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Dotes

En esta sección están recopilados todos los dotes de los


siguientes manuales o fuentes: “Manual del Jugador”, “Tasha’s
Cauldron of Everything”

Una dote representa el talento en un área de pericia


que da a un personaje habilidades especiales.
Incluye entrenamiento, experiencia, y habilidades
más allá de lo que provee una clase. A ciertos
niveles, tu clase te da el rasgo de Mejora de
Puntuación de Característica. Usando la regla
opcional de las dotes, puedes renunciar a tomar
este rasgo para coger una dote de tu elección. Sólo
puedes escoger cada dote una vez, a menos que la
descripción de la dote diga lo contrario. Debes
cumplir cualquier requisito especificado en una
dote para poder cogerla. Si en algún momento
pierdes los requisitos para esa dote, la perderás
hasta que puedas cumplir los requisitos otra vez.
Por ejemplo, la dote Apresador requiere que tengas
una Fuerza de 13 o superior. Si tu Fuerza es
reducida por debajo de 13 por alguna razón quizás,
por una maldición fulminante no podrás • Puedes imitar el habla de otra persona o los
beneficiarte de esta dote hasta que tu Fuerza sea sonidos hechos por otras criaturas. Debes
restaurada. haber oído a la persona hablar, o haber
escuchado a la criatura haber hecho el
Acechador sonido, por al menos un minuto. Una tirada
Requisito: Destreza 13 o superior exitosa de Sabiduría (Averiguar Intenciones)
contra tu tirada de Carisma (Engañar)
Eres un experto en ocultarte en las sombras.
permite a alguien o algo que escucha
Ganas los siguientes beneficios:
determinar que el efecto es falso.
• Puedes intentar esconderte cuando estás en
penumbra de la criatura de la cual te estás Adepto de lo Oculto (Tasha)
Requisito: función Lanzamiento de hechizos o Magia de pacto.
ocultando.
• Cuando estás escondido de una criatura y Estudiando conocimientos ocultos, has
fallas con un arma a distancia, hacer el desbloqueado poder misterioso dentro de ti:
ataque no delatará tu posición. aprendes una opción de Invocación sobrenatural de
• La luz tenue no supone una desventaja para tu elección de la clase de brujo. Si la invocación
tus tiradas de Sabiduría (Percepción) si estas tiene un requisito previo de cualquier tipo, solo
se basan en la vista. puedes elegir esa invocación si eres un brujo que
cumple con el requisito previo. Siempre que ganes
Actor un nivel, puedes reemplazar la invocación con otra
Eres experimentado en la imitación y en el arte del de la clase de brujo.
drama. Ganas los siguientes beneficios:
Adepto Elemental
• Incrementa tu puntuación de Carisma en 1,
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro
hasta un máximo de 20.
• Tienes ventaja en las tiradas de Carisma Cuando ganas esta dote, eliges uno de los
(Engañar) y Carisma (Interpretar) cuando siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego,
intentas hacerte pasar por otra persona. relámpago o trueno. Los hechizos que lances
ignoran la resistencia al daño del tipo elegido.
Además, cuando realices tirada de daño por un Afortunado
conjuro que lances que haga daño de este tipo,
Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir
puedes tratar cada 1 que salga en el dado como un
en el momento justo. Tienes 3 puntos de suerte.
2. Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez
Cada vez que hagas una tirada de ataque, una
que la elijas podrás elegir un tipo de daño diferente.
tirada de habilidad, o una tirada de salvación,
puedes gastar 1 punto para tirar un d20 adicional.
Adepto Marcial
Puedes elegir gastar uno de tus puntos de suerte
Tienes entrenamiento marcial que te permite llevar
después de tirar el dado, pero antes se determina el
a cabo maniobras especiales de combate. Ganas los
resultado. Tú eliges cuál de los dados d20 es usado
siguientes beneficios:
para la tirada de ataque, tirada de habilidad o tirada
• Aprendes dos maniobras de tu elección de salvación. También puedes gastar un punto de
entre las disponibles en el Arquetipo del suerte cuando un ataque es hecho contra ti. Tira un
guerrero Maestro de Batalla. Si una dado d20 y entonces elige si el ataque usa tu tirada
maniobra que tú usas requiere que tu de ataque o la suya. Si más de una criatura gasta un
objetivo haga una tirada de salvación para punto de suerte para influenciar en el resultado, se
resistir los efectos de la maniobra, la tirada cancelan el uno al otro. No se tiran más dados.
de salvación por clase de dificultad (CD) es Recuperas tus puntos de suerte cuando terminas
igual a 8 + tu bonificador de competencia + un descanso largo.
tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu
elección). Ágil
• Si ya tienes dado de superioridad, ganas Eres extraordinariamente rápido y ágil. Ganas los
uno más; si no, tú tienes un dado de siguientes beneficios:
superioridad, que es un d6. Este dado es
• Tu velocidad se incrementa en 10 pies.
usado para alimentar tus maniobras.
• Cuando usas la acción Carrera, el terreno
Recuperas tu superioridad gastada teniendo
difícil no te cuesta movimiento adicional en
un descanso corto o largo.
ese turno.
• Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo
Adepto Metamágico (Tasha)
contra una criatura, no provocas ataques de
Requisito: Ser Lanzador de hechizos o Magia de Pacto
oportunidad de esa criatura por el resto del
Has aprendido a ejercer tu voluntad en tus hechizos turno, tanto si golpeaste como si no.
para alterar la forma en que funcionan:
Alborotador de Taberna
• Aprendes dos opciones de Meta magia de tu
Estás acostumbrado a las peleas de taberna usando
elección de la clase hechicero. Puedes usar
cualquier arma que tengas a tu alcance. Ganas los
solo una opción de metamágia en un
siguientes beneficios:
hechizo cuando lo lanzas, a menos que la
opción diga lo contrario. Cuando alcanzas • Aumentas tu puntuación en Fuerza o
un nivel que otorga la función de aumento Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
de característica, puedes reemplazar una de • Eres competente con armas improvisadas y
tus opciones de metamágia con otra de la golpes sin armas.
clase de hechicero. • Tu puñetazo sin armas usa un d4 para el
• Ganas 2 puntos de hechicería para gastar en daño.
metamágia (estos puntos se suman a • Cuando golpeas una criatura con un golpe
cualquier punto de hechicería que tengas de sin armas o un arma improvisada en tu
otra fuente, pero solo se pueden usar en turno, puedes usar una acción adicional
metamágia). Recuperas todos los puntos de para intentar agarrar al objetivo.
hechicería gastados cuando terminas un
descanso largo. Alerta
Como siempre estás vigilando el peligro, ganas los
siguientes beneficios:

