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Subclases Mágicas de Strixhaven

Este documento presenta cinco subclases para personajes basadas en los colegios mágicos de Strixhaven. Los adeptos de cada colegio se centran en un área de estudio mágico como la historia, las artes o la alquimia. La subclase Adepto de Lorehold se describe con más detalle, otorgando conjuros y la habilidad de invocar un espíritu antiguo como compañero para ayudar en batalla y estudios.
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Subclases Mágicas de Strixhaven

Este documento presenta cinco subclases para personajes basadas en los colegios mágicos de Strixhaven. Los adeptos de cada colegio se centran en un área de estudio mágico como la historia, las artes o la alquimia. La subclase Adepto de Lorehold se describe con más detalle, otorgando conjuros y la habilidad de invocar un espíritu antiguo como compañero para ayudar en batalla y estudios.
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ADEPTOS DE STRIXHAVEN

Colegios de Strixhaven A niveles superiores


Las cinco subclases de este documento están diseñadas para Al igual que las subclases normales, la subclase que elijas
personajes que se dedican a uno de los caminos de la magia aquí otorga a tu personaje nuevos rasgos y dotes en niveles
que se practican en Strixhaven. superiores. Normalmente, el momento en que tu personaje
La universidad de Strixhaven es el hogar de una amplia obtendría un nuevo rasgo de su subclase (como se indica en
variedad de estudiantes y hechiceros. Si bien las personas la tabla de clases de tu personaje), obtienes el rasgo de esta
pueden realizar sus estudios mágicos de la forma que subclase en su lugar. Todos los rasgos de las subclases
deseen, algunos eligen centrarse exclusivamente en los detalladas aquí tienen un requisito previo de nivel, como se
fundamentos de una de las cinco facultades de la indica debajo de sus respectivos nombres, y tu personaje
universidad: debe cumplir con el requisito previo para obtener dicho
Colegio de Lorehold, dedicado a la búsqueda de la rasgo. Por ejemplo, para obtener un rasgo con requisito de
historia conversando con espíritus ancestrales y "Nivel 6+", tu personaje debe tener al menos 6 niveles o más
comprendiendo los caprichos del tiempo. en la clase para la que se eligió esta subclase. Entonces, si
Colegio de Prismari, dedicado a las artes visuales y eres un mago con la subclase Adepto de Prismari, debes ser
escénicas y reforzado con el poder de los elementos. un mago de nivel 6 para obtener la función Medium
Colegio de Quandrix, dedicado al estudio y manipulación favorecido.
de los principios matemáticos fundamentales de la Cuando alcanza ciertos niveles, es posible que cumplas los
naturaleza. requisitos para elegir entre varios rasgos en la subclase.
Colegio de Silverquill, dedicado a la magia de las Cuando llegas a ese punto, selecciona uno de estos rasgos
palabras, ya sean discursos alentadores que animan a los para que lo adquiera tu personaje. A menos que se
aliados o un agudo ingenio que se burla de los enemigos. especifique lo contrario, no puedes obtener más de un rasgo
Colegio de Witherbloom, dedicado a la alquimia de la de subclase a la vez. Por ejemplo, si eres un bardo con la
vida y la muerte y aprovechando las devastadoras energías de subclase Adepto del Lorehold, en el nivel 14 puedes elegir
ambos. entre el rasgo Ecos de Guerra o Caprichos de la Historia,
pero no ambas.
Usando estas subclases
A diferencia de las subclases normales, las opciones
presentadas aquí están diseñadas para ser compatibles con
múltiples clases. Las clases que son compatibles con cada
opción de subclase se especifican al inicio de cada subclase.
Escogiendo tu Subclase
Cuando eliges una subclase para tu personaje (el Colegio de
Bardos de un bardo, la Tradición Arcana de un mago, etc.),
puedes elegir una de estas opciones de subclase, siempre
que la subclase sea compatible con la clase de tu personaje.
Puede elegir la subclase solo una vez, incluso si realizas
multiclase a otra clase que también sea compatible con la
subclase.
Depende de ti cómo se manifiesta la subclase en la historia
de tu personaje. Tal vez la chispa innata de magia elemental
de tu hechicero se haya perfeccionado con determinación
gracias al estudio que realizó desde que mostró por primera
vez un potencial arcano, o tu brujo se abstuvo de los favores
habituales de un patrón para aprender estas manifestaciones
más esotéricas de poder. Tal vez tu druida eligió asistir a la
universidad en lugar de unirse a un círculo druídico, o tu
mago se resistió a un aprendizaje tradicional en favor de la
novedosa numeromancia.
Adepto de Lorehold Compañero Antiguo
Subclase de Bardo, Brujo y Mago
Rasgo de nivel 1+ del Adepto de Lorehold

