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ESCUELA Nº 14 ALTA ITALIA

1º GRADO
DOCENTE: ANAHÍ MARTIN
M. CECILIA PIAZZA
2023

Primera secuencia didáctica


MATEMÁTICA
2023
¡Contamos hasta 20!

FUNDAMENTACIÓN

Como afirman los Cuadernos para el aula, se trata de que los alumnos entren en el juego
matemático, es decir, que se ocupen de producir conocimientos nuevos (para ellos) frente a los
problemas que se les planteen, y que debatan para validarlos o no como respuestas a las
preguntas formuladas. Luego, con la intervención del maestro, los reconocerán como
conocimientos que forman parte de la matemática.
Resulta pues vital que prioricemos en la escuela, desde el momento en que los niños se inician
en el estudio de la matemática, la construcción del sentido de los conocimientos por medio de la
resolución de problemas y de la reflexión sobre estos, para promover así un modo particular de
trabajo matemático que esté al alcance de todos los alumnos.
Según dice el libro “Juegos en Matemática”, los juegos poseen la ventaja de interesar a los
alumnos, con lo que, en el momento de jugar, se independizan relativamente de la intencionalidad
del docente y pueden desarrollar la actividad, cada uno a partir de sus conocimientos. Pero la
utilización del juego en el aula debe estar dirigida a su uso como herramienta didáctica: jugar no
es suficiente para aprender. Justamente, la intencionalidad del docente diferencia el uso didáctico
del juego de su uso social. En el momento de jugar, el propósito del alumno es siempre ganar,
tanto dentro como fuera de la escuela. El propósito del docente, en cambio, es que el alumno
aprenda el contenido que está involucrado en el juego.
Por todo lo mencionado es que me propongo en esta secuencia, trabajar a partir de juegos
matemáticos que conduzcan a cada alumno/a a reconocer y utilizar los números además de
elaborar estrategias propias de cálculos (adición) que le sirvan de base para otros aprendizajes.
A partir de esta secuencia se comenzará a trabajar en forma integrada con la docente de inglés
(números hasta el 10).

PROPÓSITO

 Promover diferentes estrategias de enseñanza para que participen activamente en los


juegos, usen los números naturales (hasta 20 con la docente de grado y hasta 10 con la
docente de inglés) en distintas situaciones según su entorno inmediato y sus experiencias
y elaboren habilidades propias de cálculo en función de los conocimientos disponibles.
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Inglés:

 LA INCORPORACIÓN DE PRACTICAS DEL LENGUAJE VARIADAS QUE


FAVOREZCAN EL APRENDIZAJE DE LA LENGUA EXTRANJERA.
Esto supone:
Reconocer, nombrar y utilizar números hasta 10 en diversas situaciones.
Lengua:

EJES:

1.NÚMEROS Y OPERACIONES

El reconocimiento de la organización del sistema decimal de numeración en diversas situaciones.

Esto supone:

✔ Utilizar (leer y escribir) números naturales de 1 y 2 cifras, en contextos significativos.

✔ Relacionar la representación escrita con la designación oral de los números.

✔ Explorar regularidades de la serie numérica que aporten al conocimiento de la serie oral y escrita.

El reconocimiento de las operaciones de adición en diversas situaciones.

Esto supone:

✔ Avanzar desde el conteo hacia otras formas de cálculo más económicas que impliquen la construcción de un
algoritmo.

✔ Usar la adición y la sustracción en distintos contextos, formatos y significados. Ejemplo: agregar, reunir,
avanzar, ganar, quitar, separar, repartir, perder, retroceder.

✔ Realizar cálculos mentales y escritos.


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DOCENTE: ANAHÍ MARTIN
M. CECILIA PIAZZA
2023

DÍA 1:

“Anacleto al 10”: recitar la serie numérica.


Organización de la clase: los chicos se sientan en dos rondas.
Desarrollo: en cada una, van diciendo por turno, uno cada uno, los números en orden. Los que
deben decir 10, en lugar del nombre del número, dicen ANACLETO. Si alguno se equivoca, el
jugador siguiente vuelve a empezar. Cada ronda gana un punto al llegar a 10. Después de un
tiempo determinado, gana la ronda que obtuvo más puntos.

Se piensa este juego para afianzar el conocimiento de la serie numérica hasta diez y poder
avanzar. Se elige la palabra ANACLETO porque en la secuencia de Lengua comenzamos con un
cuento titulado “Anacleto. El esqueleto inquieto”.
Se explica el juego y luego entre todos se discute la forma de anotar. Se aceptarán ideas de
anotar con material concreto o registrar por escrito. Se decidirá por un formato.
Se le inventa un nombre a cada equipo.

Terminado el juego se contará o se analizará quién ganó y porqué. Se registrarán los resultados
totales en un afiche.

