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Mablung

Alto Elfo
Incremento de Puntuación de Característica. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2.

Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los humanos, la comprensión
élfica de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca la experiencia del mundo. Un elfo típicamente
reclama la edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 años y puede vivir hasta los 750.

Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia los
aspectos más gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad de los demás al igual que la suya propia, y son más a
menudo de alineamiento bueno que de cualquier otro. Los drow son la excepción; su exilio en el inframundo los ha
hecho viciosos y peligrosos. Los drow son regularmente más malvados que otra cosa.

Tamaño. La estatura de los elfos varía entre los menos de 5 pies y los más de 6 (1,5 m — 1,8 m) y tienen
complexiones esbeltas. Tu tamaño es Mediano.

Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.

Visión en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen una
visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena
luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.

Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de Percepción.

Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
mediante la magia.

Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes
durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal meditación es “trance”). Mientras meditas, puedes soñar en
cierta manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de
años de práctica. Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano tras 8 horas de sueño.

Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico. El élfico es fluido, de entonación sutil y gramática intrincada.
La literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas son famosos entre las otras razas. Muchos bardos
aprenden su idioma para poder añadir baladas élficas a sus repertorios.

Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo élfico resul-taron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los
bos-ques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como drow. Elige una de estas subrazas. En algunos mundos,
estas subra-zas se dividen aún más (como los elfos solares y los elfos lu-nares de los Reinos Olvidados), así que si lo
deseas, puedes elegir una subraza menor.

Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al me-nos lo básico de la magia. En muchos de los mundos de
D&D hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos gri-ses y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti
de Dra-gonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son alti-vos y aislacionistas, creyéndose superiores a los
no-elfos e in-cluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos de Greyhawk, los Qualinesti de
Dragonlance y los elfos luna-res de los Reinos Olvidados) son más comunes y más amisto-sos, y a menudo se les
encuentra entre humanos y otras ra-zas.

Los elfos solares de Faerûn (también conocidos como el-fos dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y
ca-bello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. Los elfos lunares (también
conocidos como elfos plateados o elfos grises) son mucho más pálidos, con piel de alabastro a veces teñida de azul.
A menudo tienen el cabello plateado, negro o azul, pero diversas gamas de ru-bio, castaño y rojo no son
infrecuentes. Sus ojos son azules o verdes y moteados de oro.

Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-tuación de Inteligencia aumenta en 1.

Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
Trucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es tu característica de
lanzamiento de conjuros con él.

Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma adicional de tu elección.

Trasfondo
Héroe de Pueblo
Competencia con habilidades: Trato con animales, Supervi-vencia.
Competencia con herramientas: un tipo de herramientas de artesanos, vehículos (terrestres).

RASGO: HOSPITALIDAD RÚSTICA


Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para escon-derte, descansar o
recuperarte entre otros plebeyos, a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protege-rán de la ley o de cualquier otra persona
que te busque, aun-que no arriesgarán sus vidas por ti.

Guerrero

Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero.


Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-ficador de Constitución por cada nivel de guerrero después del primer nivel.
Competencias
Armadura: todas las armaduras, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi-guar Intenciones, Historia, Intimidación, Trato con animales, Percepción y
Supervivencia

Level 1
ESTILO DE COMBATE
Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un Estilo de Combate más
de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.
A distancia
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Defensa
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
Duelista
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Lucha con Arma a Dos Manos
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y de-biendo usar la nueva
tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.

Protección
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reac-ción para hacer que el
enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
Lucha con Dos Armas
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.

NUEVAS ENERGÍAS
Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una ac-ción adicional para ganar
una cantidad de Puntos de Golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o
prolongado antes de poder volver a usarlo.