• Ganas un +5 a la iniciativa.
• No puedes ser sorprendido mientras estés • Obtienes competencia con un tipo de
consciente. herramienta de artesano de tu elección, y
• Otras criaturas no pueden tomar ventaja en puede usar ese tipo de herramienta como
tiradas de ataque contra ti como resultado foco de lanzamiento de hechizos para
de estar ocultos de ti. cualquier hechizo que lances que use
Inteligencia.
Apresador
Requisito: Fuerza 13 o superior. Asesino de Magos
Has practicado técnicas útiles en combate cuerpo a
Has desarrollado las habilidades necesarias para
cuerpo contra lanzadores de conjuros, ganando los
defenderte en agarres en espacios reducidos.
siguientes beneficios:
Ganas los siguientes beneficios:
• Cuando una criatura dentro de cinco pies a
• Tienes ventaja en tiradas de ataque contra
la redonda lanza un conjuro puedes usar tu
una criatura que tengas apresada.
reacción para hacer un ataque cuerpo a
• Puedes usar tu acción para intentar detener
cuerpo contra esa criatura.
a una criatura que estés apresando. Para
• Cuando dañas a una criatura que se está
hacerlo, haz otra tirada de presa. Si tienes
concentrando en un conjuro, esa criatura
éxito, tú y la criatura estáis detenidos hasta
tiene desventaja haciendo la tirada de
que termina. Criaturas que son una talla
salvación que necesita para mantener la
más grande que tú no se libran
concentración.
automáticamente en sus tiradas para
• Tienes ventaja en tiradas de salvación
escapar de tu apresamiento.
contra hechizos lanzados por criaturas a
Artillero (Tasha) cinco pies de ti. Atacante Salvaje Una vez
Tienes una mano rápida y un buen ojo cuando por turno cuando hagas tiradas de daño por
empleas armas de fuego, lo que te otorga los el ataque de un arma de cuerpo a cuerpo,
siguientes beneficios: puedes volver a tirar los dados y usar
cualquiera de los dos totales.
• Aumentas tu puntuación de Destreza en 1,
hasta un máximo de 20. Atleta
• Obtienes competencia con armas de fuego Te has sometido a un entrenamiento físico
(ver "Armas de fuego" en la Guía del director extensivo para ganar los siguientes beneficios:
de Juego).
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o
• ignoras la propiedad de carga de las armas
Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
de fuego.
• Cuando estás tumbado, levantarte sólo usa
• Estar a 5 pies o menos de una criatura hostil
5 pies de tu movimiento.
no te impone desventaja en tus tiradas de
• Escalar no disminuye tu velocidad.
ataque a distancia.
• Puedes hacer un salto corriendo, alto o
Artificiero Iniciado (Tasha) largo, después de haber recorrido sólo 5
Has aprendido algo de la inventiva de un artificiero: pies a pie, en vez de 10 pies.

• Aprendes un truco de tu elección de la lista


de hechizos del artificiero, y aprendes un
hechizo de nivel 1 de tu elección de esa lista.
Cargar
Cuando usas la acción de Carrera, puedes usar una
La inteligencia es tu capacidad de
acción adicional para hacer un ataque con arma
lanzamiento para estos hechizos.
cuerpo a cuerpo o empujar una criatura. Si te
• Puedes lanzar el hechizo de 1er nivel de esta
mueves al menos 10 pies en línea recta
dote sin espacio de conjuro, y debes
inmediatamente antes de hacer esta acción, ganas
terminar un descanso largo antes puedes
un +5 de bonificador al daño del ataque (si elegiste
lanzarlo de esta manera otra vez. También
hacer un ataque cuerpo a cuerpo) o empujas el
puedes lanzar el hechizo usando cualquier
espacio de hechizo que tengas.
objetivo hasta a 10 pies lejos de ti (si elegiste
empujar y tuviste éxito).

Centinela
Has dominado técnicas para tomar ventaja de todos
los fallos en la guardia de cualquier enemigo,
ganando los siguientes beneficios:

• Cuando golpees una criatura con un ataque


de oportunidad, la velocidad de la criatura
se reduce a 0 para el resto del turno.
• Criaturas en un radio de 5 pies de ti
provocan ataques de oportunidad incluso si
ellos hacen acción de Retirada antes de
dejar tu alcance.
• Cuando una criatura en un radio de 5 pies
de ti hace un ataque contra otro objetivo
que no eres tú (y el objetivo no tiene esta
dote), puedes usar tu reacción para hacer
un ataque cuerpo a cuerpo contra la
criatura atacante.

