Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Mónica Gaitán
Ashley mejía
Sebastián rozo
Laura rozo
Harol silva
1004 J.T
27/07/2023
I.E.D SERREZUELA
Tabla de contendido
Introducción………. 2
Objetivo……3
Programa de actividades…5
Metodología…6
Planimetría...7
Gastos y necesidades…8
INTRODUCCION:
Las carreras de observación son recorridos inciertos, pero seguros que han sido
diseñados con anterioridad para que los sujetos los descubran a través del
seguimiento de pistas orientadas al análisis de destalles urbanos o rurales que les
impliquen pensar antes de tomar decisiones acerca de su desplazamiento. Esta
actividad al aire libre hace parte de aquellas que se realizan en los diferentes
planteles educativos, empresas, campamentos y en diferentes grupos, como una
actividad de diversión o bien como elemento metodológico para el desarrollo de
diferentes asignaturas o estrategias de aprendizaje de contenidos o bien como
refuerzo de varios temas, pero en todos los casos su principal objetivo será el de
ser una actividad recreativa. Esta debe ser ambientada de tal forma que se genere
un desafío a los sujetos que participan, suscitando con ello el deseo de jugar la
carrera de observación debe generar gran emoción pues plantea un toque de
incertidumbre y misterio que reta la curiosidad natural de todos los seres humanos
y que puede ser fácilmente orientada a cualquier edad, esto ha hecho que su
planificación sea tomada a la ligera y en muchos casos se halle limitada al
desarrollo de un simple cuestionario que se puede seguir de forma mecánica, sin
la implicación de un proceso cognoscitivo y mucho menos imaginativo por parte
del participante con lo cual se pierden las características importantes de la carrera
de observación como elemento pedagógico y recreativo. La finalidad de este
artículo es proponer una metodología que permita la correcta construcción y
diseño de carreras de observación, asegurando la intervención activa y consiente
de los sujetos, mediante el uso adecuado de pistas y claves a través de las cuales
se pretende el desarrollo del pensamiento lógico y crítico, a través de aspectos
como la incertidumbre, la curiosidad y la pericia, entre otros, que conforman el
abanico de habilidades fundamentales del ser humano que le permiten tener un
desenvolvimiento eficiente en su quehacer cotidiano, además de lograr satisfacer
a través de estos elementos de la recreación necesidades tales como la
autoconfianza a través de la confrontación del pensamiento propio ante el
pensamiento del grupo en la toma de las decisiones.
OBJETIVO:
Nuestro objetivo principal con la carrera de observación es generar 1en los
jóvenes unión y una mejor comunicación entre ellos ,una visión más empoderada
y consciente del desarrollo de sus destrezas, con el fin de que sean capaces de
resolver distintos ejercicios, de razonamiento lógico, de razonamiento cuantitativo ,
así como unir esfuerzos y superar las pistas y pruebas que les permitirán
reconocer y refrescar sus facultades mentales a través de la Didáctica y la lúdica;
aportando como una estrategia inicial para reforzar el desarrollo y el ingenio de los
jóvenes.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
1. Aumentar sus destrezas individualmente en momentos donde no se puede
pensar mucho para lograr un mejor rendimiento.
2. Evaluar su trabajo en equipo ya que de esta forma podemos lograr a que
aprendan a comunicarse, ponerse de acuerdo y trabajar bajo presión.
3. Aumentar su capacidad de liderazgo y así poder llevar su equipo al éxito sin que
haya muchas dificultades, de esa forma se puede conseguir que cada integrante
del grupo pueda aportar y ayudar a sus compañeros.
METOLOGIA:
1. Se iniciará en la cancha “B” dando la primera pista que es la adivinanza # 1
que los llevará a la cancha de pasto para llegar a la cancha tendrá que
agarrarse de los sacos del uniforme para llegar a la segunda pista que es la
adivinanza #2,
Llegando a la cancha de pasto todos los de los grupos tendrán que hacer
una penitencia que es inventar una canción que trate de la naturaleza para
poder darles la pista #2.
2. En la pista #2 los llevara a la sala de profesores tendrán que llegar saltando
dentro de unos costales en parejas, Al llegar a la sala de profesores tiene
que adivinar la capital de 5 países de América cuando adivinen los 5
capitales se les dará la
Pista #3.
