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Desarrollo de la línea Consultor de la obra Ilustraciones interiores Director de publicaciones

JACK NORRIS SCOTT TRACY GRIFFIN NATE ABELL CHRIS BIRCH


BENN GRAYBEATON CHRIS ADAMAK
Glosario e índice DAREN BADER Encargado del
Desarrollo del reglamento VIRGINIA PAGE BJORN BARENDS desarrollo de JdR
BENN GRAYBEATON GIORGIO BARONI
Dirección artística TOMA FEIZO GAS SAM WEBB
DESARROLLADO A PARTIR DEL
REGLAMENTO 2D20 ORIGINAL DE JAY SAM WEBB CHAIM GARCIA Mánager de producción
LITTLE PARA MUTANT CHRONICLES. MICHELE GIORGI
KATYA THOMAS
RODRIGO GONZALES STEVE DALDRY
Autoría Ilustración de cubierta JACK KAISER PETER GROCHULSKI
RICHARD AUGUST SOREN MEDING
JENNIFER BAUGHMAN
BJÖRN BARENDS
ROLF MOHR
Ayudante de publicaciones
JASON BRICK Diseño del logo CRISTI PICU VIRGINIA PAGE
DARREN BULMER JEFF PORTER
MARK CARROLL MICHAL E. CROSS PAOLO PUGGIONI Mánager de redes sociales
CHRIS LITES Diseño gráfico CHRISTIAN QUINOT SALWA AZAR
BRYAN C.P. STEELE MARTIN SOBR
JONATHAN M. THOMPSON CHRIS WEBB STEVE STARK Apoyo comunitario
PETER WRIGHT
Hoja de personaje Cartografía LLOYD GYAN
Edición y corrección FRANCESCA BAERALD FRANCESCA BAERALD Un agradecimiento
BRIAN CASEY N.R. BHARATHAE especial a
VIRGINIA PAGE
ARIC WIEDER JAMES SULLOS
CATHY WILBANKS
TYLER WILBANKS
Edición española
EDICIÓN: JOSÉ MANUEL PALACIOS RODRIGO
TRADUCCIÓN: M. ALFONSO GARCÍA
MAQUETACIÓN: VÍCTOR ROMERO
CORRECCIÓN: ALEJANDRA GONZÁLEZ
MATERIAL GRÁFICO: DAN “LUTHBEL” ALFARO Y XOSÉ M. MARCOTE “PENTA”

ISBN: 978-84-122078-6-6 El sistema 2d20 y los logos de Modiphius son copyright de Modiphius Entertainment Ltd, 2018. Todo el texto del reglamento 2d20 es copyright de Modiphius Entertainment Ltd. Se prohíbe
DL: cualquier uso no autorizado del material con copyright. Cualquier nombre registrado se usa de acuerdo a la ficción y no pretende violar ningún derecho ya existente. Esta es una obra de
ficción. Cualquier parecido con gente o sucesos reales, pasados o presentes, es pura coincidencia y no es intencionado excepto en aquellos casos donde la gente y sucesos mencionados estén
Traducido al español con permiso de Modiphius en un contexto histórico. Las marcas John Carter®, Dejah Thoris®, Tars Tarkas®, WoolaTM, Barsoom®, Warlord of Mars®, Gods of Mars®, A Princess of Mars® y Edgar Rice Burroughs® son
Entertainment Ltd. y Edgar Rice Burroughs, Inc. propiedad de Edgar Rice Burroughs, Inc. y se usan con permiso. Todos los personajes y criaturas propiedad y registradas por Edgar Rice Burroughs Inc. son de su propiedad. © 2018, Edgar Rice
© 2020 The Hills Press. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS. Burroughs, Inc. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.
Contenido PASO 9: PONERLE UN NOMBRE AL PERSONAJE
Y FINALIZAR SU CONCEPTO Y ATRIBUTOS.....26
Dificultad de las pruebas.............................. 47
Tareas con dificultad cero............................47
Lesiones............................................................. 64
Miedo................................................................. 64
Sección 3
Marcianos rojos...............................................26 Determinar la dificultad..............................47 Recuperación del estrés y las aflicciones... 65 Capítulo VII:
Capítulo I: Marcianos verdes............................................26 Pruebas enfrentadas..................................... 48 Regla opcional: Perder el conocimiento 65 Historia de Barsoom.......... 90
Okarianos..........................................................26 Modificadores a la dificultad ������������������� 48 Los PNJ y el daño............................................. 65
Bienvenido a Barsoom............1 Primogénitos...................................................26 Fallo voluntario..............................................49 Regla opcional: Simplificar el estrés 66
El antiguo Barsoom........................................91
El moderno Barsoom.................................... 92
¿Quién fue Edgar Rice Burroughs?..............1 Terráqueos.........................................................26 Éxito con un coste..........................................49 SUERTE.............................................................66 El capitán John Carter...................................92
John Carter y la saga de Barsoom..................1 Toques finales.................................................. 26 Desafíos............................................................49 Recuperar puntos de Suerte........................66 La era de Dotar Sojat.....................................92
Racionalismo, Personajes avanzados................................... 27 Mejorar las posibilidades............................. 50 Renombre, recursos y Suerte ��������������������67 La era del príncipe de Helium ������������������92
romanticismo y juegos de rol pulp............. 2 Crear una oportunidad.................................50 Recompensar con Suerte.............................67
EJEMPLO DE CREACIÓN................................ 27 La era del jeddak de jeddaks ���������������������92
GLOSARIO.......................................................... 3 Generar Amenaza...........................................50 Fracaso voluntario..........................................67
PERSONAJES DE EJEMPLO............................29 Usar la Suerte...................................................50 LA VIDA EN BARSOOM..................................93
Las medidas de Marte..................................... 3
Aviador determinado (primogénito)......29 Biología............................................................ 93
¿PREPARADOS PARA JUGAR?........................ 4 Diplomática sagaz (marciana roja)..........30
Trabajo en equipo y asistencia....................50 Capítulo V: Armas, Nombres.......................................................... 93
INERCIA........................................................ 51
¿Nuevos jugadores?......................................... 4 Duelista fiel (marciano rojo).......................31 Inercia y narración.........................................51
equipo y tecnología.............68 Vestimenta...................................................... 93
¿Qué necesitas para jugar?............................ 4 Espía encantador (okariano)...................... 32 Generar Inercia................................................ 51 Alimentación.................................................. 93
ARMAS..............................................................69
Jugadores.............................................................4 Explorador heroico (terráqueo).................33 Gastar Inercia.................................................. 51 Religión............................................................94
Armas cuerpo a cuerpo.................................69
Personajes Jugadores (PJ)...............................4 Guía cortés (marciano verde)..................... 34 Ahorrar Inercia................................................ 51 Sociedad........................................................... 95
Cualidades de las armas y el equipo 69
Dados....................................................................4 Soldado valiente (terráqueo).......................35 Inercia sin tiradas...........................................52 Costumbres marciales.................................. 95
Las espadas y el combate cuerpo a cuerpo 70
Contadores.........................................................4 La Inercia y los PNJ..........................................52 Esclavitud........................................................96
Armas de fuego................................................ 71
Papel y lápiz........................................................4 Capítulo III: Talentos......... 36 Principales usos de la Inercia.......................52 Combate con armas de fuego ������������������� 72
Títulos marcianos......................................... 96
ERAS DE JUEGO................................................. 5 Entretenimiento............................................ 97
¿Qué son los talentos?................................... 36 AMENAZA......................................................... 54 Explosivos.........................................................72
La era de Dotar Sojat....................................... 5 Crimen............................................................. 97
Cómo usar los talentos................................. 36 Cómo usar la Amenaza.................................. 54 Regla opcional: Detonación de las balas
La era del príncipe de Helium ��������������������6 La esclavitud y
Diseñar talentos............................................. 36 La reserva de Amenaza.................................. 54 de radio.............................................................72
La era del jeddak de jeddaks �����������������������6 el sexismo institucional en Barsoom..... 97
Talentos de grado 1..........................................38 Generar Amenaza...........................................54 EQUIPO............................................................ 73 Tecnología........................................................98
¡Acaba con ellos!...........................................38 Perder Amenaza..............................................54 Antorchas e iluminación..............................74 Arquitectura...................................................98
Sección 1 Atención al peligro.......................................38
Esquiva acrobática........................................38
Regla opcional: Cristales y miras telescópicas.....................74 Recursos...........................................................98
Prestar Inercia a los aliados........................54 Preparativos generales..................................74
Capítulo II: Fusilero experto.............................................38
ESCENAS DE ACCIÓN..................................... 55 Cronómetros.................................................... 75 Capítulo VIII:
Infiltrador experto........................................38
Cómo crear tu personaje.....9 Jinete apasionado..........................................38
La ronda............................................................55 Invisibilidad..................................................... 75 Las hordas verdes...............100
PASO 1: CONCEPTO GENERAL........................ 9 Orden de actuación........................................55 Medicinas y otro equipo misceláneo....... 75
Tirador certero...............................................38 Fisiología........................................................ 100
Interpretar a Talentos de grado 2.........................................38 Determinar el orden en el turno............... 55 TECNOLOGÍA................................................... 76
John Carter y sus amigos.............................. 9 Es solo un rasguño.........................................38 Robar la iniciativa.......................................... 55 El octavo y el noveno rayo............................76 CULTURA Y TRADICIONES......................... 101
Fuego de supresión.......................................38 Sorpresa y emboscadas................................. 56 Las aeronaves marcianas..............................76 ¡Por la horda!................................................. 101
PASO 2: ATRIBUTOS INICIALES.................... 10 Movimiento, distancia y zonas abstractas....56
Médico habilidoso........................................38 Equilimotores................................................. 77 Hijos de la horda........................................... 101
PASO 3: SELECCIÓN DE RAZA....................... 10 Pistolero letal..................................................39 Personajes y zonas..........................................56 Aeronaves terrestres..................................... 77 Una dura existencia...................................... 101
La otra vida y la verdad de Issus ��������������� 11 Puntería precisa.............................................39 Miniaturas....................................................... 57 Aeronaves, voladoras y equilimotores...78 Una raza belicosa..........................................102
Telepatía marciana......................................... 11 Respuesta ingeniosa.....................................39 Distancias.......................................................... 57 Aeronaves experimentales LEYES Y LENGUA...........................................103
Marcianos rojos............................................... 12 Talentos de grado 3......................................... 39 Distancia y comunicación........................... 57 y vehículos interplanetarios..................... 79 Prisioneros.....................................................103
Marcianos verdes............................................ 13 ¡Arreglado!......................................................39 Distancia y percepción................................. 57 Trenes neumáticos.........................................79 Relación con los demás................................103
Okar...................................................................14 Bloqueo y desarme........................................39 Otros sentidos.................................................. 57 Submarinos......................................................79
Terráqueos........................................................ 15 LAS GRANDES HORDAS..............................104
Siempre hay una araña................................39 MOVIMIENTO Y TERRENO............................ 58 Tecnología de comunicaciones................. 80
Personajes y discapacidades ��������������������� 16 Thark...............................................................104
Talentos de grado 4........................................ 39 Obstáculos........................................................58 CIENCIAS BIOLÓGICAS..................................80
Mestizos............................................................16 Warhoon.........................................................105
El dolor no existe...........................................39 Ejemplos de terrenos y peligros ��������������59
Primogénito..................................................... 17 Torquas........................................................... 106
Lluvia de golpes.............................................39 Trabas..................................................................59 Capítulo VI: Thurd.............................................................. 106
PASO 4: SELECCIÓN DE ARQUETIPO........... 18 ¿Por qué no debería usar talentos para
Asesino............................................................... 18 atacar con mis mejores atributos?..........39
Peligros...............................................................59 Desarrollar tu leyenda..... 81
Caídas.................................................................59 Capítulo IX:
Aviador............................................................... 18
Científico........................................................... 19
TALENTOS CON MÚLTIPLES EFECTOS.........40 Otras formas de movimiento...................... 59 EXPERIENCIA.................................................. 81 Los reinos rojos..................107
Científico perceptivo (grado 2) ���������������� 41 Nadar..................................................................59 Cambiar el defecto......................................... 82
Curandero......................................................... 19 Don Juan sagaz (grado 4)............................ 41 Saltar...................................................................59 LA CULTURA DE LOS REINOS ROJOS........ 107
RENOMBRE.....................................................82
Diplomático.....................................................20 Espadachín diligente (grado 3) ���������������� 41 Trepar................................................................. 60 De capitales y reinos.................................... 107
Renombre inicial........................................... 82
Duelista..............................................................20 Fortaleza temible (grado 3)........................ 41 Volar................................................................... 60 El gobierno de la ley..................................... 108
Cómo ganar Renombre durante el juego.... 82
Espía....................................................................20 Jinete empático (grado 2)........................... 41 Objetos en las zonas.......................................60 Honor personal............................................108
Explorador.........................................................21 ¡Lo lamentarás! (grado 4)........................... 41 Objetos interactivos...................................... 60 Renombre sin gastar......................................83 Amor cortés...................................................108
Fugitivo...............................................................21 ¿Por qué no crear un único y ¿Y la cobertura?............................................. 60 Regla opcional: Descuentos Conflictos de interés................................. 109
Gladiador............................................................21 todopoderoso supertalento?.....................41 al gastar Renombre.......................................83 Religión.......................................................... 109
ACCIONES Y ATAQUES................................... 61 Regla opcional:
Guía..................................................................... 22 La religión durante
Acciones verbales............................................61 Compartir el Renombre............................. 84
Panthan.............................................................. 22
Pícaro.................................................................. 22
Sección 2 Acciones de movimiento...............................61 Viajar disfrazado........................................... 84
la era del jeddak de jeddaks.....109
Tecnología...................................................... 109
Acciones de conflicto......................................61
Señor de las bestias........................................ 23 Capítulo IV: RECURSOS.......................................................84 Armamento anacrónico........................... 109
Contenido

Acciones gratuitas...........................................61
Soldado.............................................................. 23 Aliados específicos y genéricos..................85 Una sombra del pasado..............................109
Crear otros arquetipos..................................23
Aventuras en Barsoom........44 Cómo realizar un ataque...............................61
Cambios en el poder e influencia
Elegir los atributos apropiados ���������������62 PODERÍO MILITAR....................................... 110
¿Por qué no hay habilidades? ������������������� 23 DADOS Y TIRADAS..........................................44 de los aliados....................................................85
Cómo gastar Inercia Los ejércitos de los hombres rojos............. 110
Cómo realizar los redondeos......................45 durante una escena de acción..................... 62 Regla opcional: Fuera de tu elemento...86 Superioridad aérea....................................... 110
PASO 5: SELECCIÓN DE CALIFICATIVO.......24
Repetir tiradas.................................................45 Gastos de Inercia.............................................62 Diseño de aeronaves...................................... 111
PASO 6: TALENTOS..........................................24 TÍTULOS............................................................86
Cómo realizar los redondeos......................45 Regla opcional: Simplificar las acciones 62 John Carter y los marcianos rojos ���������� 111
Títulos de los marcianos verdes................. 87
PASO 7: RENOMBRE Y EQUIPO INICIAL..... 25 Repetir tiradas.................................................45
DAÑO Y RECUPERACIÓN..............................63 Títulos honorarios o previos....................... 87 LAS NACIONES ROJAS DE MARTE.............. 112
Equipo básico................................................... 25 LOS ATRIBUTOS.............................................. 45 Promociones y cambios de título.............. 87
Estrés y aflicciones......................................... 63 Helium.............................................................113
II PASO 8: ELEGIR UN DEFECTO....................... 25 Pruebas de atributos..................................... 45
Complicaciones..............................................46
Cómo infligir daño........................................ 63
Tipos de daño.................................................. 63
Objetos especiales y Renombre �������������� 88
Cómo usar el Renombre
Helium Mayor................................................. 113
Helium Menor................................................ 113
La Amenaza como complicación ����������� 46 Confusión......................................................... 64 para cambiar Barsoom.................................88 La planta de atmósfera................................. 113
Zodanga...........................................................115 Usar la Amenaza............................................ 143 DARSEEN (SECUAZ)..................................... 165 Capítulo XV: Eventos.............................................................250
Inspiraciones de Jasoom............................ 115 La reserva de Amenaza................................. 143 HOMBRE-PLANTA Campeones de barsoom.....199 Patterson Brood,
Kaol.................................................................. 116 Cómo adquirir y gastar Amenaza.............143 (MONSTRUO O SECUAZ).............................166 humano de Jasoom (villano).................. 250
Dusar............................................................... 116 Personalizar los campeones.....................199
Introducir complicaciones........................ 144 Tal Ptomj,
Ptarth...............................................................117 Introducir peligros....................................... 144 HORMAD/HOMBRE SINTÉTICO LA ERA DE DOTAR SOJAT............................200 guerrero de Thark (monstruo)............... 251
Manator.......................................................... 118 (MONSTRUO)...............................................168 Dejah Thoris..................................................200
Introducir refuerzos.................................... 144 EPISODIO 2: CONTANDO
Amhor............................................................. 119 Introducir ajustes dramáticos en el entorno....144 MALAGOR (SECUAZ).................................... 170 John Carter.................................................... 202
LOS PADANS HASTA ZODANGA.................251
Phundahl........................................................120 Dividir al grupo............................................. 145 Kantos Kan.................................................... 204
ORLUK (MONSTRUO).................................. 172 La caravana..................................................... 251
Duhor..............................................................120 Robar la iniciativa........................................ 145 Mors Kajak..................................................... 205
La incursión tharkiana................................ 251
Toonol...............................................................121 Suerte para villanos...................................... 145 SILIANO (SECUAZ)........................................ 173 Salensus Oll...................................................206
Reacciones tharkianas.................................251
Gathol.............................................................. 122 Recompensas y avance.................................145 SIMIO BLANCO (MONSTRUO)................... 174 Sola.................................................................. 207
El ataque.........................................................252
Morbus............................................................ 122 Difícil, pero justo......................................... 145 Tardos Mors................................................... 208
SITH (MONSTRUO)...................................... 176 Caudillo marciano verde
Panar................................................................ 123 Regla opcional: Logros..............................146 Tars Tarkas.....................................................209
(monstruo)....................................................252
SORAK (SECUAZ).......................................... 177 LA ERA DEL PRÍNCIPE DE HELIUM........... 211 Guardia marciano rojo
Capítulo X: TONO Y TEMA DE LA CAMPAÑA.................146
THOAT (SECUAZ).......................................... 178 Carthoris..........................................................211 (monstruo)....................................................252
¿Qué es el romance planetario?................ 146
Okar y lo demás................124 ¿Qué es el pulp racionalista?..................... 146 ULSIO (SECUAZ)............................................ 179 Hor Vastus...................................................... 212 Fuera del carromato.....................................253
Combinar ambos......................................... 147 Issus................................................................. 213 El campamento tharkiano......................... 253
LA REGIÓN DEL POLO NORTE...................124 ZITIDAR (MONSTRUO)................................ 181
Cómo usar Barsoom..................................... 147 Matai Shang....................................................214
Cuestión de supervivencia..........................124
Thuvan Dihn.................................................. 215 EPISODIO 3: SOLOS EN EL PÁRAMO.......254
Tormentas polares.........................................125 Diseño de personajes.................................... 147 OTRAS BESTIAS.............................................182
Thuvia de Ptarth............................................ 215 (1) Banths........................................................254
Congelación...................................................125 Diseño de villanos......................................... 147 Categoría........................................................ 182
Xodar............................................................... 217 (2) Thoats........................................................254
Malvado, pero no vil.................................... 148 Tamaño........................................................... 183
HISTORIA DE OKAR.....................................126 (3) El simio blanco.......................................254
Bueno, vale, quizás un poco vil................ 148 Rasgos............................................................. 183 LA ERA DEL JEDDAK DE JEDDAKS.............218
La esgrima okariana....................................126 (4) Calots asilvestrados..............................254
Un reflejo oscuro........................................... 148 Número de extremidades......................... 183 Gahan de Gathol............................................218
Las Cavernas de la Carroña......................... 127 (5) Despojos...................................................254
Sin demasiados artificios........................... 148 Tipo de piel.................................................... 183 Hin Abtol.........................................................219
Los apts........................................................... 128 (6) La aeronave estrellada.........................254
Se supone que deben perder…................. 148 Toques finales............................................... 183 Llana de Gathol..............................................219
EL REINO DE OKAR......................................129 Pero no son estúpidos................................. 148 Tara.................................................................. 220 EPISODIO 4: ZODANGA............................255
Tecnología.......................................................129 Observa a tus jugadores............................149 Capítulo XIV: Ulysses Paxton............................................... 221 Las puertas de Zodanga...............................255
El Guardián del Norte..................................130
ELEGIR LA ERA DE JUEGO...........................149
Secretos de Barsoom........184 PLANTILLAS DE PNJ......................................222
El interior de Zodanga.................................255
Kadabra: la ciudad de los apts....................130 Carth Val-ab (villano).................................256
Dotar Sojat.....................................................149 EL RÍO ISS Y EL VALLE DEL DOR.................184 Asesino............................................................222 La historia de Isalia...................................... 256
El palacio del terror..................................... 131
El príncipe de Helium................................149 El río Iss durante Científico/Ingeniero..................................... 223 Cómo encontrar a los esclavos.................. 256
Kadabra en tu campaña.............................. 131
El jeddak de jeddaks...................................149 la era del jeddak de jeddaks.....................185 Consejero real................................................ 223 El almacén......................................................257
Marentina....................................................... 132
Los sagrados therns..................................... 186 Duelista...........................................................224 Dentro del almacén..................................... 257
Illall...................................................................133 CONVENCIONES DE GÉNERO....................150
Personajes Jugadores marcianos blancos 186 Gladiador........................................................224 Isalia Ang, líder criminal (villano) 257
La amenaza de Panar...................................133 Saltar de la sartén…......................................150
Guardia/Soldado...........................................225 Simio blanco amaestrado (monstruo) 258
No lo has entendido bien............................150 EL MAR DE OMEAN...................................... 187
OTROS LUGARES REMOTOS DE BARSOOM...133 Guerrero marciano verde...........................225
¡Maldita sea la inevitable traición!...........150 Los marcianos negros...................................187 Matón de Isalia (secuaz)............................258
Los piratas negros..........................................133 Joven aristócrata.......................................... 226
¡Ey! ¡Algo nuev…! ¡Cuidado!......................150 Kamtol.............................................................. 187 ¿Y ahora qué?................................................ 258
Los sagrados therns.......................................133 Líder benevolente........................................ 226
¡Saqueadores!................................................150 Kamtol durante Conseguir que el final sea épico ������������259
Oficial militar................................................227 Recompensas................................................ 259
Capítulo XI: Maravillas peligrosas...................................150 la era del jedakk de jeddaks.....................187 Panthan...........................................................227
Amenaza, ritmo y acción pulp ���������������150 Issus.................................................................188
Más allá de Barsoom..........134 Issus durante
Pirata/Saqueador..........................................228 Capítulo XVII:
EXPANDIR EL MUNDO................................ 151 Sacerdote sagrado thern.............................228
Cronología y personajes terráqueos 134 Crear nuevos reinos.......................................151 la era del jeddak de jeddaks.....................188 Tirano corrupto............................................ 229
Otras aventuras................. 260
La Tierra.......................................................... 135
Las hordas de los marcianos verdes......... 151 LA CIUDAD MUERTA DE HORZ..................188 Cómo usar las semillas................................260
La Luna............................................................ 135 PERSONAJES DE LOS MECENAS.................230
Construcción de ciudades.......................... 151 Los orovares...................................................188 Misterio meteórico.......................................261
Venus............................................................... 135 Bo Bai...............................................................230
Diseñar asentamientos................................ 151 Los amantes trágicos................................... 262
Mercurio.........................................................136 LOTHAR..........................................................189 Mayhew Crosskey.......................................... 232
Una mezcla de viejo y nuevo...................... 151 Por fin, ¡mi venganza!................................. 263
Júpiter.............................................................136 Los lotharianos............................................. 189 Mor Ganzel.....................................................234
Diseñar nuevas localizaciones.................... 152 Barsoom Crusoe........................................... 264
Las lunas de Barsoom...................................136 Par Stalus....................................................... 236
Uso pasado y presente..................................153 BANTOOM......................................................190 El tesoro robado........................................... 265
Raz Omasc......................................................238
El amor cortés y la intriga........................... 153 Los kaldanes.................................................. 190 Los marcianos y sus modales.....................266
Solus Reil....................................................... 240
Sección 4 Los perros de la guerra................................. 153 Rykores.............................................................190
Telo Urdart......................................................242
La rebelión roja............................................ 267
Desviaciones sobre lo esperado................. 153 OTRAS RUINAS Y Fuga de prisión............................................. 268
Tyrok Dov....................................................... 244
Capítulo XII: FUENTES DE INSPIRACIÓN......................... 154 REINOS OCULTOS SIGNIFICATIVOS..........190 Sin contacto...................................................269
El papel del Narrador........138 Las obras de Burroughs...............................154 Ghasta.............................................................. 191 Capítulo XVI: Traficantes
¡Es una aventura!........................................ 138 Mitos y leyendas............................................ 155 Invak y Onvak................................................ 191 de mentes de Marte............246 Índices
Cómo narrar................................................... 138 Literatura........................................................ 155 Cosas que los PJ no deberían conocer 191
¡A la arena!..................................................... 246 GLOSARIO DE TÉRMINOS
Episodios..........................................................138 Cine.................................................................. 155 LUGARES EXTRAÑOS BÁSICOS DEL JUEGO....................................270
Aumentar la rareza de los terráqueos 246
Seriales..............................................................138 Aventuras ya hechas Y OTRAS MARAVILLAS.................................192
y semillas de aventura................................ 155 EPISODIO 1: IN MEDIA RES......................247 ÍNDICE DE PALABRAS..................................273
Campañas........................................................ 139 Las Colinas Artolianas..................................192
Las cinco reglas del Narrador eficiente 139 Las Marismas Toonolianas..........................192 Gladiador warhooniano (monstruo) 247 HOJA DE PERSONAJE...................................274
Narración de escenas....................................140 Capítulo XIII: El río Syl...........................................................192 Gladiador marciano rojo (monstruo) 248

Contenido
El foco de la campaña.................................140 Bestias de barsoom..............156 Interpretar a goolianos..............................192 ¡Victoria!.........................................................248
Pregunta a los jugadores.............................141 ¡Derrota!.........................................................248
Cómo usar las criaturas en tus partidas...156 PODERES EXTRAÑOS Y SECRETOS............193
Trucos dramáticos........................................141 El tamaño de las criaturas......................... 156 ¿Quién eres tú y cómo has llegado aquí?.248
Control mental..............................................193
Seguir juntos................................................ 248
CÓMO USAR EL SISTEMA.............................142 APT (MONSTRUO)........................................ 157 Empatía banth...............................................193
¿Qué está pasando?..................................... 249
Determinar la dificultad y crear peligros.....142 Generación de ilusiones............................. 194
ARAÑA MARCIANA (SECUAZ).................... 159 Un breve sumario........................................ 249
Simplemente hazlo...................................... 142 Lectura de mentes.........................................195
Los rediles de esclavos................................ 249
Muchas formas de avanzar........................ 142 ARBOK (MONSTRUO)..................................160 ¡Sal de mi mente!........................................ 195
Cómo eliminar de la historia
Estrés y aflicciones........................................ 142 BANTH (MONSTRUO O SECUAZ)............... 161 Taxidermia.....................................................195
a Patterson y Tal...........................................249
Translocación.................................................195
Representar a los personajes...................... 143
Secuaces, monstruos y ritmo.....................143
Las acciones de los PNJ.................................143
Compañeros banth.....................................162
CALOT (MONSTRUO O SECUAZ)................163 TECNOLOGÍA PERDIDA...............................196
La fuga............................................................. 249
III
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ma yo r qu e conozco de es al go es que había pe ci al ? ¿Q uién era el na ra zó n que ahora no nd os fa n-
má s ien. No n es al gu ros mu
tiva con Tolk ella algo ta la mujer era
la é buscando ot
ción especula me pa rece lo más ha
bi-
en la portada si po nent es Al final, acab ia s fu era de Burrou
ghs.
ro sí ti po es as im hi st or
universal, pe ve ne s pu ed en qu ié ne s er an tá st ic os e
n leí cómi cs de su per-
de los más jó princesa? ¿Y de cuatro br
azos que
os años tambié
tual. Muchos to a Ha rr y Potter. s ve rd es y co lo r En es li br o de mo ns truos,
o respec criatura era de asional
decir lo mism en Marte. ¿Pero Marte no héroes y el oc eron mis pri-
Todo comenzó los rodeaban? Burroughs fu
¿En mi caso? primer a ve z la o? pe ro Ca rt er y
la ciencia fic
ción.
cuando vi por a por rojo y todo es estaba muy se
guro de
incursiones en spués
Era aún niño rt e, es cr it al id ad , no a me ra s os me se s de
rter de Ma En re pero sí sabí puesto, vari
serie John Ca un a li br er ía . a ir el li br o, Po r su
as eso, El se ño r de los
Burroughs en uela me lo que pudier una respuest
a a todas El hobbit y, tr s Conan
Edgar Rice ta s y mi ab sa : qu er ía pedi r le í e ah í a lo
buenas no una co me animé a ndo desd
Había sacado rarme alguna s. Así pues, anillos, pasa of Shadows de
o allí para comp esas pregunta rd ad es que no Ho wa rd, el Jack
ha bí a ll ev ad a di fe re nc ia ob tu ve . La ve y Ku ll de héroes con
profesora y, el libro y lo insistir much
o o hacer muchos otros
lectura. Era ad ul to s, su filo-
si tu ve qu e ió n Ro ge r Zelazny y El gu st o por todas
esores y recuerdo ar la impres s historias.
de otros prof li te ra tu ra «d e él pa ra de rr ot su s pr op ia
ién me co nd uj o a leer
los cómics y de que pucheros por , lo que sí re
cuerdo es
s obras tamb
sofía hacia e «c on ta l po rt ad a o no pi a. es ta de su pe rh ér oe s, como
aventuras» si
empre fu
siempre que
de la tuve una co cómics que no
fueran .
ó en cuanto ob r de Atlantis
a, lo qu e se a». Por tanto, ud ab a en lo que sucedi
li br o a ca sa y me lo leí
rl or d y Ar ion, el seño ju eg os de
le o ay el Wa n lo s
en el colegio Nos llevamos sma noche. conocí tambié
lo hacía bien si gnificativa,
conse-
un a sentada esa mi ta nt o un Poco después os ha cia delante va
rias
fo rm a de r er a a sa lt em mis
la casa de un a lí ne a de nt ó. ¡C ar te ro l. Ah or cr ib ie nd o
el eq ui va le nte de hoy a nu ev os Y me enca
ad o y es ta ba en otro da s y aq uí me tenéis, es eg os que
guía ar para ld déca
solo podía us cowboy como un
so
a de una prin
cesa! abajando en ju
crédito que ro sí su fic iente se en am or ab y pr op io s libros y tr vi aj ar a lu gares
a mucho, pe planeta y increíble s jugadores
libros. No er a, lo cual o alienígena permiten a su r los héroes
ha rm e a la lectur ¡T enía un perr br az os de más do nde pueden se
para en ga nc
er a su ob je ti vo .
ve rd e de cu at ro
os in cr eí bl es ,
ia s de aventuras y
imaginar) un colega ¡Usaban barc opias histor
(como puedes ye nd o es to , os de al to ! de su s pr e unas pocas
Dudo mucho qu
e estés le ja má s de cuatro metr co nt ra si mios gigan- ís mo , al menos durant os, en
te quiero mu
cho y
voladores y lu
chab an podía hero en muchos libr
abuela, pero fic ie nt e lo que fa nt il ce re bro apenas ho ra s. He trabajado gé ne ro s, inclu-
po dr é ag ra decer lo su ca us a de tes! Mi in bl e qu e era todo. as am bi en taciones y cr eacio-
te es la incr eí mu ch y
gran parte, absorber lo to pude, adqu
irí el s personajes
hiciste. En nd o es to . qu e, en cu an ré . ye nd o muchos de lo co mo fa n.
té escribie animaba a
Así que encont nes que me en
amoraron
que ahora es bro de Carter nzó en Marte.
mi abuela me siguiente li otro más. No rg o, todo come
Incluso si no fu es e si gu ie nt e. Y Si n em ba cuando la
alquier cosa
que
Y, después, el menos al prin
cipio. oom. Así que
leer casi cu a pa ra un chico or de n, al s, En mi querido Bars s me pi dió que
inapropiad los leí en en mis mano de Modiphiu
sangrantemente n do s dí gi to s, lo qu e ca ía bu en a ge nt e
hn Carter de
Ma rt e para
aba su edad co Devoraba todo s empezaba de
nuevo
rrollarse Jo
que aún no cont a mu y cl ar o que me eg ab a, y lo uí a de sa r. Y aq uí es tamos;
que no tení según ll vez que conseg epté sin duda
lo cierto es co n un ho mbre ci pi o ca da el lo s, ac es o a Ma rte.
r una novela desde el prin o muy frus- Carter, regr
dejase compra me nt e de sn ud os en la Re cu er do haber quedad a on ce co mo el propio a de qu e me acompa-
áctica otro . lo habí ra nz
y una mujer pr o ayudó a llam
ar ubrir que so Tengo la espe toy seguro qu
e os
conozco que es trado al desc estuviese vivo te viaje. Es
portada (y re n em ba rg o, su Bu rr ou gh s no ñé is en es
cia ella). Si libros o que más. Pero, in
cluso ir.
mi atención ha sa de Marte, me
llamó
po der escribir vais a divert
a pr in ce de pa ra oo m.
título, Un la po rt ad a or é de Ba rs
atención que así, me enam
mucho más la r magnífica qu
e fuera.
Wh el an , po
Michael
PREFACIO

Jack Norris
2018
Se iembre de
pt

IV
CAPÍTULO I: BIENVENIDO A BARSOOM

«Apenas le dirigí una mirada de despedida y volví los ojos otra vez hacia Marte, levanté las manos hacia los pálidos rayos del astro y permanecí esperando».
—JOHN CARTER; Dioses de Marte.

Bienvenido a John Carter de Marte, el juego de rol. Además de estas series, Burroughs también escribió John Carter y
En las páginas de este libro descubrirás el mundo de novelas sueltas e historias cortas, muchas de ellas en la saga de Barsoom
Marte tal y como lo imaginó Edgar Rice Burroughs, este mismo universo ficticio, maravilloso y exótico,
creador de las novelas de Barsoom, así como una ver- cuyos héroes y personajes secundarios se nombran En John Carter y sus novelas ambientadas en Barsoom,
sión del reglamento 2d20 de Modiphius Entertain- o incluso aparecen en las otras historias. Además de Burroughs no se limitó a explorar la distante jungla
ment ajustado para crear historias vertiginosas e escribir ficción, Burroughs trabajó como correspon- (como hizo en Tarzán), sino todo un planeta entero.
inspiradas en el género pulp. Sin embargo, antes de sal de guerra durante la Segunda Guerra Mundial. La serie, que comenzó con Una princesa de Marte, se
sumergirnos a fondo en la ambientación o el regla- publicó en formato de serial en 1912 y relata la vida
Sin duda, la creación más famosa de Burroughs
mento, tratemos brevemente algunas otras cosas. de John Carter, un caballero virginiano, soldado y via-
fue lord Greystoke, más conocido en todo el mundo
jero. En los once libros protagonizados por Carter y los
Aunque es posible (quizás, hasta probable) que como Tarzán. Burroughs escribió veinticuatro nove-
otros héroes del moribundo planeta Marte (que sus
muchos de los lectores de este libro estén ya fami- las del «rey de los monos» y el personaje ha aparecido
habitantes llaman Barsoom), Burroughs presentó una
liarizados con John Carter, Barsoom, Edgar Rice en más películas y series de TV de las que se pueden
amplia variedad de temas e ideas mucho más avanza-
Burroughs, el romance planetario, los juegos de contar. Tarzán llegó a prestar su nombre a «Tarzana»,
das de lo que el formato de «novelas de aventuras pulp»
rol y otros conceptos que mencionamos en la obra, el rancho que Burroughs adquirió en California y
de los libros de Barsoom pudiera sugerir. En Una prin-
no queremos dar nada por sentado. Por ello, lo pri- que, con el tiempo, dio paso a una comunidad que
cesa de Marte vemos como un héroe valiente y compe-
mero de todo es tratar de forma breve algunos de comparte su nombre.
tente tiene problemas para adaptarse a las costumbres
estos temas y, con suerte, eso enriquecerá tu disfrute Si bien la creación más famosa de Burroughs es sociales y el romance, de tal forma que contrarresta lo
de este libro, tanto desde el punto de vista de juego Tarzán, John Carter tiene el honor no solo de seguirle que podría describirse, por otra parte, como un exceso
como de obra literaria. en popularidad, sino que, en general, se considera un de competencia. En Dioses de Marte y El señor de la guerra
personaje más complejo y atractivo. Carter fue uno de de Marte, tanto Burroughs como Carter se enfrentan al
¿Quién fue los primeros héroes interplanetarios en vivir aventu- tema de las creencias religiosas llevadas al fanatismo
ras más allá de los confines de la Tierra, pues encontró más destructor. A lo largo de la serie, la complejidad
Edgar Rice Burroughs? un propósito, emociones fuertes y el amor en el mara- de la política, los choques culturales y otros problemas
Edgar Rice Burroughs (1 de septiembre de 1875 – 19 de villoso planeta Marte, o Barsoom, como lo llaman sus semejantes atosigan a los héroes. En muchos sentidos
marzo de 1950) fue uno de los primeros escritores de habitantes nativos, los marcianos. un extraño en su propio mundo, Carter encuentra el
pulp y fantasía actuales. Hijo de un mayor del ejército En el momento de su muerte, en 1950, Burroughs amor, una familia y amigos en Marte.
estadounidense metido a empresario, su mala salud había escrito casi ochenta novelas, protagonizadas Muchos de los elementos que Burroughs intro-
le impidió prestar servicio militar. En un intento de por numerosos personajes memorables. Sus crea- dujo en la personalidad de Carter le hacen destacar si se
ganarse la vida, el joven Burroughs empezó a escri- ciones han aparecido en cómics, televisión y pelí- le compara con otros héroes de la fantasía y ciencia fic-
bir ficción y no tardó en descubrir que podía mante- culas. Muchos creadores modernos reconocen que ción de su época. Malinterpreta costumbres y normas

CAPÍTULO I
ner a toda su familia escribiendo las historias de aven- Burroughs y sus obras han ejercido una gran influen- sociales, discute filosóficamente sobre la presión social
turas pulp de diversos héroes. Además de John Carter cia en sus vidas y obras. Entre ellos podemos mencio- del fanatismo y las falsas creencias, defiende el uso de la
y la saga de Barsoom, Burroughs creó muchos otros nar a escritores como Ray Bradbury o directores de compasión con hombres y bestias, minimiza su propia
mundos y héroes, desde el aventurero venusiano cine como James Cameron. valentía, reconoce el talento y las facultades de sus ene-
Carson Napier a David Innes, el explorador de Pelluci- migos y exhibe una personalidad mucho más profunda
dar, un reino existente en el interior hueco de la Tierra. que la de muchos de sus contemporáneos. Allí donde

1
los héroes de otras historias de aventuras van dejando Racionalismo, romanticismo y
un reguero de cadáveres a su paso, mientras derrotan juegos de rol pulp
sin ayuda a auténticos ejércitos de adversarios, Carter
se esfuerza por hacer aliados. Sí, claro, también mata John Carter de Marte es un juego de rol que adapta la
enemigos por docenas (quizás, hasta por centenares), saga pulp de Barsoom de Edgar Rice Burroughs con
pero son sus amigos los que hacen de él alguien nota- todo su racionalismo y romanticismo. Los héroes com-
ble. Por todo Barsoom y más allá, Carter logra la amis- batirán contra enemigos nacidos de la lujuria, la igno-
tad de numerosos individuos, sin importar su tono de rancia y la tiranía para salvar a sus amigos, seres que-
piel, género, condición social o aspecto. Incluso aunque ridos y las culturas que consideran su hogar. Los falsos
la saga de Barsoom es hija de su tiempo en muchos sen- dioses, sacerdotes embusteros, nobles arteros, asesinos
tidos, también muestra la capacidad de Burroughs para traicioneros y muchos otros crueles adversarios son sus
crear un héroe capaz de mirar más allá de las diferen- principales adversarios. Este es el tipo de historias que
cias culturales y raciales, algo que avergonzó a muchos buscamos en nuestras sesiones de juego y campañas
de sus contemporáneos. Su mejor amigo era un gue- al usar John Carter de Marte, empleando para ello una
rrero de piel verde y cuatro brazos cuya cultura se bur- versión modificada del reglamento 2d20, que ya se ha
laba del amor o la lealtad. Jamás cedió ni un ápice en su empleado en muchos otros juegos, como Conan: Aven-
amor o lealtad hacia su querida Dejah Thoris, luchando turas en una era inimaginable o Mutant Chronicles.
con medio Barsoom y más allá para reunirse con ella. Aunque casi todos los habitantes de Barsoom
Carter no era un individuo perfecto y, en muchos sen- sean pragmáticos sin un ápice de piedad y, en oca-
tidos, era algo ya pasado de moda, pero esa imperfec- siones, muestren una falta de emociones casi pato-
ción, mezclada con su sinceridad y genuina bondad, lógica, en general todo ello es algo circunstancial
ha hecho de él uno de los grandes héroes clásicos de la y se puede alterar. No existen razas «malignas» en
ciencia ficción fantástica de principios del siglo XX. Barsoom. Algunas de sus creencias pueden chocar con
Las tramas de las novelas de Barsoom son engaño- las sensibilidades terrícolas y las diferencias cultura-
samente simples a primera vista: una amenaza aleja les pueden provocar malinterpretaciones trágicas o
a John Carter de sus seres queridos, casi siempre su cómicas (un tema recurrente en Burroughs), pero no
encantadora y querida esposa, Dejah Thoris. Mientras existen los orcos a lo Tolkien u otras culturas semejan-
resuelve estos conflictos, Carter conoce a nuevos alia- tes. Incluso en los principales grupos villanescos hay
dos y derrota a diversos villanos, desde falsas diosas a individuos capaces de ver más allá de la opresión y
cruentos señores de la guerra, pasando por monstruos crueldad, y cómo estas cualidades son pobres sustitu-
sintéticos. Carter triunfa por un tiempo, a veces ayuda a tos del amor y la lealtad.
otro héroe en su propia búsqueda, y todo se calma hasta Los animales y la naturaleza de Barsoom también
que surge una nueva amenaza. Este es el ciclo argumen- representan esta idea. No existen los animales o bes-
tal no solo de la saga de Barsoom, sino de muchas de tias realmente «malignas» en el planeta, solo seres
BIENVENIDO A BARSOOM

las otras obras de Burroughs, en especial las de las series territoriales, hambrientos o salvajes. Barsoom es un
largas tan populares entre los lectores de su época. lugar peligroso donde a menudo es difícil sobrevivir,
Lo que los lectores no notaban de inmediato era pero no es un lugar arbitrario o maligno.
lo profundo que un argumento o idea se incrustaba Los personajes pueden forjar nuevas alianzas,
en estas tramas de apariencia simple que Burroughs domar bestias salvajes y pulir los defectos y torpezas
usaba para seguir vendiendo su obra a una audien- de algunas de las personas más importantes del pla-
cia que llegaba a él esperando un cierto tipo de histo- neta mediante una combinación de acción y gene-
rias determinadas. Una y otra vez, Burroughs disimuló rosidad. La acción decisiva, templada con el sentido
en ellas preguntas de gran calado como la obediencia común, y la compasión son la mejor forma de cortar
ciega a ideologías dañinas y cómo uno debería devol- de raíz los malentendidos culturales, vencer las falsas
ver el amor y la lealtad del mismo modo en lo que, a creencias y ganarse la lealtad de otros seres.
primera vista, son simples historias sobre un terrícola Ese es el tipo de historias que Burroughs contó
desplazado a otro mundo que lucha contra mons- con Carter y Barsoom. También son el tipo de temas
truos y bandidos. Por eso, las historias de John Carter y que queremos llevar a tu mesa de juego con John
la saga de Barsoom no son solo ciencia ficción pulp de Carter de Marte.
2 aventuras, o ciencia ficción de época, sino mucho más.
Glosario A Kadabra: La capital del reino de Okar. Está pro-
tegida por un poderoso artefacto que todo el
Las medidas de Marte
En un intento de conservar la atmósfera y el
¡La ambientación de John Carter de Marte es, literal- mundo llama «el Guardián del Norte». estilo del texto original, hemos decidido dar la
mente, todo un planeta! Incluye sus propias culturas,
idiomas, historia, flora y fauna. Trataremos en profun-
A Marcianos blancos: Una antigua especie de marcia- mayoría de las medidas de este libro en las uni-
dades barsoomianas. En vez de pies o metros
nos de piel blanca. Ahora solo existen en pequeños
didad todos estos temas más adelante, en capítulos terrestres, indicaremos la medida de las cosas
grupos, como los sagrados therns o los orovares.
en ads o sofads barsoomianos. A la hora de medir
exclusivos para ello. Sin embargo, es necesario que
conozcas algunos de los términos más usados. A Marcianos rojos: La especie dominante del los meses y años, mencionaremos ords y teeans,
moderno Barsoom, de piel cobriza y complexión sin usar, por tanto, sus equivalentes terrestres,
A Aeronave: Un vehículo volador que flota gracias a atlética. Son el pueblo más numeroso de Barsoom. sino el cómputo marciano que es más largo.

A
la tecnología barsoomiana del octavo rayo.
Banth: Un depredador de Barsoom, similar al
A Marcianos verdes: Habitantes de Barsoom con Por supuesto, entendemos que puede ser con-
fuso si no estás familiarizado con estos siste-
cuatro brazos y piel verde. Son feroces guerreros
león. Es famoso por su ferocidad. que se organizan en diversas tribus y hordas. mas de medida del tiempo, pesos y distancias.

A Barsoom: Marte. Es el nombre que los nativos A Mar de Omean: Un mar de Barsoom que solo Aunque trataremos todo el asunto de las medi-
das más adelante, en otro capítulo de este libro,
dan a su planeta. existe bajo la superficie del planeta. Al principio, es mejor no dejarte, querido lector, sumido en
A Calot: Un perro-lagarto de diez patas que se usa los únicos que conocían su existencia y lo utiliza-
ban eran los primogénitos.
la confusión ni un segundo más. Así pues:
en Barsoom como mascota y guardián. Son más
frecuentes entre los marcianos verdes. A Okarianos: También conocidos como marcianos MEDIDA
SISTEMA SISTEMA

A Cluros: La más lejana de las dos lunas de Barsoom.


IMPERIAL MÉTRICO
amarillos. Antaño, fueron una cultura muy pode-
En la Tierra la llamamos Deimos. rosa en Barsoom, pero ahora habitan en ciudades Sofad 10 sofs 11,694 pulg. 0,2967 m
remotas y aisladas del círculo polar ártico.
A Dejah Thoris: Princesa de Helium y el personaje A Primogénitos: También conocidos como mar- Ad 10 sofads 9,7 pies 2,97 m
que se menciona en el título Una princesa de Marte,
cianos negros. Sus cuerpos físicos son casi per- Haad 200 ads 1949,05 pies 594,07 m
la primera de las obras de Burroughs ambientada
en Barsoom. Amante esposa de John Carter. fectos y poseen una tecnología y conocimientos Korad 100 haads 36,92 millas 59,407 km
secretos muy avanzados. Son la más antigua de las
A Dor: Un gran valle situado al final del río Iss. razas humanoides de Barsoom.
CÓMO MIDEN EL TIEMPO EN BARSOOM
Los barsoomitas creen que el Paraíso se encuen-
tra allí. En realidad, es un lugar dominado por A Río Iss: El único río que queda en Barsoom. Se El día en Barsoom es un poco más largo que
monstruos aterradores y los teócratas de los cree que navegar por sus aguas hasta el final es el el terrestre, pues tiene 24 horas y 37 minutos
marcianos blancos. comienzo del viaje a la otra vida. de duración. Sus días comienzan en el equiva-

A Helium: Uno de los grandes reinos de Barsoom. A Simios blancos: Primates blanquecinos nativos
de Barsoom de gran tamaño y casi sin pelo. A dife-
lente a nuestras 06:00 AM y se dividen en diez
partes iguales. A su vez, cada una de estas diez
Centrado en torno a las dos ciudades geme- partes se subdivide en cincuenta secciones
las Helium Mayor y Helium Menor, es hogar de rencia de los primates de la Tierra a los que tanto
se parecen, son temibles carnívoros y uno de los más pequeñas. Estas también tienen medidas
Dejah Thoris y su familia, así como, con el tiempo, inferiores, tal y como explica la tabla siguiente:
de John Carter. depredadores más letales de Marte.

A Jasoom: El nombre que se da a la Tierra entre la A Terráqueo: El término que usamos en este
libro para los personajes humanos proceden- MEDIDA
EQUIVALENTE
TERRESTRE
gente de Barsoom.
tes de la Tierra. También se les conoce como
A Jed: El líder de una ciudad. Normalmente está al terrícolas o jasoomianos. Tai – 0,89 segundos

CAPÍTULO I
servicio de un jeddak.
A Tharkianos, los: Los miembros de la horda de 2 minutos y
A Jeddak: El líder de un reino. Los marcianos marcianos verdes más famosa, Thark.
Xat 200 tais
57,7 segundos
verdes lo usan también para el caudillo al
mando de una horda. A Thuria: La luna más cercana a Barsoom, conocida Zoda 50 xats
2 horas, 28 minutos y 4,8
segundos
como Fobos en la Tierra. Las otras especies creen
A John Carter: Soldado y caballero terráqueo. Tras erróneamente que es el hogar de los primogénitos. Padan 10 zodas 1 día barsoomiano
ser transportado a Barsoom, se convierte en un
famoso héroe y señor de la guerra. Es el principal A Zodanga: Otro reino de los marcianos rojos y uno Teean 67 padans 1 mes barsoomiano
protagonista de la serie de novelas de Burroughs de los principales rivales de Helium al comienzo
de la saga de Barsoom. Al final, es conquistado y Ord 10 teeans 1 año barsoomiano
3
ambientadas en Marte.
absorbido por el reino de Helium.
¿Preparados para jugar?
Como ya se ha indicado antes, John Carter de Marte es,
sobre todo, un juego y más específicamente un juego
¿Qué necesitas para jugar? El grupo debería tener al menos dos d20 para el
Narrador y otros dos d20 para los jugadores, así como
de rol. En él, la mayoría de jugadores adoptan el papel Para sacarle el mayor partido posible a estas reglas y media docena de d6 para todo el grupo. Como estos
de un heroico aventurero que vive en el mundo de comenzar tus aventuras en el mundo de John Carter, dados, en especial los d20, se usarán con frecuencia
Barsoom. Con la ayuda de otro jugador, que responde te recomendamos fervientemente que reúnas todo para resolver los distintos conflictos, desafíos y prue-
al nombre de Narrador, emprendéis diversas búsque- esto antes de empezar: bas durante el juego, os recomendamos que, si es posi-
das y aventuras, e interpretáis vuestros personajes a lo ble, el grupo tenga unos cuantos dados más a mano
largo de una o más aventuras, repartidas a lo largo de que el mínimo antes indicado.
numerosas sesiones de juego (a esto último se le llama
Jugadores
campaña). Los héroes que interpretáis los jugadores Vas a necesitar, como mínimo, dos jugadores: uno que Contadores
pueden proceder de diversas especies y tener pro- haga de Narrador y otro para que interprete a un héroe.
fesiones distintas. También podrían ser terráqueos La mayoría de grupos de juego tienen más jugadores, Los jugadores van a necesitar algún modo de ir
arrastrados al planeta de un modo muy parecido a cada uno interpretando a su propio personaje, pero dos contabilizando las diversas mecánicas que tienen a su
como le sucedió a John Carter. es suficiente para empezar a jugar. En general, lo están- disposición durante la partida, en especial la Inercia
A diferencia del resto de jugadores, el Narrador dar es un grupo de entre tres y seis jugadores. Es posi- de cada jugador y su Suerte, dos recursos muy valio-
no adopta el papel de un personaje, sino de muchos. ble juntar más gente, pero cuantos más jugadores haya, sos durante el juego. Es tan fácil como ir apuntando
Es él quien interpreta a los otros personajes que los menos tiempo de protagonismo disfrutará cada uno. marcas en una hoja a sucio, pero a muchos grupos
héroes encuentran durante sus aventuras y quien les gusta utilizar fichas de póquer, cuentas de cristal,
dados extras u otros objetos similares para represen-
plantea y dirige los encuentros y otros sucesos que Personajes Jugadores (PJ) tar cada mecánica.
van dando forma a las sesiones de juego y, a la larga,
hacen avanzar la campaña. En ocasiones también los denominamos héroes, aven- Del mismo modo, el Narrador necesitará una
tureros o personajes interpretados por los jugado- forma similar de contabilizar su propio recurso espe-
Durante el juego, los héroes van ganando expe- res. Con la excepción del Narrador, todos los demás
riencia y se hacen cada vez más capaces y poderosos. cial, que denominamos Amenaza. Es muy cómodo
jugadores necesitan su propio personaje. Se trata del usar algún tipo de marcador físico para ello. La
También ganarán fama y renombre, permitiéndo- avatar, representación o herramienta del jugador
les así influenciar el mundo en el que viven. Los per- Amenaza sirve para aumentar las capacidades de las
durante el juego. Al interpretar a estos personajes, criaturas más peligrosas y villanos o representar otros
sonajes podrían gobernar naciones, dirigir ejércitos los jugadores interactúan con la ambientación, viven
o flotas de aeronaves y realizar grandes cambios en peligros que los jugadores afrontarán durante la par-
aventuras y, en general, juegan al juego. En el capí- tida; aumentará cuando los jugadores decidan recu-
la ambientación. ¡Cambios que, quizás, ni el propio tulo siguiente explicaremos el proceso de creación de
Burroughs hubiera imaginado! rrir a ella en vez de a sus propias herramientas. Ver
héroes y encontrarás varios personajes pregenerados cómo aumenta o se reduce la reserva de puntos de
ya terminados para aquellos jugadores que prefieran Amenaza durante la partida genera una sensación de
¿Nuevos jugadores?
BIENVENIDO A BARSOOM

saltar directamente a la palestra. tensión y alivio que muchos grupos aprecian.


