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Modalidad de videojuegos, ansiedad y agresividad

INFLUENCIA DEL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS ONLINE VS OFFLINE SOBRE LA


ANSIEDAD Y AGRESIVIDAD

10 (diez)

Contacto: Calafiore Renzo. Universidad Adventista del Plata, 25 de Mayo 99, E3103XAF,

Libertador San Martín, Entre Ríos, República Argentina. E-mail: renzo.calafiore@uap.edu.ar


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Resumen:

Antecedentes: Investigaciones previas han demostrado que el consumo de videojuegos

puede traer efectos no deseados como el aumento de agresividad y ansiedad en los jugadores. En

base a la evidencia, se hipotetiza que los jugadores bajo la modalidad online presentarían mayor

agresividad y ansiedad que los jugadores de la modalidad offline y la mixta. Métodos: La

muestra se compuso de 30 sujetos, divididos en 3 grupos (online, offline y mixta) de 10 sujetos

cada uno, siendo estos de entre 18 y 24 años residentes en Argentina. Se realizo un muestreo no

probabilístico intencional con un diseño de sujetos por bloques, utilizando como bloqueo el sexo,

y distribuyendo promedios de edad similares a cada grupo. Para el estudio de las variables

principales se utilizaron instrumentos con propiedades psicométricas satisfactorias, que

valoraban los dos aspectos de la agresividad (Proactiva y Reactiva), y la ansiedad estado-rasgo.

Resultados: En primer lugar, se verificó la similitud de los grupos en el momento anterior al

experimento, tanto en los niveles de ansiedad como agresividad. Posteriormente, los resultados

de las pruebas de medidas repetidas señalaron que no existían diferencias en la ansiedad o

agresividad debidas a la modalidad de juego. Se encontró un aumento significativo de la

ansiedad luego de jugar, y una disminución significativa de ambos tipos de agresividad. Además,

los sujetos presentaron una mayor agresividad reactiva en comparación de la proactiva.

Conclusiones: Los resultados rechazan la hipótesis de influencia de la modalidad de juego en la

agresividad y ansiedad. Dado que todos los participantes eran jugadores, las condiciones

experimentales del juego sirvieron para disminuir los niveles de agresividad. Futuros estudios

deberían indagar en las condiciones de juego, como manejo de las derrotas e interrupciones

como variables a controlar.

Palabras claves:
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Agresividad, Ansiedad, Juego online, Juego offline

Abstract:

Background: Previous research has shown that video game consumption can bring

undesirable effects such as increased aggressiveness and anxiety in players. Based on the

evidence, it is hypothesized that players under the online modality would present greater

aggressiveness and anxiety than offline and mixed modality players. Methods: The sample

consisted of 30 subjects, divided into 3 groups (online, offline and mixed) of 10 subjects each,

aged between 18 and 24 years old and living in Argentina. A non-probabilistic purposive

sampling was carried out with a block design of subjects, using sex as a block, and distributing

similar age averages to each group. For the study of the main variables, instruments with

satisfactory psychometric properties were used, which assessed the two aspects of aggressiveness

(Proactive and Reactive), and state-trait anxiety. Results: Firstly, the similarity of the groups at

the time prior to the experiment was verified, both in the levels of anxiety and aggressiveness.

Subsequently, the results of the repeated measures tests indicated that there were no differences

in anxiety or aggressiveness due to the game modality. A significant increase in anxiety was

found after playing, and a significant decrease in both types of aggressiveness. In addition,

subjects presented higher reactive aggressiveness compared to proactive aggressiveness.

Conclusions: The results reject the hypothesis of influence of game modality on aggressiveness

and anxiety. Given that all participants were gamers, the experimental conditions of the game

were useful for decreasing levels of aggressiveness. Future studies should investigate the game

conditions, such as handling of defeats and interruptions as variables to be controlled.