Los adeptos de Lorehold están particularmente Aprendes a llamar a los espíritus de los antiguos muertos y
preocupados por las fuerzas que subyacen e impulsan la a alojarlos temporalmente en los restos de estatuas antiguas
historia. Inspirándose en los eruditos y aventureros de para que puedan permanecer más tiempo en este plano para
antaño, manifiestan el poder arcano del pasado a través de reforzar tus estudios y te ayuden en batalla.
dioramas etéreos y una fantástica habilidad de batalla. Los Siempre que termines un descanso corto o prolongado,
adeptos de Lorehold a menudo se encuentran con un espíritu puedes invocar y vincularte con uno de estos espíritus, que
convocado a su lado que falleció hace mucho tiempo, porque viene a habitar una estatua mediana e independiente a 10
¿quién mejor para aprender de historia antigua que alguien
pies de ti para servir como tu Compañero Antiguo. Consulta
que la haya experimentado de primera mano? las estadísticas de esta criatura en el bloque de estadísticas
Compañero Antiguo, que usa tu bonificación de competencia
(BC) en varios lugares.
Usando esta subclase Cuando te unes a tu compañero antiguo, elige el tipo de
Al seleccionar la subclase Adepto de Lorehold, obtienes dos espíritu con el que te unes: sanador, sabio o guerrero. Tu
rasgos: Conjuros del Lorehold y Compañero Antiguo.
Entre elección de espíritu determina ciertos rasgos en su bloque de
los rasgos de esta subclase, cualquier referencia a tu clase se estadísticas. La estatua determina la apariencia del espíritu.
refiere a la clase de la que obtuviste la subclase. Si eres
bardo, el Colegio de Lorehold cuenta como tu Colegio de Lecciones del Pasado
Bardo; si eres un brujo, la magia de la universidad cumple la Rasgo de nivel 6+ del Adepto de Lorehold

función de patrón; y si eres un mago, esta escuela representa

tu tradición arcana.
Cuando posteriormente alcanzas un nivel A través de tus estudios, aprenderás a escuchar mejor y
en tu clase que te otorga un rasgo de subclase, obtiene un tomar en serio las enseñanzas de la historia. Cuando te unes
rasgo de tu elección de las opciones presentadas aquí. Cada a tu compañero antiguo, obtienes los siguientes beneficios
rasgo tiene un requisito previo de nivel de clase, como se adicionales según el tipo de espíritu que elijas:
indica debajo de su nombre. Debes cumplir con ese requisito Sanador. Tu puntos de golpe máximo aumenta en una
previo para obtener el rasgo. cantidad igual a tu nivel en esta clase, y obtienes el mismo
número de puntos de golpe. Cuando recuperas puntos de
Conjuros de Lorehold golpe de un hechizo, recuperas 1d8 puntos de golpe
Rasgo de nivel 1+ del Adepto de Lorehold
adicionales.

Sabio. Tienes ventaja en las pruebas de habilidad que


Aprende el truco Llama sagrada y el conjuro de primer requieran Arcana, Historia, Naturaleza y Religión. Además,
nivel Comprender idiomas. Aprendes conjuros adicionales una vez por turno, cuando infliges daño a una criatura con un
cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se hechizo de nivel 1 o superior, puedes infligir 1d8 de daño de
muestra en la tabla de Conjuros de Lorehold.
Cada uno de fuerza adicional a esa criatura.
estos conjuros cuenta como un hechizo de clase para ti, pero Guerrero. Si usa tu acción para lanzar un truco, puede
no cuenta para la cantidad de conjuros que conoces. Si eres realizar un ataque con un arma como parte de esa acción. Si
un mago, puedes agregar estos conjuros a tu libro de el ataque de ese arma pega, el objetivo recibe 1d8 de daño
conjuros al aprenderlos, sin gastar oro, y prepararlos como radiante adicional.
de costumbre. Cuando te unes a un nuevo compañero antiguo de un tipo
Conjuros de Lorehold diferente, inmediatamente pierdes los beneficios de tu
Nivel de compañero anterior y obtienes los beneficios del tipo del
Clase Conjuros nuevo compañero.
3ro abrir, localizar objetos Ecos de Guerra
5to hablar con muertos, espíritu guardián Rasgo de nivel 10+ del Adepto de Lorehold

