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HABILIDADES Y TALENTOS

GOLPE DESGARRADO DOMINIO DEL ESCUDO


Requisito: Cuerpo (3), Enfoque (1) en Poder, arma cuerpo a cuerpo Requisito: Entrenamiento (1) y Enfoque (1) en Habilidad con Armas,
Entrenamiento (3) y Focus (3) en Reflejos
Tus fuertes golpes son suficientes para romper la armadura.
Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes optar por Has dominado el uso de un escudo. Al empuñar un escudo, tu
romper la armadura del objetivo en lugar de infligir daño. La defensa aumenta en un paso adicional.
Armadura se reduce según tus éxitos en el Ataque, hasta un
máximo de 1 más tu Concentración en Poder. Por ejemplo, si EL JUICIO DE SIGMAR
tuvieras Concentración (2) en Poder, lo máximo que podrías reducir Requisito: Formación (1) y Enfoque (1) en Teología
la Armadura es 3. La armadura del objetivo está permanentemente
dañada y debe repararse. Has pasado tu vida cazando demonios y herejes que plagan los
Reinos Mortales. Tu cuerpo a cuerpo y tu precisión aumentan un
COMPRENSIÓN paso cuando el objetivo de tu ataque es un demonio o un sirviente
Eres experto en cerrar tratos, regatear y navegar en el despiadado del Caos.
mundo de los negocios. Tienes ventaja en pruebas opuestas al
negociar con comerciantes o negociar contratos. Además, si LENGUA DE PLATA
intentas sobornar a alguien y fracasas, es menos probable que lo Tienes habilidad con las palabras y puedes ser muy persuasivo.
tome mal o te denuncie, y probablemente lo ignore. Tienes Ventaja en las Pruebas Opuestas cuando intentas persuadir,
engañar o seducir a otros. Además, haces amigos rápidamente y
la gente suele recordarte con cariño después de tu partida y te
ERUDITO saludan calurosamente cuando
Has pasado años estudiando un área particular de la tradición y el devolver.

conocimiento, como la historia, la biología, una de las ciencias o los


reinos mismos. Elige el enfoque de tu estudio. JUEGO DE MANOS
Duplicas los dados obtenidos del Entrenamiento en Conocimiento para las Tienes manos hábiles. Puedes bailar una moneda a lo largo de tus
Pruebas relacionadas con el tema elegido. nudillos o deslizar tu mano en el bolsillo de alguien sin que se dé
cuenta. Tienes Ventaja en Pruebas Enfrentadas para distraer,
SENTIDO UR­ORO desviar y robar u ocultar objetos pequeños.
Requisitos: Duardin (Fyreslayer) Además, incluso si lo registran y desarman minuciosamente, puede
ocultar un objeto del tamaño de la palma de su mano en algún
Puedes sentir la presencia de ur­gold, un oro mágico que se dice lugar de su persona...
que contiene una fracción del Dios Destrozado, Grimnir. Puedes
realizar una Prueba de Alma (Conciencia) DN 4:1 para detectar la LANZAMIENTO DE HECHIZOS (ELEGIR)
presencia de ur­oro cerca. Si fallas la Prueba o no hay ur­oro en un Requisito: Capacitación (1) y Enfoque (1) en Canalización
radio de 1000 pies, no sentirás nada.
Si tienes éxito y el ur­gold está a 1000 pies, sabrás la dirección Has estudiado uno de los saberes de la magia y eres capaz de transformar
general hacia su ubicación. Si está dentro del alcance medio, la energía arcana de los reinos en poderosos hechizos. Cuando obtengas
conocerá su ubicación con una precisión de unos pocos pies. este Talento, elige uno de los Saberes de la Magia que se enumeran a
Si está dentro de un alcance corto, sabrás su ubicación exacta. continuación. Aprendes los hechizos Descarga arcana y Escudo místico,
y puedes elegir 4 hechizos más de la lista de hechizos comunes y de tu
CORTAR lista de hechizos de Lore. Para obtener más información sobre el
Requisito: Formación (1) en Medicina, un corte lanzamiento de hechizos, consulte el Capítulo 11: Magia. Para obtener
arma información sobre cómo aprender nuevos hechizos, consulta la página 158.

Cortas los tendones y músculos de tus enemigos, impidiéndoles ÁMBAR


escapar. Si obtienes un 6 en un ataque con un arma cortante, el La magia del ámbar, dominante en Ghur, es salvaje e indómita. Su
objetivo queda tumbado. Además, cada vez que se mueven durante tradición se refiere al cazador y lo cazado, la bestia y su presa, y la
el resto del combate, sufren 1 daño. Este daño ignora la armadura. agresión salvaje de la naturaleza.

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AMATISTA Puedes tomar este Talento varias veces, eligiendo un Conocimiento


La magia de Shyish es sombría y se centra en los finales y la muerte. adicional cada vez. Hay requisitos para cada conocimiento adicional,
Se cierne sobre campos de batalla y mojones, un tono frío lleno de así como un costo de XP (esto se suma a los 2 XP estándar para
fatalidad e inevitabilidad. aprender un nuevo talento). Cuando tomas este Talento para aprender
un Conocimiento adicional, aprendes un nuevo hechizo de ese
Conocimiento.

