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EJEMPLO DE ESQUEMA NUMÉRICO PARA LA T3

Tema: Los videojuegos


Título: Los videojuegos: ¿una adicción para la juventud?
INTRODUCCIÓN (primer párrafo)
1.1. Contextualización (Controversia):
La polémica que surge por el uso de los videojuegos, si es perjudicial para los jóvenes o más
bien es una forma sana de entretenimiento.
1.2. Tesis o postura: Considero que los videojuegos en uso excesivo ocasionan perjuicios en la
juventud de hoy.
1.3. Anticipación: A continuación, explicaré con argumentos válidos la defensa de mi tesis.
2. DESARROLLO -2 Párrafo: Argumento 1 (autoridad)
2.1. Idea principal:
Asumo que el uso excesivo de los videojuegos es perjudicial porque afecta la salud de muchos jóvenes.
2.1.1 Idea secundaria (Cita parafraseada o indirecta)
La OMS (2019) afirma que los videojuegos causan adicción y provocan trastorno mental;
puesto que afectan el comportamiento y el desarrollo neurológico de las personas.
2.1.1.1. Idea terciaria (comentario de la cita)
Esto significa que es una enfermedad que provoca en el paciente la necesidad incontrolable de
jugar de forma compulsiva.
3. DESARROLLO – 3 Párrafo: Argumento 2 (de evidencia)
3.1. Idea principal
Considero el empleo de los juegos electrónicos ocasionaría violencia física en los jóvenes, ya que
muchos no tienen control de su conducta.
3.1.1. Idea secundaria (Cita parafraseada o indirecta)
Conforme a Carey (2017) dirigió un estudio, en el cual se hacía jugar a 47 estudiantes
universitarios a Mortal kombat por 15 minutos, como consecuencia de ello, resultó niveles
altos de excitación en ellos.
3.1.1.1. Idea terciaria (comentario de la cita)
Entonces, es notorio que dicho juego produce consecuencias funestas que altera las
actitudes de los jóvenes tanto emocional como física.
4. PÁRRAFO DE CIERRE (cuarto párrafo)
4.1. Conector: En suma
4.2. Síntesis de los argumentos (reafirmación de la tesis y los argumentos): El uso
excesivo de videojuegos en demasía afecta la salud de muchos jóvenes en la actualidad, debido a
que provoca tanto trastorno mental como violencia física.
4.3. Estrategia de cierre
Es necesario conocer los efectos de este juego y como padres o tutores se debe poner en práctica
los límites en los jóvenes y niños, ya que “todo en exceso es dañino”.
Referencias:
Arroyo, D. (2 abril del 2019). La OMS hace oficial la adicción a los videojuegos como
trastorno mental. MeriStation.
https://as.com/meristation/2019/05/26/noticias/1558879918_863987.html
Carey, B. (13 de noviembre del 2017). Videojuegos y violencia, un nexo cuestionable. El País.
https://elpais.com/tecnologia/2013/02/27/actualidad/1361997817_21835 7.html

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