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HABILIDADES Y TALENTOS
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La magia de Azyr se disipa y vaga. Tiene el poder de lo desconocido, Entrenamiento (2) o Enfoque (2) en
Segundo +2 XP
del pronóstico, de las tormentas y de las propias estrellas. la Habilidad de Canalización
la Habilidad de Canalización
refiere a las metalurgias y las transmutaciones. La magia dorada irradia Entrenamiento (3) y Enfoque (3) en la
Quinto +5 EXP
fuertemente desde el reino de Chamon. Habilidad de Canalización
Sexto Mente 6 +6 XP
GRIS
La magia gris de Ulgu se encuentra en la sombra y la niebla, una fuerza
Séptimo Mente 7 +7 EXP
embaucadora que alimenta ilusiones y mentiras. Su tradición es
JADE
Las fuerzas vitales de la magia de Jade son más fuertes en Ghyran. Ejemplo: Ímren, Isharann Tidecaster, tiene Entrenamiento (1) y
Sus energías aumentan y disminuyen en ciclos. Es una magia de Concentración (1) en Canalización, y comienza a jugar con el Talento
crecimiento, curación y el poder de la naturaleza. Lanzamiento de hechizos (Las Profundidades). Después de ganar 6
XP, quiere aprender un conocimiento adicional, usando magia de luz
LUZ para contrarrestar sus hechizos sobrenaturales. Sin embargo, antes
El Conocimiento Hyshiano de la Luz se refiere a la iluminación y la de que pueda aprender su segundo Conocimiento, debe tener
pureza, el simbolismo y el aprendizaje. Su poder destierra las sombras Entrenamiento (2) o Concentración (2) en Canalización. Ímren decide
y revela la verdad: se opone eternamente a la magia gris. obtener Entrenamiento (2) en Canalización, lo que le cuesta 2 XP.
Ahora cumple con los requisitos para realizar un segundo Lore. Gasta
LAS PROFUNDIDADES otros 4 XP para adquirir el talento Lanzamiento de hechizos (luz) (2 XP
Requisitos: Aelf (Idoneth Deepkin) por comprar un talento, más 2 XP adicionales para adquirir un segundo conocimiento).
El Conocimiento de las Profundidades es una magia sobrenatural Más tarde, después de ganar más XP, Ímren quiere aprender una
diferente a cualquier otra ejercida por otros magos de los Reinos tercera tradición. Para cumplir con los requisitos debe tener Capacitación
Mortales. Refleja las profundidades abisales de los mares, así como (2) y Enfoque (2) en Canalización. Ella ya tiene Entrenamiento (2), por
los rincones oscuros de la psique de un ser vivo. lo que gasta 2 XP para ganar Enfoque (2) en Canalización. Para
aprender un tercer conocimiento, debe gastar 5 XP (2 XP por comprar
APRENDER CONOCIMIENTOS ADICIONALES DE LA MAGIA un talento, más 3 XP adicionales para adquirir un tercer conocimiento).
Los Saberes de la Magia son tan sobrenaturales y volátiles que es raro Ímren gasta la XP necesaria y toma Lanzamiento de hechizos
que un individuo, particularmente los humanos, controle más de uno, (Amatista) para aprovechar el saber de la muerte.
pero no es algo inaudito. Se sabe que algunos lanzadores de hechizos
talentosos han podido controlar y combinar múltiples conocimientos de
la magia, aunque requiere un poder y una dedicación increíbles.
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HECHIZOS IRROMPIBLES
Requisito: Lanzamiento de hechizos (cualquiera), Enfoque (1) en Canalización
DESAPARECER
Requisito: Enfoque (1) en sigilo La mayoría de los magos y lanzadores de conjuros tienen alguna forma
menor de Visión de Bruja, pero tú te has entrenado para discernir los
Eres capaz de mimetizarte con tu entorno y pasar desapercibido. patrones y motas de energía mágica que te rodean. A discreción del
Puedes intentar esconderte incluso cuando no haya sombras ni DJ, puedes usar esta habilidad para rastrear y seguir el flujo de la
cobertura. magia, aunque los reinos están tan llenos de energía mágica que esto
puede resultar bastante difícil. De hecho, WitchSight también puede
TEJIDO DE ARMA ser casi cegador en áreas ricas en magia, como el borde de un reino
Requisito: Branchwych o cuando se mira directamente a un trozo de piedra del reino.