7mo ojo arcano, transformar piedra


Al extraer la magia del pasado, puedes hacer que las viejas


9no onda de destrucción, conocimiento de heridas de tu oponente resuenen de nuevo. Una vez por
leyendas turno, cuando una criatura que puedas ver golpea a un
objetivo con una tirada de ataque, puedes usar tu reacción
para forzar al objetivo a realizar una tirada de salvación de
Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuro. En caso de
fallar la tirada, el objetivo se vuelve vulnerable a uno de los
tipos de daño infligidos por el ataque. Esta vulnerabilidad
dura hasta el final del siguiente turno del objetivo y afecta el
daño infligido por el ataque desencadenante.
Puedes usar tu reacción de esta manera un número de
veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas
todos los usos gastados cuando terminas un descanso
prolongado.
Compañero Antiguo
Constructo mediano, cualquier alineamiento

Clase de Armadura 14 (armadura natural) + 2


(solamente Guerrero)

Puntos de Golpes 5 + 5 veces tu nivel en esta clase


(el compañero tiene un número de Dados de Golpe
[d8s] igual a tu nivel en esta clase)

Speed. 30 ft.

STR
14 (+2)
DEX
9 (-1)
CON
15 (+2)
INT
14 (+2)
WIS
14 (+2)
CHA
11 (+0)

Tiradas de Salvación Con +2 más BC, Int +2 más BC,


Sab +2
más BC

Habilidades Historia +2 más BC, Percepción +2 más


(BC × 2)

Inmunidades a Daño Veneno

Inmunidades a Condiciones Encantado, agotamiento

Sentidos Percepción pasiva 12 + (BC × 2)

Idiomas habla y entiende el lenguaje que tú hablas

Reto Bono de Competencia (igual al tuyo)

Fortaleza ancestral. Si un daño recibido causa que el


compañero antiguo llegue 0 puntos de golpe, este
puede realizar una tirada de salvación de
Constitución con un CD de 5 + el daño recibido, a
menos que el daño sea de un golpe crítico. En caso
de tener éxito en la tirada, el compañero queda en
su lugar con 1 punto de golpe.

Consejo de Sabio (solamente Sabio). Mientras estén


a 15 pies del compañero, tú y tus aliados adquieren
una bonificación de +2 a sus pruebas de
Inteligencia y Sabiduría.

Acciones
Golpe espiritual. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
tu modificador de ataques de conjuros para pegar,
alcance 5 pies, un objetivo que puedas ver. Golpe:
1d8 + 2 + BC daño de fuerza.

Luz de Sanador (solamente Sanador). El compañero


escoge una criatura que pueda ver a 15 pies a su
alrededor y lo baña en una luz vigorizante. La
criatura gana 1d8 + BC de puntos de golpe
temporales.

Reacciones
Protección del Guerrero (solamente Guerrero).
Cuando una criatura a 5 pies del compañero realiza
una tirada de salvación de Fuerza o Destreza, el
compañero se coloca en medio de la criatura y del
peligro. La criatura puede lanzar un d4 y agregar el
número lanzado a la tirada de salvación.
Caprichos de la Historia Adepto de Prismari
Rasgo de nivel 14+ del Adepto de Lorehold
Subclase de Druida, Hechicero y Mago

