Está en la página 1de 14

Universidad Antonio Nariño

Titulo
Los Videojuegos Violentos y sus Afectaciones en el Desarrollo del cerebro de los niños

Psicología
Octavo Semestre

Alumno (a)
Laura María Polo Cantillo
Yenny Xiomara Medina Pérez

Profesor
Juan Carlos Borbón Arias

Bogotá D.C; Septiembre 2021


Titulo
Los Videojuegos Violentos y sus Afectaciones en el Desarrollo del cerebro de los niños

Alumno (a)
Laura María Polo Cantillo
Yenny Xiomara Medina Pérez

Profesor
Juan Carlos Borbón Arias

Universidad Antonio Nariño

Seminario de la Investigación

Bogotá D.C; septiembre 2021


Antecedentes

A continuación, se presentan algunos estudios a nivel internacional y nacional en

relación con los video juegos violentos y sus afectaciones en el desarrollo del cerebro de los

niños, en este sentido, se retomaron 3 investigaciones realizadas entre los años 2017, 2020,

de las que 1 de ellas fueron desarrolladas en 1 en 2017 y 1 en 2020; de otro lado, se

consulta un total de 3 investigaciones realizadas en Colombia entre los años 2019 y 2020

permitiendo realizar una aproximación enfocada al objeto de estudio de esta investigación.

Teniendo en cuenta el hallazgo presentados en las investigaciones antecedentes, es

claro que el aporte a este estudio se centra en los aspectos relacionados con los videojuegos

violentos y sus afectaciones en el desarrollo del cerebro de los niños, vista esta desde la

perspectiva cognitivo conductual; y de igual forma, aportan al estudio la importancia de

poder modificar las conductas inadecuadas al momento de utilizar los videojuegos, y en

coherencia con el efecto producido en el desarrollo del cerebro del niño.


Descripción y Formulación del problema de investigación

En las investigaciones realizadas, de acuerdo al tema propuesto sobre los

videojuegos violetos, y sus afectaciones en el desarrollo del cerebro de los niños, se

corroboro algunas afectaciones positivas como negativas, en el desarrollo cognitivo, y

emocionalmente en los sujetos de investigación.

Estos presentan efectos positivos de acuerdo al rendimiento cognitivo, mostrándonos

que el uso de los videojuegos no tiene que ser necesariamente malos, pero con un buen uso

adecuado del videojuego no agresivo si no pasivos los niños no obtendrán afectaciones en

su desarrollo cerebral.

Por otra parte, es importante tener en cuenta el desarrollo de crecimiento del niño,

ya que mantienen en un proceso de cambio constante, por lo cual todo niño o niña de

acuerdo a sus posibilidades biológicas, y con la interacción dinámica que realiza con su

familia o su entorno social, de esta forma se construye lo que son los movimientos, las

emociones y las relaciones con otros.

Si los niños utilizan de manera inadecuada los videojuegos, esto les puede

producir una adicción a los juegos que puede afectar de distintas maneras su desarrollo

cerebral dependiendo en qué etapa de crecimiento se encuentre el usuario y de cuántas

horas de juego le dedique.

Dado que, si los niños utilizaran videojuegos violentos, o agresivo si tendrían un

cambio en su desarrollo del cerebro y en lo cognitivo ya que esto les generaría un bajo

rendimiento académico, y así de esta manera se ha generado una adicción hacia ese juego, y

una incrementación a la agresividad, también se produce un aislamiento social que puede

afectar las relaciones interpersonales en un futuro. Como otras afectaciones encontradas, la


más mencionada son los trastornos de la salud como por ejemplo la obesidad. (Hollingdale

& Greitemeyer, 2014)

La exposición a los videojuegos en el caso de los menores de edad es todavía más

grave cuando se sale de control. Y los niños que tienden a desarrollar el trastorno del

videojuego suelen ser agresivos, distraídos y despreocupados de sus actividades y

responsabilidades escolares.

En un estudio que se realizó con adolescentes, el uso abusivo de los videojuegos

online, se determinó que estos percibían su avatar como más adaptado o más competente, y

de esa forma generaba una mayor satisfacción que su yo real, derivando de todo esto los

adolescentes dedicaban más su tiempo en la vida virtual que en la de ellos

(Gaetan, Bonnet y Pedinielli, 2012).

