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PSICOLOGÍA IV.

Impacto de los videojuegos con


violencia explícita en el comportamiento
de Niños y Adolescentes.

Investigador Principal:
Prof. Wilma Sánchez de Rojas - Psicóloga, Abogada y Perito.

Investigadores Estudiantes:

- Acosta, José Luís.


- Ausfeld, Hebert.
- Jara, Diego.
- Mieres, Verónica.
- Prudhome, Laura.

4to. Año – 8vo. Semestre - Turno Noche.


Asunción – Paraguay.
2023.
RESÚMEN:

Este trabajo aborda el tema de los efectos de los videojuegos en la salud mental de niños
y adolescentes. Se plantea la cuestión de si los videojuegos son peligrosos y si la
violencia explícita en los juegos afecta el comportamiento de los jóvenes. Se mencionan
los efectos positivos, como el desarrollo de habilidades cognitivas, pero también se
resalta que el exceso en el uso de videojuegos puede llevar a problemas de adicción, a
un menor control de las emociones y un menor desarrollo cognitivo.

Así mismo se aborda la relación entre la exposición a contenidos violentos en


videojuegos y la posible influencia en actos violentos en la vida real. Se menciona un
caso específico en el que se relaciona un asesinato con la obsesión de un joven por un
videojuego violento.

Por ello este trabajo explora los efectos positivos y negativos de los videojuegos en la
salud mental de los jóvenes, enfatizando la importancia de un uso moderado y el posible
riesgo de la exposición excesiva a contenidos violentos.

INTRODUCCIÓN:

De seguro más de uno de los presentes ha escuchado en alguna ocasión el comentario de que
los videojuegos pueden llegar a afectar nuestra salud mental y principalmente la de los niños y
adolescentes, al grado de generar irritabilidad, desordenes de conducta y hasta violencia. Incluso
existen leyendas o mitos urbanos sobre misteriosos juegos en décadas pasadas que causaban
adicción, alucinaciones y pesadillas.

Aunque este es un tema que ya ha sido tratado y discutido a lo largo de nuestra historia moderna,
trataremos de analizar en conjunto este tema de manera a desmitificar o confirmar las varias
teorías al respecto.

Entonces…
¿Son peligrosos los videojuegos? ¿Qué impacto genera en el
comportamiento de Niños y Adolescentes la violencia explícita de los
mismos?

Un videojuego es una actividad electrónica que tiene una función recreativa y con la que podemos
interactuar a través de una interfaz visual o audiovisual, normalmente una pantalla, una consola
y un dispositivo de entrada, o “control” así como desde tablets y teléfonos smartphone.

No se puede generalizar y decir que todos los videojuegos tienen los mismos efectos: como toda
forma de entretenimiento, los juegos de video pueden tener muchas mecánicas de interacción y
contar cualquier tipo de historias ya que pueden ser de muchos géneros como aventuras,
acertijos, guerra, lucha, carreras, deportes y muchos más.

¿Qué efectos tienen los videojuegos en el cerebro de los jóvenes?


(Primero las buenas noticias).
Estudios científicos han encontrado que jugar videojuegos, especialmente los que requieren
reacciones rápidas, a largo plazo son como un entrenamiento que integra en el cerebro las
funciones sensoriomotoras con las de la atención, resultando en habilidades mejoradas de
psicomotricidad fina.

Aquellos juegos que involucran movimiento de un personaje en un escenario, aunque sea sólo
para dispararle a “zombies”, estimulan las funciones visoespaciales, mejorando las
habilidades de orientación. Incluso se ha registrado crecimiento del hipocampo derecho,
relacionado con memorizar lugares y rutas y también recordar acontecimientos peligrosos. Los
videojuegos de acertijos lógicos estimulan el córtex entorrinal, vinculado con el razonamiento
espacial y la formación de memoria.
El efecto más apoyado por la evidencia es la mejora de la atención: los jugadores experimentados
han mostrado un desempeño aumentado en atención selectiva, atención dividida y atención
sostenida.

Fuente: Palaus M. Marron, E.M, Viejo Sobera, R., & Redolar-Ripoll, D. (2017). Neural basis of
video gaming: A Systematic review. Frontiers in human neurosciencie . 11,248,

Pero esto de la atención viene con truco:

Los neuropsicólogos distinguen dos grandes formas de atención: la atención activa, es la


habilidad para seleccionar y enfocarnos en lo que es importante en un momento dado,
manteniendo un esfuerzo mental para no distraernos. Leer un libro, resolver un problema,
requieren de nuestra atención activa.

La atención pasiva, es más involuntaria y fácil y responde a estímulos como luces brillantes,
ruidos fuertes o eventos sobresalientes. Muchos videojuegos suelen estar diseñados para
capturar nuestra atención y provocar una respuesta usando exactamente esos estímulos.

Por lo tanto, entrenan la forma de atención que no está vinculada con el desempeño escolar o
profesional. De hecho, algunos estudios relacionan el uso prolongado de videojuegos con un
menor control cognitivo y una reducción de ciertas formas de atención.