EN EL CUADERNO:

JUEGO: ANACLETO AL 10

PUNTAJE
GRUPO “………” …… PUNTOS
GRUPO “………” …… PUNTOS

GANADOR: ……………………………

DÍA 2:
Ordenar lo desordenado
El docente distribuirá en toda el aula:
Los números hasta el 10
Los nombres de los números hasta el 10.
Las cantidades (con dibujos) hasta el 10.
Los alumnos por turno irán buscando en toda el aula y ordenando la serie numérica según los
números, los nombres y sus cantidades.
Irán pegando en un afiche esa producción.
Si alguien se equivoca, se esperará que algún compañero lo indique, se le pedirá que lo justifique.
Además, podremos realizar un conteo entre todos, también puede sugerirse que vaya a la banda
numérica de la mesa, etc.
Si hay algún error en las diferentes series y la actividad ya finalizó, se inducirá para que averigüen
que sucedió, por qué no es correcto.
La finalidad de esta actividad es no sólo el conteo sino el reconocimiento de cada número con su
nombre y cantidad correspondiente.

En el cuaderno:
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RECORTO, PEGO Y COMPLETO

CUATRO DIEZ OCHO UNO NUEVE


DOS TRES SEIS CINCO SIETE
oooo ooooo oooo o ooooo
ooooo oooo oooo
oo ooo ooo ooooo ooooo
ooo oo

4 10 8 1 9
2 3 6 5 7
(Los alumnos realizarán en el cuaderno lo mismo del afiche, se ayudarán de él para completar
la actividad)
.
DÍA 3

JUEGO: ¿Más o menos?


MATERIALES
DADOS Y tapitas
En equipos, realicen el siguiente juego con un dado y objetos tapitas).
Paso 1. Cada integrante del equipo lance una vez el dado y tome tantos objetos como puntos
salgan en el dado.
Paso 2. Cuando todos los miembros del equipo hayan tirado el dado, agrupen los objetos que
cada uno juntó.
Paso 3. Comparen con otro equipo las colecciones obtenidas y digan cuál colección es más
grande.
Paso 4. Contesten las preguntas que se les hagan.

La idea en este caso es comparar y completar colecciones.

Cuando los alumnos estén determinando la colección mayor se observará sus estrategias y
seleccionará a aquellos que utilicen la comparación de cardinales y el conteo de manera efectiva.
Además, el docente puede solicitarle que las expliquen a los niños cuya estrategia fue la
correspondencia uno a uno o simplemente por percepción. Posteriormente se les pedirá que
establezcan relaciones con otras colecciones de otros equipos para identificar la mayor y si hay
colecciones iguales, se podrán plantear algunas de las siguientes preguntas: entre un equipo y
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otro, ¿quién tiene mayor, menor o igual número de objetos?; ¿cuál de los equipos obtuvo mayor o
menor número de objetos?; de todos los grupos de objetos, ¿cuáles son iguales?

Quedarán 5 grupos formados, de 3 integrantes cada uno. O pueden ser 6 parejas y un trio, dados
que son 15 alumnos.

DIA 4

JUEGO CON NÚMEROS

Reglas del juego: Se juega cada uno con su tablero. Por turnos, cada jugador tira el
dado y marca o pinta la cantidad de casilleros que indica el dado. Gana el jugador
que complete primero el tablero.

El tablero deberá quedar pegado en el cuaderno.

DÍA 5:

JUEGO: MINIGENERALA DOBLE


 SE JUEGA EN PAREJAS O EN GRUPO TOTAL CON EL DOCENTE. CON DOS DADOS.
 POR TURNO, TIRAN LOS DADOS Y PINTAN EL CASILLERO QUE TIENE EL NÚMERO QUE
INDICA LA CANTIDAD DE LOS DOS DADOS JUNTOS. SI REPITE EL NÚMERO PIERDE EL
TURNO
 GANA EL PRIMERO QUE COMPLETA EL TABLERO.

1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12

JUEGUÉ CON: ……………………………………….


GANÓ: ………………………………………………….

Reglas del juego


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Por turno, cada jugador tira los dados, registra lo que sale en el pizarrón, suma los valores y dice
la suma.
Los jugadores que tienen ese número en su cartón ponen una ficha. Gana el que cubre primero
todos los números.

Con esta actividad se busca proponer situaciones en las que los alumnos tengan que realizar
cálculos mentales, explicitar los procedimientos utilizados, compararlos y analizarlos para hacer
evolucionar sus estrategias de cálculo mental .