3. En la pista #3 tendrán que ir saltando en un pie todos los del grupo hasta
llegar a los baños de los niños, Al llegar a los baños tendrán que lanzar una
pelota en 3 baldes con diferentes puntajes para llegar a un puntaje para que
le puedan dar la pista #4.
4. En la pista #4 tendrán que ir amarrados con el saco de la sudadera en la
cintura hasta llegar a las escaleras. Al llegar a las escaleras tendrán que
jugar tirar unas canicas en una caja de cartón con diferentes puntajes y el
equipo que llegue a mil puntos pasara a la pista #5.
5. En la pista #5 tendrán que ir caminando hacia atrás hasta la cafetería, allí
tendrán que jugar bolos, cada participante tiene una oportunidad para tirar
los bolos y pasar a la pista #6
6. En la pista #6 irán en fila sujetados de la cintura o de los hombros hasta la
entrada del colegio, al llegar allí tendrán que jugar golf, deberán meter 5
pelotas para pasar a la pista #7
7. En la pista #7 irán llevando una bomba inflada que mantendrán en el aire
sin dejarla caer y para ello podrán ayudarse de todo el cuerpo, a excepción
de las manos, el destino será el tronco que está en la parte de atrás del
colegio, una vez allí, el equipo deberá llevar un pin pon en una cuchara sin
dejarlo caer hasta las llantas que se encuentran cerca del tronco después
de lograrlo se les dará la pista #8
8. En la pista #8 irán saltando como las ranas hasta la rampa, allí cada
participante del grupo deberá resolver una adivinanza para pasar a la última
pista y así completar el recorrido.
9. Estando aquí deberán tener reunidas las piezas de un mapa que los llevara
hacia el tesoro oculto, el primer equipo en reunir todas las piezas tendrá
que armar el rompecabezas que los llevara a el tesoro oculto, el primer
equipo en lograrlo podrá disfrutar de la recompensa que tendrá el tesoro.
PLANIMETRIA:
Gastos y necesidades
10-04J.T
I.E.D SERREZUELA.
INTRODUCCION
JUSTIFICACION
La gincana es una actividad recreativa que ofrece numerosos beneficios y razones
para su realización en diferentes contextos.
¿QUE ES GINCANA?
Una gincana es una actividad o juego recreativo que implica una serie de pruebas,
desafíos o tareas que deben ser realizadas por los participantes en un tiempo
determinado. Estas pruebas pueden ser físicas, mentales o una combinación de
ambas, y suelen requerir habilidades, destrezas, trabajo en equipo, creatividad y
rapidez para resolverlas con éxito.
¿PARA QUE SIRVE?
se realizan en equipos, lo que promueve la colaboración y la comunicación entre
los participantes. Trabajar juntos para superar los desafíos fortalece la cohesión
grupal y mejora las habilidades de trabajo en equipo.
¿POR QUE SE LLEVARA A CABO?
Queremos motivar y ejercitar los niños por medio de juegos recreativos además
sirve para desarrollar y perfeccionar tanto las cualidades físicas básicas.
OBJETIVO
Nuestro objetivo es fomentar la diversión, el trabajo en equipo y el entretenimiento
de los participantes a través de una serie de pruebas y desafíos que deben
superar.
OBJETIVO 1
integración en grupos o comunidades donde se busca que los participantes se
conozcan mejor, fortalezcan sus lazos y generen un ambiente de camaradería.
OBJETIVO 2
un enfoque competitivo y buscar motivar a los participantes a superarse a sí
mismos y a los demás de manera amistosa.
OBJETIVO 3
trabajar en equipo para superar los retos de la gincana, los participantes deben
comunicarse eficientemente y aprender a colaborar para alcanzar sus objetivos
CONTENIDOS DE GINCANA
Estas actividades se desarrollarán con el fin de que los estudiantes se diviertan y
aprendan nuevos juegos los cuales son muy tradicionales de Colombia.
Contenidos
NOMBRES DURACION EXPLICACION
CARRERA DE SACOS 10 MINUTOS Los participantes deben
competir saltando
dentro de un saco
desde un punto de
partida hasta una meta.
Gana quien llegue
primero.