Al sumergirte entre los caprichos caóticos de la historia, Los adeptos de Prismari utilizan oleadas de energía
aprendes a canalizar brevemente la naturaleza salvaje del elemental para expresar quiénes son y cómo ven el mundo.
tiempo. Como acción adicional, puedes entrar en un estado Para ellos, la magia y el movimiento son lo mismo; ambas
de caos crónico. Cuando entras en este estado, y al comienzo son exhibiciones de creatividad pura a través de las cuales se
de cada uno de tus turnos subsiguientes mientras te hacen obras maestras. En su búsqueda de las artes, algunos
encuentres en este estado, obtienes uno de los siguientes adeptos de Prismari se centran en perfeccionar los finos
beneficios de tu elección: detalles de su técnica, mientras que otros prefieren dar
Suerte. Recibes breves destellos del futuro, preparándote rienda suelta a sus visiones creativas más salvajes en
contra los asaltos que se avecinan. Siempre que hagas una deslumbrantes espectáculos de poder elemental.
tirada de salvación contra un efecto que inflige daño, puedes
sacar un d6 y sumar el número obtenido al total.
Resistencia. Rebobina el tiempo, tejiendo las lesiones a Usando esta subclase
medida que ocurren. Tienes resistencia al daño contundente, Al seleccionar la subclase Adepto de Prismari, obtienes dos
perforante y cortante. rasgos: Habilidades Creativas y Arte Cinético.
Rapidez. El tiempo tartamudea, ralentiza a los demás pero Entre los rasgos de esta subclase, cualquier referencia a tu
a ti te acelera. Tu velocidad de movimiento aumenta en 15 clase se refiere a la clase de la que obtuviste la subclase. Si
pies y no provocas ataques de oportunidad. eres druida, el Colegio de Prismari cuenta como tu Círculo
El beneficio dura hasta el comienzo de tu próximo turno. druídico; si eres un hechicero, la magia de la universidad es
No puede elegir el mismo beneficio dos rondas seguidas. el origen de tu magia; y si eres un mago, esta escuela
El estado dura 1 minuto y termina antes si estás representa tu tradición arcana.
incapacitado. Una vez que uses este rasgo no podrás volver a Cuando posteriormente alcanzas un nivel en tu clase que
usarlo hasta que termines un descanso prolongado, a menos te otorga un rasgo de subclase, obtiene un rasgo de tu
que gastes un espacio de conjuro de nivel 4 o superior para elección de las opciones presentadas aquí. Cada rasgo tiene
usarlo nuevamente. un requisito previo de nivel de clase, como se indica debajo
de su nombre. Debes cumplir con ese requisito previo para
obtener el rasgo.
Habilidades Creativas Expresión Focalizada
Rasgo de nivel 1+ del Adepto de Prismari
Rasgo de nivel 10+ del Adepto de Prismari

Obtienes competencia en dos de las siguientes habilidades Al perfeccionar tus talentos, infundes hábilmente tus
de tu elección: acrobacia, atletismo, naturaleza o movimientos con expresiones aún más potentes de poder
interpretación. elemental. Una vez por turno, cuando infliges daño a al
menos un objetivo, obtienes un efecto adicional determinado
Arte Cinético por el tipo de daño elegido para tu rasgo de Medio favorecido:
Rasgo de nivel 1+ del Adepto de Prismari
Frío. Uno de los objetivos que elijas recibe 1d6 de daño de

frío adicional y debe realizar una tirada de salvación de


Puedes correr como acción adicional. Cuando realices esta Constitución contra tu CD de salvación de conjuro. En caso
acción adicional, elige uno de los siguientes efectos de fallar la tirada, la velocidad del objetivo se reduce en 10
adicionales: pies hasta el final de su siguiente turno, mientras el hielo lo
Barrido boreal. El agua helada se arremolina a tu empantana. Un objetivo puede verse afectado por el hielo
alrededor. Hasta el final de tu turno, puedes moverte por la solo una vez por ronda.
superficie del agua como si fuera tierra sólida inofensiva. Fuego. Uno de los objetivos que elijas recibe 1d6 de daño
Además, cuando dejas un espacio a 5 pies de una criatura, de fuego adicional. Las llamas fortificantes bailan alrededor
puedes forzar a esa criatura a realizar una tirada de salvación de una criatura de tu elección a 30 pies de ti. La criatura
de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. En caso de elegida gana 1d6 puntos de golpe temporales.
fallar la tirada, la criatura es tumbada al suelo. Una criatura Relámpago. Uno de los objetivos que elijas recibe 1d6 de
puede verse afectada por el agua solo una vez por turno. daño relámpago adicional y debe realizar una tirada de
Torbellino abrasador. Las llamas guían tus pasos. Una vez salvación de Destreza contra tu CD de salvación de conjuro.
antes del final de tu turno, puedes forzar a cada criatura en En caso de fallar la tirada, el objetivo no puede reaccionar
un radio de 5 pies de ti a realizar una tirada de salvación de hasta el final de su siguiente turno, ya que se ve afectado por
Destreza contra tu CD de salvación de conjuro. En caso de choques eléctricos residuales en su cuerpo.
fallar la tirada, una criatura recibe daño de fuego igual a 1d4
+ tu modificador de lanzamiento de conjuros. Físico Impecable
Excursión relámpago. Adoptas una forma de rayo ágil. Rasgo de nivel 14+ del Adepto de Prismari