Al capturar nuestra atención y premiar nuestras reacciones a los estímulos que nos ofrece, un
videojuego apela a nuestro sistema de recompensas, especialmente el bucle de ganglios-
talamocortical cortico-basal, que son las estructuras subcorticales de sustancia gris,
encargadas de actuar como un semáforo para los movimientos. Es decir, mediante las
conexiones que existen entre sus distintas estructuras decide qué movimientos son los
que se realizan y cuáles no.

Fuente: Glenda Thorne and Alice Thomas (2019). What Is Attention?. The Center of Development
and Learning.
Simplificando: jugar provoca la liberación de dopamina, lo que te estimula para jugar más.
Esto no tiene nada de malo: lo mismo pasa con otras actividades placenteras, como comer o
jugar un deporte. El problema es que se puede volver una adicción. Las personas con este
desorden presentan alteraciones neurológicas similares a la adicción a una droga.
(Ahora sí, las malas noticias).

Se han llegado a dar casos muy dramáticos como por ejemplo el de Taiwán, donde un joven de
nombre Chen Rong-yu, después de jugar League of Legends por más de 23 horas seguidas, el
frío y la falta de movimiento agravaron su condición cardíaca y murió.

Otro riesgo de no moverse por mucho tiempo es la trombosis: hay algunos casos de video
jugadores o gamers que no se mueven por días, y llegan a generar coágulos en sus arterias que
les causan la muerte.

Fuente: Trombosis de videojugador: Bahar Gholipour (2013) Gamer's Thrombosis: How


Playing Too Long Could Be Deadly. LiveScience.com

Aunque los Profesionales de la Salud recomiendan ser cautelosos, tampoco la idea es generar
miedo en nuestros preadolescentes y adolescentes ya que jugar mucho no te vuelve adicto
automáticamente. Al parecer, como con otras adicciones, la de los videojuegos está relacionada
con predisposiciones emocionales y sociales. En todo caso, es importante limitar las horas que
se pasa jugando.
¿Jugar videojuegos violentos puede generar violencia?

Los estudios indican que, jugar videojuegos puede aumentar momentáneamente los niveles de
agresividad, pero no tanto como ver programas violentos de televisión. Aunque algunos asesinos
y terroristas jugaban videojuegos, ningún estudio ha indicado que videojuegos violentos sean
causantes de actos violentos. De hecho, los países con más uso de videojuegos no son los
países con más muertes violentas: la correlación es prácticamente cero. Lo que sí sucede es que
la exposición constante a contenidos violentos puede volverte menos sensible a percepciones
de violencia en periodos cortos.

Fuente: Sherry, J. L. (2007). Violent video games and aggression / Sherry, J. L. (2001).
The effects of violent video games on aggression.

- Algunos investigadores proponen la hipótesis de que los videojuegos violentos incluso pueden
tener un efecto de catarsis bajando los niveles de estrés sin esto generar en la persona una
confusión de lo virtual con lo real… O NO?

Nombre: MANHUNT 2 / Distribuidor: Rockstar Games


Género: Videojuego de sigilo, Videojuego survival horror & gore.

RockStar Games, es un fabricante de Videojuegos bastante populares a nivel mundial, pero con
respecto a este juego en particular denominado MANHUNT 2, recibido bastantes críticas por su
violencia gráfica sin ningún tipo de restricción o cuidado hacia la salud mental de los menores
que tienen acceso al mismo. Este videojuego se ha convertido en el primer título prohibido por
las autoridades de Reino Unido. En él, los jugadores asumen el papel de un enfermo mental
que se lanza a una espiral de asesinatos tras escapar de una institución mental.
El organismo británico encargado de clasificar por edades los juegos que llegan al mercado ha
decidido no aprobar la comercialización de Manhunt 2 porque transmite una "constante
desolación e insensibilidad", por su sadismo y por mostrar brutales asesinatos. La decisión, que
puede ser recurrida, supone que el juego no podrá adquirirse legalmente en ningún
establecimiento comercial de Reino Unido.

El director de este organismo, el Comité Británico de Clasificación de Películas (BBFC en sus


siglas en inglés) señalo en un comunicado que el rechazo del videojuego es una actuación muy
seria de que no se ha tomado a la ligera una situación que puede repercutir en la salud mental
de los jóvenes. Según explica, el BBFC consideró la posibilidad de exigir cortes y cambios
en Manhunt 2, pero aún no ha sido posible realizarlos.

Este comité considera que el juego se distingue de otros muchos títulos violentos que se publican
cada año porque constantemente anima al jugador a acometer asesinatos brutales, con mucho
sadismo.

Fué la primera vez que el BBFC decidió prohibir un videojuego desde que tomase una decisión
similar años atrás con un videojuego que llevaba por título Carmageddon, un título en el que para
ganar puntos el jugador debía atropellar peatones mientras conduce.