Keywords:

Aggressivness, Anxiety, Online game, Offline game


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Introducción

“Los videojuegos son programas informáticos diseñados para el entretenimiento y la

diversión que se pueden utilizar a través de varios soportes como las videoconsolas, los

ordenadores o los teléfonos móviles” (Pineda, 2011, p.62). Según Egenfeldt Nielsen (2011,) los

videojuegos son “mundos virtuales de conflicto”, los cuáles proveen espacios con problemas

basados en reglas determinadas que le dan a los jugadores diferentes posibilidades y métodos

para resolverlos, y que poseen un sistema preciso de retroalimentación, recompensa y castigo.

Con el paso de los años, los videojuegos fueron incorporando todo el potencial que las

nuevas tecnologías aportan como la conectividad a internet, la interacción entre jugadores e

inteligencias artificiales (IA), la combinación de lenguaje audiovisual, y muchas otras que

permitirían generar estos mundos de fantasía cada día más vivencial para sus jugadores (Pineda,

2011).

Con la introducción del internet en los videojuegos, es que se da pie a la modalidad online,

aprovechando la conexión a la red de Internet, mediante PC, videoconsola o incluso teléfono

móvil que lo permita (González, 2010); siendo esta última, una modalidad más adictiva, dado

que introduce la presión social de querer destacar sobre los demás, ya sea enfrentándose o

jugando en equipo por alcanzar metas y objetivos (Carbonell, 2020).

Por otro lado, la modalidad offline suele ser más predecible para sus jugadores, dado que por

regla general los videojuegos tienen un principio y un final, así como un tiempo estimado para

ser completado, y no se tiene la presión de competir contra otros jugadores, sino contra uno

mismo o una IA (Carbonell, 2020).


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De esta manera, interactuar con un videojuego podría equipararse a jugar con cualquier otro

juguete, siendo esta una actividad intensa que mantiene ocupados los sentidos del jugador en una

situación intensa, fascinante, que genera emoción y sentimientos como euforia, satisfacción al

ganar, rabia al perder, ansiedad al no avanzar y hasta agresividad física o verbal. Esta intensidad

constante puede pasar a mayores según cada jugador, desencadenando problemas de adicción,

violencia, aislamiento, ansiedad o estrés entre otros (Pineda, 2011).

En la presente investigación se pondrá el acento sobre el análisis de la ansiedad, y la

agresividad de los jugadores relacionada con el consumo de videojuegos.

La ansiedad será estudiada desde la teoría de Spielberg (1966), quien diferencia entre

ansiedad estado y ansiedad rasgo. La ansiedad estado se refiere a un estado transitorio de

ansiedad que el individuo percibe conscientemente como tensión, y que aumenta la actividad del

sistema nervioso autónomo; mientras que la ansiedad rasgo se define como un comportamiento

predispuesto del sujeto, que es permanente en el tiempo, a percibir diversas situaciones

corrientes como amenazantes.

Por otra parte, para estudiar la agresividad en esta investigación se empleará la

conceptualización de la misma propuesta por Dodge y Coie (1987) que distingue entre agresión

proactiva (refiere a la agresividad premeditada y fría, que es intencionada y busca conseguir

beneficios) y reactiva (que se desata de reaccionar a una provocación o amenaza percibida),

facilitando el análisis empírico de las motivaciones que llevan a una persona a cometer conductas

agresivas. (Rodríguez, Fernández & Ramírez, 2009)

Investigaciones previas han demostrado que el consumo de videojuegos puede traer efectos

positivos y negativos (Backlund & Hendrix, 2013). Entre estos últimos, el consumo excesivo de

videojuegos puede producir agresividad (Anderson & Dill, 2000; Collins, Freeman & Chamarro-
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Premuzic, 2012), ansiedad (Király, Urbán, Griffiths, Ágoston, Nagygyörgy, Kökönyei, &