Puedes usar tu telar mágico para tejer y dar forma a las plantas para
convertirlas en armas mortales y otros elementos. Cuando descansas, A pesar de esto, esta habilidad puede resultar muy efectiva para
puedes dedicar tiempo a crear una réplica de un arma a partir de mapear líneas ley mágicas o rastrear hechizos y artefactos poderosos.
raíces, enredaderas y fauna. Haz una prueba de alma (elaboración), Incluso se sabe que los cazadores de hechizos reclutan a personas
con el DN basado en el arma que estás intentando crear. dotadas de visión de bruja cuando buscan un hechizo sin fin.
A DN 6:1: Cualquier arma común a dos manos o un Arco. Eres uno de los Zharrgrim, los sacerdotes de los Fyreslayers que
lideran la búsqueda de los restos de Grimnir. Tienes
Entre aventuras, puedes tomar el Magical Weapon Weave Endeavor Dominó los secretos de forjar runas de oro ur y puede realizar el
para perfeccionar aún más el arma, imbuyéndola de energía mágica. esfuerzo de runas Forge UrGold. Consulte la página 157 para obtener
más información.
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verdaderamente devotos de su dios. Cuando tomas por primera vez al Bendito Duración: Instantánea
Talento puedes elegir un Milagro para aprender de la lista de Milagros
Universales o los Milagros de tu dios elegido. El poder de tu dios te inunda a ti y a tus aliados y cura tus heridas.
Después de esto, aprender cada nuevo Milagro cuesta 2 XP. Hacer un alma DN 5:1 (Devoción)
Prueba. Tú y tus aliados en tu Zona recuperan 1 de Dureza por
A menos que se indique lo contrario, usar un Milagro requiere la éxito.
tu próximo turno.
Tu toque santo quema toda enfermedad y dolencia del cuerpo. Una
A La descripción de lo que hace el Milagro. criatura que tocas dentro de un rango cercano elimina inmediatamente
una condición que sufre.
milagros universales Cuando usas este Milagro, puedes optar por gastar un Valor para
Algunos Milagros son universales y pueden ser regalados por cualquier dios. curar al objetivo de todas las Condiciones.
Puedes aprender cualquiera de los siguientes Milagros.
ESCUDO DE FE
PODER DIVINO Objetivo: 1
Costo: 1 valor Rango: Medio
Objetivo: Un hechizo que puedes ver. Duración: sostenida
Alcance: Largo
Duración: Instantánea Suplicas a tu dios que proteja a tus camaradas. Elige un aliado dentro
del alcance medio. Su Defensa aumenta un paso hasta el comienzo
Desgarras las energías mágicas de un hechizo usando tu santa de tu siguiente turno.
devoción. Puedes intentar disipar un hechizo dentro de Largo Alcance,
usando Devoción en lugar de Canalización. Ver Desvincular En tu turno, puedes gastar 1 valor como acción gratuita para mantener
en la página 91 para obtener más información. este efecto.
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Milagros de Alarielle Además, puedes usar tus garras para trepar. Obtienes +1d6 a las
Alarielle, la Diosa de la Vida, te ha regalado una parte de su poder Pruebas realizadas para escalar.
vitalizador, permitiéndote acceder a la esencia de la vida misma. Debes
tener el Talento Bendito (Alarielle) para elegir estos Milagros. A Branquias, manos y pies palmeados: Aparecen pequeñas hendiduras
en el cuello y siente un cambio en el pecho. Obtienes branquias,
lo que te permite respirar bajo el agua. Debes sumergirte en agua
EQUILIBRIO DE LA NATURALEZA dentro de un minuto o comenzarás a asfixiarte. Junto con las
Objetivo: 1 branquias, crecen membranas entre los dedos de las manos y los
Rango: Cerrar pies, lo que facilita la natación. Obtienes +1d6 a las pruebas
Duración: Instantánea realizadas para nadar.
Puedes curar las heridas de otra persona asumiendo una parte de su Una visión nocturna: Tus ojos cambian, alterándose y adaptándose a
sufrimiento. Una criatura que tocas puede reducir la gravedad de una la oscuridad. Obtienes el talento Visión nocturna (consulta la
herida. A cambio, debes recibir una Herida Menor o aumentar la gravedad página 88).
de una Herida que ya tienes.