BUSQUEDA DEL 10 MINUTOS Se esconden pistas y
TESORO objetos en diferentes
lugares, y los equipos
deben seguir las pistas
para encontrar el
tesoro final.
CARRERA DE 10 MINUTOS Los equipos compiten
RELEVOS realizando diferentes
tareas en forma de
relevos, como llevar un
objeto de un punto a
otro, correr con un
globo entre las piernas,
entre otros.
MEMORIA 10 MINUTOS Se muestran diferentes
FOTOGRAFICA objetos durante unos
segundos, y luego se
ocultan. Los
participantes deben
recordar la mayor
cantidad de objetos
posible.
JUEGO DE 10 MINUTOS Se realizan preguntas
PREGUNTAS Y sobre temas específicos
RESPUESTAS y los equipos deben
responder
(MATEMATICAS) correctamente
CARRERA DE 10 MINUTOS Los participantes deben
PINGPONES EN llevar un pin pones en
CUCHARA una cuchara hasta una
meta sin que se caiga.
Si se cae, deben volver
a empezar.
JUEGO DE 10 MINUTOS Se realizan preguntas
PREGUNTAS Y sobre temas específicos
RESPUESTAS y los equipos deben
responder
(SOCIALES) correctamente
JUEGO DE 10 MINUTOS Los equipos deben
LANZAMIENTO lanzar aros y
AROS encestarlos en postes o
pilares desde
diferentes distancias.
JUEGO DE LA SOGA 10 MINUTOS Los equipos deben
competir en una batalla
de tira y afloja,
tratando de jalar a sus
oponentes hacia su
lado.
JUEGO DE 10 MINUTOS Se realizan preguntas
PREGUNTAS Y sobre temas específicos
RESPUESTA (INGLES) y los equipos deben
responder
correctamente
METODOLOGIA
Definición de objetivos: Lo primero es establecer claramente los objetivos que se
quieren lograr con la gincana. Puede ser fomentar el trabajo en equipo, promover
la diversión, mejorar la coordinación, entre otros.
Organización de equipos: Los participantes se dividen en equipos equitativos, ya
sea por edades, habilidades o número de integrantes. Se asigna un nombre o
color a cada equipo.
Descripción
En estas actividades lúdicas y recreativas propuestas por el grupo de 1004
buscamos ayudar a los jóvenes preadolescentes de la institución con posibles
casos de ansiedad, organizado una actividad tipo feria del pueblo.
INTEGRANTES
Erick Cortes
Emmanuel Jiménez
Axel Oliveros
Santiago Chacón
Lizeth Joel
Valentina Garzón
Diego González
IED SERREZUELA
JUSTIFICACION
Los niños de las edades entre 10 y 14 años sufren de problemas que podrían dar
paso a las enfermedades del estrés y la ansiedad es por eso que se ha planeado
esta feria tipo feria del pueblo en el que puedan liberarse del este y la ansiedad.
Las ferias de pueblo son un excelente método de diversión juvenil, ya que mejoran
sus habilidades sociales y sus destrezas, la feria del pueblo se realizará en la
institución educativa departamental Serrezuela, se le presentará la feria del pueblo
a los niños de sexto y séptimo grado. El término estrés escolar ha sido una
conceptualización de difícil acuerdo y compleja descripción para la literatura
clínica. Los niños y adolescentes en etapa escolar se enfrentan a situaciones de
alta demanda y requieren del despliegue de sus capacidades de afrontamiento
para adaptarse a los estresores internos y externos, según la etapa evolutiva
alcanzada. Los síntomas aso- ciados a estrés acompañan a cuadros adaptativos,
ansiosos, conductuales y emocionales. En este artículo se describen los
principales síntomas asociados a la presencia de estrés escolar, que pueden ser
foco de atención para los profesionales de la salud.
INTRODUCCION
Los niños de 10-14 años pueden tener una alta probabilidad de experimentar
emociones negativas del estrés y la ansiedad diaria, por eso se debe planear y
organizar un espacio seguro para divertir y despejar sus mentes, por eso una feria
del pueblo sería una excelente opción para lograr este objetivo primordial además
de fomentar las relaciones sociales con los individuos de la institución.
La feria del pueblo tendrá diez juegos en los que demostrarán habilidades para
ganar premios, los niños podrán elegir libremente el juego que desean y se
apropiarán a las reglas indicadas por los instructores.