Demetrovics, 2015) y adicción (Carbonell, 2014), entre otras patologías (Paredes, 2019). Entre

los estudios que han examinado la influencia de los videojuegos sobre la ansiedad, en este caso

con el estrés, se encuentra el de Paredes (2019), realizado con adultos jóvenes de entre 20 y 25

años en Quito. Mediante el empleo de los videojuegos Multiplayer Online Battle Arena, la escala

de estrés percibido para medir el estrés y el inventario de ansiedad de Beck para la ansiedad, el

autor concluyó que los jugadores de este tipo de videojuegos presentan un nivel mucho mayor de

ansiedad que los que juegan otra modalidad. Con relación al estrés, resultados similares;

encontrando un mayor nivel en los jugadores de videojuegos Multiplayer Online Battle Arena,

que en los que prefieren otros videojuegos (Paredes, 2019). Siendo el Multiplayer Battle Arena

un género muy específico de videojuegos, que presentan una modalidad exclusivamente online,

es interesante investigar más profundamente si la variable relevante al aumento de ansiedad,

estrés, entre otras, no es la modalidad de juego online en este caso.

En función de lo expuesto, el objetivo de la presente investigación es analizar las diferencias

en cuanto a la agresividad y la ansiedad según modalidad online vs offline. En base a la

evidencia empírica previa, se hipotetiza que los jugadores bajo la modalidad online presentarían

mayor agresividad y ansiedad que los jugadores de la modalidad offline y la mixta. Bajo la

modalidad mixta los jugadores presentarían mayores niveles que los de modalidad offline, pero

menores que la online.

Método

Participantes

La muestra se compuso de 30 sujetos, divididos en 3 grupos (online, offline y

ambas modalidades) de 10 sujetos cada uno, siendo estos de entre 18 y 24 años (M =


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21.13; DE = 1.65) residentes en Argentina. Se realizo un muestreo no probabilístico

intencional con un diseño de sujetos por bloques, utilizando como bloqueo el sexo, y

distribuyendo promedios de edad similares a cada grupo. Se incluyeron sujetos que

jueguen como mínimo 1h diaria regularmente, que al momento del experimento no estén

recibiendo medicación que influya sobre las variables de estudio, que posean al menos un

dispositivo de alta gama que se preste para jugar, y además que estén familiarizados con

el videojuego League of Legends.

Instrumentos

Inventario de Ansiedad Estado-Rasgo (Spielberg, Gorshuch & Lushene, 1982)

El STAI es una escala mundialmente reconocida para evaluar la ansiedad como estado y

como rasgo, creada originalmente por Spielberg, Gorshuch y& Lushene entre 1964 y 1970. Cada

variable se analiza a través de 20 ítems con una escala de 1 a 4, siendo sus ítems específicos de

cada escala, por ejemplo “He gritado a otros cuando me han irritado” para la escala que mide el

rasgo, y “me siento seguro” para la escala que mide estado. El número encerrado en cada

respuesta representa el puntaje que deberá sumarse al final para obtener el puntaje

correspondiente. La revisión del manual de Casullo, Figueroa & Askenazi (1991), aportó datos

de confiabilidad en Argentina con un coeficiente de correlación test-retest para la escala de rasgo

de .73, y para la escala de estado, un coeficiente de Alpha de .90.

Agresividad
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Cuestionario de Agresión Reactiva-Proactiva (RPQ; Reactive Proactive Agression

Questionnaire) de Raine, Dodge, Loeber, Gatzke-Kopp, Lynam, Reynolds, Stouthamer-Loeber y

Liu, en la adaptación Argentina de Falabella (2018).

El RPQ es un instrumento compuesto de 23 ítems que se basan en dos dimensiones:

motivacional proactiva o instrumental (refiere a la agresividad premeditada y fría, que es

intencionada y busca conseguir beneficios), y motivacional reactiva u hostil (que se desata de

reaccionar a una provocación o amenaza percibida). Cada ítem será valorado en una escala de 5

puntos (0= nunca, 1 = casi nunca, y 2 = a veces, 3 = frecuentemente, y 4 = muy frecuentemente).

La confiabilidad del instrumento fue evaluada mediante coeficiente alfa de Cronbach en jóvenes

de secundario, donde en la dimensión reactiva se obtuvo un alfa de .84, y en la proactiva de .87,

siendo el valor de la escala total de .91. Esto resulta suficiente para comprobar la validez y

confiabilidad del RPQ en jóvenes.

