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• Ganas un +5 a la iniciativa.
• No puedes ser sorprendido mientras estés • Obtienes competencia con un tipo de
consciente. herramienta de artesano de tu elección, y
• Otras criaturas no pueden tomar ventaja en puede usar ese tipo de herramienta como
tiradas de ataque contra ti como resultado foco de lanzamiento de hechizos para
de estar ocultos de ti. cualquier hechizo que lances que use
Inteligencia.
Apresador
Requisito: Fuerza 13 o superior. Asesino de Magos
Has practicado técnicas útiles en combate cuerpo a
Has desarrollado las habilidades necesarias para
cuerpo contra lanzadores de conjuros, ganando los
defenderte en agarres en espacios reducidos.
siguientes beneficios:
Ganas los siguientes beneficios:
• Cuando una criatura dentro de cinco pies a
• Tienes ventaja en tiradas de ataque contra
la redonda lanza un conjuro puedes usar tu
una criatura que tengas apresada.
reacción para hacer un ataque cuerpo a
• Puedes usar tu acción para intentar detener
cuerpo contra esa criatura.
a una criatura que estés apresando. Para
• Cuando dañas a una criatura que se está
hacerlo, haz otra tirada de presa. Si tienes
concentrando en un conjuro, esa criatura
éxito, tú y la criatura estáis detenidos hasta
tiene desventaja haciendo la tirada de
que termina. Criaturas que son una talla
salvación que necesita para mantener la
más grande que tú no se libran
concentración.
automáticamente en sus tiradas para
• Tienes ventaja en tiradas de salvación
escapar de tu apresamiento.
contra hechizos lanzados por criaturas a
Artillero (Tasha) cinco pies de ti. Atacante Salvaje Una vez
Tienes una mano rápida y un buen ojo cuando por turno cuando hagas tiradas de daño por
empleas armas de fuego, lo que te otorga los el ataque de un arma de cuerpo a cuerpo,
siguientes beneficios: puedes volver a tirar los dados y usar
cualquiera de los dos totales.
• Aumentas tu puntuación de Destreza en 1,
hasta un máximo de 20. Atleta
• Obtienes competencia con armas de fuego Te has sometido a un entrenamiento físico
(ver "Armas de fuego" en la Guía del director extensivo para ganar los siguientes beneficios:
de Juego).
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o
• ignoras la propiedad de carga de las armas
Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
de fuego.
• Cuando estás tumbado, levantarte sólo usa
• Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil
5 pies de tu movimiento.
no te impone desventaja en tus tiradas de
• Escalar no disminuye tu velocidad.
ataque a distancia.
• Puedes hacer un salto corriendo, alto o
Artificiero Iniciado (Tasha) largo, después de haber recorrido sólo 5
Has aprendido algo de la inventiva de un artificiero: pies a pie, en vez de 10 pies.
Centinela
Has dominado técnicas para tomar ventaja de todos
los fallos en la guardia de cualquier enemigo,
ganando los siguientes beneficios:
Chef (Tasha)
El tiempo dedicado a dominar las artes culinarias
ha valido la pena, otorgándole los siguientes
beneficios:
Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a
con ciertas clases de conjuros, ganando los desarrollar un estilo particular de combate. Como
siguientes beneficios: resultado, aprendes una opción de estilo de
combate de tu elección de la clase de Guerrero. Si
ya tienes un estilo, el que elijas debe ser diferente. bonificador de Competencia) o usen magia
Cada vez que alcanzas un nivel que otorga el para descifrarlo.
Aumento de Característica, puedes reemplazar el
estilo de combate de esta dote con otro de la clase Luchador con Dos Armas
de guerrero que no tengas. Has dominado la lucha con dos armas,
consiguiendo los siguientes beneficios:
Iniciado en la Magia
• Ganas una bonificación de +1 a la CA
Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida,
cuando sostienes un arma en cada mano.
hechicero, o mago. Aprendes dos trucos de esa lista
• Puedes usar la lucha con dos armas incluso
de conjuros de clase. Además, elige un hechizo de
cuando las armas a una mano que sostienes
nivel 1 de esa misma lista. Tu aprendes ese hechizo
no son ligeras.
y puedes lanzarlo a su nivel más bajo. Una vez
• Puedes desenfundar o enfundar dos armas
lanzado, debes terminar un descanso largo antes de
de una sola mano cuando normalmente
poder lanzarlo otra vez. La habilidad de lanzar estos
podrías enfundar y desenfundar sólo una.
hechizos depende de la clase a la que pertenezca:
Carisma para el bardo, hechicero o brujo; o
Mente Aguda
Inteligencia para mago.