Cada personaje tiene una serie de valores, que
Si ya tienes experiencia previa con otros juegos de
rol, puedes saltarte esta sección sin problemas. Sin
deben apuntarse sobre una hoja en blanco o una ficha Papel y lápiz
de personaje como la que proporciona este libro.
embargo, si esta es tu primera experiencia con los Puedes fotocopiar la ficha de este libro o descargar Aunque no son estrictamente necesarios para jugar,
juegos de rol de mesa, deberías leerla con deteni- una copia de www.thehillspress.es e imprimirla. son muy útiles para dibujar mapas, tomar notas, ir con-
miento. Simplificados al máximo, los juegos de rol tabilizando distintos efectos durante el juego y pasar
consisten en usar la imaginación para divertirse, mensajes secretos entre jugadores y el Narrador, si es
siguiendo una estructura dentro de la cual los parti-
Dados necesario. Aunque es posible usar portátiles, móviles,
cipantes pueden visualizarse mentalmente como los En John Carter usamos principalmente dos tipos de tabletas u otros aparatos electrónicos con igual facili-
aventureros de una era de maravillas exóticas y desco- dados distintos: dados de veinte caras (abreviados dad, este tipo de objetos pueden distraer la atención y
nocidas. El reglamento ofrece un conjunto de normas como d20) y dados de seis caras (abreviados como solo deberían usarse con el consentimiento del Narra-
que sirve para ayudar a todo el mundo a ponerse de d6). Es posible encontrar estos tipos de dados en la dor (además, pueden sufrir problemas técnicos al ago-
acuerdo sobre lo que está pasando y, así, anima a los mayoría de tiendas especializadas del ramo o pedir- tarse la batería u otras situaciones parecidas).
jugadores a combinar su imaginación y asegurarse de los a domicilio desde numerosas tiendas en la red. Del
que la experiencia sea agradable y emocionante. mismo modo, hay varias aplicaciones para ordenado-
4 res y teléfonos móviles que pueden simular tiradas.
Eras de juego
La gente de Barsoom vive cientos de años, aunque sus
vidas les exigen centrarse en el presente en vez de mor-
tificarse por sucesos ya pasados o posibles futuros.
Pueden pasar meses o años sin que ocurra nada signi-
ficativo, periodos en los que el tiempo apenas cambia
La era de Dotar Sojat
nada. Se ve muy bien en las obras de Burroughs, donde Recibe su nombre por el apelativo que los thar- Las creencias en el paraíso barsoomiano,
pasan largos periodos de tiempo entre los sucesos des- kianos dieron a Carter. El periodo comienza en el valle del Dor y el río Iss, son casi universales
critos en las novelas sin que Carter o los otros persona- torno al momento en que John Carter llega a y solo los primogénitos y los sagrados therns
jes de las mismas intervengan. Incluso dentro de algu- Barsoom al comienzo de Una princesa de Marte y saben que estas historias son una manipulación
nas historias transcurren las semanas, meses y años en cubre la mayor parte de ese primer libro, cuando diseñada para confundir y engañar a los demás.
un puñado de líneas de texto, de tal modo que la crono- reside entre los marcianos verdes, conoce a Dejah Durante esta era, John Carter es relativa-
logía da importantes saltos hasta que alguna crisis recu- Thoris y vive sus primeras aventuras en Marte. mente desconocido y solo han oído hablar de
rrente vuelve a estallar o sucede algo significativo. Del Durante este periodo, muchas de las nacio- él en algunos grupos específicos, como los thar-
mismo modo, en una campaña de John Carter de Marte nes de Barsoom están en constante conflicto. kianos, junto con el que no tardará en ser su
podrían pasar largos periodos de tiempo de tranquili- Se producen muchos encontronazos bélicos jeddak, Tars Tarkas. El héroe terráqueo apenas ha
dad y, por tanto, adherirse a un calendario estricto tiene entre Helium, Zodanga y los otros reinos de los influenciado todavía ninguna de las costumbres
una utilidad más limitada. En general, a menudo suele marcianos rojos, así como entre los marcianos y tradiciones barsoomianas. Como Carter es un
ser más importante estar al tanto del paisaje político verdes y los marcianos rojos. Tanto los primo- gran desconocido durante esta era, la mayoría
concreto y cómo está todo al respecto de ciertos sucesos, génitos como los okarianos son prácticamente de los rasgos de la misma podrían aplicarse tam-
pues el control exacto de cada día y minuto de juego es desconocidos, excepto por la ocasional incur- bién al periodo previo a su llegada a Barsoom.
menos importante que en otras ambientaciones. sión u operación encubierta. Aquellos que los Cronológicamente, la llegada de Carter a
A pesar de lo anterior, sí que se producen una serie conocen creen que los «piratas negros» (los pri- Barsoom se produce en el año 1866 y el periodo
de sucesos y avances de gran calado en las novelas de mogénitos) proceden de las lunas marcianas. solo dura un año, aunque puedes extrapolar la
Barsoom. La mayoría de ellos gira en torno a las accio- información del periodo para usarla en partidas
nes de John Carter y sus aliados. En función de en qué anteriores a esa fecha.
momento histórico esté situada exactamente la cam-
paña, aventura o sesión de juego, ciertos reinos podrían
haber desaparecido o aún no haberse creado. Del mismo
modo, ciertos personajes podrían estar vivos, muertos
(aunque sea supuestamente), no haber nacido todavía
o encontrarse fuera del planeta. Ciertas razas, creencias y
culturas también serán muy diferentes en base al periodo
general de Barsoom y su contacto con John Carter.
En John Carter de Marte manejamos todos estos
cambios temporales no de forma estrictamente lineal,
sino dividiéndolo todo en tres grandes eras de juego.
Hemos dado un nombre a cada una en base al propio
John Carter y hacen referencia a diversos sucesos de la
saga de novelas. Las eras en cuestión son:

CAPÍTULO I
A La era de Dotar Sojat.
A La era del príncipe de Helium.
A La era del jeddak de jeddaks.
Siempre que un suceso, evento histórico u otro ele-
mento de la ambientación sea específico de una de
estas eras de juego, verás que la sección viene acompa-
ñada de un icono correspondiente al periodo donde 5
este hecho es relevante.
La era del príncipe de Helium
Esta era cubre un periodo de tiempo más largo que del Dor. Dejah Thoris llora la muerte de su marido reinos sin tener que preocuparse por lo que Carter
la anterior, pues incluye las tres primeras novelas durante años, hasta también desaparecer. Al final, y sus aliados opinen de sus acciones. Las campañas
de la saga de Barsoom: Una princesa de Marte, Dioses el jeddak de los tharkianos, Tars Tarkas, viaja hasta ambientadas en esta era también podrían presen-
de Marte y El señor de la guerra de Marte. Durante este el valle del Dor justo a tiempo para reunirse con tar a los PJ como algunos de los primeros aliados o
periodo, Carter se casa con Dejah Thoris y se convierte Carter, quien finalmente «murió» en la Tierra solo seguidores de Carter, una posición muy valiosa una
en un príncipe de Helium. Dejah pone el huevo que, para regresar a Barsoom. Durante estas aventuras, vez que el héroe sea mejor conocido en el planeta.
con el tiempo, se convertirá en Carthoris, el primer recogidas en Dioses de Marte y El señor de la guerra Durante esta era, Carter es una figura relativa-
hijo de la pareja. Durante casi nueve años terrestres, de Marte, Carter descubre y derrota a los sagrados mente bien conocida en la región de Helium y sus
John Carter vive varias aventuras y experiencias que therns y la falsa creencia en la diosa Issus creada alrededores o un gran héroe al que todo el mundo
no tenemos documentadas, un tiempo en el que por los primogénitos. Estos dos grupos son las cree muerto tras salvar Barsoom. Los marcianos
Helium, la nación adoptiva de Carter, asciende a la principales fuerzas tras el mito del paraíso barsoo- verdes, en especial los tharkianos, comienzan a com-
prominencia y se desarrollan relaciones de buena miano que, en realidad, conduce a la esclavitud y la prender el valor de la bondad y la amistad, pero
amistad con la horda de Thark y otras naciones veci- muerte. Poco después, Carter derrota al jeddak de la tensión entre los distintos pueblos y reinos de
nas. Al final de este periodo de prosperidad, la planta Okar, Salensus Oll, y crea una gran alianza formada Marte sigue siendo alta en la mayoría de lugares. Este
atmosférica que genera gran parte del aire respira- por los líderes de diversas naciones y especies. periodo cubre unos veinte años terrestres, desde 1867
ble de Barsoom comienza a fallar, pero Carter la rei- Es un periodo perfecto para la aventura, con a 1888. Las creencias sobre el paraíso barsoomiano, el
nicia en un proceso que le expulsa a la Tierra y todo Carter ocupado en los asuntos de Helium y su fami- valle del Dor y el río Iss siguen siendo casi universales
el mundo en Barsoom le da por muerto. lia, o desaparecido y presumiblemente muerto. hasta casi el final del periodo, cuando la verdad que
Durante diez años, Carter intenta sin éxito Su hijo Carthoris es un prometedor joven prín- ocultan sale a la luz y comienza a extenderse.
regresar al mundo que le adoptó y junto a su amada cipe, pero no tarda en desaparecer también. Los
esposa. En este tiempo, su hijo crece hasta alcan- Personajes Jugadores pueden crear sus propias
zar la edad adulta y, después, desaparece en el valle leyendas durante esta era y forjar sus propios
BIENVENIDO A BARSOOM

La era del jeddak de jeddaks


Este periodo cubre todas las demás novelas de la saga dad de Helium y sus muchos aliados. Las grandes gue- pos de la Primera Guerra Mundial o incluso más
de Barsoom, cuando Carter está ya bien establecido rras son mucho menos frecuentes que los conflictos allá. Durante este periodo, Carter es un gran héroe,
como el gran unificador de Marte y sus aliados inclu- puntuales, pero solo gracias a la constante vigilancia famoso en todo Barsoom. Sus aliados, hijos y segui-
yen varios reinos y facciones de marcianos rojos, mar- y el gran heroísmo que mantiene esta frágil paz. Las dores son también grandes campeones de la jus-
cianos verdes, okarianos y primogénitos. Durante viejas creencias y rivalidades que antaño limitaron ticia e individuos famosos. En esta era puede ser
este periodo surgen nuevos héroes, como Ulysses Barsoom prácticamente han desaparecido o están en mucho más costoso para los jugadores forjarse una
Paxton o los jóvenes Carthoris y Thuvia de Ptarth, que declive, abriendo paso a un brillante futuro, que debe reputación o destacar entre tanto héroe, pero se
tienen sus propias y grandiosas aventuras. protegerse y cuidarse para que pueda florecer. compensa con la capacidad de interactuar con los
Durante esta era, gran parte de los conflictos Esta es la era de juego que asumimos por personajes de las novelas de la saga y la posibilidad
y aventuras tienen lugar en parajes remotos y pro- defecto en John Carter de Marte. Comienza a fina- de dirigir campañas de John Carter de Marte en
ceden de peligros ocultos, las ciencias prohibidas y les de la década de 1880 según el calendario terres- territorio desconocido en esta nueva era, definida
otros sucesos que amenazan la paz general y prosperi- tre y se extiende bastante, hasta llegar a los tiem- por los jugadores y las aventuras de sus personajes.

6
SECCIÓN 1
CAPÍTULO II:
CÓMO CREAR TU PERSONAJE
CAPÍTULO III:
TALENTOS

CAPÍTULO I
7
8
CÓMO CREAR TU PERSONAJE
CAPÍTULO II: CÓMO CREAR TU PERSONAJE

«En aquel pequeño grupo no había ningún desleal, a pesar de pertenecer sus miembros a distintas razas, patrias y religiones. Y eso sin añadir que uno de nosotros era de otro planeta».
—JOHN CARTER; Dioses de Marte.

Este capítulo detalla la creación de personajes, guiando PASO 1: Durante el proceso de creación de personajes profun-
a los jugadores a través de los pasos a seguir para crear
sus propios héroes para una partida de John Carter de Concepto general dizaremos y cambiaremos el concepto del personaje a
medida que vaya siendo necesario, pero, de momento,
Marte. El proceso sigue nueve pasos, ¡uno por cada El primer paso a la hora de crear un Personaje Jugador es una forma excelente de tener una estructura mental
uno de los nueve misteriosos rayos marcianos! es decidir el tipo general de héroe que quieres inter- a partir de la cual empezar el proceso. Una vez tengas
A Paso 1: pretar. Puedes seleccionar uno de los conceptos de la
lista siguiente o crear el tuyo propio. De hecho, es una
un concepto que te guste, continúa al siguiente paso.
Concepto general.
A Paso 2: buena idea (al menos inicialmente) mantener el con-
cepto vago, pues eso permite que el personaje cambie
Atributos iniciales. y se adapte más adelante. Interpretar a
A Paso 3: Entre los conceptos de ejemplo podríamos John Carter y sus amigos
Selección de raza. mencionar: Además de crear sus propios personajes, los juga-
A Paso 4: A Aristócrata errante: Un miembro de la nobleza dores también podrían interpretar a John Carter,
Tars Tarkas, Dejah Thoris y otros personajes
Selección de arquetipo. de tu especie en busca de aventuras, tras algún
A Paso 5: artefacto desaparecido o recurso que pueda
ayudar a tu pueblo.
importantes de las novelas de Burroughs ambien-
tadas en Barsoom. Hay dos formas de hacerlo:
Selección de calificativo.
A Paso 6: A Asesino reformado: Un miembro de los temidos La primera es usar este capítulo para
crear tus propias versiones de Carter, Tars,
gremios de asesinos barsoomianos; aunque antes
Talentos. Dejah y los demás, quizás usando las reglas
matabas por dinero, ahora buscas la paz o una
A Paso 7: forma de redimirte por tu pasado.
opcionales para interpretar personajes avan-
zados y más poderosos.
Renombre y equipo inicial.
A Científico aventurero: Estudias las ciencias marcia-
A Paso 8: nas y pretendes redescubrir tecnologías ya olvida-
La segunda pasa por usar los valores indi-
cados en el Capítulo XV: Campeones de
Elegir un defecto. das o hacer nuevos y grandiosos descubrimientos. Barsoom que hay más adelante. Es posible
A Paso 9: A Explorador: Procedes de un lugar muy lejano, modificar levemente esos valores
para representar a los personajes
Ponerle un nombre al personaje y finalizar su quizás hasta otro mundo, y pretendes descubrir
concepto y atributos. y conocer las maravillas de Barsoom. en distintos momentos de sus

A Panthan: Un marciano que se gana la vida como carreras o durante las diferen-
tes eras de juego.
mercenario; buscas gloria y riquezas en los

CAPÍTULO II
Ambos métodos funcio-
campos de batalla de Barsoom.
nan bien, pero es recomen-
A Pirata aéreo: Ya seas un corsario o un auténtico dable que todos los juga-
pirata, recorres los cielos marcianos en busca de dores utilicen el mismo
botín o aventuras. para evitar personajes
con niveles de poder
diferentes y capacida-
des potencialmente
desequilibrantes. 9
PASO 2: Empatía: Se utiliza cuando el personaje quiere PASO 3:
Atributos iniciales comprender o curar a otro. Se emplea Empatía para
sanar todo tipo de afecciones y comprender lo que Selección de raza
En John Carter de Marte todos los personajes compar- tus sentidos quieren decirte sobre otra persona. Suele El paso siguiente es elegir la raza a la que pertenece el
ten una serie de atributos. Se usan para determinar emparejarse con Razón para saber cuándo otro perso- personaje. En John Carter de Marte, la raza del perso-
las aptitudes y capacidades generales del individuo naje no planea nada bueno. naje nos dice mucho sobre cómo debemos interpre-
y forman el núcleo mecánico básico de la mayoría de Fortaleza: Se usa para aplicar fuerza sobre obje- tarlo, además de sus atributos. Por defecto, la mayoría
pruebas y tiradas del juego. tos inanimados. Fuera de combate, permite levantar de pueblos marcianos son muy homogéneos y com-
A diferencia de otros juegos, los atributos en John pesos, doblar barrotes o romper cosas. Se empareja parten muchos rasgos comunes, incluso si hay varias
Carter de Marte son deliberadamente genéricos y cen- con Audacia para recoger a un aliado inconsciente y culturas diferentes dentro de la misma raza. Los juga-
trados en la obtención de resultados. Buscan determi- llevarlo a otro lugar más seguro. dores pueden elegir entre las siguientes razas:
nar más el modo en que un personaje cumple la tarea Pasión: Gobierna cualquier tarea relacionada
con el liderazgo, el amor o las prácticas artísticas.
A Marcianos rojos.
A Marcianos verdes.
y menos los detalles físicos o mentales que emplea en
el proceso. Todos los Personajes Jugadores tienen atri- Se usa siempre que necesites convencer a otro per-
butos valorados entre 4 y 12. Un valor de 4 indica el
mínimo que cualquier personaje importante debería
sonaje de algo. Suele emparejarse con Empatía para
liderar a las tropas en el campo de batalla o impresio-
A Okarianos (marcianos amarillos).
tener y representa también la menor repercusión de nar a un amante, así como con Astucia para seducir o A Primogénitos (marcianos negros).
los personajes secundarios o de apoyo. insultar a alguien.
Razón: Rige cualquier actividad en donde se uti-
A Terráqueos (jasoomianos).
1–2 Muy por debajo de la media. Sugiere algún lice el cerebro o los sentidos para solventar un pro- Los marcianos rojos son la raza más numerosa,
tipo de enfermedad o carencia. blema. Se combina con Astucia para sabotear un arte- seguida de los marcianos verdes. Los terráqueos son
facto o aeronave enemiga, así como con Empatía para los más raros e inusuales de todos, pues, de acuerdo
3 Media. al canon, solo incluyen a un puñado de individuos. En
comprender los planes de batalla de un adversario.
4 Media alta. El valor inicial en sus atributos de ciertos casos, tal como discutiremos más adelante en
todos los Personajes Jugadores. este capítulo, también es posible interpretar persona-
astucia audacia empatía jes de herencia mixta.
5-6 Sobre la media. Sugiere un dominio aceptable
y una aptitud natural decente. 4 4 4 En ciertas campañas, el Narrador y los demás
jugadores podríais poneros de acuerdo para limitar
7-8 Excepcional. Sugiere un gran dominio junto las razas disponibles, por ejemplo, porque vais a jugar
con buena aptitud natural. en un periodo de tiempo y en base a un concepto espe-
fortaleza pasión razón cífico. En estos casos, habladlo entre vosotros y acor-
9-10 Fantástico. El atributo es parejo al de los mayo-
dad las razas que se puedan usar.
CÓMO CREAR TU PERSONAJE

res héroes de Barsoom.


11-12 Legendario. El personaje destaca incluso entre
4 4 4 En las páginas siguientes describiremos las dis-
tintas razas con más detalle, incluyendo su conoci-
los grandes héroes de Barsoom. miento general de Barsoom, capacidades innatas y
Todos los personajes jugadores comienzan con otras consideraciones semejantes. No se trata de des-
Existen seis atributos, que representan todas las capa- 4 en cada uno de sus seis atributos. En los siguientes cripciones enciclopédicas, sino de una forma de pro-
cidades de los personajes. Estos atributos son Astucia, pasos, la raza, arquetipo y calificativo los modificarán. porcionar la información básica que necesitarás para
Audacia, Empatía, Fortaleza, Pasión y Razón. Además, cada jugador tiene 2 puntos extra para repar- prepararte y comenzar a jugar con rapidez. En capítu-
Astucia: Se usa cuando un personaje quiere debi- tir entre sus atributos como desee. Sin embargo, no es los posteriores de este libro encontrarás más informa-
litar a otro. Se emplea a la hora de realizar todos los ata- posible aumentar un atributo por encima de 12. En la ción sobre las distintas razas y sus culturas. En general,
ques, insultar o robar a otro. Se combina con Fortaleza página 27 encontrarás más información si la campaña las pruebas asociadas con los conocimientos genera-
para sabotear un vehículo o tirar abajo una puerta, así se centra en personajes más avanzados. les de tu propia raza deberían superarse de forma
como con Razón a la hora de disparar un rifle. automática o, al menos, con más facilidad.
Audacia: Entra en juego siempre que el personaje
corra riesgos o deba moverse. Se emplea Audacia a la
hora de realizar acciones relacionadas con el movi-
miento, pilotaje o defensa. A menudo se combina con
10 Astucia para blandir una espada o con Empatía para
evitar una estocada.
La otra vida y la verdad de Issus Telepatía marciana
Una creencia común entre casi todos los mar- Después de que John Carter y sus aliados des- En Barsoom, la comunicación entre los indivi-
cianos es que, al alcanzar la vejez, todo el mundo truyeran a Issus y revelasen la verdad sobre el mito, duos es parcialmente telepática y todas las razas
debe realizar un viaje siguiendo las aguas del río el conocimiento tanto de los okarianos como de inteligentes barsoomianas tienen un cierto
Iss hasta llegar al valle del Dor, donde supuesta- los marcianos rojos y verdes cambia a este otro: grado de capacidades telepáticas. Esta comuni-
mente se encuentra el Paraíso barsoomita. En rea- cación psíquica se funde con la lengua hablada,
lidad, el mito de Iss es una mentira que ha perpe- creando un modo de comunicarse que, si bien
tuado la «diosa» viviente Isuss y los sagrados therns es mayoritariamente oral, también incorpora
se han encargado de extender. La realidad es que el potentes mensajes mentales (que a veces son
Tras la muerte de Isuss y que John Carter
valle del Dor es un lugar infernal en donde hom- muy sutiles). Esto hace que mentir u ocultar las
revelase la verdad, has oído que las leyen-
bres-planta y otros monstruos devoran a aquellos emociones sea muy difícil en Barsoom y aliente
das de Iss y Dor son mentiras creadas por
que se aventuran en él buscando la paz. Durante la forma de actuar tan directa y franca que
los primogénitos y sus marionetas, los
los primeros años de John Carter en Barsoom, muestra la mayoría de sus culturas.
sagrados therns. Si lo crees o no, ya es cosa
todos los marcianos rojos y verdes, así como los Aquellos que no son de Barsoom pueden
tuya, pero, de nuevo, este asunto importa
okarianos, creían lo siguiente: descubrir y desarrollar los elementos telepáti-
menos entre las hordas verdes de los eria-
les que en las otras culturas. cos de comunicación, pero siempre serán más
resistentes y difíciles de contactar telepática-
Los terráqueos han escuchado el mito
mente que el resto de nativos del planeta rojo.
de boca de otros nativos barsoomianos y lo
Eso significa que los terráqueos (y posiblemente
que crean al respecto es cosa suya. Los primo-
Eres consciente de la existencia del Paraíso las otras razas del sistema solar) pueden mentir
génitos saben que todas estas historias son,
barsoomiano y un día realizarás la peregri- o engañar con mayor facilidad a los marcia-
en su mayor parte, mentiras que su propia
nación río Iss abajo hasta llegar al valle del nos. Los sagrados therns y ciertos individuos de
gente ayudó a extender. Antes de su muerte,
Dor. Toda opinión contraria a esta verdad es otras especies han afinado tanto sus capacida-
la mayoría de ellos veneraban u obedecían
una herejía y aquellos que regresan del valle des mentales que también pueden mentir, enga-
a Issus como si fuera una diosa viviente. Sin
con vida son seres malditos. Sin embargo, es ñar y estafar a sus congéneres con gran facilidad.
embargo, también es cierto que fueron los
raro que los marcianos verdes vivan lo sufi- primogénitos quienes destruyeron a Issus
ciente para realizar este peregrinaje, así que, después de que Carter y sus aliados revela-
en general, les suele importar menos que a ran sus defectos y extrema crueldad.
las otras especies.

Los conocimientos y experiencias personales de Ejemplo: Toras Ral es un Personaje Jugador, un mar-
cada individuo siempre son más importantes que ciano rojo procedente del reino de Ptarth. De acuerdo a la
los conocimientos innatos de su especie. Por ejem- entrada sobre los marcianos rojos, conoce las costumbres de
plo, si un marciano verde aprende a pilotar aerona- su patria natal y a sus gobernantes, y tiene una cierta idea
ves, podrá hacerlo incluso si el resto de su horda no. de cuáles son los aliados y principales rivales de su pueblo.

CAPÍTULO II
Si un marciano rojo visita una ciudad perdida, podrá Sin embargo, apenas sabe nada de las áreas más aisladas
disfrutar de las experiencias que haya tenido allí, de Barsoom. Si intenta reconocer a Thuvan Dihn, el jeddak
aunque el resto de sus compatriotas desconozcan de Ptarth, debería hacerlo de forma automática, sin nece-
por completo su existencia. sidad de tirar los dados. Si intenta comportarse correcta-
mente durante una audiencia con su jeddak, la dificultad
de la prueba debería reducirse debido a su educación. Sin
embargo, si intenta descifrar las costumbres un diplomá-
tico de la lejana Okar, verá que la prueba es más difícil, al
menos hasta que adquiera conocimientos de primera mano
que pueda añadir a lo que ya sabe por su raza.
11
Marcianos rojos
La raza más numerosa de Barsoom. Los marcianos LO QUE SABES:
rojos pueblan la mayoría de reinos y ciudades de
la superficie de Marte. Esta raza surgió a partir del A Sabes hablar y leer barsoomiano.
mestizaje entre los primogénitos, los okarianos y
los orovares, de piel blanca. Eso hace de ella la más
A Conoces tu nación y a sus vecinos.
joven de todas las razas de aspecto humanoide, si A Es probable que hayas oído hablar de las gran-
bien se ha extendido hasta ocupar casi todo el pla- des ciudades de Helium y Zodanga, incluso si
neta. Todas las sociedades de los marcianos rojos no procedes de una de ellas.
siguen, más o menos, las mismas costumbres y tra-
diciones generales, aunque sus miembros pueden
A Conoces las costumbres, políticas y enemigos
del reino al que perteneces.
variar mucho en creencias y aspecto, en base a sus
propias experiencias vitales y gobernantes. A Tienes nociones básicas de pilotaje de aero-
Los marcianos rojos son los señores del naves y la ciencia de los marcianos rojos.
aire. No son la única raza que emplea aeronaves,
pero sus flotas gobiernan los cielos y sus bajeles LO QUE NO SABES:
aéreos pueden encontrarse sobrevolando incluso
los eriales. Es raro el marciano rojo que no sabe A Las costumbres de gente que viva en lugares
ocultos y localizaciones remotas.
pilotar, como mínimo, una voladora personal y
muchos de ellos tienen también experiencia con
naves aún más grandes.
QUÉ PUEDES HACER:
El típico marciano rojo tiene la piel de color A Tienes nociones básicas de defensa personal,
cobrizo y complexión atlética. En general, son incluyendo el uso de espadas y armas de fuego.
de la misma altura que los humanos terráqueos.
Apenas les crece el vello corporal y rara vez tienen A Sabes utilizar la maquinaria básica, emplear
barba o bigote. Tampoco suelen llevar muchas medicinas y otros artefactos de uso común en
prendas de vestir, favoreciendo los correajes, la la cultura de los marcianos rojos.
joyería y capas ante otras vestimentas. Como todas
las razas barsoomianas, los marcianos rojos son
A Eres capaz de pilotar la mayoría de aeronaves
en condiciones ordinarias, así como de cabal-
CÓMO CREAR TU PERSONAJE

ovíparos y ponen huevos, que después cuidan gar monturas terrestres ya adiestradas.
durante varios años hasta que un joven parcial-
mente crecido surge de ellos. Y, como el resto de
razas de Barsoom, los marcianos rojos también
tienen vidas muy largas. A no ser que fallezcan en
un accidente o por una herida, pueden vivir siglos.

BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS


Añade +2 a uno de los siguientes atributos: Auda-
cia, Empatía, Pasión o Razón. Añade +1 a otros dos
de ellos.

12
Marcianos verdes
Procedentes de Thark, Warhoon u otra de las TALENTO RACIAL
hordas que habitan en los páramos y eriales de CUATRO BRAZOS ARMADOS PARA LA GUERRA
Barsoom, los marcianos verdes son, sin duda, la (GRADO 1)
raza más distintiva de todas. Altos y de seis extre- Tu naturaleza belicosa y violenta cultura, así como tus
midades, con colmillos y antenas similares a las de cuatro brazos, te proporcionan una ventaja en com-
las mantis, los marcianos verdes viven en grandes bate, permitiéndote atacar con varias armas o cargar
hordas gobernadas por sus guerreros más fuer- con tu rifle con facilidad.
tes. La mayoría de sus miembros no tienen dere-
cho a un nombre completo o identidad dentro A Circunstancia: Cuando ataques con un arma
de la horda hasta que hayan acabado con otro cuerpo a cuerpo o uses un rifle.
en un duelo o combate. La cultura de los hom-
bres-verdes tiene fama de dura, pues desarrollan
A Efectos: Cuando generes Inercia al atacar con
un arma cuerpo a cuerpo o un rifle, ganas un
un humor negro ante la muerte o mala fortuna de
punto de Inercia adicional.
los demás y solo valoran los logros individuales
y el bien de la horda. Sin embargo, esto irá cam-
LO QUE SABES:
biando con el tiempo, a medida que empiecen a
forjar, gracias a Carter, alianzas y amistades con A Sabes hablar y leer barsoomiano.
gente ajena a sus hordas, ayudando así a desarro-
llar estos conceptos entre los marcianos verdes. A Conoces tu horda, sus líderes y costumbres.
El típico marciano verde mide en torno a un ad A Los páramos y eriales que tu gente recorre
o un ad y medio (de 3 a 4,5 metros) y su piel mues- en su vagar nómada, incluyendo la localiza-
tra un tono verdoso de diversas graduaciones. Su ción de varias incubadoras donde se guar-
cuerpo es muy fornido y tiene largas extremidades, dan los huevos.
así como enormes ojos y colmillos que le surgen
de la quijada inferior. Su vestimenta y armamento A Conoces a tus enemigos, incluyendo a sus
líderes y sus principales asentamientos.
depende mucho de la horda o banda de guerra a la
que pertenezca, pero rara vez es superior a un arnés, A Tienes nociones básicas de los bálsamos medici-
taparrabos, unas cuantas joyas y otras decoraciones, nales de los marcianos verdes y sus aplicaciones.
y, con suerte, una capa con ribete de plumas o piel.
Como todas las razas barsoomianas, los mar- LO QUE NO SABES:
cianos verdes son ovíparos y ponen grandes cama-
das de huevos, que gestan durante años en incu- A La identidad de tu padre o de tu madre. Si lo des-
badoras naturales hasta que son recogidos y cubres, te arriesgas a sufrir la ira de tu horda por
llevados a los campamentos de la horda, donde romper una de sus costumbres más sagradas.
las crías son entregadas a los adultos para que las
cuiden. Y, como los otros pueblos de Barsoom, los
A Cómo pilotar o reparar una aeronave.
marcianos verdes también disfrutan de vidas cen- QUÉ PUEDES HACER:

CAPÍTULO II
tenarias. Sin embargo, dado su violento estilo de
vida, muy pocos viven tanto tiempo y es más habi- A Estás bien adiestrado para el combate, inclu-
tual que perezcan a manos de uno de sus enemi- yendo el uso de rifles, espadas y lanzas.
gos o alguna bestia salvaje.
A Sabes cuidar y usar como montura los thoats,
calots y otras bestias que emplea tu horda.
BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS
Aplica un -1 a Empatía o Razón. Añade +2 a Forta- A Sabes cómo cazar y forrajear.
leza. Aplica +1 a dos de los siguientes atributos: A Eres capaz de intimidar a otras razas con
Astucia, Audacia o Pasión. gran facilidad. 13
Okar Con la muerte del jeddak de Okar, Salensus
Oll, se abre una nueva era de comunicacio-
Los antepasados de los okarianos, de piel amari- LO QUE SABES: nes y amistad entre las naciones de Okar,
llenta, antaño gobernaban una zona mucho más Helium y los demás aliados gobernados
amplia de Barsoom de la que sus descendientes A Sabes hablar y leer barsoomiano. por el señor de la guerra, John Carter. Desde
controlan hoy en día. Allí donde antaño los gran-
des reinos okarianos construían ciudades por
A Conoces tu nación y a sus vecinos, inclu- entonces, los okarianos son más amistosos
y es posible verlos con mayor frecuencia en
yendo la historia de la antigua Okar, cuando otras partes de Barsoom.
toda la superficie del planeta, hoy viven solo en
gobernaba gran parte de Barsoom.
el extremo norte, en ciudades-cúpula protegidas
del gélido clima. La existencia de Okar no es exac- A Sabes cómo sobrevivir en las gélidas tierras
tamente un secreto, pero muchas de sus fortale- que rodean tu hogar.
zas y reinos no ofrecen una agradable bienvenida
a los visitantes y los detalles sobre ellos son esca-
A Conoces los peligros y criaturas que ace-
chan en el páramo helado, en especial los
sos fuera de sus tierras. A menudo, los viajeros son
letales apts.
rechazados, esclavizados o aprisionados por los
okarianos, ya sea por seguridad o como muestra A Tienes nociones básicas de las ciencias de
de fuerza y superioridad. Okar, incluyendo la ciencia magnética que
Los okarianos recuerdan mucho a los marcia- usa el Guardián de Kadabra.
nos rojos excepto en dos importantes detalles: su
piel amarillenta y las oscuras barbas que se dejan LO QUE NO SABES:
crecer sus varones. Dentro de sus ciudades, los
okarianos visten (tan poca ropa) como los mar- A No sabes mucho de las tierras del sur que hay
más allá de tu hogar ártico.
cianos rojos, prefiriendo correajes y joyería. Sin
embargo, en las regiones árticas que rodean sus A Apenas sabes cómo sobrevivir en entornos de
ciudades sí emplean ropas de piel, capas gruesas extremo calor u otros climas extranjeros.
y otras prendas prácticas y muy cálidas. Solo un
tonto en Okar se aventuraría fuera de su ciudad QUÉ PUEDES HACER:
desarmado y, de hecho, muchos okarianos portan
espada, daga y otras armas también dentro de A Tienes nociones básicas de defensa personal,
ellas. Aunque el dominio de las armas depende incluyendo el uso de espadas y armas de fuego.

A Sabes utilizar la maquinaria básica, emplear


CÓMO CREAR TU PERSONAJE

mucho del individuo, en Kadabra, la capital de


Okar, vivía uno de los mayores espadachines de la medicinas y otros artefactos de uso común en
historia de Barsoom hasta que encontró la muerte la cultura de Okar.
a manos del terráqueo John Carter.
Como los otros marcianos, los okarianos A Eres capaz de pilotar la mayoría de aeronaves
ponen huevos. Pueden tener descendencia mixta en condiciones ordinarias, así como de cabal-
con los marcianos rojos y los primogénitos (y, pre- gar monturas terrestres ya adiestradas.
sumiblemente, otras razas humanoides salvo los
marcianos verdes). De hecho, fue su mestizaje con
A Eres un experto en supervivencia ártica y
sabes cómo orientarte en este tipo de climas.
los primogénitos lo que dio origen a la raza de los
marcianos rojos hace milenios. A Las ropas gruesas y capas de pieles no te
molestan a la hora de desplazarte, sobre todo
BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS con mal tiempo.
Añade +1 tanto a Astucia como Audacia. Después,
añade +1 a dos de los siguientes atributos: Empatía,
Fortaleza o Razón.

14
Terráqueos
No procedes de Barsoom, sino de Jasoom, el pla- BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS
neta azul que puede verse en el cielo de las noches Añade +3 a Fortaleza. Añade +1 a dos atributos de
marcianas. De algún modo, tu espíritu y cons- tu elección y resta -1 a uno de los que aún no hayas
ciencia han sido trasplantados aquí, a Barsoom, modificado por la raza.
el planeta que tu gente conoce como Marte. Lle-
gaste desnudo y sin saber nada de este duro pla- TALENTO RACIAL
neta. Toda una vida acostumbrada a la mayor gra- SALTOS Y BRINCOS (GRADO 2)
vedad de la Tierra te ha proporcionado una fuerza
y agilidad sorprendentes, al menos en compara- Tus músculos terráqueos te permiten cubrir a saltos
ción con otros individuos de tu mismo tamaño y grandes distancias y realizar grandes proezas de fuerza
complexión. Los personajes terráqueos son famo- mientras estés en Barsoom.
sos en todo Barsoom por su poderío e ignorancia,
aunque si tienen suerte, sobrevivirán lo suficiente
A Circunstancia: Cuando te muevas en Barsoom
u otro planeta con gravedad similar.
para superar esto último.
Los personajes terráqueos pueden proceder de
A Efectos: Reduce en un paso la categoría de
distancia automáticamente al moverte, igno-
cualquier cultura o etnia nativa de la Tierra, desde
rando cualquier terreno u obstáculo inter-
Virginia (en los Estados Unidos) al Outback austra-
puesto, siempre que tengas el espacio necesa-
liano. A primera vista, todos los terráqueos pare-
rio para moverte a brincos entre el punto de
cen extraños y exóticos para los nativos marcianos
inicio y el de destino. Puedes gastar un punto
(por ejemplo, un afroamericano no es tan «negro»
de Inercia para desplazarte una categoría de
como un primogénito ni tampoco un indio nortea-
distancia adicional.
mericano tan «rojo» como un marciano rojo). Los
escasos marcianos blancos sí se parecen a los caucá- Además, todos los personajes terráqueos comien-
sicos de la Tierra, pero incluso así hay notables dife- zan el juego con siete puntos de talentos en vez
rencias, como la completa ausencia de cabello de de los cinco normales (consulta el Paso 6). Al
los sagrados therns. Es posible disfrazar estas dife- menos dos de estos siete puntos deben implicar
rencias con un cierto esfuerzo, pues John Carter se de algún modo tu atributo de Fortaleza. Los talen-
ha hecho pasar en ocasiones por un marciano rojo, tos pueden variar en base a cómo aprenda tu per-
okariano o thern, pero requiere tiempo, preparati- sonaje a canalizar mejor su fuerza y potencia mus-
vos y el éxito no está garantizado. cular terrícola. Por ejemplo, muchos terráqueos
A diferencia de todas las razas de Barsoom, los con adiestramiento marcial adquieren talentos
humanos paren vivas a sus crías. También pueden que les permiten ocasionar daño adicional o usar
aparearse con los marcianos rojos (y presumi- su Fortaleza con mayor eficiencia al atacar. Un
blemente las otras razas humanoides con las que personaje terráqueo puede adquirir un talento
estos pueden tener descendencia). que incluya las capacidades de otro, de acuerdo a
las reglas normales de talentos (consulta Diseñar
Ten en cuenta que asumimos que cualquier
talentos en la página 36).
humano que llegue a Barsoom desarrollará tam-

CAPÍTULO II
bién la extrema longevidad que John Carter atri- Como se indica también más adelante en
buye a su cuerpo, ya se deba a algo natural, las cien- este capítulo, los terráqueos carecen de ciertas
cias marcianas u otro fenómeno. Del mismo modo, capacidades que las razas nativas de Barsoom sí
asumimos que todos los terráqueos dominan las poseen, como el Renombre inicial y la capaci-
bases del combate personal y su nuevo cuerpo bar- dad de elegir una pieza de equipo básico. Dado
soomiano está libre de cualquier discapacidad que que los terráqueos se centran tanto en el uso de
reduzca sus posibilidades de supervivencia. talentos, es mejor que los jugadores que no estén
familiarizados con el sistema de talentos eviten
esta raza por ahora.
15
Personajes y discapacidades Mestizos
LO QUE SABES: En John Carter de Marte asumimos por defecto
Es posible interpretar un personaje cuyos padres
que los héroes interpretados por los jugado-
A Sabes hablar al menos un idioma terres- res gozan de relativa buena salud y condición procedan de razas distintas. De hecho, Carthoris de
Helium, hijo de John Carter y Dejah Thoris, es un indi-
tre, posiblemente más. física porque así es como se les representa en
viduo así. A la hora de crear estos personajes, lo pri-
A Estás familiarizado con tu cultura natal y las novelas y porque la ciencia médica mar-
ciana, con el tiempo, parece ser capaz de curar mero es decidir cuál es su cultura predominante. Usa
aquellas otras que hayas conocido. eso para determinar lo que el personaje sabe, no sabe
casi cualquier enfermedad o aflicción. Incluso
A Tienes las habilidades y conocimien- aquellos terráqueos que tenían discapacida- y puede hacer de base.
tos apropiados para una persona de la des en la Tierra, como Ulysses Paxton, un per- Cuando hablemos de mestizos barsoomianos,
Tierra con tu profesión y educación. sonaje que aparece en las novelas posteriores usa las bonificaciones a atributos de los marcianos
de la saga de Barsoom, se recupera de sus pro- rojos. Ellos son la raza mestiza original y muchas de
LO QUE NO SABES: blemas físicos gracias a la ciencia marciana. las líneas étnicas marcianas acaban desarrollándose
de un modo parecido. Después, adquiere el talento, si
A La lengua barsoomiana. Si un jugador desea interpretar un per-
sonaje con una discapacidad, puede hacerlo, es que lo hay, de la raza que más favorezca. El perso-
A Ningún detalle sobre la cultura, costum- pero esta solo limitará sus capacidades naje también gana las secciones «Lo que sabes» y «Qué
puedes hacer» de la cultura en que se haya criado, si
bres o historia barsoomiana. tanto como lo desee y sea de acuerdo a la
es distinta. De hecho, los mestizos okarianos y primo-
A Las bestias y otros peligros de Barsoom. lógica. Estamos en una ambientación pulp de
romance planetario y hay espacio más que de génitos son físicamente indistinguibles de los mar-
A Cómo pilotar una aeronave. sobra para representar espadachinas ciegas cianos rojos. Ten en cuenta, eso sí, que los marcianos
verdes no parecen capaces de procrear con ninguna
A Prácticamente todo sobre Barsoom, ¡en capaces de moverse por el entorno con tanta
facilidad como cualquier vidente o marcia- de las otras razas de Barsoom.
especial si te puede causar un problema nos verdes con solo cinco extremidades que En el caso de los mestizos con sangre terráquea y
hasta que lo sepas! han aprendido a compensar una herida tan marciana, el resultado es más dramático. Estos indi-
grave. Las discapacidades más graves podrían viduos de sangre mixta obtienen las bonificaciones
QUÉ PUEDES HACER: ser la base que explique el defecto del perso- a atributos de su pariente marciano, excepto cuando
A Defenderte, aunque solo sea usando tu naje (consulta el Paso 7), pero es opcional y
algo que dejamos en manos del jugador.
Fortaleza no sea uno de los atributos bonificados, en
cuyo caso están obligados a sustituir una de las bonifi-
prodigiosa fuerza terráquea.
caciones raciales que reciban por una bonificación
A Realizar tareas que tengan un equiva- Trataremos las enfermedades mentales
exactamente del mismo modo; por ejemplo, equivalente en Fortaleza. También ganan el talento
lente claro terrestre, como cabalgar o la «locura» que muestran algunos villanos Saltos y brincos de su familiar terráqueo. Lo que
disparar un arma. saben y pueden hacer depende de su filiación mar-
CÓMO CREAR TU PERSONAJE

es, de hecho, tendencias narcisistas y mega-


A Aprender con gran rapidez las costum- lomaniacas, así como una aceptación de
la idea de que dañar a otros está bien si eso
ciana. Ganan el Renombre y equipamiento de un per-
sonaje barsoomiano normal. Sin embargo, solo reci-
bres de este extraño mundo, en espe- ben cuatro puntos en talentos en vez de los cinco
cial después de verlas de primera mano les divierte, más que cualquier enfermedad
mental de nuestro mundo real. Un jugador normales (consulta el Paso 5) y deben gastar uno de
o que te las enseñen. esos puntos en talentos relacionados con su Fortaleza.
A Resistirte a la telepatía. puede representar una enfermedad mental
como un defecto del personaje si lo desea, El Narrador está en su derecho de vetar el uso
pero no está obligado a hacerlo. de mestizos con sangre terráquea. De acuerdo al
Como siempre, ten en cuenta la opinión canon de las novelas de Burroughs, no existe ninguno
de los demás jugadores. Si al interpretar a un durante la era de Dotar Sojat y solo aparecen Carthoris
personaje con un defecto, problema o enfer- y Tara en las demás novelas. Este tipo de personajes –si
medad específica vas a molestar a otro juga- es que aparecen– es mejor que sean producto de cam-
dor, no lo hagas. En caso de duda, pregunta. pañas generacionales, donde un terráqueo ya exis-
Quizás te parezca divertido interpretar a un tente se enamore de un personaje marciano y tenga
individuo con un cáncer terminal que des- un hijo que le sustituya como Personaje Jugador de
cubre una segunda vida en Barsoom, pero pleno derecho más adelante.
es posible que no le haga gracia a otro juga-
16 dor que haya perdido a un ser querido en cir-
cunstancias parecidas.
Primogénito Tras la muerte de Issus y la revelación de
que la religión creada en torno a ella era
Se cree que tu gente es la primera especie nativa de Como otros marcianos, pueden vivir siglos (es una farsa, la mayoría de barsoomianos com-
Barsoom. Fruto del Árbol de la Vida, tu gente gobernó bastante común que su esperanza de vida sea de prendió que los primogénitos eran simple-
Barsoom antes de que existiese el resto de razas inte- un milenio). Como los marcianos rojos, casi no mente otra más de las numerosas razas de
ligentes y muchos aún se consideran los amos secre- tienen vello corporal excepto los mechones de Barsoom, aunque fuese antigua. Algunos
tos del mundo. Muchos de los primogénitos están cabello negro que adornan sus cabezas. de los primogénitos, en especial los gober-
aliados con Issus, la diosa-tirana que gobierna su nados por Xodar, han forjado alianzas con
reino desde una fortaleza subterránea. Se relacionan BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS otras razas y naciones. El resto vive como
con otras razas solo a través de incursiones y misio- saqueadores y señores de la guerra, bus-
Aplica un -1 a Empatía. Añade +2 a Astucia y +1 a
nes de espionaje. Los primogénitos son famosos por cando riquezas y poder por todo Barsoom.
Audacia. Añade +1 a dos de los siguientes atribu-
su arrogancia y devoción a la perfección; para ellos, la tos: Fortaleza, Pasión y Razón.
debilidad es el peor pecado que cualquier individuo
puede cometer. A menudo, los viajeros y aventureros LO QUE SABES:
que se encuentran con los primogénitos corren el
riesgo de ser asesinados o esclavizados, en especial si A Sabes hablar y leer barsoomiano.
se encuentran con la propia Issus. Las otras razas, por
consiguiente, ven a los primogénitos como mons- A Conoces las fortalezas secretas de tu pueblo
truos míticos que sirven a la diosa de la muerte en y sus vecinos.
vez de como seres mortales y muchos primogénitos A Conoces la historia de los primogénitos
se aprovechan de ello a la hora de tratar y manipular y que vosotros sois la primera raza que
a los otros pueblos de Marte. pobló Barsoom.
Los primogénitos tienen la piel del color del
ónice y la gran mayoría son «perfectos» en sus pro-
A Tienes nociones básicas de las ciencias de los
primogénitos, incluyendo el manejo de aero-
porciones y físico. En general, tienen la misma altura naves y submarinos.
que los humanos de la Tierra, aunque muchos pare-
cen más altos de lo normal gracias a su perfección A Conoces la verdad sobre el mito de Issus,
física. Tanto sus cabellos como sus ojos son también incluyendo el hecho de que los sagrados
oscuros, a juego con su piel. Aunque emplean los therns son meros peones de Issus.
mismos correajes y capas que las otras razas, los pri-
mogénitos suelen emplear más ornamentos y joyas LO QUE NO SABES:
que los okarianos o marcianos rojos. En combate,
prefieren las mismas espadas, pistolas y otras armas A No conoces las ciencias ni costumbres de
que los okarianos y marcianos rojos. Como todos las razas «inferiores». ¡Las vuestras siempre
los barsoomianos, son ovíparos y pueden reprodu- son mejores!
cirse con la mayoría de otras razas de Marte, en espe-
cial los okarianos, de cuya unión proceden los pri- QUÉ PUEDES HACER:
meros marcianos rojos.
Todos los primogénitos están bien adiestra-
A Tienes nociones básicas de defensa personal,
incluyendo el uso de espadas y armas de fuego.