Level 2
OLEADA DE ACCIÓN
Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los límites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu turno, puedes usar una
acción añadida además de tu acción normal y tu posible acción adicional.
Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla. A partir del nivel 17 puedes
usarla dos veces antes de descan-sar pero solo una vez en el mismo turno.
Level 3
Arquetipo

CABALLERO ARCANO
El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestría
mar-cial común en todos los guerreros con un
cuidadoso estudio de la magia. Los Caballeros
Arcanos usan técnicas mágicas similares a aquellas
practicadas por los magos. Centran sus estudios en dos
de las ocho escuelas de magia: abjuración y evocación.
Los conjuros de abjuración ofrecen protección adi-
cional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos
de evo-cación hacen daño a varios enemigos al mismo
tiempo, am-pliando el rango del luchador en combate.
Estos caballeros aprenden un número relativamente
pequeño de conjuros, me-morizándolos en lugar de
guardarlos en libros de conjuros.
Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades
marcia-les con la habilidad de lanzar conjuros.
Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales
de Lanzamiento de Conjuros y el Capítulo 11 para ver
la lista de conjuros del mago.
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista
de hechizos del mago. Aprendes un truco de mago
adicional de tu elección en el nivel 10.
Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de
Con-juros del Caballero Arcano muestra cuántos
espacios de con-juro tienes disponibles para lanzar tus
conjuros de nivel 1 y superiores. Para lanzar uno de
esos conjuros, debes gastar uno de los espacios de
nivel del conjuro o superior. Recupe-ras todos los
espacios gastados cuando finalizas un descanso
prolongado.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y tie-nes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2, pue-des lanzar escudo con
cualquiera de los espacios.
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección, dos de los cuales deben ser conjuros de
evocación y abjuración de la lista de conjuros del mago.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-miento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cuándo aprendes más conjuros de mago
de nivel 1 o superiores. Cada uno de esos conjuros debe ser de abjuración o evocación, y debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para
conju-ros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pue-den ser de cualquier escuela de magia.
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reem-plazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro conjuro de tu elección de la
lista de conjuros del mago. El nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espa-cios de conjuro, y debe ser de abjuración o evocación,
a no ser que estés reemplazando el conjuro que hayas ganado en los niveles 8, 14 o 20.
Característica Para el Lanzamiento de Conjuros. La In-teligencia es tu característica para el lanzamiento de conju-ros, ya que los aprendes a
través del estudio y la memoriza-ción. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además,
usas tu mo-dificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de mago que lances y cuando reali-ces una
tirada de ataque con un hechizo.

Ligadura de Arma
A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre ti y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que puede transcurrir en un
descanso corto. El arma debe estar a tu al-cance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el arma y for-jas el lazo.
Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser desarmado de esa arma en concreto a menos que te incapa-citen. Si estáis en el mismo
plano de existencia puedes invo-car ese arma con una acción adicional haciendo que se tele-transporte a tus manos instantáneamente.
Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes invocar una a la vez con tu acción adicional. Si intentas ligar una tercera arma, deberás
romper uno de los lazos que te unía a otra de las armas.

Level 4
Dote

CONJURADOR DE GUERRA
Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Has practicado lanzando conjuros en medio del combate, aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes benefi-cios:
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución hechas para mantener la concentración en un conjuro cuando recibes daño.
• Puedes interpretar los componentes somáticos de conju-ros incluso cuando tienes armas o escudo en una o dos manos.
• Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reacción para lanzar un conjuro a la
criatura en vez de hacer un ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de una acción y sólo puede afectar a esa
criatura.

Level 5
ATAQUE EXTRA
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.

Level 6
Dote
CENTINELA
Has dominado técnicas para tomar ventaja de todos los fallos en la guardia de cualquier enemigo, ganando los siguientes beneficios:
• Cuando golpees una criatura con un ataque de oportuni-dad, la velocidad de la criatura se reduce a 0 para el resto del turno.
• Criaturas en un radio de 5 pies de ti provocan ataques de oportunidad incluso si ellos hacen acción de Retirada an-tes de dejar tu alcance.
• Cuando una criatura en un radio de 5 pies de ti hace un ataque contra otro objetivo que no eres tú (y el objetivo no tiene esta dote), puedes usar
tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
.

Level 7
Magia de Guerra
A partir del nivel 7 cuando usas tu acción para lanzar un truco, puedes hacer un ataque con un arma como acción adi-cional.