Tienes una mente que puede rastrear el tiempo,
dirección y detalle con asombrosa precisión. Ganas
Líder Inspirador
Requisito: Carisma 13 o superior.
los siguientes beneficios:
una transformación puede ser el resultado de un La sangre de héroes enanos fluye a través de tus
evento en la campaña, como exponerte a magia venas. Obtienes los siguientes beneficios: Aumenta
poderosa o visitar un lugar antiguo y de gran tu puntaje de Constitución en 1, a un máximo de20.
importancia para tu raza. Las transformaciones son Siempre que tomes la acción Esquivar en combate,
un motivo fundamental de la literatura fantástica y puedes gastar un Dado de Vitalidad para curarte a ti
el folclore. Descubrir por qué tu personaje ha mismo. Tira el dado, agrega tu modificador de
cambiado puede ser una gran adición a la historia Constitución y recupera una cantidad de puntos de
de tu campaña. golpe igual al total (mínimo de 1).
La sangre diabólica corre fuerte en ti, Tu furia interior arde incansablemente. Obtienes los
desbloqueando una resistencia similar a la que siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de
poseen algunos demonios. Obtienes los siguientes Fuerza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
beneficios: Aumenta tu puntaje de Constitución en Cuando golpeas con un ataque con un arma simple
1, hasta un máximo de 20. Tienes resistencia al o marcial, puedes lanzar uno de los dados de daño
daño por frío y daño de veneno. Tienes ventaja en del arma una vez adicional y agregarlo como daño
tiradas de salvación contra ser envenenado. adicional del tipo de daño del arma. Una vez que
usas esta habilidad, no puedes usarla de nuevo
Desvanecerse hasta que termines un descanso corto o largo.
Requisito Previo: Gnomo
Inmediatamente después de usar tu rasgo de
Tu gente es inteligente, con un don para la magia de Resistencia implacable, puedes usar tu reacción
la ilusión. Has aprendido un truco mágico para para atacar con un arma.
desaparecer cuando sufres daño. Obtienes los
siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Llamas de Flegetos
Destreza o Inteligencia en 1, a un máximo de20. Requisito Previo: Tiefling
Inmediatamente después de recibir daño, puedes Aprendes a llamar al fuego del infierno para cumplir
usar una reacción para volverte invisible tus órdenes. Obtienes los siguientes beneficios:
mágicamente hasta el final de tu siguiente turno o Aumenta tu puntuación de Inteligencia o Carisma
hasta atacar, infligir daño o forzar a alguien a en 1, hasta un máximo de 20. Cuando tiras daño de
realizar una tirada de salvación. Una vez que usas fuego por un conjuro que lanzas, puedes repetir
esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta cualquier tirada de 1 en los dados de daño de
que termines un descanso corto o largo. fuego, pero debes usar la nueva tirada, incluso si es
otro 1. Siempre que lances un conjuro que cause
daño de fuego, puedes provocar que las llamas te
cubran hasta el final de tu siguiente turno. Las Precisión Élfica
llamas no te dañan ni a ti ni a tus posesiones, y Requisito Previo: elfo o semielfo
arrojan luz brillante a 30 pies y luz tenue a 30 pies
adicionales. Mientras las llamas están presentes, La precisión de los elfos es legendaria,
cualquier criatura a no más de 5 pies de ti que te especialmente la de los arqueros elfos y los
golpee con un ataque cuerpo a cuerpo recibe 1d4 lanzadores de conjuros. Tienes puntería
de daño de fuego. incomparable con ataques que dependen de la
precisión en lugar de la fuerza bruta. Obtienes los
Magia Alta de Drow siguientes beneficios: Incrementa tu Puntuación de
Requisito Previo: Elfo (drow) Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1,
hasta un máximo de 20. Siempre que tengas
Aprendes más de la magia típica de los elfos
ventaja en una tirada de ataque con Destreza,
oscuros. Aprendes el conjuro detectar magia y
Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes volver a
puedes lanzarlo a voluntad, sin gastar una ranura
tirar uno de los dados una vez.