Cuestionario sociodemográfico

Se administró un cuestionario sobre datos sociodemográficos, centrado específicamente

en cuestiones como sexo, edad, profesión, estudios realizados, e información sensible en cuanto

a antecedentes neurológicos y psiquiátricos, tiempo dedicado a jugar videojuegos, modalidad de

juego, género de videojuegos, y tipo de dispositivos utilizados para jugar.

Procedimiento de recolección de datos

Se contacto los sujetos que compusieron la muestra a través de invitaciones, explicando la

importancia y responsabilidad que conlleva colaborar con la investigación, hasta completar la

muestra necesaria. A dichos sujetos se les envió el consentimiento informado online, aclarando
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que la participación de la investigación es voluntaria, anónima, sin contar con devoluciones

especiales, y detallando los objetivos del estudio y resguardos éticos. Además, se adjuntó un

cuestionario sociodemográfico con aspectos generales y preguntas relacionadas a las variables de

estudio. Luego de balancear aleatoriamente los grupos de estudio según las variables de bloqueo,

se asignó a cada sujeto un código numérico de 6 dígitos para proteger su identidad.

La evaluación se realizó de manera presencial, a través de cuestionarios en la plataforma

de Google forms adaptados de los instrumentos antes mencionados. La aplicación de los

instrumentos fue en dos instancias, antes y después de una sesión de juego de 1:30 hs de la

modalidad de juego asignada. El ambiente experimental emulo una sala tranquila con una PC de

escritorio a disposición, para jugar al videojuego League of Legends.

Se tuvo en cuenta que las sesiones de juego experimentales no fueran interrumpidas por

variables extrañas como fallas de internet, interrupciones de terceros, y otros distractores.

Cada uno de los 3 grupos formados, se repartieron de la siguiente manera: Los sujetos de

un grupo “A” jugaron 1:30 hs la modalidad online, el grupo “B” jugo 1:30 hs de forma offline, y

el “C” 45 minutos de cada modalidad.

Este estudio fue sometido a evaluación del comité de ética de la Universidad Adventista

del Plata, por lo que se garantiza que las acciones llevadas a cabo están bajo estricto criterio ético

que aseguren los derechos de los evaluados. Los datos recabados en la investigación están bajo

estricto confinamiento personal del alumno y el tutor del TFI.

Procedimiento estadístico:

Se creo una base de datos usando el programa estadístico SPSS en su versión 26.0.
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En primer lugar, se evaluó la homogeneidad de los grupos en cuanto a las variables de control

sexo, edad y ansiedad tipo rasgo. Se emplearon análisis de varianza de medidas repetidas antes y

después. En el primer caso se codificó a la ansiedad antes y después como Momento, y al tipo de

juego como Modalidad. En el caso de la Agresividad, se codificó de la misma forma anterior y se

agregó el tipo de agresividad (Proactiva y Reactiva) para el análisis de diferencias intrasujeto.

Resultados.

Se repartió la muestra equitativamente entre los grupos según su sexo y edad (N = 30; M

= 2.124; DE =.694), y además se recabaron algunos datos descriptivos de cada grupo: El grupo

mixto se compuso de 9 hombres y 1 mujer; el promedio de edad fue de M = 20.90 (DE =.316), y

el tiempo de juego frecuentado de los miembros del grupo es de 3 hs; además la mayoría del

grupo expreso preferencia por los videojuegos de acción, y por la modalidad online. El grupo

offline también contó con 9 hombres y una mujer; su promedio de edad fue M = 21.70 (DE

=1.636), y el tiempo de juego frecuente de sus miembros es de 2:30 hs; la mayoría del grupo

prefiere los juegos online y el género de acción y estrategia. Por último, el grupo offline también

se compuso de 9 hombres y una mujer, siendo su promedio de edad M = 20.80 (DE =1.476), y su

tiempo de juego frecuente de 2:30 hs; el grupo tiene preferencia por los juegos online, y el

género de preferencia fue la estrategia y los MMO/MMORPG.

Se realizó un análisis univariante para evaluar la equivalencia de los grupos. Los

resultados señalan que no existían diferencias significativas entre los grupos experimentales

respecto a las variables de estudio (ver Tabla 1).