Chef (Tasha)
El tiempo dedicado a dominar las artes culinarias
ha valido la pena, otorgándole los siguientes
beneficios:

• Aumentas tu puntuación de Constitución


o Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
• Adquieres competencia con los utensilios
de cocina si no la tenías ya.
• Como parte de un descanso corto, puede
cocinar comida especial, siempre que
tengas ingredientes y utensilios de cocina
a mano puedes preparar suficiente de este
alimento para un número de criaturas igual
a 4 + tu bono de competencia. Al final del
descanso corto, cualquier criatura que coma
la comida y gaste uno o más Dados
de Golpe para recuperar puntos de golpe
recuperan 1d8 extra de puntos de golpe.
• Con una hora de trabajo o cuando terminas
un descanso largo, puede cocinar una
cantidad de golosinas igual a tu bono de
competencia. Estas delicias especiales duran
8 horas después de ser cocinadas. Una
criatura puede usar una acción adicional
para comer una de estas golosinas para
ganar puntos de golpe temporales iguales a
tu bono de competencia.
Combatiente Montado objetivo en 10 pies hasta el comienzo de tu
próximo turno.
Eres un adversario peligroso de confrontar cuando
• Cuando aciertas un golpe crítico que inflige
estás montado. Mientras estés montado y no estés
daño cortante a una criatura, la hieres
incapacitado, ganas los siguientes beneficios:
gravemente. Hasta el comienzo de tu
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque próximo turno, el objetivo tiene desventaja
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura en todas las tiradas de ataque.
que no lleve montura y que sea más
pequeño que tu esta. Destructor (Tasha)
• Puedes forzar a que un ataque destinado a Tienes práctica en el arte de aplastar a tus
tu montura sea recibido por ti. enemigos, otorgándote los siguientes beneficios:
• Si tu montura está sujeta a un efecto que le
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o
permita hacer una tirada de salvación para
Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
recibir la mitad de daño, en vez de eso no
• Una vez por turno, cuando golpeas a una
recibe daño si consigue la tirada de
criatura con un ataque que inflige daño
salvación, y sólo la mitad de daño si falla la
contundente, puedes moverlo 5 pies a un
tirada.
espacio desocupado, siempre que el
Conjurador de Guerra objetivo no sea más de un tamaño más
Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. grande que tú.
• Cuando logras un golpe crítico con daño
Has practicado lanzando conjuros en medio del contundente a una criatura, esta criatura
combate, aprendiendo técnicas que te garantizan recibe ataques con ventaja hasta el
los siguientes beneficios: comienzo de tu próximo turno.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de
Constitución hechas para mantener la
Duelista Defensivo
Requisito: Destreza 13 o superior.
concentración en un conjuro cuando recibes
daño. Mientras blandes un arma ligera con la que eres
• Puedes interpretar los componentes competente y otra criatura te golpea con un ataque
somáticos de conjuros incluso cuando cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para
tienes armas o escudo en una o dos manos. añadir tu bonificador de competencia a tu CA por
• Cuando el movimiento de una criatura hostil ese ataque, causando potencialmente que este
provoca un ataque de oportunidad para ti, falle.
puedes usar tu reacción para lanzar un
conjuro a la criatura en vez de hacer un Duro
ataque de oportunidad. El conjuro debe Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios:
tener un tiempo de lanzamiento de una
• Incrementas tu puntuación de Constitución
acción y sólo puede afectar a esa criatura.
en 1, hasta un máximo de 20.
• Cuando tiras un dado de golpe para
recuperar puntos de golpe, el número
mínimo de puntos que recuperas por la
tirada es igual a dos veces el modificador de
Desgarrador (Tasha)
tu constitución (mínimo de 2).
Has aprendido dónde cortar para obtener herir
gravemente a tus enemigos, lo que te otorga los Envenenador (Tasha)
siguientes beneficios:
Puedes preparar venenos mortales, otorgándote los
• Incrementa tu Fuerza o Destreza en 1, hasta siguientes beneficios:
un máximo de 20.
• Cuando haces una tirada de daño que
• Una vez por turno cuando golpeas a una
inflige daño por veneno, ignoras la
criatura con un ataque que inflige daño
resistencia al daño por veneno.
cortante, puedes reducir la velocidad del
• Puedes aplicar veneno a un arma o Experto en Armas de Asta
munición como una acción adicional, en
Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas
lugar de una acción.
de asta. Ganas los siguientes beneficios:
• Obtienes competencia con el equipo del
envenenador si no lo tenga ya. Con una • Cuando llevas a cabo una acción de ataque
hora de trabajo usando un equipo de con solo una guja, alabarda o bastón,
envenenador y gastando 50 po de puedes usar una acción adicional para hacer
materiales, puede crear una serie de dosis un ataque cuerpo a cuerpo con el otro
de potente veneno igual a tu bonificador de extremo del arma. El dado de daño del
competencia. Una vez aplicado a un arma o arma para este ataque es 1d4, y el ataque es
pieza de munición, el veneno conserva su daño contundente.
potencia durante 1 minuto o hasta golpeas • Mientras sostengas una guja, alabarda, pica
con el arma o la munición. Cuando una o bastón, las otras criaturas provocan un
criatura recibe daño del arma o la munición ataque de oportunidad de ti cuando entran
recubierta, esa criatura debe tener éxito en a tu alcance.
una Salvación CD14 para no recibir 2d8 de
daño por veneno y quedar envenenada Experto en Ballestas
hasta el final de tu próximo turno. Gracias a la extensiva práctica con la ballesta, ganas
los siguientes beneficios:
Experto en Armadura Media
• Ignoras la calidad de carga de las ballestas
Requisito: Competencia con armadura media.
con las que tú eres competente.
Has practicado moviéndote con una armadura • Estar a 5 pies de una criatura hostil no te
media para ganar los siguientes beneficios: causa desventaja en tus tiradas de ataque a
distancia.
• Llevar armadura media no te supone una
• Cuando usas la acción de atacar y atacar
desventaja en tus tiradas de Destreza
con un arma de mano, puedes usar una
(Sigilo).
acción adicional para atacar con una
• Cuando llevas armadura media, puedes
ballesta de mano cargada que sostengas.
añadir 3, en vez de 2, a tu CA si tienes 16 o
más en Destreza.
Experto en Escudos
Experto en Armadura Pesada Usas los escudos no solamente para protección,
Requisito: Competente con armadura pesada. sino que también para atacar. Ganas estos
beneficios cuando sostienes un escudo:
Puedes usar tu armadura para desviar golpes que
matarían a otros. Ganas los siguientes beneficios: • Si llevas a cabo una acción de ataque en tu
turno, puedes usar una acción adicional
• Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, para tratar de empujar a una criatura a 5
hasta un máximo de 20. pies de ti con tu escudo.
• Mientras lleves armadura pesada, el daño • Si no estás incapacitado, puedes añadir la
contundente, perforante y cortante recibido CA de tu escudo a cualquier tirada de
de armas no mágicas es reducido en 3. salvación basada en destreza contra un
conjuro u otro efecto dañino dirigido sólo a
Experto en Armas ti.
Has practicado extensivamente con una variedad de • Si estás sujeto a un efecto que te permite
armas, ganando los siguientes beneficios: recibir sólo la mitad del daño, puedes usar
• Aumenta tu puntuación de Fuerza o tu reacción para no llevarte daño si aciertas
Destreza en 1, hasta un máximo de 20. la tirada de salvación, poniendo el escudo
• Ganas competencia con cuatro armas de tu entre ti y el origen del efecto.
elección.
Experto en Varias Habilidades (Tasha)
Has perfeccionado tus habilidades, otorgándote los
siguientes beneficios:
• Aumenta una puntuación de característica • Cuando lanzas un conjuro que requiere que
de tu elección en 1, hasta un máximo de 20. hagas una tirada de ataque, el alcance del
• Ganas competencia en una habilidad de tu conjuro se dobla.
elección. • Tus conjuros a distancia ignoran que el
• Elije una habilidad en la que tengas objetivo esté medio cubierto o a tres
competencia. Obtienes pericia con esa cuartos.
habilidad, lo que significa tu bonificador de • Aprendes un truco que requiera una tirada
competencia se duplica para cualquier de ataque. Elige un truco de la lista de
prueba que haces con ella. La habilidad que conjuros del bardo, brujo, clérigo, druida,
elijas debe ser una que no se esté hechicero, o mago. Tu habilidad para lanzar
beneficiando ya de una característica, como el truco depende de la lista de conjuros que
Pericia, que duplica su bonificación de elijas: Carisma para el bardo, hechicero o
competencia. brujo; Sabiduría para el clérigo o druida, o
Inteligencia para el mago.
Explorador de Mazmorras
Estás alerta ante las trampas ocultas y las puertas Fuertemente Acorazado
secretas localizadas en muchas mazmorras, y ganas Requisito: Competente con armadura media.