Tenemos planeado que está feria del pueblo les ayude a liberar el estrés y la
ansiedad que podrían perjudicar a un futuro su salud mental, esperamos que los
niños de sexto y séptimo se diviertan y experimenten habilidades sociales con
otros niños.
La feria de pueblo es un evento social y corporativo de un día, desarrollado en una
finca de clima cálido o frío, previamente seleccionada y aprobada por el cliente, y
que incluye generalmente un propósito común de entretenimiento recreación e
integración, y de mejoramiento del clima laboral. La ambientación del evento se
realiza en forma típica tradicional para disfrutar de gratos momentos que incluyen
diversión y entretenimiento, participación en juegos de azar y de destreza,
alimentos y golosinas, objetos, juguetes, regalos, etc., para los participantes e
invitados. Nuestra feria de pueblo está diseñada para integrar los colaboradores
de la empresa de manera particular, pero también para involucrar sus familias, en
donde tenemos diseñadas, además, actividades para niños.
OBJETIVOS
Planear una actividad lúdico-recreativa tipo feria del pueblo en el que los
estudiantes de sexto y séptimo puedan disfrutar de una variedad de juegos
planeados para su entretenimiento. La ambientación del evento se realiza en
forma típica tradicional para disfrutar de gratos momentos que incluyen diversión y
entretenimiento, participación en juegos de azar y de destreza, alimentos y
golosinas, objetos, juguetes, regalos, etc., para los participantes e invitados.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Proporcionar un ambiente en que los niños puedan disfrutar de diversa actividades
lúdico-recreativas
Organizar una feria tipo feria del pueblo en el que los niños puedan elegir
libremente las actividades que quieren realizar
Satisfacer la necesidad de calma y diversión en los estudiantes preadolescentes
CALENDARIO
8 DE JUNIO
ENTREGA DE BORRADOR
10 DE JUNIO COMPRA DE
MATERIALES
27 DE JUNIO
-ENTREGA
FINAL
-REALIZACION
-ORGANIZACION
DE GRUPOS
METODOLOGIA
Los grupos se organizarán según las personas que se encuentren, primero serán
3 personas ejecutando un juego, quienes participan en la creación de la feria del
pueblo liderarán un grupo y serán líderes de 5 grupos para explicar la dinámica de
los juegos y lograr una experiencia excelente. El integrante faltante será el
animador.
Cada grupo se otorga un juego y deberá realizar según lo estipulado por los
organizadores, cada uno se posicionará según la planimetría indicada, deberá
estar atentos a los participantes, encargándose de una tarea específica para el
juego, algunos explicarán las reglas y realizarán el juego, mientras que la otra
persona cumplirá el orden de su juego para que no se presenten aglomeraciones
dentro del mismo.
GASTOS
balón 1
4000
Caja de cartón
pimpones 40 4000
botellas 4 1600
3 600
Impresiones de billetes
1 2000
Baraja española
cartas 1 3500
total $18.500
MATCH RECREATIVO
GRADO: DECIMOS A
INTRODUCCIÓN
JUSTIFICACIÓN
OBJETIVO
CONTENIDO
Carrera De Gusanos
DURACIÓN: 20 Minutos
REGLAS
VARIANTES
El líder del equipo debe posicionarse al frente
Se es posible el juego se realizará agachados
EQUILIBRIO DE PALOS
DURACIÓN: 20 MINUTOS
REGLAS:
Ningún jugador podrá tocar el balón
Una persona debe estar verificando que están siguiendo las reglas
Gana el equipo que mantenga el balón equilibrado y lo deje encima del
cono
VARIANTES:
En vez de llevar la pelota, pueden tomar otro palo pequeño entre los palos y
transportarlos, sin dejarlo caer
MATERIALES:
Conos
Palos de escoba
Balón
PASAR EL ARO
DURACIÓN: 20 MINUTOS
REGLAS:
Pasar el aro por todo el circulo de los integrantes, sin soltarse o dejar caer
el aro El aro debe pasar por todo el cuerpo de cada participante
VARIANTES
Colocar música y así a medida que vaya pasando el aro por cada uno de
los participantes, los participantes tendrán que ir bailando o moviéndose
Colocar un segundo aro la cual tendrán la misma dinámica de pasar por
todos y cada uno de los participantes
MATERIALES
VOLEY BOMBA
Para el desarrollo de este juego los participantes tendrán que pasar una bomba
de agua de lado a lado pasando por encima de la malla. Las bombas se
arrojan con un impulso de una tela, bolsa o costal
DURACIÓN: 20 MINUTOS
REGLAS
MATERIALES
GLOBOS
FUNDAS DE ALMOHADA
PREGUNTAS ACUATICAS
Para realizar este juego los participantes se harán en fila de grupos de 5 personas
a la persona que escojan se sentara en una silla la cual tiene una oportunidad
para responder una pregunta o decir una palabra con dicha letra en 5 segundos si
no responde correctamente o se no responde con el tiempo límite se estallara la
bomba con agua encima del participante.