BRILLANTE La magia de Aqshy es de llamas y pasiones


ardientes, de bolas de fuego y furia. La magia brillante
APRENDER CONOCIMIENTOS ADICIONALES
brilla como una neblina de calor y arde como brasas.
Adicional
Lores Requisito
CELESTIAL Costo de XP

La magia de Azyr se disipa y vaga. Tiene el poder de lo desconocido, Entrenamiento (2) o Enfoque (2) en
Segundo +2 XP
del pronóstico, de las tormentas y de las propias estrellas. la Habilidad de Canalización

Entrenamiento (2) y Enfoque (2) en


Tercero +3 experiencia

la Habilidad de Canalización

ORO Entrenamiento (3) o Enfoque (3) en


Cuatro +4 EXP
El oro es el más intenso de todos los tonos mágicos y su tradición se la Habilidad de Canalización

refiere a las metalurgias y las transmutaciones. La magia dorada irradia Entrenamiento (3) y Enfoque (3) en la
Quinto +5 EXP
fuertemente desde el reino de Chamon. Habilidad de Canalización

Sexto Mente 6 +6 XP
GRIS
La magia gris de Ulgu se encuentra en la sombra y la niebla, una fuerza
Séptimo Mente 7 +7 EXP
embaucadora que alimenta ilusiones y mentiras. Su tradición es

Fantasmas, artimañas y significados ocultos. Mente 8 +8 XP


Octavo

JADE
Las fuerzas vitales de la magia de Jade son más fuertes en Ghyran. Ejemplo: Ímren, Isharann Tidecaster, tiene Entrenamiento (1) y
Sus energías aumentan y disminuyen en ciclos. Es una magia de Concentración (1) en Canalización, y comienza a jugar con el Talento
crecimiento, curación y el poder de la naturaleza. Lanzamiento de hechizos (Las Profundidades). Después de ganar 6
XP, quiere aprender un conocimiento adicional, usando magia de luz
LUZ para contrarrestar sus hechizos sobrenaturales. Sin embargo, antes
El Conocimiento Hyshiano de la Luz se refiere a la iluminación y la de que pueda aprender su segundo Conocimiento, debe tener
pureza, el simbolismo y el aprendizaje. Su poder destierra las sombras Entrenamiento (2) o Concentración (2) en Canalización. Ímren decide
y revela la verdad: se opone eternamente a la magia gris. obtener Entrenamiento (2) en Canalización, lo que le cuesta 2 XP.
Ahora cumple con los requisitos para realizar un segundo Lore. Gasta
LAS PROFUNDIDADES otros 4 XP para adquirir el talento Lanzamiento de hechizos (luz) (2 XP
Requisitos: Aelf (Idoneth Deepkin) por comprar un talento, más 2 XP adicionales para adquirir un segundo conocimiento).

El Conocimiento de las Profundidades es una magia sobrenatural Más tarde, después de ganar más XP, Ímren quiere aprender una
diferente a cualquier otra ejercida por otros magos de los Reinos tercera tradición. Para cumplir con los requisitos debe tener Capacitación
Mortales. Refleja las profundidades abisales de los mares, así como (2) y Enfoque (2) en Canalización. Ella ya tiene Entrenamiento (2), por
los rincones oscuros de la psique de un ser vivo. lo que gasta 2 XP para ganar Enfoque (2) en Canalización. Para
aprender un tercer conocimiento, debe gastar 5 XP (2 XP por comprar
APRENDER CONOCIMIENTOS ADICIONALES DE LA MAGIA un talento, más 3 XP adicionales para adquirir un tercer conocimiento).
Los Saberes de la Magia son tan sobrenaturales y volátiles que es raro Ímren gasta la XP necesaria y toma Lanzamiento de hechizos
que un individuo, particularmente los humanos, controle más de uno, (Amatista) para aprovechar el saber de la muerte.
pero no es algo inaudito. Se sabe que algunos lanzadores de hechizos
talentosos han podido controlar y combinar múltiples conocimientos de
la magia, aunque requiere un poder y una dedicación increíbles.

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HABILIDADES Y TALENTOS

FLECHA ESTRELLA DESTINADA Puedes reponer tu caché de comerciante cuando descansas en


Requisito: Caballero­Venator una ciudad o entre aventuras (consulta la página 155). Si haces
esto entre aventuras, puedes hacerlo además de cualquier otro
Sacas una flecha y susurras el nombre de un enemigo poderoso, esfuerzo que realices. El número máximo de éxitos en tu caché es
sellando su destino. Como acción, elige una criatura que puedas igual a tu Mente más cualquier nivel de Entrenamiento en la
ver dentro de largo alcance. El siguiente ataque a distancia que Habilidad de Supervivencia.
realices contra el objetivo ignora la armadura.
DESATAR
ALMA FUERTE Requisito: Capacitación (1) y Enfoque (1) en Canalización
Requisito: Bendito (cualquiera), Entrenamiento (2) en Devoción
Has aprendido a desenredar rápidamente los vientos de la magia y
Tu fe en tu dios te da fuerza y te empuja mucho más allá de tus puedes desatar hechizos antes de que surtan efecto. Cuando una
límites. Para calcular el Valor, sumas tu Alma más tu nivel de criatura que puedes ver dentro de largo alcance lanza un hechizo,
Entrenamiento en Devoción y divides el resultado por dos. puedes gastar un punto de temple para intentar desvincularlo.
Esto requiere una prueba de Mente (Canalización). La Dificultad de
la Prueba es igual a la Dificultad del hechizo, y la Complejidad es
TÁCTICO igual al total de éxitos logrados por el lanzador. Si tienes éxito, el
Tu perspicacia militar te permite encontrar oportunidades tácticas hechizo se libera y no tiene ningún efecto. Si fallas, el hechizo
que tus aliados podrán aprovechar. Como acción, elige un aliado surte efecto normalmente.
dentro del alcance medio. El objetivo puede realizar un ataque
contra una criatura de tu elección si es capaz de hacerlo y tiene un Ejemplo: El grupo se enfrenta a un Hechicero del Caos y sus
arma adecuada preparada. Si atacan, añaden una cantidad de seguidores. El Hechicero del Caos lanza Poder demoníaco, un
dados de bonificación a su reserva de dados igual a tu Mente. Una hechizo que infunde a sus aliados esencia demoníaca. El poder
criatura sólo puede beneficiarse de este Talento una vez por ronda. demoníaco es DN 5:2 y el Hechicero del Caos obtiene 2, 3, 3, 5, 6
y 6. Lanza el hechizo con éxito y obtiene un éxito adicional, para
un total de tres éxitos.
CUANTO MAS GRANDES SON
Has pasado tu vida luchando contra cosas mucho más grandes que Ímren declara que está gastando un punto de Temple para intentar
tú y sabes exactamente cómo y cuándo atacar. Tu cuerpo a cuerpo usar Desvincular en el hechizo antes de que pueda surtir efecto.
se considera un paso más alto cuando luchas contra bestias o El Poder Demoníaco tiene una Dificultad de 5 y el Hechicero del
criaturas cuyo tamaño es Grande o mayor. Caos obtuvo 3 éxitos, por lo que el DN para disipar el hechizo es
5:3. Ímren realiza una Prueba de Mente (Canalización) DN 5:3. Tira
CACHÉ DEL COMERCIANTE 1, 5, 5, 6 y 6, obteniendo un total de cuatro éxitos. Ímren desvincula
Requisito: pionero del comercio con éxito el hechizo y no tiene ningún efecto.