los siguientes beneficios:


Has entrenado para dominar el uso de armadura
• Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría pesada, ganando los siguientes beneficios:
(percepción) e inteligencia (investigación)
• Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1,
para detectar la presencia de puertas
hasta un máximo de 20.
ocultas.
• Ganas la competencia con armadura
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación
pesada.
para evitar o resistir trampas.
• Tienes resistencia al daño hecho por Gran Experto en Armas
trampas. Puedes buscar trampas mientras Has aprendido a usar el peso de un arma en tu
andas a paso normal, en vez de lentamente. beneficio, usándolo en su momento para dar poder
a tus ataques. Ganas los siguientes beneficios:
Francotirador
Has dominado las armas a distancia y puedes hacer • En tu turno, cuando aciertes un golpe crítico
disparos que otros consideran imposibles. Ganas con un arma cuerpo a cuerpo o reduzcas los
las siguientes bonificaciones: puntos de golpe de una criatura a 0 con un
golpe crítico, puedes hacer un ataque
• Atacar a larga distancia no supone
cuerpo a cuerpo como una acción adicional.
desventaja en tus tiradas de arma a
• Antes de que tú hagas un ataque cuerpo a
distancia.
cuerpo con un arma pesada en la que eres
• Tus disparos a larga distancia ignoran
competente, puedes elegir un -5 de
objetivos medio cubiertos o cubiertos a tres
penalización a la tirada de ataque. Si el
cuartos.
ataque acierta, añade +10 al daño causado
• Antes de que hagas un ataque con un arma
por el ataque.
a distancia con la que eres competente,
puedes elegir un -5 de penalización en la Habilidoso
tirada. Si el ataque tiene éxito, añades +10 al Ganas competencia en cualquier combinación de
daño causado por el ataque. tres habilidades o herramientas de tu elección.

Francotirador de Conjuros Iniciado en la Lucha (Tasha)


Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Requisito: Competencia con un arma marcial

Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a
con ciertas clases de conjuros, ganando los desarrollar un estilo particular de combate. Como
siguientes beneficios: resultado, aprendes una opción de estilo de
combate de tu elección de la clase de Guerrero. Si
ya tienes un estilo, el que elijas debe ser diferente. bonificador de Competencia) o usen magia
Cada vez que alcanzas un nivel que otorga el para descifrarlo.
Aumento de Característica, puedes reemplazar el
estilo de combate de esta dote con otro de la clase Luchador con Dos Armas
de guerrero que no tengas. Has dominado la lucha con dos armas,
consiguiendo los siguientes beneficios:
Iniciado en la Magia
• Ganas una bonificación de +1 a la CA
Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida,
cuando sostienes un arma en cada mano.
hechicero, o mago. Aprendes dos trucos de esa lista
• Puedes usar la lucha con dos armas incluso
de conjuros de clase. Además, elige un hechizo de
cuando las armas a una mano que sostienes
nivel 1 de esa misma lista. Tu aprendes ese hechizo
no son ligeras.
y puedes lanzarlo a su nivel más bajo. Una vez
• Puedes desenfundar o enfundar dos armas
lanzado, debes terminar un descanso largo antes de
de una sola mano cuando normalmente
poder lanzarlo otra vez. La habilidad de lanzar estos
podrías enfundar y desenfundar sólo una.
hechizos depende de la clase a la que pertenezca:
Carisma para el bardo, hechicero o brujo; o
Mente Aguda
Inteligencia para mago.
Tienes una mente que puede rastrear el tiempo,
dirección y detalle con asombrosa precisión. Ganas
Líder Inspirador
Requisito: Carisma 13 o superior.
los siguientes beneficios:

Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus • Incrementa tu puntuación de Inteligencia en


compañeros, animando sus ganas de luchar. 1, hasta un máximo de 20.
Cuando lo hagas, elige seis criaturas amistosas (te • Siempre sabes dónde está el norte.
puedes incluir entre ellas) en un radio de 30 metros • Siempre sabes el número de horas que
a la redonda que puedan verte u oírte y que puedan quedan antes del amanecer o el anochecer.
entenderte. Cada una de esas criaturas gana puntos • Puedes recordar con precisión cualquier
de golpe temporales equivalentes a tu nivel + tu cosa que hayas visto u oído el mes pasado.
modificador de Carisma. Una criatura no puede
ganar otra vez estos puntos de golpe temporales
Moderadamente Acorazado
Requisito: Competencia con armadura ligera.
hasta que haya terminado un descanso corto o
largo. Has entrenado para dominar el uso de armadura
media y escudos, ganando los siguientes beneficios:
Ligeramente Acorazado
Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en
Has entrenado para dominar el uso de armadura
1, hasta un máximo de 20.
ligera, ganando los siguientes beneficios:
• Ganas competencia con armadura media y
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o
escudos.
Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia con armadura ligera.
Observador
Lingüista Eres rápido observando los detalles de tu entorno,
ganas los siguientes beneficios:
Has estudiado códigos y lenguajes, ganando los
siguientes beneficios: • Incrementa tu puntuación de Inteligencia o
Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en
• Si puedes ver la boca de una criatura
1, hasta un máximo de 20.
mientras está hablando un lenguaje que
• Aprendes tres lenguajes de tu elección.
puedas entender, puedes interpretar lo que
• Puedes crear hábilmente escritos cifrados.
dice leyendo sus labios.
Otros no pueden descifrar el código a
• Tienes un +5 de bonificador a tus
menos que les enseñes a hacerlo, tengan
puntuaciones de Sabiduría pasiva
éxito con una tirada de Inteligencia (CD igual
(Percepción) e Inteligencia pasiva
a tu puntuación de Inteligencia + tu
(Investigación).
Perforador (Tasha) con el conjuro para dominarlo, así como la tinta fina
que necesitas para escribirlo.
Has desarrollado una precisión muy aguda en
combate, otorgándote los siguientes beneficios:
Sanador
• Incrementa tu Fuerza o Destreza en 1, a un Eres un curandero hábil, permitiéndote curar
máximo de 20. heridas rápidamente y conseguir que tus aliados
• Una vez por turno, cuando golpeas a una vuelvan a la pelea. Consigues los siguientes
criatura con un ataque que inflige daño beneficios.
perforante, puedes volver a tirar uno de los
• Cuando uses un kit de sanador para
dados de daño del ataque, debes usar la
estabilizar una criatura agonizante, esta
nueva tirada.
criatura recupera un punto de golpe.
• Cuando obtienes un golpe crítico que inflige
• Como acción, puedes gastar un uso del kit
daño perforante a una criatura, puedes tirar
de curandero en una criatura y restaurarle
un dado adicional de daño para el golpe
1d6 + 4 puntos de golpe más una cantidad
crítico.
de puntos de golpe adicionales iguales al
Resistente número de Puntos de Golpe máximos de la
criatura. La criatura no puede volver a
Elige una puntuación de habilidad, ganas los
recuperar puntos de golpe de esta dote
siguientes beneficios:
hasta que haya tomado un descanso corto o
• Incrementas tu puntuación de habilidad en largo.
1, hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia en tiradas de salvación Telepatía (Tasha)
usando la habilidad elegida. Despiertas la capacidad de conectarte mentalmente
con los demás, otorgándote los siguientes
Ritualista beneficios:
Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior.
• Aumentas tu inteligencia, sabiduría o
Has aprendido un número de conjuros que puedes carisma en 1, hasta un máximo de 20.
lanzar como rituales. Estos conjuros están escritos • Puedes hablar telepáticamente con
en un libro de rituales, que debe estar en tu mano cualquier criatura que puede ver a 60 pies
mientras lanzas uno de estos conjuros. Cuando de ti. Tu comunicación telepática está en un
eliges esta dote, adquieres un libro de rituales que idioma que conoces, y la criatura te
contiene dos conjuros de nivel 1 de tu elección. entiende sólo si conoce ese idioma. Tu
Elige una de las siguientes clases: bardo, brujo, comunicación no le da a la criatura la
clérigo, druida, hechicero, o mago. Debes elegir tus capacidad de responderte telepáticamente.
conjuros de la lista de hechizos de esta clase, y los • Puedes lanzar el hechizo Detectar
hechizos que elijas deben tener la etiqueta de ritual. Pensamientos, sin gastar espacio de hechizo
La clase que eliges también determina tu habilidad o componentes, y debes terminar un
para lanzar estos conjuros. Carisma para bardo, descanso largo antes de que puedas
hechicero o brujo; Sabiduría para clérigo o druida; o lanzarlo de esta manera otra vez. Tu
Inteligencia para mago. Si consigues un conjuro en habilidad de lanzamiento para este hechizo
forma escrita, como un pergamino de conjuro es la habilidad aumentada por esta dote. Si
mágico o un libro de conjuros de mago, puedes tienes espacios de hechizos de 2º nivel o
añadirlos a tu libro de rituales. El conjuro debe ser superior, puedes lanzar este hechizo con
de la lista que tú elegiste, el nivel de los conjuros no ellos.
puede ser mayor que la mitad de tu nivel
(redondeando hacia arriba), y debe tener la etiqueta Telequinético (Tasha)
de ritual. El proceso de copiar el conjuro en tu libro Aprendes a mover las cosas con la mente, obtienes
de rituales lleva 2 horas por nivel del hechizo y un los siguientes beneficios:
costo 50 po. El costo representa el gasto en
materiales que necesitas mientras experimentas • Aumentas tu inteligencia, sabiduría o
carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Aprendes el truco Mano del Mago. Puedes estos hechizos de esta manera, no puedes
lanzarlo sin componentes verbales o lanzarlos de este modo de nuevo hasta
somáticos, y puedes hacer que la mano terminar un descanso largo. También
espectral sea invisible. Si ya conoces este puedes lanzar estos hechizos usando los
hechizo, su alcance aumenta en 30 pies espacios de hechizo que tienes del nivel
cuando lo lanzas. Tu habilidad para lanzar correspondiente. La capacidad de
este hechizo es la aumentada por esta dote. lanzamiento de hechizos es la habilidad
• Como acción adicional, puedes intentar aumentada por este dote.
empujar telequinéticamente a una criatura
que puedas ver a 30 pies de ti. Cuando lo Vigoroso
haces, el objetivo debe tener éxito en una Tus puntos de golpe se incrementan en una
tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu cantidad igual a dos veces tu nivel cuando ganas
bono de competencia + el modificador de esta característica. Cada vez que ganes un nivel más
de la característica que aumentaste por esta adelante tu máximo de puntos de vida se
dote) o ser movido 5 pies hacia ti o lejos de incrementan con dos puntos de golpe adicionales.
ti. Una criatura puede fallar voluntariamente
esta salvación.