CAPÍTULO II
dos para el combate y la intriga por simple cuestión
de supervivencia, aunque el dominio de estas artes A Sabes utilizar la maquinaria básica, emplear
depende mucho de cada individuo. Tienen conoci- medicinas y otros artefactos de uso común en
mientos básicos de pilotaje de aeronaves y operación la cultura de los primogénitos.
de submarinos, aunque estos últimos son una autén-
tica rareza en Barsoom. Los sagrados therns respon-
A Eres capaz de manejar la mayoría de vehícu-
los en condiciones ordinarias, incluyendo
den mejor a los primogénitos que ante las otras razas sumergibles.
barsoomianas, asumiendo que son aliados, cocons-
piradores o agentes de un poder superior. A Comprendes el arte de la intriga y el engaño 17
mucho mejor que los otros barsoomianos.
Asesino Aviador
PASO 4:
Selección de arquetipo El término barsoomiano es «gorthan» y eres un ase-
sino a sueldo que mata a otras personas por dinero.
Te sientes como en casa sobre la cubierta de una
aeronave marciana. Ya te encargues de su pilotaje
Ahora toca elegir un arquetipo general que defina Probablemente seas miembro de uno de los gre- o navegación, lo cierto es que sabes cómo manejar
al personaje. Hemos diseñado estos arquetipos para mios de asesinos, aunque los asesinos independien- y dar órdenes apropiadas para aeronaves de distin-
que reflejen categorías amplias y puedan cubrir múl- tes también existen en Barsoom. Muchos gorthan se tos tamaños, desde las voladoras personales a los
tiples conceptos procedentes de diversas culturas y aferran a su propio código de honor, pero otros son enormes buques insignia de las grandes flotas de
razas. Cada uno proporciona una bonificación a diver- simples sicarios sin corazón. Helium, Zodanga y otras naciones.
sos atributos y sugiere un talento de grado 1 gratuito.
Los jugadores avanzados pueden sustituirlo por cual- BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS
quier otro talento que tenga sentido para ese tipo de +2 a Astucia y Fortaleza. +2 a Audacia y Razón.
arquetipo, aunque también puedes limitarte a que-
darte con el que se indica, finalizar la creación de per- TALENTO SUGERIDO TALENTO SUGERIDO
sonaje y saltar directamente a la acción. BLANCO FÁCIL (GRADO 1) PILOTO DE AERONAVE (GRADO 1)
Dentro de cada arquetipo encontrarás también Ningún objetivo menor es un rival para tus letales Sabes dirigir y comandar aeronaves, gobernándolas
una lista de cosas que sabes y cosas que puedes hacer capacidades como asesino. con una gracia que supera a la de los otros pilotos.
como alguien perteneciente a ese arquetipo, así como
sugerencias del tipo de equipo que podría venirte bien
A Circunstancia: Atacar a un secuaz. A Circunstancia: Cuando formes parte de la tri-
(consulta el Paso 6). Ten en cuenta que los personajes A Efectos: Puedes matar de forma automática a pulación o estés al mando de una aeronave.
terráqueos tienen, durante la creación de personajes, un adversario de clase secuaz cuando emplees A Efectos: Puedes tirar 1d20 extra cuando tripules
la restricción de estar limitados a capacidades equi- tus métodos habituales de asesinato (cuerpo a o gobiernes una aeronave.
valentes en el planeta Tierra, aunque rápidamente se cuerpo, estrangulación, veneno, etc.).
pondrán al día con sus análogas marcianas. LO QUE SABES:
Ejemplo: Lily Porter es una aviadora y explora- LO QUE SABES:
A Las flotas más importantes y famosas de Barsoom,
dora que acabó en Barsoom después de que su aeroplano A Conoces a los asesinos más famosos de Barsoom así como sus principales naves y capitanes.
tuviese un accidente en un punto remoto de nuestro pla-
neta. Echa un vistazo a lo que sabe y puede hacer un explo-
y sus gremios.
A Tienes conocimientos básicos de ingeniería y
rador y tanto ella como el Narrador piensan que, cuando A Estás familiarizado con diversos métodos de los principios teóricos que hay tras las aerona-
ves marcianas.
Lily llega a Barsoom, no debería estar familiarizada con asesinato, incluyendo el veneno, disparos de
las bestias, el terreno o los diversos peligros barsoomianos, francotirador y puñaladas a corta distancia. A Tácticas y estrategias de combate aéreo.
pero sí puede salir del paso gracias a que es una experta
A Sabes cómo analizar un objetivo o una localiza-
CÓMO CREAR TU PERSONAJE

en los distintos ecosistemas terrestres o a la hora de tratar QUÉ PUEDES HACER:


ción en busca de debilidades.
con animales peligrosos, como los tigres y las serpientes
venenosas. Tras un corto tiempo en Barsoom, Lily empieza
QUÉ PUEDES HACER:
A Gobernar, orientar y reparar la mayoría de tipos
a hacerse a la idea de las nuevas necesidades y conoci- de aeronaves.
mientos que exige la vida como explorador en Marte, A Disfrazarte… ¡Es muy útil para acercarte a tus A Luchar en entornos cerrados y con armas navales.
aprendiéndolas con mucha mayor rapidez que otras cosas,
A Pilotar cualquier cosa que funcione en base a
objetivos!
como las ciencias o la medicina marciana.
A Matar de forma rápida y eficiente, especial- rayos repulsores marcianos.
mente a adversarios sorprendidos o debilitados.
A Moverte y desplazarte sin ser visto.

18
Científico Curandero
Eres un científico o un erudito dedicado al estudio Aunque la medicina marciana es muy potente y
de las ciencias barsoomianas, antiguas y modernas. accesible, no es perfecta y tampoco sale de la nada.
Aunque muchos científicos parecen algo excéntri- Como experto bien adiestrado en las artes curati-
cos a los ojos del resto de la gente, no es un requisito vas, puedes remendar heridas, crear bálsamos medi-
obligatorio para seguir esta llamada profesional. cinales y otras drogas, así como realizar cirugía de
emergencia. Tus métodos y educación exacta pueden
BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS variar según la cultura, pero son eficaces y cualquier
+2 a Empatía y Razón. enfermo o herido te recibirá con los brazos abiertos.

TALENTO SUGERIDO BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS


AMPLIOS SABERES (GRADO 1) +2 a Pasión y Razón.
Es imposible medir todos tus conocimientos científi-
cos, tanto teóricos como prácticos. TALENTO SUGERIDO
A Circunstancia: Cuando estudies un artefacto o MUÉSTRAME DÓNDE TE DUELE (GRADO 1)
Tus artes curativas son maravillosas, capaces de
fenómeno científico.
sanar con rapidez y eficiencia las heridas más graves
A Efectos: Puedes repetir 1d20 fallido en las prue- gracias al empleo de la ciencia marciana.
bas basadas en Razón relacionadas con la ciencia.
A Circunstancia: Cuando quieras sanar a un per-
sonaje con Heridas.
LO QUE SABES:
A Gran familiaridad con las ciencias y los descu- A Efectos: A la hora de tratar Heridas (un tipo
de aflicciones), la dificultad para ti es Normal
brimientos de tu propia cultura, así como cono-
(D1) en vez de Exigente (D2). Además, cualquier
cimientos superficiales de los avances y técni-
coste de Inercia para eliminar aflicciones adi-
cas de las otras culturas que conoces.
cionales se reduce en uno.
A Las bases de la ciencia y tecnología barsoo-
miana, incluyendo los nueve rayos y otros prin- LO QUE SABES:
cipios generales.
A Conoces en profundidad la medicina mar-
A Leyendas sobre tecnologías perdidas y descu- ciana y las artes curativas de tu gente, inclu-
brimientos científicos del pasado. yendo la forma de crear y usar bálsamos curati-
A Los nombres de los eruditos y científicos más vos u otras medicinas.
famosos de Barsoom, así como su reputación, A Las propiedades medicinales y tóxicas de muchos
historia y principales hallazgos. productos químicos o extractos naturales.

QUÉ PUEDES HACER: A Los puntos fuertes y débiles del cuerpo mar-
ciano, así como de otros seres que hayas estu-
A Analizar en detalle e investigar fenómenos de diado o examinado.
carácter científico.
A Determinar el propósito básico de un artefacto QUÉ PUEDES HACER:
A Calmar a un paciente y analizar sus síntomas o

CAPÍTULO II
científico o criatura artificial y, como mínimo,
la base teórica de su creación. El estudio en pro- conducta para encontrar posibles causas.
fundidad del sujeto podría decirte mucho más.
A Diagnosticar y curar enfermedades y heridas.
A Operar y fabricar tecnología sanitaria, inclu-
yendo medicinas.

19
Diplomático Duelista Espía
La política es una parte vital de las relaciones Eres un individuo extraordinariamente diestro con la En Barsoom, la política suele ser directa y brutal,
entre las distintas naciones y culturas de Barsoom. espada, capaz de derrotar a varios oponentes meno- pero eso no quiere decir que no haya hueco para
Aunque muchos jeddaks gobiernan mediante la res a la vez. Tus grandes reflejos y capacidad con la el espionaje. Los espías, observadores avanzados
fuerza de las armas o gracias a su personalidad espada pueden ser útiles también con otras armas, y otros tipos de agentes secretos son valiosísimos a
magnética, entre sus séquitos y parientes siempre incluyendo el combate desarmado. Aunque varios la hora de proteger los secretos de cada estado, des-
hay individuos expertos en el arte de la negociación arquetipos más destacan en la práctica del combate, cubrir las intrigas y planes de los estados rivales y
y la política. Es habitual que recaiga sobre los prín- tu maestría de la teoría y el tratar el combate físico cortar de raíz cualquier amenaza sobre líderes, loca-
cipes, princesas y visires la tarea de negociar trata- como si fuera un arte te permiten superarlos a todos. lizaciones u operaciones importantes. Por necesi-
dos, alianzas o matrimonios políticos, siempre por dad, los espías son grandes expertos en el combate
el bien mayor de sus grandes naciones y las demás BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS cerrado, el disfraz y la infiltración.
ciudades-estado de Barsoom. +2 a Astucia y Audacia.
BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS
BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS TALENTO SUGERIDO +2 a Astucia y Razón.
+2 a Empatía y Pasión. ESPADACHÍN TEMIBLE (GRADO 1)
Tu reputación y talento con la espada logran sacar TALENTO SUGERIDO
TALENTO SUGERIDO de quicio y aterrorizar a muchos adversarios, facili- MAESTRO DEL DISFRAZ (GRADO 1)
ORADOR APASIONADO (GRADO 1) tándote desarmarlos y despacharlos con facilidad. Eres un maestro del disfraz, capaz de transformar y
Tu inagotable lealtad y amor hacia tu gente logra
conmover a otros para que te ayuden. Incluso
A Circunstancia: Cuando blandas una espada u cambiar tu aspecto por completo con gran rapidez.
Es posible que ni tus amigos más cercanos conozcan
otra arma cuerpo a cuerpo.
cuando tratas con los enemigos jurados de tu tu auténtico rostro.
nación, cultura o facción, a menudo logras obte- A Efectos: Cuando combatas de acuerdo al honor A Circunstancia: Cuando te disfraces.
ner concesiones o crear oportunidades que luego marciano, puedes desarmar a un adversario por
pueden aprovecharse gracias a tu labia. un punto de Inercia menos de lo normal. A Efectos: Puedes gastar un punto de Inercia para
A Circunstancia: Cuando hables en público para LO QUE SABES:
abandonar una escena. Después, puedes gastar
un punto de Inercia para reemplazar a cual-
convencer a una audiencia.
A Efectos: Puedes repetir el resultado de cualquier A Cómo valorar las capacidades de otro espada- quier adversario de tipo secuaz en la escena,
revelando que, en realidad, eras tú disfrazado.
chín para hacerte una idea aproximada de su
dado fallado en una tirada basada en Pasión para
habilidad.
convencer o ganarte la ayuda de otro. LO QUE SABES:
A El arte de la espada, incluyendo sus maniobras A Códigos, métodos de cifrado y tecnologías que
LO QUE SABES: de ataque y defensa más extendidas, y las teorías
CÓMO CREAR TU PERSONAJE

se usen para proteger o descubrir información.


A La historia, costumbres y posturas políticas de de las distintas escuelas de esgrima.
A Las principales amenazas para tu nación u orga-
tu propia gente. A El nombre y combates de los espadachines más nización, incluyendo conocimientos profun-
A La historia de las grandes naciones, gremios y famosos de Barsoom.
dos de su cultura y costumbres que te permitan
organizaciones de Barsoom, en especial aque- infiltrarte en ellas.
QUÉ PUEDES HACER:
llos con peso político significativo.
A Atacar a un oponente con una maestría igual A Varios métodos de disfraz y vigilancia.
A Las costumbres básicas y principales personali- o superar a la tuya con grandes posibilidades
dades tanto de los aliados de tu nación como de QUÉ PUEDES HACER:
de éxito.
sus enemigos.
A Defenderte contra adversarios menores ya des- A Combatir en espacios cerrados con gran eficien-
cia, en especial con espadas, dagas, pistolas y,
QUÉ PUEDES HACER: armados con gran facilidad.
sobre todo, sin armas.
A Detectar ardides e intrigas políticas en curso y A Juzgar la calidad, equilibrio, capacidad de corte A Disfrazarte con gran maestría, llegando al punto
diseñar medidas eficaces para contrarrestarlas. y durabilidad de una espada u otra arma de
de ocultar tu raza si es posible. Es casi imposi-
A Inspirar a otros para que te ayuden a ti y a los tuyos, duelos con rapidez y precisión.
ble que los marcianos verdes se hagan pasar por
formando alianzas temporales o permanentes. miembros de otras razas o estos les suplanten
20 A Negociar, liderar y ganarte la buena voluntad debido a las diferencias en fisiología y tamaño.
de otras personas. A Infiltrarte en localizaciones secretas y protegidas.
Explorador Fugitivo Gladiador
Sientes la necesidad de explorar las esquinas más Has escapado de la cautividad y no tienes nin- Los combates en la arena y las competiciones arma-
remotas y peor conocidas de Barsoom (y, posible- guna intención de regresar a ella. Quizás fueses un das son muy comunes en todo Barsoom. A muchos
mente, también más allá). No importa dónde empe- esclavo, un rehén o un cautivo, pero has pasado señores de la guerra, en especial los más tiráni-
zases tu carrera o de qué tierra provengas, hace demasiado tiempo encerrado, soportando palizas cos, les encanta enfrentar a sus esclavos, cauti-
mucho que comprendiste que tu destino se encuen- u obligado a trabajar contra tu voluntad. Es posi- vos y gladiadores favoritos contra bestias o entre sí
tra entre los lugares secretos, ruinas y localizaciones ble que debas ocultar tu auténtica identidad para para divertimento de sus súbditos. Tú eres uno de
olvidadas. Eres un capaz batidor y, aunque en oca- evitar la captura o, quizás, que solo necesites descu- estos gladiadores de élite, victorioso en numerosos
siones puedes servir como primer contacto en casos brir un lugar donde puedas ser libre. Como fugitivo, enfrentamientos, templado por un riguroso adies-
de necesidad, sueles estar mejor capacitado para podrías proceder de casi cualquier trasfondo, pero tramiento y el combate regular. No importa lo que
las tareas de supervivencia y descubrimiento que es este estatus como renegado, prisionero o margi- fueras o hicieses antes, renaciste en la arena y es allí
para la diplomacia. Los exploradores tienden a ser nado lo que realmente te define. donde has encontrado tu auténtico destino.
gente resistente, inteligente y adaptable… pues si
no, mueren pronto. BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS
+2 a Astucia y Pasión. +2 a Fortaleza y Pasión.
BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS
+2 a Audacia y Empatía. TALENTO SUGERIDO TALENTO SUGERIDO
NINGUNA CADENA PUEDE ATARME (GRADO 1) ¿OS ABURRÍS? (GRADO 1)
TALENTO SUGERIDO Un adversario capaz podría capturarte, pero mante- Comprendes lo que busca la audiencia y te la ganas
ENCONTRAR EL CAMINO (GRADO 1) nerte prisionero es otra cosa muy distinta. Destacas tanto con burlas bien diseñadas como con estocadas.
Eres capaz de encontrar pasos seguros y lugares
ocultos con facilidad. También sabes buscar formas
a la hora de escapar de todo tipo de prisiones, confi-
namientos y ataduras.
A Circunstancia: Cuando luches frente a una
audiencia o mirones.
de rodear y sobrevivir a grandes peligros, como
terreno peligroso, antiguas trampas y otros obstácu-
A Circunstancia: Cuando intentes escapar de la A Efectos: Puedes gastar un punto de Inercia
cautividad.
los igualmente letales. durante un combate para ganarte la admira-
A Circunstancia: Cuando viajes por eriales,
A Efectos: Puedes tirar 1d20 extra en cualquier ción de la audiencia o testigos. Los efectos exac-
acción que sirva para escapar del encarcela- tos de ello dependerán de la situación, pero en
ruinas y otras zonas naturales.
miento o ataduras. general siempre son favorables: te animarán,
A Efectos: Cuando te enfrentes a un peligro de intentarán ayudarte, distraerán brevemente a
carácter medioambiental (caídas, trampas, LO QUE SABES: tu oponente, etc.
etc.), su nivel se reduce en un dado de combate.
A Al menos, unos cuantos secretos valiosos que LO QUE SABES:
aprendiste de otro prisionero, un guardia des-
LO QUE SABES:
cuidado, etc. A Las bestias y peligros de Barsoom, en especial
A Cómo evitar a los depredadores en entornos A Cómo improvisar armas y herramientas sim- aquellas que acaban regularmente en los cosos
naturales. de lucha o enfrentadas a gladiadores.
ples, disfraces y sustento.
A La flora y fauna de Barsoom. A El trasfondo general, costumbres y tácticas de A Las distintas arenas y competiciones armadas
A La localización de ruinas, lugares extraños y la tus antiguos captores.
de Barsoom.
ocasional maravilla. A Las ventajas y desventajas de usar cada tipo de
QUÉ PUEDES HACER: arma cuerpo a cuerpo en distintas situaciones
QUÉ PUEDES HACER:
A Evadir la persecución y evitar la captura. y entornos.

CAPÍTULO II
A Orientarte en los eriales con o sin equipa- A Luchar como un banth acorralado cuando es QUÉ PUEDES HACER:
miento especializado.
A Utilizar tanto aeronaves como monturas terres-
necesario.
A Detectar y aprovecharte de los errores de otros
tres en terrenos difíciles para explorar y viajar.
A Planear y ejecutar infiltraciones y fugas. durante el combate personal.

A Viajar por territorios naturales y encontrar A Determinar y manipular el estado emocional


del público.
cobijo, alimentos y agua por el camino.
A Luchar como un banth salvaje en nombre de la 21
gloria, la libertad o tu propia vida.
Guía Panthan Pícaro
Eres un experto moviéndote y guiando a otros a través Eres un mercenario y vendes tu espada por todo Bar- Eres un calavera y un alborotador. Quizás seas un
de los exigentes entornos marcianos. Eres un excelente soom. Puedes trabajar en solitario o junto a una corsario o un bandido, o solo alguien que prefiere
cazador y sabes cómo forrajear; podrías haber servido compañía mercenaria. Posees la misma maestría tirar por el camino más fácil siempre que le es posi-
a tu nación como batidor o ayudar a gente necesitada. con las armas que los soldados de muchos ejércitos ble. Quizás seas un buen tipo (o no), pero lo cierto es
Eres un guerrero capaz, aunque estás más acostum- regulares, pero has aprendido a apañártelas con que tus tácticas y metodología suelen ser cuestiona-
brado a las escaramuzas y las tácticas de pequeñas menos recursos y una cadena de mando más infor- bles, ignorando las nociones de integridad u honor.
unidades que a las grandes batallas campales. mal. Este arquetipo incluye a los soldados de fortuna Eso no suele granjearte muchos amigos, aunque los
terráqueos que, de algún modo, acaben en Barsoom. que tienes tienden a aceptar (y apreciar) lo que haces.
BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS
+2 a Fortaleza y Razón. BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS
+2 a Audacia y Fortaleza. +2 a Astucia y Empatía.
TALENTO SUGERIDO
VIVIR DE LA TIERRA (GRADO 1) TALENTO SUGERIDO TALENTO SUGERIDO
Para ti, la naturaleza es como una vieja amiga, LA FORTUNA SONRÍE A LOS AUDACES (GRADO 1) NO HAY TONTO QUE NO SE TENGA POR LISTO
siempre dispuesta a revelarte sus secretos y recursos. A menudo, pegar fuerte y con rapidez compensa la infe- (GRADO 1)
A Circunstancia: Cuando debas sobrevivir en un rioridad numérica u otras desventajas tácticas. Hace
mucho que aprendiste a golpear duro y sin piedad,
Eres capaz de engañar o seducir a una princesa para
que te entregue sus joyas o hacerte con la espada de
entorno salvaje.
acabando con tus oponentes sin ningún miramiento. un guardia antes de que se entere de nada. Tu apro-
A Efectos: Automáticamente, eres capaz de forra- A Circunstancia: Cuando uses un tipo de arma ximación puede ser sutil o directa, pero en ambos
jear o conseguir suficiente bebida y alimen- casos es efectiva.
específico.
tos, así como de localizar o fabricar un refu-
gio básico contra la intemperie. Cada punto A Efectos: Elige una categoría de armas (espada, A Circunstancia: Cuando robes a otros.
de Inercia que gastes te permite encontrar sufi- pistola, lanza, etc.); infliges 1 £ de daño extra y A Efectos: Cuando intentes robar o adquirir un
cientes provisiones y refugio para una cantidad añades +1 al total de daño obtenido en los ata- objeto mediante el subterfugio o sigilo, puedes
de personas adicionales igual a tu Razón. ques con esas armas. repetir 1d20 fallido.
Nota: Puedes adquirir grados adicionales en este
LO QUE SABES: talento para aplicar sus efectos a otras categorías de LO QUE SABES:
A Cómo forrajear, cazar e identificar plantas peli- armas (una por grado). A Los individuos más ricos, poderosos e influ-
grosas u otros peligros medioambientales. yentes de tu nación o cultura natal, en especial
LO QUE SABES:
A Las regiones salvajes de Barsoom, en especial A La
aquellos a los que podrías convencer de hacerte
CÓMO CREAR TU PERSONAJE

historia de los conflictos militares en la vida más fácil.


aquellas más cercanas a tu hogar o donde hayas
pasado un tiempo considerable. Barsoom, en especial aquellos que implicaron A Los lugares más discretos y escondrijos en diversas
A Tienes conocimientos básicos de las conductas
un gran número de mercenarios. localizaciones donde hayas vivido o trabajado, así
de los animales, en especial en temas relaciona- A Las compañías mercenarias más importantes, como encontrar sitios parecidos en otros lugares.
dos con seguir su rastro, darles caza o evitarlos así como las naciones y organizaciones que más
suelen contratarlas.
A Métodos de subterfugio, latrocinio y otras
en un entorno natural. empresas criminales o que requieran discreción.

QUÉ PUEDES HACER:


A Tácticas y estrategia, en especial de guerrilla y QUÉ PUEDES HACER:
pequeñas unidades.
A Cartografiar y orientarte a través de diversos QUÉ PUEDES HACER:
A Combatir como un calot desesperado cuando te
entornos, detectando con rapidez y precisión arrinconan, te atrapan o no te queda más remedio.
los rasgos importantes del terreno, así como la
presencia de ruinas o asentamientos.
A Combatir con armas militares frecuentes, como A Engañar, seducir y estafar. En Barsoom es muy
armas de fuego, espada o daga. difícil e inusual recurrir a mentiras directas
A Combatir en solitario o en compañía de un A Negociar acuerdos y contratos básicos, en especial debido a la telepatía, pero tú eres capaz de esti-
pequeño grupo, en especial contra criaturas sal- aquellos relacionados con el trabajo de mercenario. rar la verdad en gran medida.
vajes o en entornos naturales.
A Planear A Moverte en silencio, acechar, esconderte y esca-
22 A Rastrear, forrajear e improvisar herramientas operaciones militares y asaltos a
pequeña escala, a menudo con escasos recursos par de situaciones increíbles gracias a una com-
incluso en los entornos más inhóspitos. a tu disposición. binación de suerte y habilidad.
Señor de las bestias Soldado
Aunque en Barsoom mucha gente utiliza voladoras Eres miembro de uno de los ejércitos nacionales de
Crear otros arquetipos
y otras aeronaves para los desplazamientos largos, Barsoom y veterano de numerosas batallas. Tienes Cada arquetipo proporciona en total cuatro puntos a
todo el mundo emplea animales domesticados o gran dominio de las armas y tácticas, y estás acos- los atributos y un talento de grado 1. La mejora de atri-
adiestrados. Tú eres uno de los señores de las bes- tumbrado a la vida militar. En función de tu rango, butos suele organizarse en dos bonificaciones de +2 a
tias, desde thoats a calots, pasando por apts y banths podrías dirigir ejércitos enteros en el campo de bata- dos atributos diferentes. Usando estas indicaciones,
domados. Conoces sus costumbres, su temperamento lla, pero incluso aunque seas un soldado raso, estás tanto el Narrador como el resto de jugadores pueden
y su forma de actuar. Lo más habitual es que colabo- familiarizado con las premisas básicas del liderazgo. crear sus propios arquetipos. También es posible
ren cumpliendo tus deseos y cuando no ocurre, sabes modificar levemente los ya existentes. Por ejemplo,
cuál es la mejor forma de acabar con ellas. BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS quizás tu científico de mayor prioridad a la Pasión y la
+2 a Audacia y Pasión. Razón que a la Empatía y la Razón.
BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS
+2 a Empatía y Fortaleza. TALENTO SUGERIDO
VALENTÍA EN COMBATE (GRADO 1)
TALENTO SUGERIDO Eres un soldado de pura cepa, fiel hasta el final. No
LA LLAMADA DE LA NATURALEZA (GRADO 1) te amedrentan la anarquía o la brutalidad de la ¿Por qué no hay habilidades?
Las bestias menores obedecen tu llamada. Se incli- guerra y sabes que tu vida podría acabar en cual-
nan ante tu voluntad y siguen tus órdenes. quier momento, pero la venderás cara. En John Carter de Marte asumimos que los

A Circunstancia: Cuando des órdenes o contro- A Circunstancia: Cuando sufras Miedo en combate.
personajes son muy competentes. Se da por
hecho que cada individuo tendrá no solo
les a un animal.
A Efectos: Puedes ignorar los dos primeros puntos conocimientos teóricos sino práctica en
A Efectos: Automáticamente controlas las accio- de estrés por Miedo que sufras durante el combate. aquellas habilidades que sea coherente que
tenga. Las capacidades más excepcionales
nes de una bestia de tipo secuaz hasta el final En otras situaciones (o a partir de ese momento en
de la escena. Puedes controlar bestias de tipo combate) sufres Miedo con normalidad. ya se muestran a través de los talentos, pero
secuaz adicionales gastando un punto de las habilidades básicas son parte del propio
Inercia por criatura adicional. Si intentas usar LO QUE SABES: concepto del personaje, su elección de raza y
arquetipo, así como el sentido común.
este talento sobre una bestia excepcionalmente
leal asociada a otro individuo, solo controlarás
A Información básica sobre la estructura de Cuando un personaje no parezca tener
mando y capacidades de los ejércitos de otras la habilidad necesaria para realizar una
sus acciones durante un turno.
naciones rivales de la tuya. empresa específica, el Narrador deberá deter-
LO QUE SABES: A La estructura de mando, tradiciones y capacida- minar si le es imposible acometerla con éxito
A Diversos métodos de doma y el uso que puede des de tu ejército. (no puede tirar) o si simplemente le es más
darse a distintos tipos de bestias amansadas y A Estrategia y tácticas, en especial las de aque- difícil (aumenta la dificultad de la prueba).
Si el Narrador o los jugadores desean
domadas. llos a los que hayas adiestrado o que hayas
una guía más detallada sobre lo que el per-
A El hábitat, costumbres, puntos fuertes y debili- empleado en el campo de batalla en compañía
de otros soldados. sonaje es capaz de hacer, cada jugador debe-
dades de las distintas bestias de Barsoom. ría escribir o subrayar cuatro o cinco partes
QUÉ PUEDES HACER: del concepto del personaje y sugerir o descri-
QUÉ PUEDES HACER: birlas como habilidades. Podrá hacer tiradas
A Entrenar a todo tipo de bestias, aunque es pro- A Adiestrar a otros en los entresijos de las formacio- de esas habilidades sin ver penalizada su difi-
nes militares, el uso de armas y tácticas básicas. cultad. Por ejemplo, John Carter muestra un
bable que tengas un favorito o debilidad por un

CAPÍTULO II
tipo de criaturas específicas. A Combatir con gran habilidad usando las armas gran dominio de la esgrima, la monta de ani-
males, disparar con armas y proezas atléticas.
A Luchar de forma brutal por tu supervivencia militares de tu nación, en general, espada, daga
y pistola.
Puede realizar cualquiera de estas activida-
contra animales y seres inteligentes, a menudo des sin penalizaciones o aumentos de dificul-
acompañado de tus bestias mascotas. A Liderar tropas en el campo de batalla y seguir tad. Podría realizar otras actividades también
A Rastrear y preparar trampas para animales.
planes de batalla y ordenes con eficacia. sin penalizaciones, pero nunca verá cómo
aumenta la dificultad cuando eche mano de
A Tratar las heridas y las enfermedades habituales la espada o pistola para atacar, cabalgue o rea-
de las bestias. lice algún tipo de maniobra atlética. 23
PASO 5: A Atrevido: +1 a Audacia y Pasión. PASO 6:
Selección de calificativo A Brillante: +1 a Astucia y Razón. Talentos
En la saga de Barsoom, los héroes son míticos, muy A Cortés: +1 a Empatía y Razón. Los personajes, en especial los héroes interpretados
exuberantes y tienden a ser presentados de forma A Determinado: +1 a Astucia y Fortaleza. por los jugadores, tienen talentos. Los talentos repre-
muy dramática. En general, puede recurrirse a un
único adjetivo o descripción para compilar su perso- A Devoto: +1 a Pasión y Razón. sentan capacidades únicas o singulares que hacen al
personaje especial. Los talentos pueden represen-
nalidad, cómo trata con los problemas y conflictos o A Disciplinado: +1 a Fortaleza y Razón. tar tanto una habilidad, aptitud natural o un poder
lo que los demás personajes piensan de él. En nues-
tra generación de personajes nos referimos a este tér- A Elegante: +1 a Astucia y Pasión. arcano, como los talentos psíquicos.
En esencia, los talentos son la forma en que los per-
mino como «calificativo» y afecta al valor de los atribu-
tos predilectos del personaje.
A Encantador: +1 a Astucia y Empatía. sonajes pueden realizar acciones especiales que suelen

Cada personaje debería elegir un calificativo de A Fiel: +1 a Empatía y Fortaleza. consumir Inercia. En ciertos casos, ofrecen al personaje la
capacidad de gastar Inercia de formas que normalmente
la lista siguiente, aquel que mejor describa a su perso- A Feroz: +1 a Audacia y Fortaleza. no está permitido. En el capítulo siguiente discutiremos
naje y haga un mayor énfasis en los atributos que sean
de mayor importancia para él. En la lista hay quince A Heroico: +1 a Audacia y Empatía. también sobre cómo diseñar otros talentos, así como algu-
nos ejemplos de ellos que los personajes pueden adquirir.
calificativos, uno por cada posible combinación de A Romántico: +1 a Empatía y Pasión. De momento, lo que necesitas saber es que todos
dos atributos predilectos.
Si el jugador quiere, puede renombrar el califica-
A Sagaz: +1 a Audacia y Razón. los personajes comienzan con cinco puntos para
gastar en talentos, además de aquellos que ya posean
tivo para adaptarlo a otra palabra que describa mejor A Salvaje: +1 a Fortaleza y Pasión. por su raza o arquetipo; puedes crearlos para que se
a su personaje, por ejemplo, cambiar Romántico por
Enamoradizo o Atrevido por Impetuoso. Sin embargo,
A Valiente: +1 a Astucia y Audacia. adecúen a tus necesidades específicas o elegirlos de la
lista que hay en el Capítulo III: Talentos. El coste en
deberá apuntar bien la bonificación que otorga para puntos de talento es igual al de su grado.
evitar confusiones durante los siguientes pasos de la También debes justificar la posesión de un talento
creación de personajes. en base a tu raza y el concepto del personaje. Si tu gue-
rrero marciano verde jamás ha estado en una aeronave,
no puede adquirir un talento que haga de él un piloto
experto, al menos no durante la creación del personaje.
En el capítulo siguiente encontrarás numerosos
talentos de ejemplo y las reglas para diseñarlos.
CÓMO CREAR TU PERSONAJE

24
PASO 7: dir la pérdida o readquirir el objeto durante la misma PASO 8:
Renombre y escena, ha de pagar por ello tres puntos de Inercia.
Sin embargo, si espera hasta el final de la escena, solo Elegir un defecto
equipo inicial le costará un único punto de Inercia recuperar el
objeto. Esto se produce incluso si las circunstancias
Todos los héroes interpretados por los jugadores, da
igual lo fuertes, guapos, brillantes, leales o encanta-
Una vez elegidos los talentos, es hora de calcular tu son adversas: un adversario muerto tiene un objeto dores que sean, tienen un defecto. Este defecto nos
Renombre y equipo inicial. parecido con él o encuentra el original abandonado. informa no solo de cómo actúa el personaje, sino
El Renombre es una de las mecánicas de experien- El Narrador no necesita desarmar al personaje para de los retos a los que regularmente se enfrenta. Los
cia del juego y representa la fama e infamia de tu per- quitarle el objeto en combate: el pago en Inercia es defectos pueden representar problemas psicológi-
sonaje. Todos los personajes excepto los terráqueos suficiente para asumir que es el propio destino quien cos, limitaciones sociales o simple mala suerte que
tienen algo de Renombre inicial, que sirve para adqui- roba al personaje su equipo. tiende a manifestarse de un modo determinado
rir títulos, aliados, contactos y otras ventajas antes de Ten en cuenta que no es necesario que el nuevo cuando el personaje anda cerca.
comenzar a jugar. Los Personajes Jugadores suelen ser objeto sea siempre el mismo mientras su funcionali- Mecánicamente, los defectos son «antitalentos».
personalidades importantes de sus respectivas cultu- dad sí sea la misma. Por tanto, un personaje que nor- En general, se trata de un suceso o un tipo de suce-
ras y naciones natales, de tal modo que su Renombre malmente emplee un sable de caballería podría verlo sos que le cuestan al personaje Inercia o daño, a no
debe reflejar este hecho. El Renombre inicial funciona sustituido por una espada de Zodanga, pues ambas ser que se enfrasque en la actividad determinada. Lo
exactamente igual que el que se gana jugando. Las emplean la misma mecánica de juego. normal es que el precio sea tres puntos de Inercia,
reglas y efectos del Renombre se describen en profun- Solo hay una excepción, todos los Personajes aunque los defectos que entran con mayor frecuen-
didad en el Capítulo VI: Desarrollar tu leyenda. Jugadores comienzan el juego con un grado gra- cia en juego suelen tener un coste inferior, mientras
Con la excepción de los terráqueos, todos los tuito en equipo básico, que debe representar un que aquellos que intervienen con menor frecuencia
Personajes Jugadores recién creados comienzan con arma común, un objeto o artefacto que siempre tienen un coste superior cuando aparecen.
Renombre 10. Al ser forasteros en Barsoom, los PJ lleven encima. Los personajes terráqueos comien- Si el personaje no puede permitirse pagar la
terráqueos comienzan el juego con Renombre 0. zan el juego sin equipo básico, pues han llegado Inercia indicada cuando entra en juego su defecto, en
Los personajes iniciales también tienen acceso desnudos y desarmados a Barsoom, sin conocer su lugar sufre daño. En general, se trata de Confusión
a cierto equipo en base a su cultura y concepto. Eso nada de este mundo salvaje. pero, si el jugador y el Narrador se ponen de acuerdo,
incluye armas, pero también el resto de objetos y arte- Es posible aumentar el grado del equipamiento podría ser daño de otro tipo (aunque debería ser muy
factos que las gentes de Barsoom usan en su día a día. básico de los personajes durante la creación de raro el defecto que provoque Lesiones).
De nuevo, a los terráqueos no les va tan bien. personajes o durante el juego. Todas las piezas de Puedes usar los defectos siguientes tal cual o usar-
equipo de este libro tienen un rango que indica su los como ejemplo a la hora de crear otros más perso-
Equipo básico coste en grados. La mayoría de ellas tienen rango 1, nalizados para tus personajes.
pero hay objetos más grandes, como las aeronaves,
Aunque la mayoría de personajes emplea y lleva con- artefactos antiguos y algunos animales de monta o BLANCO DE OPORTUNIDAD
sigo equipo durante el juego, los Personajes Jugadores compañía que cuestan más. Cuando te encuentres con un rival, enemigo o
emplean además el concepto de «equipo básico». Este
se produzca algún tipo de conflicto, el Narrador
representa un objeto o categoría de objetos que el per-
puede pedirte que pagues tres puntos de Inercia
sonaje siempre tiene a su disposición y puede reempla-
para evitar verte separado del resto de miembros
zar con facilidad si lo pierde o se lo roban. Por ejemplo, Regla opcional: del grupo de aventureros. El efecto puede represen-
un espadachín jamás iría a ningún sitio sin su espada y Sin equipo básico tarse como un secuestro, un cambio repentino en
si la pierde por la causa que sea, siempre parece procu-
Si el Narrador así lo desea y es apropiado el escenario (como un derrumbamiento), el rival
rarse otra. Del mismo modo, un batidor rara vez estará
para el concepto del personaje, es posible insistiendo en que debéis continuar la conversa-
sin sus cristales de visión o una buena cuerda.
ción en sus cámaras privadas, etc.

CAPÍTULO II
renunciar al equipo básico durante la crea-
El equipo básico es, en la práctica, un talento
ción de personajes. En este caso, el jugador
especializado. En cada grado, que cuesta 5 PE, los per- COMPASIVO
tiene a su disposición un talento adicional
sonajes obtienen una pieza de equipo, que se consi- Si abandonas a su suerte a otro personaje o le haces
de grado 1 o un punto adicional de Renom-
dera básico. Es posible que la posesión de cierto equi- sufrir innecesariamente, debes pagar tres puntos de
bre. Esta opción permite personalizar más
pamiento especializado u objetos muy útiles cuesten Inercia. Entre los marcianos verdes y otras culturas
el personaje, pero crea otra elección más
más de un grado. igual de insensibles, este defecto se considera espe-
durante el proceso de creación, algo que
Si el Narrador quita al personaje una pieza de cialmente indignante.
podría enlentecerlo.
equipo básico durante el juego, debe pagar al juga-
dor dos puntos de Inercia. Si el jugador desea impe- 25
FURIA HEROICA Marcianos rojos Terráqueos
Tu coraje va acompañado de una abrumadora furia
producto de la rectitud. Cuando presencias algún tipo Los nombres de los marcianos rojos tienden a ser de Los personajes oriundos de la Tierra usan el nombre
de opresión o maldad, cada turno que no actúes para dos palabras, un nombre de pila y un apellido, ambas que recibieron en esta o adoptan los nombres que les
detenerlo te obliga a perder dos puntos de Inercia. de dos sílabas. La aliteración es muy frecuente, como dan sus aliados y camaradas una vez llegan a Barsoom.
en Kantos Kan, pero los nombres también incluyen En muchos de estos casos, el personaje terráqueo res-
SACRIFICADO sonidos comunes con los de los padres o algún ante- ponde ante ambos nombres. Por ejemplo, John Carter
Eres abnegado y leal, valoras las vidas de tus amigos por pasado: por ejemplo, el hijo de Kantos se llama Djor también es conocido como Dotar Sojat entre los mar-
encima de la tuya. Durante una escena donde la vida de Kantos. Como ejemplos de nombres marcianos tene- cianos verdes de la horda Thark.
un aliado, otro Personaje Jugador o un inocente corra mos Mors Kajak, Kulan Tith o Saran Tal. La nobleza y

Toques finales
peligro, el Narrador puede pedirte que ocupes el lugar muchos aventureros tienden a usar solo su nombre
de ese personaje o pagues tres puntos de Inercia. El de pila más el de su patria, como en Thuvia de Ptarth.
peligro no tiene por qué ser inmediato: podrías ofre-
Llega el momento de refinar y finalizar el concepto que
certe a ocupar el lugar de otro individuo como rehén Marcianos verdes le diste a tu personaje. Eso incluye discutir los detalles
o prisionero. Si el oponente rechaza o se burla de tu
A menudo, es el superior en el clan o la horda del mar- con el resto de jugadores para ver cómo se relaciona
oferta, no pierdes Inercia, siempre que tu oferta fuera
ciano verde quien le da un nombre y este puede ir cre- con sus propios personajes y el mundo de juego. Eso
sincera y tuvieses en mente lo mejor para la víctima.
ciendo al añadir los de otros guerreros que mate en com- podría producir cambios muy sutiles o significativos
SOBREPROTECTOR bate personal. Así, un guerrero recibe el nombre de Molat en tu concepto o tener que responder a preguntas muy
Cuando alguien a tu cargo sufra Lesiones como resul- al ser adoptado en el clan y, tras vencer a otro guerrero importantes sobre el personaje. Por ejemplo, quizás
tado de tus acciones (o la falta de ellas), tu reserva de rival llamado Garok, podría combinar ambos para pasar prefieras que tu personaje, un marciano verde, sea un
Inercia se reduce en cinco puntos. Si no puedes perder a llamarse Molat Garok. En algunos casos, cuando se guerrero de Thark en vez de proceder de otra horda
cinco puntos de Inercia, cada punto que falte se con- mata a dos guerreros famosos a la vez, podría obtenerse marciana, dado que el resto del grupo está formado
vierte en Miedo. un nuevo nombre que combine el de ambos rivales ase- por varios marcianos rojos procedentes de Helium y
sinados. Entre los nombres marcianos verdes menciona- hay una alianza entre ambos pueblos.
PASO 9: dos en las novelas tenemos Tars Tarkas, Sola y Thar Ban. Para acabar, es el momento de asignar cualquier
Ponerle un nombre al Okarianos
bonificación a atributos de los pasos anteriores que
aún esté en el aire. Una vez hecho, hay que calcular el
personaje y finalizar su En Okar usan nombres muy similares a los de los mar-
tamaño de los marcadores de estrés, que representan
concepto y atributos cianos rojos, aunque parece muy habitual que usen
lo resistente que eres a diversos tipos de daño. Existen
tres marcadores de estrés, cada uno asociado a una
solo el nombre de pila, en especial en el caso de mili-
Es posible que ya tengas pensando un nombre para pareja de atributos: los marcadores de Miedo (Audacia
tares o figuras de autoridad, como Solan y Sorav. En
tu personaje, pero si no, ahora es el momento de deci- y Pasión), Lesiones (Astucia y Fortaleza) y Confusión
CÓMO CREAR TU PERSONAJE

general, el único lugar en Barsoom donde los nom-


dirlo. Presta atención al modo en que cada cultura (Empatía y Razón). Cada marcador de estrés es igual al
bres geminan la «l» formando una «ll» es Okar. Sin
marciana elige sus nombres. Por ejemplo, los tharkia- valor más alto entre los dos atributos relevantes.
embargo, esta geminación solo se utiliza en los nom-
nos solo adoptan un nombre completo cuando han bres de lugares, aunque pueden aparecer como loca- Ejemplo: El maestro de la espada de Okar que inter-
matado a otros guerreros en combate, mientras que tivo en lugar del apellido. Por ejemplo, Solak de Illall. preta Peter tiene los siguientes atributos: Astucia 7, Audacia
los nombres de los marcianos rojos se eligen de tal Otros nombres okarianos: Solan, Sorav y Talu. 7, Empatía 6, Fortaleza 5, Pasión 4 y Razón 7. Debemos tomar
forma que recuerden a los de sus padres o abuelos. A el más alto de cada pareja, así que nuestros marcadores de
continuación, encontrarás una serie de consejos para Primogénitos estrés son Miedo 7, Lesiones 7 y Confusión 7, tal como corres-
elegir el nombre de acuerdo a cada raza. ponde a las combinaciones iniciales de cada pareja de atri-
Si te quedas en blanco, puedes echar un vistazo Algunos de los primogénitos tienen apellidos, mien- butos. Peter ha creado un personaje tan resistente como
a los distintos ejemplos que aparecen en este libro y tras que otros no. A menudo, los primogénitos de alta valiente y seguro en sí mismo. Llegado a este punto, es hora
las novelas de Barsoom. Burroughs menciona en ellas, alcurnia o posición, como los dátores, merodeadores y de ponerle un nombre y decide llamarlo Dolan Ath, mode-
literalmente, cientos de nombres fáciles de retocar o piratas no se molestan en mencionar su apellido. Usan lando el nombre al estilo marciano para que se parezca al de
adaptar para crear otros que conserven la sonoridad y su título y nombre de pila en vez de lo anterior, como su maestro de espada, Solan, y su mosquetero favorito, Athos.
el estilo apropiado que buscas. el dátor Xodar (a veces, incluso sin el título, Xodar). En cuanto el personaje tenga un nombre y su
En otras ocasiones, los nombres de los primogénitos concepto esté completo, ¡ya estás listo para empezar
geminan la «s», como en el caso de la diosa Issus. Es un una nueva vida de aventuras y grandes peligros en el
rasgo muy característico que rara vez se ve fuera de esta mundo de Barsoom!
26 cultura. Xodar, Thurid, Ban-Tor y Yested son algunos de
los nombres de primogénitos mencionados en la saga.
Personajes avanzados Ejemplo de creación El arquetipo le proporciona una bonificación de +2
tanto a Audacia como a Pasión, haciendo que el perso-
A veces, la campaña exige que un Personaje El siguiente ejemplo te mostrará paso a paso el pro- naje destaque mucho en ambos campos por ahora. A
Jugador u otro individuo sea más poderoso de ceso de generación de personajes, detallando la crea- la hora de elegir el talento de grado 1 que recibe gratui-
lo normal al acabar el proceso de creación de ción de Kantos Than, un padwar de Helium Menor. tamente, decide quedarse con el que sugiere el propio
personajes. Puede deberse a que la campaña Ejemplo: Mark está preparando su personaje para las arquetipo, Valentía en combate. Mark se lo imagina
ya esté en curso y el resto de personajes hayan partidas que Jen pretende dirigir a John Carter de Marte. como un individuo muy impulsivo cuando lucha, que
evolucionado mucho o simplemente porque Sabe que la campaña comenzará en Helium durante la era prácticamente no conoce el miedo.
el Narrador quiera empezar con personajes del príncipe de Helium, específicamente durante el periodo
más poderosos. En estos casos, el Narrador en el que todos creen muerto a John Carter. Abre su manual PASO 5: SELECCIÓN DE CALIFICATIVO
puede otorgar una cierta cantidad de Experien- por el capítulo de creación y va avanzando paso por paso. Tras el arquetipo, lo siguiente es elegir un calificativo.
cia y Renombre extra a los Personajes Jugado- Esta palabra representa una instantánea clara de la
res (consulta el Capítulo VI: Desarrollar tu PASO 1: CONCEPTO GENERAL personalidad del personaje y proporciona una bonifi-
leyenda) para gastar inmediatamente después Lo primero de todo es el concepto. Es fácil, ya que cación a dos atributos. Tras examinar los diversos tér-
de finalizar el Paso 9 en comprar nuevos talen- está seguro de querer interpretar a un osado espada- minos, decide que Elegante es la mejor forma de des-
tos, aumentar los atributos y adquirir diver- chín muy parecido a Kantos Kan, quizás un pariente cribir a su personaje: es joven, valiente y tiene mucho
sos recursos. A la hora de introducir un nuevo lejano del famoso capitán de aeronave y aliado del estilo. Elegante le proporciona una bonificación de +1
personaje en una campaña ya en marcha, gran John Carter. a Astucia y Pasión.
solo tienes que proporcionar al nuevo juga- Sumando el valor inicial, la raza, arquetipo y
dor entre el 90 y el 100 % de la Experiencia y el PASO 2: ATRIBUTOS INICIALES
calificativo, tenemos Astucia 5, Audacia 6, Empatía 5,
Renombre que ya tengan sus compañeros. Si lo El segundo paso también es fácil. Apunta un 4 en
Fortaleza 4, Pasión 9 y Razón 5. Su Pasión es muy alta,
que buscas es crear personajes más poderosos cada uno de sus seis atributos: Astucia, Audacia,
al igual que la Audacia. Todo lo demás está en valo-
de base, consulta la siguiente tabla: Empatía, Fortaleza, Pasión y Razón. Tiene también
res medios para un héroe. En base a eso, Mark decide
dos puntos extras para gastar como desee, pero va a
gastar los dos puntos que tenía de libre asignación
UNO ENTRE LAS MASAS: esperar a haber elegido su raza y otros rasgos impor-
para incrementar su Fortaleza a 5 y Audacia hasta un
A Aumenta un atributo en 1 punto. tantes del personaje.
sobresaliente 7. Es posible que este elegante soldado
PASO 3: SELECCIÓN DE RAZA marciano rojo no tenga unos atributos muy equilibra-
UN HÉROE DE CIERTA REPUTACIÓN:
A Aumenta dos atributos en 1 punto En este caso, el proceso de elegir la raza no tiene miste-
rio. Como planea interpretar un personaje parecido a
dos, pero sin duda tiene suficientes puntos fuertes y
debilidades como para que sea interesante.
cada uno.
Kantos Kan, quizás pariente suyo, opta por ser un mar-
UN HÉROE ENTRE LOS TUYOS: ciano rojo como él. Esto le proporciona +2 a uno de los PASO 6: TALENTOS
A Aumenta un atributo en 2 puntos. siguientes atributos: Audacia, Empatía, Pasión o Razón, En el siguiente paso, Mark recibe cinco puntos para
A Aumenta un atributo en 1 punto. y +1 a otros dos distintos. Imagina a su personaje como
el típico espadachín romántico, así que coloca el +2
adquirir talentos. Al ojear los distintos ejemplos, elige
dos talentos de grado 1 ya creados: ¡Acaba con ellos!
UN HÉROE DE LA NACIÓN: en Pasión y aumenta en +1 tanto su Empatía como su y Jinete atrevido. Después crea su propio talento de
A Aumenta un atributo en 2 puntos. Razón. Apunta el incremento en estos atributos y pasa grado 2, Espadachín apasionado, que le permite sus-
A Aumenta dos atributos en 1 punto al siguiente punto, la elección de arquetipo. tituir uno de sus atributos por Pasión cuando ataque
con una espada y le deja causar un dado y un punto
cada uno. PASO 4: SELECCIÓN DE ARQUETIPO extra de daño con la espada: básicamente, es combi-
UN HÉROE DE MARTE: Mark se lo piensa en este momento, pues su idea ini- nar dos talentos de grado 1 en uno solo. ¡Como Auda-
A Aumenta dos atributos en 2 puntos cial era imitar a Kantos Kan y optar por el arquetipo cia ya se usa para atacar y la tiene alta, el soldado de

CAPÍTULO II
de aviador. Sin embargo, también quiere que sea algo Mark va a ser realmente letal con la espada! Le queda
cada uno.
A Aumenta dos atributos en 1 punto diferente. En su lugar, decide que el personaje va a ser
un soldado de Helium Menor, al que normalmente
un último punto y decide utilizarlo para cubrir una de
las debilidades de su personaje creando otro talento
cada uno. le toca realizar patrullas y otras misiones de carácter de grado 1 personalizado, Sorprendentemente fuerte,
UN HÉROE DE MUCHOS MUNDOS: terrestre. Al ojear los demás arquetipos, parece que que le permite repetir cualquiera de los dados falla-
A Aumenta un atributo en 3 puntos. soldado es lo más adecuado para esta descripción. dos en una prueba basada en Fortaleza.
A Aumenta dos atributos en 2 puntos
cada uno.
A Aumenta un atributo en 1 punto. 27
PASO 7: RENOMBRE Y EQUIPO INICIAL PASO 9: PONERLE UN NOMBRE AL PERSONAJE Y
Llegamos al Renombre y el equipo básico. Este último FINALIZAR SU CONCEPTO Y ATRIBUTOS
es fácil: Mark no es capaz de imaginarse a su personaje Con todo lo anterior ya hecho, excepto el nombre,
sin su espada. Podría ser cualquier arma de filo, pero Mark quiere que este sea parecido al de Kantos Kan.
la define como un decorado sable al estilo de Helium, Por tanto, decide quedarse con Kantos Than, sugi-
un regalo de su primo, Kantos Kan. Como sabe que Jen riendo así su relación con el famoso oficial heliu-
no se preocupa demasiado por el equipo que no sea mita. Tras una breve charla con la Narradora sobre
básico durante sus partidas, añade una nota para com- el comienzo de la campaña, determina que Kantos
pletarlo después y sigue adelante. Than ha sido asignado a Helium Menor como oficial
Vista su elección del equipo básico, a Mark no le de una compañía de exploradores y escaramuzado-
cuesta prácticamente nada determinar cómo gastar res. Últimamente, su principal tarea ha sido escol-
su Renombre inicial: quiere a Kantos Kan como tar a dignatarios importantes y varios científicos a
aliado. Al consultar las reglas de Renombre en el través de terreno hostil.
Capítulo VI, determina que Kantos es un aliado por A Mark le toca ahora calcular los marcadores
valor de Renombre 6, pues tiene contactos políticos de estrés de Kantos Than. Comparando su Audacia y
en esta era y es un hombre excepcional, con varias Pasión, nos quedamos el más alto y eso nos da un mar-
aeronaves y muchos soldados de la flota de Helium cador de Miedo de 9. ¡Es un tipo que no se asusta fácil-
a los que pedir favores si necesita «ayudar a su primo mente! Sus marcadores de Lesiones y Confusión son
favorito». Tras decidir que nunca viene mal un amigo más moderados, pues ambos son de 5. No está mal,
con conocimientos sobre lugares extraños y fenó- solo significa que es más probable que ceda ante una
menos extraños inusuales (algo que está seguro que distracción, ataque mental o herida física que ante el
saldrá en la campaña), invierte otros dos puntos de miedo. Sopesa la posibilidad de cambiar uno de sus
Renombre en la forma de una joven científica de talentos por otra cosa que le permita traspasar parte
Helium con la que trabó amistad hace varios años, del daño de Confusión o Lesión a Miedo, mucho más
cuando protegía una expedición en la que iba. Adara alto, pero al final decide que prefiere ver antes en la
no tiene contactos políticos propios destacables, mesa de juego cómo se desarrolla todo y, si es necesa-
pero es una mujer brillante que sabe defenderse con rio, ya lo añadirá con Experiencia más adelante.
una pistola. Con los 2 últimos puntos de Renombre ¡Ya está todo listo! Mark está preparado para
adquiere el título de padwar, definiendo así el rango aventurarse en Barsoom como Kantos Than, el ele-
de su personaje en el ejército de Helium. gante soldado marciano rojo, un individuo que no
conoce el miedo, muy hábil con la espada y rebosante
PASO 8: ELEGIR UN DEFECTO
de la osadía y pasión de la juventud.
CÓMO CREAR TU PERSONAJE

Lo siguiente es el defecto del personaje. Mark deter-


mina que su soldado es de naturaleza tan valiente e
impetuosa que muchas veces pierde la paciencia y PERSONAJES DE EJEMPLO
se mete de cabeza en el peligro sin pensar. Crea un
defecto, que llama Temperamental, y con la ayuda Los siguientes personajes pregenerados se crearon
de la Narradora establecen un coste de tres puntos usando el proceso anteriormente detallado en este
de Inercia si espera demasiado tiempo o actúa con capítulo. Los jugadores que quieran ponerse a jugar
exceso de cautela ante una situación peligrosa o de inmediato pueden usarlos tal cual, aunque tam-
potencial combate. Este defecto animará a Mark a bién pueden utilizarse como inspiración a la hora de
interpretar a su personaje como un temerario impul- crear otros personajes. Es muy fácil modificar estos
sivo, propenso a entrar en combate, y le costará una pregenerados alterando la raza o cambiando los talen-
valiosa Inercia dar la espalda a una parte tan impor- tos indicados por otros del capítulo siguiente o los
tante de su personalidad. creados por los propios jugadores.