Tienes suministros y staches escondidos en varios lugares de los


Reinos Mortales, lo que te da acceso a lo correcto en el momento
adecuado. Haz una prueba de Mente (Supervivencia) DN 4:1 y
anota el número de éxitos. Este es su caché de comerciante, que
representa su caché de bienes comerciales, armas y herramientas.

Después de realizar una prueba de cualquier tipo, puede optar


por gastar una cantidad de éxitos de su caché de comerciante
para agregar una cantidad igual de éxitos al resultado.
Además, al negociar o intercambiar, puedes gastar éxitos para
declarar que tienes solo el objeto que le interesa a la otra parte.
Dependiendo de la rareza del objeto, el DJ puede pedirte que
gastes varios éxitos de tu caché de comerciante (2 por un
objeto raro). artículo, 3 o más para un artículo exótico).

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HECHIZOS IRROMPIBLES
Requisito: Lanzamiento de hechizos (cualquiera), Enfoque (1) en Canalización

Tus hechizos no se rompen tan fácilmente. Entretejes los conocimientos


Regalos de Sylvaneth
de la magia en una cadena estrechamente unida de poder sobrenatural
indescifrable. Si una criatura intenta desatar o interrumpir tus hechizos,
la Complejidad de la Prueba aumenta en 1 por cada nivel de Enfoque Es raro que Sylvaneth comparta sus creaciones con
que tengas en Canalización. otros; recibir un arma así es un regalo especial. De
hecho, es muy raro que se sepa que Sylvaneth ataca a
Ejemplo: Ímren lanza Cloying Sea Mists, que es DN 5:3. personas que no son Sylvaneth y se las ve empuñando
El Hechicero del Caos al que se enfrenta intenta usar Desvincular en armas tejidas por sus parientes. Es por esta razón que
el hechizo antes de que pueda surtir efecto. Ímren logró cuatro éxitos un Branchwych a menudo inscribe una marca o patrón
en su Prueba de Canalización, por lo que el Hechicero del Caos debe para identificar el arma como un regalo y no provocar la
realizar una Prueba de Mente (Canalización) DN 5:4 para desatar el ira de sus parientes.
hechizo. Sin embargo, Ímren también tiene el Talento Hechizos
Irrompibles y Enfoque (1) en Canalización. Esto aumenta la
Complejidad para disipar el hechizo en 1. El Hechicero del Caos ahora
debe pasar una prueba de Mente (Canalización) DN 5:5 para disipar el hechizo de Ímren.
VISTA DE BRUJA
PERDIDO Estás dotado de la capacidad de "ver" la energía mágica que impregna
Luchas mejor cuando te acorralan. Si dos o más enemigos y ningún los reinos. Para algunos, esto se manifiesta como ondas de colores o
aliado están a corta distancia de ti al comienzo de tu turno, tu cuerpo motas de luz en el aire. Otros perciben las energías taumatúrgicas de
a cuerpo aumenta un paso. Este beneficio dura hasta el inicio de tu los reinos como frecuencias distintas o notas musicales, o como un
siguiente turno. aroma en el aire o un toque en la piel.

DESAPARECER

Requisito: Enfoque (1) en sigilo La mayoría de los magos y lanzadores de conjuros tienen alguna forma
menor de Visión de Bruja, pero tú te has entrenado para discernir los
Eres capaz de mimetizarte con tu entorno y pasar desapercibido. patrones y motas de energía mágica que te rodean. A discreción del
Puedes intentar esconderte incluso cuando no haya sombras ni DJ, puedes usar esta habilidad para rastrear y seguir el flujo de la
cobertura. magia, aunque los reinos están tan llenos de energía mágica que esto
puede resultar bastante difícil. De hecho, Witch­Sight también puede
TEJIDO DE ARMA ser casi cegador en áreas ricas en magia, como el borde de un reino
Requisito: Branchwych o cuando se mira directamente a un trozo de piedra del reino.

Puedes usar tu telar mágico para tejer y dar forma a las plantas para
convertirlas en armas mortales y otros elementos. Cuando descansas, A pesar de esto, esta habilidad puede resultar muy efectiva para
puedes dedicar tiempo a crear una réplica de un arma a partir de mapear líneas ley mágicas o rastrear hechizos y artefactos poderosos.
raíces, enredaderas y fauna. Haz una prueba de alma (elaboración), Incluso se sabe que los cazadores de hechizos reclutan a personas
con el DN basado en el arma que estás intentando crear. dotadas de visión de bruja cuando buscan un hechizo sin fin.

