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- Crees que lo podrs utilizar de manera prctica en tus actividades con las distintas secciones Scouts de tu grupo?
Nombre: Grupo Scout: Responsabilidad dentro del grupo: Enva esta evaluacin a:
Boulevard Rafael Landvar 2-01 zona 15 Vista Hermosa. Guatemala. Tels: (502) 385-7065 al 8. www.scoutsdeguatemala.cjb.net
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Asociacin de Scouts de Guatemala Comisin Nacional de Programa Ayudas al Programa
uno de los Osos de manos del Scouter. Los monitores pueden estar movindose continuamente o escondidos en un sitio fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de Osos. Variante: Jugando en un pueblo, cada monitor se pone de acuerdo con un equipo sobre un tipo de silbido (Piiiiii, Piii Piii Piii, Piii, Piiiiii). Cada equipo tendr que capturar a un oso determinado, el cual estar movindose por el pueblo. Es mucho ms dinmico que el anterior ya que pueden encontrarle pero no atraparle
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Una vez terminado el tiempo, cada uno escribir una carta a su amigo, explicndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al da siguiente de la lectura ser interesante compartir con la persona el sentimiento vvido. Evaluacin: Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valorar el juego en relacin a situaciones de la vida diaria
Uno de los elementos del Mtodo Scout es el juego. Aprender Jugando es la premisa que motiv a Baden Powell al crear el mtodo educativo que hoy disfrutamos. Muchos pedagogos de finales del siglo xx han manifestado abiertamente que los beneficios que se obtienen a travs del elemento ldico es insuperable. El Movimiento Scout lo ha venido usando desde 1907. El juego es en las actividades Scouts, lo que el pincel para el pintor o los moldes para el panadero, es la herramienta que nos sirve para alcanzar los Objetivos Educativos que propone el Movimiento Scout, a los beneficiarios del programa. El juego no debe ser el fin en si mismo, ms bien es uno de los engranajes que forman parte de la maquinaria educativa Scout. Muchas veces se mal interpreta esta premisa, convirtindose el juego en el todo del programa, provocando que las actividades que se realizan se conviertan en un mero entretenimiento para los jvenes y nios que participan en ellas. No puede haber algo ms equivocado en el concepto del juego que lo anteriormente expuesto. Todo juego, sin excepcin alguna, debe persiguir y alcanzar uno o ms Objetivos Educativos, ya sea de los propuestos por el Movimiento Scout o no. Convirtiendo entonces a las actividades Scouts, en DURAS (Desafiantes, tiles, Recompensantes, Atractivas y Seguras). No es lo mismo que nuestros Scouts se sienten dos horas a escucharnos sobre la importancia de ser dignos de confianza, cuando el impacto de nuestras palabras, por ms eruditas que sean, no ser ni del cinco por ciento; pero cuando a travs de un juego que posiblemente no dure ms de diez minutos, les transmitimos la idea de ser digno de confianza, ellos no slo lo aprendern, sino tambin lo vivirn y lo ms importante, lo incluirn dentro de su propio sistema de vida, llegando a formar parte integral de la persona misma y de su ser. Podemos ver que el impacto del juego es casi del cien por ciento, algo que casi no se logra con otro sistema. Adems tenemos el valor agregado de la diversin, puesto que aprendern sin aburrimiento, regresamos nuvamente a la premisa inicial: Aprender jugando. Todo juego debe llevar implcito el aprendizaje de un elemento utilitario y en la mayora de los casos es recomendable realizar una breve reflexin con los participantes, para asegurarnos que se ha alcanzado el cien por ciento de impacto en el objetivo a alcanzar y en el tema por alcanzar. La versatilidad del juego nos permite poner en prctica conocimientos que pueden ir desde realizar el nudo simple, hasta operaciones matemticas que aparentemente pudieran ser complicadas, quin dice que el aprendizaje de las ciencias exactas, o de las humansticas, por poner algunos casos, no puede ser divertido?, ya no digamos cuando tratamos el tema Scout, que por naturaleza es atractivo para los nios y jvenes. La sed de aventura, juego y diversin forma parte del ser humano mismo y en lugar de separarlo del aprendizaje, lo fomentamos y nos servimos de l, alcanzando en forma ms eficiente nuestros fines. Sabemos que por naturaleza, el sentido gregario y ldico son altamente desarrollados por los nios, normalmente decimos que cuando un nio no
47. El escultor
Definicin: Por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. Objetivos: Lograr una comunicacin - cooperacin para conseguir una expresin creativa. Fortalecimiento del trabajo en equipo. Favorecer la toma de conciencia el cuerpo. Consignas de partida: El juego se hace en silencio. Desarrollo: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo para formar una escultura. La comunicacin es en todo momento no verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. Evaluacin: Primero por parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno, qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc. Luego puede hacerse en por patrullas o seisenas.