Como es la primera vez de este juego se observará como realizan las sumas. Luego se charlará
sobre cuáles fueron los cálculos cuyo resultado ya conocían (los memorizados) y cuáles tuvieron
que pensar. Se observará si sale que la suma de los dobles es conocida (2+2,3+3). Además, se
propondrá realizar un afiche todas las posibilidades que se pueden haber dado, separando las
sumas ya conocidas y las que tienen que pensar, todas con sus resultados.

LAS SE LAS PIENSO


2+2=4 5 + 3 =8
3 + 3= 6

DÍA 6

Lotería de cuentas
Materiales
• Tarjetas con cálculos preparados por el docente cuyo resultado esté comprendido entre 2 y 12
• Una bolsa para guardar las tarjetas
Organización del grupo
• Con el grupo total de alumnos.
• Cada alumno tiene un cartón del juego de la anterior secuencia.
Reglas del juego
El docente saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores que tienen el resultado
correspondiente en su cartón marcan con un lápiz. Gana el jugador que marca primero todos los
números.

Este juego permite volver sobre lo trabajado en el juego anterior y evaluar el desempeño de los
alumnos tanto para realizar sumas con sumandos entre 1 y 6, como para aplicar las estrategias
descubiertas en clases anteriores.
2+1 1+1 2+2 1+3 3+3 3+2 4+1 4+4 4+2 4+3
5+1 5+5 5+2 5+3 5+4 6+1 6+2 6+3 6+4 6+5
6+6

EN EL CUADERNO

JUEGO: LOTERÍA DE CUENTAS

(Los alumnos pegan el cartón con que jugaron y luego escriben las cuentas que dieron por
resultado esos números marcados)
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SUMANDO DADOS
Reglas del juego: Se puede jugar de a dos. Se necesitan dos dados y un tablero por
cada jugador. Por turnos, cada jugador tira los dos dados y anota o dibuja el puntaje
que obtuvo. Gana el jugador que obtenga el puntaje más alto.

El tablero deberá quedar pegado en el cuaderno.

PUNTAJE DE CADA DADO PUNTAJE TOTAL


4 + 2 (Escriben el número o dibujan) 6
1° VUELTA

2° VUELTA

3° VUELTA

4° VUELTA

EN UN AFICHE PARA EL AULA ILUSTRAR AL SIGNO MAS Y REGISTRAR PARA QUE SIRVE,
PARA QUE SE UTILIZA. ANOTAR TAMBIEN EN EL CUADERNO

DÍA 7:
JUEGO CON DOS DADOS.

Reglas del juego: Se juega cada uno con su tablero. Por turnos, cada jugador tira
DOS DADOS y marca o pinta la cantidad de casilleros que indica el dado. Gana el
jugador que complete primero el tablero.

El tablero deberá quedar pegado en el cuaderno.


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DÍA 8:

“Anacleto al 20”: recitar la serie numérica.


Organización de la clase: los chicos se sientan en dos rondas.
Desarrollo: en cada una, van diciendo por turno, uno cada uno, los números en orden. Los que
deben decir 20, en lugar del nombre del número, dicen Anacleto. Si alguno se equivoca, el
jugador siguiente vuelve a empezar. Cada ronda gana un punto al llegar a 20. Después de un
tiempo determinado, gana la ronda que obtuvo más puntos.

Se vuelve a repetir este juego para afianzar el conocimiento de la serie numérica hasta veinte.
Se toma nota. Se le inventa un nombre a cada equipo.

Terminado el juego se contará o se analizará quién ganó y porqué. Se registrarán los resultados
totales en un afiche.

EN EL CUADERNO
(Los alumnos copiarán en el cuaderno el registro de los puntajes)
RONDA 1:
RONDA 2:

DÍA 9:

Trabajamos con carteles de números del 10 al 19 y sus nombres. Armamos el cartel en el


pizarrón
EN EL CUADERNO
(A partir del trabajo en el pizarrón juntamos cada número con su nombre)
DIECIOCHO DIECISIETE QUINCE
ONCE TRECE DOCE
CATORCE DIECISEIS DIECINUEVE

18 17 15
11 13 12
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14 16 19

D OOOOO D OOOO D OOO


OOO OOO OO
DO D OOO D OO
D OOOO D OOOOO D OOOOO
O OOOO
DÍA 10

Lotería de cuentas
Materiales
• Tarjetas con cálculos preparados por el docente cuyo resultado esté comprendido entre 11 y 19
• Una bolsa para guardar las tarjetas
Organización del grupo
• Con el grupo total de alumnos.
• Cada alumno tiene un cartón tipo lotería con números del 11 al 19.
Reglas del juego
Cada niño por turno, saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Entre todos deciden una
estrategia para llegar al resultado. Ese niño marca en su tablero el numero obtenido. Así cada
uno, si repite el número pierde el turno. Gana el jugador que marca primero todos los números.
10+1 10+2 10+3 10+4 10+5 10+6 10+7 10+8 10+9

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

Este juego ya lo realizaron anteriormente, pero con cálculos hasta 12. En este momento se
reflexionará el tema del 10 + 1, 2,3, etc. ¿qué sucede? ¿es necesario realizar un cálculo? ¿qué
otros ejemplos podemos aportar? También se charlará sobre los cálculos del tipo 14+2 o 2+14,
¿da lo mismo? ¿cuál es más fácil de resolver? (recordar día 4). También se trabajará la idea de
recordar el mayor y agregarle el menor.