Tabla 1
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Puntuaciones Medias y Desviaciones Típicas de las Dimensiones de Agresividad y Ansiedad


Antes, en Función de la Modalidad de Juego

Online Offline Mixto


Variable F p Alfa
Media (desvío) Media (desvío) Media (desvío)
Ansiedad Estado .52 (0.28) .62 (0.54) .63 (0.48) .183 .833 .905
Ansiedad Rasgo 1.05 (0.46) .99 (0.67) 1.13 (0.58) .147 .864 .910
Agr. Reactiva 2.34 (0.30) 2.54 (0.64) 2.59 (0.63) .570 .572 .794
Agr. Proactiva 1.39 (0.39) 1.79 (0.63) 1.58 (0.38) 2.422 .108 .746
Luego de realizar el ANOVA de medidas repetidas para evaluar las diferencias en la

ansiedad estado según el grupo experimental. Se encontró que existían diferencias en la ansiedad

según el momento (antes y después) (F(1;27) = 6.549; p = .016; eta2 = .195). Los sujetos

presentaron una mayor ansiedad luego de jugar (ver Tabla 2).

Luego de realizar el MANOVA de medidas repetidas para evaluar las diferencias en la

agresividad según el grupo experimental. Se encontró que existían diferencias en la agresividad

según el momento (antes y después) (F (1;27) = 58.461; p = .000; eta2 = .684) y según el tipo de

agresividad (F(1;27) = .761; p = .477; eta2 = .053). Los sujetos presentaron una menor agresividad

luego de jugar. (ver Tabla 2). Respecto al tipo de agresividad, manifestaron un puntaje mayor de

reactividad (M = 2.124; DE =.694), que proactividad (M = 1.383; DE = .346).

Tabla 2

Comparación de Ansiedad y Agresividad antes y después en función de la Modalidad de Juego

Online Offline Mixto


Variable
Antes Después Antes Después Antes Después
Ansiedad Estado .525 .855 .625 .625 .635 .840
Agr. Reactiva 2.345 2.100 2.545 2.109 2.591 2.164
Agr. Proactiva 1.392 1.275 1.792 1.542 1.583 1.333
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Tabla 3

Puntuaciones Medias y Desviaciones Típicas de las Dimensiones de Agresividad y Ansiedad


Antes, en Función de la Modalidad de Juego

F p Eta2
Ansiedad
Momento 6.549 .016 .195
Momento x Modalidad 1.905 .168 .124
Agresividad 22.166 .000 .451
Momento 58.461 .000 .684
Momento x Modalidad .575 .569 .041
Agresividad x Modalidad .761 .477 .053
Agresividad x Momento x Modalidad .051 .950 .004

Discusión.

Los resultados obtenidos respecto a las diferencias en la agresividad y ansiedad entre las

distintas modalidades que sugería la hipótesis inicial, no fueron significativos, por lo que se

podría inferir que la modalidad de juego no influye en la agresividad o ansiedad de los jugadores

de manera significativa. Sin embargo, debido a dificultades instrumentales y técnicas

mencionadas a continuación, se teoriza que el que no haya diferencias podría deberse al control
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excesivo que se aplicó a la hora de la evaluación sobre los jugadores como ser: jugar en una

habitación desconocida por el sujeto, así como en una computadora diferente y con periféricos

diferentes a los acostumbrados; el hecho de saber que se estáa en un ambiente de evaluación de

agresividad y ansiedad podría inhibir conductas especialmente relacionadas con las agresiones

verbales, y alterar el nivel de ansiedad; el estar siendo observado por el investigador mientras se

juega; el no jugar conectado por voz con un equipo, o con personas conocida para el jugador; y

otras posibles incomodidades relacionadas con estos temas. Si bien todos los sujetos se

expusieron a una situación experimental similar sin interrupciones, dificultades de internet,

electricidad, etc, se cree que esto se aleja de la realidad en la que si suelen surgir percances o

interacciones sociales más frecuentemente. Lo recomendable sería realizar el experimento en el

ambiente natural de cada sujeto, empleando el azar como control de variables extrañas y

replanteando criterios de inclusión de los casos particulares que puedan influir

considerablemente en el experimento.