Otro estudio que se realizó, nos muestra que las personas que usan los videojuegos

llegan a un objetivo para la integración social, comienzan a presentar cogniciones

prosociales independientemente del juego si es violento o no, y de esta manera comienzan a

depender de una vida virtual ficticia que los lleva a realizar las mismas conductas que

observan en el juego.
Planteamiento del Problema

Diversos autores como Bowman han encontrado que el 85% de los videojuegos

contienen temáticas violentas como, por ejemplo: muertes, destrucción, violencia, y

personajes sexualidades, concuerdan e indican que en la actualidad los videojuegos tienen

un contenido violento, De esta forma, se observa que cada vez existe mayor tolerancia de

parte de los jóvenes y adultos a la utilización de videojuegos que promueven la violencia,

especialmente en niños. Se ha comprobado que no existe una asociación causal entre la

utilización de videojuegos violentos con el comportamiento agresivo de los niños y

adolescentes, (Bowman y Rotter 1983).

Sin embargo, lo que pareciera ser una oportunidad de mejorar el rendimiento y el

desarrollo de nuevas habilidades en los niños y adolescentes, trae consigo una serie de

complicaciones y de factores a considerar, ya que, a partir de 1976, el autor

(Strasburger,2010) menciona que los videojuegos empezaron a incorporar la violencia en

sus contenidos después de la fecha mencionada, ya que en algunos efectos negativos del

juego, estos han surgido en paralelo a la evolución de los videojuegos online y los mundos

virtuales, como son su uso adictivo, la confusión entre la realidad y la ficción, el acoso

online y por último, el desplazamiento de otras fórmulas. Frente a lo mencionado

anteriormente, también se encuentran efectos positivos de la forma correcta de usar un

juego, fundamentalmente utilizando un carácter integrador como agentes de socialización.

En relación a lo que se ha investigado en torno a los videojuegos, hay información

que sustenta tanto aspectos negativos como positivos asociados a su uso, dependiendo del

contenido que el juego brinde a los usuarios. Cabe señalar que en un inicio la mayor
cantidad de investigaciones han indagado más acerca de los efectos negativos que pueden

llegar a ocasionar en sus usuarios (Shafer, 2012), (Saturo Iwata, 1959-2015).

En la actualidad, se ha visto que los juegos representan una forma de

entretenimiento muy popular para todo tipo de personas, especialmente para los infanto-

juvenil. Ya que los jóvenes son más influenciados hacia la tecnología y pueden llegar a

generar adicciones. Atreves de este sistema los jóvenes pueden vivir diferentes

acontecimientos que no practicarían en la realidad.

Se estudiaron que los efectos de los videojuegos violentos, sobre conductas

agresivas, aspectos cognitivos agresivos, y afecto agresivo, entre otros, por otra parte se

descubrió que la exposición a videojuegos violentos constituye un factor de riesgo causal

para conductas agresivas y un comportamiento social reprimido, a pesar de que no se

encuentran diferencias entre hombres y mujeres también los juegos pueden provocar

muchas emociones, incluidas satisfacción, relajación, frustración y rabia.

Por otro lado, se ha observado que algunos estudios indican diferencias en los

sexos al momento de utilizar los videojuegos, donde los hombres tienen un porcentaje de

un 52,66% ya que, los emplean con mayor frecuencia que las mujeres que obtuvieron un

porcentaje de un 28,17% y nos demuestra que ellos son quienes utilizan con mayor

frecuencia videojuegos violento en donde se refleja como prioridad el uso de la fuerza

física y la agresión. En relación con la utilización de los videojuegos, de acuerdo al género,

(Olson, Kutner y Warner) en el 2008, plantean que por la naturaleza psicológica del hombre

este tiende a disfrutar de videojuegos con escenas violentas, mientras en caso de las

mujeres tienden a disfrutar de videojuegos que no son tan violentos o que son asociados a

otro tipo de actividades.


Se reportaron que los videojuegos con contenidos violentos les atraían más a los

hombres por cinco razones especiales: en primer lugar los que están asociados a las

fantasías de poder y fama; en segundo lugar los juegos en los cuales podían cambiar y

explorar; En tercer lugar mencionaban que les generaba una cierta regulación emocional,

especialmente el afrontamiento ante el enojo y el estrés; En cuarto lugar es donde sentían

que había una mayor socialización, cooperación, competición y búsqueda de estatus; y por

último mencionaron que donde había un mayor aprendizaje de nuevas habilidades

(particularmente en el caso de juegos de deportes). (Olson, Kutner y Warner (2008).

En medio de una situación global que se vivió en el año 2020, durante la

cuarentena total se incrementó el uso de la tecnología en general, al momento de que

cerraron las escuelas e institutos fue una de las medidas aprobadas para frenar la expansión

de la pandemia de coronavirus, los niños y adolescentes no pudieron salir de sus

casas durante más de un mes, y esto ha llevado a que hagan uso excesivo de estos aparatos

electrónicos, y tengan más acercamiento a la vida virtual. Ya no es únicamente la televisión

la que tiene la atención de los niños, sino que también otros dispositivos

Los aparatos electrónicos son utilizados para varias funciones, una de ellas como

el celular ya que este es utilizado un 75% por la población infantil y el computador es

utilizado un 55%, de igual manera, el funcionamiento de estos dispositivos electrónicos se

encuentran los juegos virtuales que se pueden descargar para ser utilizados en cualquier

momento, por ende, se encuentran las consolas de juegos como son: el Xbox, y play.