Hasta el final de tu turno, puedes moverte por el espacio de

otras criaturas y no provocas ataques de oportunidad. Si Tu incansable dedicación y entrenamiento han inculcado
terminas tu turno dentro del espacio de una criatura, serás un extraordinario sentido de precisión y gracia en tu arte.
empujado al espacio desocupado más cercano. Obtienes competencia en las tiradas de salvación de
Puedes usar tu acción adicional de esta manera un número Destreza si aún no la tienes. Además, cuando haces una
de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas tirada de salvación de Destreza, puedes tratar una tirada de 9
todos los usos gastados cuando terminas un descanso o menos con el d20 como un 10.
prolongado.
Medium Favorecido
Rasgo de nivel 6+ del Adepto de Prismari

Ha perfeccionado tus formas de expresión elemental para


que se adapten mejor a tus ideas. Elige uno de los siguientes
tipos de daño: frío, fuego o relámpago. Obtienes resistencia a
ese tipo de daño.
Además, cuando lanzas un conjuro usando un espacio de
conjuro que inflige el tipo de daño elegido, emite un aura
espectacular de arte, que se extiende 5 pies desde ti en todas
direcciones (pero no a través de la cobertura total) y dura
hasta el final de tu siguiente turno. Mientras el aura está
activa, cada criatura de tu elección tiene resistencia a tu tipo
de daño elegido mientras estás dentro del aura, a medida que
formas tu medio elemental favorito a su alrededor.
Puedes cambiar tu elección de tipo de daño siempre que
termines un descanso prolongado.
Adepto de Quandrix Funciones de Probabilidad
Subclase de Hechicero y Mago
Rasgo de nivel 1+ del Adepto de Quandrix

Para aquellos que se convierten en Adeptos de Quandrix, Al iterar sobre los patrones matemáticos de la realidad,
las matemáticas y la magia van de la mano. Estos individuos puede obligar a las probabilidades de un evento a inclinarse a
aprenden a descomponer los fenómenos naturales en sus favor o en contra de una criatura. Cuando lanzas un conjuro
componentes numéricos centrales y, manipulándolos, alteran usando un espacio de conjuro que tiene como objetivo al
la realidad a conveniencia. Sus talentos van desde la física menos una criatura, puedes elegir esa criatura u otra criatura
tangible, como multiplicar el crecimiento de las plantas y a 30 pies de ella (incluyéndote a ti mismo) y agregar uno de
redistribuir elementos de probabilidad y aceleración, hasta los siguientes efectos:
ejercicios extrañamente teóricos que deforman los Función decreciente. La criatura elegida debe tener éxito
fundamentos del espacio y del propio ser. en una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de
salvación de conjuro, de lo contrario la criatura debe lanzar
un d6 y restar el número obtenido a la siguiente tirada de
Usando esta subclase ataque que realice antes del comienzo de tu siguiente turno.
Al seleccionar la subclase Adepto de Quandrix, obtienes dos Función suplementaria. Una vez antes del comienzo de tu
rasgos: Conjuros de Quandrix y Funciones de Probabilidad. siguiente turno, la criatura elegida puede tirar un d6 y sumar
Entre los rasgos de esta subclase, cualquier referencia a tu el número obtenido a una tirada de ataque o una tirada de
clase se refiere a la clase de la que obtuviste la subclase. Si salvación de su elección. La criatura puede tirar el d6
eres un hechicero, la magia de la universidad es el origen de después de tirar el d20, pero debe hacerlo antes de que
tu magia; y si eres un mago, esta escuela representa tu ocurra cualquier efecto de la tirada.
tradición arcana.
Cuando posteriormente alcanzas un nivel en tu clase que Cambio de Velocidad
te otorga un rasgo de subclase, obtiene un rasgo de tu Rasgo de nivel 6+ del Adepto de Quandrix

elección de las opciones presentadas aquí. Cada rasgo tiene

un requisito previo de nivel de clase, como se indica debajo Aprendes a manipular fórmulas cinéticas y a alterar la
de su nombre. Debes cumplir con ese requisito previo para velocidad de otra criatura. Cuando una criatura que puedes
obtener el rasgo. ver comienza su turno o se mueve a un espacio a menos de
30 pies de ti, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura
Conjuros de Quandrix a hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu hechizo
Rasgo de nivel 1+ del Adepto de Quandrix
salvo CD, que puede elegir fallar. Si falla, la criatura se