A DN 4:1: Cualquier arma cuerpo a cuerpo sutil común o un símbolo


sagrado de Alarielle. ZHARRGRIM
Requisito: Duardin (Fyreslayers), Bendito (Grimnir),
A DN 5:1: Cualquier arma común de una mano o Escudo. Sentido Ur­oro

A DN 6:1: Cualquier arma común a dos manos o un Arco. Eres uno de los Zharrgrim, los sacerdotes de los Fyreslayers que
lideran la búsqueda de los restos de Grimnir. Tienes

Entre aventuras, puedes tomar el Magical Weapon Weave Endeavor Dominó los secretos de forjar runas de oro ur y puede realizar el
para perfeccionar aún más el arma, imbuyéndola de energía mágica. esfuerzo de runas Forge Ur­Gold. Consulte la página 157 para obtener
más información.

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HABILIDADES Y TALENTOS 4

MILAGROS ESPÍRITU SANADOR


Zona objetivo
Los milagros son Talentos únicos que se otorgan a aquellos que son Rango: Uno mismo

verdaderamente devotos de su dios. Cuando tomas por primera vez al Bendito Duración: Instantánea
Talento puedes elegir un Milagro para aprender de la lista de Milagros
Universales o los Milagros de tu dios elegido. El poder de tu dios te inunda a ti y a tus aliados y cura tus heridas.
Después de esto, aprender cada nuevo Milagro cuesta 2 XP. Hacer un alma DN 5:1 (Devoción)
Prueba. Tú y tus aliados en tu Zona recuperan 1 de Dureza por
A menos que se indique lo contrario, usar un Milagro requiere la éxito.

Acción Usar un Talento (página 145). Los milagros se presentan en


el siguiente formato: Cuando usas este Milagro, puedes optar por gastar un Valor para
agregar tu Alma a la cantidad de Dureza recuperada.
A El nombre del Milagro.

Un costo: algunos milagros poderosos requieren acción y temple INSPIRAR CELO


para activarse. Esto enumera el temple Objetivo: 1
costo por tales Milagros. Rango: Medio
Duración: sostenida
Un objetivo: a quién afecta el milagro. Este eres tú (si te apunta a
ti), una cantidad de objetivos o una zona. Invocas a tu dios para que guíe los golpes de un aliado.
Elige un aliado dentro del alcance medio. Su cuerpo a cuerpo y
Alcance A: El alcance al que se puede lanzar el Milagro. precisión aumentan un paso hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Esto es Yo (si te afecta o está centrado en ti), Corto alcance,
Corto alcance, Medio alcance o Largo alcance. En tu turno, puedes gastar 1 valor como acción gratuita para mantener
Consulte la página 139 para obtener más información sobre las estufas.
este efecto.

A Duración: La duración del Milagro. Esto es REVITALIZAR


Instantáneo, varias rondas o sostenido (si el hechizo se puede Objetivo: 1
mantener, generalmente con un costo). Como mínimo, los Rango: Cerrar
Milagros que se pueden Sostener duran hasta el comienzo de Duración: Instantánea

tu próximo turno.
Tu toque santo quema toda enfermedad y dolencia del cuerpo. Una
A La descripción de lo que hace el Milagro. criatura que tocas dentro de un rango cercano elimina inmediatamente
una condición que sufre.

milagros universales Cuando usas este Milagro, puedes optar por gastar un Valor para
Algunos Milagros son universales y pueden ser regalados por cualquier dios. curar al objetivo de todas las Condiciones.
Puedes aprender cualquiera de los siguientes Milagros.
ESCUDO DE FE
PODER DIVINO Objetivo: 1
Costo: 1 valor Rango: Medio
Objetivo: Un hechizo que puedes ver. Duración: sostenida

Alcance: Largo
Duración: Instantánea Suplicas a tu dios que proteja a tus camaradas. Elige un aliado dentro
del alcance medio. Su Defensa aumenta un paso hasta el comienzo
Desgarras las energías mágicas de un hechizo usando tu santa de tu siguiente turno.
devoción. Puedes intentar disipar un hechizo dentro de Largo Alcance,
usando Devoción en lugar de Canalización. Ver Desvincular En tu turno, puedes gastar 1 valor como acción gratuita para mantener
en la página 91 para obtener más información. este efecto.

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Milagros de Alarielle Además, puedes usar tus garras para trepar. Obtienes +1d6 a las
Alarielle, la Diosa de la Vida, te ha regalado una parte de su poder Pruebas realizadas para escalar.
vitalizador, permitiéndote acceder a la esencia de la vida misma. Debes
tener el Talento Bendito (Alarielle) para elegir estos Milagros. A Branquias, manos y pies palmeados: Aparecen pequeñas hendiduras
en el cuello y siente un cambio en el pecho. Obtienes branquias,
lo que te permite respirar bajo el agua. Debes sumergirte en agua
EQUILIBRIO DE LA NATURALEZA dentro de un minuto o comenzarás a asfixiarte. Junto con las
Objetivo: 1 branquias, crecen membranas entre los dedos de las manos y los
Rango: Cerrar pies, lo que facilita la natación. Obtienes +1d6 a las pruebas
Duración: Instantánea realizadas para nadar.

Puedes curar las heridas de otra persona asumiendo una parte de su Una visión nocturna: Tus ojos cambian, alterándose y adaptándose a
sufrimiento. Una criatura que tocas puede reducir la gravedad de una la oscuridad. Obtienes el talento Visión nocturna (consulta la
herida. A cambio, debes recibir una Herida Menor o aumentar la gravedad página 88).
de una Herida que ya tienes.
Alas A : En tu espalda crecen enormes y hermosas alas de plumas
verdes, como las de la propia Reina Eterna.
NIÑOS DE ALARIELLE Obtienes la capacidad de volar a velocidad normal.
Objetivo: criaturas vivas dentro del alcance
Alcance: Una zona por éxito En tu turno, puedes gastar 1 Valor como Acción Gratuita para mantener
Duración: sostenida este Milagro.

