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10 (diez)
Contacto: Calafiore Renzo. Universidad Adventista del Plata, 25 de Mayo 99, E3103XAF,
Resumen:
puede traer efectos no deseados como el aumento de agresividad y ansiedad en los jugadores. En
base a la evidencia, se hipotetiza que los jugadores bajo la modalidad online presentarían mayor
cada uno, siendo estos de entre 18 y 24 años residentes en Argentina. Se realizo un muestreo no
probabilístico intencional con un diseño de sujetos por bloques, utilizando como bloqueo el sexo,
y distribuyendo promedios de edad similares a cada grupo. Para el estudio de las variables
experimento, tanto en los niveles de ansiedad como agresividad. Posteriormente, los resultados
ansiedad luego de jugar, y una disminución significativa de ambos tipos de agresividad. Además,
agresividad y ansiedad. Dado que todos los participantes eran jugadores, las condiciones
experimentales del juego sirvieron para disminuir los niveles de agresividad. Futuros estudios
deberían indagar en las condiciones de juego, como manejo de las derrotas e interrupciones
Palabras claves:
3
Abstract:
Background: Previous research has shown that video game consumption can bring
undesirable effects such as increased aggressiveness and anxiety in players. Based on the
evidence, it is hypothesized that players under the online modality would present greater
aggressiveness and anxiety than offline and mixed modality players. Methods: The sample
consisted of 30 subjects, divided into 3 groups (online, offline and mixed) of 10 subjects each,
aged between 18 and 24 years old and living in Argentina. A non-probabilistic purposive
sampling was carried out with a block design of subjects, using sex as a block, and distributing
similar age averages to each group. For the study of the main variables, instruments with
satisfactory psychometric properties were used, which assessed the two aspects of aggressiveness
(Proactive and Reactive), and state-trait anxiety. Results: Firstly, the similarity of the groups at
the time prior to the experiment was verified, both in the levels of anxiety and aggressiveness.
Subsequently, the results of the repeated measures tests indicated that there were no differences
in anxiety or aggressiveness due to the game modality. A significant increase in anxiety was
found after playing, and a significant decrease in both types of aggressiveness. In addition,
Conclusions: The results reject the hypothesis of influence of game modality on aggressiveness
and anxiety. Given that all participants were gamers, the experimental conditions of the game
were useful for decreasing levels of aggressiveness. Future studies should investigate the game
Keywords:
Introducción
diversión que se pueden utilizar a través de varios soportes como las videoconsolas, los
ordenadores o los teléfonos móviles” (Pineda, 2011, p.62). Según Egenfeldt Nielsen (2011,) los
videojuegos son “mundos virtuales de conflicto”, los cuáles proveen espacios con problemas
basados en reglas determinadas que le dan a los jugadores diferentes posibilidades y métodos
Con el paso de los años, los videojuegos fueron incorporando todo el potencial que las
permitirían generar estos mundos de fantasía cada día más vivencial para sus jugadores (Pineda,
2011).
Con la introducción del internet en los videojuegos, es que se da pie a la modalidad online,
móvil que lo permita (González, 2010); siendo esta última, una modalidad más adictiva, dado
que introduce la presión social de querer destacar sobre los demás, ya sea enfrentándose o
Por otro lado, la modalidad offline suele ser más predecible para sus jugadores, dado que por
regla general los videojuegos tienen un principio y un final, así como un tiempo estimado para
ser completado, y no se tiene la presión de competir contra otros jugadores, sino contra uno
De esta manera, interactuar con un videojuego podría equipararse a jugar con cualquier otro
juguete, siendo esta una actividad intensa que mantiene ocupados los sentidos del jugador en una
situación intensa, fascinante, que genera emoción y sentimientos como euforia, satisfacción al
ganar, rabia al perder, ansiedad al no avanzar y hasta agresividad física o verbal. Esta intensidad
constante puede pasar a mayores según cada jugador, desencadenando problemas de adicción,
La ansiedad será estudiada desde la teoría de Spielberg (1966), quien diferencia entre
ansiedad que el individuo percibe conscientemente como tensión, y que aumenta la actividad del
sistema nervioso autónomo; mientras que la ansiedad rasgo se define como un comportamiento
conceptualización de la misma propuesta por Dodge y Coie (1987) que distingue entre agresión