Tocado por lo Desconocido (Tasha)


Tu exposición a la magia del Feywild te ha
cambiado, otorgándote los siguientes beneficios:

• Aumenta tu puntuación de inteligencia,


sabiduría o carisma en 1, hasta un máximo
de 20.
• Aprendes el hechizo Paso Brumoso y un
hechizo de nivel 1 de tu elección. El hechizo
de nivel 1 debe ser de la escuela de
adivinación o encantamiento. Puedes lanzar
cada uno de estos hechizos sin gastar un
espacio de conjuro. Una vez que lanzas
cualquiera de estos hechizos de esta
manera, no puedes lanzar ese hechizo de
esta manera hasta que termines un
descanso largo. También puedes lanzar
estos hechizos usando los espacios de
hechizo que tienes del nivel
correspondiente. Tu capacidad para lanzar
estos hechizos es la aumentada por esta
dote.

Tocado por las Sombras (Tasha)


Tu exposición a la magia del Shadowfell provocó
cambios en ti, otorgándote los siguientes beneficios:

• Aumenta tu inteligencia, sabiduría o carisma


en 1, hasta un máximo de 20.
• Aprendes el hechizo Invisibilidad y un
hechizo de nivel 1 a tu elección. El hechizo
debe ser de la escuela de la ilusión o
nigromancia. Puedes lanzar cada uno de
estos hechizos sin gastar un espacio de
hechizo. Una vez que lanzas cualquiera de
Dotes Raciales Elasticidad a Gachas
En esta sección están recopilados todos los dotes del libro “La
Guía de Xanathar para Todo” Requisito Previo: Enano o una raza Pequeña

Eres extraordinariamente ágil para tu raza.


Esta sección presenta una colección de dotes Obtienes los siguientes beneficios: Aumenta tu
especiales que te permiten explorar más a fondo la puntuación de Fuerza o Destreza en l, hasta un
raza de tu personaje. Estas dotes se asocian a una máximo de 20. Aumenta tu velocidad de
raza del Manual del Jugador. movimiento en 5 pies. Obtienes competencia en la
Una dote racial representa una conexión más habilidad Acrobacia o Atletismo (tu elección). Tienes
profunda con la cultura de tu raza o una ventaja en cualquier prueba de Fuerza (Atletismo) o
transformación física que te acerca a un aspecto del Destreza (Acrobacia) que hagas para escapar de ser
linaje de tu raza. La causa de una transformación agarrado.
particular depende de ti y tu DM. Una dote de
transformación puede simbolizar una cualidad Fortaleza Enana
latente que ha surgido a medida que envejeces, o Requisito Previo: Enano

una transformación puede ser el resultado de un La sangre de héroes enanos fluye a través de tus
evento en la campaña, como exponerte a magia venas. Obtienes los siguientes beneficios: Aumenta
poderosa o visitar un lugar antiguo y de gran tu puntaje de Constitución en 1, a un máximo de20.
importancia para tu raza. Las transformaciones son Siempre que tomes la acción Esquivar en combate,
un motivo fundamental de la literatura fantástica y puedes gastar un Dado de Vitalidad para curarte a ti
el folclore. Descubrir por qué tu personaje ha mismo. Tira el dado, agrega tu modificador de
cambiado puede ser una gran adición a la historia Constitución y recupera una cantidad de puntos de
de tu campaña. golpe igual al total (mínimo de 1).