28
Personajes de ejemplo
Aviador determinado (primogénito)
«Soy el capitán y el dátor de mi tripulación; vola- TALENTOS ¡SIN CUARTEL! (GRADO 2)
rían hacia una muerte segura si yo se lo pidiera, BELLEZA CRUEL (GRADO 2) Eres implacable en combate, golpeando como el
aunque no hay ninguna razón coherente o benefi- Tu letal naturaleza y encanto natural provocan rayo, sin pausa o restricciones.
cio en empresas tan suicidas. En su lugar, busca-
mos botín y poder con la fuerza de nuestras armas,
que muchos te subestimen o favorezcan cuando
no deberían.
A Circunstancia: Cuando ataques en combate.
navegando sobre el noveno rayo de Barsoom».
A Circunstancia: Cuando engañes o fascines a A Efectos: Puedes repetir el resultado de 1 £.
Eres un auténtico pirata y saqueador, no te
otra persona. DEFECTOS
importan demasiado las políticas o la ideología de
tu gente y prefieres la libertad que supone el cielo A Efectos: Puedes repetir cualquier dado fallido TODA UNA VIDA COMO PIRATA
No permites ningún desafío a tu autoridad y te
infinito y las incursiones de saqueo regulares. Hace a la hora de engañar, fascinar o seducir a otro.
poco te separaste o perdiste tu nave y tripulación Ganas 1d20 extra en aquellas pruebas donde resientes ante cualquier abuso de tus superiores.
en una calamidad y buscas la forma de recuperar- ya hayas fascinado o seducido anteriormente Si alguien en una situación de poder se aprovecha
los o hallar un sustituto adecuado. Con un poco de al objetivo. de ella para acosarte o menospreciarte, o si alguien
suerte y tu habilidad, no tardarás en estar otra vez desafía tu liderazgo, perderás tres puntos de Inercia
al mando de una aeronave. HE OÍDO HABLAR DE TI Y NO ME IMPRESIONAS a no ser que des un paso al frente y te enfrentes a él.
(GRADO 1)
ATRIBUTOS Has conocido a mucha gente en tus viajes y se te da EQUIPO BÁSICO
muy bien valorarla según la primera impresión. Pistola (normalmente oculta).
astucia audacia empatía A Circunstancia: Cuando te presenten a un RENOMBRE Y RECURSOS
nuevo personaje controlado por el Narrador
7 7 3 que no sea un secuaz. RENOMBRE 10.

A Efectos: Ganas 1d20 extra a la primera prueba A Título: Dátor (Renombre 10).
de carácter social que hagas con él. Debes
fortaleza pasión razón gastar obligatoriamente los dos primeros
puntos de Inercia que generes en la prueba
6 5 6 en descubrir información sobre él, utilizando
Obtener información.

PILOTO DE AERONAVE (GRADO 1)


MARCADORES DE ESTRÉS Sabes dirigir y comandar aeronaves, gobernándolas
con una gracia que supera a la de los otros pilotos.

lesiones miedo confusión


A Circunstancia: Cuando formes parte de la tri-
pulación o estés al mando de una aeronave.
7 7 6 A Efectos: Cuando tripules o gobiernes una

CAPÍTULO II
aeronave, puedes tirar 1d20 extra.

29
Diplomática sagaz (marciana roja)
«Sirvo a mi país con mis palabras, buscando alia- TALENTOS ORADOR APASIONADO (GRADO 1)
dos contra nuestros numerosos enemigos. La posi- DE UN DIPLOMÁTICO A OTRO (GRADO 1) Tu inagotable lealtad y amor hacia tu gente logra
ción de mi familia ayuda a ejercer poder y auto- Se te da muy bien comprender los objetivos y moti- conmover a otros para que te ayuden. Incluso
ridad durante mis negociaciones. Sin embargo, vaciones de otra gente como tú. cuando tratas con los enemigos jurados de tu
tengo la espada y la pistola a mano, para cuando
las palabras fracasan». A Circunstancia: Cuando intentes descubrir los nación, cultura o facción, a menudo logras obte-
ner concesiones o crear oportunidades que luego
objetivos de otro diplomático. pueden aprovecharse gracias a tu labia.
Eres una aristócrata de Barsoom y sirves a tu
familia y nación como diplomática y estadista. A Efectos: El éxito en una prueba te permite A Circunstancia: Cuando hables en público
Desafortunadamente, tu posición hace de ti un generar un punto de Inercia extra que debes para convencer a una audiencia.
A Efectos: Puedes repetir el resultado de cual-
blanco muy jugoso para todo tipo de secuestros e gastar en hacer una pregunta aclaratoria al
intentos de asesinato, algo que te ha forzado a ser Narrador utilizando Obtener información.
muy diestra para poder defenderte. A pesar de que quier dado fallado en una tirada basada en
intentas ser una mujer de paz, siempre estás lista ¡EN GUARDIA! (GRADO 2) Pasión para convencer o ganarte la ayuda de
para la guerra: así es la vida en Barsoom. Has sido adiestrada para usar tu espada como la audiencia.
defensa contra otras armas de filo, pues es la herra-
ATRIBUTOS mienta más común de duelistas, soldados y asesinos. DEFECTOS
A Circunstancia: Cuando te defiendas con una BUSCAR UNA OPCIÓN MEJOR
Pierdes tres puntos de Inercia si atacas o emboscas
astucia audacia empatía espada u otra arma de filo.
a otro individuo sin haber intentado primero nego-

5 7 6 A Efectos: Puedes repetir el resultado de cual- ciar con él o ganártelo de otro modo para tu causa.
quier dado fallado en una tirada para defen-
derte contra espadas y otras armas de filo. EQUIPO BÁSICO
Puedes ignorar el primer punto de daño pro- El emblema de tu casa real: Esta arma causa un
fortaleza pasión razón vocado por espadas u otras armas de filo daño base de 2 £ y tiene la cualidad Psíquica.
durante la escena.
4 8 6 HABLAR CON EL CORAZÓN (GRADO 2)
RENOMBRE Y RECURSOS
RENOMBRE 10.
Tus palabras pueden ablandar corazones, crear
A Aliado: Un sirviente leal y guardaespaldas
CÓMO CREAR TU PERSONAJE

aliados y confundir a tus enemigos.


(Renombre 2).
MARCADORES DE ESTRÉS
A Circunstancia: Cuando hables o negocies. A Título: Caudillo (Renombre 8).
lesiones miedo confusión
A Efectos: Puedes usar Pasión en todas las prue-
bas dependientes del habla o conflictos de
5 8 6 carácter social. Cuando inflijas daño en un
ataque de carácter social, puedes tirar 1 £ extra
de daño y, en estas pruebas, siempre puedes
optar por causar dos puntos de Confusión por
cada efecto (5-6) obtenido.

30
Duelista fiel (marciano rojo)
«Esto no es solo una espada, es una extensión de TALENTOS GUARDAESPALDAS (GRADO 1)
mi ser. Refleja mi verdadero yo. Y lo que soy ahora CUESTIÓN DE HONOR (GRADO 1) Se te da muy bien proteger del daño a una persona
mismo es un hombre muy irritado contigo por Te riges por el honor y lo consideras de gran impor- puesta bajo tu responsabilidad.
haberte atrevido a dañar a aquellos bajo mi pro- tancia cuando retas a otro. A Circunstancia: Cuando protejas a otro.
tección. Prepara tu arma y discutamos el tema...».
Muy pocos pueden igualar tu maestría con la
A Circunstancia: Cuando gastes una acción A Efectos: Al comienzo del combate indica a qué
verbal para realizar un reto formal a un per- personaje quieres proteger. Si estáis adyacentes,
espada. Aunque técnicamente eres miembro del
sonaje controlado por el Narrador que no puedes elegir defenderlo de cualquier ataque
ejército de tu país, tu pericia en el combate perso-
sea secuaz. físico. Si estás a distancia Cercana, puedes
nal significa que pasas la mayor parte de tu tiempo
sirviendo como guardaespaldas, escolta o cam- A Efectos: Uno de los secuaces que participe en la gastar un punto de Inercia para moverte adya-
cente a él y defenderlo, siempre que haya una
peón de importantes dignatarios. escena al servicio del personaje retado se con-
sidera automáticamente derrotado mientras te ruta libre de obstáculos entre ambos.
ATRIBUTOS atengas a las correctas premisas del honor mar-
ciano. Si rompes cualquiera de estas premisas DEFECTOS
de honor (el Narrador tiene la última palabra), LEAL A LA ESPADA
astucia audacia empatía Pierdes tres puntos de Inercia si decides emplear
dicho secuaz deja de considerarse derrotado y
5 7 6 puede actuar con normalidad. un arma de fuego, lanza u otra arma distinta a la
espada a no ser que el honor te lo exija.
DEFENSOR ATENTO (GRADO 1)
Tu aguda percepción y la capacidad de leer las EQUIPO BÁSICO
fortaleza pasión razón intenciones de los demás por su gesticulación y Espada.
expresión te sirven muy bien en el campo de batalla.
4 8 6 A Circunstancia: Cuando te defiendas de los RENOMBRE Y RECURSOS
RENOMBRE 10.
ataques de cualquier adversario que puedas
observar con claridad. A Aliado: Tu viejo maestro de armas (Renombre 2).
MARCADORES DE ESTRÉS A Efectos: Siempre puedes usar Empatía en las A Título: Teedwar (Renombre 8).
pruebas para defenderte de un ataque causado
lesiones miedo confusión por ese adversario.

5 8 6 ESPADACHÍN SIN IGUAL (GRADO 1)


Eres uno de los mayores maestros de la espada de
tu nación y, quizás, de todo Barsoom.
A Circunstancia: Cuando blandas una espada u
otra arma cuerpo a cuerpo similar (dagas, sables,
etc.) y combatas de acuerdo al honor marciano.
A Efectos: Ganas 1d20 extra en tus pruebas de

CAPÍTULO II
ataque basadas en la esgrima y ganas un punto
adicional de Inercia siempre que generes al
menos dos puntos de Inercia en una prueba
que implique una espada u otra arma similar.
Además, tu espada gana la cualidad Temible.

31
Espía encantador (okariano)
«Hay muchas formas de mantener a tu pueblo TALENTOS UNO DE LOS SUYOS (GRADO 2)
seguro. El soldado lo hace con la espada y la pistola. FINTA ARTERA (GRADO 1) Se te da muy bien convencer a los demás de que eres
El erudito con sus libros y experimentos. Yo protejo Se te da muy bien usar las argucias y tu ingenio al uno de los suyos. Gracias a las pinturas corporales
a mi gente con mentiras, subterfugios y la ocasio- combatir, siempre encuentras la apertura u opor- y disfraces, puedes pasearte por las ciudades y salo-
nal puñalada por la espalda. Algunos me tachan tunidad perfecta para golpear. nes de Barsoom sin atraer la atención ni parecer
de cobarde y deshonesto, pero ahora te pregunto…
¿cuántos valientes guerreros conoces que entren en A Circunstancia: Cuando uses una espada o A Circunstancia: Cuando quieras convencer a
fuera de lugar.

territorio enemigo solos y apenas armados?». una daga.


Eres un leal súbdito okariano, entrenado en A Efectos: Si generas, al menos, dos puntos de otros de que perteneces a su mismo grupo
o facción.
A Efectos: Ganas 1d20 extra a todas las pruebas
las artes del espionaje y las operaciones encubier- Inercia en una acción basada en Astucia que
tas. Usando varios tintes y otros recursos, eres implique una espada o una daga, ganas un
capaz de teñir el color de tu piel y afeitarte la barba punto de Inercia adicional. para convencer a otros de que perteneces a ese
para hacerte pasar por un marciano rojo, primo- mismo grupo o lugar. Puedes hacerte pasar
génito o incluso un sagrado thern. A menudo, tus MAESTRO DEL DISFRAZ (GRADO 1) por un miembro de cualquier raza o cultura
misiones te llevan muy lejos de casa, pero también Eres un maestro del disfraz, capaz de transformar y con el mismo idioma y estructura física básica
puedes regresar a ella para arrancar de raíz a los cambiar tu aspecto por completo con gran rapidez. que tú sin ningún miedo a que te descubran
disidentes, traidores y descontentos que hay entre Es posible que ni tus amigos más cercanos conoz- casualmente.
tu propia gente. can tu auténtico rostro.

ATRIBUTOS
A Circunstancia: Cuando te disfraces. DEFECTOS
SECRETOS Y MENTIRAS
A Efectos: Puedes gastar un punto de Inercia para Cuando actúes de manera encubierta en territorio
abandonar una escena. Después, puedes gastar extranjero, el Narrador puede pedirte que gastes
astucia audacia empatía tres puntos de Inercia para evitar un suceso que
un punto de Inercia para reemplazar a cual-

8 5 5 quier adversario de tipo secuaz en la escena,


revelando que, en realidad, eras tú disfrazado.
suponga un riesgo de que se descubra tu misión o
identidad falsa. Esto no implica tu captura o descu-
brimiento de forma automática, pero sí puede difi-
SECRETOS DE ESTADO (GRADO 2) cultar más las cosas durante un tiempo.
Pocos secretos, sistemas de cifrado o planes de bata-
CÓMO CREAR TU PERSONAJE

fortaleza pasión razón


lla enemigos escapan a tu escrutinio y comprensión. EQUIPO BÁSICO
5 4 7 A Circunstancia: Cuando descubras secretos o Daga.
planes importantes.
RENOMBRE Y RECURSOS
A Efectos: Ganas 2d20 extras cuanto uses Razón RENOMBRE 10.
MARCADORES DE ESTRÉS para comprender, registrar, descubrir o desci-
frar un mensaje en código, planes secretos u
A Aliados: Tienes hasta 5 puntos en aliados (con-
sulta la página 84) que representan otros agen-
lesiones miedo confusión
otra información de inteligencia similar. tes o personas que podrían conocer tu autén-
tica identidad.
8 5 7 A Título: Dwar (Renombre 5).

32
Explorador heroico (terráqueo)
«Volaba en solitario a través del Atlántico cuando TALENTOS A Efectos: Ganas 1d20 extra a todas las pruebas
el motor falló. Mientras caía al océano a toda velo- ATLETA CAPAZ (GRADO 2) relacionadas con pilotar y puedes reducir las
cidad, vi el planeta rojo en el cielo y este atrajo mi No tardaste en aprender a usar tu fuerza incremen- penalizaciones de carácter medioambiental
consciencia. Me desmayé casi al instante y, cuando tada para superar los obstáculos con mayor facilidad. mientras pilotas en uno.
desperté, aquí estaba. A veces me pregunto si real-
mente estoy aquí o mi cadáver descansa sobre A Circunstancia: Cuando realices una prueba ¡MANTENLO FIRME! (GRADO 1)
el lecho marino del planeta que me vio nacer. de carácter atlético. Eres un experto tirador, en especial cuando dedicas
Supongo que no importa si Barsoom es real o algún A Efectos: Puedes usar Fortaleza en cualquier un instante a apuntar.
tipo de extraño purgatorio en la otra vida. Para mí,
es un nuevo mundo que explorar».
prueba relacionada con el atletismo (saltar, A Circunstancia: Cuando uses una acción de
correr, atrapar algo en el aire, etc.) así como movimiento antes de realizar un ataque con
Siempre fuiste muy inquieto. Allí donde tus reducir la dificultad de estas pruebas en uno. un arma de fuego.
amigos y parientes se contentaban con permane-
cer en casa, tú siempre ibas a la búsqueda de luga- BARTITSU (GRADO 1) A Efectos: Gastas una acción de movimiento
Conoces unos cuantos trucos marciales, gracias a antes de realizar un ataque con un arma de
res exóticos, ciudades perdidas y nuevos retos.
tu adiestramiento allá en casa en diversos estilos fuego, pero no te mueves con ella. A cambio,
Parece que tu suerte se acabó en la Tierra, pero
de defensa desarmada. ganas 1d20 extra en la prueba de ataque.
un extraño giro del destino te mandó a Barsoom.
Ahora debes aprender a sobrevivir en este mundo,
tan maravilloso como mortífero: el planeta rojo.
A Circunstancia: Cuando combatas sin armas. SALTOS Y BRINCOS (GRADO 2)
A Efectos: Generas un punto de Inercia extra Tus músculos terráqueos te permiten cubrir a
saltos grandes distancias y realizar grandes proe-
ATRIBUTOS siempre que gastes Inercia mientras estés
zas de fuerza mientras estés en Barsoom.
enzarzado en un combate desarmado.
astucia audacia empatía ENCONTRAR EL CAMINO (GRADO 1)
A Circunstancia: Cuando te muevas en Barsoom
u otro planeta con gravedad similar.
5 8 6 Eres capaz de encontrar pasos seguros y luga-
res ocultos con facilidad. También sabes buscar A Efectos: Reduce en un paso la categoría de
distancia automáticamente al moverte, igno-
formas de rodear y sobrevivir a grandes peligros,
como terreno peligroso, antiguas trampas y otros rando cualquier terreno u obstáculo inter-
fortaleza pasión razón obstáculos igualmente letales. puesto, siempre que tengas el espacio necesa-

7 5 5 A Circunstancia: Cuando viajes por eriales,


rio para moverte a brincos entre el punto de
inicio y el de destino. Puedes gastar un punto
ruinas y otras zonas naturales. de Inercia para desplazarte una categoría de
A Efectos: Cuando te enfrentes a un peligro de distancia adicional.
carácter medioambiental (caídas, trampas,
MARCADORES DE ESTRÉS etc.), su nivel se reduce en un dado de combate. DEFECTOS
LA CURIOSIDAD MATÓ AL BANTH
ES COMO SI TUVIESE ALAS (GRADO 2) Pierdes tres puntos de Inercia cuando pases por
lesiones miedo confusión alto una oportunidad de explorar un nuevo miste-
Eres un experto piloto, capaz de manejar cualquier

CAPÍTULO II
7 8 6 tipo de vehículo volador incluso en las circunstan-
cias más adversas.
rio, lugar desconocido o cultura exótica.

RENOMBRE Y RECURSOS
A Circunstancia: Cuando pilotes un avión, aero- RENOMBRE 0.
nave u otro vehículo volador.

33
Guía cortés (marciano verde)
«Estas ciudades y comunidades no son como lo que TALENTOS INFILTRADOR EXPERTO (GRADO 1)
hay en los yermos salvajes, en el corazón de los fondos CUATRO BRAZOS ARMADOS PARA LA GUERRA Has aprendido a ser silencioso y paciente para ace-
de los mares muertos u otros lugares semejantes. El (GRADO 1) char a tus presas, arrastrándote hasta un puñado
erial es una bestia airada que crece poco a poco, Tu naturaleza belicosa y violenta cultura, así como de metros de aquellos que podrían detectarte.
como si tuviera su propia alma. Deseará acabar con-
tigo si cometes alguna estupidez o no respetas sus
tus cuatro brazos, te proporcionan una ventaja en
combate, permitiéndote atacar con varias armas o
A Circunstancia: Cuando te infiltres en una
localización.
normas. Ni siquiera la mayoría de los miembros de sujetar tu rifle con facilidad.
mi horda pueden caminar por él seguros. Así pues,
presta atención y haz lo que yo te diga...». A Circunstancia: Cuando ataques con un arma A Efectos: Automáticamente evitas a los ene-
migos de tipo secuaz a la hora de infiltrarte
cuerpo a cuerpo o uses un rifle. o moverte en silencio por un área vigilada.
Aunque no seas el guerrero más grandioso de
tu raza, lo que no hay duda es que sí estás entre sus A Efectos: Cuando generes Inercia al atacar con Solo aquellos personajes que no sean secuaces
tienen alguna oportunidad de descubrirte.
mejores cazadores y rastreadores. Tus habilidades un arma cuerpo a cuerpo o un rifle, ganas un
son muy útiles como batidor y guía de las partidas punto de Inercia adicional.
de guerra y las hordas cuando deben atravesar las DEFECTOS
partes más salvajes del erial, y tantos años de cace- DISPARO CALCULADO (GRADO 2) FUERA DE TU ELEMENTO
rías o sobreviviendo por tu cuenta te han conver- Eres un hábil tirador, capaz de calcular instintiva- Cuando estés en una ciudad u otro lugar civilizado,
tido en un hábil luchador. Tus capacidades han sal- mente la distancia, fuerza del viento y otros facto- el Narrador puede declarar que te has desorien-
vado las vidas de muchos, incluyendo al caudillo res que te ayuden a alcanzar el objetivo. tado, perdido o acabas en algún lugar donde no
de una banda local y a un batidor de los marcianos
rojos de la cercana Helium, cuya alegre camarade-
A Circunstancia: Cuando ataques con un arma deberías estar, a no ser que pagues tres puntos de
Inercia. Estas situaciones no son nunca inmediata-
de fuego.
ría soportas a pesar de las diferencias entre vues- mente letales, pero sí pueden ser peligrosas.
tras respectivas razas. A Efectos: Siempre puedes usar Razón para
atacar a distancia con un arma de fuego en EQUIPO BÁSICO
ATRIBUTOS combate y, además, infliges 1 £ de daño adicio- Rifle de los marcianos verdes.
nal si tienes éxito en el ataque a distancia.
RENOMBRE Y RECURSOS
astucia audacia empatía GRAN CAZADOR VERDE (GRADO 2) RENOMBRE 10.

5 5 4 Aunque no hay duda de que eres un gran comba-


A Aliado: Un batidor marciano rojo de Helium
CÓMO CREAR TU PERSONAJE

tiente en cualquier batalla, lo cierto es que se te


(Renombre 2).
da especialmente bien acechar y capturar banths,
thoats salvajes y otras de las bestias más peligrosas A Aliado: Un caudillo marciano verde y su banda
fortaleza pasión razón de Barsoom. de guerreros (Renombre 6).

8 4 7 A Circunstancia: Cuando rastrees, aceches o A Título: Padwar de la horda Thark (Renombre 2).
combatas con bestias salvajes.
A Efectos: Ganas 1d20 extra a la hora de rastrear,
acechar o combatir con bestias salvajes.
MARCADORES DE ESTRÉS

lesiones miedo confusión

8 5 7
34
Soldado valiente (terráqueo)
«Serví en el ejército de su majestad como uno de sus TALENTOS MUSCULATURA POTENTE (GRADO 2)
Leones Negros. Aunque nadie podría afirmar que fue ¡ACABA CON TODOS ELLOS! (GRADO 3) Tus músculos le otorgan tanta fuerza a tus golpes
una experiencia totalmente agradable sin caer en el Tu pericia con la espada es tal que ningún adversa- que pocos pueden igualarlos.
prejuicio, en esos días descubrí el valor de la cama- rio menor tiene la menor oportunidad frente a ti. A Circunstancia: Cuando esgrimas un arma
radería y el propósito. Me hirieron, creo que mortal-
mente, cuando ya estaba acabando la Gran Guerra A Circunstancia: Cuando esgrimas una espada que dependa de la fuerza muscular, como una
espada, lanza o tus puños.
Para Acabar con Todas las Guerras. Lo recuerdo todo u otra arma de filo.
entre una bruma rojiza, pero sé que estaba en una A Efectos: Automáticamente derrotas a dos A Efectos: Puedes gastar un punto de Inercia para
especie de círculo de piedras antiguas. Caído en el secuaces como parte de tu acción. Puedes repetir cualquier £ que no inflija daño en ese
suelo, contemplaba Marte en la lejanía, preguntán- gastar Inercia adicional para derrotar a más, al ataque. Solo puedes hacerlo una vez por ataque.
dome qué tipo de criaturas estarían viéndome desde coste de un punto de Inercia por cada secuaz
allí. Muy pronto iba a descubrirlo...». SALTOS Y BRINCOS (GRADO 2)
adicional. También ganas 1d20 extra a todas las
Tus músculos terráqueos te permiten cubrir a
Como soldado sij en el ejército de la India, no pruebas de ataque con una espada.
saltos grandes distancias y realizar grandes proe-
se puede decir que seas ajeno al campo de batalla
INUSUAL GESTO DE AMABILIDAD (GRADO 1) zas de fuerza mientras estés en Barsoom.
o no sepas lo que significa ser un extraño. Aquí, en
Barsoom, has descubierto que tu adiestramiento Comprendes que la piedad es lo que impide que la
ferocidad degenere en tiranía.
A Circunstancia: Cuando te muevas en Barsoom
marcial y la nueva fuerza que te otorga la menor u otro planeta con gravedad similar.
gravedad marciana te proporcionan todas las
herramientas que necesitas para sobrevivir y pro-
A Circunstancia: Cuando derrotes a un secuaz. A Efectos: Reduce en un paso la categoría de
teger a los más débiles. A Efectos: Puedes «liberar» a uno de los secuaces distancia automáticamente al moverte, igno-
rando cualquier terreno u obstáculo inter-
derrotados al acabar el combate. Puedes recu-
ATRIBUTOS rrir a él para que realice alguna tarea limitada, puesto, siempre que tengas el espacio necesa-
como llevar un mensaje a un aliado cercano o rio para moverte a brincos entre el punto de
conseguir comida, que ejecutará lo mejor que inicio y el de destino. Puedes gastar un punto
astucia audacia empatía
pueda. El secuaz siempre recordará agrade- de Inercia para desplazarte una categoría de

4 8 5 cido lo que hizo el héroe. distancia adicional.

EL LEÓN NEGRO DE JASOOM (GRADO 1) DEFECTOS


Tu adiestramiento, experiencia y coraje se asegu- CÓDIGO DE HONOR
fortaleza pasión razón ran de convertirte en una leyenda en este extraño Pierdes tres puntos de Inercia si rompes tu palabra
y nuevo mundo. dada, te niegas a defender a los inocentes de cual-
8 7 4 A Circunstancia: Cuando realices una prueba quier peligro o actúas de cualquier otro modo que
pueda considerarse deshonroso.
basada en Audacia.
A Efectos: Cuando generes más de dos puntos RENOMBRE Y RECURSOS
MARCADORES DE ESTRÉS de Inercia en una prueba, ganas un punto de RENOMBRE 0.
Inercia adicional.

CAPÍTULO II
lesiones miedo confusión

8 8 5

35
CAPÍTULO III: TALENTOS

«[…] bajo la tutela de Sola desarrollé mis poderes telepáticos y así, en poco tiempo, pude captar prácticamente todo lo que sucedía a mi alrededor».
—JOHN CARTER; Una princesa de Marte.

Los talentos son una parte muy importante de todo de un conflicto específico, sino que permiten al perso- tanto a la hora de atacar como defender empleando una
personaje en John Carter de Marte. Representan capa- naje cambiar la reglas para usar siempre atributos distin- daga. Aunque atacar y defender son dos acciones distintas,
cidades excepcionales que les permiten realizar gran- tos a la hora de resolver ciertas acciones o circunstancias. puede usar su talento en ambas siempre que use su arma
des proezas a un nivel muy alto de competencia. Ejemplo: El tirador tharkiano Haldus Hark tiene tres distintiva: dagas y cuchillos. También tiene un segundo
talentos relacionados con las armas de fuego, en especial, su talento, Puñalada trapera, que le proporciona una boni-

¿Qué son los talentos? rifle de toda la vida. Tiene un talento, Tirador certero, que ficación al ataque y daño contra objetivos sorprendidos.
le permite usar siempre Razón con un rifle, incluso aunque Debe decidir cuál de los dos talentos quiere usar al atacar
ese atributo no parezca tener sentido. El segundo talento, (aunque podría usar Puñalada trapera en una acción de
En otros juegos de rol existen las habilidades, venta-
Fuego de supresión, dificulta que otros ataques a dis- ataque y defenderse inmediatamente después con Señora
jas y aptitudes. En John Carter de Marte asumimos que
tancia le alcancen cuando él también está armado con un del cuchillo si es necesario).
los personajes tienen un nivel de competencia tan
alto que se ignora la necesidad de ese tipo de mecá- arma de fuego. Puede usar ambos talentos en rápida suce-
nicas. Si es lógico que tu personaje sea capaz de pilo- sión durante un tiroteo porque ninguno de ellos afecta a las
acciones específicas. El primero cambia el atributo a usar
Diseñar talentos
tar una aeronave, sabe hacerlo. Si no sabe y alguien se
molesta en enseñarle, aprende. antes de resolver cualquier acción y el segundo hace referen- Hay que tener dos cosas en cuenta a la hora de diseñar
cia a sus defensas. un talento: su valor de Inercia y su alcance. Un talento
Los talentos son algo más que las habilidades o
conocimientos aprendidos. Son una mecánica tan Sin embargo, ¿y si el tercer talento de Hark también de grado 1 es, más o menos, equivalente a gastar un
básica que definen al propio personaje. Permiten al aumentase sus defensas o dificultase el alcanzarlo? No punto de Inercia en una tirada y, en general, cubre una
individuo cambiar regularmente las reglas a su favor podría usarlo a la vez que Fuego de supresión en la misma acción o tipo de acción muy específica (atacar con una
o aumentar sus posibilidades de éxito en ciertas cir- acción de ataque. espada, realizar una investigación científica, cabalgar
cunstancias. Representan un dominio absoluto de No es posible usar varios talentos a la vez cuyos un thoat, etc.). Lo mismo puede decirse de los talen-
habilidades, capacidades innatas y otros elementos efectos afecten a la misma tirada o la misma acción. tos de grado 2 o superior, excepto que implican un
que cambian el «sé hacer algo» a «sé hacerlo con estilo gasto de Inercia superior. Si un talento abarca un área
Ejemplo: El espía okariano Vunn Horek tiene dos
y mucho mejor que todos los demás». muy amplia de uso, habrá que tratarlo como si fuera
talentos relacionados con su dominio de las pistolas:
de mayor grado. Si su uso es extremadamente especí-
Pistolero letal y Puntería precisa. El primero le permite
fico, podría considerarse de grado inferior. Al final, es
Cómo usar los talentos añadir dos dados adicionales de combate cuando resuelve
un ataque con éxito usando una pistola. Puntería pre-
el Narrador quien debe aprobar el coste de cualquier
talento recién diseñado.
Para simplificar el juego y evitar las confusiones, solo cisa le permite añadir 2d20 a una tirada que implique dis-
parar en un turno donde no se mueva. Como ambos talen- La lista siguiente proporciona ejemplos de las
puedes usar un único talento simultáneamente. Si
tos afectan directamente a la misma acción, disparar, solo capacidades más habituales en función del grado de
tienes dos talentos que puedan afectar a la capacidad
puede usar uno de los dos cuando realice una tirada que un talento.
del personaje de blandir una espada, solo puedes usar
uno de ellos a la vez. Puedes combinar, sin embargo, implique disparar su arma. En un talento de grado 1 puedes:
TALENTOS

varios efectos distintos en un solo talento (consulta


Talentos con múltiples efectos más adelante en este
Ten en cuenta, sin embargo, que puedes fusionar
ambos efectos en un único talento, un hecho que faci-
A Añadir 1d20 a un tipo específico de acción.
mismo capítulo). lita el control de los efectos y permite la creación de A Eliminar a un secuaz adicional con un ataque
Ten en cuenta que usar un talento para cambiar un talentos con una función muy específica (consulta exitoso.
atributo se hace antes de que comience una acción y, por
tanto, se pueden combinar con los talentos que aumen-
Diseñar talentos), pero no es una obligación.
Ejemplo: A Verna Mal, una asesina primogénita, se
A Evitar peligros y situaciones adversas al despla-
zarse por un tipo de área.
36 tan el número de dados o los efectos de las pruebas.
Algunos talentos no alteran directamente el resultado
le da muy bien usar una daga en combate cerrado. Tiene
un talento, llamado Señora del cuchillo, que añade 1d20
A Mover una categoría de distancia adicional si no En un talento de grado 4 puedes: cierto límite, es algo que os animamos a hacer, pues
hay nada que bloquee o reduzca el movimiento.
A Eliminar de forma automática dos puntos de ayuda a crear variantes divertidas entre los talentos de
A Obtener una respuesta binaria (sí/no) a una única aflicciones a otra persona.
todos los personajes. Sin embargo, si un talento nunca
entra en juego o siempre lo hace, posiblemente esté
A Eliminar de forma automática un punto de aflic-
pregunta sobre una escena o situación específica.
desequilibrado. Si lo considera necesario, el Narrador
A Tirar 1 £ extra de daño. ciones que te afecte a ti. siempre puede vetar un talento y ayudar a los otros
A Usar siempre un atributo específico en un tipo de A Ganar una acción de conflicto específica adicional. jugadores a diseñar talentos más apropiados.
Ejemplo: Peter quiere crear un duelista okariano
acción, independientemente de las circunstan-
cias que la rodeen. Además de lo anterior, un talento puede que estudió bajo la tutela del grandioso Solan de Kadabra,
hacer exactamente lo mismo que haga la Inercia, maestro supervisor del Guardián del Norte y un extraordi-
En un talento de grado 2 puedes: sabiendo que un grado de talento es igual a un nario esgrimista. Quiere un talento que le proporcione una
A Eliminar de forma automática un punto de aflic- punto de Inercia. Ten en cuenta que las circunstan-
cias a las que afecta por defecto un talento son muy
bonificación 1d20 «cuando ataque y defienda con un arma»
con grado 1. El Narrador, Jack, le informa de que es dema-
ciones en otra persona.
siado amplio y demasiado potente para ser un talento de
A Ganar una acción de movimiento o verbal especí-
específicas (en general, un único tipo de acción
individual), pero suele ser una acción que ocurra grado 1. Tras un poco de negociación, Jack y Peter acaban
fica adicional. con relativa frecuencia durante el juego. Así, no diseñando un talento para el esgrimista okariano que le
A Ignorar los efectos de un punto de aflicciones puede ser simplemente «un ataque», sino que debe
ser «un ataque con una espada» o «disparar un
proporciona 1d20 extra a la hora de atacar y defender con
una espada. El talento es de grado 2 (un grado por la bonifi-
durante una escena. La aflicción no desaparece,
solo ignoras sus efectos. arma de fuego». Del mismo modo, no debería ser cación al atacar y otro al defender).
tan específica como «dar un paso hacia adelante
A Quitarle un arma u objeto de las manos a un adver- y lanzar una estocada con un sable de caballería».
Ejemplo: Jen quiere que su aristócrata marciano
rojo tenga una afinidad particular con los banth de un
sario como parte de una acción de ataque o defensa. Tampoco debería ser «cuando dé órdenes a la tri- modo similar al de Thuvia de Ptarth. Desea un talento de
En un talento de grado 3 puedes: pulación de este navío» o «cuando dé órdenes», grado 2 que le proporcione 1d20 extra a la hora de dar órde-
A Arreglar o recuperar de forma automática un sino en circunstancias como «cuando dé órdenes a
la tripulación de aeronaves» o «cuando dé órdenes
nes o calmar banths y ser capaz de usar siempre Astucia
como uno de sus atributos en este tipo de tiradas. Jack, el
objeto o pieza de equipo. a los ejércitos de Helium». Narrador, sabe que, si bien los banths tienen presencia en la
A Mover hasta dos categorías de distancia adicio- Si lo desea, el Narrador puede permitir talentos campaña, no van a ser algo que aparezca a todas horas. Por
nales entre tú y un objetivo, siempre que no haya más amplios al coste de aumentar su grado. También eso, informa a Jen que puede quedarse ese talento como si
nada que bloquee o reduzca el movimiento. es posible adquirir efectos más potentes limitando las fuera de grado 1 en vez de 2 (incluso si sus capacidades valen
circunstancias que activan el talento. De hecho, hasta por un talento de grado 2), pues no entrará mucho en juego.

CAPÍTULO III
37
A continuación encontrarás una serie de talentos FUSILERO EXPERTO TIRADOR CERTERO
ya diseñados que puedes elegir durante la creación de Con un arma larga en tus manos, muy poca gente es Eres un hábil tirador, capaz de calcular instintiva-
personajes. Sirven también como ejemplos a la hora capaz de igualar tu puntería y la capacidad de colocar mente la distancia, fuerza del viento y otros factores
de diseñar los vuestros. Algunos talentos son pare- un disparo allí donde más duele. que te ayuden a alcanzar el objetivo.
cidos, con cambios menores a la hora de aplicarlos
o cómo funcionan. Es muy fácil cambiar estos talen-
A Circunstancia: Cuando logres impactar con A Circunstancia: Cuando ataques con un arma
éxito con un rifle. de fuego.
tos para adaptarlos a tus necesidades. Por ejemplo,
Fusilero experto (grado 2) y Pistolero letal (grado A Efectos: Tiras 1 £ extra de daño con un ataque A Efectos: Siempre puedes usar Razón para atacar a
1) añaden 1 £ extra de daño con un arma específica. exitoso. distancia con un arma de fuego en combate.
Si lo deseas, podrías crear un talento de grado 2 que

Talentos de grado 2
use los mismos efectos que Pistolero letal pero con
rifles, llamándolo algo similar a Fusilero letal. Del
mismo modo, otro jugador podría basarse en Fusilero
ES SOLO UN RASGUÑO
experto para crear un talento que funcione con pis- Muchos talentos permiten al personaje deter- Ya se deba a una alta tolerancia al dolor o muchos años
tolas u otro tipo de armas, renombrándolo como minar el atributo usado en una acción especí- de experiencia soportando una herida, lo cierto es que
Pistolero experto u otro nombre más apropiado. fica. Así, cambiando Pasión por Audacia o For- apenas das importancia a los golpes y cortes menores.
taleza, el personaje podría ser con facilidad un
Talentos de grado 1 Jinete osado o Jinete imponente. En vez de A Circunstancia: Cuando sufras Heridas (un tipo
crear seis versiones distintas de cada talento, de aflicciones).
¡ACABA CON ELLOS! dejamos en manos de los jugadores y el Narra-
dor determinar si un atributo determinado es
A Efectos: Puedes ignorar los efectos de una única
Tu pericia con la espada es tal que ningún adversario Herida durante la escena. Esta no desaparece,
menor tiene ninguna oportunidad frente a ti. apropiado para la actividad específica.
pero no sufres consecuencias negativas por ella.
A Circunstancia: Cuando esgrimas una espada. La Herida no contará para el tope máximo de aflic-
ciones necesario para perder el conocimiento.
A Efectos: Automáticamente derrotas a un secuaz FUEGO DE SUPRESIÓN
como parte de tu acción. Puedes gastar Inercia
adicional para derrotar a más, al coste de un Se te da muy bien obligar a otros tiradores a mantener
INFILTRADOR EXPERTO
punto de Inercia por cada secuaz adicional. la cabeza gacha, forzándolos a disparar casi a ciegas.
Has aprendido a ser silencioso y paciente para ace-
ATENCIÓN AL PELIGRO
char a tus presas, arrastrándote hasta un puñado de A Circunstancia: Cuando tanto tú como tus adver-
metros de aquellos que podrían detectarte. sarios empleéis armas de fuego u otro arma-
Se te da muy bien saber si un adversario (o, ya puestos,
un aliado) lleva algún tipo de arma oculta. A Circunstancia: Cuando te infiltres en una
mento a distancia.

A Circunstancia: Cuando veas a otro personaje. localización. A Efectos: La dificultad para atacarte con armas de
A Efectos: Puedes preguntar al Narrador si un perso- A Efectos:
fuego o a distancia mientras tú estás armado del
Automáticamente evitas a los enemigos
mismo modo aumenta en dos. Debes ser capaz
de tipo secuaz a la hora de infiltrarte o moverte en
naje específico está armado, incluso si no parece de responder a los disparos de tus atacantes para
silencio por un área vigilada. Solo aquellos perso-
estarlo. Este debe responder la verdad. Este talento obtener este beneficio.
najes que no sean secuaces tienen alguna oportu-
no permite detectar venenos, solo armas. MÉDICO HABILIDOSO
nidad de descubrirte.
ESQUIVA ACROBÁTICA Eres un experto curandero, capaz de atender las heri-
No paras nunca de moverte y tienes un don para reco- JINETE APASIONADO das menores y calmar a los pacientes con rapidez y efi-
nocer las oportunidades de huir frente a un adversa- Cabalgas tanto con el corazón como con las manos en ciencia. Tus tratamientos siempre son beneficiosos, da
rio muy agresivo. las riendas. Tratas a tu montura como un compañero igual lo grave que sea la herida.
TALENTOS

A Circunstancia: Cuando te defiendas con éxito de leal y bien valorado y esta responde al máximo de sus
capacidades por ti. A Circunstancia: Cuando intentes curar las aflic-
un ataque físico. ciones de otro individuo.
A Efectos: Tras esquivar el ataque físico, puedes A Circunstancia: Cuando cabalgues un thoat u A Efectos: Puedes gastar una acción de conflicto
otra bestia.
moverte al punto que quieras dentro de distan- para curar de forma automática un punto de aflic-
cia Cercana. A Efectos: Puedes sustituir un atributo por Pasión ciones del paciente (que no puedes ser tú), sin
a la hora de cabalgar, guiar o controlar un thoat u realizar tirada alguna. Puedes realizar una prueba
38 otra bestia de monta. para curar puntos adicionales de aflicciones si lo
deseas como parte de esta acción.
PISTOLERO LETAL A Circunstancia: Cuando te defiendas a distancia
Tu maestría con la pistola es bien conocida y mereci- de Contacto de un ataque físico.
damente temida. Tus disparos siempre golpean con la
máxima fuerza y potencia, a menudo matando a cual-
A Efectos: Ganas 1d20 extra a la acción de defensa ¿Por qué no debería usar
contra un ataque de carácter físico a distancia de
quier adversario menor en un mero instante.
Contacto. Si tienes éxito, desarmarás de forma talentos para atacar con
A Circunstancia: Cuando ataques con éxito a automática a tu oponente, a no ser que este pague mis mejores atributos?
alguien usando una pistola. dos puntos de Inercia.
A Efectos: Tiras 2 £ extras de daño con un ataque SIEMPRE HAY UNA ARAÑA
Una pregunta muy habitual entre los juga-
dores es: «¿Por qué no crear un talento que
exitoso. Estás acostumbrado a aferrarte incluso a la más me permita usar un atributo no ofensivo, como
mínima de las barandas y repisas. Rara vez sufres Empatía o Razón, subir al máximo ese atributo
PUNTERÍA PRECISA
algún daño cuando atraviesas zonas peligrosas. y tener un guerrero brutal y capaz que, además
Si inviertes unos segundos en apuntar, rara vez fallas
por difícil que sea el tiro. A Circunstancia: Cuando debas atravesar un peligro. puede hacer otras cosas igual de bien?».