facilitando el análisis empírico de las motivaciones que llevan a una persona a cometer conductas
Investigaciones previas han demostrado que el consumo de videojuegos puede traer efectos
positivos y negativos (Backlund & Hendrix, 2013). Entre estos últimos, el consumo excesivo de
videojuegos puede producir agresividad (Anderson & Dill, 2000; Collins, Freeman & Chamarro-
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Premuzic, 2012), ansiedad (Király, Urbán, Griffiths, Ágoston, Nagygyörgy, Kökönyei, &
Demetrovics, 2015) y adicción (Carbonell, 2014), entre otras patologías (Paredes, 2019). Entre
los estudios que han examinado la influencia de los videojuegos sobre la ansiedad, en este caso
con el estrés, se encuentra el de Paredes (2019), realizado con adultos jóvenes de entre 20 y 25
años en Quito. Mediante el empleo de los videojuegos Multiplayer Online Battle Arena, la escala
de estrés percibido para medir el estrés y el inventario de ansiedad de Beck para la ansiedad, el
autor concluyó que los jugadores de este tipo de videojuegos presentan un nivel mucho mayor de
ansiedad que los que juegan otra modalidad. Con relación al estrés, resultados similares;
encontrando un mayor nivel en los jugadores de videojuegos Multiplayer Online Battle Arena,
que en los que prefieren otros videojuegos (Paredes, 2019). Siendo el Multiplayer Battle Arena
un género muy específico de videojuegos, que presentan una modalidad exclusivamente online,
evidencia empírica previa, se hipotetiza que los jugadores bajo la modalidad online presentarían
mayor agresividad y ansiedad que los jugadores de la modalidad offline y la mixta. Bajo la
modalidad mixta los jugadores presentarían mayores niveles que los de modalidad offline, pero
Método
Participantes
intencional con un diseño de sujetos por bloques, utilizando como bloqueo el sexo, y
jueguen como mínimo 1h diaria regularmente, que al momento del experimento no estén
recibiendo medicación que influya sobre las variables de estudio, que posean al menos un
dispositivo de alta gama que se preste para jugar, y además que estén familiarizados con
Instrumentos
El STAI es una escala mundialmente reconocida para evaluar la ansiedad como estado y
como rasgo, creada originalmente por Spielberg, Gorshuch y& Lushene entre 1964 y 1970. Cada
variable se analiza a través de 20 ítems con una escala de 1 a 4, siendo sus ítems específicos de
cada escala, por ejemplo “He gritado a otros cuando me han irritado” para la escala que mide el
rasgo, y “me siento seguro” para la escala que mide estado. El número encerrado en cada
respuesta representa el puntaje que deberá sumarse al final para obtener el puntaje
correspondiente. La revisión del manual de Casullo, Figueroa & Askenazi (1991), aportó datos
Agresividad
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reaccionar a una provocación o amenaza percibida). Cada ítem será valorado en una escala de 5
La confiabilidad del instrumento fue evaluada mediante coeficiente alfa de Cronbach en jóvenes
siendo el valor de la escala total de .91. Esto resulta suficiente para comprobar la validez y
Cuestionario sociodemográfico
en cuestiones como sexo, edad, profesión, estudios realizados, e información sensible en cuanto
muestra necesaria. A dichos sujetos se les envió el consentimiento informado online, aclarando
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especiales, y detallando los objetivos del estudio y resguardos éticos. Además, se adjuntó un
estudio. Luego de balancear aleatoriamente los grupos de estudio según las variables de bloqueo,
instrumentos fue en dos instancias, antes y después de una sesión de juego de 1:30 hs de la
modalidad de juego asignada. El ambiente experimental emulo una sala tranquila con una PC de
Se tuvo en cuenta que las sesiones de juego experimentales no fueran interrumpidas por
Cada uno de los 3 grupos formados, se repartieron de la siguiente manera: Los sujetos de
un grupo “A” jugaron 1:30 hs la modalidad online, el grupo “B” jugo 1:30 hs de forma offline, y
Este estudio fue sometido a evaluación del comité de ética de la Universidad Adventista
del Plata, por lo que se garantiza que las acciones llevadas a cabo están bajo estricto criterio ético
que aseguren los derechos de los evaluados. Los datos recabados en la investigación están bajo
Procedimiento estadístico:
Se creo una base de datos usando el programa estadístico SPSS en su versión 26.0.
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En primer lugar, se evaluó la homogeneidad de los grupos en cuanto a las variables de control
sexo, edad y ansiedad tipo rasgo. Se emplearon análisis de varianza de medidas repetidas antes y
después. En el primer caso se codificó a la ansiedad antes y después como Momento, y al tipo de
Resultados.