49. El Oso
Juego para ser realizado en la noche de un campamento. Varios Scouters llevan trozos de papel con la palabra OSO en su mano, debern esconderse y tocar cada cierto tiempo un silbato. Los diferentes equipos deben tratar de encontrarlos guiados por el sonido del silbato. Si lo encuentran recibirn
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est jugando es porque est enfermo, sin embargo cuando este nio crece, muchas veces los sistemas educativos tradicionales separan el juego de la escuela, tirando a la basura una de las herramientas ms valiosas de las que puede tener un educador. Con el paso de los aos, las personas van guardando el sentido de aventura y de reto en sus recuerdos infantiles y el juego es prcticamente desterrado de su vida cotidiana, convirtindolos en personas mecnicas y rutinarias. Sin embargo, basados en la experiencia, hemos podido determinar cuando trabajamos con adultos, que cada vez que son motivados adecuadamente a practicar un juego Scout, por muy simple o complicado que parezca, el sentido de reto y aventura resurge instantaneamente y se introducen totalmente en el juego, sorprendindose muchas veces ellos mismos de lo que estn haciendo, sin saber que no es nada nuevo, sino simplemente se ha despertado uno de los puntos primarios que han tenido guardados por mucho tiempo. Es ms interesante observar cuando los adultos se comportan igual que los nios, generando sus propias reglas y rden, sobretodo haciendo valer las instrucciones al igual que lo hace un nio. Este argumento da validez al hecho de que para el aprendizaje a travs del juego no hay lmite de edad, invariablemente el objetivo es presentado y alcanzado por una gran mayora de los participantes. Entonces no hay razn para que desliguemos al juego del proceso educativo y en especial del Mtodo Scout, no desvirtundolo para lograr el mximo de provecho y utilidad. Finalmente recordemos que no debemos jugar por jugar, sino debemos jugar para aprender algo nuevo. Deberamos preguntarnos al final de cada juego, de cada jornada y de cada da, qu hemos aprendido hoy? y descubriremos que ha sido ms de lo que habamos imaginado. En este folleto te presentamos una seleccin de cincuenta juegos, algunos tienen indicadas sus variaciones, pero ten en cuenta, que cada juego puede convertirse en por lo menos unos veinte ms cada uno, si usas tu ingenio, imaginacin y astucia, creando variaciones de los mismos, uniendo dos o ms o creando nuevos, inspirados en stos. Una sugerencia ltima, un juego debe terminar cuando est en la cspide el nimo de los participantes, de esta manera nos aseguramos que seguir teniendo validez, que los objetivos son alcanzados y que no aburrir cuando lo juguemos otra vez. Procura tambin no caer en la rutina de hacer los mismos juegos en todas las reuniones o con cierta periodicidad u rden, sino ms bien procura que un juego no se repita ms de tres veces en un ao. Como premio especial para los nios y jvenes Scouts, podremos repetir algn juego que sea popular para ellos, para una actividad especial, llegando a ser un stimulo recibido para celebrar un acontecimiento muy importante. Jos Barrascout Ortiz Comisionado Nacional de Programa Asociacin de Scouts de Guatemala
de partida: El juego tiene que desarrollarse con rapidez. Desarrollo: Todos los Scouts formados en un crculo. El Scouter en el centro de pie gritara, con el brazo estirado sealando con el dedo. Cada uno dice su nombre cuando el Scouter le seale. El Scouter puede girar despacio, de prisa, saltando, cambiando de lado, etc.
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La paoleta puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del crculo o algn dirigente, etc. Existe una variante llamada "La familia oso" que se describe a continuacin: Se hacen varios equipos (es recomendable un mnimo de 4) y a cada participante de un equipo se le da el nombre de 'Papa Oso', 'Mama Oso', 'Osito 1', 'Osito2',... Despus cada equipo se coloca en fila con las piernas abiertas por orden de mayor a menor (Papa oso, Mama oso, etc.) y a su vez se colocan a los equipos de tal forma que todos estn mirando al centro de un circulo, donde se ha colocado una paoleta. Un Scouter, menciona uno de los nombres de los ositos y el correspondiente a cada equipo sale de su fila da una vuelta (o ms) alrededor del circulo formado, pasa por debajo de su familia y coge la paoleta. Gana el equipo que ms veces logre recoger primero la paoleta.
40. Veneno
La Unidad Scout se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el Scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato, todos los Scouts tiran hacia atrs con toda su fuerza, el Scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un ultimo Scout. En lugar de que estn quietos esperando el silbido se puede hacer que estos estn girando y empiecen a tirar cuando suene el silbato. Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del crculo, cuando estn rotando y tirando, saldr disparado fuera de el.
3. Carrera de hojas
Para nios pequeos. Primero se le pide a cada nio que busque una hoja, sin decirle para que se utilizara. El juego consiste en que sus hojas competirn en una carrera y para que avancen cada uno soplara la hoja que trajo.
4. Carrera de Frijoles
Material: Un frjol por participante. Un palito chico por participante. Consiste, en una carrera de frijoles, los que corren empujados por los participantes con un pequeo palito. A falta de frijoles se pueden usar piedras pequeas o cualquier otra semilla pequea. Se puede variar segn el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc.