Alas A : En tu espalda crecen enormes y hermosas alas de plumas
verdes, como las de la propia Reina Eterna.
NIÑOS DE ALARIELLE Obtienes la capacidad de volar a velocidad normal.
Objetivo: criaturas vivas dentro del alcance
Alcance: Una zona por éxito En tu turno, puedes gastar 1 Valor como Acción Gratuita para mantener
Duración: sostenida este Milagro.
Puedes sentir la presencia de todos los seres vivos cercanos. CRECIMIENTO VERDANTE
Puedes realizar una Prueba de Alma (Conciencia) DN 5:1 para sentir la Objetivo: Zona
presencia de criaturas vivientes cercanas. Si tienes éxito, sabrás la Alcance: Largo
ubicación exacta de todas las criaturas dentro de corto alcance. Cada Duración: Permanente
Objetivo: Zona
Un sentido agudo: uno de tus sentidos se intensifica. Rango: Medio
Obtienes el talento Sentido agudo (consulta la página 82). Duración: sostenida
A Garras: Los huesos de los dedos y las uñas se alargan y se La ira de la Reina Eterna es terrible de contemplar, y muchos se encogen
endurecen formando garras. Tus garras causan +S de daño y ante ella. Aprovechas una apariencia de esta furia para atacar a tus
tienen los rasgos perforantes y cortantes. enemigos, azotándolos con enredaderas espinosas.
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y púas malvadas. Elija una zona dentro del alcance medio. Uno de sus objetivos a corto plazo.
Esa Zona gana los Rasgos de Terreno Difícil y Peligro Menor (ver
página 138). Además, las criaturas que entran o comienzan su Uno de sus objetivos a largo plazo.
turno en la Zona deben realizar una Prueba de Cuerpo (Poder) DN
6:1 o ser Restringidas hasta el comienzo de su siguiente turno. Un secreto sobre ellos.
doblar.
Milagros del mar de Ether AA Talento o habilidad que tienen, elegido por el GM.
Los Idoneth Deepkin no necesitan dioses, ya que abandonaron a
su creador Teclis hace siglos. En cambio, ponen su fe en el R Si tienen Mettle, y si es así, ¿cuánto?
incognoscible poder sobrenatural del Ethersea, confiando en él
para guiarlos y protegerlos. Debes tener el Talento Bendito Si intentas usar esto nuevamente con la misma criatura, esta
(Ethersea) para elegir estos Milagros. obtendrá Ventaja en la Prueba Enfrentada ya que instintivamente
se cerrará a ti.
Invocas un maremoto del mar de éter para arrastrar a tus enemigos. Una ola rompiente del Ethersea te rodea y te arrastra, llevándote a
Elija una zona dentro de largo alcance. Cada criatura en esa Zona una nueva ubicación. La ola puede moverte a cualquier punto
debe realizar una Prueba Enfrentada de Cuerpo (Atletismo) versus dentro de Largo Alcance. No puedes ser objetivo de ataques
tu Alma (Devoción). Las criaturas que fallan la prueba reciben un durante este movimiento y no sufrir efectos de los rasgos
daño igual a la diferencia y quedan derribadas y arrastradas a una ambientales.
zona adyacente.
Idoneth Deepkin y otras criaturas marinas no se ven afectadas por BUSCADOR DE ALMAS
este Milagro. Objetivo: 1
Alcance: Largo
Cuando usas este milagro, puedes optar por gastar un valor para Duración: Horas iguales a éxitos
golpear violentamente a tus enemigos con olas fuertes, causando
daño adicional igual a tu alma. Ninguna criatura en los Reinos Mortales puede esconderse de ti,
ya que puedes ver su alma. Puedes adivinar las almas de cada
Adivino de la verdad criatura dentro de Largo Alcance, independientemente de si están
Objetivo: 1 cubiertas u ocultadas. Elige una criatura que hayas adivinado y
Rango: Corto haz una prueba de Alma (Devoción) DN 4:1. Durante un número
Duración: Instantánea de horas igual a tus éxitos, tú y tus aliados tenéis Ventaja en
cualquier Prueba Enfrentada para rastrear, detectar o buscar de
Miras el alma de otra persona y dejas al descubierto la verdad de otro modo al objetivo, y la Defensa del objetivo disminuye un paso
quiénes son. Elige una criatura dentro de corto alcance y realiza cuando eres objetivo tuyo o de un aliado. Además, el objetivo no
una prueba de Alma (Devoción) enfrentada al Alma (Determinación) obtiene ningún beneficio de la cobertura ni de la oscuridad mientras
del objetivo. Aprende uno de los siguientes datos por diferencia de dure este efecto.