Constitución Infernal Furia Orca


Requisito Previo: Tiefling Requisito Previo: Semiorco

La sangre diabólica corre fuerte en ti, Tu furia interior arde incansablemente. Obtienes los
desbloqueando una resistencia similar a la que siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de
poseen algunos demonios. Obtienes los siguientes Fuerza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.
beneficios: Aumenta tu puntaje de Constitución en Cuando golpeas con un ataque con un arma simple
1, hasta un máximo de 20. Tienes resistencia al o marcial, puedes lanzar uno de los dados de daño
daño por frío y daño de veneno. Tienes ventaja en del arma una vez adicional y agregarlo como daño
tiradas de salvación contra ser envenenado. adicional del tipo de daño del arma. Una vez que
usas esta habilidad, no puedes usarla de nuevo
Desvanecerse hasta que termines un descanso corto o largo.
Requisito Previo: Gnomo
Inmediatamente después de usar tu rasgo de
Tu gente es inteligente, con un don para la magia de Resistencia implacable, puedes usar tu reacción
la ilusión. Has aprendido un truco mágico para para atacar con un arma.
desaparecer cuando sufres daño. Obtienes los
siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de Llamas de Flegetos
Destreza o Inteligencia en 1, a un máximo de20. Requisito Previo: Tiefling

Inmediatamente después de recibir daño, puedes Aprendes a llamar al fuego del infierno para cumplir
usar una reacción para volverte invisible tus órdenes. Obtienes los siguientes beneficios:
mágicamente hasta el final de tu siguiente turno o Aumenta tu puntuación de Inteligencia o Carisma
hasta atacar, infligir daño o forzar a alguien a en 1, hasta un máximo de 20. Cuando tiras daño de
realizar una tirada de salvación. Una vez que usas fuego por un conjuro que lanzas, puedes repetir
esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta cualquier tirada de 1 en los dados de daño de
que termines un descanso corto o largo. fuego, pero debes usar la nueva tirada, incluso si es
otro 1. Siempre que lances un conjuro que cause
daño de fuego, puedes provocar que las llamas te
cubran hasta el final de tu siguiente turno. Las Precisión Élfica
llamas no te dañan ni a ti ni a tus posesiones, y Requisito Previo: elfo o semielfo
arrojan luz brillante a 30 pies y luz tenue a 30 pies
adicionales. Mientras las llamas están presentes, La precisión de los elfos es legendaria,
cualquier criatura a no más de 5 pies de ti que te especialmente la de los arqueros elfos y los
golpee con un ataque cuerpo a cuerpo recibe 1d4 lanzadores de conjuros. Tienes puntería
de daño de fuego. incomparable con ataques que dependen de la
precisión en lugar de la fuerza bruta. Obtienes los
Magia Alta de Drow siguientes beneficios: Incrementa tu Puntuación de
Requisito Previo: Elfo (drow) Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1,
hasta un máximo de 20. Siempre que tengas
Aprendes más de la magia típica de los elfos
ventaja en una tirada de ataque con Destreza,
oscuros. Aprendes el conjuro detectar magia y
Inteligencia, Sabiduría o Carisma, puedes volver a
puedes lanzarlo a voluntad, sin gastar una ranura
tirar uno de los dados una vez.
de conjuro. También aprendes levitar y disipar
magia, cada uno de las cuales puedes lanzar una Prodigio
vez sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la Requisito previo: semielfo, semiorco o humano
habilidad de lanzar esos dos conjuros de esta
manera cuando terminas un descanso largo. El Tienes un don para aprender cosas nuevas.
carisma es tu habilidad de lanzar conjuros para los Obtienes los siguientes beneficios: Obtienes
tres conjuros. competencia en una habilidad de tu elección, una
habilidad de herramienta de tu elección y fluidez en
Magia de Elfo del Bosque un idioma de tu elección. Elige una habilidad en la
Requisito Previo: Elfo (bosque) que tengas competencia. Obtienes experiencia con
esa habilidad, lo que significa que tu bono de
Aprendes la magia de los bosques primitivos, que
competencia se duplica para cualquier prueba de
son venerados y protegidos por tu gente. Aprendes
habilidad con ella. La habilidad que elijas debe ser
un truco de druida de tu elección. También
una que no se esté beneficiando de un rasgo, como
aprendes los conjuros zancada prodigiosa y pasar
Pericia, que duplica tu bono de competencia.
sin rastro, cada uno de los cuales puedes lanzar una
vez sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la Segunda Oportunidad
habilidad de lanzar estos dos conjuros de esta Requisito Previo: Mediano
manera cuando terminas un descanso largo. La
sabiduría es tu habilidad de lanzamiento de La fortuna te favorece cuando alguien trata de
conjuros para los tres conjuros. golpearte. Obtienes los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Destreza, Constitución o
Piel de Dragon Carisma en 1, hasta un máximo de 20. Cuando una
Requisito Previo: Dracónido criatura que puedes ver te golpea con una tirada de
ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa
Manifiestas escamas y garras que recuerdan a tus
criatura a volver a tirar. Una vez que usas esta
ancestros dracónicos. Obtienes los siguientes
habilidad, no puedes volver a usarla hasta que
beneficios: Aumenta tu puntuación de Fuerza,
lances la iniciativa al comienzo del combate o hasta
Constitución o Carisma en 1, hasta un máximo de
que termines un descanso corto o largo.
20. Tus escamas se endurecen. Mientras no estés
usando una armadura, puedes calcular tu CA como Suerte Abundante
13 + tu modificador de Destreza. Puedes usar un Requisito Previo: Mediano
escudo y aun así obtener este beneficio. Crecen
garras retráctiles de las puntas de tus dedos. Tu gente tiene una suerte extraordinaria, que has
Extender o retraer las garras no requiere ninguna aprendido a prestar místicamente a tus
acción. Las garras son armas naturales, que puedes compañeros cuando los ves vacilar. No estás seguro
usar para hacer ataques desarmados. Si golpeas de cómo lo haces; Sólo lo deseas, y sucede.
con ellas, infliges un daño de corte igual a 1d4 + tu ¡Seguramente una señal del favor de la fortuna!
modificador de Fuerza, en lugar del daño Cuando un aliado que puedes ver hasta 30 pies de
contundente normal para un golpe desarmado. ti, saca un 1 en el d20 para una tirada de ataque,
una prueba de habilidad o una tirada de salvación, Temor al Dragon
puedes usar tu reacción para permitir que el aliado Requisito Previo: Dracónido
vuelva a tirar el dado. El aliado debe utilizar el
nuevo resultado. Cuando usas esta habilidad, no Cuando te enojas, puedes irradiar amenaza.
puedes usar tu rasgo racial de Afortunado antes del Obtienes los siguientes beneficios: Aumenta tu
final de tu próximo turno. puntuación de Fuerza, Constitución o Carisma en l,
hasta un máximo de 20. En lugar de exhalar energía
Teletransportación Feérica destructiva, puedes gastar un uso de tu atributo
Requisito Previo: Elfo (alto) Ataque de Aliento para rugir, obligando a cada
criatura de tu elección hasta 30 pies de ti a hacer
Tu estudio de la tradición de los elfos altos ha
una tirada de salvación de Sabiduría (DC 8 + tu bono
desbloqueado el poder feérico que otros pocos
de competencia + tu modificador de Carisma). Un
elfos poseen, excepto tus primos eladrines.
objetivo tiene éxito automáticamente en la tirada si
Basándose en tu genealogía feérica, puedes
no puede escucharte o verte. En una salvación
caminar momentáneamente a través del Feywild
fallida, un objetivo se asusta de ti durante 1 minuto.
para acortar tu camino de un lugar a otro. Obtienes
Si el objetivo asustado sufre algún daño, puede
los siguientes beneficios: Aumenta tu puntuación de
repetir la tirada de salvación, terminando el efecto
Inteligencia o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
sobre sí mismo en un éxito.
Aprendes a hablar, leer y escribir Silvano. Aprendes
el conjuro paso brumoso y puedes lanzarlo una vez
sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la
habilidad de lanzarlo de esta manera cuando
terminas un descanso corto o largo. La inteligencia
es tu habilidad de lanzar conjuros para este
conjuro.
salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño
Dotes Dracónicos y no es empujada. Puedes usar esta reacción un
En esta sección están recopilados todos los dotes del libro número de veces igual a tu modificador de
“Fizban Treasury of Dragons” competencia, y recuperas todos los usos gastados
cuando terminas un descanso largo
Un dote representa a un personaje que logra el
dominio de una de sus capacidades o descubre la
Bendición del Dragon Metálico
habilidad de hacer algo nuevo. Cuando surge este
Has manifestado algo del poder de los dragones
dominio de una fuente dracónica, ya sea el regalo
metálicos, otorgándote los siguientes beneficios:
de un dragón, la manifestación de algún tipo de
herencia dracónica, la bendición de un dios Sanación dracónica: Aprendes el hechizo curar
dracónico o una consecuencia de matar a un heridas. Puedes lanzar este hechizo sin gastar un
dragón, puede tener efectos sobrenaturales. espacio de hechizo. Una vez que lanzas este hechizo
Aquí hay dotes que otorgan poder dracónico, de esta manera, no puedes volver a hacerlo hasta
disponibles para ti si usas la regla opcional de dotes que finalices un descanso largo. También puedes
en el Manual del jugador. lanzar este hechizo usando los espacios de hechizo
que tengas. La característica de lanzamiento de
Bendición del Dragon Cromático hechizos del hechizo es Inteligencia, Sabiduría o
Has manifestado algo del poder de los dragones Carisma cuando lo lanzas con este dote (elige
cromáticos, otorgándote los siguientes beneficios: cuándo obtienes el dote).