teletransporta a un espacio desocupado de tu elección que


Aprendes el truco Guía y el conjuro de primer nivel Saeta puedas ver a 30 pies de ti.
guiada. Aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas Puede usar su reacción de esta manera un número de
ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas
Conjuros de Quandrix. todos los usos gastados cuando termines un descanso
Cada uno de estos conjuros cuenta como un hechizo de prolongado.
clase para ti, pero no cuenta para la cantidad de conjuros que
conoces. Si eres un mago, puedes agregar estos conjuros a tu
libro de conjuros al aprenderlos, sin gastar oro, y prepararlos
como de costumbre.
Conjuros de Quandrix
Nivel de Clase Conjuros
3ro agrandar/reducir, crecimiento de espinas
5to aura de vitalidad, prisa
7mo controlar agua, libertad de movimiento
9no círculo de poder, atravesar de muro
Ecuación Nulificadora
Rasgo de nivel 10+ del Adepto de Quandrix

A través de cálculos cuidadosos, asaltas a tus enemigos con


ecuaciones abstractas que reducen su poder. Una vez por
turno, inmediatamente después de infligir daño a una
criatura, puedes forzar a la criatura a realizar una tirada de
salvación de Constitución contra tu CD de salvación de
conjuro. En caso de fallar la tirada, la criatura tiene
desventaja en las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza, y
sus ataques con armas solo infligen la mitad del daño. Estos
efectos duran hasta el comienzo de tu próximo turno.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
bonificación de competencia, y recupera todos los usos
gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Túnel Cuántico
Rasgo de nivel 14+ del Adepto de Quandrix

Tu experiencia matemática se extiende al punto de poder


alterar las ecuaciones fundamentales de tu propio ser.
Obtienes resistencia al daño contundente, penetrante y
cortante.
Además, puedes moverte a través de otras criaturas y
objetos como si fueran terrenos difíciles, pero recibes 1d10
de daño de fuerza por cada 5 pies que te mueves mientras
estás dentro de otra criatura u objeto. Si terminas tu turno
dentro de una criatura u objeto, serás desviado al espacio
desocupado más cercano que ocupaste por última vez.
Adepto de Silverquill Rasgo de nivel 6+ del Adepto de Silverquill

Subclase de Bardo, Brujo o Mago


Aprendes el conjuro Oscuridad y se agrega a la lista de

conjuros de tu clase si no estaba allí antes. Si eres un mago,


Los adeptos de Silverquill perfeccionan el poder de las agrégalo a tu libro de conjuros, si aún no está allí.
palabras. Canalizan la magia de la luz y las sombras a través Puedes lanzar el conjuro sin gastar un espacio de conjuro,
de palabras, ya sean dichas en voz alta, escritas o señaladas y no puedes volver a hacerlo hasta que termines un descanso
mediante gestos. Las palabras de un mago de Silverquill prolongado. Cuando lanzas el conjuro de esta manera,
traen la salvación a sus aliados y la desesperación a sus puedes ver normalmente a través de la oscuridad creada, y
enemigos. cuando una criatura que puedas ver comienza su turno en la
oscuridad, puedes infligir 2d10 de daño psíquico a esa
Usando esta subclase criatura.
Al seleccionar la subclase Adepto de Silverquill, obtienes dos También puedes lanzar el conjuro normalmente, sin los
rasgos: Conjuros del Lorehold y Compañero Antiguo. efectos adicionales, utilizando los espacios de conjuros que
Entre los rasgos de esta subclase, cualquier referencia a tu tengas de segundo nivel o superior.
clase se refiere a la clase de la que obtuviste la subclase. Si
eres bardo, el Colegio de Silverquill cuenta como tu Colegio Infusión de Elocuencia
de Bardo; si eres un brujo, la magia de la universidad cumple Rasgo de nivel 10+ del Adepto de Silverquill

la función de patrón; y si eres un mago, esta escuela

representa tu tradición arcana. Cuando lanzas un conjuro que inflige daño, puedes invocar
Cuando posteriormente alcanzas un nivel en tu clase que palabras de poder adicionales para cambiar el tipo de daño
te otorga un rasgo de subclase, obtiene un rasgo de tu del conjuro a psíquico o radiante, tú escoges cuál. Cualquier
elección de las opciones presentadas aquí. Cada rasgo tiene criatura dañada por el hechizo recibe un daño adicional igual
un requisito previo de nivel de clase, como se indica debajo a tu bonificación de competencia y sus emociones se ven
de su nombre. Debes cumplir con ese requisito previo para influenciadas por la desesperación o la adoración, según el
obtener el rasgo. tipo de daño infligido:
Psíquico. La criatura te tiene miedo hasta el comienzo de
Aprendiz Elocuente tu siguiente turno.
Rasgo de nivel 1+ del Adepto de Silverquill
Radiante. La criatura está encantada por ti hasta el

comienzo de tu próximo turno.