Si, además, se tiene en cuenta que las consolas de juego son cada vez más potentes y

están incorporando nuevas tecnologías que permiten una calidad de imágenes cada vez

mayor. Según un estudio realizado por Safe Betting Sites, entre enero y julio del 2020, se

vendieron un total de 22.284.462 consolas de juegos en todo el mundo, cifra que significa
un 36.54% superior en comparación a las 16.319.770 consolas vendidas en el mismo

período del año pasado. En el 2020, marzo fue el mes en que se realizaron más ventas de

consolas de videojuegos en todo el mundo, siendo los aparatos preferidos por los usuarios

la PS4 y el X – BOX One, añadiendo realismo a la acción, podremos darnos cuenta, hasta

qué punto son peligrosos en el proceso de identificación de la fantasía con la realidad.

Según lo anterior la globalx, el consumo de los videojuegos en el mundo durante la

pandemia aumentado en un 65%. En comparación, en Colombia, el panorama es similar.

Pues el consumo de videojuegos aumentó casi un 30% entre marzo y mayo del 2020

comparándolo con el mismo periodo del 2019 (Serrano, 2020). Es decir, que los niños

también han tenido un abuso excesivo de los juegos online, ya que esta población es

vulnerable y se encuentra en desarrollo cerebral constante, puede haber un cambio

cognitivo o emocional en los niños.

En los efectos conductuales, puede haber cambios en la conducta del niño al

momento de utilizar videojuegos violentos, como la agresividad, tal y como lo plantean

Anderson y Bushman (2002), mencionan que la agresión implica una fase de evaluación en

ambas dimensiones puede distinguirse dos componentes básicos, y que uno de ellos es el

componente cognitivo-emocional que está asociado con la evaluación de la situación

conductas, pensamientos, estados emocionales y expectativas de acción de las otras

personas, para con ello activar respuestas de empatía o agresión. También por el

componente conductual, que va directo del componente anterior, y que le permite a la

persona responder de forma conveniente con la situación interpersonal, ya sea, por ejemplo,

mediante la presencia de estrés al observar a una persona sufriendo, o la activación de una

emoción adecuada con el estado emocional de la otra persona, en el caso de la empatía; o

mediante la disposición motora y la correspondiente ejecución de agresión física o verbal,


ya que dependiendo la edad del niño, él no puede discriminar fácilmente de lo que es la

realidad, y de lo que es la ficción.

Se puede decir que efectivamente los videojuegos tienen un efecto en el estado

interno de las personas, lo cual trae consigo una respuesta comportamental. El GLM

menciona que diferentes contenidos dentro de los videojuegos pueden generar diferentes

respuestas en sus usuarios. Por otra parte, se menciona que si los juegos violentos pueden

ocasionar conductas violentas; la exposición a juegos prosociales entendidos como

videojuegos, en los que se tenga que desplegar una serie de conductas que ayudan a pasar el

siguiente nivel, y esto llegue a influir positivamente en el desarrollo de conductas. (Buckley

y Anderson, 2006; Mengel, 2014).

También se presentan afectaciones físicas, como los niños presentan adicciones al

internet y a los videojuegos esto les trae consecuencias visuales por las largas horas de

exposición frente a la luz emitida por estos aparatos electrónicos que pueden provocar un

déficit atencional. Por lo tanto, también causan daños en las hormonas regulares del sueño

provocando el insomnio, ya que la luz procedente es capaz de reaccionar como la luz solar,

teniendo en cuenta que produce una molécula responsable de generar manchas en la piel.

En el campo de la salud, se ha mencionado que para aquellos niños que presenten

antecedentes de epilepsia, los videojuegos podrían representar un riesgo remoto, pero aun

así existente, probabilidades de que se puede desencadenar unas crisis convulsivas.

Quizás una de las mayores preocupaciones de los padres con niños jugadores de

videojuegos, es el rendimiento académico y su grado de actividad física, también los

cambios de comportamiento emocional. No siempre podemos controlar los contenidos que

se exponen en los videojuegos que les gustan a los niños. Con una clase de entretenimiento
no apto para ellos ya que estos niños pueden verse expuestos a contenidos no aptos para su

edad, con escenas de violencia, sexo o lenguaje no acorde para público infantil.