A Circunstancia: Cuando dispares pero no te muevas. A Efectos: Cuando recibas daño procedente de un
La respuesta a esto es: «Sí, sí puedes». De
hecho, ni siquiera sería hacer «trampas». Lo
A Efectos: Ganas 2d20 extras al atacar con un arma de peligro, puedes reducir su cantidad en 3 £. Este
talento puede reducir el daño recibido a cero.
presentamos como una opción a tu dispo-
sición durante la creación de personajes y
fuego siempre que no te muevas durante este turno.
el avance. Sin ninguna duda, puedes adqui-
RESPUESTA INGENIOSA
¡Tu lengua es tan afilada y rápida como la mejor de las
Talentos de grado 4 rir un talento, por ejemplo, Duelista empá-
tico, que te permita usar Empatía para des-
espadas! Eres capaz de deslizar un comentario o pro- EL DOLOR NO EXISTE trozar a tus enemigos con la espada.
porcionar información vital a tus aliados incluso en Eres excepcionalmente resistente al castigo físico y Sin embargo, deberías tener en cuenta
las situaciones más tensas. posees grandes reservas de fuerza de voluntad y supe- también otras dos razones. Primero, vas a
A Circunstancia: Cuando realices una acción. ración. Eres capaz de ignorar lesiones que habrían
acabado con otros individuos menos capaces.
necesitar un motivo para tener ese talento
y una forma de explicar su funcionamiento.
A Efectos: Puedes realizar una acción verbal adicio- A Circunstancia: Cuando sufras una aflicción. Esto podría ser algo tan simple como decir:
nal como parte de un ataque, defensa u otra acción. «Se me da muy bien leer las emociones del
A Efectos: Puedes gastar una acción de conflicto adversario, en especial, la ansiedad, la ira y el
Talentos de grado 3 para eliminar un punto de aflicciones. No puedes
eliminar más de tres puntos de aflicciones en la
miedo. Eso significa que puedo adelantarme a sus
movimientos en combate en base a cómo expresa
¡ARREGLADO! misma escena y debes gastar una acción de con- sus emociones». Lo anterior es una razón
Eres capaz de arreglar incluso el objeto más destro- flicto distinta para eliminar cada uno. soberbia, de hecho, y revela a los demás juga-
zado, a menudo recurriendo a herramientas mínimas dores algo más sobre tu personaje.
LLUVIA DE GOLPES Segundo, tienes que comprender que,
y en un tiempo récord. A diferencia de las chapuzas y
Todo tu cuerpo es un arma y, cuando estás armado, el al dedicar un talento a optimizar el perso-
apaños de otros, tus arreglos son permanentes… ¡Al
efecto final es incluso más letal. Eres capaz de lanzar naje de ese modo, estás sacrificando otras
menos hasta que rompas el objeto de nuevo!
dos golpes por cada uno de tus adversarios, permitién-
A Circunstancia: Cuando repares un objeto. dote así reducir su número con gran facilidad.
cosas. Eso no está mal, faltaría más. Muchos
personajes tendrán talentos parecidos para
A Efectos: Puedes gastar una acción de conflicto para A Circunstancia: Cuando inviertas una acción de destacar en otros tipos de pruebas. Solo
recuerda que los personajes que no tienen
arreglar de forma automática un objeto o pieza conflicto para realizar un ataque físico a distan-

CAPÍTULO III
de equipamiento. La reparación es permanente y cia de Contacto. este tipo de talentos es probable que sean
durará hasta que el objeto sea dañado de nuevo.
A Efectos: Puedes realizar un segundo ataque
mucho más versátiles en sus talentos y, posi-
blemente, atributos. Quizás sean inferio-
BLOQUEO Y DESARME físico extra que consuma una acción de conflicto res a ti en ciertas áreas, pero podrán actuar
Has aprendido a desarmar de su hoja a tu adver- contra cualquier adversario que tengas a alcance con mayor eficacia cuando estén lesiona-
sario cuando este se prepara para un ataque. Con de Contacto. dos o haya algún otro tipo de aflicción que
un simple gesto de muñeca, puedes transformar a reduzca sus atributos más potentes.
un atacante armado y potencialmente letal en otro
indefenso y desarmado.
39
Talentos con la espada, es decir, un talento de grado 3 equivalente a Ejemplo: Además de Esgrima mortífera, Korr Magis
múltiples efectos gastar tres puntos de Inercia. Como la campaña ya ha
empezado, Korr Magis ha de adquirir este talento con
también posee otro talento de grado 4 llamado Lluvia
de estocadas (cuesta 20 PE), que le permite realizar una
Algunos talentos permiten combinar varios efectos, Experiencia (15 PE, es decir, la suma de 10 y 5 PE). Decide acción de conflicto adicional contra cualquier adversario a
en general, el apilamiento de dos o más talentos de que su nombre va a ser Esgrima mortífera. distancia de Contacto. No puede usar a la vez ambos talen-
grado inferior para combinarlos en un único talento El sentido a la hora de crear este tipo de talen- tos cuando lucha con su espada: debe usar uno u otro. Sin
de mayor grado. Mecánicamente, apenas hay diferen- tos procede de la forma mecánica en que los talentos embargo, sí desea poder hacerlo y la única forma es crear un
cia entre estos talentos por separado y el que se crea al actúan en el reglamento. Para simplificar y acelerar nuevo talento: Lluvia de acero mortal, que permite reali-
combinarlos. El grado de este tipo de talentos es igual el juego, cada personaje solo puede aplicar un único zar dos acciones de conflicto atacando con la espada, cada
a la suma de los grados de todos los talentos base que talento en una sola tirada, ya sea una prueba de atri- una con las bonificaciones al ataque y daño de Esgrima
combinan. Así, al combinar un talento equivalente a butos u de otro tipo. Por consiguiente, si tienes un mortífera. Este nuevo talento combinado es igual a la
un punto de Inercia con otro equivalente a dos puntos talento que te aumenta el daño en combate y otro tus suma de los otros dos y, por tanto, se considera un talento
de Inercia, tendremos un talento de grado 3. posibilidades de impactar con éxito, solo puedes usar de grado 7 (la suma de 3 y 4), con un coste de 35 PE (la
uno de los dos a la vez. Esta regla sirve para que las suma de 15 y 20 PE). Lluvia de acero mortal es muy cos-
Ejemplo: Korr Magis es un panthan marciano rojo toso y el jugador no recibe ningún descuento por tener ya los
y un gran combatiente cuerpo a cuerpo. Desea crear un escenas de combate sean rápidas y no haya mecánicas
que se interpongan con cosas como «¡Espera! Creo que dos talentos que desea combinar de forma individual. ¡Sin
talento con varios efectos que le permita lanzar estoca- embargo, es una capacidad formidable! Si Korr desease más
das tan precisas como letales con su espada. El jugador también puede usar este talento» o «¡Espera! Olvidé apilar
los efectos de esos dos talentos». adelante añadir efectos adicionales a este talento, tendría
decide que esto se traduce en una bonificación a los ata- que adquirirlo de nuevo.
ques con una espada y dados extra de daño si golpea con Los jugadores pueden crear talentos con múl-
éxito. Quiere una bonificación de 2d20 para los ataques tiples efectos durante la generación del personaje o Combinar talentos puede ser muy costoso en
con la espada y desea añadir un dado extra de daño en adquirirlos una vez ya comenzado el juego. Si quieres términos de Experiencia, pero puede generar efec-
tales ataques. Comprado por separado, esos 2d20 extras fusionar dos talentos en otro nuevo, los readquieres tos muy poderosos, capaces de otorgar a los perso-
son equivalentes a un talento de grado 2 (es lo mismo de nuevo con Experiencia y la combinación se consi- najes una maestría increíble en aquello que, supues-
que gastar dos puntos de Inercia y tiene un coste de 10 dera un nuevo talento. Por defecto, no recibes ningún tamente, se les da bien. En general, la ventaja de ser
PE). El daño extra sería por sí solo un talento de grado tipo de descuento, pero tampoco pagas nada extra por capaz de combinar talentos compensa el coste de
1 (igual a gastar un punto de Inercia, con un coste de 5 «fusionar» ambos talentos de grado inferior en uno tener que adquirirlos de nuevo. Si el Narrador cree
PE). Al combinarlos en un solo talento, esta capacidad más alto. Sin embargo, el Narrador puede otorgar des- que, en el caso de un talento específico, esto no es
proporciona 2d20 al ataque y 1D extra de daño al usar cuentos al proceso si así lo quiere. Faltaría más. cierto, puede ofrecer un descuento, pero es mejor
tratar cada caso de forma individual.
TALENTOS

40
A continuación encontrarás una serie de talen- FORTALEZA TEMIBLE (GRADO 3) ¡LO LAMENTARÁS! (GRADO 4)
tos con múltiples efectos ya diseñados que podrías Inspiras miedo incluso entre los hombres y muje- Rara vez los golpes y moratones te enlentecen o des-
elegir durante la creación de personajes. Sirven tam- res más capaces de Barsoom. Los adversarios meno- animan; en realidad, solo dan alas a tus ganas de
bién como ejemplos a la hora de diseñar los vuestros. res huyen ante tu llegada e incluso los oponentes más devolverlos. Si un adversario logra herirte, sacas fuer-
duchos tienen dudas a la hora de dejar que te acerques zas de flaqueza y desatas sobre él toda tu ira.
CIENTÍFICO PERCEPTIVO (GRADO 2) demasiado a ellos.
A Circunstancia: Cuando un adversario logre herirte.
Tu capacidad de análisis científico es tan aguda que
puedes extraer información hasta de los fracasos y tus A Circunstancia: Cuando realices una acción
A Efectos: Puedes ignorar los efectos de un punto
éxitos son realmente impresionantes. basada en Fortaleza.
de aflicciones durante la escena. Además, durante
A Circunstancia: Cuando estudies un artefacto o A Efectos: Ganas 2d20 extras al realizar cualquier el resto de la escena ganas 1d20 extra a todas tus
una teoría científica. acción basada en Fortaleza. Además, un secuaz tiradas de ataque y 1 £ extra de daño contra la per-

A Efectos: Ganas 1d20 extra al analizar o estudiar


huye o se aleja de ti. Puedes gastar Inercia adicio- sona o criatura que provocase dicha aflicción.
nal para intimidar a más adversarios menores a Solo puedes usar esta capacidad con un punto de
artefactos y teorías científicas. El Narrador debe coste de un punto por secuaz adicional. aflicciones y un adversario a la vez.
responderte verazmente con un sí o un no a una
pregunta que le hagas sobre el artefacto o la teoría JINETE EMPÁTICO (GRADO 2)
científica estudiada sin que importe el resultado Comprendes bien a tus monturas, tratándolas con
de esta tirada. una bondad rara vez vista en Barsoom. En consecuen-
cia, estas se esfuerzan al máximo por ti.
DON JUAN SAGAZ (GRADO 4)
Eres un maestro de la seducción y recurres a ella no A Circunstancia: Cuando cabalgues una bestia.
solo en situaciones románticas, sino como una herra-
mienta para conseguir otros fines.
A Efectos: Puedes sustituir un atributo por Empatía
a la hora de cabalgar o controlar una montura
A Circunstancia: Cuando recurras a la seducción viva. También puedes repetir 1d20 fallido durante
las pruebas de cabalgar.
para lograr riquezas o equipamiento.
A Efectos: Puedes sustituir un atributo por Astucia
a la hora de realizar pruebas de seducción con
el objetivo de obtener propiedades. Con un
éxito en la tirada, el don Juan genera automá- ¿Por qué no crear un único y todopoderoso supertalento?
ticamente dos puntos de Inercia extra y puede
Sin duda, los jugadores más veteranos están ahora Sin embargo, los talentos deben combinarse
gastar dos puntos de Inercia (repetible) para
mismo sopesando la regla de solo usar un talento de forma orgánica a partir de un único tipo de
conseguir un objeto que se pueda adquirir nor-
a la vez y pensando: «¿Por qué no debería crear un acciones o situaciones y, a menudo, pierden el sen-
malmente como equipo básico.
solo talento y usarlo para todo?». La razón para ello tido cuando te limitas a combinar cosas distintas en
ESPADACHÍN DILIGENTE (GRADO 3) es bastante compleja. un único talento. Por ejemplo, el ataque y la defensa
Tu adiestramiento y disciplina a la hora de estudiar el Sí, deberías considerar la posibilidad de crear son dos tipos de pruebas distintas durante un con-
arte de la espada te permite aterrorizar a tus enemi- talentos con varios efectos que sean lógicos para flicto. Un talento que aúna diversas capacidades de
gos. También eres capaz de dar instrucciones y conse- tu personaje, tanto durante la creación del mismo ataque y defensa es innecesario y problemático.
jos sobre la marcha a tus pupilos, aliados u otras per- como al mejorarlo con Experiencia. Estos talentos Del mismo modo, la mecánica de diseño de los
sonas que quieran oírlos. ayudan a definir al personaje y, a menudo, forman talentos fuerza a centrarlos en un único tipo o cate-
A Circunstancia: la base a partir de la cual es conocido entre otros goría de acción. Si tu talento implica categorías dis-

CAPÍTULO III
Cuando uses una espada en individuos. Un espadachín con un talento muy tintas, sus capacidades no combinarán bien y puede
combate. potente llamado La mejor espada de Helium convertirse en algo confuso y difícil de utilizar.
A Efectos: Puedes repetir 1d20 al realizar acciones y relacionado con la esgrima será ampliamente El Narrador siempre puede vetar cualquier
de ataque o defensa con una espada en combate. conocido por sus capacidades. talento que considere excesivo o pueda enlente-
Puedes gastar un punto de Inercia para otorgar cer el ritmo de juego.
este efecto a un aliado cercano que pueda verte y
comunicarse con claridad contigo.

41
42
AVENTURAS EN BARSOOM
SECCIÓN 2
CAPÍTULO IV:
AVENTURAS EN BARSOOM
CAPÍTULO V:
ARMAS, EQUIPO Y TECNOLOGÍA
CAPÍTULO VI:
DESARROLLAR TU LEYENDA

CAPÍTULO IV
43
CAPÍTULO IV: AVENTURAS EN BARSOOM

«Siento que nuestra evasión no presente mayores dificultades —exclamé encogiéndome de hombros—, porque no tendrá ningún mérito hacer una cosa tan sencilla».
—JOHN CARTER; Una princesa de Marte.

En este capítulo se explican las reglas básicas de John


Carter de Marte.
Los participantes en una partida de John Carter
Dados y tiradas
de Marte representan una serie de papeles. La mayo- A la hora de jugar, empleamos dos tipos de dados dife- EL DADO DE COMBATE (£)
ría de ellos son jugadores, las personas que se sien- rentes para resolver las acciones que cualquier perso-
El dado de combate, abreviado como « £ », es un dado
tan alrededor de la mesa o juegan en línea juntos. naje (ya sea uno de los héroes o un PNJ del Narrador)
de seis caras (d6) que se tira para determinar el daño
Cada jugador controla un único personaje, al que quiera realizar para superar una situación dada.
y otros efectos especiales. A la hora de tirar un £, has
nos solemos referir como Personaje Jugador (PJ) para de ignorar todos los resultados de 3 y 4. Los resultados
distinguirlo del resto de personajes controlados por EL DADO DE VEINTE CARAS (D20) de 1 y 2 tienen esos mismos valores. Cuando obtengas
el Narrador (PNJ) que pueblan el universo ficticio. El tipo de dado principal (y el que más usamos) es un un 5 o un 6, diremos que has generado un efecto. En
Los jugadores toman decisiones que influencian y dado de veinte caras, que abreviamos a lo largo del tu tienda habitual también podrás encontrar dados
dirigen las actividades de sus personajes, decidiendo juego como «d20». Estos dados se emplean para resol- de combate especialmente creados para John Carter
así qué hacen en cada momento, cómo reaccionan ver las pruebas de atributos, así como tirar en cier- de Marte que sustituyen los valores normales de 1d6
ante una amenaza, etc. tas tablas de gran tamaño. Lo más habitual es que en sus caras por símbolos de éxito (en las caras del 1 y
El Narrador es responsable de todo lo demás. haya que tirar varios de ellos a la vez, algo que indica- 2) y efecto (el símbolo de Barsoom) en las caras 5 y 6,
Debe controlar a todos los otros personajes, tomar mos como Xd20, donde la X representa el número de dejando en blanco el resto (que se corresponden con
decisiones por ellos y decidir sus acciones y respues- dados a tirar. El tipo de tirada más habitual es de 2d20. las caras del 3 y el 4). Un efecto siempre añade 1 al valor
tas. También es responsable de establecer las escenas, total de la tirada y, además, puede activar ciertas capa-
describir el entorno y determinar las posibles conse- cidades, como las cualidades de las armas, circunstan-
cuencias de cada suceso. El Narrador debe interpre- cias medioambientales, etc.
tar cómo se aplican las reglas a cada situación con-
creta. Esto incluye dirimir la dificultad de las pruebas
AVENTURAS EN BARSOOM

y determinar una solución cuando se produce una


situación inusual o un desacuerdo.
El Narrador no es un adversario de los demás = 1 de daño
jugadores. Estamos jugando una partida de rol y es
una experiencia mucho más agradable para todo el
= 2 de daño
mundo si el Narrador es un firme partidario de los
Personajes Jugadores y sus hazañas. Su función es
hacer las vidas de estos tan dramáticas, emocionantes = Sin resultado
y heroicas como sea posible.

= Sin resultado

= 1 de daño y un efecto

= 1 de daño y un efecto
44
En la mayoría de las veces, se tirará más de un £
simultáneamente y habrá que sumar sus resultados
Los atributos
para obtener un total. Todos los personajes vienen definidos a través de un Ejemplo: Zala Zors tiene Audacia 7 y Fortaleza 4.
Cuando haya que tirar a la vez más de un solo conjunto de seis atributos: Astucia, Audacia, Empa- Intenta soportar el peligroso calor que genera una marcha
dado de combate, lo indicaremos como X  £, donde tía, Fortaleza, Pasión y Razón. Estos atributos indi- forzada a través de los desiertos del sur. El Narrador deter-
X representa la cantidad de dados de combate que se can las capacidades innatas del individuo, así como mina que su jugadora debe realizar una prueba de atributos
deben tirar. sus limitaciones físicas y mentales. Los héroes que basada en Audacia+Fortaleza. Sumamos ambos valores
A veces se manda tirar a la vez varios dados de un interpretan los jugadores suelen tener atributos para calcular el Valor Objetivo, que en este caso es 11 (7+4).
tipo de terminado. El término mecánico que usamos dentro de la horquilla que va de 4 a 12, si bien un valor La jugadora tira 2d20 y obtiene un 2 y un 9. Ambos están por
para el conjunto de dados es una «reserva de dados» (o de 4-5 representa una persona normal y, a partir de debajo del Valor Objetivo de Zala, que era 11, de tal modo que
«reserva», a secas). 6, niveles heroicos. Cuanto más alto sea al atributo, generan un éxito cada uno. Sin embargo, el 2 está también
mejor también la capacidad (en la página 10, dentro por debajo de 4, que era el valor más bajo entre ambos atri-
del Capítulo II: Cómo crear tu personaje se descri- butos, de tal modo que ese dado genera un éxito adicional,
Cómo realizar los redondeos ben en profundidad estos atributos). para un total de tres éxitos en la prueba.
Siempre que necesitéis dividir el resultado de una Todas las pruebas de atributos tienen siempre una
astucia audacia empatía
tirada de dados, un valor de juego o cualquier otro categoría de dificultad que puede ir desde Simple
número, tanto el Narrador como el resto de jugadores 4 5 3 (Dificultad 0, o D0) a Épico (D5) o superior. La categoría
siempre deben redondear hacia arriba. de dificultad determina la cantidad mínima de éxitos
fortaleza pasión razón necesarios para superar la prueba. En la mayoría de los
6 3 3 casos, la categoría de dificultad por defecto es Normal
Repetir tiradas (D1). En la Tabla de dificultad de la página 47 encontra-
Habrá ocasiones en que uno de los jugadores o el rás varios ejemplos de lo que representa cada categoría.
Narrador pueda repetir uno o más dados en una Pruebas de atributos A menudo, la categoría de dificultad se modifica
tirada. Cuando un talento, capacidad especial, objeto en pasos. Las circunstancias que rodean una prueba
o circunstancia otorgue una repetición, el jugador o En aquellas situaciones donde el personaje intente pueden hacerla más complicada, por ejemplo, una
Narrador determina qué dado repite (recogiéndolo de hacer algo y el resultado sea desconocido o dudoso, el prueba Normal (D1) pasar a ser Exigente (D2). O al
la mesa y tirando de nuevo con él o usando otro dado jugador debe realizar una prueba de atributos (que, revés, facilitar la prueba, reduciendo la dificultad de
distinto, como prefiera). El nuevo resultado obtenido muchas veces, llamamos simplemente «prueba»). Abrumadora (D3) a Exigente (D2). Hay muchos fac-
reemplaza el original. Debe quedarse con el nuevo Como ya hemos dicho, hace falta realizar una tores que pueden alterar la dificultad de una prueba,
resultado, incluso si es igual o peor que el original. prueba de atributos cuando el personaje intenta una aumentándola o reduciéndola en uno o más pasos,
En otras circunstancias, es posible repetir más de tarea y el resultado de la misma no está claro, haya con- por ejemplo, las condiciones medioambientales o cir-
un dado en la tirada (el efecto especificará cuántos) o secuencias en caso de fallo o el personaje esté distraído cunstanciales, las capacidades de los personajes (a
toda la reserva de dados. En este último caso, quien o corra peligro. En otras circunstancias es fácil asumir través de sus talentos), etc.
hace la tirada elige cuántos y qué dados quiere repetir, que el personaje tiene éxito: los personajes interpreta- Cuantos más d20 se tiren en una prueba, mayores
hasta el máximo indicado por el efecto. En la mayoría dos por los jugadores son héroes y no es probable que serán sus posibilidades de éxito. Existen varias formas
de casos, repetir tiradas es algo opcional. El afectado fallen a la hora de realizar tareas rutinarias. distintas en que tanto los jugadores como el Narrador
no tiene por qué repetir ningún dado si el resultado El Valor Objetivo (VO) de una prueba es igual a la pueden ganar d20 adicionales, que describiremos
original le parece aceptable. suma de los dos atributos que gobiernen esa actividad más adelante. Sin embargo, ningún personaje puede
(consulta las definiciones de los atributos en la página 10). añadir más de tres d20 extras a una prueba de atri-
Cuando debe realizar una tirada de atributos, lo normal butos (5d20 en total).

CAPÍTULO IV
es que el jugador tire 2d20. Cada dado que obtenga un Los éxitos que excedan la categoría de dificultad
número igual o inferior al Valor Objetivo de la prueba se convierten en Inercia, que puede usarse para crear
acumula un éxito simple. Cuantos más éxitos se obten- efectos especiales y otras bonificaciones.
gan, al comprobar toda la reserva, mejor será el resultado. Ejemplo: Continuando con el ejemplo anterior, el
Además de lo anterior, se debe comprobar siem- Narrador determinó que la prueba tenía dificultad Exigente
pre el valor más bajo entre los dos atributos utiliza- (D2) y, por tanto, Zala necesitaba dos éxitos para supe-
dos en la prueba, pues tienen la posibilidad de gene- rarla. Zala obtuvo un total de tres éxitos en la tirada, uno
rar éxitos adicionales: cada d20 cuyo resultado se más de los necesarios. Zala Zors, por tanto, gana un punto
igual o inferior al del atributo más bajo utilizado en la de Inercia (que se añade a su reserva de Inercia) que podrá 45
prueba, añade dos éxitos en vez de uno al total. gastar más adelante.
Complicaciones Ejemplo: Haran Phel, uno de los compañeros de
Zala Zor, la acompaña mientras cruza el desierto. El juga-
No siempre sale todo como estaba planeado incluso dor resuelve una prueba de atributos igual, obteniendo dos
si el plan se ejecuta con éxito. Es probable que los éxitos y un 20 en otro de sus dados. Haran supera la prueba,
personajes deban afrontar nuevos problemas y com- pero el Narrador determina que también sufre una compli-
plicaciones inesperadas a pesar de que todo vaya de cación. Explica que Haran se ha torcido el tobillo al cruzar
acuerdo al plan inicial. una zona de rocas en el desierto. No sufre ningún daño,
pero sí le molesta y le obliga a caminar con mayor cuidado.
Siempre que se obtenga un resultado de 20 en
La marcha forzada a través del desierto tampoco le causa
cualquier d20 a la hora de realizar una prueba de atri-
ningún daño (porque Haran superó la prueba), pero cojea
butos, el Narrador debe crear un suceso inesperado o
una pizca y el dolor es muy molesto (el 20 que causó la com-
problema –que llamamos complicación– y aplicarlo
plicación). Para acabar, el Narrador le explica al jugador
sobre la situación o el personaje específico que realizó
que Haran sufrirá un aumento en un paso de dificultad en
la tirada. Si sale más de un 20 en los dados, se creará
las futuras acciones físicas en donde la cojera pueda influir.
una complicación por cada uno de ellos.
Las complicaciones son inconvenientes que cam-
bian las circunstancias presentes. Una complicación
puede generar un obstáculo que impide seguir pro-
gresando, forzar a buscar otra solución (como cuando
una ruta de escape queda bloqueada), una pérdida de La Amenaza
recursos personales (como gastar munición o sumi- como complicación
nistros médicos) o cualquier otra cosa que suponga
una traba temporal para el personaje (se le cae un Cuando no es fácil generar una complica-
arma, una metedura de pata social, se atasca una ción coherente, el Narrador siempre puede
puerta, etc.). No supone daño físico para el personaje, optar por aumentar en dos puntos la reserva
sino solo un revés temporal. de Amenaza en su lugar. La Amenaza es un
recurso a disposición del Narrador que trata-
Algo muy importante a tener siempre en cuenta
remos con más profundidad en la página 54
es que una complicación es una inconveniencia, no
de este capítulo y el Capítulo XII: El papel
un beneficio ni una catástrofe. Hace las cosas más difí-
del Narrador. Si es uno de los personajes
ciles, más interesantes, pero no dañará seriamente a
del Narrador quien sufre la complicación,
los personajes o impedirá por completo su avance.
los demás jugadores pueden elegir que esta
Las complicaciones son independientes del éxito o
reduzca en dos puntos la reserva de Ame-
fracaso y es posible superar una prueba a la vez que
naza. Cuando se generan varias complicacio-
se genera una complicación. En este caso, la compli-
AVENTURAS EN BARSOOM

nes a la vez, sus efectos pueden resolverse de


cación solo debería producirse inmediatamente des-
forma individual si así lo quiere el Narrador;
pués de aplicar los efectos de la prueba. Por ejemplo,
por ejemplo, parte de ellas se pueden trans-
un personaje puede quedar en una posición vulnera-
formar en Amenaza mientras otras provocan
ble durante el combate, pero, si la prueba de ataque se
un efecto inmediato. El Narrador y los demás
superó con éxito, el golpe alcanzará al objetivo antes
jugadores deberían ponerse de acuerdo a la
de que el personaje sufra esa complicación.
hora de determinar qué es lo mejor para la
Cuando tire varios d20 a la vez, el personaje aventura en ese momento.
puede sufrir más de una complicación. El Narrador
Los jugadores también pueden solicitar
puede resolver cada una por separado o agruparlas
al Narrador que transforme la complicación
para incrementar la importancia del problema. Si el
en Amenaza en vez de generar un efecto inme-
Valor Objetivo de una prueba es igual o superior a
diato (y, del mismo modo, el Narrador puede
20, cualquier tirada de 20 se considera tanto un éxito
ofrecer a los jugadores la posibilidad cuando
como una complicación.
se trate de un PNJ). Básicamente, es una forma
alternativa de «descambiar» la complicación.

46
Dificultad de las pruebas SIMPLE (D0): 0 éxitos
Determinar la dificultad
Como ya se ha indicado, la dificultad de una prueba
A Abrir una puerta ligeramente atascada. Siempre es el Narrador quien determina la catego-

de atributos es un valor que va desde Simple (D0) a A Golpear una diana estacionaria con un ría de dificultad de cualquier tarea. En combate, a
menudo las pruebas tienen ya dificultades predeter-
Épico (D5). Este valor representa la cantidad mínima rifle durante unas prácticas. minadas, pero se trata de puntos de partida y, como
de éxitos necesarios para superar la prueba en cues-
tión. Una prueba Simple (D0) no requiere ningún
A Investigar un tema ampliamente conocido. Narrador, siempre deberías alterar su dificultad en
base a la situación específica que tengas entre manos.
éxito y es, por defecto, la categoría de dificultad a usar NORMAL (D1): 1 éxito A menudo, lo más sencillo es asumir que la dificul-
cuando el personaje es capaz de hacer lo que desea sin
esforzarse. Por otra parte, la dificultad Épica (D5) es
A Buscar información sobre un tema tad de todas las pruebas de atributos típicas es Normal
especializado. (D1). Esta categoría de dificultad representa las condi-
una tarea prácticamente imposible que solo los perso-
najes mejor preparados y motivados pueden superar. A Disparar a un adversario con un arma ciones más habituales a la hora de exigir una tarea que
no sea un éxito garantizado, pero sigue siendo algo
Encontrarás las categorías de dificultad y varios ejem- dentro de su alcance.
relativamente sencillo de lograr. Cuando no haya más
plos de cada una en la tabla de la columna adyacente. A Forzar una cerradura sencilla. factores que influyan en la prueba, el Narrador siem-
pre debería dejar la dificultad en Normal (D1).
EXIGENTE (D2): 2 éxitos
Tareas con dificultad cero Sin embargo, hay muchos factores que pueden
A Buscar información histórica básica. complicar o facilitar una prueba de atributos. El
En ciertos casos –por ejemplo, gracias a talentos, obje-
tos o capacidades especiales– es posible reducir la difi- A Disparar a un adversario con un arma Narrador siempre tiene que tener en cuenta las cir-
cunstancias que rodean cada prueba de atributos y
cultad de una prueba hasta Simple (D0). En otras, la dentro de su alcance y mala iluminación.
determinar si influyen lo suficiente en ella.
tarea puede ser tan sencilla y básica que, para empezar,
no sea ni necesaria. En ambos casos estamos hablando
A Forzar una cerradura compleja. Ejemplo: Normalmente, tratar una herida grave
tiene dificultad Exigente (D2), pero intentar hacerlo en la
de tareas Simples (D0). Esto quiere decir que la tarea ABRUMADORA (D3): 3 éxitos
se supera con cero éxitos, no requiere ningún esfuerzo
y no comporta ningún riesgo de complicaciones (con-
A Buscar información poco conocida. parte de atrás de un carromato que avanza a toda veloci-
dad dando tumbos bien podría aumentar su dificultad a
sulta la sección Complicaciones). Una tarea así es tan A Disparar a un adversario con un arma a Abrumadora (D3).
sencilla que no puede generar Inercia (ni siquiera distancia Lejana y mala iluminación. Las diferencias entre las distintas categorías de
Inercia adicional procedente de talentos, equipo o
situaciones especialmente ventajosas).
A Forzar una cerradura compleja con
dificultad pueden ser muy importantes y los niveles
más altos de dificultad son realmente exigentes (o
mucha prisa.
Sin embargo, puede darse el caso de que haya cir- imposibles). El Narrador también debe siempre tener
cunstancias muy determinadas en donde algo impor- EXTREMA (D4): 4 éxitos en cuenta este hecho antes de determinar la dificul-
tante siga estando en juego, o que sea un paso previo
en una secuencia de sucesos y el Narrador determine
A Buscar información histórica sobre una tad de una prueba.
En la página siguiente encontrarás un breve
ruina desierta.
A Disparar a un adversario con un arma
que es necesario hacer la tirada incluso si la dificul- sumario de algunos de los modificadores más habi-
tad de la prueba es Simple (D0), representando así un tuales. Ten en cuenta que no todos ellos van a afectar
resultado potencialmente inesperado, incluso si todo a distancia Lejana, mala iluminación y a la vez la misma prueba: algunos de ellos serán más
parece predecible y seguro. En este caso, la prueba lluvia fuerte. aplicables que otros en función de las circunstancias
consume la cantidad de tiempo normal y genera
Inercia con normalidad (como son necesarios cero
A Forzar una cerradura compleja con mucha que rodeen la prueba.
prisa y sin las herramientas apropiadas.
éxitos para superar la prueba, todo éxito obtenido

CAPÍTULO IV
genera Inercia). Sin embargo, al tirar también se corre ÉPICA (D5): 5 éxitos
el riesgo de sufrir complicaciones. A Buscar información histórica sobre la era
de los océanos.
A Disparar a un adversario con un arma a
distancia Extrema, mala iluminación y
lluvia fuerte.
A Forzar una cerradura compleja con
mucha prisa, sin las herramientas apro-
piadas y en pleno combate.
47
Modificadores a la dificultad Pruebas enfrentadas
COMBINACIONES: repente de una zona de oscuridad a la luz bri- En ocasiones, en vez de intentar superar un reto y los
Cuando hay varios elementos que por separado llante (y viceversa) también puede aumentar la problemas que impongan las actuales circunstancias,
no sean suficientemente importantes para impo- dificultad. Las zonas bien iluminadas pueden es posible que un adversario intente oponerse al per-
ner una penalización, la combinación de ellos imponer aumentos de la dificultad equivalentes sonaje directa (por ejemplo, durante un ataque) o
puede aumentar la dificultad en un paso. a las pruebas de sigilo. indirectamente (por ejemplo, varios individuos inten-
tado hacerse con el mismo objeto). Denominamos a
DESCONOCIMIENTO O COMPLEJIDAD: INTERRUPCIÓN O DISTRACCIÓN: este tipo de situaciones «pruebas enfrentadas».
Realizar tareas complejas o especializadas, o La interferencia de criaturas hostiles u otros per- Cuando dos personajes se encuentran en directa
tareas que el personaje no ha hecho antes, puede sonajes puede aumentar la dificultad, en base a oposición, cada uno realiza una prueba de atributos
aumentar la dificultad. Esta categoría queda bas- lo grave que sea la distracción provocada. relacionada con su acción. Gana el personaje que con-
tante a la discreción del Narrador y puede variar siga la mayor cantidad de Inercia, logrando su obje-
mucho según las circunstancias y condiciones LENGUAS EXTRANJERAS: tivo o evitando que el adversario logre el suyo. La
específicas. Por ejemplo, quizás el curandero de En cualquier prueba de carácter social donde Inercia obtenida por el vencedor se reduce en uno por
la aldea posea muy poca experiencia previa con el personaje no hable bien la lengua utilizada cada punto de Inercia generado por el perdedor. En
venenos zodanganianos o un científico heliumita se debería aumentar la dificultad de la misma caso de empate, el Personaje Jugador vence, a no ser
tenga problemas a la hora de interpretar un texto en un paso. que el Narrador gaste un punto de Amenaza. Si dos PJ
que trate de la mecánica avanzada de fluidos. o dos PNJ empatan, el Narrador deberá determinar de
MAL TIEMPO:
Un personaje expuesto a malas condiciones cli- forma aleatoria quién vence (por ejemplo, tirando un
DISTANCIA: dado o comparando los atributos utilizados).
Cuando la distancia es aplicable a una prueba de máticas (viento, lluvia, nieve, niebla, etc.) podría
atributos, cada categoría de distancia por encima sufrir un incremento de un paso de dificultad. En toda prueba enfrentada hay dos papeles: el
de Cercana aumenta la dificultad en un paso. personaje activo y el defensor. El personaje activo es
MOVIMIENTOS INESPERADOS: aquel individuo que realiza la acción durante su turno
EQUIPO: A menudo, los vientos fuertes, turbulencias y y el defensor quien se ve afectado por ella. Los defenso-
Si el personaje intenta resolver una tarea sin las otras situaciones semejantes son suficientes para res tienen menos opciones a su disposición a la hora
herramientas adecuadas, aumenta la dificultad dificultar una tarea. Aquellas pruebas que depen- de gastar Inercia tras vencer en la prueba. Consulta
en un paso. En ciertos casos, realizar una prueba dan de la concentración o de un entorno contro- Contraataque en la página 52. El personaje activo no tiene
fuera del entorno adecuado (un taller mecánico, lado verán aumentada su dificultad en un paso esas limitaciones y puede gastar su Inercia como desee.
laboratorio, archivo, etc.) puede aumentar la difi- cuando se intenten en entornos inestables, como Ejemplo: Volan Von intenta dar caza en las calles de
cultad en un paso. Si la prueba fracasa, es posible una aeronave en plenas turbulencias. Zodanga, a las tantas de la noche, a un espía rival que le ha
repetirla más adelante en ese entorno. robado varios objetos importantes. Resolvemos este tipo de
RUIDO:
persecuciones largas mediante una prueba enfrentada. La
AVENTURAS EN BARSOOM

FACTORES SOCIALES: Los ruidos fuertes pueden dificultar los intentos


Audacia+Empatía de Volan le proporciona un VO de 10. El
Cuando debas interactuar con otros persona- de escuchar otros sonidos (o de ser escuchado).
Narrador determina que la Audacia+Fortaleza del espía
jes que no se fíen de ti, rivales pertenecientes a El ruido moderado (como el de una multitud)
también genera un VO de 10. Debido a la caótica naturaleza
otras facciones o gente que crea que has metido aumenta la dificultad en un paso. Los ruidos fuer-
de los callejones, la oscuridad y el relativo desconocimiento
la pata de algún modo (o les hayas insultado), tes (una turba airada, una batalla) aumentan la
de Volan de la zona, será una persecución Exigente (D2),
debes aumentar la dificultad de tus pruebas dificultad en dos pasos.
pues el Narrador combina todas las circunstancias meno-
de carácter social en uno o más pasos, según te res en un solo valor. Normalmente el espía tendría ventaja,
TERRENO DIFÍCIL:
indique el Narrador. pero como no para de mirar hacia atrás para ver dónde está
El suelo resbaladizo, taludes abruptos, nieve pro-
funda, follaje denso, pilas de desechos o las mul- Volan mientras carga con su pesada faltriquera, la dificul-
ILUMINACIÓN:
titudes densas pueden dificultar las pruebas tad también es la misma para él, Exigente (D2).
La oscuridad absoluta impone penalizaciones
muy altas a las pruebas relacionadas con la obser- relacionadas con el movimiento. A discreción Cada uno de ellos hace su tirada. Volan tira 5d20
vación y otras capacidades que dependan de la del Narrador, las malas condiciones del terreno gracias a una combinación de sus talentos e Inercia gas-
vista. Una noche despejada con ambas lunas en no solo pueden aumentar la dificultad de otras tada, obteniendo unos resultados de 17, 1, 10, 10 y 12. El
el cielo podría aumentar la dificultad en un paso, tareas en donde haya que moverse, sino que Narrador gasta dos puntos de Amenaza en el espía para
una noche encapotada en dos pasos y bajo tierra pueden exigir por sí solas una prueba. añadir 2d20 a su tirada (quiere mantener el suspense),
48 en tres pasos. La luz cegadora o desplazarse de de tal modo que el espía zodanganiano tira 4d20, con
unos resultados de 10, 20, 8 y 6.
Volan obtiene un total de cuatro éxitos (10, 10 y dos más
gracias a ese 1). El espía no tiene tanta suerte y solo saca
Fallo voluntario El Narrador, como es normal en las complicacio-
nes, es quien determina el efecto específico, inclu-
tres éxitos (10, 8 y 6) más una complicación. Ambos logran Habrá situaciones donde un jugador crea que es yendo aumentar la reserva de Amenaza si lo consi-
su objetivo así que no se caen, se pierden, etc. Sin embargo, mejor, o más dramático, fallar en vez de forzar su dera apropiado.
Volan es el claro vencedor de la prueba enfrentada. Tras suerte comprando dados extras con Inercia o Suerte, o Cuando se supera una prueba con un coste, la
comparar sus éxitos con la dificultad de cada uno, Volan aumentar la reserva de Amenaza. Por ejemplo, cuando tirada no genera nunca Inercia de ninguna fuente, ni
genera dos puntos de Inercia y el espía un punto de Inercia una prueba de atributos contradice lo que un perso- siquiera Inercia extra gratuita. El personaje supera el
en sus respectivas tiradas. Debemos restar la Inercia del naje debería conocer o la categoría de dificultad hace problema a su nivel más básico de éxito.
derrotado (el espía) de la del vencedor (Volan) y el resultado el éxito muy improbable. En estos casos, el personaje
final es que Volan vence la prueba opuesta y tiene un punto
Desafíos
se arriesga a obtener una complicación sin práctica-
de Inercia para gastar en lo que quiera. mente tener posibilidades de éxito.
El Narrador determina que la complicación con- Cualquier jugador puede fallar voluntariamente Los desafíos son pruebas de atributos extendidas que
siste en que el espía se mete por un callejón y resulta que una prueba siempre que su fracaso tenga consecuen- pueden realizarse a través de varias acciones de con-
alguien ha tapiado el final hace poco… acabando así en cias significativas (una persecución, resolver una flicto a lo largo de varias rondas. Representan acciones
un punto muerto con la persona a la que robó cerrándole tarea compleja bajo presión, evitar un ataque, etc.) y el tan detalladas o complejas que no se pueden solven-
la única salida. Narrador esté de acuerdo. Para fallar voluntariamente tar con una única tirada, como arreglar un objeto o sol-
El Narrador le pregunta ahora a Volan qué es lo que una prueba, el jugador «paga» al Narrador un punto ventar un puzle complejo. Los desafíos constan de una
quiere hacer. Volan saca un largo cuchillo y avanza hacia el de Amenaza (como opuesto a los dos o más puntos Dificultad y un Umbral. La Dificultad indica la cantidad
atrapado espía... que ganaría potencialmente a través de las compli- de éxitos que hay que obtener en cada tirada del desa-
Si no hay ningún otro factor a tener en cuenta, caciones). A cambio, el personaje gana de inmediato fío. El Umbral indica el total de Inercia que debe obte-
la dificultad de las pruebas enfrentadas debería ser un punto de Suerte (hasta su máximo normal per- nerse para solventar con éxito el desafío. Por ejemplo,
Simple (D0) o Normal (D1), en especial a la hora de mitido). El personaje nunca puede fallar voluntaria- un desafío con Dificultad 2 y Umbral 6 requiere que
atacar o defender. Sin embargo, en ciertas situacio- mente una prueba con dificultad Simple (D0). el personaje vaya haciendo pruebas a dificultad Exi-
nes podría darse el caso de que uno o los dos implica- En la página 66 de este mismo capítulo encontra- gente (D2) hasta que haya acumulado un total de seis
dos fallen y no logren oponerse al rival. Por eso, cada rás más información sobre los puntos de Suerte. puntos de Inercia. Fallar dos pruebas antes de alcanzar
personaje resuelve la prueba a su propia categoría de el Umbral supone un fracaso en el desafío y provoca las
dificultad. Cuando uno de los personajes implicados
falla su prueba, el otro vence de forma automática. Y, Éxito con un coste consecuencias que tenga el fallo en la acción.
Ejemplo: Kale Singh fue capturado por piratas, pero
si ambos personajes implicados fracasan en la prueba, ha logrado escapar de su celda y pretende huir del campa-
En otras ocasiones, el fracaso en una prueba de atri-
ninguno consigue lo que quiere. mento de los villanos a escondidas. El Narrador determina
butos puede cortar de raíz una escena interesante o
Cuando se produce alguna circunstancia que las consecuencias del fallo no ser especialmente des- resolverlo como un desafío e informa al jugador que tiene
solo afecte a uno de los implicados, solo aumenta la tacables. En casos así, el Narrador puede permitir que Dificultad 2, Umbral 8 y ha de usar Astucia+Empatía para
dificultad de la prueba para él, de acuerdo a lo normal. el personaje tenga éxito a pesar de haber fracasado la deslizarse por el campamento mientras se evitan las patru-
Como ya se ha dicho, si uno de los bandos enfrentados prueba…, pero con un coste adicional. llas y sin alarmar a las bestias guardianas. En el primer
no logra superar su prueba y el otro sí, pierde automá- turno Kale supera la prueba, generando tres puntos de
En estos casos, el personaje logra lo que se propo-
ticamente el enfrentamiento. Inercia. Falla la segunda prueba. En la tercera prueba, logra
nía en la tarea, pero no puede impedir que surja otro
Los personajes pueden gastar puntos de Inercia y el éxito y genera dos puntos de Inercia más, pero fracasa en
problema adicional. El personaje sufre de inmediato
Suerte (consulta Suerte en la página 66), aumentar la la cuarta prueba. El Narrador explica que, con esos cinco
entre una y tres complicaciones. Es tarea del Narrador
reserva de Amenaza (consulta Amenaza en la página puntos de Inercia de los 8 necesarios, ha avanzado algo más
adjudicar este coste, pero la norma general debería ser
54) o usar cualquier otro medio a su disposición para de la mitad de la distancia necesaria a través del campa-
una complicación para la mayoría de pruebas y dos

CAPÍTULO IV
generar éxitos o Inercia extra que aumenten sus posi- mento de los piratas antes de que uno de los guardias note
complicaciones para pruebas superiores a dificultad
bilidades de vencer en la prueba enfrentada. su presencia y dé la alarma. Más piratas acuden a impe-
Abrumadora (D3). Estas complicaciones son adiciona-
dir su fuga. Kale debe decidir si echa a correr como un loco,
Los personajes también pueden gastar Inercia para les a las que haya podido generar la propia tirada.
planta cara o se entrega, pero escapar a escondidas del cam-
realizar un Contraataque o Robar la iniciativa (consulta Ejemplo: Si un personaje obtiene un 20 en una prueba pamento ya no es posible.
las páginas 52 y 55 respectivamente para los detalles). Normal (D1) y el Narrador decide que es mejor que la supere
con un coste pese al fracaso, se producirán dos complicacio-
nes: una por ese 20 en la tirada y otra por haber superado la
prueba con un coste.
49
Mejorar En el caso del Narrador, cuando compra d20 extras
para sus PNJ, ambas opciones son idénticas, pues el
máxima de ayudantes posible (por ejemplo, el espa-
cio disponible puede limitar la cantidad de personas
las posibilidades Narrador debe gastar puntos de Amenaza para incremen- implicadas) o imponer otras limitaciones.
tar la cantidad de dados en las tiradas de sus personajes. Para asistir en una prueba de atributos, primero
Aunque en las tareas más sencillas el éxito está casi es necesario describir qué hace el personaje para
garantizado, incluso los personajes más capaces fra-
casarán ante las tareas más difíciles, a no ser que le Usar la Suerte ayudar al líder de la prueba. Si el Narrador está de
acuerdo, cada ayudante tira solo 1d20 y comprueba
pongan gran empeño, la suerte esté de su lado o tengan De cuando en cuando, los personajes pueden recurrir sus propios atributos para determinar el VO y si se
ayuda. Para triunfar, el personaje necesitará encontrar a la Suerte. Cada Personaje Jugador tiene un suminis- obtiene algún éxito (por ejemplo, la Suerte en la
la forma de mejorar sus posibilidades de éxito. tro limitado de puntos de Suerte que puede gastar tirada o algunos talentos pueden proporcionar éxitos
Existen varias formas de alcanzar el éxito cuando la de diversas formas, todas beneficiosas. Una de ellas adicionales). Después, el líder resuelve la prueba con
dificultad es superior al valor base con los 2d20 que se es ganar un dado adicional. Un punto de Suerte pro- normalidad. Los ayudantes no deberían usar ningún
tienen de forma automática en una prueba de atribu- porciona 1d20 extra a una prueba de atributos. Sin medio que permita tirar dados adicionales, pero el
tos. La mayoría de ellas añaden dados adicionales a la embargo, este dado es muy distinto al resto, pues no líder sí puede emplear Inercia, Amenaza, puntos de
tirada. Estos permiten al personaje obtener más éxitos se tira, sino que su resultado viene determinado por Suerte u otros métodos para adquirir dados extra.
y así superar dificultades mayores o, simplemente, defecto. Se asume que los dados obtenidos mediante Como los asistentes tiran sus propios dados, estos no
generar más Inercia. Sin embargo, estos dados extra no puntos de Suerte obtienen de forma automática un cuentan para el límite de tres dados adicionales en
son gratis y siempre tienen un coste. Ya es asunto del 1 natural: cuando gastes Suerte, limítate a coger un una sola prueba. Sin embargo, los personajes que pro-
jugador decidir si «pagar» por ellos le merece la pena. dado extra y colocarlo en el 1. Esto suele ser suficiente porcionen asistencia no pueden hacer absolutamente
Hay cinco formas distintas de mejorar tus posi- para tener éxito en pruebas con dificultad Normal nada más mientras ayudan, pues consumen todo su
bilidades de éxito. Las describiremos a continuación (D1) o Exigente (D2). Recuerda, los resultados en los tiempo, concentración y esfuerzo.
y puedes combinarlas a tu gusto tanto como quie- dados iguales o inferiores al atributo más bajo de la Si el líder logra obtener al menos un éxito en su
ras. Independientemente de los métodos usados, pareja proporcionan dos éxitos. propia tirada, añadirá al total de éxitos de la prueba
recuerda que ningún personaje puede tirar más de Cuando el jugador obtiene gracias a los dados de los obtenidos por sus asistentes. Cuando el líder no
5d20 en una prueba de atributos. Eso limita la canti- Suerte suficientes éxitos para superar la prueba, puede obtiene ningún éxito por su cuenta, los de los asisten-
dad máxima de dados extras a tres. optar por no tirar el resto y así evitar cualquier poten- tes se pierden y el esfuerzo queda en nada debido al
cial complicación. Se puede gastar más de un punto mal liderazgo y falta de coordinación.
de Suerte en la misma prueba, pero debe hacerse
Crear una oportunidad antes de que ruede ningún dado. Los dados extras
Los personajes que proporcionan asistencia no
tienen por qué usar los mismos atributos que el líder:
El gasto de Inercia Crear una oportunidad (consulta la comprados con Suerte cuentan para el tope máximo a veces, la mejor ayuda consiste en proporciona ideas
página 52) es la forma más directa y eficiente de ganar de 5d20 de la reserva. o técnicas diferentes. Al final, es el Narrador quien
dados adicionales. Cada punto de Inercia gastado en la debe aprobar si es posible ayudar o no de un modo
tirada añade 1d20 extra a una prueba de atributos. Es la
Trabajo en equipo y asistencia determinado y puede pedir al jugador que le explique
AVENTURAS EN BARSOOM

forma más sencilla y simple, pero también exige que el de qué puede servir la asistencia que propone.
personaje tenga Inercia para gastar antes de la prueba. La asistencia difiere del resto de formas de mejorar las
posibilidades de éxito en el sentido de que no añade
dados adicionales, pero permite a los demás persona- Talentos
Generar Amenaza jes contribuir con su esfuerzo y pericia a una tirada. Algunos talentos (página 36) pueden proporcionar
Cuando no se tiene suficiente Inercia disponible Son muchas las actividades que pueden benefi- dados extras a ciertos tipos de pruebas. Los dados extras
para Crear una oportunidad, el jugador tiene la opción ciarse de la asistencia de otros personajes. Si la situa- derivados de los talentos cuentan para el tope máximo
de conseguir lo mismo aumentando la Amenaza. El ción, el marco de tiempo y el Narrador lo permiten, de 5d20 de la reserva. Consulta la página 36 para más
resultado final es el mismo: cada punto de Amenaza varios personajes pueden colaborar entre sí para información sobre los talentos y esta capacidad.
que gane el Narrador añade 1d20 extra a una prueba resolver una tarea. Cuando más de un personaje inter-
de atributos. Puede hacerse en cualquier momento, venga, deberá elegirse uno de ellos como el líder de
pero otorga al Narrador más recursos para potenciar a la prueba y todos los demás serán sus ayudantes. El
sus propios personajes o complicar su vida de aventu- Narrador puede determinar que hay una cantidad
ras a los Personajes Jugadores más adelante.

