETIVO GENERAL
Organizar un evento recreativo de MATCH para promover varios juegos, la
participación y la capacidad de competencia entre los jóvenes, con actividades
diseñadas para competir en las que tenga que utilizar un mayor esfuerzo y ganas.
Así llegar a la meta antes que sus compañeros, sin generar disgustos o
rivalidades.

OBJETIVO ESPECIFICO
1. Crear espacios en los cuales el estudiante expresa sus habilidades y destrezas
mediante actividades lúdicas y recreativas.
2. Dar a conocer diferentes manifestaciones lúdicas recreos deportivos y culturales
que llevan al estudiante al aprovechamiento del tiempo libre.
3. Interactúa con el entorno y jugar activamente tanto en forma individual como
grupal.
4. Mejorar la percepción corporal, el control de los propios movimientos y del
equilibrio.
5. Proporcionar actividades en las cuales puedan desarrollar su creatividad
utilizando recursos del entorno.
6. Invitar integrantes de diferentes grados a través de la participación en
actividades lúdicas del tiempo libre planeadas por la institución.
7. Motivar a los estudiantes en el descubrimiento de sus talentos, habilidades
físicas y deportivas.
8. Utilizar el tiempo libre para hacer actividades recreativas, así para tener un
momento de integración y un aprendizaje significativo.
9. Llegar a tiempo a las actividades para realizarlas y tener conocimiento en ellas
mismas.
10. Prepararan 10 juegos para que los estudiantes retroalimente en las actividades
5. TABLA DE CONTENIDOS
NOMBRE DE LA DURACION MATERIALES EXPLICACIÓN
ACTIVIDAD
1. El cucharón. 10m Cuchara grande, Se debe llevar un
agua, balde. cucharon grande
con agua y
entregárselo a otro
jugador que está
en la mitad de la
pista y ese debe
llevarlo hasta el
final de la pista y
entregárselo a
alguien q lo espera
allá, ese último
debe depositar el
agua en un vaso.
El vaso que tenga
más agua gana.
Puede repetirse
dos o tres veces
con tiempo de 1
minuto 30.
2. AquaBomba 10m Bombas, Agua, Se hace una
Balde persona a cada
extremo de la pista
y una persona tira
la bomba de agua
y la otra debe
cogerla y meterla
en un platón. El
grupo que tenga
más bolsas de
agua en el platón
en cierto periodo
de tiempo obtiene
el punto.
3. HulaHoop 5m Hula hula Se hace una fila y
todos deben pasar
el cuerpo a través
del hula hula. El
hula hula que
llegue primero al
otro lado gana.
4. Amarres 15m Lazo, bombas, Se amarran los
agua, 2 baldes tobillos de los
participantes antes
de empezar.
Recogen un objeto
(Bomba de agua)
del punto A al
punto B donde la
dejan y se
devuelven.
Reinician desde el
punto A si se
desamarran o
dejan caer la
bomba de agua y
gana el primer
equipo que lleve
primero las tres
bombas al punto
B.
5. Chin - chan -poo 10m 14 hula hulas En un circuito de
hula hula hacen
una fila dos
equipos, de los
cuales sale uno de
cada grupo y
atraviesa el
circuito
encontrándose con
su oponente. Se
disputan un piedra
papel o tijera. El
perdedor tendrá
que salir del
circuito y
reintegrarse a la
fila mientras que el
ganador continúa
el circuito y se
encuentra con el
siguiente
competidor. Gana
el equipo que logre
pasar
satisfactoriamente
todo el circuito con
al menos 3
integrantes.
6. Estrellita 5m Lazo Se trata de 5
integrantes por
grupo quienes
amarrarán un lazo
a la muñeca, se
ubicarán en círculo
y en el centro se
unen los lazos por
un esfero. En
cierta ubicación
del espacio estará
una botella y el
objetivo es
introducir el esfero
en la botella, el
equipo que logre
hacer en tres
ocasiones ganará.
7. Dibújame 5m Ninguno Los participantes
se ubicarán en dos
filas y recibirán
una instrucción por
parte del anfitrión.
Recibirán una
palabra y deben
escribir en la
espalda del
compañero letra
por letra. El equipo
que acierte la
palabra ganara la
mayor puntuación
(3 puntos)
8. Mi silueta 5m Hojas impresas Se realizarán
relevos en los
cuales cada
participante pasara
del punto A al
punto B y en este
recibirán la
instrucción de
cómo debe venir el
siguiente
participante (el
asistente muestra
la hoja con la
imagen de la
figura). Bajo la
mímica se le pasa
la instrucción y
gana el equipo que
logre pasar a
todos los
integrantes del
equipo que hayan
pasado los dos
puntos.
9. Tablones 5m Tablas o cajas de Se ponen tres
madera tablones en el piso
y cada participante
del grupo no
puede dar el paso
hasta que el otro
participante del
grupo le ponga el
otro tablón y así
sucesivamente
hasta llegar al final
de la pista
10. Mural 5m Post it Cada integrante
agregara en cada
relevo a un
jugador,
intentando colocar
el post it en la
zona más alta del
muro. El equipo
que logre la mayor
altura y pasando
con todos sus
integrantes
ganará.
6. TABLA DE PUNTUACIÓN Y PLANIMETRIA
JUEGOS Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo TOTAL
1 2 3 4 5 6 PUNTOS
1. EL
CUCHARON
2.AQUABOMBA
3.HULA HOP
4.AMARRES
5.CHIN CHAM
POO
6.ESTRELLITA
7.DIBUJAME
8.MI SILUETA
9.TABLONES
10.MURAL
TOTAL
PUNTOS
7. METODOLOGIA

Lo primero será prepáranos para recibir un aforo de 40 a 80 estudiantes, dicho


esto se realizarán las actividades en las zonas verdes ya que se necesitará una
zona amplia para realizar las 10 actividades. Ya ubicados en la zona verde. Se les
dirá a los estudiantes que realicen grupos de máximo 10 integrantes mínimo 8 y
así se conformaran 4 grupos respectivamente para así empezar la competición.
Dando inicio se les informará el nombre del juego, las reglas y los tiempos.
Después de finalizar cada juego pasaremos al siguiente y así en cada juego pues
se les dará puntos al equipo ganador que se irán anotando en la ficha de control
ya al finalizar todos los juegos, se sumaran los puntos ganados de cada equipo y
se nombrará al equipo ganador con el máximo de puntos que será incentivado con
un premio.

9. NECESIDADES Y GASTOS

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