El participan te que acierte la pregunta correcta me tendrá punto y rotara para que
su compañero avance a participar
DURACION: 20 MINUTOS
REGLAS
Consiste en que los participantes se ubican en línea recta con las dos piernas
metidas en costales o sacos. Cuando la persona que esté a cargo del juego de la
señal, todos los participantes salen saltando en carrera. Ganará la pareja que
llegue a la meta sin sacar las piernas del saco
REGLAS
Ninguna pareja podrá sacar las piernas del saco o hacer algo que beneficie
su equipo por encima de los demás
MATEARIALES
Bolsas o sacos (tienen que llegar hasta la cadera de los participantes)
TRIKI EN VELOCIDAD
REGLAS
VELOCIDAD Y AGILIDAD
DURACIÓN: 20 MINUTOS
REGLAS
No puede saltarse alguna prueba dicha
Deben tener 4 niñas y 5 niños en cada equipo
Los equipos serán al azar
MATERIALES
Arco
Conos
Balones
QUEMADOS
El juego costa de tirar el balón a un oponente el cual tiene que pegar, tocar
para poder sacarlo del campo, si en cambio el otro jugador tira el balón y el
oponente lo atrapa el jugado que tiro el balón será eliminado y podrán
recuperar alguna jugado que estaba quemado
DURACIÓN: DE 15 a 10 MINUTOS
REGLAS
Los jugadores no podrán tirar el balón durante 3 turno después de que le
allá tirado
Los jugadores que hayan sido eliminado solo pueden volver una vez a el
área
El balón tiene que ser tirado con la mano, si es tirado con otra parte del
cuerpo será eliminado
Si llega a atrapar el balón, pero se le cae será tomado como eliminado El
balón cuando esté en el piso solo pueden cogerlo con las manos
MATERIALES
2 balones (voleibol, futbol)
EL FUCHI
Es un juego tradicional para niños basado en una actividad física que combina
las famosas “dominadas” de fútbol y las rondas de tenis. Ya que, la misión es
patear un “fuchi” o pelota que es como un saco relleno sin dejarlo caer al suelo
realizando dominadas o trucos
DURACIÓN: 10 MINUTOS
REGLAS
Mantener la pelota en el aire
Usar distintos bordes de los zapatos para hacer botar la pelota
Moverte y facilitar el dominio de la pelota
Golpear o dominar dos veces la pelota
MATERIALES
METODOLOGIA
Una persona distinta a los encargados de las bases y de los cursos debe
quedarse en su respectivo lugar en vigilancia de sus participantes en caso
de que intenten realizar alguna falta o sabotaje.
CANCHA
PROGRAMACIÓN
HORA ACTIVIDAD DURACIÓN
PRESUPUESTO
PRESUPUESTO DE PREMIACIÓN
PRODUCTOS VALOR TOTAL PUNTUACIÓN
NOMBRES:
Ángel Emanuel Parra Bautista
Andrés Santiago Antonio Jiménez
Anna Sofhia Valencia Ochoa
Marian Fabiana Latorre Cardozo
Yulierys Victoria Palma Gómez
INTRODUCCION
Una gincana es un tipo de actividad lúdica que implica una serie de pruebas o
desafíos que se deben completar en un tiempo determinado. Por lo general, se
realiza en equipo y se lleva a cabo en un espacio exterior, como un parque, una
playa o una ciudad.