50
Inercia
Cuando la cantidad de éxitos obtenidos en una prueba Ejemplo: Haran Phel intenta escalar un acantilado a Una vez se resuelve la prueba (en las escenas de
de atributos es mayor que la categoría de dificultad, el gran velocidad mientras persigue a un asesino. La prueba acción, al acabar la ronda), la Inercia que no se haya
exceso se convierte en Inercia. Es posible gastar esta tiene dificultad Exigente (D2) y Phel obtiene cuatro éxitos gastado se pierde. Sin embargo, los jugadores tienen
Inercia de inmediato para realizar la tarea en cuestión en la tirada. Son dos éxitos más de los necesarios para supe- la opción de ahorrar Inercia para más adelante.
con mayor eficiencia o ahorrarla para emplearla en rar la prueba. Estos dos éxitos extras se transforman en dos

Ahorrar Inercia
otras acciones más adelante. puntos de Inercia, un punto por cada éxito de más.
Además de servir como recompensa cuando los Al superar una prueba, el jugador debe apuntar la
personajes superan espectacularmente una tarea, la cantidad de Inercia que esta genera. Puede usar inme- Como se indicó antes, los jugadores tienen la opción
Inercia representa el heroísmo o villanía del indivi- diatamente esos puntos para alterar los efectos de la de ahorrar Inercia en vez dejar que se pierda sin usarla.
duo en estado puro. Desde aquí animamos a los juga- prueba actual o ahorrarlos para un uso posterior, tal Esta Inercia ahorrada va a una reserva personal. Esta
dores a que seáis creativos a la hora de usar vuestra y como describiremos más adelante. Lo importante es reserva representa los beneficios del éxito y las nuevas
Inercia, basándoos en ella a la hora de generar nuevos que el jugador no tiene que especificar el uso futuro oportunidades creadas mediante las acciones heroi-
éxitos a partir de las victorias anteriores. Si bien reco- de la Inercia, solo cuando determina en qué la usa cas; de acuerdo al viejo adagio y las licencias dramáti-
mendamos al Narrador que pida a los jugadores una ahora mismo para alterar los efectos de esta prueba. cas, la buena fortuna favorece a los osados y heroicos.
descripción de cómo emplean la Inercia ahorrada, Algunos talentos, objetos y circunstancias otorgan La cantidad máxima que se puede almacenar
tampoco debería ser una imposición que fuerce un Inercia gratuita, que se añade al total de Inercia gene- en la reserva de Inercia personal es igual al valor
estilo de juego determinado. El propósito de esta des- rado por la prueba de atributos. Esta Inercia gratuita no más bajo entre todos los atributos del personaje.
cripción es mejorar la experiencia de juego, no penali- existe hasta que se haya concretado el éxito en la prueba. El resto de puntos de Inercia sin gastar se pierden.
zar a la gente más introvertida.
Con permiso del Narrador, los jugadores pueden
Gastar Inercia contribuir a la reserva de Inercia de otro jugador,
pero el total sigue sin poder superar el atributo más
Inercia y narración Lo más habitual es que el personaje gaste una parte o bajo de ese personaje.
La Inercia evoca el romanticismo heroico y toda la Inercia generada en mejorar los efectos de la Durante una prueba de atributos, el personaje
científico de Barsoom y las obras de Burrou- propia prueba que está realizando. puede extraer tantos puntos de Inercia como quiera
ghs. A menudo John Carter encuentra la Ejemplo: Cuando el personaje ataca a un adversario, de su propia reserva personal, añadiendo la cantidad
forma de encadenar sus éxitos, de tal forma puede gastar esa Inercia en aumentar la cantidad de daño a los generados en la prueba. Esto permite al juga-
que un éxito lleve al siguiente hasta lograr que provoca. dor usar esa Inercia como desee, de un modo similar
proezas increíbles o casi impensables. Carter a como si la hubiera generado en la prueba. Como es
Como ya se ha dicho antes, el jugador no nece-
también suele verse atrapado por las circuns- normal, solo gasta Inercia cuando lo necesite: el perso-
sita declarar en qué se debe usar la Inercia hasta el
tancias, un indicador de que la Amenaza tam- naje no está obligado a gastar la Inercia de su reserva
mismo momento de gastarla y tampoco necesita
bién está presente en todo momento, una hasta que quiera hacerlo y tampoco está obligado a
gastar Inercia de forma preventiva para cosechar sus
fuerza que le obliga a dar lo máximo de sí gastar la reserva completa; sin embargo, todos los
beneficios después.
mismo para poder alcanzar el éxito. puntos extraídos de la reserva se gastarán en cuanto
Continuando con el ejemplo anterior, el personaje no finalice la tirada en cuestión.
necesita gastar esa Inercia para aumentar el daño que inflige
Al final de cada escena (o ronda completa
hasta después de conocer el resultado de la tirada de daño.
durante las escenas de acción) cada personaje pierde
Los gastos de Inercia se realizan en cuanto sea un punto de Inercia de su reserva; esto representa
Generar Inercia obvio el momento. La Inercia siempre es útil, no es cómo se enfrían los ánimos, se pierde el entusiasmo

CAPÍTULO IV
cuestión de desperdiciarla gastándola en un beneficio y la pérdida de energías.
Como ya se ha explicado, la cantidad de éxitos que que no es necesario.
supera la categoría de dificultad en las pruebas de atri- La mayoría de gastos de Inercia solo pueden
butos se convierte en Inercia. Cada éxito obtenido por usarse una vez en cada prueba de atributos o efecto.
encima del mínimo necesario genera un punto de Iner- En las escenas de acción (que describiremos más ade-
cia. Los personajes pueden gastar Inercia para lograr lante), cada personaje solo puede usar Inercia una
efectos mayores, situaciones favorables o facilitar sus vez por ronda de juego. Sin embargo, algunos de los
futuras acciones a sus compañeros. Cuando la prueba gastos posibles son repetibles. Esto significa que
fracasa, jamás se genera Inercia, solo cuando los éxitos puedes usarlos tantas veces y tan a menudo como 51
obtenidos superan la dificultad mínima exigida. desees (y tengas Inercia suficiente para gastar).
Inercia sin tiradas Independientemente de cómo se use, los bene-
ficios de la Inercia deben tener sentido desde la pers-
CREAR UN OBSTÁCULO
(REPETIBLE)
Ciertos gastos de Inercia no están asociados a pruebas pectiva de los personajes y el Narrador puede vetar los El personaje puede dificultar un proceso a un rival,
y, por tanto, pueden realizarse con libertad cuando gastos de Inercia que no sean acordes a lo sucedido adversario u oponente creando problemas, distrac-
sea necesario. hasta ahora en el transcurso del juego. Por ejemplo, los ciones o adoptando una oposición más directa. Este
Los jugadores pueden gastar puntos de sus pro- jugadores no deben gastar Inercia en base a informa- efecto aumenta la dificultad de una única prueba de
pias reservas de Inercia en cualquier momento, siem- ción que sus personajes no sepan y tampoco pueden atributos de un rival en un paso por cada dos puntos
pre que el Narrador considere el uso justificable y usar Inercia para crear sucesos o circunstancias que de Inercia gastados. Así, cuesta dos puntos de Inercia
razonable de acuerdo a las actuales circunstancias. sean molestas (o incómodas) para los demás jugadores. aumentar la dificultad en un paso, 4 puntos aumen-
Ciertos gastos de Inercia incluyen restricciones al Los gastos repetibles pueden realizarse tantas tarla en dos pasos y 6 puntos aumentarla en tres
cómo o cuándo deben usarse, pero se trata de reglas veces como se quiera (mientras quede Inercia, claro). pasos. No es posible aumentar la dificultad de nin-
específicas a esos usos de la Inercia. A menudo repetible significa que, en función de las guna prueba en más de tres pasos de dificultad por
Este tipo de gastos de Inercia también pueden circunstancias y con el permiso del Narrador, a veces este método. El aumento afecta a una única prueba,
sufragarse con Amenaza, una mecánica que explica- será repetible y otras veces no. La mayoría de usos de independientemente de si se supera con éxito o se
remos más adelante. Cada punto de Amenaza entre- Inercia son también inmediatos y cualquier Inercia fracasa. La decisión de aumentar la dificultad de una
gado al Narrador proporciona los mismos benefi- generada puede gastarse en cuanto se obtiene para prueba debe declararse antes de que se tire ningún
cios que un punto de Inercia gastado. Cuando vayas generar un efecto. No es posible usar la Inercia gene- dado de la misma.
a pagar Inercia, puedes dividir el gasto como desees rada en una prueba para alterar el resultado de los
entre Inercia y Amenaza. dados de la misma. CREAR UNA OPORTUNIDAD
Ejemplo: Kale Singh está escalando una torre para (REPETIBLE)
La Inercia y los PNJ alcanzar el lugar donde uno de sus compañeros está rete-
nido. La prueba para trepar por esas paredes tan vertica-
El uso más directo de la Inercia consiste en añadir
d20 adicionales a una prueba; cada punto de Iner-
A diferencia de los personajes interpretados por los les generó cuatro puntos de Inercia. Kale puede usar esa cia permite añadir 1d20 extra. La decisión de adqui-
jugadores, los personajes del Narrador no tienen la Inercia de inmediato, bien para dificultar el ascenso de los rir estos dados debe tomarse antes de tirar ningún
opción de ahorrar Inercia formando sus propias reser- guerreros okarianos que trepan tras él, bien para ascender dado de la prueba. Como ya se ha dicho, no se puede
vas. En su lugar, cuando un PNJ supera una prueba gene- con mayor rapidez o bien para cualquier otro efecto equiva- añadir más de tres dados adicionales a ninguna
rando Inercia, puede añadir la cantidad sin usar a la lente, como notar sucesos importantes que se produzcan en prueba de atributos.
reserva de Amenaza del Narrador. Cada punto de Iner- la torre o sus inmediaciones. Sin embargo, no puede usar
cia sin gastar se transforma en un punto de Amenaza. esa Inercia para añadir dados extras retroactivamente a la MEJORAR EL ÁMBITO DEL ÉXITO
Los PNJ de clase villano pueden incrementar el tamaño prueba que acaba de hacer: ese momento ya pasó. (A MENUDO REPETIBLE)
de la reserva de Amenaza en una cantidad máxima En la página 61, Acciones y ataques, explorare- Gracias a la Inercia, el personaje puede afectar a obje-
igual a su atributo más bajo, los monstruos en base a su mos en mayor profundidad el uso de la Inercia en tivos adicionales, aumentar el área afectada por la
categoría de desafío y los secuaces solo pueden añadir combate (y otros conflictos dramáticos). prueba o mejorar de otro modo su logro. Dejamos
AVENTURAS EN BARSOOM

un único punto a la reserva de Amenaza.


los costes y efectos precisos en manos del Narrador.
Los PNJ pueden gastar Amenaza de la reserva del CONTRAATAQUE En ciertas circunstancias, este gasto podría ser repeti-
mismo modo que los Personajes Jugadores extraen Tras defenderse en una prueba enfrentada, el perso- ble, como el esgrimista que daña a varios oponentes
Inercia de sus reservas personales. En la página 54 y naje puede gastar tres puntos de Inercia. Esto otorga menores con la misma estocada.
el Capítulo XII: El papel del Narrador describiremos al defensor una acción de conflicto inmediatamente.
más en profundidad la reserva de Amenaza. El personaje puede realizar cualquier acción con ella MEJORAR LA CALIDAD DEL ÉXITO
como si estuviera en su turno, pero no puede ahorrar (A MENUDO REPETIBLE)
Principales usos o donar la Inercia generada en esa acción. El personaje La Inercia permite al personaje completar la tarea con
de la Inercia
que inicia el Contraataque solo puede usar la acción de más estilo y capitalizar inmediatamente ese hecho con
conflicto contra el personaje que iniciase la prueba un efecto superior. Dejamos los costes y efectos de este
A continuación encontrarás los distintos gastos de enfrentada original, pero sí puede usarlo para moverse, hecho muy abiertos para que el Narrador determine
Inercia más frecuentes. Animamos a los jugadores a ser hablar o cualquier otra prueba que no sea enfrentada. los detalles, aunque describiremos algunos ejemplos
muy creativos en su uso de la Inercia. El éxito excepcio- Los demás personajes pueden defenderse con más adelante. Ciertos efectos podrían ser repetibles,
nal debería espolearos a ser originales en términos de normalidad de un Contraataque, pero no pueden como infligir más daño o ayudar al paciente a recupe-
cómo reflejar una actuación tan soberbia y cómo eso gastar Inercia para activar un Contraataque contra rarse de las heridas graves.
52 puede afectar a la prueba inmediatamente siguiente o otro. Una vez se ha resuelto el Contraataque inicial, la
influye en lo que suceda más adelante en la historia. iniciativa pasa al personaje siguiente.
OBTENER INFORMACIÓN REDUCIR EL CONSUMO DE TIEMPO
(REPETIBLE) El Narrador reduce la cantidad de tiempo que
La Inercia permite al personaje descubrir más sobre requiere completar la tarea dentro de la ficción. Por
una situación. Cada punto de Inercia así gastado per- ejemplo, una tarea que podría llevar varias zodas o un
mite hacer al Narrador una única pregunta sobre la día entero, se completa en una única zoda. Dejamos
situación, objeto, mecanismo, estructura, criatura o el coste y los efectos precisos en manos del Narrador.
personaje presente (o relevante) en la escena en cues- En ciertos casos, podría ser necesario gastar varios
tión. El Narrador debe responder a la pregunta con puntos de Inercia para reducir el tiempo que lleva rea-
sinceridad, pero no tiene por qué revelar toda infor- lizar una actividad muy larga.
mación existente. Lo más habitual es contestar de
forma breve o parcial, de tal modo que haya posibili-
dad de plantear más preguntas. La información obte-
nida debe ser relevante para la prueba que se realizó y
debe ser información que se pueda obtener mediante
una prueba de atributos. Por ejemplo, un personaje
que dispara con un rifle puede discernir detalles
generales sobre la escena, un duelista arrancar la más-
cara del disfraz de su oponente y un personaje descu-
brir lo que haya bajo él en mitad de un salto sobre un
foso. Cuanta más Inercia se gaste, más relevante será la
información proporcionada.

GASTO DE INERCIA EFECTO

Gasta tres puntos de Inercia tras defender en una prueba enfrentada


Contraataque para realizar de inmediato una acción de conflicto contra el otro per-
sonaje. No se puede realizar un Contraataque contra un Contraataque.

Aumenta la dificultad a una prueba de un adversario en uno por cada


Crear un obstáculo dos puntos de Inercia gastados. No se puede aumentar la dificultad en
más de tres pasos.

Añade 1d20 adicional a una prueba por cada punto de Inercia gastado.
Crear una oportunidad
Debes gastar la Inercia antes de hacer la tirada.

Los efectos del éxito afectan a más gente o un área más amplia. El coste
Mejorar el ámbito del éxito
depende de cuántos objetivos más sean o el tamaño del área afectada.

CAPÍTULO IV
Los efectos del éxito son más dramáticos o potentes. El coste depende
Mejorar la calidad del éxito
del tipo de efecto y la cantidad mejorada.

Gasta un punto de Inercia para realizar una pregunta simple sobre un


Obtener información
personaje, situación o escena. El Narrador debe responder la verdad.

Reduce el tiempo que lleva completar la acción. El coste depende de


Reducir el consumo de tiempo
las circunstancias y la cantidad de tiempo reducida. 53
Amenaza
Cómo usar la Amenaza Generar Amenaza Perder Amenaza
Existen muchas formas de generar Amenaza. El Narra- Además de usar Amenaza como si fuera Inercia para
En general, tanto los jugadores como los PNJ que con- dor comienza cada sesión con una reserva de Ame- los PNJ, también se pierde cuando un personaje del
trola el Narrador emplean Amenaza del mismo modo naza igual a la suma de los puntos de Suerte de todos Narrador sufre una complicación y el jugador cuyo
que la Inercia. Siempre que un personaje pueda usar los jugadores presentes (consulta Suerte en la página personaje provocó la complicación prefiere reducir la
Inercia en una prueba, podrá usar Amenaza en su lugar. 66). Si un jugador emplea Amenaza como si fuera reserva de Amenaza en dos puntos en vez de aplicar
Ejemplo: Jack está dirigiendo una sesión de John Inercia, añade la cantidad de puntos empleados a la esa complicación.
Carter de Marte y quiere potenciar un ataque del princi- reserva de Amenaza del Narrador. Si un PNJ genera
pal antagonista, un maligno jeddak. Gasta dos puntos de Amenaza en una prueba, añade esa cantidad a la
Amenaza para otorgar al villano una bonificación de 2d20 a reserva de Amenaza. Y, finalmente, el Narrador puede
su siguiente ataque, mientras el malvado jeddak apunta a transformar cualquier complicación en dos puntos de
uno de los héroes y presiona el gatillo de su pistola… Amenaza en vez de resolverla.
Cuando un talento específico pida gastar Inercia,
también es posible usar Amenaza. La principal dife-
Regla opcional:
rencia entre ambas no está en cómo se usa, sino en de
dónde procede y cómo se genera. Prestar Inercia a los aliados
Aunque todos los PNJ consumen los recursos de Esta opción también elimina la posibili-
La reserva de Amenaza la reserva de Amenaza, habrá ocasiones en que
los jugadores deseen mejorar las capacidades de
dad de que los aliados de los héroes resuelvan
especialmente bien una prueba aumentando la
La Amenaza procede de una reserva específica a la que un PNJ aliado y el Narrador no esté por la labor de reserva de Amenaza como efecto secundario. Si
todos los personajes del Narrador tienen acceso como gastar su preciada Amenaza, prefiriendo dejarla eso es un «defecto» o una «mejora» dependerá de
si fueran sus propias reservas personales de Inercia. para las acciones de los antagonistas. Si esto cómo vea cada Narrador individual las escenas
En general, se gasta Amenaza del mismo modo que si ocurre a menudo, el Narrador debería sopesar el donde los PNJ ganan un protagonismo temporal
fuera Inercia y solo existe una única reserva para todos uso de esta regla opcional: los Personajes Jugado- mediante sus acciones.
los PNJ. Al gastar Amenaza, la reserva se reduce en una res pueden «prestar» Inercia a los PNJ gastando El Narrador también puede asociar esta
cantidad igual al gasto hasta que se genere más Ame- un punto de Inercia adicional sobre la cantidad regla opcional al uso de talentos, permitiendo
naza que se añada a la reserva. que recibe el personaje. Esta Inercia no aumenta así que solo los personajes con un talento ade-
la reserva de Amenaza y no puede usarse con cuado puedan prestar su Inercia. Como talento,
Ejemplo: Jack necesita gastar dos puntos de Inercia
otros PNJ diferentes. Ningún PNJ puede recibir lo normal es que solo se pueda entregar un único
para activar el talento de un maligno esbirro de su cam-
AVENTURAS EN BARSOOM

más Inercia que el valor de su atributo más bajo. punto de Inercia por grado a un aliado, aunque
paña. Al ser un PNJ, el esbirro no tiene reserva de Inercia
propia y en su lugar usa Amenaza como si fuera Inercia. Esta regla es opcional porque, aunque es las limitaciones en su uso podrían reducir el
Ahora mismo la reserva de Amenaza tiene seis puntos, de muy útil para simular el modo en que los héroes grado general del talento.
tal modo que Jack extrae dos y los usa como Inercia para inspiran y lideran a personajes secundarios (bajo Esta segunda opción es mucho más fácil de
activar el talento del esbirro. La reserva de Amenaza se el control del Narrador) a la victoria y gloria, controlar, aunque el Narrador debería asegu-
reduce hasta los cuatro puntos (eran seis, menos los dos también aumenta la cantidad de detalles a tener rarse de que los jugadores con este tipo de talen-
usados como Inercia). en cuenta. Solo aquellos grupos que estén dis- tos tengan amplias oportunidades de usarlos
puestos a realizar el esfuerzo de llevar la cuenta durante el transcurso del juego. En caso contra-
La Amenaza también se puede gastar para lograr
de las reservas individuales de Inercia de los PNJ rio es un desperdicio de grados de talento que es
la victoria en un empate. Por defecto, el Personaje
deberían usarla. mejor usar en otro lugar.
Jugador siempre gana un empate en una prueba
enfrentada, pero el Narrador puede gastar un punto
de Amenaza para que el PNJ se lleve la victoria. En
el Capítulo XII encontrarás varios consejos sobre
cómo aprovechar al máximo la reserva de Amenaza,
incluyendo otros usos especiales que solo tienen los
54 Narradores, como utilizarla para añadir adversarios o
peligros adicionales a una escena en curso.
Escenas de acción
El combate armado y los enfrentamientos violen- otra acción de movimiento o una acción de movi- 3. Orden de acuerdo a atributos: El Narrador deter-
tos son dos de las actividades más peligrosas y emo- miento por una acción verbal. Fuera de su turno, el mina cuál es el atributo que le parezca más impor-
cionantes de la vida como aventurero en Barsoom. personaje puede defenderse en pruebas enfrentadas y tante de acuerdo a las circunstancias específicas
Entre el caos y la anarquía del combate es muy impor- realizar un Contraataque si tiene la suficiente Inercia a de la escena y los Personajes Jugadores actúan en
tante que tanto el Narrador como los jugadores sepan su disposición, pero no puede realizar otras acciones. orden descendente según el valor de ese atributo.
en todo momento lo que está pasando con gran cla- Para darle más estilo, el Narrador puede etique-

Orden de actuación
ridad, de tal modo que puedan tomar esas decisiones tar la escena con ese atributo («Es hora de actuar
tan importantes sobre lo que hacen los personajes. con Audacia» o «En este encuentro, ¡la Fortaleza
Denominamos escenas de acción a estos encontrona- manda!»), aunque no es algo obligatorio.
Durante una ronda, el orden en el que los personajes
zos dramáticos y esta sección del reglamento explica
actúan es importante, pues sus acciones pueden cam- 4. Orden aleatorio: Cada jugador tira 1d20 por su
la forma en que deben dirigirse; presenta el uso de
biar en base a lo que sucede en cada turno, creando personaje y cada uno actúa en orden descendente
las zonas de movimiento y distancia, la estructura de
nuevas oportunidades para la acción y forzando al en base al resultado obtenido en él, empezando
rondas, turnos y acciones, las actividades que pueden
jugador a cambiar sus planes iniciales en función a las por el jugador que más sacase. El Narrador puede
realizar los personajes y las formas en que se puede
acciones que hayan sucedido previamente. En gene- permitir que se gaste Inercia en adquirir d20 adi-
causar daño o recuperarse de él.
ral, lo normal es que un Personaje Jugador sea el pri- cionales para esta tirada, pero rara vez es vital
mero en actuar en la ronda. El personaje comienza pues lo normal es que todos los Personajes Juga-
La ronda su turno y debe resolver todas sus acciones antes dores vayan antes que los del Narrador.
de pasar el testigo a otro. Tras él, la acción pasa a un
Una vez escojáis un método para determinar el
En una escena de acción, el paso del tiempo se com- segundo Personaje Jugador, quien realiza todas sus
orden de turnos, deberíais usarlo siempre. Si veis que
prime y estructura en unidades de tiempo meno- acciones del turno. Una vez todos los Personajes Juga-
ese método no os va bien, lo recomendable es cam-
res: rondas y turnos. Una ronda es el plazo de tiempo dores han realizado sus turnos, son los PNJ controla-
biarlo al comienzo de una nueva aventura o arco de
en que todos los personajes implicados en la escena dos por el Narrador quienes actúan con sus turnos.
campaña, cuando todos los jugadores estén presentes.
tienen la oportunidad de actuar: el turno de cada per- Después de que todos los Personajes Jugadores y Así se evitarán confusiones.
sonaje. Por tanto, cada ronda consiste en una serie de Personajes No Jugadores hayan completado sus res-
turnos, uno por personaje, y cuando todos los perso- pectivos turnos, la ronda finaliza. Cada jugador debe
najes han completado su turno, la ronda finaliza (y reducir su reserva de Inercia en un punto y comienza Robar la iniciativa
empieza otra si es necesario). una nueva ronda.
Al comienzo de la ronda, antes de que nadie haya
Las rondas no tienen una duración especí-
actuado, o justo después de que actúe un Perso-
fica o fija. No representan una cantidad consistente
de tiempo, sino el equivalente a una instantánea Determinar el orden en el turno naje Jugador (y antes de que comience el turno del
siguiente Personaje Jugador), el Narrador puede
de la intensa actividad que ocurre a lo largo de un Existen cuatro métodos distintos para determinar el gastar un punto de Amenaza para interrumpir el
periodo de tiempo. En un furibundo encontronazo orden de los turnos. Ninguno es mejor que los otros; orden normal y adelantarse al siguiente Personaje
entre pequeños grupos de guerreros podría repre- simplemente, cada uno llamará más a cada grupo en Jugador. Esto permite que uno de los personajes del
sentar unos pocos segundos. Una batalla a lo largo función de sus propios gustos y estilo de juego. Narrador resuelva su turno inmediatamente y fuera
de un enorme castillo podría suponer rondas de en
del orden estándar.
torno a un minuto o más, mientras los contendientes 1. El Narrador determina el orden: Es el Narra-
luchan por posicionarse mejor en el terreno. Un com- dor el que determina quién va primero, segundo, Se resuelven con total normalidad todas las
bate entre bajeles voladores surcando los cielos de etc. de acuerdo a la situación actual. Si la escena acciones de ese Personaje No Jugador y, cuando

CAPÍTULO IV
Barsoom podría llevar varios minutos mientras cada continúa tras el último turno, el Personaje Juga- haya acabado, el turno regresa al siguiente de los
navío maniobra. dor que actuó el último deberá ir el primero en la Personajes Jugadores, a no ser que el Narrador quiera
siguiente ronda. seguir gastando puntos de Amenaza adicionales
Independientemente de cuánto tiempo pueda
para que más de sus personajes se adelanten a los
representar una ronda, cada personaje tiene un único 2. Los jugadores determinan el orden: Los juga- Personajes Jugadores. Los PNJ que actúen robando
turno en ella. Durante su turno, el personaje tiene dores votan o determinan de otro modo quién la iniciativa gastan su turno y no vuelven a actuar de
varias opciones a su disposición en forma de distin- va el primero entre todos ellos y después el juga- nuevo en esa ronda.
tos tipos de acciones a realizar. Durante su turno, el dor activo elige al siguiente. Si la escena conti-
personaje puede realizar una acción de conflicto, una núa tras el último turno, el personaje que actuó
acción de movimiento y varias acciones verbales. El el último tiene la opción de ir el primero en la 55
personaje puede cambiar su acción de conflicto por siguiente ronda.
Si los Personajes Jugadores intentan una embos- los casos, unos cuantos segundos deberían ser sufi-
cada y son derrotados en la prueba enfrentada, cientes para describir las zonas y su posición rela-
Indecisión pueden elegir entre aumentar la reserva de Amenaza tiva, o dibujarlas a grandes rasgos sobre un trozo de
en dos puntos o gastar un punto de Suerte (por todo papel. Esto no significa que no se pueda crear terre-
Si los jugadores pasan demasiado tiempo deli-
el grupo) para seguir ganando la sorpresa pese a todo. nos muy elaborados. Cuando se vaya a usar una loca-
berando entre ellos y discutiendo sus eleccio-
lización con frecuencia o se trate de un momento
nes durante una escena de acción en vez de
Movimiento, distancia
clave de una campaña o aventura, podría merecer la
actuar, el Narrador puede añadir un punto de
pena dedicarle tiempo extra al mapa.
Amenaza a su reserva como aviso de que están
desperdiciando tiempo y eso puede otorgar la y zonas abstractas Cuando crea las zonas, el Narrador puede asignar-
iniciativa a sus adversarios. les rasgos de terreno. Puede ser algo tan simple como
En combate, saber dónde está todo el mundo es de determinar que es terreno difícil, aunque os anima-
Cuando, pese a todo, las deliberaciones vital importancia y determinar tanto la posición mos a añadir otros rasgos como objetos interactivos,
continúan, el Narrador puede añadir puntos absoluta (dónde estás en el campo de batalla) como peligros que superar o tipos de terreno que cambien
adicionales de Amenaza a su reserva, adver- la posición relativa (lo lejos que estás de un amigo o bajo ciertas circunstancias. A veces, se puede definir
tir a los jugadores de lo que ocurre o incluso un oponente) es importante. En vez de controlar todo una zona más por la ausencia de un rasgo que por su
gastar esa Amenaza, permitiendo que alguno recurriendo a cantidades precisas, resolvemos este presencia y unas cuantas zonas vacías entre obstácu-
de sus PNJ se adelante y actúe. asunto recurriendo a zonas abstractas. los ayudan a mejorar ciertos entornos.
El entorno representa el campo de batalla en su Si el Narrador desea concretar valores en vez de
totalidad. Por ejemplo, podría tratarse de un edifi- usar categorías abstractas, desde aquí le animamos a
cio, una calle, una región salvaje o la cubierta de una emplear formas y tamaños específicos para las zonas
Sorpresa y emboscadas aeronave. El entorno se divide en varias zonas, en base individuales, básicamente transformando el entorno
a los rasgos presentes en la zona. Por ejemplo, en un en una gran retícula.
En ocasiones, un grupo de combatientes podría sor- edificio podríamos tratar cada sala individual como
prender o emboscar a otro. Cuando un grupo tiene una zona distinta, usando las paredes como divisio-
tiempo suficiente de ocultarse, planear la embos- nes naturales a la hora de determinar los alcances y el Personajes y zonas
cada o prepararse bien de otro modo para atacar a un movimiento. En una calle de una ciudad determina- Para ayudar a los jugadores a que visualicen la posi-
adversario desprevenido, puede intentar una prueba ríamos las zonas en base a tenderetes comerciales, las ción de sus personajes durante un encuentro y diri-
enfrentada (consulta la página 48) para ganar una fachadas de los edificios, callejones, etc. gir las escenas de acción con eficacia, es importante
ventaja. Cada bando elige un líder para resolver esta Es posible definir estas zonas en tres dimen- determinar en todo momento la posición de los per-
prueba de atributos. El resto de miembros del grupo siones, de tal modo que el Narrador pueda solapar sonajes. Suele ser muy fácil. Como las zonas se defi-
puede ayudar en ella de acuerdo a lo normal, bien varios pisos de un mismo edificio, conectados entre sí nen de acuerdo al terreno y las inmediaciones, deter-
contribuyendo a los preparativos de la emboscada o mediante rampas, trampillas y escaleras. Un campo de minar la posición de un personaje puede ser algo
bien proporcionando pares extras de ojos y oídos. batalla relativamente simple podría tener entre tres tan sencillo como describirlo. Un adversario podría
AVENTURAS EN BARSOOM

En la mayoría de casos, el lado que embosca rea- y cinco zonas, mientras que los entornos más com- estar «detrás de la barra» o «de pie frente al gran
liza una prueba de Astucia+Empatía, mientras que plejos contarán con muchas más. En general, cuantas altar». Esto tiene la ventaja de recurrir al lenguaje
los emboscados se defienden con Empatía+Razón. más zonas, mejor, pues eso proporciona mayores posi- natural y otros conceptos intuitivos en vez de térmi-
Sin embargo, tanto el Narrador como los jugadores bilidades y exigencias tácticas, pero también exige nos de juego. También evita la necesidad de contro-
pueden sugerir formas alternativas de obtener la más tiempo de planificación para el Narrador. lar distancias cuando no se usen miniaturas y haya
sorpresa. Por ejemplo, quizás un ataque repentino Como las zonas no tienen un tamaño fijo, numerosos personajes presentes.
durante unas charlas diplomáticas se resuelva mejor pueden variar para acomodarse a las necesidades del Cuando la escena sea muy grande o compleja, sin
con Astucia+Pasión frente a la Empatía+Razón del Narrador y la escena, por ejemplo, representando embargo, puede costar más recordar la localización
atacado. Dejamos en manos del Narrador determi- otros factores. Una batalla en un sinuoso cañón en de todos los personajes solo de memoria y el Narrador
nar su viabilidad. el desierto podría representarse con muchas zonas quizás quiera usar otras técnicas para mostrar las posi-
Cuando el grupo que intenta sorprender vence pequeñas cerca de las rocosas paredes y un par de ciones. Si ya habéis bosquejado un mapa, marcar las
en la prueba enfrentada, todos los personajes de su zonas más grandes para las zonas más abiertas del posiciones con lápiz es una opción, al igual que usar
bando ganan un punto de Inercia y actúan inmedia- centro de la garganta. El mayor tamaño de la zona marcadores o miniaturas y, después, irlas cambiando
tamente al comenzar el combate. Los personajes del ayuda a representar un movimiento superior y que de lugar a medida que vaya siendo necesario.
Narrador no necesitan gastar Amenaza para obtener estás más desprotegido frente a los disparos. Sin
embargo, tampoco hace falta complicarse dema-
56 este efecto ni tampoco el Narrador debería gastarla
para contrarrestarlo. siado a la hora de trazar las zonas: en la mayoría de
A Cercana: No se está inmediatamente adyacente, Distancia y percepción
pero sí muy cerca, suficiente para alcanzarlo con Cuanto más alejado esté algo, más difícil es percatarse
Miniaturas relativa facilidad. Los personajes pueden dis- de ello. En términos de juego, eso significa que los per-
parar, hablar o interactuar con otros a distan- sonajes y objetos en zonas distantes son más difíciles
Si bien, en John Carter de Marte no exigimos cia Cercana. Algunas criaturas son tan grandes
el uso de miniaturas, lo cierto es que pueden de percibir o identificar que los que están más cerca.
y rápidas que tratan la distancia Cercana como El personaje aumenta la dificultad de las pruebas en
añadir mucho al disfrute de su experiencia y de Contacto a la hora de hacer ataques cuerpo
a la comprensión del desarrollo de la acción. un paso cuando intente descubrir criaturas u objetos
a cuerpo. En general, los personajes que ya a distancia Próxima, dos pasos a la hora de tratar con
El Narrador puede usar mapas dibujados o estén Cercanos pueden moverse a distancia de
losetas prefabricadas para mostrar un área esas mismas criaturas u objetos a distancia Lejana y
Contacto para atacar cuerpo a cuerpo a un obje- tres pasos a Extrema. Detectar a cualquier criatura que
e indicar las distintas zonas. En casos así, los tivo siempre que no haya nada que les obstruya,
marcadores y contadores que representen a no intente ocultarse es una prueba Simple (D0) en cir-
impida o bloquee su desplazamiento. cunstancias normales. Cuando una criatura intenta
cada personaje son una forma muy útil de
recordar siempre dónde está cada uno. Las A Próxima: Coloca al personaje a una cierta dis- esconderse, el proceso es más difícil y se resuelve
como una prueba enfrentada. Las criaturas u objetos
miniaturas son, como es obvio, una forma tancia de los demás. Incluye la capacidad de dis-
muy elaborada de marcador. Modiphius parar a larga distancia u otras localizaciones que muy llamativos (una bestia que ruge, una voladora o
tiene una gama de miniaturas específica y de solo sean accesibles mediante acciones dramá- un objeto de colores chillones o desplazándose a gran
gran calidad para el juego. ticas, como escalar o saltar. Por ejemplo, el otro velocidad) pueden reducir la dificultad.
extremo de un pequeño valle podría ser distan-
cia Próxima, al igual que un barranco alto o una
aeronave que vuele bajo, dejando solo cincuenta
Otros sentidos
sofads de aire entre ella y el personaje. En términos generales, la visión y el oído definen la
Distancias A Lejana: Solo es posible alcanzar este lugar mediante mayor parte de lo que un personaje percibe y, por
tanto, son los sentidos que mayor uso tienen en estas
Para que moverse o realizar ataques a distancia tengan los ataques con enorme alcance u otros métodos
circunstancias. Sin embargo, a veces el resto de sen-
un significado claro, es necesario que haya una forma de interacción parecidos. En general, el alcance
tidos también entrarán en juego. Como es lógico, el
de determinar las distancias. En combate, usamos la máximo de las armas es distancia Lejana y esta cate-
sentido del tacto se limita a distancia de Contacto. El
relativa cercanía entre zonas para calcularla. Para que goría incluye el límite visual de un personaje.
sentido del olfato es también eficiente a distancia de
todo sea sencillo y fluido, medimos esta distancia en
cuatro categorías y un estado. La mayoría de conflic-
A Extrema: Los objetivos a distancia Extrema Contacto y las pruebas para detectar algo a distancia
podrían ser visibles o detectables, pero están más Cercana aumentan en un paso de dificultad, más otro
tos tendrán lugar a distancia Cercana o Contacto. allá de la capacidad de interacción física del per- por cada categoría de distancia adicional.
También merece la pena saber cuándo los persona- sonaje. Es necesario recurrir a tecnología especial Los personajes y criaturas inhumanas pueden
jes están a distancia Lejana o Extrema, pues podría para poder comunicarse. tener otras capacidades y límites diferentes a la hora
ser necesario realizar antes otras acciones para que
de usar sus sentidos.
puedan interactuar entre sí.
A El estado de Contacto se produce cuando un Distancia y comunicación Ejemplo: Un simio blanco es capaz de discernir deta-
lles mediante su sentido del olfato que el ser humano es
objeto o personaje está al alcance de la mano del Muchas veces, los personajes querrán comunicarse incapaz de notar, pero su visión es mucho menos aguda.
individuo activo. Los personajes deben llegar a durante las escenas de acción. Los gritos de ayuda o A menudo, este tipo de criaturas tienen talen-
distancia de Contacto para interactuar con obje- de guerra, provocaciones burlescas y otros tipos de tos que les permiten reducir la dificultad de todas las
tos manualmente, atacar cuerpo a cuerpo o reali- diálogo semejante abundan en las escenas de acción, pruebas relacionadas con su mejor sentido.
zar otras acciones donde necesiten tocar el obje- añadiendo táctica y sabor al encuentro. En general,

CAPÍTULO IV
tivo o sujeto de su acción. Contacto no es una los personajes pueden conversar con normalidad
categoría de distancia específica, sino algo que el con cualquiera que esté a distancia Cercana de ellos.
jugador puede declarar cuando su personaje se Se consideran lo suficientemente cerca para hablar y
mueve. Es decir, cuando el personaje entra en una escuchar sin tener que alzar sus voces.
zona o se mueve por ella, el jugador puede decla-
Un personaje puede comunicarse con otro a dis-
rar gratuitamente que su personaje se desplaza
tancia Lejana, pero solo a gritos: hablar es imposi-
hasta entrar en Contacto con un objeto u otro
ble. A mayor distancia, el personaje puede gritar para
personaje presente en ella.
llamar la atención, pero es imposible enviar ninguna
información detallada o comprender sus palabras
más allá de la gesticulación.
57
Movimiento y terreno
En condiciones normales, desplazarse no exige nin- incluso si solo se intenta llegar a distancia Cercana. obstrucciones más simples reducirla a Simple (D0)
guna prueba de atributos. Moverse a otro punto Las pruebas de atributos jamás son una acción gra- o no suponer ningún reto. Fracasar en esta prueba
situado a distancia Cercana es una acción gratuita. tuita, da igual las circunstancias. impide al personaje atravesar el obstáculo. En algu-
Moverse hasta distancia Próxima consume una acción Hay tres tipos de circunstancias que requieren nos obstáculos, la prueba podría ser necesaria para
de movimiento. Moverse a distancia Lejana consume una prueba a la hora de moverse: obstáculos, trabas desplazarse solo en una dirección o tener dificultad
la acción de conflicto y aumenta en uno la dificultad y peligros. diferente según el sentido de cruce.
de todas las pruebas hasta el comienzo del siguiente Ejemplo: Cuesta más ascender por una pendiente
turno del personaje (incluyendo aquellas que sean que bajar por ella y un obstáculo de este tipo podría tener
necesarias para atravesar terreno difícil). Obstáculos dificultades distintas en función del sentido del movi-
Sin embargo, en ciertas circunstancias es posible Los obstáculos existen en aquellos lugares donde dos miento del personaje.
que sí sea necesario realizar una prueba. En ese caso, zonas distintas se tocan, dificultando los intentos de Es imposible atravesar algunos obstáculos, evi-
será una prueba de atributos, normalmente usando cambiar de zona. Sin embargo, no todas las intersec- tando el cambio de zona a través del borde que lo obs-
Audacia para personajes y criaturas, aunque algunos ciones entre zonas están obligadas a incluir un obs- taculiza. Las paredes interiores de un edificio son un
terrenos especiales podrían exigir Fortaleza o Razón. táculo. Las paredes y verjas que se puedan trepar, buen ejemplo, pues no es posible trepar por encima
Una misma situación podría permitir diversas solu- escalas de mano u otras barreras a la movilidad seme- de ellas para llegar al otro lado. En general, en estos
ciones, en función de cómo intente el personaje atra- jantes son obstáculos. Para sortear un obstáculo se casos debería haber alguna forma de sortear el obstá-
vesar ese terreno. Cuando el movimiento exige una debe superar una prueba de atributos, normalmente culo, como una puerta o un punto débil que ceda si se
prueba de atributos con dificultad Normal (D1) o con dificultad Normal (D1). Los obstáculos especial- aplica suficiente fuerza bruta.
superior, no puede realizarse como acción gratuita, mente grandes pueden aumentar la dificultad y las
AVENTURAS EN BARSOOM

58
Trabas Cuando los personajes tienen a su disposición
Las trabas afectan a zonas enteras, reduciendo el movi- algo que pueda reducir la intensidad de su caída,
pueden realizar una prueba de Audacia+Fortaleza
Ejemplos de terrenos miento en su interior. Cuando un personaje entra o
Normal (D1), aumentando la dificultad en un paso por
se mueve en una zona con trabas, debe sacrificar una
y peligros parte de su movimiento (desplazarse una zona menos cada categoría de distancia por encima de Cercana. El
En general, cuando un personaje realice una de lo que sería normal con ese tipo de acción) o inten- éxito permite reducir el daño en 1 £. Se puede redu-
acción de movimiento para desplazarse, entrar tar una prueba, cuyo fallo significa que el personaje cir aún más el daño con Inercia, al coste de dos puntos
o cruzar ciertos tipos de terreno, ha de aplicar debe detenerse en seco al atravesarla. En general, esta por cada dado de combate adicional eliminado.
una penalización a todas las acciones durante prueba tiene dificultad Normal (D1), pero ciertos
el turno que se vean afectadas. La única excep-
ción son las acciones defensivas. Se asume que,
tipos de terrenos son más difíciles. Las trabas menos
graves podrían requerir una prueba con dificultad
Otras formas
siempre que le es posible, el personaje apro- Simple (D0). Por ejemplo, las zonas con arenas move- de movimiento
vecha la cobertura existente. Como no hay dizas o terreno irregular se consideran trabas.
reglas más específicas para la cobertura, tam- En general, el movimiento se trata siempre igual, sin
poco han de aplicarse las penalizaciones por el importar su modalidad. Todas ellas son formas distin-
terreno a la hora de defenderse. Peligros tas de cruzar tipos de terrenos u obstáculos diferentes.
Los peligros funcionan del mismo modo que los obs-
DIFICULTAD/
táculos o trabas, con una salvedad importante: causan Nadar
daño al fracasar en la prueba. Además de la dificultad,
TIPO DE TERRENO AUMENTO DE Nadar es un movimiento que permite atravesar
DIFICULTAD todos los peligros tienen un nivel igual al número de
dados de combate que el peligro causa si el personaje cuerpos de agua y, en términos de juego, se trata como
Calle o desiertos no logra sortearlo bien. una o más zonas de terreno con trabas (tal y como se
0 describió anteriormente). Nadar es la única forma
marcianos Ejemplo: Jack ha creado un peligro para su próxima
de atravesar aquellas zonas llenas de agua (pruebas
Páramos rocosos 1 aventura en forma de un área de arena donde las vibracio-
de Audacia+Fortaleza). Cuanto más agitadas estén
nes del movimiento pueden provocar el estallido de bolsas
Laderas y peñascos 2
las aguas, mayor será la dificultad. Para cruzar con
de gas ocultas bajo la superficie. Determina que caminar
rapidez aguas tranquilas hay que superar una prueba
con cuidado (o correr tan rápido que dejes atrás las explo-
Cualquier entorno de Audacia+Fortaleza Normal (D1). Vadear a través del
siones) tiene dificultad Exigente (D2) y Peligro 3. Si un per-
durante una tormenta 3 agua es una prueba de Audacia+Fortaleza Simple (D0).
sonaje realiza la prueba para evitar el peligro y fracasa,
de arena
sufrirá 3 £ de daño (una cantidad igual al nivel del peligro).
Saltar
PELIGRO DAÑO Caídas Se trata de cualquier movimiento que exija atravesar
por encima un espacio o agujero, un descenso contro-
Caída de un piso 1 Una de las modalidades más habituales de peli-
lado hasta otro punto situado más abajo o un despla-
gro son las caídas. La distancia que el personaje cae
zamiento que intente alcanzar un punto situado más
Caída de dos pisos 2 determina cuánto daño sufre. El daño de las caídas
arriba. Saltar es una prueba de Audacia+Fortaleza y
siempre afecta al marcador de Lesiones. Una caída de
Caída de tres pisos 3 puede usarse de diversas formas distintas. Por ejem-
hasta distancia Cercana inflige 1 £. Caer hasta distan-
plo, saltar por encima de una grieta o una barrera baja
Playa rocosa/ cia Próxima inflige 2 £, Lejana son 4 £ y Extrema 8 £.
n/a se considera un obstáculo y, por tanto, es una prueba
Arena compacta El personaje puede sufrir daño distinto si cae sobre
de Audacia+Fortaleza Normal (D1). Dejarse caer

CAPÍTULO IV
otra cosa que no sea la habitual arena compacta que
Con pinchos afilados +1 desde cierta altura emplea las reglas de caídas, pero
forma el suelo de Barsoom.
reduce la dificultad de la prueba en un paso hasta
Con lava templada +2 Simple (D0). Saltar con carrerilla para agarrarse a una
repisa alta dentro de la distancia de Contacto es una
Con lava casi hirviendo +4
prueba de Audacia+Fortaleza Normal (D1), aunque la
Caer en la caldera de un altura exacta a recorrer puede aumentar su dificultad.
+10
volcán activo

59
Trepar bles. Las criaturas voladoras ignoran los efectos del
terreno difícil, aunque las estructuras altas (como
Siempre que un personaje deba ascender por una
edificios) podrían contar como obstáculos y los vien- ¿Y la cobertura?
pared vertical o una ladera con mucha pendiente,
estará trepando. Se trata de obstáculos muy habitua- tos fuertes como trabas. Las tormentas especialmente En John Carter de Marte evitamos específi-
les, como paredes, barrancos u otras barreras, pero fuertes también podrían considerarse un peligro, camente el concepto de cobertura. Esta ya
podría haber situaciones en donde la única forma pues las fuertes ráfagas de viento y relámpagos afec- se tiene en cuenta a través de la mecánica
de atravesar toda una zona sea trepando. Escalar se tan más a las criaturas que se desplacen a gran altura. de daño. Como se asume que los personajes
resuelve como una prueba de Audacia+Fortaleza. aprovecharán la cobertura que tengan a su
Cuanto más exigente sea la escalada, mayor será
la dificultad. La cara irregular de un farallón, con
Objetos en las zonas disposición al sufrir un ataque, no hay ningún
beneficio especial por esta actividad, al igual
numerosos asideros, tiene dificultad Exigente (D2), Además del tipo de terreno, pueden existir otros que tampoco se sufre ninguna penalización.
al igual que una pendiente moderada donde debas rasgos dentro de una zona. Por ejemplo, en ellas
recurrir de vez en cuando a las manos. A la hora de podría haber diversos objetos que el personaje pueda
ascender por una superficie vertical sin la ayuda de usar para interactuar. A continuación describiremos
herramientas (como cuerdas, pitones, etc.), aumenta esto más en profundidad:
la dificultad en un paso. Moverse por una superficie
horizontal cabeza abajo (como un techo), aumenta
la dificultad en dos pasos. Objetos interactivos
Los objetos interactivos son cualquier mecanismo,
Volar artefacto o rasgo del terreno que los personajes
puedan alterar o usar. Por ejemplo, las puertas y ven-
El vuelo es la capacidad de desplazarse por el aire. tanas, aunque no debemos olvidarnos de fuentes de
Solo aquellas criaturas en donde se indique específi- luz, trampas, etc. En función de las circunstancias,
camente esta capacidad pueden volar. Cualquier cria- puede costar más o menos interactuar con el objeto.
tura capaz de volar puede desplazarse libremente En general, mientras no sea necesario realizar nin-
a través de cualquier zona (siempre que no toque el guna prueba, con una acción gratuita es suficiente
suelo), incluyendo aquellas que suelen ser inaccesi- para interactuar con un objeto.
AVENTURAS EN BARSOOM

60
Acciones y ataque
Durante una escena de acción existen cuatro tipos
distintos de acciones: acciones verbales, acciones de
la acción de movimiento la que permite al personaje
saltar, balancearse en la araña del techo y caer al suelo Cómo realizar un ataque
movimiento, acciones de conflicto y acciones gra- mientras ataca a un adversario.
Existen muchas formas de atacar a un objetivo. Las
tuitas. Como parte de un turno normal, el personaje
armas solo son una más de las numerosas formas en
Acciones de conflicto
puede realizar una única acción de conflicto, una
que un personaje creativo puede dañar a otro. Por
acción de movimiento, una acción verbal y tantas
ejemplo, el personaje podría iniciar una feroz argu-
acciones gratuitas como el Narrador considere rele-
Las acciones de conflicto son el corazón de las escenas mentación, lanzar pullas hirientes o blandir objetos
vantes y apropiadas. El personaje puede transformar
de acción y conllevan la mayoría del esfuerzo y aten- nacidos de la superciencia más extravagante. Inde-
su acción de conflicto en una segunda acción de movi-
ción del personaje. La mayoría de acciones de con- pendientemente del método usado, el proceso de
miento o cambiar una acción de movimiento por
flicto conllevan una prueba de atributos. En gene- ataque siempre es el mismo:
tantas acciones verbales como sean apropiadas.
Fuera de su turno, el personaje puede intentar
ral, el personaje solo puede realizar una única acción
de conflicto por turno, pero existen algunas formas
A El atacante declara su acción de conflicto, eli-
Contraataques cuando sea objetivo de una prueba giendo un único objetivo a su alcance.
en que podría realizar una segunda. Independiente-
enfrentada. Puede resolver sus acciones en el orden
que quiera, pero debe declarar todas las que va a
mente del método usado, sin embargo, está absoluta- A El atacante inicia una prueba enfrentada, determi-
mente prohibido que un personaje haga más de dos nada por el tipo de ataque. Suele tratarse de una
hacer en el turno antes de empezar a resolver la pri- acciones de conflicto en un solo turno. prueba a dificultad Normal (D1) usando Astucia
mera de ellas y el Narrador tiene la última palabra más un segundo atributo que dependerá de las
La lista siguiente describe diversas formas de rea-
sobre si una combinación específica de acciones es circunstancias exactas. En la mayoría de ataques
lizar una segunda acción de conflicto en un turno:
o no posible.
A El gasto de Inercia (Acción rápida): Gastando
cuerpo a cuerpo, la combinación por defecto es
Astucia+Audacia, mientras que Astucia+Razón
Acciones verbales dos puntos de Inercia tras resolver una prueba
de atributos previa, el personaje gana una acción
es lo habitual en los ataques a distancia. A
menudo, los insultos emplean Astucia+Pasión,
de conflicto adicional. Sin embargo, la dificultad aunque cuando se trata de una intimidación o
Una acción verbal es el uso de unas cuantas palabras
de cualquier prueba realizada con esta acción de amenaza física podría ser Fortaleza.
que no requieran esfuerzo o complicación. En una

A Puntos de Suerte: Si el personaje gasta un A tual, la dificultad del mismo aumenta en un paso
conflicto adicional aumentará en un paso.
acción verbal nunca se produce una prueba de atribu- Cuando el ataque se realiza a más alcance del habi-
tos donde se tiren dados. Si es necesaria una prueba,
es una acción de conflicto. Durante el turno del per- punto de Suerte, podrá realizar una acción de por cada categoría de distancia por encima de la
sonaje, este puede realizar un comentario corto a otro conflicto adicional. básica del arma. En el caso de armas cuerpo a cuerpo,
ser o una frase completa a varios. El Narrador tiene
la última palabra sobre cuándo una acción verbal se A Talentos: Un talento de grado 4 (consulta el es Contacto, Cercana para pistolas y Próxima para
rifles. Las armas cuerpo a cuerpo a más distancia
Capítulo III: Talentos que comienza en la página
convierte en una acción de conflicto, incluso si no es que Contacto deben arrojarse contra el objetivo.
38) permitirá al personaje realizar una acción de
A El personaje que se defiende suele resistirse con
necesario realizar una prueba. El mejor ejemplo de
conflicto extra de un tipo específico sin tener que
acción verbal es un comentario sarcástico memorable
gastar Inercia o Suerte. Audacia más otro atributo que sea apropiado para
cuando se va a atacar a un adversario.
su acción defensiva, como Pasión para desviar los

Acciones gratuitas
envites con la espada o Empatía para determinar de
Acciones de movimiento dónde procede el ataque y apartarse. Los insultos y
el combate social suelen emplear Pasión o Empatía
Como acción de movimiento, el personaje puede Las acciones gratuitas se usan para lograr alguna acti-

CAPÍTULO IV
como defensa. Todo ello puede variar en función de
desplazarse a cualquier otro punto que esté como vidad menor dentro del turno que no exija emplear el
la situación o los talentos de cada personaje.
máximo a distancia Próxima. La saga Barsoom es uso de una acción de conflicto, verbal o movimiento.
un universo de movimientos acrobáticos y audacia. En general, se trata de actividades como moverse a A El Narrador es quien determina la combinación
Como tal, los personajes rara vez se encuentran en otro punto a distancia Cercana si no hay ninguna de atributos durante los ataques y puede cam-
situaciones donde no puedan moverse. Dentro de obstrucción al movimiento, abrir una puerta de un biarla si considera que la situación así lo requiere.
una acción de movimiento se engloba cualquier des-
plazamiento, desde trepar a pilotar una aeronave. No
empujón o recoger un objeto del suelo.
Las acciones gratuitas jamás deben implicar
A Cuando el atacante vence la prueba enfrentada,
el ataque inflige daño (tal y como se describe en
exigen pruebas de atributos a no ser que haya algún una prueba de atributos. Si es necesario hacer algún la sección Daño y recuperación, página 65). Si
peligro que evitar y, en general, añaden un sabor de tipo de prueba, el personaje consumirá una acción de vence el defensor, el ataque falla. 61
pelea de capa y espada a las acciones de conflicto. Es movimiento o conflicto.
Ejemplo: Jane Porter dispara con su rifle a un mero- A Desarmar: Cuesta tres puntos de Inercia lograr
deador warhooniano que carga hacia sus compañeros con que una de las armas que blande el adversario salga
Elegir los las armas en la mano. Su objetivo está dentro del alcance volando y caiga allí donde un aliado podría recogerla.
atributos apropiados del arma y el Narrador informa al jugador que deberá usar Por dos puntos, caerá junto a los pies de tu enemigo.
A menudo, las reglas de la acción o el tipo de
conflicto ya sugieren una combinación espe-
Astucia+Razón en su ataque. El objetivo está a distan-
cia Próxima, así que no aumenta la dificultad por ello; sin
A Despachar a un secuaz: Cada punto de Inercia
gastado al combatir contra secuaces despachará
cífica de atributos a la hora de atacar o defen- embargo, hay mucho humo y polvo en el aire, producto del
a otro secuaz adicional.
derse, en función de si se trata de un ataque choque reciente de una aeronave. El Narrador determina que
cuerpo a cuerpo, a distancia o social. Las com- esto aumenta la dificultad del ataque de Jane en un paso. El Cuando te muevas durante una escena de acción:
binaciones por defecto (Astucia+Audacia
para atacar cuerpo a cuerpo, etc.) sirven para
warhooniano se defiende con Audacia+Razón, pues necesi-
tará valorar la trayectoria del disparo, pero no hay nada que A Gasta un punto de Inercia para mover una categoría
de distancia adicional entre el personaje y un obje-
que la acción no decaiga y esté todo equi- aumente la dificultad de su acción. Jane genera cuatro éxitos
tivo, siempre que no haya ningún obstáculo o traba
librado. Sin embargo, no son algo que esté en su prueba Exigente (D2), mientras que el warhooniano
entre ellos o un tercer personaje que lo impida.
escrito en piedra. solo genera dos éxitos en su prueba Normal (D1). A pesar de
En función de la situación exacta, podría
que no era fácil, ¡Jane alcanza al warhooniano! A Gasta tres puntos de Inercia para mover una cate-
ser más apropiado defenderse contra una goría de distancia adicional entre el personaje y
estocada de espada con Audacia y Pasión, o Cómo gastar un objetivo, ignorando todos los obstáculos (los
personajes que haya en la trayectoria aún pueden
afrontar una acción de corte social mediante
Fortaleza y Astucia. El Narrador debería ser Inercia durante una intentar detenerte).
siempre receptivo ante las combinaciones
interesantes de atributos a la hora de resolver escena de acción
una acción y el jugador sentirse cómodo sugi- La Inercia es un componente táctico clave durante las Regla opcional:
riéndolas. Si un personaje quiere «encajar el
golpe», hasta podría defenderse de un ataque
escenas de acción. Cuando un personaje genera Inercia Simplificar las acciones
en una escena de acción puede servirse de ella de muchas
físico con Fortaleza, describiendo cómo este Aunque cada tipo de acción tiene su porqué
formas distintas para superar a los adversarios, animar a
le alcanza pero ignora sus efectos. Otro perso- en John Carter de Marte, la terminología y
los aliados o potenciar la efectividad de sus acciones.
naje, más inteligente, podría usar Razón a la reglas extras pueden liar un poco a los nuevos
hora de atacar a un adversario con la espada, A continuación, encontrarás diversas formas dis- jugadores. En vez de dividir el turno en accio-
al haber estado atento a los defectos de su tintas en que el personaje puede gastar uno o más nes de movimiento, conflicto y verbales, es
estilo. Desde aquí animamos al Narrador a puntos de Inercia en combate. Estos usos son adiciona- posible usar este otro método alternativo:
les a los gastos generales y otros empleos distintos que
permitir estas variaciones siempre que no
enlentezcan el juego o acaben en que los juga- creen el propio Narrador o los jugadores. Las listas de A Todos los personajes pueden moverse (hasta
gastos de Inercia no son cerradas y tanto los jugadores distancia Próxima) y realizar una acción
dores usen siempre los dos mismos atributos
(como un ataque, emplear un artefacto o
AVENTURAS EN BARSOOM

para todas sus pruebas. como el Narrador deberían dejar correr libre su imagi-
nación a la hora de inventar gastos de Inercia adiciona- moverse más allá de distancia Próxima).
Cuando el jugador quiera usar con regu-
laridad un atributo para un tipo de acción
les sobre la marcha cuando sea necesario. A Los personajes pueden hablar y realizar
que no sea lo habitual, lo mejor es sopesar la Muchas de estas opciones se centran en mejorar otras acciones sencillas de forma gratuita,
posibilidad de adquirir un talento que lo per- los resultados de una prueba de atributos para atacar. siempre que tengan sentido y el Narrador
mita, cambiando un atributo por otro siem- Sin embargo, pueden usarse con un poco de imagina- crea que no suponen demasiado esfuerzo.
pre que realice un tipo de acciones. ción en todo tipo de enfrentamientos con los atributos.
A Una vez por turno, el personaje puede
gastar cinco puntos de Inercia para reali-
Gastos de Inercia zar una acción adicional.
Cuando luches contra un oponente: Al simplificar las acciones, se acelera el ritmo