Level 8
Puntuación: CON

Level 9
INDOMABLE
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salva-ción que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada, y no podrás volver a
usar este rasgo hasta que hayas realizado un descanso prolongado.
Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso prolongado a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos a partir del nivel 17.
Level 10
Golpe Sobrenatural
En el nivel 10 aprendes cómo hacer que los golpes de tu arma disminuyan la resistencia de una criatura a tus conjuros. Cuando golpeas a una
criatura con un ataque con arma, dicha criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación que realice en contra de un conjuro que
lances antes del final de tu siguiente turno.

Level 11
El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.

Level 12
Puntuación: STR y DEX

Level 13
INDOMABLE dos veces
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salva-ción que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada, y no podrás volver a
usar este rasgo hasta que hayas realizado un descanso prolongado.
Conjuros

Trucos
Impacto verdadero [True Strike]
Truco, adivinación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
Componenetes: S
Duración: Concentración, hasta 1 asalto
Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una breve visión sobre las defensas de tu objetivo. En tu siguiente turno,
obtienes ventaja en tu primera tirada de ataque contra el objetivo, siempre y cuando este conjuro no haya finali-zado.

Saeta de fuego [Fire Bolt]


Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento. 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Arrojas una mota de fuego a una criatura u ob-jeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo
sufre 1d10 puntos de daño por fuego. Un objeto inflamable impac-tado por este conjuro se prende si no está siendo sujetado o transportado.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).

[Green-Flame Blade]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento. 1 acción
Alcance: Personal (5 pies de radio)
Componenetes: S, M (Un arma de por lo menos 1SP de valor)
Duración: Instantánea
You brandish the weapon used in the spell's casting and make a melee attack with it against one creature within 5 feet of you. On a hit, the target suffers the
weapon attack's normal effects, and you can cause green fire to leap from the target to a different creature of your choice that you can see within 5 feet of it. The
second creature takes fire damage equal to your spellcasting ability modifier.
This spell's damage increases when you reach certain levels. At 5th level, the melee attack deals an extra 1d8 fire damage to the target on a hit, and the fire damage
to the second creature increases to 1d8 + your spellcasting ability modifier. Both damage rolls increase by 1d8 at 11th level (2d8 and 2d8) and 17th level
(3d8 and 3d8).

Nivel 1
Manos ardientes [Burning Hands]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (cono de 15 pies [3 casi-llas, 4,5 m])
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Mientras sostienes tus manos con los pulga-res tocándose y los dedos separados, una del-gada capa de llamas se extiende desde las ye-mas de tus dedos
extendidos. Cada criatura en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 m) debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si la tirada de salvación fracasa, una criatura
sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la mitad de daño.
El fuego prende cualquier objeto inflama-ble en el área que no esté siendo sujeto o transportado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
conjuros por en-cima de nivel 1.

[Absorb Elements]
Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reaction, which you take when you take acid, cold, fire, lightning, or thunder damage
Alcance: Personal
Componenetes: S
Duración: 1 ronda
The spell captures some of the incoming energy, lessening its effect on you and storing it for your next melee attack. You have resistance to the triggering damage
type until the start of your next turn. Also, the first time you hit with a melee attack on your next turn, the target takes an extra 1d6 damage of the triggering type,
and the spell ends.
At Higher Levels.
When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the extra damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.

Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]


Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Este conjuro te permite moverte a un ritmo in-creíble. Cuando lanzas este conjuro, y poste-riormente, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus
siguientes turnos hasta que el conjuro finalice, para realizar la acción carrera.
Nivel 2
Estallar [Shatter]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un pedazo de mica)
Duración: Instantánea
Un fuerte y repentino sonido resonante, dolo-rosamente intenso, estalla en un punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura que se encuentre en una esfera
de 10 pies (2 casi-llas, 3m) de radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Constitu-ción. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño por
electricidad con una tirada fracasada, o la mitad del daño en una salvación con éxito. Una criatura hecha de un material inorgánico como piedra, cristal, o metal
tiene desventaja en esta tirada de salvación.
Un objeto no mágico que no esté sujeto ni transportado también sufre el daño si está en el área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de
conjuro por en-cima de nivel 2.

Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Nivel 2, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: 1 minuto
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Elige una criatura que puedas ver dentro del alcance para que realice una tirada de salva-ción de Constitución. Si la
tirada de salvación falla, el objetivo queda cegado o ensordecido (a tu elección) durante la duración del con-juro. Al final de cada turno, el objetivo puede realizar
una tirada de salvación de Constitu-ción. En caso de éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo una criatura adicional por
cada nivel de espa-cio de conjuros por encima de nivel 2

Rayo abrasador [Scorching Ray]


Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a obje-tivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos.
Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 3 o superior, puedes crear un rayo adicio-nal por cada nivel de espacio
por encima de nivel 2.

Nivel 3
Contraconjuro [Counterspell]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que pue-des llevar a cabo cuando ves a una criatura a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) lanzando un conjuro
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: S
Duración: Instantánea
Intentas interrumpir el lanzamiento de un conjuro por parte de una criatura. Si la cria-tura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este falla y no tiene ningún efecto.
Si está lanzando un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una prueba de característica usando tu caracterís-tica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10 +
el nivel del conjuro. Si supera la tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla y no tiene efecto alguno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 4 o superior, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es
menor o igual al nivel del espacio de conjuros que estás usando.

Bola de fuego [Fireball]


Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S, M (una bolita de guano de murciélago y azufre)
Duración: Instantánea
Un rayo brillante resplandece desde tu dedo apuntando a un lugar que eliges dentro del rango y luego estalla con un rugido grave en una explosión de llamas. Cada
criatura en un radio de esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-trado en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6 puntos de
daño por fuego en una salvación fa-llida, o la mitad del total de daño en una salva-ción con éxito.
El fuego se extiende por las esquina. EL fuego enciende objetos inflamables en el área que no son sujetados ni transportados.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de
conjuros por en-cima de nivel 3.
Equipamiento
Espada de Forja y Frontera
Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización)
La hoja de esta espada mágica está imbuida en cada filo por dos poderes en lucha: uno con la flama
de la forja, la otra con lo salvaje de la frontera.

Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con esta arma mágica.
Mientras te encuentres sintonizado a esta espada tienes inmunidad al daño de Fuego y Ácido, y
tienes ventaja en las pruebas de Supervivencia (WIS) y Naturaleza (INT).

Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma utilizando esta espada, la Espada de la Forja y
Frontera gana 2 cargas.
Puedes gastar inmediatamente estas cargas. Por cada carga utilizada puedes:
 realizar 1d4 de daño de fuego adicional al daño que realices en este ataque
 recuperar 1d4 puntos de golpe

Estas cargas pueden acumularse hasta el final del turno. Como acción adicional puedes gastar tres
cargas para lanzar un truco de Evocación o Abjuración que conozcas

TÚNICA DEL ELDRITCH KNIGHT


Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con un Eldritch Knight)
Esta elegante prenda está hecha de una tela exquisita de color rojo y verde con runas plateadas.
Mientras la lleves puesta, obtendrás los siguientes beneficios:
• Mientras no vistas armadura alguna, tu CA será de 14 + tu modificador por Destreza.
• Tu CD de salvación de conjuros y tu bonificador de ataque para conjuros aumentan en 1
• Ganas un bonificador de 3 en tus tiradas de iniciativa

Botas de Mablung
Objeto maravilloso, raro

These dark leather boots look to be of common make, but a subtle pattern of fire clouds upon their soles suggests the potency of their enchantment. You
can activate these boots as part of your movement, gaining the following benefits until the end of your turn:
• You have a flying speed of 90 feet.
• Opportunity attacks against you are made with disadvantage.
• Whenever you move within 5 feet of a hostile creature, it must succeed on a DC 15 Dexterity saving throw or take 3d8 fire damage. A creature
can't be damaged in this way more than once per turn.
Once this property is used, it can't be used again until the next dawn.

ESCUDO DEL DESTINADO


Armadura (escudo), infrecuente
Mientras empuñes este escudo, obtienes un bonificador de +1 a tu CA contra ataques de conjuro a distancia. Este bonificador se añade al bonificador a la
CA normal del escudo. Además, cuando un atacante realice un ataque de conjuro a distancia contra un objetivo que se encuentre a 5 pies o menos de ti,
podrás usar tu reacción para convertirte en el objetivo del ataque.

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