Las pruebas pueden incluir actividades físicas, como carreras de obstáculos,
juegos de equipo, búsqueda de objetos, o desafíos intelectuales, como acertijos,
juegos de palabras o preguntas de trivia.
Las gincanas pueden ser organizadas para diferentes grupos de edad y con
diferentes objetivos en mente. Por ejemplo, pueden ser una actividad divertida
para niños en una fiesta de cumpleaños, una actividad de integración para
estudiantes al comienzo del año escolar, o una actividad de tema Boulding para
empleados en una empresa.
Precios y gastos
PRODUCTO VALOR PRODUCTO VALOR
GLOBOS 23.000 MAPAS 2.000
PISTOLAS DE AGUA 20.000
PIMPONES 2.000
GASEOSA (premio) 4.000
LABERITO 300
PAPAS (premio) 11.200 TOTAL: 64.500
Planimetría
CICLOPASEO
INTEGRANTES
Norelys Molina
María Fernanda Sánchez
Paola Camacho
María Fernanda Álvarez
Naomi flores
Danny Yarpas
GRADO:
10-01 J.T
I.E.D SERREZUELA
Introducción
El ciclo paseo es una actividad recreo deportiva en dónde se recorre un lugar o
ciclovía, incentiva el uso dela bicicleta como medio de trasporte no contaminante y
ecológico, además promueve la actividad física para mejorar la calidad de vida .
No es una competencia ni tampoco se considera un evento deportivo, por el
contrario, se busca incentivar, la actividad física como un evento recreativo y de
convivencia
Para participar en un ciclo paseo debes tener en cuenta el uso de uniforme o
vestimenta ideal para montar bicicleta, además de la indumentaria adecuada como
zapatillas para ciclismo o tenis de suela dura, pantaloneta con protección para
sillón si es posible y chaquetas delgadas por si llueve , indispensable el uso de
elementos de protección como casco y rodilleras . Por supuesto el recomendable
llevar hidratación, elementos de protección solar y toda la actitud
Justificación
Se realiza este proyecto con el fin de incentivar a los niños y niñas del instituto
educativo Serrezuela Madrid a unirse a este deporte tan amplio, mientras se
integra a un grupo de estudiantes sin exclusión alguna como sucede en una buena
actividad recreativa, tendrá la posibilidad de disfrutar del paisaje en el trascurso
del recorrido no solo por las calles y suburbios del municipio , si no también
apreciar la flora que este posee a sus afueras
Optamos por esta serie de actividades al aire libre debido a los beneficios que
tiene este deporte como lo son
1. Equilibra la salud mental
2. Cada pedaleo refuerza las rodillas
3. Fortalece los músculos complementarios
4. Reduce el colesterol malo
5. Alivia el aburrimiento y el estrés
6. Mejora tu sistema inmunológico
7. Se queman grasas de manera eficiente
8. Mejora el trabajo en grupo y la convivencia
Por medio de este ciclo paseo buscamos sacar a los estudiantes. De la monotonía
que encierra el ambiente escolar en el lapso de cada semestre, su duración
acarrea bastante responsabilidad que requiere una devoción y entrega total. Así
mismo es importante ver el deporte como una forma de conocer sitios y vivir
nuevas experiencias, incluso el alumno podrá reunirse en un conjunto con sus
compañeros de grado aumentando así sus habilidades para socializar y convivir
en comunidad
Objetivo general
Brindarles un tiempo de recreación a partir del ciclo paseo a los estudiantes del
grado asignado del colegio Serrezuela de Madrid por el docente Leonardo Fabio
Suárez , cuya ruta de viaje tendrá como destino Bojacá , se realizará en cicla que
cada estudiante llevara con el fin de ejecutar actividades en este , teniendo en
cuentas las prevenciones y medidas de seguridad en la vía con los estudiantes ,
logrando fortalecer el trabajo en equipo , brindando experiencia nuevas y
mostrándoles la forma divertida de realizar actividades físicas por medio del ciclo
paseo
Objetivo específico
1. Organizar la ruta de viaje para llegar al destino propuesto ( Bojacá )
2. Establecer los protocolos de seguridad vía y señalización de tránsito
a tener en cuenta
3. Crear las actividades recreativas que se realizarán durante el siglo
paseo con los estudiantes
Actividades
Actividad 1