6. Chicote Scout
Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con una
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como personas jueguen y colgarlo en un sitio visible por todos. Escribir todos los nombres de los participantes en trozos de papel y por el otro lado y en distinto color escribir el nombre de otro de los participantes (es preferible hacerlo sobre trozos de cartulina, tambin hay que procurar que no coincidan dos personas, por ejemplo que a Mara le toque Pedro y a Pedro le toque Mara). Desarrollo: Se supone que todos somos vampiros y tenemos que matar a la persona que te ha tocado mordindola en el cuello. Solo se puede matar si no hay testigos delante es decir, que nadie vea como te muerden. Cuando uno muere este tiene que apuntar su nombre en el cementerio y entregar los papeles al que le ha matado. Si dos personas se tienen que matar mutuamente los dos mueren (puedes evitar que no suceda al principio pero una vez que empieza a morir gente es inevitable). Si te quedas solo con tu victima esta no puede correr. El juego termina cuando solo quedan dos personas (que lgicamente se tendrn que matar mutuamente). Variantes: Se puede permitir que haya un testigo. Se puede permitir morder mientras se duerme, etc. Notas: El Mordisco al igual que la muerte son metafricos, no hace falta morder de verdad.
paoleta en la mano, que har de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con la paoleta a la presa, dndole de "chicotazos". La presa debe dar un nmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el paoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma el paoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.
7. Cinchada en cruz
Material: 2 cuerdas gruesas. 4 pedazos de cuerdas finas. 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x +. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versin cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
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ya que ocurrirn varias cadas. Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el ltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segn el peso de los contrincantes, etc.
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Se divide a los participantes en dos equipos y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que tome prisioneros. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario y llevarla hasta su campo y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve la paoleta, y se le deposita en la crcel. Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a tomar la bandera hasta que regresen a su campo. Es un juego muy divertido y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los participantees se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego. Existe una variante llamada "El ftbol sin baln" que se describe a continuacin: Se juega en un campo de ftbol o similar, siendo la portera el lugar donde se coloca la bandera o paoleta. Difiere del anterior en que no se hacen prisioneros, sino que son paralizados (es decir se tienen que quedar quietos) en cuanto son tocados por alguien del equipo contrario en el campo contrario hasta que alguien de su equipo le toque. En este caso si se puede ir en busca de la bandera o paoleta cuando te salvan. Por ultimo uno de los equipos llevara paoleta y el otro no para diferenciarlos.
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el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.
13. El pitador
Material: Un silbato. Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro seala la direccin en que se acerca uno de los jugadores, ste ltimo queda eliminado. Para evitar que seale al azar, el pitador tendr doble nmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.
35. Pogotrn
Material: Globos. Un baln que se pueda tomar con la mano. Desarrollo: Se juega muy parecido al balonmano, pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la camisa (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de tres veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve el baln, el portero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o el baln se sale fuera del campo.
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por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardin se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cmodo desde donde vigilar a su cautivo. El rbitro dejar pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incmodo que est y de lo apretadas que estn las ligaduras. Una vez que el guardin haya revelado la clase de muerte que correr el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El rbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardin ilumina de frente al acechante, ste queda eliminado. El nmero de veces que puede encender la linterna, es limitado (n de Scouts mas un 20%). El guardin no podr moverse de un sitio previsto.
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con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dems estarn como sardinas apretados en el escondite. El ltimo en llegar es quien deber esconderse en el siguiente juego.
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Si es de sta ltima manera, debemos sealarles que el rbitro juez, se encontrar en la lnea de salida y deben volver para comunicarle el nmero que llevaba anotado, si se lo dice, habr ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas. Material: Un silbato, dos cartones, una engrapadora, hojas, marcador grueso color negro, bolsas pequeas de golosinas. Consejos: Debemos dar unos pequeos consejos a los participantes: El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del acecho. Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos. Evita zonas destapadas y avanzar por zonas sombras. No permanecer agrupados.
26. El invisible
Uno de los Scouters ser el Invisible. Se retirar hacia algn lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los dems jugadores saldrn luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localizacin); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarn la vida y podrn volver al juego. Habr otros 2 Scouters con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para aadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encender la linterna cada cierto tiempo, para sealar su situacin. Har cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraos.
24. El fugitivo
Objetivos: Este es un juego donde los participantes deben poner en prctica el esfuerzo fsico, la observacin, el acecho y rastreo. Con ste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los participantes. Desarrollo: Uno de los monitores se lleva al grupo de participantes que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al participante que har de fugitivo. ste monitor debe marcarle a este participante una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los participantees se encontrarn a unos 500 metros de dicha zona. Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, lanzar una seal con un silbato cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos lmites que se deben determinar (estos lmites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los participantes no se confundan). El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirndole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho.
28. El prisionero
Un prisionero (cuidando de no lastimarlo), es atado fuertemente a un rbol del bosque por su guardin o guardianes, hacindolo en un tiempo limitado,
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