Recuerda que los ataques son pruebas enfrentadas y,


A Causar daño adicional: Tras haber tenido éxito en de juego, aunque se sacrifican la precisión
táctica y el dramatismo en el movimiento
el ataque, pero antes de calcular el daño, puedes
por tanto, hay que resolver tanto el ataque como la durante un conflicto. El Narrador debería
gastar Inercia para comprar dados de combate
defensa por separado antes de comparar la respectiva consultar a sus jugadores antes de activar esta
adicionales. Cada punto de Inercia así gastado
cantidad de Inercia que han generado. Es muy proba- regla opcional para ver si el ajuste es acepta-
proporciona 1 £ extra (así, gastar tres puntos de
62 ble que el atacante y el defensor tengan dificultades
Inercia permite tirar 4 £ en vez del 1 £ habitual).
ble para todos.
distintas en sus respectivas pruebas.
Daño y recuperación
En la sección siguiente describiremos los tres tipos que genere la tirada de daño provoca la pérdida de un confianza en sí mismo y con Locura, enloquece). Cuesta
distintos de daño que los personajes pueden sufrir o punto de estrés, que debe contabilizarse en su mar- mucho más recuperarse de las aflicciones que del estrés.
infligir: Confusión, Lesiones y Miedo. cador de estrés. Esto representa cómo el personaje va Los personajes del Narrador soportan mucho
Cuando un personaje es alcanzado con éxito por sufriendo magulladuras o golpes menores, se cansa o peor las aflicciones. Los personajes de categoría secuaz
un ataque durante el combate, este infligirá daño. acumula tensión. quedan fuera de combate en cuanto sufren cualquier
Algunos efectos medioambientales también infligen El estrés se recupera con facilidad: en condicio- daño y los de categoría monstruo tienen un valor de
daño, como caer desde gran altura, quemarte o tener nes normales solo es necesario algo de descanso. Sin desafío que indica cuántas aflicciones, da igual su tipo,
que afrontar algo aterrador. embargo, cuando se sufren grandes cantidades de pueden soportar antes de quedar fuera de combate.
El daño siempre se resuelve del mismo modo, estrés de golpe o se agota por completo el marcador

Cómo infligir daño


independientemente del tipo de daño que sea o su de estrés, el personaje sufre una aflicción.
origen. Cada arma y efecto indicará el tipo de daño Las aflicciones representan efectos duraderos del
que causa en base a varios factores: daño y pueden ser extremadamente problemáticas. La tirada de daño determina cuánto daño inflige
A Daño básico: Cada fuente de daño inflige un Cada marcador de estrés se asocia a un tipo específico
de aflicción e impone una penalización a ciertas prue-
un ataque con éxito. La combinación de atributos
usada al defenderse de un ataque determina el tipo
mínimo de 1 £ de daño. Algunas fuentes causan
bas de atributos. La aflicción afecta a los dos atributos de daño infligido.
un daño básico superior, en cuyo caso se indicará
que usan para calcular ese marcador de estrés. Cada
en su descripción. Cuando se causa daño y el personaje acumula
aflicción sufrida aumenta la dificultad de una prueba
A Inercia: El jugador puede gastar Inercia a la hora que emplee cualquiera de esos atributos en uno. Esta
estrés, hay que consultar las tablas de tipo de daño para
determinar qué tipo de estrés se ve afectado, en base
de realizar un ataque para incrementar su daño. penalización es acumulativa, aumentando por cada
a los atributos usados al defenderse contra el ataque.
Cada punto de Inercia así gastado añade 1 £ al punto de aflicciones sufrido.
Cuando sea aplicable más de un marcador de estrés, el
daño. Además de esto, las criaturas de categoría Se sufre una aflicción cuando: jugador puede elegir sobre cuál de ellos aplicar el daño.
secuaz fallecen inmediatamente con el gasto de
un punto de Inercia. Ambos usos de esta Inercia A Se reciben cinco o más puntos de daño de golpe. Ejemplo: Kale Singh sufre una estocada
son repetibles. A Se agota el marcador de estrés. con una espada. Se defendió contra el ataque con
Astucia+Fortaleza. Ambos atributos están relacionados
A Cualidades: A menudo, las armas poseen cuali- A Se sufre daño de un tipo con su marcador de con el marcador de Lesiones. Como no logró evitar el ataque,
dades especiales que permiten infligir daño de estrés ya agotado. ha de aplicar el estrés sufrido sobre el marcador de Lesiones.
formas específicas cuando se obtiene un efecto
en los dados de combate (consulta la página 71). Cuando más de una de estas circunstancias ocurran
a la vez, se sufrirá una aflicción por cada una de ellas. ATRIBUTO USADO TIPO DE DAÑO/
Una vez se tienen en cuenta todos estos factores, el PARA DEFENDER MARCADOR DE ESTRÉS
Ejemplo: Kale Singh sufre cinco puntos de Lesiones y
jugador que ha realizado el ataque tira la reserva
lo aplica a su marcador de estrés correspondiente, consu- Astucia o Fortaleza Lesiones
de dados de combate así creada. Esto se denomina
miéndolo entero. Por tanto, Kale sufre 2 Heridas, una por
«tirada de daño» y el valor final de daño es igual a la Audacia o Pasión Miedo
haber recibido cinco o más puntos Lesiones de golpe y otra
suma del resultado de todos los dados.
por haber agotado su marcador de estrés. Empatía o Razón Confusión
El Narrador puede determinar que, en ciertos
Estrés y aflicciones casos, cada cinco puntos de estrés completos sufridos
puedan suponer una aflicción adicional; por ejemplo, Tipos de daño
Los personajes solo pueden soportar una cierta canti-

CAPÍTULO IV
perder diez puntos de estrés de golpe causaría dos
dad de cada tipo de daño antes de quedar incapacita- aflicciones, etc. En la página siguiente encontrarás descritos los tres
dos para seguir luchando. tipos de daño que existen. Dentro de cada categoría,
Cuando un personaje sufre cuatro puntos de la
Existe un marcador de estrés asociado a cada tipo verás varios detalles interesantes; «Atributos relevan-
misma aflicción, queda incapacitado. Será incapaz de
de daño. Este marcador siempre está relacionado con tes» hace referencia a la pareja de atributos que se uti-
realizar cualquier acción o de defenderse de los ataques,
dos atributos específicos. El mayor de los dos deter- lizan para calcular el marcador de estrés relevante y
excepto si gasta un punto de Suerte. Cuando el perso-
mina la cantidad máxima de ese tipo de estrés que los que se ven afectados por las aflicciones de ese tipo
naje sufra cinco o más puntos de la misma aflicción,
puede perderse sin consecuencias graves. de daño. En «Aflicción» se hace referencia al nombre
pierde la consciencia. Será incapaz de realizar cualquier
de la aflicción en cuestión y «Recuperación» indica la
El estrés es una representación del efecto que el acción, ni siquiera gastando Suerte (en caso de Heridas,
daño tiene sobre el personaje. Cada punto de daño fallece; con Trauma, sufre una pérdida irreparable de
prueba de atributos necesaria para recuperar el estrés 63
perdido en ese marcador.
Lesiones
Confusión Miedo
Atributos relevantes: Astucia o Fortaleza.
Atributos relevantes: Empatía o Razón.
Aflicción: Herida. Atributos relevantes: Empatía o Razón.
Aflicción: Locura.
Recuperación*: Fortaleza+Razón. Aflicción: Locura.
Recuperación: Empatía+Razón.
Recuperación*: Empatía+Razón.
(*) A la hora de tratar a otro personaje distinto a
El daño que afecta a la mente se denomina ti, siempre debes usar Empatía+Razón (a no ser El daño que afecta a la seguridad en uno
Confusión. Puede deberse a tener que rea- que tengas un talento que diga otra cosa). mismo se denomina Miedo. Puede proceder
lizar tareas complejas, límites de tiempo
El daño que afecta al cuerpo se denomina del temor, la duda, el pánico, la desespera-
imposibles, ataques psíquicos o la propia
Lesiones. Las espadas, balas de radio o expo- ción y los sustos repentinos, como evitar una
anarquía del combate. El marcador de estrés
sición a sustancias peligrosas (como los estocada por los pelos. El marcador de estrés
del personaje representa su determinación y
ácidos) causan este tipo de daño. El marcador del personaje representa su valor y disposi-
capacidad para soportar la presión, contro-
de estrés del personaje representa su salud, ción para aceptar riesgos, así como su capa-
lar sus inquietudes y resistir los golpes de la
aguante y la capacidad de ignorar heridas cidad de soportar los desafíos inherentes a
vida. Aquellos personajes con mucho daño
menores, como cortes, rasguños, moratones o una vida de aventuras. Aquellos personajes
de este tipo dudan, no están seguros y afron-
abrasiones. También representa la capacidad que han sufrido mucho daño de este tipo
tan con más problemas las situaciones pelia-
de evitar una herida seria. Aquellos persona- están acobardados, se asustan con facilidad y
gudas. El estrés máximo de este tipo que el
jes con mucho daño de este tipo están cansa- afrontan con más problemas las situaciones
personaje puede soportar es igual al valor
dos y afrontan con más problemas las situa- tensas. El estrés máximo de este tipo que el
más alto entre su Empatía y Razón.
ciones letales. El estrés máximo de este tipo personaje puede soportar es igual al atributo
AFLICCIONES que el personaje puede soportar es igual al más alto entre su Audacia y Pasión.
Cuando se sufre suficiente Confusión, la aflic- atributo más alto entre su Astucia y Fortaleza.
AFLICCIONES
ción generada es la Locura. Aumenta la difi- AFLICCIONES Cuando se sufre suficiente Miedo, la aflic-
cultad de las pruebas de atributos en donde
Cuando se sufren suficientes Lesiones, la ción generada es un Trauma. Aumenta la difi-
se use Empatía o Razón. Un personaje con
aflicción generada es una Herida. Aumenta cultad de las pruebas de atributos en donde
4 Locuras apenas es coherente y está domi-
la dificultad de las pruebas de atributos en se use Audacia o Pasión. Un personaje con
nado por sus miedos y dudas. Cuando el per-
donde se use Astucia o Fortaleza. Un perso- 4 Traumas apenas es coherente y está domi-
sonaje sufra 5 Locuras, se considera incapaci-
naje con 4 Heridas está tan maltrecho que nado por sus miedos y dudas. Cuando el per-
tado y puede estar catatónico o huir tan lejos
apenas es capaz de moverse. Cuando el per- sonaje sufra 5 Traumas, se considera incapa-
como pueda.
AVENTURAS EN BARSOOM

sonaje sufra 5 Heridas, se considera incapaci- citado y puede estar catatónico o huir tan
CÓMO RECUPERARSE tado y está inconsciente o agonizando. lejos como pueda.
DE LA CONFUSIÓN CÓMO RECUPERARSE DEL MIEDO
CÓMO RECUPERARSE
Cuando intente recuperarse de la Confusión DE LAS LESIONES Cuando intente recuperarse del Miedo
durante una batalla o tratar su Locura, el per- durante un combate o tratar sus Traumas,
sonaje debería realizar una prueba de Empa- Cuando intente recuperarse de las Lesiones
o tratar sus Heridas, el personaje debe rea- el personaje debería realizar una prueba de
tía+Razón. Se usa esta misma prueba a la Audacia+Razón. Se usa esta misma prueba a
hora de ayudar a un aliado a recuperarse de lizar una prueba de Fortaleza+Razón. Sin
embargo, para ayudar a un aliado a recu- la hora de ayudar a un aliado a recuperarse
la Confusión o la Locura. del Miedo o los Traumas.
perarse de las Lesiones o las Heridas, se usa
Empatía+Razón.
Ejemplo: Kale Singh sufrió daños serios
durante el transcurso de un combate. Sufre
dos puntos de aflicciones físicas (dos puntos de
Herida). Hasta que las cure, aumentará en dos
pasos la dificultad de todas las acciones que
64 impliquen usar su Astucia o Fortaleza.
Recuperación del Regla opcional:
estrés y las aflicciones Perder el conocimiento
Recuperarse del estrés es tan importante como ser Se puede perder el conocimiento de tres formas sufra más daño, aunque al coste de sacrificar
capaz de infligirlo. distintas. La primera es cuando el personaje acu- todos los puntos de Suerte que le queden al perso-
mula cinco puntos de la misma aflicción. La naje y sacarlo de la escena (es una forma excelente
Los personajes recuperan todo el estrés perdido
segunda es cuando el Narrador determina que de evitar la muerte cuando todo parece en tu
en todos sus marcadores al acabar la escena de acción.
sucede por razones narrativas. Y, la última, es contra y no puedes contar con la suerte). Queda
Es algo automático que solo exige un breve descanso.
cuando el jugador voluntariamente así lo decide. en manos del jugador determinar si pierde real-
La única ocasión en donde esto no sucede es cuando
Cuando el Narrador desea dejar incons- mente la consciencia, sufre un ataque de ansie-
la siguiente escena de acción es inmediatamente des-
ciente a un personaje por la razón que sea, debe dad o le puede la emoción. Solo es posible tomar
pués y los personajes no tienen tiempo de recuperar el
pagar al jugador que lo interpreta un punto de esta decisión al comenzar la escena o cuando se
aliento entre ellas.
Suerte. Este mecanismo permite al Narrador cap- sufra uno o más puntos de aflicciones. Aquellos
Dentro de una escena de acción, es mucho más personajes que voluntariamente pierdan el cono-
turar a los personajes sin tener que recurrir a
lento recuperar estrés. Se puede gastar un punto cimiento, despertarán al comenzar la siguiente
auténticas hordas de adversarios para molerlos
de Inercia (repetible) para curar un punto de estrés escena con la cabeza dolorida y un punto de aflic-
a palos. Esta regla permite introducir el cliché
sufrido en uno de los marcadores. Alternativamente, ción menos de cada marcador en una situación
narrativo de la captura de los héroes sin forzar
los personajes pueden gastar una acción de conflicto que queda totalmente en manos del Narrador.
al Narrador a causar a los personajes numerosas
para recuperar su propio estrés usando la prueba de
aflicciones que después dificulten o imposibili- Ejemplo: Durante el enfrentamiento con los war-
atributos indicada en «Recuperación» según el tipo de
ten su fuga posterior. Aconsejamos al Narrador hoonianos, Kale Signh queda fuera de combate y Jane
daño que sea (consulta la página anterior).
que no abuse de este recurso narrativo, pero, Porter comprende que está rodeada, tras haber sufrido
Es mucho más difícil recuperarse de las afliccio- cuando sea necesario, es mucho mejor que cap- una Herida y un Trauma, además de quedarse sin
nes, pues no es posible hacerlo durante una escena de turar a los personajes a través de largos y nume- Suerte. Decide perder voluntariamente el conocimiento
acción. Para ayudar a un aliado a recuperarse de una rosos conflictos diseñados para que los jugado- en vez de sufrir más daño. El Narrador describe cómo
aflicción, también hay que hacer una prueba de atri- res no puedan vencer. un guerrero warhooniano se acerca por la espalda a
butos, que cambiará en función del tipo de daño. Se Jane mientras esta apunta con su rifle para disparar a
Por su parte, el jugador podría perder el
trata de una prueba Exigente (D2) usando los atribu- otro de los marcianos verdes de la horda y la golpea en
conocimiento voluntariamente cuando se
tos indicados según el tipo de daño que sea. Con éxito, la cabeza. Jane despertará más adelante sin aflicciones,
enfrente a un peligro que cree que no puede
la prueba recupera un punto de aflicciones. Es posible pero deberá afrontar su captura a manos de los war-
vencer. Al quedar inconsciente de este modo, el
curar aflicciones adicionales del mismo tipo gastando hoonianos y lo que estos pretendan hacer con ella.
jugador evita temporalmente que el personaje
dos puntos de Inercia por cada punto adicional. El
personaje también puede curar una aflicción de otro
tipo gastando cuatro puntos de Inercia.
Si quieres tratarte a ti mismo y curar tus propias
aflicciones, el mecanismo es igual, pero aumenta la Los PNJ y el daño de estrés, que consiste en la suma de su atributo más
alto y el más bajo. Tienen también un valor de desafío
dificultad en un paso. Los factores situacionales deben que refleja cuántas aflicciones pueden tolerar. Cuando
Los personajes del Narrador se dividen en tres cate-
aplicarse a estas pruebas con normalidad. un monstruo agota su marcador de estrés y sufre
gorías: villanos, monstruos y secuaces. Los villanos
Ejemplo: Jane Porter intenta tratar las Heridas de son personajes completos, como cualquier Perso- más aflicciones que su valor de desafío, queda elimi-
Kale Singh, de tal modo que este pueda ayudarla a afron- naje Jugador. Tienen los tres mismos marcadores de nado de juego (aunque no necesariamente muerto).
tar una horda de enfadados warhoonianos que se acerca al estrés que los PJ y sufren daño exactamente del mismo En general, el personaje que incapacita al monstruo

CAPÍTULO IV
lugar. Debe realizar una prueba de Empatía+Razón (D2). modo. Entre los villanos se incluye a los lugartenien- determina lo que pasa, aunque ciertos PNJ pueden
Tiene éxito y genera dos puntos de Inercia. El éxito cura tes y manos derechas que puedan ser personajes recu- tener un talento que dicte sus momentos finales.
una de las dos Heridas de Kale y gastando los dos puntos de rrentes de la campaña, así como bestias poderosas y Los secuaces son el tipo de adversario más débil
Inercia elimina la segunda. las némesis que solo pueden ser derrotadas al final de y, en general, solo aparecen en grupos. Cada grupo
un arco argumental. de secuaces tiene un tamaño distinto, que va de dos
Los monstruos son más débiles que los villanos, a cinco, y cualquier ataque que cause daño eliminará
pero representan a adversarios más peligrosos que las del juego a un secuaz. Es posible gastar Inercia para
criaturas estándar. Suele tratarse de bestias formida- aumentar la cantidad de secuaces que quedan fuera
bles o adversarios inhumanos, pero no siempre es el de combate con un solo ataque. 65
caso. Los monstruos solo tienen un único marcador
Suerte
Regla opcional: Los Personajes Jugadores tienen acceso a un tipo de A Influir en la historia: El jugador puede gastar un
Simplificar el estrés recurso especial que llamamos puntos de Suerte. punto de Suerte para introducir un hecho o detalle
Estos puntos representan el hecho de que los héroes en la escena actual. Estas afirmaciones tienen efec-
El sistema de estrés y daño de John Carter de de la ambientación tienen una ambición y determina- tos tanto narrativos como mecánicos. Las afirma-
Marte está diseñado para emular las histo- ción muy superior a la de otras personas (estos indivi- ciones deben ser plausibles y el Narrador tiene la
rias de Burroughs y el sabor pulp del romance duos son capaces de forjar su propio destino gracias a última palabra sobre si la sugerencia o detalle es o
planetario. A menudo, los héroes se ven ato- la determinación). En términos de juego, los puntos no válido. El Narrador es libre de determinar que
sigados no solo por las heridas, sino también de Suerte permiten al Personaje Jugador hacer cosas los cambios y ajustes en la historia especialmente
por la culpa, las dudas y, en algunos casos, la increíbles, para asombro de los presentes. importantes cuesten más de un punto de Suerte.
locura. Sin embargo, esta mecánica añade un
nivel mayor de complicación al sistema 2d20 Los puntos de Suerte permiten realizar una serie
de trucos asombrosos, proporcionan una clara ven-
A Realizar una acción de conflicto adicio-
y ciertos grupos pueden preferir una alterna- nal: Durante el combate, lo normal es que los
tiva más sencilla. taja durante las situaciones dramáticas y, en general, Personajes Jugadores solo puedan realizar una
ayudan a que la historia avance. Sin embargo, para única acción de conflicto por turno. Al gastar
El ajuste hace que los personajes sean sacarles el máximo provecho, es necesario que siem-
más vulnerables, pues pueden sufrir menos un punto de Suerte, el PJ puede realizar una
pre haya un flujo constante de puntos de Suerte hacia segunda acción de conflicto sin penalizaciones.
estrés. Sin embargo, se equilibra al elimi- los jugadores. Por eso, animamos a los Narradores
nar también la posibilidad de tener distin- El personaje solo puede ganar una única acción
a recompensar con puntos de Suerte a los jugadores de conflicto adicional por turno, da igual los
tos tipos de marcadores de estrés y afliccio- regularmente, pues es una forma tangible de animar
nes que puedan atacarse de forma individual métodos que use.
A Recuperar las energías: El Personaje Jugador
el estilo de juego de capa y espada que buscamos y
para explotar el punto débil del individuo. fomentar que los jugadores se impliquen. Cuanto
Tanto los héroes como los villanos y más se esfuerce cada jugador en darle emoción al puede recuperar el aliento y curar todo el estrés
otros personajes principales tienen un único juego, más interesantes serán los giros argumentales de uno de sus marcadores con solo gastar un
marcador de estrés, como el de los mons- y memorables sus personajes, además de mejorar más punto de Suerte.
truos. Este marcador es igual a diez más la
suma del atributo más alto y el más bajo.
también sus posibilidades de éxito. A Superar una debilidad: El Personaje Jugador
Cada Personaje Jugador suele comenzar la puede gastar un punto de Suerte para ignorar los
A Cuando un PJ o un PNJ principal sesión con una cantidad de puntos de Suerte igual
al más bajo de sus atributos (aunque algunos per-
efectos de todas sus aflicciones durante una única
pierda una cantidad total de estrés acción de conflicto.
igual a la mitad de su marcador de sonajes podrían comenzar la sesión con menos).
Animamos al Narrador a que diseñe durante su cam-
estrés, sufrirá una aflicción. Estas No es posible acumular más puntos de Suerte que
paña nuevos usos adicionales de los puntos de Suerte.
aflicciones afectan a todas las pruebas su valor inicial.
de atributos y sus tiradas.
AVENTURAS EN BARSOOM

A continuación verás algunas de las posibles formas


A También se sufre una aflicción al recibir de gastar estos puntos de Suerte durante el juego: Recuperar puntos
cinco o más puntos de estrés de golpe en
un único ataque.
A Añadir 1d20 extra a una prueba de atributos: de Suerte
El jugador puede aumentar su reserva de dados
A Tanto el estrés como las aflicciones fun- en 1d20 durante una prueba de atributos gas-
tando un punto de Suerte. Este dado extra siem-
Cuando lo considere apropiado, el Narrador debería
recompensar a un jugador con un punto de Suerte
cionan de acuerdo a las reglas normales,
pre obtiene un resultado de 1 natural y, por tanto, cuando su personaje realice una acción especial-
con una única excepción: todas las prue-
genera el máximo de éxitos posible. Sin embargo, mente notable; por ejemplo, quizás el jugador diseñe
bas para recuperarse de las aflicciones
los d20 ganados de este modo cuentan para el el plan perfecto para frustrar al enemigo, se sacrifi-
usan el atributo más alto y el más bajo
tamaño máximo de la reserva de dados de la que por el bien del grupo, realice un discurso memo-
del personaje (aunque es posible alterar
prueba (5d20). Si mediante el uso de puntos de rable en primera persona o suelte una broma en un
este hecho mediante un talento).
Suerte se generan suficientes éxitos para supe- momento de tensión que haga reír a todos los presen-
A Todos los efectos de los dados de combate rar la prueba, el jugador no está obligado a tirar tes en la mesa de juego.
que provoquen daño adicional de un tipo ningún otro dado, evitando así la posibilidad de
específico pasan a causar estrés adicional. obtener una complicación.

66
En otras ocasiones, el Narrador puede recom- Suele ser muy útil que los jugadores tengan visi-
pensar con puntos de Suerte a todos los jugado- ble en todo momento sus puntos de Suerte, por ejem-
Renombre, res, en base a su progreso en la campaña o durante plo, mediante contadores. Esto permite al Narrador
la transición entre dos escenas clave. Los puntos de saber con exactitud cuántos tienen a su disposición
recursos y Suerte Suerte son una recompensa ideal cuando los perso- entre todos los héroes. Si entregas puntos de Suerte
A menudo, el Renombre y los recursos del per- najes lleguen a hitos importantes de la narración, con demasiado entusiasmo y los jugadores ya tienen
sonaje (consulta el Capítulo VI: Desarrollar derroten a un villano importante, resuelvan un mis- al máximo sus reservas, se desperdician, de tal modo
tu leyenda) pueden crear nuevas oportuni- terio o sobrevivan a un encuentro tenso. También es que quizás sea mejor otorgarlos con menor frecuen-
dades o formas de que la Fortuna intervenga. posible gastarlos de inmediato, otorgando así una cia o aumentar el reto que los personajes deben afron-
Si un personaje es un capaz dwar en la flota gratificación instantánea. tar. Por otra parte, si los jugadores se quedan con fre-
de Helium, podría descubrir la existencia de En general, el Narrador debería otorgar a los cuencia sin puntos de Suerte, es hora de evaluar si
otro oficial militar en una posición ideal para jugadores entre 1 y tres puntos de Suerte por hora tus encuentros son demasiado difíciles o los jugado-
proporcionar esa ayuda que tanto necesita, de juego, en función del estilo de juego y el ritmo al res no están logrando metas destacables durante el
o que sus adversarios lo hayan capturado en que ellos los gasten. transcurso de la partida (quizás, hasta se estén abu-
compañía de ese capaz primogénito que tiene rriendo). Es mejor ajustar estos baremos sobre la
Además de refrescar las reservas a sus valores ini-
como aliado, obteniendo así una valiosísima marcha para mejorar la situación. Como regla gene-
ciales al comienzo de la sesión de juego, hay varias
ayuda a la hora de intentar escapar. Este tipo ral, suele ser buena idea asegurarse de que todos los
formas más en que los jugadores pueden ganar puntos
de «casualidades» se pagan con Suerte. jugadores tengan, al menos, la mitad de sus reservas
de Suerte durante el transcurso de la partida.
Usar Suerte de este modo funciona igual de puntos de Suerte en todo momento.
que siempre. Sin embargo, la presencia de un
título o aliado relevante «potencia» el punto Recompensar con Suerte Fracaso voluntario
de Suerte, haciendo que sea más eficaz. La Ante todo, hay que tener en cuenta que es el Narrador
bonificación exacta que proporciona esta Tal y como se describió en la página 51, los jugadores
quien recompensa con puntos de Suerte a los jugado-
conexión dependerá de la situación, pero, pueden fallar voluntariamente una prueba de atribu-
res por sus interpretaciones y éxitos a la hora de pla-
en general, el Narrador debería proporcio- tos si al Narrador le parece bien. Solo se debería acti-
nificar una acción o superarla mediante el trabajo en
nar ayuda e información superior cuando var esta regla cuando el Personaje Jugador tenga algo
equipo o lograr que todo el mundo se divierta. Los
la Suerte del personaje se relacione directa- que ganar o perder en la prueba: en general, no sirve
jugadores pueden ganar puntos de Suerte logrando
mente con los títulos, aliados y la reputación de nada que los jugadores tiren dados cuando no hay
ciertas metas dentro de un conflicto, alcanzar un
o el Renombre general del personaje. nada en juego. Fracasar voluntariamente una prueba
nudo importante de la historia o presentarse volun-
aumenta en 1 punto la reserva de Amenaza del Narra-
tarios a sufrir una complicación u otra consecuencia
dor y otorga al jugador un punto de Suerte, a cambio
dramática por el bien de sus compañeros. En líneas
de su desgracia.
generales, deberían producirse dos o tres oportuni-
dades por hora de juego de que los jugadores ganen Ejemplo: En una aventura posterior, Zem Zurro es
Suerte. En estos casos, es el Narrador quien determina acusado de conspirar contra la familia real de Kadabra,
si el jugador es merecedor o no de ese punto de Suerte, ¡la misma gente que salvó de aquellos asesinos! Las acu-
otorgándolo en consecuencia. saciones son tan absurdas que el Narrador otorga a Zem
la posibilidad de razonar y recordar a sus acusadores su
Ejemplo: El marciano verde que interpreta Richard,
hazaña. Sin embargo, el jugador cree que esta acusación
Zem Zurros, se lanza de cabeza sobre un par de asesinos que
es parte de una intriga mayor y espera descubrir más
pretendían matar a la familia real de Kadabra. Su acción
sobre ella recurriendo al papel de héroe caído en desgracia
provoca que tanto Zem como ambos asesinos caigan por
y prófugo de la justicia. Zem fracasa intencionadamente

CAPÍTULO IV
una ventana a gran altura del suelo. La acción de Zem fue
su prueba de Pasión+Razón para convencer a los demás
heroica, dramática y salvó a varios PNJ importantes, de tal
de su inocencia, aumentando así en 1 punto la reserva de
modo que el Narrador recompensa a Richard con un punto
Amenaza del Narrador y ganando un punto de Suerte, que
de Suerte. Es probable que lo necesite ahora mismo...
pretende usar más adelante para desenmascarar a los
auténticos culpables.

67
CAPÍTULO V: ARMAS, EQUIPO Y TECNOLOGÍA

«Siempre he tendido a buscar aventuras y a investigar y examinar cosas que hombres más sensatos hubieran dejado pasar por alto».
—JOHN CARTER; Una princesa de Marte.

Históricamente, la industria marciana ha concen- o una obsesión por la ciencia, estas excéntricas lum- Las nuevas armas, avances tecnológicos impre-
trado sus esfuerzos en la guerra, la supervivencia, el breras bordean el límite entre la locura y la geniali- vistos y experimentos que salen mal pueden darle
transporte y las comunicaciones. A lo largo de la era de dad. Sus creaciones surgen sin previo aviso para ame- mucho sabor a cualquier aventura, conduciendo
Dotar Sojat se produjeron muy pocos avances en todos nazar el complejo y beligerante statu quo de Barsoom y hacia giros argumentales inesperados con amplias
estos campos. Los productos de la ciencia de Barsoom sumir este mundo moribundo en el olvido. repercusiones para Barsoom y sus gentes. Este tipo
se consideraban perfectos y, en consecuencia, el desa- Entre aquellos héroes que visiten Marte, las de encuentros deberían acelerar el pulso, aumentar
rrollo científico se estancó. La innovación científica armas, instrumental y tecnología de Barsoom repre- lo que hay en juego y poner a prueba el valor de los
solo regresa a Marte durante la era del jeddak de jed- sentan una parte integral de sus hazañas: una espada héroes más intrépidos.
daks, gracias a las mejoras de Carthoris de Helium en el bien equilibrada podría ayudar a contener una horda De acuerdo a lo anterior, este capítulo describe
compás direccional. A eso le sigue una nueva oleada de entera de salvajes warhoonianos, un disparo preciso las armas, el equipamiento y la tecnología que suele
invenciones, en especial las relacionadas con el diseño de un rifle de radio podría derribar la aeronave explo- encontrarse en Barsoom, así como unos cuantos obje-
de aeronaves y su navegación. Es un periodo muy exci- radora de un espía que intenta huir y los milagrosos tos únicos y artefactos diseñados por los habitantes
tante donde la investigación, nuevos descubrimientos, bálsamos curativos de las marcianas verdes son capa- más excéntricos del planeta rojo.
prototipos y espionaje comienzan a redefinir las rela- ces de mantener a un paciente con vida el tiempo sufi-
ciones culturales, políticas y marciales en Barsoom. ciente para descubrir los secretos inconfesables de los
Además del desarrollo tecnológico de las ciuda- guerreros heridos. En ocasiones, en cubas artificiales
des estado o entre las tribus nómadas de Marte, siem- nacen horrores indescriptibles y capaces de amenazar
pre ha habido genios y megalómanos dispuestos a Barsoom o una nave interplanetaria llama la atención
experimentar. Impulsados por la ambición, la envidia de alienígenas hostiles.
ARMAS, EQUIPO Y TECNOLOGÍA

68
Armas
Durante milenios, las especies inteligentes de Bar- Estas espadas largas se fabrican tanto en masa La esgrima con una espada larga requiere gran
soom han permanecido en un estado de guerra (para las unidades militares) como de forma artesanal pericia, pues el recazo de la hoja se usa para dete-
casi perpetuo. Incontables armas se han inventado, (para individuos únicos). En consecuencia, su diseño ner los golpes del adversario y preservar el filo. Eso
empleado y abandonado a lo largo del periodo hasta puede variar mucho, en especial en aquellas forjadas requiere una considerable destreza y práctica, que
dejar solo las más eficientes. Aunque podrían descu- de acuerdo a especificaciones personales. La principal solo puede obtenerse entrenando duro y puliendo
brirse armas antiguas, olvidadas entre las numero- diferencia suele encontrarse en la forma de la guarda después el estilo en el campo de batalla.
sas ciudades en ruinas y muertos fondos marinos, el (que puede ser similar a una canasta, copa o anillo). La mayoría de marcianos rojos y verdes comple-
armamento tradicional en Barsoom se limita a las A menudo, la empuñadura muestra intrincados dise- mentan su espada larga con otra más corta y de propó-
armas cuerpo a cuerpo, de fuego y explosivos fáciles ños ornamentales con gemas preciosas que indican el sito general que se blande con una sola mano. Se suele
de producir y mantener. rango y familia del portador en el pomo. recurrir a estas armas secundarias de doble filo cuando
Las espadas de los marcianos rojos suelen medir se pierde o rompe la principal, o cuando el combate se
Armas cuerpo a cuerpo en torno a los cuatro sofads (sobre 1,2 metros) de lon-
gitud. Las espadas de los marcianos verdes son lige-
produce en entornos muy cerrados, como los confina-
dos callejones de las ciudades, ruinas y fosos de lucha
La espada es el tipo de arma más usada en Barsoom. ramente más largas, pero dada su mayor estatura y barsoomianos. La mayoría de estas espadas cortas solo
Existe con diversas formas, aunque la variedad más su tendencia a blandirlas solo con los brazos supe- tienen dos sofads de longitud y llevan empuñaduras
extendida es la tradicional espada larga de una mano riores, cualquier ventaja que suponga esta longitud sencillas, así como una hoja ancha y gruesa, ideal para
y hoja recta de afilada punta que llevan la mayoría superior queda mitigada por la diferencia de altura. cortar y tajar. Entre los marcianos rojos, estas espadas
de marcianos verdes y rojos. Existen también espa- Hay que tener en cuenta, sin embargo, que los héroes cortas carecen de la importancia cultural y heredita-
das de acero de un único filo, diseñadas para cortar, de otras especies más pequeñas que los marcianos ria que se les da a las espadas largas con toda esa orna-
forjadas para conservar su flexibilidad y afiladura verdes deberán luchar contra ellos siempre atentos mentación y decoraciones familiares.
durante un combate prolongado. En términos terrá- a que cualquier estocada frontal a destiempo va a
queos, parecen ser un híbrido a medio camino entre dejar sus hombros y espalda desprotegidos frente a
el sable europeo y el estoque. una respuesta hacia abajo.

Cualidades de las armas y el equipo


AFILADA El Narrador puede gastar un punto de TEMIBLE
Cada efecto que genere el arma inflige un punto Amenaza para forzar a cualquier personaje a distan- Cada efecto que genere el arma inflige un punto de
de daño extra de Lesiones. Si el objetivo no emplea cia Cercana del objetivo a realizar una prueba (D2) daño extra de Miedo. Si el objetivo no emplea este
este marcador de estrés, simplemente genera un para evadir el radio de efecto o sufrir 1 £ de daño. marcador de estrés, simplemente genera un punto
punto de daño extra. Los Personajes Jugadores que empleen armas de daño extra.
con la cualidad Explosiva pueden gastar un punto
DESHONROSA de Inercia para forzar a un PNJ a distancia Cercana VENENOSA
Las armas deshonrosas afectan al Renombre del del objetivo a realizar esta misma prueba. Cuando se envenena un arma, por ejemplo, con
personaje. Emplear un arma así puede tener con- veneno de sith, esta gana la cualidad Temible.
secuencias muy serias, como la censura de los alia- PSÍQUICA Cuando se envenena el agua o un alimento, este
dos, pérdidas de rango y, en ocasiones, detención o Cada efecto que genere el arma inflige un punto de provoca 2 £ de daño con la cualidad Temible.

CAPÍTULO V
muerte. Las armas que vulneran el código de honor daño extra al marcador de Confusión. Si el objetivo Si se descubre que el personaje ha usado
marciano suelen tener esta cualidad. no emplea este marcador de estrés, simplemente veneno o le pillan con las manos en la masa,
genera un punto de daño extra. sufrirá las consecuencias de usar un arma con la
EXPLOSIVA
SILENCIOSA cualidad Deshonrosa.
Cada efecto que genere el arma inflige un punto de
daño extra de Lesiones y Miedo. Cuando el objetivo Cuando uses un arma con la cualidad Silenciosa,
no emplee estos marcadores de estrés, cada efecto generas un punto de Inercia adicional en la prueba
causa dos puntos de daño extra. que solo sirve para mantener tu posición oculta,
suponiendo que no hayas sido ya localizado. 69
Los primogénitos dan preferencia a las espadas se hunda por completo en el cuerpo de la víctima. Los
curvas de un solo filo y suelen tratarse de armas sen- asesinos tienden a favorecer el diseño de los marcianos
cillas y funcionales. Miden en torno a los tres sofads rojos, ya que es más fácil de ocultar y eficiente como Las espadas y el combate
de longitud e incluyen tanto una guarda grande como
una pesada empuñadura, que sirven como contra-
método de ejecución. Por contra, algunos panthanes
portan dagas basadas en el diseño de los marcianos
cuerpo a cuerpo
peso para la mayor anchura de la hoja. Su inferior verdes en vez de espadas cortas, prefiriendo disponer La mayoría de espadas, da igual su tipo,
longitud supone una leve desventaja en términos de de una hoja más resistente y pesada ideal para el com- tiene idénticos valores mecánicos y, aunque
alcance a la hora de enfrentarse a un adversario con bate cerrado o usarla en combinación con la espada una forma inusual de espada podría aumen-
espada larga, pero el mayor peso de la hoja permite al larga para colarse dentro de la guardia del adversario. tar la dificultad la primera vez que se use en
espadachín barrer hacia los lados las armas más lige- La lanza marciana es igualmente variada. El combate, en general todas ellas siguen las
ras, exponiendo al oponente al ataque. arma de los marcianos verdes consiste en un mango mismas reglas.
Mucho más inusuales son las espadas ganchu- de metal forrado con madera de unos cuarenta LAS ESPADAS SON AFILADAS
das de los okarianos. Estas armas de un solo filo y con sofads terminado en una punta de acero, alargada
Cada efecto que genere una espada inflige
un cruel gancho en la punta se blanden con la mano y brillante, de dos sofads de longitud. Los marcia-
un punto de daño extra al marcador de
izquierda y se usan a la vez que las espadas rectas y de nos verdes suelen emplearlas como lanzas de jinete
Lesiones. Si el objetivo no emplea este mar-
doble filo de los marcianos amarillos. Ambas armas a lomos de sus thoats y son especialmente efectivas
cador de estrés, simplemente genera un
miden en torno a los tres sofads y, en manos de un durante el choque inicial entre ambos bandos. Al
punto de daño extra.
espadachín hábil, pueden crear un auténtico muro carecer de guarda, se quedan clavadas con rapidez y
de acero impenetrable. La espada ganchuda se utiliza se abandonan a favor de espadas largas, tanto a pie LAS ESPADAS CAUSAN DAÑO
para desviar, desarmar u obstaculizar al adversario, como desde la grupa del thoat. En cambio, tanto la En vez de causar el habitual 1 £ de daño al
forzándole a perder el equilibrio y, por tanto, deján- infantería como la caballería de los marcianos rojos infligir con éxito un ataque, a no ser que se
dole vulnerable ante un tajo o estocada de la espada lleva lanza como arma principal. La lanza de su caba- diga otra cosa, todas las armas de filo excepto
recta. Para proteger su brazo izquierdo durante esta llería tiene entre diez y doce sofads de longitud, con las dagas causan 2 £ de daño. Las dagas infli-
maniobra, los guerreros okarianos incorporan una una cruz tras la punta para impedir que se quede cla- gen 1 £ de daño, como es normal. En las raras
rodela, que va atada al antebrazo. En este sentido vada en los cadáveres. Su contrapartida entre la infan- ocasiones donde se golpee con el pomo, el
llaman mucho la atención, pues son las únicas tropas tería rara vez mide más diez sofads y es, sobre todo, un arma no gana la cualidad Afilada.
de Barsoom en emplear escudos de una forma que arma perforante, diseñada para romper las cargas de
no sea ceremonial. Si un okariano pierde su espada caballería enemigas o enfrentarse a otros adversarios LAS ESPADAS ESTÁN
ganchuda durante el combate, recurre a un hacha de armados con ellas. Ambas están forradas con madera e POR TODAS PARTES
mango corto y un pico afilado curvo tras la hoja prin- incorporan anillas de metal y puntas de acero.
Cuesta 5 PE (un grado) tener una espada
cipal. De nuevo, los okarianos son la única especie en
ARMAS, EQUIPO Y TECNOLOGÍA

Las jabalinas de Okar, que tienen siete sofads de (del tipo que sea) como equipo básico.
usar hachas militares, pues las hachuelas de los mar- largo, son de construcción similar, aunque suelen
cianos verdes están diseñadas para combinar su pro- ser el arma predilecta de las milicias urbanas en vez
pósito como herramienta y arma. de armas para el campo de batalla. Los okarianos
Todas las culturas barsoomianas emplean las también usan la jabalina para cazar apts y orluks. La
dagas, aunque estas difieren enormemente en tamaño lanza para siths de Kaol también es diferente, pues
y diseño, desde los enormes cuchillos de los marcianos se construye por completo en una aleación de acero
verdes a los esbeltos estiletes de los reinos rojos. En y aluminio y mide quince sofads de punta a punta.
todos los casos hablamos de armas diseñadas para per- Sin embargo, rara vez se usan fuera de Kaol, donde se
forar, con cortantes dobles filos que recorren el alma emplean exclusivamente para la caza de estas criatu-
hasta la empuñadura. En general, solo se emplean en ras, insectos voladores muy venenosos que plagan los
combate cerrado, para eliminar centinelas o extraer bosques del país. Se cubre sus puntas con el propio
información a los prisioneros más reticentes; la empu- veneno de los siths, pues esta sustancia es el único
ñadura suele ser ancha y con gavilanes horizontales método conocido de matar lo suficientemente rápido
para proteger la mano del usuario y evitar que el arma a la criatura como para salvarle la vida al cazador.