Los juegos que más atracción tienen son los de género que se concentran en la acción

y aventura, que cosechan los mayores porcentajes de ventas. Los 5 videojuegos más

jugados son Minecraft con 204 participantes (68%), Plantas vs Zombies con 186 (62%),

Fortnite con 177 (59%), Call of Duty con 176 (58.7%) y Mortal Kombat con 165 (55%),

por otra parte, los 3 menos jugados fueron Ark con 52 (17.3%), Apex Legends con 61

(20.3) y Red Dead Redemption con 63 (21%). Por consecuente un videojuego no solo es un

medio de interacción que realiza el usuario atreves de un mando y una pantalla, también

genera una experiencia de estimulación en donde influyen factores como el audio, usando

dispositivos de reproducción de sonido como los altavoces y auriculares, también las luces

intermitentes en sincronía con lo visualizado en el momento de estar jugando, y la

vibración de los controles aunque no es directamente del videojuego también influye en la

respuesta del jugador en el entorno en el que se encuentra. (Catota Carrera, 2019).

De hecho, se ha considerado que el 92 % de los juegos de acción, se presenta una

frecuencia de violencia dada en estos juegos, ya que en ellos se evidenciaba actos violentos

como eran atropellar a la gente con un coche, pegar tiros en la cabeza del enemigo,

cortarles la cabeza a unos dinosaurios, o dar de patadas de karate hasta que al contrincante

le saliera sangre.

  Por otra parte, está prolongada la permanencia frente a las pantallas de videojuegos,

es motivo de preocupación para los padres de los grupos más jóvenes, que dudan que estos

juegos tengan una influencia positiva en la vida de sus hijos.

Ya que, a diferencia de las niñas y niños grandes, los que se encuentran en la

primera infancia, tienen una mayor exigencia de atención y un menor entendimiento de la


situación en pandemia, es importante prestar asistencia emocional en el desarrollo de los

niños.

Cabe señalar que la literatura en psicología expone que los videojuegos, tienen un

aumento en las reacciones físicas y emocionales que se relacionan a hechos violentos,

criminales o antisociales, esto se puede ver reflejado en algunos contenidos de los mismos

como son: la música que tiene un contenido de letra violentas y vulgares o escenas sexuales

y de asesinato, asumiendo que esto puede llegar a producir trastornos que son asociados a la

bipolaridad o pueden llegar a presentar ansiedad en los menores. Ward (2010, p.612)

Consideramos que algunos videojuegos son una de las claves explicativas que

ayudan a mantener y potenciar unas relaciones de agresividad, desprecio y un clima de

violencia soterrada entre la población infanto- juvenil.

Como se ha podido evidenciar empírica sobre la relación entre la exposición a

videojuegos con contenido violento y la presencia de conductas violentas o agresivas, es

contradictoria, ya que si bien, son diversos los factores de riesgo para la presencia de las

conductas agresivas o violentas, en las cuales algunas características individuales como

daño neurológico, apego inseguro, abuso o negligencia parental, puede llegar a generar una

alta exposición a problemas sociales como, la pobreza o violencia, estos factores son

complicados y se encuentran entrelazados a través del tiempo lo que complica llegar a

identificar una causa especifica de la conducta agresiva o violenta.

Por tanto, la pregunta que orienta la presente investigación es: ¿Cuáles son los

efectos psicológicos infantiles de la sobre exposición a los videojuegos violentos?

Como objetivo de la investigación se plantean los siguientes:


Objetivo General

Identificar los efectos que produce el uso de juegos violentos excesivo en niños en

el desarrollo del cerebro.

Objetivos Específicos

Determinar los efectos negativos y positivos por el uso de los juegos violentos.

Identificar si los videojuegos violentos afectan en las conductas de los niños.

Distinguir los cambios en el desarrollo del cerebro de los niños por el uso de

videojuegos.

Referencias

Buiza-Aguado, Carlos; García-Calero, Alfonso; Alonso-Cánovas; (2017),

Los videojuegos: una afición con implicaciones neuropsiquiátricas, Tomado de:

https://www.redalyc.org/jatsRepo/6137/613765228008/613765228008.pdf

Carlos Brenes, Rolando Pérez, (2015), Empatía y agresión en el uso de videojuegos en

niños y niñas, Tomado de: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=77338632009

Palacios Pérez, César Andrés y Palacios Villafuerte, Francisco Xavier, (2021); “Diseño de

un sistema de adquisición y procesamiento de señales biomédicas para el análisis

de la influencia de videojuegos de acción en los cambios fisiológicos en sujetos

sanos” http://repositorio.espe.edu.ec/bitstream/21000/25324/1/T-ESPE-044640.pdf

Pérez-Sánchez, Rolando; Giusti-Mora, Gloriana; Soto-Chavarría, Karina; (2020),

Aspectos sociocognitivos asociados al uso de videojuegos colaborativos y

violentos, Tomado de:


https://www.redalyc.org/journal/649/64966577004/64966577004.pdf

También podría gustarte