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Ficha textual 01 

   
los videojuegos han sido tratados como una supuesta enfermedad mental, sin embargo, la
OMS recientemente ha hecho un análisis y determinó que el uso excesivo de los videojuegos
será tratado como una enfermedad mental, en otras palabras, el mal uso de los videojuegos
puede causar muchas consecuencias Psicológicas, sociales y mentales para la persona que no
tiene un uso de conciencia sobre ellos. Este texto habla de cómo se ha nombrado la adicción a
los videojuegos por toda su historia y cómo se han catalogado en los últimos años por la OMS.
Sobre los videojuegos se hablará de las consecuencias que traerían a lo largo que el sujeto pase
por esta adicción y no sea aconsejado como se debe. Los artículos, revistas y demás información
que hemos recopilado servirían para aclarar que la adicción a los videojuegos es una
enfermedad mental nombrada por la Organización Mundial de la Salud.  

     

Párrafo analítico o deductivo 04       

Propuestas de solución de los videojuegos

La adicción a los videojuegos es presentar diferentes fuentes que ayuden a los jóvenes a
prevenir y dar a entender que la adicción puede generar problemas psicológicos y sociales que
afectarían a los jugadores. El uso excesivo de los videojuegos puede llegar a afectar las vidas de
las personas, especialmente en los jóvenes y niños ya que ellos son más propensos a caer en esta
adicción si no se tiene un uso adecuado. “Para para ayudar a los jóvenes a prevenir y hacerles
entender que la adicción puede crear problemas psicológicos y sociales que afectan a los jugadores''

(espriella, 2018, pág. 3)

         Ficha textual 02     


Los videojuegos son una forma de entretenimiento muy difundida. Uno de sus
potenciales efectos negativos es el uso excesivo. Varios factores han dificultado el estudio de
esta materia, como por ejemplo abordajes sesgados o el uso de diferentes criterios diagnósticos
e instrumentos de medición, lo que ha impedido la obtención de datos concluyentes y consensos
en la comunidad científica. El presente estudio realiza una revisión bibliográfica de las
investigaciones posteriores al año 2000, para precisar el estado del arte con respecto al tema. Se
hace énfasis en la nueva propuesta de trastorno de juego por Internet del DSM-5 y un análisis en
profundidad al género MMORPG. Se concluye que el uso excesivo de videojuegos puede llegar
a constituir un trastorno de adicción conductual, que tendría características similares a las
adicciones a substancias y afectaría a un pequeño porcentaje de usuarios, generando un impacto
importante en sus vidas. 

Párrafo sintético o inductivo 02

contextualización del impacto de los videojuegos


El juego es una actividad muy importante para los seres humanos. Facilita la integración de
experiencias, el desarrollo de habilidades Citas, construyendo resistencia a la decepción,
permitiéndote lograr, La vida real imposible. En los últimos 20 años del siglo XX, los
videojuegos La forma de juego es muy practicada y Entretenimiento y vida cotidiana de
millones de personas en todo el mundo, y por sus variantes multijugador, incluido el uso en
internet También practicamos prácticas sociales. Una prueba de esta enorme extensión
expansión de la industria en los últimos 10 años, crecimiento de 93 mil millones. Los
videojuegos se pueden definir como programación electrónica como: Básicamente, el objetivo
ridículo que utiliza la informática Permite la interacción en tiempo real entre jugadores,
máquinas y ubicaciones. Acciones realizadas principalmente en medios visuales (ramirez,
2015, pág. 5)

Ficha textual 03   

La Organización Mundial de la Salud ha incorporado la adicción a los videojuegos


como un trastorno de salud mental, dentro la Clasificación Internacional de Enfermedades
Recientemente la Organización Mundial de la Salud Clasificación Internacional de
Enfermedades) al trastorno por uso de videojuegos en el capítulo de “comportamientos
adictivos”, en el cual se incluyen dos categorías diagnósticas: Juego patológico y Trastorno por
videojuego. el Juego patológico se circunscribe en este capítulo, y se omite del capítulo
dedicado a “Trastornos de los hábitos e impulsos”. Se parte de la idea que los videojuegos
comparten similitudes con el juego patológico y con los trastornos por consumo de sustancias.
Se diferencia del DSM-5 porque incluye los videojuegos offline y no solo online .