Puedes sentir la presencia de todos los seres vivos cercanos. CRECIMIENTO VERDANTE
Puedes realizar una Prueba de Alma (Conciencia) DN 5:1 para sentir la Objetivo: Zona
presencia de criaturas vivientes cercanas. Si tienes éxito, sabrás la Alcance: Largo
ubicación exacta de todas las criaturas dentro de corto alcance. Cada Duración: Permanente

éxito adicional aumenta el alcance en el que puedes detectar criaturas


en una Zona. Este Milagro no detecta la presencia de No­muertos, Infundes a la tierra la esencia de la vida, haciendo que las plantas de un
Demonios u otras criaturas antinaturales. área crezcan y florezcan. Esto puede usarse para reforzar los cultivos y
revitalizar una tierra contaminada por el Caos. También puedes optar
por darle forma al crecimiento en estructuras simples, como hacer crecer
En tu turno, puedes gastar 1 Valor como Acción Gratuita para mantener raíces y enredaderas sinuosas en una escalera o un pequeño puente, o
este Milagro. crear una cobertura para ti y tus aliados. En combate, estas estructuras
simples pueden formar puentes entre Zonas o pueden usarse para darle
SELECCION NATURAL a una Zona el Rasgo de Cobertura (ver página 137).
Objetivo: usted
Rango: Uno mismo
Duración: sostenida Las plantas y la vida silvestre creadas por este Milagro son permanentes,
pero se descompondrán naturalmente si se dejan desatendidas en un
La Reina Eterna te otorga una bendición que te permite alterar tu forma ambiente inhóspito.
para adaptarte perfectamente a tu entorno. Cuando usas este Milagro,
puedes elegir cambiar tu formulario de una de las siguientes maneras. LA IRA DE LA REINA ETERNA
Costo: 1 valor

Objetivo: Zona
Un sentido agudo: uno de tus sentidos se intensifica. Rango: Medio
Obtienes el talento Sentido agudo (consulta la página 82). Duración: sostenida

A Garras: Los huesos de los dedos y las uñas se alargan y se La ira de la Reina Eterna es terrible de contemplar, y muchos se encogen
endurecen formando garras. Tus garras causan +S de daño y ante ella. Aprovechas una apariencia de esta furia para atacar a tus
tienen los rasgos perforantes y cortantes. enemigos, azotándolos con enredaderas espinosas.

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HABILIDADES Y TALENTOS 4

y púas malvadas. Elija una zona dentro del alcance medio. Uno de sus objetivos a corto plazo.
Esa Zona gana los Rasgos de Terreno Difícil y Peligro Menor (ver
página 138). Además, las criaturas que entran o comienzan su Uno de sus objetivos a largo plazo.
turno en la Zona deben realizar una Prueba de Cuerpo (Poder) DN
6:1 o ser Restringidas hasta el comienzo de su siguiente turno. Un secreto sobre ellos.
doblar.

A Su mayor temor o su mayor amor.


Cuando usas este Milagro, puedes optar por gastar un valor
adicional para aumentar la Complejidad de esta Prueba en 1, a A Su dureza.
DN 6:2. En tu turno, puedes gastar 1 Valor como Acción Gratuita
para mantener este Milagro. A ¿Cuál de sus Habilidades tiene mayor Entrenamiento o
Enfocar.

Milagros del mar de Ether AA Talento o habilidad que tienen, elegido por el GM.
Los Idoneth Deepkin no necesitan dioses, ya que abandonaron a
su creador Teclis hace siglos. En cambio, ponen su fe en el R Si tienen Mettle, y si es así, ¿cuánto?
incognoscible poder sobrenatural del Ethersea, confiando en él
para guiarlos y protegerlos. Debes tener el Talento Bendito Si intentas usar esto nuevamente con la misma criatura, esta
(Ethersea) para elegir estos Milagros. obtendrá Ventaja en la Prueba Enfrentada ya que instintivamente
se cerrará a ti.

CORRE SOBRE LAS ROCAS MAREAS FAVORABLES


Zona objetivo Objetivo: usted
Alcance: Largo Alcance: Largo
Duración: Instantánea Duración: Instantánea

Invocas un maremoto del mar de éter para arrastrar a tus enemigos. Una ola rompiente del Ethersea te rodea y te arrastra, llevándote a
Elija una zona dentro de largo alcance. Cada criatura en esa Zona una nueva ubicación. La ola puede moverte a cualquier punto
debe realizar una Prueba Enfrentada de Cuerpo (Atletismo) versus dentro de Largo Alcance. No puedes ser objetivo de ataques
tu Alma (Devoción). Las criaturas que fallan la prueba reciben un durante este movimiento y no sufrir efectos de los rasgos
daño igual a la diferencia y quedan derribadas y arrastradas a una ambientales.
zona adyacente.
Idoneth Deepkin y otras criaturas marinas no se ven afectadas por BUSCADOR DE ALMAS
este Milagro. Objetivo: 1
Alcance: Largo
Cuando usas este milagro, puedes optar por gastar un valor para Duración: Horas iguales a éxitos
golpear violentamente a tus enemigos con olas fuertes, causando
daño adicional igual a tu alma. Ninguna criatura en los Reinos Mortales puede esconderse de ti,
ya que puedes ver su alma. Puedes adivinar las almas de cada
Adivino de la verdad criatura dentro de Largo Alcance, independientemente de si están
Objetivo: 1 cubiertas u ocultadas. Elige una criatura que hayas adivinado y
Rango: Corto haz una prueba de Alma (Devoción) DN 4:1. Durante un número
Duración: Instantánea de horas igual a tus éxitos, tú y tus aliados tenéis Ventaja en
cualquier Prueba Enfrentada para rastrear, detectar o buscar de
Miras el alma de otra persona y dejas al descubierto la verdad de otro modo al objetivo, y la Defensa del objetivo disminuye un paso
quiénes son. Elige una criatura dentro de corto alcance y realiza cuando eres objetivo tuyo o de un aliado. Además, el objetivo no
una prueba de Alma (Devoción) enfrentada al Alma (Determinación) obtiene ningún beneficio de la cobertura ni de la oscuridad mientras
del objetivo. Aprende uno de los siguientes datos por diferencia de dure este efecto.
éxitos:

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DESTROZAR ALMA puedes optar por utilizar tu Move para llegar automáticamente al
Objetivo: 1 punto al final del túnel. Cualquier aliado en tu zona puede gastar un
Rango: Medio valor para seguirte.
Duración: sostenida

En tu turno, puedes gastar 1 Valor como Acción Gratuita para


Destrozas el alma de una criatura, rompiendo su espíritu. Elige un mantener este Milagro. Si no lo haces, el túnel se derrumba y vuelve
objetivo dentro del alcance medio. El objetivo debe realizar una a la normalidad.

prueba enfrentada de Alma (Determinación) versus tu Alma


(Devoción). En caso de fallo, el alma del objetivo se reduce en una EMPODERAMIENTO RÚNICO
cantidad igual a la diferencia de éxitos. Si el objetivo tiene Mettle, se Costo: 1 valor

reduce inmediatamente a 0. El objetivo no puede recuperar Mettle Zona objetivo


mientras mantengas este Milagro. Rango: Uno mismo
Duración: sostenida

En tu turno, puedes gastar 1 Valor como Acción Gratuita para


mantener este Milagro. Levantas tus armas y entonas un canto sonoro, endureciendo la piel
de tus aliados. Tú y tus aliados en tu Zona ganáis +1 de Armadura
hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Milagros de Grimnir
Eres uno de los Zharrgrim, un sacerdote de batalla del Dios Destrozado En tu turno, puedes gastar 1 Valor como Acción Gratuita para
Grimnir. Debes tener el Bendito mantener este Milagro.

(Grimnir) Talento para elegir los siguientes Milagros.


Calor abrasador
CAUTERIZAR Costo: 1 valor
Objetivo: 1 Objetivo: un objeto metálico que puedas tocar.
Rango: Cerrar Rango: Cerrar
Duración: Instantánea Duración: Instantánea

Aprovechas el fuego humeante de Grimnir para curar a tus aliados. Haces que un objeto metálico que tocas se derrita y se convierta en
Haz una prueba de Alma (Devoción) DN 4:1 mientras colocas la Llave líquido. El metal puede ser un arma, una pieza de armadura, un cofre
de Forja u otro símbolo sagrado de Grimnir sobre un aliado herido. grande, una puerta de metal o una sección del casco de un barco.
Recuperan Dureza igual a 1 más el número de éxitos. Cuando sueltas el toque, el metal se solidifica en cualquier forma que
haya tomado.

Cuando usas este Milagro, puedes optar por gastar un Valor para En combate, puedes usar este Milagro para inutilizar armas y
agregar tu Alma a la Dureza recuperada. armaduras de metal no mágicas. Para hacerlo, elige una criatura y
declara a qué objeto metálico de ella estás apuntando, luego realiza
TÚNEL MÁGICO un Ataque como parte del uso de este Milagro. La Defensa de la
Costo: 1 valor criatura es un paso más alto para los propósitos de este Ataque
Objetivo: usted mientras intentas apuntar. un artículo específico. El ataque no causa
Alcance: Largo daño pero derrite el objeto. Las armas objetivo de este Milagro aún
Duración: sostenida se pueden usar como armas improvisadas, pero la armadura se
destruye efectivamente.
Le ordenas a la piedra que te permita el paso a ti y a tus aliados. Si La criatura pierde cualquier beneficio que haya obtenido al usar el
estás parado o tocando una superficie de piedra, puedes ordenarle a armadura.

la piedra que ceda ante ti. Elija un punto dentro de Largo Alcance
que esté conectado por piedra. Creas un túnel entre los puntos lo Cuando usas este Milagro, puedes gastar un valor adicional para
suficientemente ancho como para que se mueva una criatura de gran calentar el metal a medida que se destruye, infligiendo un daño igual
tamaño, lo que se convierte en una nueva Zona. Como parte del uso a tu Alma a la criatura que sostiene o lleva el objeto.
de este Milagro,

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HABILIDADES Y TALENTOS

LLAMADO DEL VOLCÁN DANZA DE LA DOOM


Costo: 2 temple Objetivo: 1
Zona objetivo Rango: Corto
Rango: Medio Duración: sostenida
Duración: sostenida
Imbuyes a un aliado con una pizca del espíritu de Khaine, llevándolo
Haces que el suelo se agriete y se rompa cuando la lava fundida a la matanza. Elige un aliado dentro de corto alcance.
brota de la tierra. Elija una zona dentro del alcance medio. La Zona Su velocidad se vuelve rápida y pueden realizar una acción
se convierte inmediatamente en un Peligro Mortal (ver página 138). adicional en su turno.
Cuando una criatura entra en el peligro por primera vez o comienza
su turno allí, sufre 5 de daño. Las criaturas voladoras no se ven En tu turno, puedes gastar 1 valor como acción gratuita para
afectadas a menos que toquen el suelo. mantener este efecto.