de conjuro. También aprendes levitar y disipar
magia, cada uno de las cuales puedes lanzar una Prodigio
vez sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la Requisito previo: semielfo, semiorco o humano
habilidad de lanzar esos dos conjuros de esta
manera cuando terminas un descanso largo. El Tienes un don para aprender cosas nuevas.
carisma es tu habilidad de lanzar conjuros para los Obtienes los siguientes beneficios: Obtienes
tres conjuros. competencia en una habilidad de tu elección, una
habilidad de herramienta de tu elección y fluidez en
Magia de Elfo del Bosque un idioma de tu elección. Elige una habilidad en la
Requisito Previo: Elfo (bosque) que tengas competencia. Obtienes experiencia con
esa habilidad, lo que significa que tu bono de
Aprendes la magia de los bosques primitivos, que
competencia se duplica para cualquier prueba de
son venerados y protegidos por tu gente. Aprendes
habilidad con ella. La habilidad que elijas debe ser
un truco de druida de tu elección. También
una que no se esté beneficiando de un rasgo, como
aprendes los conjuros zancada prodigiosa y pasar
Pericia, que duplica tu bono de competencia.
sin rastro, cada uno de los cuales puedes lanzar una
vez sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la Segunda Oportunidad
habilidad de lanzar estos dos conjuros de esta Requisito Previo: Mediano
manera cuando terminas un descanso largo. La
sabiduría es tu habilidad de lanzamiento de La fortuna te favorece cuando alguien trata de
conjuros para los tres conjuros. golpearte. Obtienes los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Destreza, Constitución o
Piel de Dragon Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Cuando una
Requisito Previo: Dracónido criatura que puedes ver te golpea con una tirada de
ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa
Manifiestas escamas y garras que recuerdan a tus
criatura a volver a tirar. Una vez que usas esta
ancestros dracónicos. Obtienes los siguientes
habilidad, no puedes volver a usarla hasta que
beneficios: Aumenta tu puntuación de Fuerza,
lances la iniciativa al comienzo del combate o hasta
Constitución o Carisma en 1, hasta un máximo de
que termines un descanso corto o largo.
20. Tus escamas se endurecen. Mientras no estés
usando una armadura, puedes calcular tu CA como Suerte Abundante
13 + tu modificador de Destreza. Puedes usar un Requisito Previo: Mediano
escudo y aun así obtener este beneficio. Crecen
garras retráctiles de las puntas de tus dedos. Tu gente tiene una suerte extraordinaria, que has
Extender o retraer las garras no requiere ninguna aprendido a prestar místicamente a tus
acción. Las garras son armas naturales, que puedes compañeros cuando los ves vacilar. No estás seguro
usar para hacer ataques desarmados. Si golpeas de cómo lo haces; Sólo lo deseas, y sucede.
con ellas, infliges un daño de corte igual a 1d4 + tu ¡Seguramente una señal del favor de la fortuna!
modificador de Fuerza, en lugar del daño Cuando un aliado que puedes ver hasta 30 pies de
contundente normal para un golpe desarmado. ti, saca un 1 en el d20 para una tirada de ataque,
una prueba de habilidad o una tirada de salvación, Temor al Dragon
puedes usar tu reacción para permitir que el aliado Requisito Previo: Dracónido
vuelva a tirar el dado. El aliado debe utilizar el
nuevo resultado. Cuando usas esta habilidad, no Cuando te enojas, puedes irradiar amenaza.