Partir desde el colegio con los estudiantes del grado asignado, tras haber
establecido los parámetros y medidas de seguridad para evitar imprudencias y
accidentes, explicaremos las fases y normas que se presentan en el proyecto
recreativo
Nosotros los organizadores de dicha actividad informaremos con días de
anticipación a los alumnos los elementos necesarios a traer , se les recomendara
el uso de bloqueador solar , traer hidratación , gorra y elementos de protección
personal requeridas para montar cicla ; los estudiantes presentaran la circular de
autorización para la participación en la actualidad debidamente diligenciada y
afirmada por sus acudientes dando a entender que están de acuerdo con la salida
pedagógica entablada y que entienden las repercusiones
Se llevará a cabo una serie de actividades preestablecidas para los objetivos
planteados; para obtener buenos recursos y lograr una salida recreativa exitosa
tendremos en cuenta los siguientes componentes y delegaciones de
responsabilidades
Logística
1.- Logística a cargo Norelys Molina
● Delegar funciones de cada integrante del grupo
● Verificar que estén los materiales necesarios
● Establecer las tareas por realizar
● Recolectar los permisos e informes de los estudiantes que participarán de
la actividad
● Tomar lista de asistencia al inicio y final de la actividad
2.- botiquín de primeros auxilios a cargo: María Fernanda Sánchez
● Armar el botiquín de primeros auxilios
● Socializar con el grupo el uso del botiquín
● Cargar el botiquín el día de la actividad
3.- movilidad a cargo: Paola Camacho, María Fernanda Álvarez
● Establecer las vías que se recorren
● Acompañar y vigilar el grupo de estudiantes el día de la salida
,, Una ira al frente al grupo y la otra al final del grupo
● Estar al pendiente de los posibles problemas que se presenten como
mareos o problemas con las bicicletas
4.-señalizacion a cargo de Naomi flores
● Solicitar paleta de señalización
● Usar la señalización para dar paso a los estudiantes
Tomar evidencia a lo largo de la actividad
5.- mecánica o mantenimiento: Danny Yarpas
● Llevar parches o material por si se pincha una llanta
Documento.docx
1/1
NOMBRE DE LA
ACTIVIDAD MATERIAL LUGAR
INTEGRANTES:
GRADO:
10-04 J.T
DOCENTE:
LEONARDO SUÁREZ
AÑO:
2023
2. INTRODUCCIÓN
Este proyecto tiene varios juegos para hacer tanto en el entorno escolar como
fuera de la institución. Esto conlleva a la elaboración y ejecución de un juego
recreativo para mejorar su calidad de vida. Cuenta para fomentar la amplia
participación entre jugadores y para el desarrollo general del ser humano en físico,
cognitivo, afectivo y social.
4. OBJETIVO GENERAL
Organizar un evento recreativo de MATCH para promover varios juegos, la
participación y la capacidad de competencia entre los jóvenes, con actividades
diseñadas para competir en las que tenga que utilizar un mayor esfuerzo y ganas.
Así llegar a la meta antes que sus compañeros, sin generar disgustos o
rivalidades.
OBJETIVO ESPECIFICO
1. Crear espacios en los cuales el estudiante expresa sus habilidades y destrezas
mediante actividades lúdicas y recreativas.
2. Dar a conocer diferentes manifestaciones lúdicas recreos deportivos y culturales
que llevan al estudiante al aprovechamiento del tiempo libre.
3. Interactúa con el entorno y jugar activamente tanto en forma individual como
grupal.
4. Mejorar la percepción corporal, el control de los propios movimientos y del
equilibrio.
5. Proporcionar actividades en las cuales puedan desarrollar su creatividad
utilizando recursos del entorno.
6. Invitar integrantes de diferentes grados a través de la participación en
actividades lúdicas del tiempo libre planeadas por la institución.
7. Motivar a los estudiantes en el descubrimiento de sus talentos, habilidades
físicas y deportivas.
8. Utilizar el tiempo libre para hacer actividades recreativas, así para tener un
momento de integración y un aprendizaje significativo.
9. Llegar a tiempo a las actividades para realizarlas y tener conocimiento en ellas
mismas.