En tu turno, puedes gastar 1 Valor como Acción Gratuita para NIEBLA ROJA
mantener este Milagro. Costo: 1 valor
Objetivo: 1
Alcance: Largo
Milagros de Khaine Duración: sostenida
A través de Morathi, sirves al Señor del Asesinato Khaine,
empapando los reinos en sangre en su honor. Debes tener el Extraes la sangre de tus enemigos y la transformas en una niebla
Talento Bendito (Khaine) para elegir estos Milagros. roja. Elige una criatura que puedas ver dentro de largo alcance. La
criatura debe realizar una prueba de Cuerpo (Fortaleza) DN 4:1
Unión de sangre opuesta a tu Alma (Devoción). Si falla, la criatura sufre un daño
Objetivo: 1 igual a la diferencia de éxitos, ya que su sangre es arrancada de
Rango: Corto su cuerpo a través de cientos de pequeños cortes. Este daño
Duración: Rondas iguales a la diferencia de éxitos. ignora la armadura. Además, la zona que ocupa la criatura queda
ligeramente oscurecida (ver página 138) por una niebla de sangre
La sangre de los tontos es fácilmente manipulable. Tuerces la hasta el comienzo de tu siguiente turno.
sangre de una criatura dentro de corto alcance, doblándola a tu
voluntad. Elija uno de los siguientes efectos. El objetivo debe
realizar una Prueba Enfrentada determinada por el efecto versus En tu turno, puedes gastar 1 valor como acción gratuita para
tu Alma (Devoción). El efecto dura un número de rondas igual a la mantener esta niebla. Cuando lo hagas, podrás elegir mover la
diferencia de éxitos. niebla sangrienta a una zona adyacente.

Calienta la sangre: agitas la sangre del objetivo, inspirando deseo


dentro de él. El objetivo debe superar una prueba de Alma
Enfrentada (Determinación) o quedará encantado.

A Chill the Blood: Enfrías la sangre del objetivo, lo que hace que
se encoja de miedo ante ti. El objetivo debe tener éxito en
una Mente Opuesta (Determinación)
Pruebe o asuste.

A Detener la sangre: detienes con fuerza el flujo sanguíneo del


objetivo y congelas sus músculos. El objetivo debe superar
una prueba de Cuerpo Enfrentado (Determinación) o ser
Inmovilizado.
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RUNA DE KHAINE HUELGA CELESTIAL

Objetivo: Cualquier arma perforante o cortante. Objetivo: usted


Rango: Cerrar Rango: Uno mismo
Duración: Instantánea Duración: Instantánea

Inscribes la Runa de Khaine en un arma, afilando su filo para derramar Levantas tu arma hacia los cielos, invocando el poder celestial para
sangre mejor. Elige un arma a corta distancia que estés empuñando envolverla en un rayo. La primera vez que infliges daño con esta arma
tú o un aliado. La primera vez que ese arma inflige daño en el minuto en el siguiente minuto, la criatura queda aturdida hasta el comienzo
siguiente, inflige daño adicional igual a tu alma. de tu siguiente turno.

EL ASPECTO DEL DIOS­REY


Cuando usas este Milagro, puedes optar por gastar un coraje para Costo: 1 valor

potenciar la Runa de Khaine, lo que hace que cause un daño adicional Objetivo: 1
equivalente al doble de tu Alma. Alcance: Largo
Duración: sostenida
TOQUE DE MUERTE

Objetivo: 1 Tu apariencia cambia para parecerse al propio Sigmar Heldenhammer.


Rango: Medio Elige un demonio dentro del alcance medio. El cuerpo a cuerpo, la
Duración: Rondas iguales a la diferencia de éxitos. precisión y la defensa de la criatura disminuyen un paso hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
Marcas a un enemigo para matarlo como un regalo al Dios del Asesinato.
Elige un enemigo dentro del alcance medio y realiza una prueba de En tu turno, puedes gastar 1 valor como acción gratuita para mantener
alma (devoción) DN 4:1. La defensa del objetivo disminuye un paso este efecto.

durante un número de rondas igual a tus éxitos.


LUZ DE SIGMAR
Costo: 1 valor

Zona objetivo
Rango: Uno mismo
Duración: Instantánea
milagros de sigmar

Sirves al Dios Rey Sigmar, quien forjó el Stormcast. Recurres a la luz sagrada y abrasadora de Sigmar para quemar a tus
Eternos y hizo retroceder las fuerzas del Caos para marcar el comienzo enemigos. Haga una prueba de alma (devoción) DN 5:1. Los enemigos
la Era de Sigmar. Debes tener al Bendito (Sigmar) en tu Zona sufren 1 Daño por cada éxito.
Talento para elegir estos Milagros.
Cuando usas este Milagro, puedes optar por gastar un Valor para que
FOMENTAR LA FE el Daño ignore la Armadura.
Zona objetivo
Rango: Uno mismo DESCARGATE
Duración: sostenida Objetivo: 1
Rango: Corto
Los vientos de tormenta se levantan y giran a tu alrededor, pero sigues Duración: Instantánea

siendo un faro de calma para tus aliados. Cualquier aliado en tu Zona


que sufra las Condiciones Encantado o Asustado se recupera Tus santas palabras imploran a otros que hablen con claridad y verdad.
inmediatamente, y todos los aliados en la Zona son inmunes a estar Elige una criatura dentro de corto alcance. Deben realizar una prueba
Encantado o Asustado. Además, los enemigos deben realizar una de Alma Enfrentada (Determinación) versus tu Alma (Devoción). Si
prueba de Cuerpo (Atletismo) DN 4:1 con la oposición de tu Alma tienes éxito, la criatura debe responder con sinceridad a un número de
(Devoción) para ingresar a la Zona, mientras son azotados y empujados preguntas igual a la diferencia de éxitos. Además, el objetivo se siente
hacia atrás por aullantes vientos de tormenta. mejor al hablar con sinceridad y es más amigable contigo. Tienes
Ventaja en cualquier Prueba Enfrentada para interacciones sociales
En tu turno, puedes gastar 1 valor como acción gratuita para mantener con el objetivo durante el resto del día.
este efecto.