Algunos autores consideran que la inserción del Trastorno por videojuego en la se debe
en parte a motivaciones políticas, ya que es un documento que los países toman en cuenta para
la planificación de estrategias de salud pública y la monitorización de tendencias de los
trastornos con el auge de la tecnología. El reconocimiento de la prevalencia creciente del
videojuego problemático como un asunto de salud pública, sobre todo en países como China y
Japón, habría sido determinante para tomar esta decisión 

(bean, 2017, pág. 4)

Párrafo inductivo-deductivo 03       

clasificación de la adicción de los videojuegos

Clasificación Internacional del trastorno por uso de videojuegos en el capítulo de


“comportamientos adictivos”, en el cual se incluyen dos categorías diagnósticas Juego
patológico y Trastorno por videojuego. Trastorno por juego en internet como un patrón
de comportamiento de uso de videojuegos, caracterizado fundamentalmente
por:Aumento de la prioridad otorgada a los videojuegos y que muchas veces predomina
sobre otras actividades diarias y otros intereses . (karely, 2017, pág. 3)
Ficha textual 04      

Los videojuegos son uno de los pasatiempos más populares. Una minoría de jugadores,
especialmente entre los adolescentes, presentan sintomatología asociada al uso patológico o
adicción. Por otra parte, el uso patológico de videojuegos se ha relacionado tanto a problemas
externalizantes como externalizantes. Sin embargo, la escasez de estudios longitudinales nos
impide conocer la dirección de estas asociaciones. El objetivo del presente estudio es observar
las relaciones causales entre el uso patológico de videojuegos y la sintomatología externalizante
e internalizarte en adolescentes. Un total de 270 jugadores (193 varones), con una media de
edad de 13,79 años en tiempo 1, fueron seguidos en las dos oleadas. Se evaluó el uso
problemático de videojuegos y los problemas psicosociales. Para observar las causas y las
consecuencias del uso patológico de videojuegos, se emplearon modelos de ecuación estructural
autorregresivos mediante un diseño de panel de retardo cruzado de dos oleadas separadas por un
año. La ansiedad social predijo el uso patológico de videojuegos para ambos géneros, mientras
que el uso patológico de videojuegos predijo la conducta antisocial en varones. El presente
estudio sugiere que los adolescentes con ansiedad social desarrollarían un uso patológico de
videojuegos como método de afrontamiento de sus dificultades sociales. Así, en línea con esta
idea, diversos estudios han mostrado que la baja competencia social es un factor de riesgo para
el futuro desarrollo de uso problemático de videojuegos. Además, este uso patológico podría
incrementar la conducta antisocial a largo plazo, deteriorando las relaciones interpersonales de
los jugadores.

(Salmon, pag.6)

Párrafo deductivo-inductivo 03       

causas de la adicción de los videojuegos

Hay varias de las posibles causas de la adicción a los videojuegos son las siguientes.
Hábitos de vida solitarios, falta de otros estímulos. Problemas en casa o en la escuela, que
favorecen la búsqueda de escapismo e inmersión en mundos imaginarios. Propensiones
genéticas a las dinámicas adictivas. Existencia de un único círculo social de amigos, con los
videojuegos como principal forma de entretenimiento. Participación en entornos competitivos
(sobre todo en videojuegos con multijugador No existe una sola causa que genere adicción a los
videojuegos, sino que hay muchas combinándolos entre sí. Es en terapia donde corresponde
examinar cada caso concreto y determinar qué situaciones y contextos han estado alimentando
este proceso adictivo.

(ramirez, 2015, pág. 4)

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