puedes usar tu rasgo racial de Afortunado antes del Obtienes los siguientes beneficios: Aumenta tu
final de tu próximo turno. puntuación de Fuerza, Constitución o Carisma en l,
hasta un máximo de 20. En lugar de exhalar energía
Teletransportación Feérica destructiva, puedes gastar un uso de tu atributo
Requisito Previo: Elfo (alto) Ataque de Aliento para rugir, obligando a cada
criatura de tu elección hasta 30 pies de ti a hacer
Tu estudio de la tradición de los elfos altos ha
una tirada de salvación de Sabiduría (DC 8 + tu bono
desbloqueado el poder feérico que otros pocos
de competencia + tu modificador de Carisma). Un
elfos poseen, excepto tus primos eladrines.
objetivo tiene éxito automáticamente en la tirada si
Basándose en tu genealogía feérica, puedes
no puede escucharte o verte. En una salvación
caminar momentáneamente a través del Feywild
fallida, un objetivo se asusta de ti durante 1 minuto.
para acortar tu camino de un lugar a otro. Obtienes
Si el objetivo asustado sufre algún daño, puede
los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de
repetir la tirada de salvación, terminando el efecto
Inteligencia o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
sobre sí mismo en un éxito.
Aprendes a hablar, leer y escribir Silvano. Aprendes
el conjuro paso brumoso y puedes lanzarlo una vez
sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la
habilidad de lanzarlo de esta manera cuando
terminas un descanso corto o largo. La inteligencia
es tu habilidad de lanzar conjuros para este
conjuro.
salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño
Dotes Dracónicos y no es empujada. Puedes usar esta reacción un
En esta sección están recopilados todos los dotes del libro número de veces igual a tu modificador de
“Fizban Treasury of Dragons” competencia, y recuperas todos los usos gastados
cuando terminas un descanso largo
Un dote representa a un personaje que logra el
dominio de una de sus capacidades o descubre la
Bendición del Dragon Metálico
habilidad de hacer algo nuevo. Cuando surge este
Has manifestado algo del poder de los dragones
dominio de una fuente dracónica, ya sea el regalo
metálicos, otorgándote los siguientes beneficios:
de un dragón, la manifestación de algún tipo de
herencia dracónica, la bendición de un dios Sanación dracónica: Aprendes el hechizo curar
dracónico o una consecuencia de matar a un heridas. Puedes lanzar este hechizo sin gastar un
dragón, puede tener efectos sobrenaturales. espacio de hechizo. Una vez que lanzas este hechizo
Aquí hay dotes que otorgan poder dracónico, de esta manera, no puedes volver a hacerlo hasta
disponibles para ti si usas la regla opcional de dotes que finalices un descanso largo. También puedes
en el Manual del jugador. lanzar este hechizo usando los espacios de hechizo
que tengas. La característica de lanzamiento de
Bendición del Dragon Cromático hechizos del hechizo es Inteligencia, Sabiduría o
Has manifestado algo del poder de los dragones Carisma cuando lo lanzas con este dote (elige
cromáticos, otorgándote los siguientes beneficios: cuándo obtienes el dote).
Infusión cromática: Como acción adicional, puedes Alas protectoras: Puedes manifestar alas
tocar un arma simple o marcial e infundirla con uno protectoras para protegerte a ti o a otros. Cuando
de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, tú u otra criatura que puedas ver a 5 pies de ti es
relámpago o veneno. Durante el siguiente minuto, golpeado por una tirada de ataque, puedes usar tu
el arma inflige 1d4 de daño extra del tipo elegido reacción para manifestar alas espectrales desde tu
cuando impacta. Después de usar esta acción espalda por un momento. Otorgas una bonificación
adicional, no puedes volver a hacerlo hasta que a la CA del objetivo igual a tu bonificador de
finalices un descanso largo. competencia contra esa tirada de ataque, lo que
podría hacer que falle. Puedes usar esta reacción
Resistencia reactiva: Cuando recibes daño por
un número de veces igual a tu bonificador de
ácido, frío, fuego, rayos o veneno, puedes usar tu
competencia, y recuperas todos los usos gastados
reacción para darte resistencia a ese tipo de daño.
cuando terminas un descanso largo.
Puedes usar esta reacción un número de veces igual
a tu bonificador de competencia, y recuperas todos
los usos gastados cuando terminas un descanso
largo.