éxitos:
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DESTROZAR ALMA puedes optar por utilizar tu Move para llegar automáticamente al
Objetivo: 1 punto al final del túnel. Cualquier aliado en tu zona puede gastar un
Rango: Medio valor para seguirte.
Duración: sostenida
Aprovechas el fuego humeante de Grimnir para curar a tus aliados. Haces que un objeto metálico que tocas se derrita y se convierta en
Haz una prueba de Alma (Devoción) DN 4:1 mientras colocas la Llave líquido. El metal puede ser un arma, una pieza de armadura, un cofre
de Forja u otro símbolo sagrado de Grimnir sobre un aliado herido. grande, una puerta de metal o una sección del casco de un barco.
Recuperan Dureza igual a 1 más el número de éxitos. Cuando sueltas el toque, el metal se solidifica en cualquier forma que
haya tomado.
Cuando usas este Milagro, puedes optar por gastar un Valor para En combate, puedes usar este Milagro para inutilizar armas y
agregar tu Alma a la Dureza recuperada. armaduras de metal no mágicas. Para hacerlo, elige una criatura y
declara a qué objeto metálico de ella estás apuntando, luego realiza
TÚNEL MÁGICO un Ataque como parte del uso de este Milagro. La Defensa de la
Costo: 1 valor criatura es un paso más alto para los propósitos de este Ataque
Objetivo: usted mientras intentas apuntar. un artículo específico. El ataque no causa
Alcance: Largo daño pero derrite el objeto. Las armas objetivo de este Milagro aún
Duración: sostenida se pueden usar como armas improvisadas, pero la armadura se
destruye efectivamente.
Le ordenas a la piedra que te permita el paso a ti y a tus aliados. Si La criatura pierde cualquier beneficio que haya obtenido al usar el
estás parado o tocando una superficie de piedra, puedes ordenarle a armadura.
la piedra que ceda ante ti. Elija un punto dentro de Largo Alcance
que esté conectado por piedra. Creas un túnel entre los puntos lo Cuando usas este Milagro, puedes gastar un valor adicional para
suficientemente ancho como para que se mueva una criatura de gran calentar el metal a medida que se destruye, infligiendo un daño igual
tamaño, lo que se convierte en una nueva Zona. Como parte del uso a tu Alma a la criatura que sostiene o lleva el objeto.
de este Milagro,
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HABILIDADES Y TALENTOS
En tu turno, puedes gastar 1 Valor como Acción Gratuita para NIEBLA ROJA
mantener este Milagro. Costo: 1 valor
Objetivo: 1
Alcance: Largo
Milagros de Khaine Duración: sostenida
A través de Morathi, sirves al Señor del Asesinato Khaine,
empapando los reinos en sangre en su honor. Debes tener el Extraes la sangre de tus enemigos y la transformas en una niebla
Talento Bendito (Khaine) para elegir estos Milagros. roja. Elige una criatura que puedas ver dentro de largo alcance. La
criatura debe realizar una prueba de Cuerpo (Fortaleza) DN 4:1
Unión de sangre opuesta a tu Alma (Devoción). Si falla, la criatura sufre un daño
Objetivo: 1 igual a la diferencia de éxitos, ya que su sangre es arrancada de
Rango: Corto su cuerpo a través de cientos de pequeños cortes. Este daño
Duración: Rondas iguales a la diferencia de éxitos. ignora la armadura. Además, la zona que ocupa la criatura queda
ligeramente oscurecida (ver página 138) por una niebla de sangre
La sangre de los tontos es fácilmente manipulable. Tuerces la hasta el comienzo de tu siguiente turno.
sangre de una criatura dentro de corto alcance, doblándola a tu
voluntad. Elija uno de los siguientes efectos. El objetivo debe
realizar una Prueba Enfrentada determinada por el efecto versus En tu turno, puedes gastar 1 valor como acción gratuita para
tu Alma (Devoción). El efecto dura un número de rondas igual a la mantener esta niebla. Cuando lo hagas, podrás elegir mover la
diferencia de éxitos. niebla sangrienta a una zona adyacente.