¡EL CASO EN CUESTIÓN!

Manhunt 2 es la secuela de un juego publicado en el año 2003 que fue clasificado para mayores
de 18 años. Ya entonces provocó polémica en Reino Unido, cuando los padres de la víctima de
un asesinato de 14 años, culparon al juego de inspirar al asesino de 17 años.

Este caso abrió la polémica en el Reino Unido y puso sobre el tapete la pregunta…

¿Qué tanto nuestro comportamiento y acciones se ven influenciados por el contenido


audiovisual que consumimos?

¿Este tipo de contenido violento, sin el debido cuidado ni acompañamiento pueden alterar
el comportamiento de los jóvenes, llevándolos a casos extremos?

Este joven de tan solo 17 años de nombre Warren LeBlanc, saltó a los titulares a nivel mundial
luego de asesinar con un cuchillo y un martillo a un amigo suyo de tan solo 14 años.

Esto se dio, tras haberse obsesionado con este polémico videojuego, según la versión que fue
constatada por las autoridades y apoyada por los familiares de este. Este joven fue declarado
culpable y sentenciado a cadena perpetua por este hecho. El joven asesino deberá pasar un
mínimo de 13 años en prisión por el violento crimen cometido.

La prensa sensacionalista británica se hizo eco del caso y algunas cadenas comerciales retiraron
el juego de las estanterías.
Publicación de la BBC News sobre el caso Warren Leblanc
Family appeals release of Leicester claw hammer killer
https://www.bbc.co.uk/news/uk-england-leicestershire-51644646

BBFC - View what´s right for you - https://www.bbfc.co.uk/


British Board of Film Classification (Organización responsable de la clasificación y
censura de filmes, videos y algunos videojuegos dentro del Reino Unido).
Director ejecutivo David Austin (mar 2016–), fundada en 1912, Londres, Reino Unido.
EN CONCLUSIÓN:

Si bien sabemos que existen ciertos tipos de predisposiciones genéticas y/o


patologías que pueden influenciar en que se pueda asimilar y manejar en
mayor o menor medida la violencia que consumimos, también es cierto que
disfrutar con moderación de los videojuegos puede ser una buena manera
de distraerse e incluso de socializar al conectar con personas que
comparten tus mismos gustos, pero pasarse demasiadas horas ahí podría
ser síntoma de que se tiene problemas en otras áreas que eviten que se
desarrollen en forma normal ciertos mecanismos de defensa más
saludables que hagan que los Niños y Adolescentes descuiden su vida
escolar y personal, incluso llegando a la intolerancia, mal manejo de
frustraciones y violencia de todo tipo.
FUENTES BIBLIOGRÁFICAS:

Efectos neurológicos de los videojuegos:

Neural basis of video gaming: A systematic review. Frontiers in human neuroscience, 11, 248.
https://www.frontiersin.org/articles/...

Von Der Heiden, J. M., Braun, B., Müller, K. W., & Egloff, B. (2019). The association between
video gaming and psychological functioning. Frontiers in psychology, 10, 1731.
https://www.frontiersin.org/articles/...

Relación entre videojuegos y agresión.

Sherry, J. L. (2007). Violent video games and aggression: Why can’t we find effects. Mass
media effects research: Advances through meta-analysis, 12, 245-262
https://books.google.com.mx/books?hl=...

Sherry, J. L. (2001). The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis.


Human communication research, 27(3), 409-431. https://www.tandfonline.com/doi/abs/1...

Atención activa y pasiva https://www.cdl.org/what-is-attention.... Palaus, M., Marron, E. M.,


Viejo-Sobera, R., & Redolar-Ripoll, D. (2017).

Riesgos para la salud:

Death by video game: A power like no other https://www.newscientist.com/article/...


Personas que han muerto jugando videojuegos: https://www.thegamer.com/15-people-wh...
Muere joven en Tailandia: https://www.milenio.com/virales/muere...

Trombosis de videojugador: Bahar Gholipour (2013) Gamer's Thrombosis: How Playing Too
Long Could Be Deadly. LiveScience.com https://www.livescience.com/41839-gam... Chang, H. C.
L., Burbridge, H., & Wong, C. (2013). Extensive deep vein thrombosis following prolonged gaming
(‘gamer’s thrombosis’): a case report. Journal of Medical Case Reports, 7(1), 235.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/arti...

Adicción:
Weinstein, A. M. (2010). Computer and video game addiction—a comparison between game
users and non-game users. The American journal of drug and alcohol abuse, 36(5), 268-276.
https://www.tandfonline.com/doi/abs/1... Funk, J. B., Baldacci, H. B., Pasold, T., & Baumgardner,
J. (2004). Violence exposure in real-life, video games, television, movies, and the internet: is there
desensitization?. Journal of adolescence, 27(1), 23-39. https://www.sciencedirect.com/science...
Feshbach, S. (1984). The catharsis hypothesis, aggressive drive, and the reduction of aggression.

FIN.

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