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EQUIPO
Aunque los actos heroicos de Stormcast Eternals y precios de cosas cotidianas como comida,
y los ejércitos de Azyr han hecho mucho para alojamiento, transporte, así como información
hacer retroceder a las fuerzas del Caos, la Era de sobre compras más exóticas y eclécticas.
Sigmar sigue siendo una época increíblemente peligrosa.
Los Reinos Mortales están llenos de bestias,
abominaciones, bandas errantes de caníbales y Equipo de arranque
cosas peores. Cualquiera que se atreva a El equipo que recibes de tu Arquetipo es
aventurarse fuera de la comodidad y protección suficiente para comenzar tus aventuras, pero es
de la civilización debe estar bien armado y blindado posible que desees comprar artículos adicionales.
si espera regresar con vida. Durante la creación del personaje, puedes usar
cualquier riqueza obtenida de tu Arquetipo para
Este capítulo presenta reglas para armas, comprar artículos comunes y raros al precio indicado.
armaduras y todo tipo de equipo que un héroe Sin embargo, una vez que comiences a jugar, los precios y la
necesitará para enfrentar los peligros de los disponibilidad pueden cambiar, así que compra lo que
Reinos Mortales. También encontrarás información necesites mientras puedas.
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RIQUEZA Y

COMERCIO Otra moneda

Aunque Aqua Ghyranis se está volviendo más popular


El regreso de Sigmar trajo una apariencia de civilización a los como moneda estándar, otras ciudades, reinos y culturas
Reinos Mortales. Los restos supervivientes de las culturas y tienen sus propias formas de moneda, como los
clanes que fueron aplastados o consumidos por los Poderes Glimmerings que se encuentran en Excelsis en Ghur:
Ruinosos han encontrado refugio en las Ciudades de Sigmar
fragmentos de la Lanza de Mallus que otorgan visiones
junto a la gente de Azyr que llegó en busca de una nueva vida. proféticas menores. Los magos y los nobles a menudo
Con más gente surgió la demanda de alimentos, materias pueden ponerse de acuerdo sobre el valor de la piedra
primas e incluso artículos de lujo. El comercio y el comercio del reino: energía mágica en bruto en forma cristalizada.
crecieron rápidamente con redes de comerciantes, comerciantes Una onza de piedra del reino pura valdría un puñado de
y proveedores que competían por llamar la atención. esferas de Aqua Ghyranis para el comprador adecuado.

De lo contrario, la piedra del reino ha sido rechazada en gran


Divisa
medida como moneda debido a su naturaleza impredecible,
Gran parte del comercio en los Reinos Mortales se realiza supuestos efectos secundarios y la superstición que la rodea.
mediante trueque y comercio. Sin embargo, a medida que las Sin embargo, la piedra del reino es muy apreciada por los comerciantes y lanzadores
ciudades de Sigmar crecieron, la moneda comenzó a usarse cada vez más.
de hechizos. Para obtener más información sobre kingdomstone, consulta la página 262.
Inicialmente, se probó la moneda como forma de moneda, pero
como los Señores Supremos de Kharadron tenían un control
casi total sobre el Crux Espiral de Chamon, donde los metales
preciosos son comunes, la idea pronto se abandonó (para
disgusto de los Duardin). Hoy en día, existe una forma constante Sylvaneth, de línea dura. El agua está impregnada de la energía
de moneda en Aqua Ghyranis, el agua dadora de vida de vital pura de Ghyran y fomenta el crecimiento y la curación de
Ghyran. El agua mágicamente infundida se guarda en ampollas todos los seres vivos.
de vidrio, esferas, matraces o barriles especiales reforzados.
Aqua Ghyranis es muy apreciada en los Reinos Mortales, pero
Las unidades monetarias más comunes son: en ningún lugar más que en Aqshy. El Reino del Fuego, más
que ningún otro, fue devastado por la Era del Caos.
Gota AA (1D): Una sola gota de Aqua Ghyranis, generalmente La sangre empapó la tierra, los lagos y ríos se secaron y la tierra
medida con una pipeta. quedó completamente contaminada por el Caos. Al utilizar Aqua
Ghyranis, las tierras de Aqshy han renacido. La vida vegetal ha
Ampolla AA (1P): una pequeña ampolla de vidrio de Aqua Ghyranis, regresado, los animales son más sanos y abundantes, y se
generalmente de aproximadamente una pulgada de alto. Estos pueden cultivar cultivos en la tierra que alguna vez fue árida.
vienen en varias formas y tamaños, con diseños más elaborados
utilizados por los ricos para hacer alarde de su riqueza. Cada ampolla Aqua Ghyranis se puede utilizar de las siguientes maneras:
contiene aproximadamente 10 gotas de Aqua Ghyranis.
Una esfera de Aqua Ghyranis puede purificar la tierra en una
Esfera AA (1S): Un orbe de Aqua Ghyranis del tamaño de la palma de la mano. Zona, eliminando cualquier mancha de Caos u otra fuerza
Por lo general, están tapados con corcho o tapón, pero antinatural.
algunos se abren o requieren que se taladre un pequeño
orificio para liberar el agua del interior. Cada esfera Una esfera de Aqua Ghyranis se puede utilizar para acelerar el
equivale a 10 ampollas o 100 gotas de Aqua Ghyranis. crecimiento en una Zona, según el hechizo Flor de Vida (página 278).

El costo de los artículos en este capítulo es el costo promedio R Puedes consumir Aqua Ghyranis para curar tu cuerpo.
en las ciudades de Sigmar. Dependiendo de dónde se Cada gota de Aqua Ghyranis restaura 1 de Dureza; una
encuentre y con quién esté tratando, estos precios pueden fluctuar. ampolla restaura 10 de Dureza y elimina una Condición;
y una esfera de Aqua Ghyranis restaura toda la Dureza,
AGUA GHYRANIS elimina todas las Condiciones y te permite despejar un
Aqua Ghyranis se toma de las aguas sagradas de Verdia en espacio en el registro de Heridas.
Ghyran, para gran enojo y desaprobación de muchos.

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