A Chill the Blood: Enfrías la sangre del objetivo, lo que hace que
se encoja de miedo ante ti. El objetivo debe tener éxito en
una Mente Opuesta (Determinación)
Pruebe o asuste.
Inscribes la Runa de Khaine en un arma, afilando su filo para derramar Levantas tu arma hacia los cielos, invocando el poder celestial para
sangre mejor. Elige un arma a corta distancia que estés empuñando envolverla en un rayo. La primera vez que infliges daño con esta arma
tú o un aliado. La primera vez que ese arma inflige daño en el minuto en el siguiente minuto, la criatura queda aturdida hasta el comienzo
siguiente, inflige daño adicional igual a tu alma. de tu siguiente turno.
potenciar la Runa de Khaine, lo que hace que cause un daño adicional Objetivo: 1
equivalente al doble de tu Alma. Alcance: Largo
Duración: sostenida
TOQUE DE MUERTE
Zona objetivo
Rango: Uno mismo
Duración: Instantánea
milagros de sigmar
Sirves al Dios Rey Sigmar, quien forjó el Stormcast. Recurres a la luz sagrada y abrasadora de Sigmar para quemar a tus
Eternos y hizo retroceder las fuerzas del Caos para marcar el comienzo enemigos. Haga una prueba de alma (devoción) DN 5:1. Los enemigos
la Era de Sigmar. Debes tener al Bendito (Sigmar) en tu Zona sufren 1 Daño por cada éxito.
Talento para elegir estos Milagros.
Cuando usas este Milagro, puedes optar por gastar un Valor para que
FOMENTAR LA FE el Daño ignore la Armadura.
Zona objetivo
Rango: Uno mismo DESCARGATE
Duración: sostenida Objetivo: 1
Rango: Corto
Los vientos de tormenta se levantan y giran a tu alrededor, pero sigues Duración: Instantánea
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EQUIPO
Aunque los actos heroicos de Stormcast Eternals y precios de cosas cotidianas como comida,
y los ejércitos de Azyr han hecho mucho para alojamiento, transporte, así como información
hacer retroceder a las fuerzas del Caos, la Era de sobre compras más exóticas y eclécticas.
Sigmar sigue siendo una época increíblemente peligrosa.
Los Reinos Mortales están llenos de bestias,
abominaciones, bandas errantes de caníbales y Equipo de arranque
cosas peores. Cualquiera que se atreva a El equipo que recibes de tu Arquetipo es
aventurarse fuera de la comodidad y protección suficiente para comenzar tus aventuras, pero es
de la civilización debe estar bien armado y blindado posible que desees comprar artículos adicionales.
si espera regresar con vida. Durante la creación del personaje, puedes usar
cualquier riqueza obtenida de tu Arquetipo para
Este capítulo presenta reglas para armas, comprar artículos comunes y raros al precio indicado.
armaduras y todo tipo de equipo que un héroe Sin embargo, una vez que comiences a jugar, los precios y la
necesitará para enfrentar los peligros de los disponibilidad pueden cambiar, así que compra lo que
Reinos Mortales. También encontrarás información necesites mientras puedas.
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RIQUEZA Y
El costo de los artículos en este capítulo es el costo promedio R Puedes consumir Aqua Ghyranis para curar tu cuerpo.
en las ciudades de Sigmar. Dependiendo de dónde se Cada gota de Aqua Ghyranis restaura 1 de Dureza; una
encuentre y con quién esté tratando, estos precios pueden fluctuar. ampolla restaura 10 de Dureza y elimina una Condición;
y una esfera de Aqua Ghyranis restaura toda la Dureza,
AGUA GHYRANIS elimina todas las Condiciones y te permite despejar un
Aqua Ghyranis se toma de las aguas sagradas de Verdia en espacio en el registro de Heridas.
Ghyran, para gran enojo y desaprobación de muchos.
100