10. Prepararan 10 juegos para que los estudiantes retroalimente en las actividades
5. TABLA DE CONTENIDOS
NOMBRE DE LA DURACION MATERIALES EXPLICACIÓN
ACTIVIDAD
1. El cucharón. 10m Cuchara grande, Se debe llevar un
agua, balde. cucharon grande
con agua y
entregárselo a otro
jugador que está
en la mitad de la
pista y ese debe
llevarlo hasta el
final de la pista y
entregárselo a
alguien q lo espera
allá, ese último
debe depositar el
agua en un vaso.
El vaso que tenga
más agua gana.
Puede repetirse
dos o tres veces
con tiempo de 1
minuto 30.
2. AquaBomba 10m Bombas, Agua, Se hace una
Balde persona a cada
extremo de la pista
y una persona tira
la bomba de agua
y la otra debe
cogerla y meterla
en un platón. El
grupo que tenga
más bolsas de
agua en el platón
en cierto periodo
de tiempo obtiene
el punto.
3. HulaHoop 5m Hula hula Se hace una fila y
todos deben pasar
el cuerpo a través
del hula hula. El
hula hula que
llegue primero al
otro lado gana.
4. Amarres 15m Lazo, bombas, Se amarran los
agua, 2 baldes tobillos de los
participantes antes
de empezar.
Recogen un objeto
(Bomba de agua)
del punto A al
punto B donde la
dejan y se
devuelven.
Reinician desde el
punto A si se
desamarran o
dejan caer la
bomba de agua y
gana el primer
equipo que lleve
primero las tres
bombas al punto
B.
5. Chin - chan -poo 10m 14 hula hulas En un circuito de
hula hula hacen
una fila dos
equipos, de los
cuales sale uno de
cada grupo y
atraviesa el
circuito
encontrándose con
su oponente. Se
disputan un piedra
papel o tijera. El
perdedor tendrá
que salir del
circuito y
reintegrarse a la
fila mientras que el
ganador continúa
el circuito y se
encuentra con el
siguiente
competidor. Gana
el equipo que logre
pasar
satisfactoriamente
todo el circuito con
al menos 3
integrantes.
6. Estrellita 5m Lazo Se trata de 5
integrantes por
grupo quienes
amarrarán un lazo
a la muñeca, se
ubicarán en círculo
y en el centro se
unen los lazos por
un esfero. En
cierta ubicación
del espacio estará
una botella y el
objetivo es
introducir el esfero
en la botella, el
equipo que logre
hacer en tres
ocasiones ganará.
7. Dibújame 5m Ninguno Los participantes
se ubicarán en dos
filas y recibirán
una instrucción por
parte del anfitrión.
Recibirán una
palabra y deben
escribir en la
espalda del
compañero letra
por letra. El equipo
que acierte la
palabra ganara la
mayor puntuación
(3 puntos)
8. Mi silueta 5m Hojas impresas Se realizarán
relevos en los
cuales cada
participante pasara
del punto A al
punto B y en este
recibirán la
instrucción de
cómo debe venir el
siguiente
participante (el
asistente muestra
la hoja con la
imagen de la
figura). Bajo la
mímica se le pasa
la instrucción y
gana el equipo que
logre pasar a
todos los
integrantes del
equipo que hayan
pasado los dos
puntos.
9. Tablones 5m Tablas o cajas de Se ponen tres
madera tablones en el piso
y cada participante
del grupo no
puede dar el paso
hasta que el otro
participante del
grupo le ponga el
otro tablón y así
sucesivamente
hasta llegar al final
de la pista
10. Mural 5m Post it Cada integrante
agregara en cada
relevo a un
jugador,
intentando colocar
el post it en la
zona más alta del
muro. El equipo
que logre la mayor
altura y pasando
con todos sus
integrantes
ganará.
6. TABLA DE PUNTUACIÓN Y PLANIMETRIA
JUEGOS Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo Grupo TOTAL
1 2 3 4 5 6 PUNTOS
1. EL
CUCHARON
2.AQUABOMBA
3.HULA HOP
4.AMARRES
5.CHIN CHAM
POO
6.ESTRELLITA
7.DIBUJAME
8.MI SILUETA
9.TABLONES
10.MURAL
TOTAL
PUNTOS
7. METODOLOGIA
9. NECESIDADES Y GASTOS