Por otro lado, el videojuego elegido para realizar el experimento, es decir League Of

Legends, si bien cuenta con una modalidad offline, la realidad es que la gran mayoría de

jugadores no frecuenta esta modalidad, y se estima que no representa la verdadera esencia de un

videojuego offline genérico o icónico de su modalidad. Se acabó eligiendo el mismo por un tema

de familiaridad con el videojuego por parte de una gran parte de la población objetivo, y fácil

accesibilidad para el público en general. Si se hubiese elegido un videojuego distinto, hubiese

sido inviable alcanzar una muestra de un tamaño mínimamente aceptable para la investigación, y

que esté dispuesta a participar. Para futuras investigaciones sería recomendable emplear

videojuegos icónicos de su tipo de modalidad en los diferentes grupos, o bien elegir un juego que
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cuente con ambas modalidades y que las mismas sean igual de populares entre sus jugadores, por

ejemplo, un juego de deportes famoso (FIFA, F1, etc…)

Una variable extraña muy particular de este experimento, radica en que de la muestra

total, aproximadamente el 75% de los jugadores “ganaron” en sus respectivas sesiones de juego,

lo cual podría haber afectado en las variables de estudio.

Para finalizar con las críticas, los instrumentos seleccionados probaron ser confiables y

válidos para el estudio llevado a cabo, así como para estudios similares relacionados a

videojuegos como el de Cueto Avellaneda (2019)., Ssin embargo específicamente el RPQ

contiene varios ítems ambiguos o irrelevantes a la hora de relacionarlo con agresividad en

videojuegos. Podría realizarse una búsqueda de un instrumento más adecuado para analizar

agresividad en videojuegos, o incluso desarrollar uno.

Continuando con el análisis de los resultados, si bien como se mencionó antes la

modalidad no influyo significativamente en la agresividad y ansiedad, si se observaron cambios

en las mismas según el momento de evaluación, es decir entre el antes y el después de jugar en

todos los grupos. Se llego a la conclusión de que el hecho de jugar, disminuye la agresividad de

los jugadores, a su vez que aumenta la ansiedad, al menos en el entorno experimental del

presente estudio (Ver Tabla 2; Ver Tabla 3).

De estos resultados podemos desprender nuevas hipótesis relacionadas al por quée del

aumento en la ansiedad y la disminución de la agresividad luego de jugar. Contrario al mito

popular de que los videojuegos hacen violentas a las personas, los resultados obtenidos nos

muestran algo diferente. Se hipotetiza que la disminución de agresividad podría deberse al que el

hecho de exponerse a un videojuego, el cuál viene a ser una simulación de una realidad virtual y

fantasiosa, que lleva a los jugadores a experimentar emociones, sentimientos y por lo tanto a
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descargar tensiones que trae el jugador consigo. El videojuego actuaría como un catalizador de

agresividad, el cuál una vez que se termina, deja al jugador devuelta en su realidad habiendo

logrado descargarse en el videojuego.

La ansiedad por otro lado se estima que puede estar relacionada al ambiente experimental

generado que como antes se mencionó, se aleja más de lo esperable de una situación de juego

real, y al igual que la agresividad podrían estar más relacionadas con cada persona individual y

los recursos psíquicos con los que cuenta, al fin y al cabo, lo principal siempre va a ser el jugador

en sí.

Lo expuesto en el presente estudio, da lugar a hipotetizar y cuestionarse el uso que se le

da a los videojuegos, así como lo que se les suele adjudicar. De dichos resultados pueden

desprenderse diferentes vías que busquen investigar si la modalidad realmente influye en la

agresividad o ansiedad, si lo hace el ambiente de juego, si se descarta la modalidad y tiene que

ver con el género, el tiempo, o la interacción social del juego, si es problema del ambiente de

juego o incluso si se debe al resultado obtenido en el mismo; por lo que sería bueno continuar

investigando este tema tan actual y de enorme pesaje en jóvenes principalmente, que cada vez

capta la atención de más personas.


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