EN EL CUADERNO
(Los alumnos pegarán el cartón de lotería con los resultados señalados, luego escribirán solos
los cálculos que dieron origen a esos resultados)

DÍA 11:

Como evaluación de esta secuencia se presentará este juego:

“Inventar cálculos”: escribir cuentas que dan entre 1 y 20.


Materiales: 20 tarjetas con los números del 1 al 20, papel y lápiz.
Organización de la clase: con el grupo total de alumnos.
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Desarrollo: un jugador saca una tarjeta del mazo colocado boca abajo. Durante dos minutos, en
una hoja, cada uno escribe la mayor cantidad de cálculos diferentes que den como resultado el
número de la tarjeta que salió. Se anotan 1 punto por cada cálculo bien realizado.

EN EL CUADERNO

(Los alumnos pegarán la hoja con todos los cálculos y su puntaje)

DIA 12

COMPLETA LAS SEIRIES CON LOS NUMEROS QUE FALTAN.

2 3 4 6 8 9 11

11 12 13 15 17 19

5 7 9 11 12

0 1 4 8

10 12 13 15 16 19

Presentamos la banda numérica del 0 al 99, para observar regularidades, nudos, etc. Rastreamos
ideas sobre el conocimiento de otros números.
Presentamos la familia del veinte.

EN EL CUADERNO:

LA FAMILIA DEL 10 EN LA BANDA NUMÉRICA


PINTO LA FAMILIA DEL 10
ESCRIBO LA FAMILIA DEL 10
FORMAMOS EL 10 CON SUMAS
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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27 28 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39
40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
80 81 82 83 84 85 86 87 88 89
90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

SITUACIONES PARA CONTAR Y RECONTAR


ANIMALES INVERTEBRADOS EN UNA GRANJA

Colorear y contar los distintos animales de la granja.


Completar con la cantidad que contaste.
¿De cuáles animales hay más?
¿De cuáles animales hay menos?

ORDENAR LAS CANTIDADES DE MENOR


A MAYOR, DE LOS MENOS A LOS MÁS.

SUMANDO DADOS
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PROPUESTAS DEL LIBRO El libro de Mate, editorial Santillana

Capítulo 1

_Empezar primero, páginas 6 y 7.


_Contar para jugar, páginas 8 y 9.
_Juegos con dados y cartas, páginas 10 y 11.
_Saber cuántos hay, páginas 16 y 17.
_Números y cartas, páginas 18 y 19.

EVALUACIÓN:

Mirar lo que aprendimos… (Lo haremos en forma oral, la docente dejará registrado los decires
en algún afiche o papel)

- ¿Qué actividad te gustó más?

- ¿Cuál te resultó más difícil? ¿Por qué?

- Explícale a un compañero cómo formarías el 15.

Saberes Indicadores de aprendizaje


¿Qué se enseña? ¿Qué aprendió?

¿Reconoce la serie numérica hasta 20? ¿y sus


Resolver situaciones regularidades?
problemáticas relacionadas ¿Puede el alumno armar y desarmar números en forma
con el sistema de numeración intencional (porque si) e instrumental para operar?
(hasta 20) y con ¿Trabaja en el aula el armado y desarmado de
descomposiciones aditivas. cantidades, en forma individual o grupal?
¿Confronta sus respuestas, sus procedimientos y las
elecciones que ha hecho para resolver los problemas?
Etc.

ANEXO
INFORMACIÓN PARA LA FAMILIA

FAMILIA:
LES QUIERO COMENTAR QUE A PARTIR DE HOY COMENZAMOS A
TRANSITAR LA SECUENCIA EN MATEMÁTICA LLAMADA ¡CONTAMOS HASTA 20!

ME PROPONGO EN ESTA SECUENCIA, TRABAJAR CON ACTIVIDADES


QUE CONDUCIRÁN A CADA ALUMNO A RECONOCER Y UTILIZAR LOS
NÚMEROS HASTA 20, ADEMÁS DE ELABORAR ESTRATEGIAS PROPIAS DE
CÁLCULOS (ADICIÓN) QUE LE SIRVAN DE BASE PARA OTROS APRENDIZAJES.

LAS SEÑOS.

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