Aprendes un truco de tu elección, ya sea llama sagrada o Puede usar este rasgo un número de veces igual a tu
burla cruel. No cuenta para la cantidad de trucos que conoces bonificación de competencia, y recuperas todos los usos
y se agrega a la lista de conjuros de tu clase si aún no está gastados cuando terminas un descanso prolongado.
allí.
Además, adquieres competencia en dos de las siguientes
habilidades que tu escojas: Engaño, Intimidación, Palabra de Poder
Interpretación, Persuasión o Perspicacia. Rasgo de nivel 14+ del Adepto de Silverquill

Púas Plateadas Puede invocar una palabra de poder que es el pináculo de


Rasgo de nivel 1+ del Adepto de Silverquill
tu estudio mágico. Obtienes las siguientes opciones:

Desesperación mortal. Cuando el objetivo de tus Púas


Puedes invocar palabras encadenadas con magia para plateadas falla una tirada de ataque, una prueba de habilidad
desmoralizar a tus enemigos y convertir su desgracia en una o una tirada de salvación debido a la repetición de la tirada,
bendición para reforzar a tus aliados. Inmediatamente puedes invocar una palabra de desesperación para darle al
después de que una criatura que puedas ver a 60 pies de ti objetivo vulnerabilidad a un tipo de daño de tu elección hasta
tenga éxito en una tirada de ataque, una prueba de habilidad el comienzo de tusiguiente. turno.
o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción para Invocación altruista. Cuando una criatura que puedes ver
desmoralizar a la criatura. A menos que la criatura sea a menos de 60 pies de ti recibe daño, puedes invocar una
inmune a ser encantada, vuelve a tirar el d20 y debe usar la palabra de poder usando tu reacción para otorgarle
tirada de valor más bajo. Si la tirada de ataque, la prueba de resistencia a ese daño, y recibes una cantidad de daño
habilidad o la tirada de salvación falla, puedes elegir una psíquico igual al daño que recibe esa criatura.
criatura diferente que puedas ver a menos de 60 pies de ti
(puede ser tú mismo). Esa criatura está potenciada y puede
repetir una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de
salvación que realice dentro del plazo de 1 minuto y usar el
resultado más alto. Una criatura puede ser empoderada con
un solo uso de este rasgo a la vez.
Una vez que una criatura falla una tirada de ataque, una
prueba de habilidad o una tirada de salvación debido a una
repetición forzada por este rasgo, no puedes usar este rasgo
nuevamente hasta que termines un descanso prolongado, a
menos que gastes un espacio de conjuro para usarla
nuevamente.
Velo de Tinta
Adepto de Witherbloom Aprovechar Esencia
Subclase de Brujo y Druida
Rasgo de nivel 1+ de Adepto de Witherbloom

Los adeptos de Witherbloom extraen su magia de la Como acción adicional, puedes recurrir a una reserva de
energía que fluye sin cesar de la vida a la muerte y viceversa. esencia vital para empoderarte durante 1 minuto o hasta que
Ven la dualidad de la vida próspera y la muerte inevitable en vuelvas a usar este rasgo. Mientras dure, obtienes uno de los
todas las cosas, aprovechando y manipulando la transición de siguientes beneficios que tú elijas:
energía entre estos estados. Algunos seguidores de Crecimiento excesivo. Cuando eliges este beneficio, y
Witherbloom se centran en las energías vitales para nutrir la como acción adicional en turnos subsiguientes mientras dure
vida y empoderar a otros, mientras que otros abrazan el el beneficio, puedes gastar y tirar un dado de golpe.
drenaje de la vitalidad en descomposición para debilitar y Recuperas un número de puntos de golpe igual al número
derrotar a sus enemigos. obtenido más tu modificador de habilidad de lanzamiento de
hechizos.
Golpe Marchitador. Cuando infliges daño, puedes cambiar
Usando esta subclase el tipo de daño a necrótico e ignoras la resistencia al daño
Al seleccionar la subclase Adepto de Witherbloom, obtienes necrótico.
dos rasgos: Conjuros de Witherbloom y Aprovechar Esencia. Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
Entre los rasgos de esta subclase, cualquier referencia a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos
clase se refiere a la clase de la que obtuviste la subclase. Si gastados cuando terminas un descanso prolongado.
eres druida, el Colegio de Witherbloom cuenta como tu
Círculo druídico; si eres un brujo, la magia de la universidad Brebaje de Witherbloom
cumple la función de patrón. Rasgo de nivel 6+ de Adepto de Witherbloom