Se repartió la muestra equitativamente entre los grupos según su sexo y edad (N = 30; M
= 2.124; DE =.694), y además se recabaron algunos datos descriptivos de cada grupo: El grupo
mixto se compuso de 9 hombres y 1 mujer; el promedio de edad fue de M = 20.90 (DE =.316), y
el tiempo de juego frecuentado de los miembros del grupo es de 3 hs; además la mayoría del
grupo expreso preferencia por los videojuegos de acción, y por la modalidad online. El grupo
offline también contó con 9 hombres y una mujer; su promedio de edad fue M = 21.70 (DE
=1.636), y el tiempo de juego frecuente de sus miembros es de 2:30 hs; la mayoría del grupo
prefiere los juegos online y el género de acción y estrategia. Por último, el grupo offline también
se compuso de 9 hombres y una mujer, siendo su promedio de edad M = 20.80 (DE =1.476), y su
tiempo de juego frecuente de 2:30 hs; el grupo tiene preferencia por los juegos online, y el
resultados señalan que no existían diferencias significativas entre los grupos experimentales
Tabla 1
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ansiedad estado según el grupo experimental. Se encontró que existían diferencias en la ansiedad
según el momento (antes y después) (F(1;27) = 6.549; p = .016; eta2 = .195). Los sujetos
según el momento (antes y después) (F (1;27) = 58.461; p = .000; eta2 = .684) y según el tipo de
agresividad (F(1;27) = .761; p = .477; eta2 = .053). Los sujetos presentaron una menor agresividad
luego de jugar. (ver Tabla 2). Respecto al tipo de agresividad, manifestaron un puntaje mayor de
Tabla 2
Tabla 3
F p Eta2
Ansiedad
Momento 6.549 .016 .195
Momento x Modalidad 1.905 .168 .124
Agresividad 22.166 .000 .451
Momento 58.461 .000 .684
Momento x Modalidad .575 .569 .041
Agresividad x Modalidad .761 .477 .053
Agresividad x Momento x Modalidad .051 .950 .004
Discusión.
Los resultados obtenidos respecto a las diferencias en la agresividad y ansiedad entre las
distintas modalidades que sugería la hipótesis inicial, no fueron significativos, por lo que se
podría inferir que la modalidad de juego no influye en la agresividad o ansiedad de los jugadores
mencionadas a continuación, se teoriza que el que no haya diferencias podría deberse al control
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excesivo que se aplicó a la hora de la evaluación sobre los jugadores como ser: jugar en una
habitación desconocida por el sujeto, así como en una computadora diferente y con periféricos
agresividad y ansiedad podría inhibir conductas especialmente relacionadas con las agresiones
verbales, y alterar el nivel de ansiedad; el estar siendo observado por el investigador mientras se
juega; el no jugar conectado por voz con un equipo, o con personas conocida para el jugador; y
otras posibles incomodidades relacionadas con estos temas. Si bien todos los sujetos se
electricidad, etc, se cree que esto se aleja de la realidad en la que si suelen surgir percances o
ambiente natural de cada sujeto, empleando el azar como control de variables extrañas y
considerablemente en el experimento.
Por otro lado, el videojuego elegido para realizar el experimento, es decir League Of
Legends, si bien cuenta con una modalidad offline, la realidad es que la gran mayoría de
videojuego offline genérico o icónico de su modalidad. Se acabó eligiendo el mismo por un tema
de familiaridad con el videojuego por parte de una gran parte de la población objetivo, y fácil
sido inviable alcanzar una muestra de un tamaño mínimamente aceptable para la investigación, y
que esté dispuesta a participar. Para futuras investigaciones sería recomendable emplear
videojuegos icónicos de su tipo de modalidad en los diferentes grupos, o bien elegir un juego que
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cuente con ambas modalidades y que las mismas sean igual de populares entre sus jugadores, por
Una variable extraña muy particular de este experimento, radica en que de la muestra
total, aproximadamente el 75% de los jugadores “ganaron” en sus respectivas sesiones de juego,
Para finalizar con las críticas, los instrumentos seleccionados probaron ser confiables y
válidos para el estudio llevado a cabo, así como para estudios similares relacionados a
videojuegos. Podría realizarse una búsqueda de un instrumento más adecuado para analizar
en las mismas según el momento de evaluación, es decir entre el antes y el después de jugar en
todos los grupos. Se llego a la conclusión de que el hecho de jugar, disminuye la agresividad de
los jugadores, a su vez que aumenta la ansiedad, al menos en el entorno experimental del
De estos resultados podemos desprender nuevas hipótesis relacionadas al por quée del
popular de que los videojuegos hacen violentas a las personas, los resultados obtenidos nos
muestran algo diferente. Se hipotetiza que la disminución de agresividad podría deberse al que el
hecho de exponerse a un videojuego, el cuál viene a ser una simulación de una realidad virtual y
fantasiosa, que lleva a los jugadores a experimentar emociones, sentimientos y por lo tanto a
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descargar tensiones que trae el jugador consigo. El videojuego actuaría como un catalizador de
agresividad, el cuál una vez que se termina, deja al jugador devuelta en su realidad habiendo
La ansiedad por otro lado se estima que puede estar relacionada al ambiente experimental
generado que como antes se mencionó, se aleja más de lo esperable de una situación de juego
real, y al igual que la agresividad podrían estar más relacionadas con cada persona individual y
los recursos psíquicos con los que cuenta, al fin y al cabo, lo principal siempre va a ser el jugador
en sí.
da a los videojuegos, así como lo que se les suele adjudicar. De dichos resultados pueden
ver con el género, el tiempo, o la interacción social del juego, si es problema del ambiente de
juego o incluso si se debe al resultado obtenido en el mismo; por lo que sería bueno continuar
investigando este tema tan actual y de enorme pesaje en jóvenes principalmente, que cada vez
Referencias
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