Infusión cromática: Como acción adicional, puedes Alas protectoras: Puedes manifestar alas
tocar un arma simple o marcial e infundirla con uno protectoras para protegerte a ti o a otros. Cuando
de los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, tú u otra criatura que puedas ver a 5 pies de ti es
relámpago o veneno. Durante el siguiente minuto, golpeado por una tirada de ataque, puedes usar tu
el arma inflige 1d4 de daño extra del tipo elegido reacción para manifestar alas espectrales desde tu
cuando impacta. Después de usar esta acción espalda por un momento. Otorgas una bonificación
adicional, no puedes volver a hacerlo hasta que a la CA del objetivo igual a tu bonificador de
finalices un descanso largo. competencia contra esa tirada de ataque, lo que
podría hacer que falle. Puedes usar esta reacción
Resistencia reactiva: Cuando recibes daño por
un número de veces igual a tu bonificador de
ácido, frío, fuego, rayos o veneno, puedes usar tu
competencia, y recuperas todos los usos gastados
reacción para darte resistencia a ese tipo de daño.
cuando terminas un descanso largo.
Puedes usar esta reacción un número de veces igual
a tu bonificador de competencia, y recuperas todos
los usos gastados cuando terminas un descanso
largo.

Bendición del Dragon Gemático


Has manifestado algo del poder de los dragones
gemáticos, otorgándote los siguientes beneficios:

Aumento de puntuación de Características:


Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o
Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Represalia telequinética: Cuando recibes daño de
una criatura que está a 10 pies de ti, puedes usar tu
reacción para emanar energía telequinética.
La criatura que te infligió daño debe hacer una
tirada de salvación de Fuerza (la CD es igual a 8 + tu
bonificador de competencia + el modificador de
competencia de la puntuación aumentada por este
dote). Si falla, la criatura recibe 2d8 puntos de daño
por fuerza y es empujada hasta 10 pies de ti. En una

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