Cuando posteriormente alcanzas un nivel en tu clase que

te otorga un rasgo de subclase, obtiene un rasgo de tu Obtienes competencia con el kit de herboristería si aún no
elección de las opciones presentadas aquí. Cada rasgo tiene la tienes.
un requisito previo de nivel de clase, como se indica debajo Cuando termines un descanso prolongado, puedes usar un
de su nombre. Debes cumplir con ese requisito previo para kit de herboristería y una olla o caldero para crear brebajes
obtener el rasgo. mágicos. Creas una cantidad de brebajes igual a tu
bonificación de competencia. Cada brebaje requiere su
Conjuros de Witherbloom propio matraz. Un brebaje conserva su potencia mágica
Rasgo de nivel 1+ de Adepto de Witherbloom
durante 24 horas o hasta que se usa. Para cada brebaje, elige

uno de los siguientes efectos:


Aprendes el truco Perdonar la vida y los conjuro de primer Fortificante. Cuando crees esta infusión, elige un tipo de
nivel Curar heridas e Infligir heridas . Aprendes conjuros daño de la siguiente lista: frío, fuego, necrótico, venenoso o
adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, radiante. Una criatura puede beber este brebaje o
como se muestra en la tabla de Conjuros de Witherbloom. administrarlo a otra criatura como acción. El receptor gana
Cada uno de estos conjuros cuenta como un hechizo de resistencia al tipo de daño elegido durante 1 hora.
clase para ti, pero no cuenta para la cantidad de conjuros que Estimulante. Una criatura puede beber este brebaje o
conoces. Si eres un druida, siempre tienes los hechizos administrarlo a otra criatura como acción. El receptor
preparados y no cuentan para la cantidad de hechizos que recupera 2d6 puntos de golpe, y termina con una enfermedad
puedes preparar cada día. o condición de la siguiente lista que afecte al receptor (a
Conjuros de Witherbloom elección del usuario de la preparación): encantado, asustado,
Nivel de Clase Conjuros paralizado, envenenado, aturdido.
Tóxico. Como acción, una criatura puede aplicar este
3ro restauración menor, rayo de debilitamiento brebaje a un arma simple o marcial. La próxima vez que el
5to revivificar, toque vampírico arma o una munición disparada golpee a una criatura en 1
hora, el objetivo sufre 2d6 de daño por veneno y debe superar
7mo marchitar, restauración mayor una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de
9no caparazón antivida, curar heridas en masa salvación de conjuro o será envenenado durante 1 minuto.
Iniciado de Witherbloom
Rasgo de nivel 10+ de Adepto de Witherbloom

agradecimientos
Tu conexión con el flujo de la fuerza vital se profundiza. La realización de la tradución con esta
Una vez por turno, cuando infliges daño necrótico o restauras presentación fue posible gracias a The
puntos de golpe con un hechizo, un objetivo del hechizo Homebrewery.
recibe daño adicional o recupera puntos de golpe adicionales https://homebrewery.naturalcrit.com/

Traducción sin fines de lucro del material oficial


iguales a tu bonificación de competencia. del juego de mesa Dungeons & Dragons 5E,
publicado por Wizards of the Coast.
Vórtice Marchitador Contiene imágenes oficiales pertenecientes al
Rasgo de nivel 14+ de Adepto de Whiterbloom
juego de cartas Magic the Gathering, propiedad

de Wizards of the Coast.


Cuando lanzas un hechizo usando un espacio de conjuro
que inflige daño necrótico a cualquier cantidad de criaturas
que no sean No-Muertos o Constructos, elige una de las
criaturas que recibió daño. Drena una cantidad de energía
vital igual a la mitad del daño infligido a la criatura elegida.
Una criatura distinta a ti que puedas ver a 30 pies de ti
recupera una cantidad de puntos de golpe igual a la energía
vital drenada.
Puedes usar este rasgo un número de veces
igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los
usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.

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