70
Armas de fuego Tanto los rifles como las pistolas de radio –inde-
pendientemente de la cultura que los fabrique– usan
alcance efectivo de unos trescientos kilómetros. En
descripciones posteriores omite este hecho, aunque la
En la cultura marciana, ningún guerrero puede enfren- balas del mismo calibre. Esta homogeneización no descripción del arma en sí permanece consistente. En
tarse a otro en combate singular empleando un arma es casualidad, ni tampoco se produjo a la vez en todo realidad, los rifles marcianos tienen un alcance eficaz
más grande que aquella con la que le atacan a uno. Si Barsoom. En realidad, ha sido consecuencia de cul- de dos haads, que Carter interpretó incorrectamente
un soldado desenvaina una espada larga, da igual lo turas belicosas que desarrollaron y modificaron sus como trescientos kilómetros en vez de tres. Las pisto-
superior que sean las armas de su oponente, este se armas de tal modo que pudieran reaprovisionarse las de radio tienen un alcance eficaz muy inferior. Los
verá obligado por la costumbre y el honor a hacerle en el propio campo de batalla a partir de los cadáve- mejores revólveres producidos en Helium matarán a
frente con una espada larga u otra arma más pequeña. res de los enemigos caídos y no solo de los aliados. Los unos cien ads (o medio haad).
Esta tradición casi ha estandarizado la panoplia de rifles poseen cargadores de cien proyectiles; las pisto- Dada la perfección que han alcanzado estas armas
armas a disposición de la mayoría de marcianos, pues las tienen cámaras de revólver para seis proyectiles. de radio, no es de extrañar que apenas se hayan produ-
ningún guerrero desea hacer frente a un ataque sin Tanto la munición suelta para recargar como los car- cido cambios en su diseño o funcionalidad durante
tener el arma apropiada a mano. También explica una gadores de reserva se envuelven y llevan en bolsas de varios milenios. Eso no ha impedido que ciertos
de las razones por las que las armas cuerpo a cuerpo cintura bien acolchadas y resistentes para reducir al inventores desarrollen otras armas de fuego alterna-
siguen existiendo en la misma medida en Barsoom máximo el riesgo de rotura accidental y una explosión tivas o más devastadoras. Durante la era del jeddak de
con armas de fuego muy avanzadas. catastrófica. Se dispara el arma, ya sea un rifle o una jeddaks, Phor Tak, un científico de Jahar, una ciudad
pistola, mediante un botón percutor en la culata, dise- de los hombres rojos, desarrolló un fusil capaz de dis-
El rifle y la pistola de radio son las únicas armas
ñado para reducir al mínimo los efectos desestabiliza- parar tres tipos de rayos invisibles. En función del tipo
de proyectil avanzadas que se usan en Marte. Ambas
dores en la puntería de presionar el gatillo. de munición utilizada, este fusil podía emitir descar-
disparan calibres muy pequeños. Cada bala consiste
en un cartucho opaco exterior y un cilindro crista- La mayoría de las armas de fuego marcianas se gas que desintegraban el metal, la madera o la carne
lino interior casi sólido. En la punta del cilindro hay fabrican con materiales parecidos a las nuestras, humana, disolviendo los lazos moleculares que man-
una diminuta partícula de radio en polvo, una sus- aunque son mucho más ligeras y resistentes. Las partes tenían unida la materia. El alcance de estos rayos des-
tancia altamente explosiva en cuanto se expone a metálicas suelen utilizar una aleación blanquecina de integradores era menor de un haad. Sin embargo, su
la luz solar, por leve que sea. Cuando la bala golpea acero y aluminio, templada hasta adquirir enorme existencia amenazó con destruir el delicado equili-
su objetivo, el cartucho opaco se fragmenta, expo- dureza. Es habitual que las culatas y empuñaduras brio militar existente en Barsoom, pues volvía inútiles
niendo el radio que lleva en su interior. Este detona sean de madera muy liviana y resistente, aunque tam- todos los ejércitos y armadas del planeta rojo. El peli-
con consecuencias devastadoras. poco son desconocidas las armas de hueso o marfil, en gro desapareció cuando Tan Hadron destruyó todas
función de los materiales disponibles localmente o a las reservas del rifle desintegrador y la munición que
Las balas explosivas de radio siempre se fabrican
través del comercio. se guardaban en el castillo de Phor Tak, en la ciudad
en entornos con luz artificial y se usan, sobre todo, en
A pesar de esta homogeneización de la muni- muerta de Jhama. Persisten los rumores, sin embargo,
conflictos diurnos, cuando son más eficaces. Si se usan
ción y construcción, a menudo los rifles y pisto- de que una o dos de estas armas podrían haber sobre-
de noche, la aurora suele provocar una traca de explo-
las de radio son muy diferentes entre sí, en función vivido y varios jeds y jeddaks ambiciosos los buscan
siones sordas a medida que los primeros rayos del sol
de la especie o ciudad estado que los produzca. Los de forma activa para aumentar su poder. Como res-
recorren el paisaje y los proyectiles sin explotar final-
rifles de los marcianos verdes muestran un esplen- puesta, varias ciudades estado de los marcianos rojos
mente entran en combustión. Cualquier guerrero que
dor bárbaro, pues están adornados con plumas, obje- han acumulado reservas de la sustancia azul creada
se encuentre en el lugar en ese momento con balas aún
tos de metal o los dientes y dedos momificados de por uno de los asistentes de Phor Tak, que propor-
alojadas en su cuerpo debe actuar muy rápido para
los adversarios derrotados. Los de Helium se carac- ciona una cierta protección contra el rayo desintegra-
cubrir sus heridas o se expone a afrontar la posibili-
terizan por sus líneas limpias y esbeltas, y, a menudo, dor de metal al pintarse sobre las partes metálicas de
dad de una muerte sangrienta y dantesca. Por razones
muestran filigranas que indican el rango o familia. las aeronaves, correajes y armamento.
obvias, los cirujanos de campaña prefieren extraer las
balas durante la noche o bajo luz artificial. A menudo, Como la espada, el rifle en la cultura de los marcia- Aunque las pistolas y los rifles son lo más habi-
esto conduce a alargar el sufrimiento de los pacientes nos rojos sirve como símbolo de estatus y ciertos tual en Barsoom, algunas culturas (como los arqueros

CAPÍTULO V
y dificultar el protocolo de intervención. armeros gozan de un prestigio mucho mayor que de Lothar) usan otras armas de proyectil: arcos largos.
otros. Los therns son más prácticos y añaden peque- Aunque son efectivos, hace falta un entrenamiento
Debido a la reducida eficiencia nocturna y la
ñas placas a sus utilitarios modelos para proteger el especial para usar los arcos y los marcianos rara vez
mayor complejidad de su producción, de noche es
rostro y torso superior del fusilero. han sido adiestrados en ello.
habitual sustituir esta munición por proyectiles sóli-
dos de punta plana durante las operaciones militares. Carter informa erróneamente del alcance de los
Suelen fundirse o troquelarse en aleaciones de zinc o rifles de radio en su primer manuscrito, probable
plomo. Los marcianos verdes prefieren el troquelado debido a la poca familiaridad que tenía con la lengua
antes de una batalla, pues comprenden que el humo marciana. Sugiere que, cuando se equipan con miras
del proceso de fundición podría delatar su presencia. telescópicas y buscadores, estas armas tienen un 71
Combate con explosivos
Combate con armas de fuego
En general, este tipo de armas suelen caer
La mayoría de armas de fuego, independiente- recalcar este punto puede reemplazar la regla en una de las dos siguientes categorías:
mente de su tipo, emplean los mismos valores de Las armas son Temibles por el siguiente efecto arrojadizas o paquetes. Ambas emplean las
juego, aunque un arma inusual podría suponer cuando se use munición de radio: siguientes reglas:
una penalización a las primeras veces que se use
en combate, en general, todas funcionan igual. LAS BALAS DE RADIO SON EXPLOSIVAS
SON EXPLOSIVOS
Las más raras y exóticas podrían tener reglas y Cada efecto que genere un arma de fuego equi-
pada con balas de radio inflige un punto de daño Cada efecto que genere el arma inflige un
valores de daño alternativos.
extra de Miedo y otro de Lesiones cuando el punto de daño extra al marcador de Miedo
LAS ARMAS DE FUEGO SON TEMIBLES ataque se produzca bajo la luz solar. Si el objetivo y otro de Lesiones. Si el objetivo no emplea
Cada efecto que genere un arma de fuego inflige no emplea este marcador de estrés, simplemente este marcador de estrés, simplemente genera
un punto de daño extra al marcador de Miedo. Si genera dos puntos de daño extra. Cuando este dos puntos de daño extra. El Narrador puede
el objetivo no emplea este marcador de estrés, ataque no se produzca en una zona iluminada gastar un punto de Amenaza para forzar a
simplemente genera un punto de daño extra. por el sol, los efectos generados solo infligen un cualquier personaje a distancia Cercana del
punto de daño extra al marcador de Miedo. objetivo a realizar una prueba (D2) para evadir
LAS ARMAS DE FUEGO CAUSAN DAÑO el radio de efecto o sufrirá 1 £ de daño. Los Per-
Además, si el objetivo sufre una aflicción a sonajes Jugadores que empleen armas con la
En vez de causar el habitual 1 £ de daño al infli- causa de un ataque con munición de radio en una
gir con éxito un ataque, a no ser que se diga otra cualidad Explosiva pueden gastar un punto
zona no iluminada por la luz solar y no trata la de Inercia para forzar a un PNJ a distancia Cer-
cosa, todas las armas de fuego causan 2 £ de daño. herida antes de verse expuesto a ella, el Narrador cana del objetivo a realizar esta misma prueba.
LAS ARMAS DE FUEGO ESTÁN puede gastar X puntos de Amenaza para infligir Escapar del área de efecto suele resolverse
POR TODAS PARTES X £ de daño cuando la bala detone dentro del como una prueba de Audacia+Razón y aque-
cuerpo. ¡No aconsejamos al Narrador que gaste llos personajes que intenten buscar cobertura
Cuesta 5 PE (un grado) tener un arma de fuego más de cinco puntos de Amenaza de golpe!
(del tipo que sea) como equipo básico. podrían tirar Astucia+Razón, pero el Narra-
COMBATE CON ARCOS LARGOS dor puede determinar otras combinaciones.
Regla opcional:
Además de las armas de fuego, el arco largo es la LOS EXPLOSIVOS CAUSAN DAÑO
Detonación de otra arma de proyectil más usada en Barsoom. Los explosivos de mano infligen 3 £ de daño y
las balas de radio Los arcos largos infligen 1 £ de daño, como los paquetes 4 £.
Como se explica en la descripción de las armas de es normal, y tienen la cualidad Silenciosa, pues
ARMAS, EQUIPO Y TECNOLOGÍA

fuego, las balas de radio explotan al exponerse a apenas hacen ruido al dispararse. Cuando uses LOS EXPLOSIVOS SIRVEN PARA DES-
la luz solar. Eso las hace muy peligrosas durante el un arma con la cualidad Silenciosa, generas un TRUIR ESTRUCTURAS
día, forzando a extraerlas de los heridos durante punto de Inercia adicional en la prueba que solo Cada explosivo de mano usado provoca 1 £
la noche para evitar que una explosión posterior sirve para mantener tu posición oculta, supo- de daño a la hora de destruir un objeto. Cada
provoque horrendas heridas. Si el Narrador desea niendo que no hayas sido ya localizado. paquete usado para este mismo fin cuenta
como dos explosivos de mano.
LOS EXPLOSIVOS SON RAROS
Cuesta 25 PE (cinco grados) tener un único
Explosivos erigen alrededor de los campamentos de los marcia-
nos rojos u otras hordas, escombros y otros materia-
explosivo (del tipo que sea) como equipo
básico. Los tharkianos pueden reducir este
les combustibles que bloqueen el paso en las desér- coste a solo 15 PE si ese explosivo es de mano.
La mayoría de culturas marcianas consideran des-
honroso el uso de estas armas; aunque no son des- ticas ciudades de Marte o sus fosos de combate. En LOS EXPLOSIVOS SON DESHONROSOS
conocidas en el campo de batalla, lo cierto es que cuanto a su estructura, estos explosivos de radio son
versiones del tamaño de una mano de las balas de Su uso, da igual el individuo o modo de
son increíblemente raras. Solo las emplean los mar-
radio y contienen una cantidad superior de material empleo, afecta al Renombre del personaje.
cianos verdes e, incluso así, rara vez se usan contra
activo en el núcleo de cristal. Es raro que se lleven al Emplear explosivos contra personas puede
objetivos vivientes. Su uso de los explosivos de radio
campo de batalla debido a la etiqueta de combate tener consecuencias muy serias, como la cen-
suele limitarse a la destrucción de objetos, como las
72 aeronaves derribadas (después de haberlas saqueado marciana y el peligro que suponen para todos los sura de los aliados, pérdidas de rango y, en
ocasiones, detención o muerte.
a conciencia), las fortificaciones temporales que se implicados en el conflicto.
Equipo
Sin duda, la pieza de equipo más importante de cual- propia es una de las principales formas de subterfugio
quier marciano son los correajes que emplean en vez y espionaje marciano. Una de las grandes paradojas de
de ropa. A los barsoomianos no les gusta ocultar su Barsoom es que se confíe y se abuse tanto, a la vez, del
cuerpo a no ser que la temperatura o el clima les exija correaje como un indicador de identidad.
emplear vestimentas de seda y pieles para protegerse Aunque existen muchos estilos distintos, dos son
del frío. En la mayoría de casos, consideran las cami- los dominantes. El correaje más extendido consiste en
sas, túnicas, vestidos o pantalones como algo grotesco un amplio cinturón a partir del cual nace una correa
y restrictivo, pues enmascaran el estado de salud del que asciende pasando por el esternón. Esta correa,
individuo y su vigor. En consecuencia, todos los mar- a su vez, se divide en dos al llegar a una pequeña pla-
cianos llevan las prendas mínimas para cubrir su quita de metal triangular que, a menudo, muestra el
modestia y poco más. emblema de la familia o rango del portador; ambos
Los correajes marcianos suelen ser de cuero deco- tirantes cruzan los hombros y se reúnen con el cintu-
rado con piedras preciosas, pequeñas placas de metal rón principal en la espalda. El segundo modelo más
y enseñas de honor. Algunos marcianos verdes cuel- popular muestra dos o tres estrechos cintos alrededor
gan de ellos trozos momificados de los cadáveres de de la cadera. Una serie de correas forman una X o una
sus rivales caídos o las plumas de aves ya extintas, que Y en el pecho y espalda, conectadas entre sí por anillas
han ido pasando de generación en generación. de metal o cosidas tras placas metálicas. En ocasiones,
Los correajes desempeñan un papel cultural muy ambos modelos incluyen hombreras de cuero, la única
importante en Barsoom. Las joyas e insignias laca- armadura que se ve con regularidad en Barsoom.
das identifican la casa u horda del portador, su rango, El correaje marciano tiene diversos usos prác-
clase social y familia. Muchas recompensas, medallas ticos además de culturales. Incluye enganches para
o galardones se añaden al correaje del marciano, pro- colgar la espada larga, espada corta, daga y pistola.
porcionando así una biografía visual de sus hazañas. Sus nudos y aros permiten acomodar los espejos de
Incluso las placas metálicas de muchos civiles pueden mano que muchos guerreros emplean para hacer
proporcionar gran información de carácter social señales luminosas o espiar lo que sucede tras una
o cultural sobre el individuo. Solo los soldados de cobertura. El cinto incorpora una serie de largas cin-
menor rango, panthanes y aquellos que deseen ocul- chas y ganchos de abordaje que los marineros del aire
tar su identidad emplean correajes o metal sin ador- emplean a la hora de realizar reparaciones en vuelo o
nos. En consecuencia, los correajes se han convertido al abordar un bajel enemigo. El cinto y las bolsas de
en la principal forma de identificar a los individuos, cintura proporcionan un lugar donde almacenar la
su origen y disposición. Adoptar los estilos de otras munición y los otros artículos esenciales para la vida
familias, facciones, estados o naciones distintas a la al aire libre en Barsoom.

CAPÍTULO V
73
Preparativos generales Antorchas e iluminación Cristales y miras telescópicas
Todos los héroes comienzan el juego con el equipo Algunos marcianos rojos y negros poseen antor- Muchos nobles, mercaderes y oficiales marcianos
que sea apropiado de acuerdo a su nación, posición chas de radio, en especial si pretenden explorar los rojos, así como algunos de los panthanes con más
social y oficio. En la mayoría de los casos se trata de reinos subterráneos de Barsoom o necesitan hacer éxito, suelen estar equipados con monóculos de
una lista fluida y cambiante, donde se asume que los señales luminosas a aliados. Se trata de objetos com- cristal. Solo los marcianos rojos tienen los conoci-
personajes son barsoomianos coherentes que llevan pactos de seis o siete sofs de largo. La duración de la mientos necesarios para crear estos prismas y cris-
encima aquello que necesitan para prosperar y sobre- luz emitida se controla mediante un botón en uno tales, aunque los mejores de todos ellos proceden
vivir, a no ser que las circunstancias dictaminen otra de los lados de la antorcha. El botón activa un iris de Helium y Ptarth. Suelen transportarse en cajas de
cosa. Por tanto, se presupone que un soldado llevará que se dilata entre la lente de la antorcha y su bom- cuero que se llevan atadas al correaje.
daga, espada, pistola y arnés de combate con diversas billa de radio, exponiendo u ocultando la luz gene- A los marcianos rojos no les gusta vender sus
herramientas y medicinas. Un erudito tendrá instru- rada. La intensidad lumínica se gobierna mediante cristales de visión porque son conscientes de la ven-
mental científico, material de escritura para tomar una palanquita a la altura del pulgar que aumenta taja táctica que supone limitar su disponibilidad.
notas, cristales de visión, cronómetros y otras herra- o reduce la potencia de la bombilla de radio. Estas Sin embargo, eso no ha impedido que estos objetos
mientas avanzadas. Prácticamente cualquier héroe «antorchas» no necesitan baterías, pues las bom- lleguen a las otras naciones. No es inusual encon-
terráqueo llegado a Barsoom tendrá algún arma a su billas de radio generarán luz durante periodos de trarlos, por ejemplo, entre los marcianos verdes,
disposición, aunque aquellos de trasfondo militar o tiempo inestimables. Una antorcha a máxima poten- que los han obtenido en sus ataques a comunida-
más orientados hacia el combate llevarán más armas cia y con el iris totalmente abierto genera un difuso des y aeronaves de los marcianos rojos. Durante la
(y más letales) que el resto. cono de luz de unos cien sofads de largo por treinta era del jeddak de jeddaks, muchos de los marcianos
Si en algún momento se producen dudas sobre si sofads en el punto más ancho. También sirven para rojos de Zodanga caídos en desgracia vendieron sus
un personaje tendría encima o no un útil específico, el abrir o cerrar ciertas cerraduras mediante secuen- cristales a okarianos y primogénitos.
Narrador podría exigir el gasto de un punto de Inercia cias e intensidades de luz específicas.
Los cristales de visión de mejor calidad están
para confirmar su presencia. Sin embargo y en gene- No se han facturado nuevas antorchas de este diseñados para localizar a individuos en la lejanía
ral, asume que los personajes nunca están totalmente tipo desde hace milenios y el secreto de su fabrica- y tienen el equivalente a 20-25 aumentos de magni-
desarmados o sin equipo a no ser que se hallen en una ción se ha perdido. Como resultado, estos objetos ficación. Existen otras variedades con 10-15 aumen-
situación donde la lógica dicte otra cosa: emboscadas, van pasando de generación en generación en las tos, ideales para estudiar el paisaje o los grandes
sabotajes, traiciones u otras circunstancias parecidas. familias aristocráticas o toda la unidad militar com- movimientos de tropas. La mayoría de modelos son
parte su uso. Adquirir una antorcha de radio en el caros, mucho más de lo que los soldados estándar,
mercado es una empresa costosa y muchos tratantes héroes principiantes o panthanes menos exitosos
contratan regularmente a panthanes y explorado- pueden permitirse.
res para peinar las ciudades y fondos marinos muer-
Las miras telescópicas se fabrican usando el
ARMAS, EQUIPO Y TECNOLOGÍA

tos en busca de estos objetos. De acuerdo a los rumo-


mismo proceso que los cristales de visión, pero son
res, durante la era del jeddak de jeddaks, se habría
aún más raras.
encontrado un número considerable de estos obje-
tos en las ruinas abandonadas de los sagrados therns REGLAS
en el valle del Dor. Pocos son los héroes que se hayan Los cristales de visión proporcionan un punto de
atrevido a descubrir la verdad sobre esta especula- Inercia a la hora de investigar una zona de lejos. Si
ción, sin embargo, pues esa zona está llena de simios se montan como una mira, reducen el aumento de
blancos y hombres-planta. dificultad por realizar los ataques a distancia en un
paso. La posesión de un cristal de visión simboliza el
REGLAS
rango y los militares importantes sin uno podrían
Las antorchas de radio eliminan todas las penaliza-
sufrir penalizaciones en entornos de carácter social.
ciones por oscuridad y pueden usarse para abrir o
activar ciertas cerraduras muy sofisticadas. Las lentes son raras y pueden adquirirse como
equipamiento básico por 10 PE (2 grados).
Las antorchas de radio son raras y pueden adqui-
rirse como equipamiento básico por 10 PE (2 grados).

74
Cronómetros Invisibilidad Medicinas y
Su coste impide que los marcianos de clase más Las ciudades en guerra de Invak y Onvak crearon las otro equipo misceláneo
humilde puedan permitirse un cronómetro barsoo- esferas de invisibilidad, un gran ejemplo de lo exó- En esta categoría incluimos tableros de jetan, boli-
miano. Estos delicados instrumentos contabilizan y tica que puede ser la ciencia marciana. A la hora tas de comida en conserva (que consisten en leche
muestran el paso del tiempo marciano en tals, xats de consumir una de estas píldoras, el individuo se vegetal preservada y carne de usa, la «patata del com-
y zodas, protegidos bajo un grueso caparazón cris- vuelve completamente invisible durante todo un batiente»), encendedores de radio y tela char (las
talino. Suelen llevarse en la muñeca, como parte de día marciano. El efecto se transfiere a los objetos que herramientas más habituales entre los marcianos
un brazalete de oro o cuero. Los mejores se fabrican entran en contacto con el individuo afectado, pero para encender un fuego). La mayoría de soldados,
en Okar y Helium. Existen también versiones más recuperan su estado con gran rapidez tras separarse. panthanes y exploradores de los marcianos rojos y
robustas entre los militares de los marcianos rojos Aunque se sabe muy poco sobre la compo- verdes suelen llevar consigo diversos bálsamos cura-
y amarillos y pocos aristócratas rojos se arriesgarán sición de estas píldoras, parece probable que se tivos, capaces de curar hasta las heridas más horren-
a dejarse ver en la corte sin piezas mucho más ela- empleen extractos glandulares del camaleónico das. Las especies amarilla, blanca y negra producen
boradas. Contrasta mucho que los marcianos verdes darseen. La mayoría de científicos barsoomianos fármacos similares y es raro que un marciano muera
rechacen usar cronómetros artificiales, pues creen están de acuerdo en que es imposible lograr la por sus heridas a no ser que fallezca antes de poderle
que un auténtico guerrero debe estar tan sintoni- auténtica invisibilidad. Esto implica que las píl- administrar tratamiento médico.
zado con el entorno que siempre será capaz de cal- doras alteran la piel del usuario, haciendo que sea
cular el paso del tiempo de forma innata. esta la que imite el entorno. REGLAS
Estos productos marcianos poseen capacidades casi
REGLAS Aunque ha habido varias expediciones al
milagrosas a la hora de tratar el cuerpo e impedir la
Los cronómetros no proporcionan ninguna bonifi- Bosque de los Hombres Perdidos en busca del
muerte. Se asume que se emplean pequeñas dosis
cación de Inercia, pero pocos aristócratas se arries- secreto de la invisibilidad, ninguna ha regresado.
de estas sustancias al acabar cada combate, sanando
garán a salir de casa sin uno. No poseer un cronó- Haría falta un grupo de aventureros muy valientes
así los pequeños cortes y cardenales. No es necesa-
metro identifica al individuo como un extranjero para resolver el misterio. Del mismo modo, numero-
rio llevar la contabilidad de estas sustancias, aunque
o campesino y eso puede dificultar las pruebas de sos señores de la guerra y jeds con pocos escrúpulos
el Narrador podría aumentar la dificultad de una
carácter social. matarían por hacerse con la fórmula del compuesto
prueba curativa si no se tiene acceso a ellas.
de invisibilidad de Phor Tak. Esta sustancia funciona
Los cronómetros son un símbolo de estatus y A la hora de tratar asuntos más serios se consu-
alterando la refracción de los rayos luminosos, vol-
pueden adquirirse como equipamiento básico por men frascos enteros de estos productos. Un frasco
viendo así invisible un objeto cubierto con ella.
5 PE (1 grado). pequeño contiene una dosis, que puede usarse para
Ahora mismo, la respuesta a este secreto se encuen-
tra en las ruinas de Jhama. curar inmediatamente un único punto de Heridas.
Un frasco grande contiene dos dosis y una bolsa
REGLAS de médico, cuatro. Aunque solo se puede usar un
La invisibilidad puede cambiar la vida de muchas máximo de tres dosis en un período de ocho horas,
formas. Atacar mientras se es invisible es algo des- aplicar una dosis suele ser suficiente para evitar la
honroso, pero viajar invisible no lo es. El compuesto muerte en la mayoría de los casos.
de invisibilidad otorga dos puntos de Inercia a las Las drogas medicinales son razonablemente
pruebas del usuario para ocultarse, acechar o evadir comunes. Es posible adquirir un frasco pequeño
a adversarios que dependan de la vista. como equipo básico por 5 PE (un grado). Los con-
Una sola píldora es suficiente para ocultar a un tenedores mayores son más raros: un frasco grande
individuo y su equipo durante un día. No es posi- cuesta 20 PE (cuatro grados) y una bolsa de médico
ble controlar este efecto o extenderlo, excepto con- puede adquirirse por 45 PE (nueve grados).

CAPÍTULO V
sumiendo otra píldora para reiniciar de nuevo la
cuenta atrás. «Cubrir» un objeto es posible, pero
consumirá varias píldoras o permanecerá invisible
mucho menos tiempo. Un objeto que se cubra con
el suero de invisibilidad conservará este efecto un
cuarto de día por cada píldora usada.
No es posible adquirir píldoras de invisibilidad
como equipo básico.
75
Tecnología
Barsoom es un mundo de maravillas, una curiosa El octavo rayo, también llamado «rayo propul- cida. Al alcanzar el punto de destino, la brújula de
fusión de esplendor bárbaro, ciudades magníficas e sor», es una propiedad intrínseca de la luz, inde- control de destino detiene el vehículo y reduce su
incipiente (a veces, inesperada) brillantez científica. pendientemente de su fuente. El octavo rayo solar altitud para tomar tierra.
Sus fabulosas calles están iluminadas por lámparas transporta la luz del sol a los planetas que giran a su Una serie de propulsores basados en el radio
eternas que eliminan toda sombra; durante la noche, alrededor. A su vez, el octavo rayo de cada planeta impulsa las aeronaves marcianas. Antes de la era del
una serie de plataformas neumáticas elevan las casas y refleja la luz recibida de vuelta al espacio. Barsoom jeddak de jeddaks, la voladora monoplaza más veloz
granjas como medida de protección; ascensores mag- y otros cuerpos planetarios absorben el octavo rayo podría alcanzar una velocidad en torno a los once mil
néticos transportan a sus pasajeros hasta las alturas de solar, pero sus propios octavos rayos emanan de ellos haads por zoda (unos 270 km/h). Después de la ascen-
los encantadores palacios; ¿y quién querría la crudeza en todo momento. En Barsoom, al menos, la emana- sión de John Carter a señor de la guerra de Marte, un
de burdas llaves metálicas cuando tienes a tu dispo- ción del octavo rayo planetario es suficiente para padwar de la flota de Helium diseñó un motor más
sición complejas cerraduras que funcionan con com- contrarrestar la fuerza de la gravedad. Cuando se ligero y rápido, capaz de doblar la velocidad de prác-
plicadas melodías o secuencias lumínicas? Incluso en llena con esta energía los receptáculos de una nave, ticamente cualquier aeronave. Estos nuevos moto-
las profundidades subterráneas de las ciudades mar- esta puede alzar pesos increíbles. res no consumen combustible y extraen su ener-
cianas encuentras maravillas, entre las que destacan Durante más de un millar de años, esta técnica se gía del propio campo magnético de Barsoom, que se
las bombillas de radio, diseñadas para durar eterna- ha utilizado en Marte para desarrollar y perfeccionar canaliza a través de un acumulador hasta una serie
mente (a no ser que la violencia las destruya antes). el transporte, combate y desplazamiento aéreo. de rodamientos que rodean la propia hélice impul-
Sin embargo, todos estos logros palidecen con lo que sora. Con una simple palanca, el piloto puede cam-
se ha conseguido a través del octavo y noveno rayo. biar el número de rodamientos activos y así aumentar
Las aeronaves marcianas o reducir la velocidad del vehículo.
El octavo y el noveno rayo De todas las maravillas de Barsoom, pocas son tan La velocidad máxima de la aeronave está rela-
impresionantes como los majestuosos barcos volado- cionada con la ratio de fuerza de propulsión frente
Además del espectro cromático de siete colores que res que surcan los cielos de color azul celeste de este al peso del casco. Las voladoras unipersonales equi-
conocemos en Jasoom, los científicos marcianos reco- mundo moribundo. Desde las voladoras privadas y padas con este nuevo motor sin combustible alcan-
nocen desde hace mucho tiempo la existencia de dos transportes públicos a las colosales barcazas de carga, zan velocidades superiores a dos mil haads por zoda
rayos adicionales, ambos indescriptibles para aque- pasando por los poderosos acorazados de las armadas (un poco más de 450 km/h). Los científicos e inge-
llos que no los han contemplado por sí mismos. de los marcianos rojos, estas aeronaves dependen del nieros aeronáuticos de Helium están enzarzados en
El noveno rayo es fundamental para la vida en aprovechamiento de su constructor de las propieda- su propia carrera por descubrir la velocidad máxima
Barsoom. En la colosal y prácticamente inexpugna- des gravitatorias del misterioso octavo rayo. alcanzable a base de reducir el peso en el diseño de
ARMAS, EQUIPO Y TECNOLOGÍA

ble planta atmosférica que hay en Helium se separa El diseño de aeronaves en Marte sigue una serie las aeronaves. Sus propuestas han generado nume-
su energía del espectro cromático y se transforma de principios fijos. Unos receptáculos llenos con rosas expediciones por todo Barsoom en busca de
mediante la electricidad en gas. Este gas se canaliza el octavo rayo se sitúan bajo la cubierta o junto al nuevos materiales de construcción para sus proto-
después a través de una serie de bombas hasta los exterior del casco para proporcionar capacidad de tipos y pruebas. Las otras ciudades de los marcianos
cinco grandes generadores de aire de Marte. Allí se ascenso. Esto hace que los vehículos sean vulnera- rojos observan la superioridad aérea de Helium con
libera y, al contacto con el éter del espacio, se trans- bles a los ataques de tiradores expertos, cuyos dis- envidia. Constantemente, espías y agentes infiltrados
forma en la cubierta respirable de Barsoom; esto paros pueden romper los tanques flotadores y pro- (procedentes en su mayoría de Zodanga y Toonol)
permite sostener artificialmente el frágil equilibrio vocar que el octavo rayo se disperse en la atmósfera. ponen a prueba las defensas de la ciudad en busca
atmosférico del planeta. En la planta atmosférica se Los controles de navegación son muy eficaces, pese del secreto de los nuevos motores. En más de una oca-
almacenan suficientes reservas de este gas para ali- a su aparente simpleza. Un altímetro programable sión, las fuerzas de Helium se han visto obligadas per-
mentar Barsoom durante años como seguro ante asegura que la nave siga el irregular contorno del seguir a alguien a la desesperada por los fondos mari-
cualquier fallo inesperado de la maquinaria. Hace suelo a la vez que mantiene una altitud fija. Una nos secos para recuperar planos robados.
falta una batería de reserva de veinte bombas de vez se programa el destino, la brújula aérea traza el Además de las banderas o enseñas de seda deco-
radio para hacer circular el gas del noveno rayo por el rumbo sin error. El piloto solo tiene que asegurarse rativas que puedan llevar, todas las aeronaves inclu-
circuito y asegurarse de que la maquinaria no sufre de que la proa del bajel siga siempre la dirección de yen luces de posición y estandartes o pendones indi-
un fallo catastrófico del sistema. ese indicador para llegar al destino prefijado por cando normalmente la ciudad de origen y la familia
Existe una segunda planta atmosférica en la la ruta más corta. Durante la era del jeddak de jed- del capitán del navío. No es inusual, sin embargo, que
ciudad okariana de Marentina, pero solo es capaz de daks, Carthoris de Helium mejoró este mecanismo la aeronave vuele con bandera falsa para engañar a
sustentar de aire la región del polo norte de Barsoom añadiendo un sistema auxiliar que pilota de forma
76 si falla la maquinaria principal. automatizada la aeronave siguiendo la ruta estable-
los enemigos o atravesar territorios hostiles sin ser
molestada. En consecuencia, muchas de las ciudades
estado de los marcianos rojos realizan patrullas aéreas rotes para la tripulación y oficiales, todo construido patrullas aéreas de la mayoría de ciudades. También
que interceptan las aeronaves de paso con intención en torno a los motores, múltiples propulsores y los se han usado para lanzar tropas sobre ciudades desde
de clarificar su propósito. colosales tanques de flotación necesarios para hacer la cubierta de las aeronaves, aunque esta estrategia
En cuanto a la estructura, las aeronaves varían despegar vehículos tan enormes. Casi todos llevan solo se emplea cuando los invasores quieren ocupar el
considerablemente, aunque la mayoría de naves de cañones en proa y popa, pesadas baterías con miras asentamiento o capturar a sus habitantes.
pequeño tamaño se construyen con cascos y cubiertas telescópicas y cristales buscadores a babor y estri-
de madera de skeel. La madera de sorapus se usa en los bor, y armas más ligeras en las cubiertas superiores. AERONAVES TERRESTRES
camarotes y remates superiores. El aluminio carbo- La mayoría incluye plataformas para bombardear en Se trata de una de las modalidades de transporte
rundo, una aleación ligera, se usa mucho en las naves el casco, que no solo se usan sobre el suelo firme, sino terrestre privado más extendidas en muchas ciuda-
de guerra marcianas. también contra naves situadas a inferior altitud con des marcianas, incluyendo Helium, Ptarth y Gathol.
efectos devastadores. Cada acorazado lleva un com- Casi todas las familias adineradas tienen al menos una
Las exploradoras monoplazas más pequeñas son
plemento de cinco cruceros ligeros de diez personas, aeronave terrestre y las aristocráticas, más. Los mar-
poco más que un esqueleto de metal ligero que con-
diez voladoras para cinco personas y un centenar de cianos más pobres se limitan a alquilar aeronaves
tiene el octavo rayo y que sostiene una cubierta de
naves monoplazas. En conjunto, esto les proporciona públicas. Los sirvientes y esclavos siempre se sientan
madera de skeel. De dieciséis sofads de largo por dos
una potencia de fuego increíble y hace de ellos las junto con el conductor.
de ancho y tres sofs de grosor, estas delicadas naves
armas más formidables de Barsoom.
son especialmente vulnerables ante los disparos En Marentina, las aeronaves terrestres solo deben
terrestres. El piloto se sienta o va de pie en la propia Menos impresionantes, pero igualmente gran- desplazarse a lo largo de sendas de césped ocre pro-
cubierta, protegido por un parabrisas. des, son las aeronaves de carga y pasajeros que surcan cedente de los fondos oceánicos muertos. Impulsados
las rutas comerciales y de comunicación entre las ciu- por un pequeño propulsor en la parte de atrás, estos
Como las exploradoras, existen aeronaves bipla-
dades marcianas amistosas y sus apeaderos. Aquellos vehículos se desplazan sobre grandes ruedas de goma
zas o triplazas con parabrisas en vez de cabinas. Los
héroes que deseen viajar con rapidez y discreción llenas del octavo rayo en la cantidad justa para alzar
tanques flotadores ocupan toda la bodega bajo la
encontrarán en estos transportes y cargueros incon- su masa sin perder tracción sobre las vías de césped,
cubierta. Por cuestiones de seguridad, los tripulan-
tables recovecos, escondrijos y compartimentos en siempre muy corto. Eran la única forma de transporte
tes atan sus correajes a una serie de ganchos de metal
donde ocultarse. Alternativamente, siempre pueden artificial en Okar hasta que Talu se convirtió en jeddak
repartidos a lo largo de la cubierta. Una serie de pasa-
adquirir pasaje en un crucero civil bajo el disfraz de de Okar al comenzar la era del jeddak de jeddaks.
manos de metal recorren las bordas como protección
mercaderes o simples viajeros y llegar al punto de des-
adicional para evitar una caída. Los primogénitos pre- En otros lugares de Barsoom, las aerona-
tino camuflados entre el resto de pasajeros.
ferían las aeronaves de este estilo hasta la destrucción ves terrestres operan tanto por el suelo como por
de su teocracia durante la era del príncipe de Helium. encima de él. Su techo máximo operativo es de un
EQUILIMOTORES
Las patrulleras que utilizan muchas de las ciuda- centenar de sofads y su velocidad máxima en torno
Es posible alquilarlos o comprarlos en la mayoría a los sesenta haads por hora. Los vehículos se despla-
des de los marcianos rojos imitan el diseño de los cru-
de ciudades de los marcianos rojos; se trata de un zan por estas sendas de césped ocre o ganan altura
ceros ligeros de diez tripulantes que operan en sus
mecanismo de transporte aéreo individual. Consiste para adelantar a otros transportes más lentos o cam-
armadas. Más voluminosas, estas naves incorporan
en un ancho cinturón con bolsas que contienen la biar de carril. El tráfico con rumbo norte-sur siem-
una proa de acero, cañones de radio de recarga rápida
suficiente cantidad del octavo rayo para contrarres- pre tiene derecho preferente de paso, mientras que
en ella y camarotes de sorapus a modo de puentes
tar el peso del cuerpo del usuario. Es posible redu- los carriles este-oeste se elevan por encima del cruce
sobre la cubierta de skeel. Estas patrulleras también
cir la flotabilidad del cinturón liberando parte del siguiendo los indicadores. El tráfico en una vía siem-
llevan cuernos de aviso y enormes focos de búsqueda.
octavo rayo a través de la válvula principal del cinto, pre es en una sola dirección. Hay zonas de aparca-
Los cruceros pesados llevan tripulaciones de o aumentarla introduciendo más octavo rayo desde miento a distancias regulares, en edificios con unos
entre treinta y cincuenta individuos. Están armados las reservas o recámaras del cinto. sesenta sofads de altura sobre el nivel del suelo. Los
con cañones de radio en proa y popa, así como tres
Junto a la hebilla se encuentra el panel de con- pasos subterráneos permiten a los peatones cruzar
o cuatro troneras para cañones a babor y estribor.
trol del pequeño motor de radio que se lleva a la las grandes avenidas sin peligro.

CAPÍTULO V
Incluyen trampillas para bombas (delanteras y trase-
espalda. Una aleta ligera pero resistente se extiende Las aeronaves terrestres públicas y privadas per-
ras), santabárbara, un calabozo, camarotes para la tri-
desde el borde superior del cinturón y es posible miten a los marcianos moverse con rapidez y dis-
pulación y áreas de almacenaje en la bodega que hay
manipularla mediante una serie de palanquitas que creción por sus ciudades. El anonimato de los trans-
bajo la cubierta principal.
cambian su posición. portes públicos hace de ellos la elección idónea de
Los acorazados son las aeronaves más grandes
El sigilo y movilidad que otorga un equilimo- muchos espías y asesinos que desean evitar las patru-
que han visto Barsoom. Poseen varias cubiertas, cuyos
tor implica que todos los asesinos, ladrones, espías llas aéreas locales.
niveles superiores son auténticos avisperos llenos de
y secuestradores matarían por poder usarlos como
baterías de cañones, plataformas de observación, esta-
medio de infiltración y huida. En consecuencia, su
ciones de fuego y puestos de mando. Bajo cubierta
existencia supone un considerable trabajo para las
77
hay varias santabárbaras, bodegas de bombas y cama-
Aeronaves, voladoras y equilimotores
Las aeronaves marcianas son muy diversas y útiles A Del mismo modo que las aeronaves Torpes A Los equilimotores se consideran aeronaves
durante el juego, pero al respecto de la mecánica sufren penalizaciones contra los vehícu- Civiles y Gráciles.
lo único que importa es su tamaño y función. El
tamaño determina la cantidad de pasajeros y carga
los más maniobrables, las aeronaves Civiles
otorgan un punto de Inercia extra contra los
A Las aeronaves terrestres se consideran Civiles
y Torpes.
que el vehículo puede llevar. El tamaño de un vehí- Cargueros. Las aeronaves Militares otorgan 1
culo determina si es Torpe, Capaz o Grácil. Por punto extra de Inercia contra vehículos Civiles A A no ser que se especifique otra cosa, todas las
otra parte, la función del vehículo debe ser Militar, y 3 puntos extra contra Cargueros. aeronaves personales son Civiles y Capaces.
Civil o Carguero.
Ejemplo: Una aeronave monoplaza (Civil Grácil) No es posible adquirir un equilimotor o aeronave
A Los vehículos Torpes son naves lentas y poco intenta escapar de una fragata militar (Militar Capaz); como equipo básico sin permiso expreso del Narra-
maniobrables, que no suponen ninguna ven- es una aeronave Grácil frente a otra Capaz (+1 Inercia), dor e, incluso así, cuesta 50 PE (diez grados) adqui-
taja ni a la hora de combatir ni durante una pero también una Civil frente a otra Militar (-1 Iner- rir una aeronave Civil Capaz o un Carguero Torpe.
persecución. Los vehículos Capaces otorgan cia), de tal modo que la bonificación se queda en cero. Tener siempre a disposición estos tipos de vehícu-
1 punto extra de Inercia a la hora de enfren- Sin embargo, si estuviese intentando huir de un colosal los es una herramienta muy potente.
tarse o evitar una nave Torpe. Las aeronaves transporte (Carguero Torpe), tendría una bonificación
Gráciles otorgan 1 punto extra de Inercia en de cuatro puntos de Inercia.
esas mismas circunstancias contra vehícu-
los Capaces y 3 puntos extra de Inercia contra
vehículos Torpes.
ARMAS, EQUIPO Y TECNOLOGÍA

78
Trenes neumáticos
Aeronaves experimentales y vehículos interplanetarios Las dos ciudades gemelas de Helium son únicas en
A menudo, la necesidad y la egolatría son un gran El genio científico y megalomanía de Phor Barsoom, sobre todo su red de ferrocarril neumático.
incentivo a la hora de crear diseños de aeronaves Tak no son algo desconocido en Barsoom. Durante Esta destacable proeza de ingeniería emplea largos
únicos y peligrosos, en particular durante la era la era del jeddak de jeddaks, Fal Sivas y Gar Nal, proyectiles huecos de punta cónica de ocho sofad
del jeddak de jeddaks. dos inventores rivales zodanganianos exhibieron para transportar pasajeros a gran velocidad siguiendo
ambos rasgos durante su competición por cons- una serie de canales estriados. Los viajeros adquie-
En un intento de frustrar los planes del ven- ren su pasaje en el puesto del responsable de la esta-
gativo inventor Phor Tak, Tan Hadron de Hastor truir antes que nadie la primera nave interplane-
taria de Barsoom y saquear los recursos de Thuria. ción, localizan su transporte y seleccionan el destino
y Nur An de Jahar diseñaron el Jhama, un navío usando un dial que hay en la parte del morro. Des-
cilíndrico con proa y popa apuntadas, equipado Tanto el aspecto exterior como la estructura pués se tumban en el interior tapizado mientras un
con un motor estándar capaz de igualarlo en velo- interior de ambas naves son casi indistinguibles asistente se asegura de cerrarlo bien. El aparato ace-
cidad con cualquier aeronave triplaza. En el inte- debido al espionaje mutuo entre sus diseñadores. lera, lentamente al principio, al salir de la estación,
rior del casco cilíndrico del Jhama se disponen el De forma elipsoidal y morro bulboso, reducién- antes de alcanzar velocidades supersónicas a través
puente y las habitaciones para cuatro tripulan- dose poco a poco hasta terminar con la popa en de los túneles que conectan las estaciones. La mayoría
tes. Los tanques de flotación están dispuestos punta, ambas naves miden en torno a cincuenta de pasajeros emplean aparatos comerciales o guber-
entre ambos lugares y tiene escotillas de observa- sofads de longitud y unos quince de anchura en namentales. La nobleza y sus sirvientes rara vez usan
ción en la proa, popa y a lo largo de ambos lados la parte frontal. El puente ocupa toda la sección la red neumática, lo que hace de ella algo muy intere-
de los tres elementos estructurales. Estas porti- frontal de las naves y alberga complejos sistemas sante cuando un aristócrata desea viajar de incógnito.
llas se cierran por fuera, pero se controlan desde mecánicos y eléctricos que sirven para pilotar el
dentro. Cada escotilla da a una estrecha pasarela vehículo. En él, dos enormes claraboyas de cristal
situada en la parte superior del cilindro. Lleva permiten contemplar el mundo exterior. Tras la Submarinos
una serie de rifles desintegradores cubriendo el sala de control están los camarones para la tripu- Hasta la era del jeddak de jeddaks, solo se podían
ángulo frontal y posterior, que el artillero dispara lación, más lujosos en la versión de Fal Sivas. Los encontrar sumergibles en el mar de Omean y bajo el
a través de un periscopio con un excelente ángulo almacenes, motores, sistemas de generación de control de los primogénitos. Estos vehículos compac-
de visión. Una capa de pintura azulada remata la oxígeno y agua, así como los controles de regula- tos y con forma de torpedo de un color negro aceitoso
nave para protegerla de los rifles desintegrado- ción de la temperatura, se encuentran en la zona contienen poco más que la cabina de mando, una sala
res inventados por Phor Tak, complementando la trasera. A plena potencia, ambas naves pueden de ingeniería y zonas de almacenaje. Tras la destruc-
capa del compuesto de invisibilidad que altera las viajar a velocidades que superan los 3.250 haads ción de Issus y el derrumbe de la religión marciana
ondas lumínicas en torno al casco. Tras la derrota por zoda, es decir, unos 2.100 km/h. centrada en el valle del Dor, algunas de estas naves
de Phor Tak, el Jhama fue llevado a Helium, donde Sin embargo, ambas naves difieren en un fueron trasladadas a la red de irrigación subterránea
se encuentra bajo estricta vigilancia. rasgo muy importante: la de Fal Sivas lleva incor- de los marcianos rojos, donde sus desconsoladas o
El diseño del Jhama se basa en «la muerte porada un cerebro mecánico, perfeccionado gra- resentidas tripulaciones se han dedicado al pirateo y
voladora», una mina aérea similar a un torpedo cias a la vivisección de incontables esclavos. Este a apagar su sed de venganza. Han empezado a circular
que Phor Tak diseñó con la intención de destruir cerebro se encuentra en un receptáculo con forma rumores sobre extrañas bestias de piel suave que ace-
a la armada jahariana. Las aeronaves de Jahar lle- de esfera de metal del tamaño de una uva entre chan entre los canales de Barsoom y figuras sombrías
vaban la pintura azul protectora y los rifles desin- ambas claraboyas del puente. El cerebro no tiene la que espían las granjas más remotas. Si estos navíos son
tegradores que Phor Tak inventó originalmente capacidad de pensar de forma independiente, pero los responsables, sus tripulaciones podrían causar
para su ambicioso jeddak, Tul Axtar. En un iró- sí gobierna todos los aspectos mecánicos y funcio- considerables daños y sembrar el pánico a lo largo
nico giro del destino, los torpedos se ven atraídos nes autónomas de la nave. Una serie de lentes en de las redes acuáticas marcianas. Un grupo de héroes
por la vibración de la pintura azul y se vuelven ambas claraboyas recogen información visual para valientes podría ganar mucha fama si lograse sacar a

CAPÍTULO V
contra cualquier aeronave que proteja. El secreto el cerebro, que responde de forma automática o la luz y poner fin a estas actividades.
de la pintura azul y la muerte voladora podrían informa telepáticamente al piloto. El cerebro tam-
haberse ido a la tumba con Phor Tak, pero no bién gobierna los rifles de radio de alta potencia de
es algo seguro. Quizás uno de los sirvientes del la nave cuando esta entra en combate.
inventor huyera con sus notas o este escondiese La localización actual de ambas naves es todo
una copia de los planos y fórmulas en alguna un misterio y fuente de gran preocupación en
cámara oculta. Si alguien es lo suficiente valeroso Helium. Tras su regreso de Thuria, ambas desa-
como para correr el riesgo, las respuestas podrían parecieron de Zodanga y no se las ha vuelto a ver.
encontrarse entre las callejuelas de Jhama, aún ¿Qué nuevas intrigas provocará la ambición de 79
infestadas de simios blancos. Fal Sivas tras la muerte de Gal Nar?
Tecnología de comunicaciones
Aunque es posible la comunicación por radioaero-
Ciencias biológicas
grama entre las ciudades de Barsoom y sus aeronaves, Además de en el diseño de aeronaves y sistemas de listos y congelados en el hielo en torno a su capital. El
esta tecnología nunca se usa en tiempos de guerra y comunicación, los marcianos destacan en las cien- auténtico sucesor de Lee Um Lo, sin embargo, es Ras
solo rara vez en momentos de paz. Los rompecódigos cias biológicas. El origen de esta pericia se haya en el Thavas, el arrogante e indiferente «cerebro supremo»
marcianos son tan eficientes a la hora de descifrar los remoto pasado de Barsoom, cuando los cinco gran- de Marte. Ras Thavas hizo grandes avances en las cien-
mensajes, da igual lo moderno o avanzado que sea el des océanos aún eran la principal forma de comercio cias biológicas marcianas, en especial en torno a dos
código de cifrado usado, que los comunicados secre- en el planeta. Lee Um Lo se distinguió entre los oro- campos: la longevidad a través de la cirugía de tras-
tos son casi imposibles. Los mandos militares temen vares de la ciudad de Horz por ser un embalsamador plantes (incluyendo la transferencia de cerebros) y la
perder el factor sorpresa, los capitanes de carguero de gran renombre. Tan grandes eran sus capacidades, creación de vida sintética en cubas orgánicas.
temen a los piratas aéreos y las tripulaciones de los cru- que los embalsamados no se creían muertos. Muchas La transferencia del cerebro de un cuerpo a otro
ceros de línea no quieren que sus aeronaves o pasajeros de las obras de Lee Um Lo permanecieron, inertes pero es un proceso intrincado que se usa para otorgar un
sean víctimas de ataques indiscriminados. Como resul- intactas, en los subterráneos de Horz hasta la era del cuerpo más joven o sin heridas a un sujeto mayor o
tado, la comunicación electrónica a grandes distancias jeddak de jeddaks, proporcionando sustento a Lum en peligro. El primer paso consiste en sacarle toda la
es casi inexistente y la principal forma de comunica- Tar O, un cobarde contemporáneo de Lee Um Lo que sangre a ambos pacientes. Esta se reemplaza con un
ción en el planeta sigue siendo por carta, transportada este también había momificado. Cuando John Carter fluido de embalsamar especialmente diseñado que
vía aeronave. La única excepción es el uso de transmi- despertó al resto, estos se desintegraron debido a los evita la descomposición sin dañar la carne o nervios
siones fotográficas, que se emplean entre la mayoría cambios del moderno Barsoom. del cuerpo. El segundo paso consiste en la extracción
de ciudades marcianas para identificar e investigar la Es posible que lo que los orovares consideraban de los cerebros y su intercambio, seguida de la reco-
identidad de los ciudadanos y visitantes. En la mayo- embalsamamiento fuese, en realidad, una forma muy nexión de los nervios y ganglios cortados, y cerrar las
ría de ciudades marcianas también hay un Templo de la sofisticada de animación suspendida, administrada heridas producidas con un anestésico y cinta curativa
Sabiduría, donde el proceso fotoestático está a disposi- justo segundos antes de la muerte para permitir que antiséptica. La sangre previamente extraída se utiliza
ción pública. Allí se puede conseguir copias de muchos el cuerpo del sujeto se conservase el suficiente tiempo como agente revitalizador, se templa y se devuelve al
de los pergaminos y textos del templo. para curarse a sí mismo. Muchos de los que fueron cuerpo que contiene el cerebro correspondiente. Este
Dadas las limitaciones de la comunicación ina- enterrados bajo Horz se encontraban en la plenitud agente revitalizador devuelve las funciones físicas a
lámbrica en Barsoom, quizás sea sorprendente que de su vida, sin marcas claras de enfermedades o heri- todos los órganos y sistemas del cuerpo. Si el cirujano
los marcianos hayan sentido curiosidad hacia los das, y, en apariencia, la única causa para su embalsa- no desea reanimar a uno de los pacientes, el fluido
otros planetas del sistema solar. Han usado el instru- mamiento era alimentar a Lum Tar O. embalsamador conservará el cuerpo y es posible guar-
mental astronómico marciano, fotografía y telefonía Las técnicas de Lee Um Lo siguen siendo un mis- dar la sangre para revivificarlo más adelante.
inalámbrica para estudiar la vida en Jasoom y otros terio que los modernos marcianos solo conocen en Durante los últimos años de su carrera, Ras
ARMAS, EQUIPO Y TECNOLOGÍA

mundos. Muchos marcianos han aprendido a hablar parte. Sin embargo, podrían existir otros grupos de Thavas fue pionero en una técnica para crear hombres
urdu, inglés, ruso o chino. Sin embargo, hubo que orovares durmientes en Marte, bien bajo alguna de sus sintéticos (hormads) en una serie de laboratorios de
esperar hasta la década de 1930 y que Jason Gridley ciudades muertas, o bien en cámaras aún sin descu- la ciudad de Morbus, en las Marismas Toonolianas.
descubriese la onda Gridley para poder establecer una brir bajo las rocosas cadenas montañosas de Barsoom. Aunque la mayoría de estas deformes criaturas
comunicación bidireccional por código morse entre Quizás alguno de ellos tenga las respuestas sobre el poseían poca inteligencia, el resto eran tan inteli-
la Tierra y Marte. Los efectos precisos que este espio- extraño arte de Lee Um Lo. Sin duda, no faltarán los gentes como cualquier marciano. Tras un golpe de
naje y comunicación tengan en la cultura, sociedad e grupos de marcianos interesados en descubrir todo estado de los hormads y su casi completa destrucción
instituciones militares de Barsoom aún están por ver. lo que puedan saber sobre la historia primigenia de a manos de John Carter y la armada de Helium, ahora
Marte y otros conocimientos arcanos perdidos entre mismo Ras Thavas reside en las ciudades gemelas,
sus arenas y el paso de los eones. Sin duda, a los héroes donde dedica su genio a proyectos más benignos. Sin
con más iniciativa no les faltarán patrones dispuestos embargo, su naturaleza desapasionada e inquietudes
a contratarlos en alguna peligrosa expedición con el podrían reconducirlo hacia empresas más tenebro-
objetivo de descubrir los secretos de los orovares. sas y peligrosas. Quizás John Carter y Helium tengan
Es probable que Hin Abtol, el ambicioso jed de que arrepentirse de haber perdonado a Ras Thavas sus
Panar, sepa algo sobre las prácticas de Lee Um Lo, pues experimentos anteriores. Encontrarás valores para los
usó una forma muy cruda de animación suspendida hormads en el Capítulo XIII: Bestias de Barsoom.
para mantener un ejército de un millón de hombres

80
CAPÍTULO VI: DESARROLLAR TU LEYENDA

«Es sorprendente cómo en situaciones nuevas e inesperadas se descubren capacidades insospechadas para hacerles frente».
—JOHN CARTER; El señor de la guerra de Marte.

En John Carter de Marte, los Personajes Jugadores


ganan poder e influencia de dos formas distintas:
mediante la Experiencia y el Renombre. La Experien-
Experiencia
cia determina cuándo el personaje desarrolla nuevos Al final de cada aventura, el Narrador recompensa con En general, se otorgan puntos de Experiencia al
talentos, aumenta sus atributos y, en general, se hace puntos de Experiencia (PE) en función de cuánto haya final de cada sesión o aventura, en función de las pre-
un guerrero, diplomático, cazador (o lo que sea su sufrido el personaje y el potencial de sí mismo que ferencias del Narrador. El método que este usará para
oficio) más capaz. El Renombre representa la fama e haya logrado liberar a través de la adversidad. Los per- calcularla también depende del individuo. Algunos
influencia que obtiene a través de sus aventuras. Se sonajes usan esta Experiencia para adquirir nuevos prefieren entregar a todos los PJ la misma cantidad.
usa para adquirir nuevos aliados, títulos y otras venta- talentos, cambiar su defecto, aumentar su equipo Otros prefieren determinar la Experiencia en base a
jas de carácter político o social. básico y mejorar sus atributos. la interpretación o usos especialmente inteligentes o
En resumen, la Experiencia representa el desa- El coste de mejorar el personaje mediante la eficaces de los talentos u otras capacidades.
rrollo interno del personaje y el Renombre cómo se Experiencia se resume en la siguiente tabla: Como base, lo habitual es dar a los jugadores de
desarrolla como parte de la ambientación. Al final 1 a tres puntos de Experiencia por sesión de juego. El
de cada aventura, los Personajes Jugadores reciben MEJORA COSTE EN PE final de una aventura importante o arco argumental
puntos de Experiencia y Renombre en base a lo que suele suponer una bonificación de 3 a 5 puntos, mien-
han aprendido y cómo sus acciones afectan a todo 5 PE por grado tras que las aventuras vitales y grandes campañas
Ampliar el equipo básico
el planeta. La cantidad de ambas recompensas suele del talento pueden proporcionar más.
estar relacionada entre sí, pues las aventuras más peli- Otorgar Experiencia adicional permite a los per-
5 PE por grado
grosas y dramáticas suelen generar más Experiencia y Añadir un talento sonajes desarrollarse con mayor velocidad, algo que
del talento
Renombre. Sin embargo, es posible que una aventura puede ser divertido. Sin embargo, también puede des-
menor en los páramos de Barsoom acabe proporcio- Cambiar el defecto 10 PE equilibrar el juego. Del mismo modo, otorgar poca
nando mucha Experiencia, pero poco Renombre. Y al Experiencia puede atascar el desarrollo de los persona-
revés, que a un personaje ya poderoso le cueste rela- Mejorar la primera vez un
10 PE jes, haciendo que los jugadores sientan que no apren-
tivamente poco derrotar a un adversario, pero eso atributo
den nada nuevo o no avanzan. Desde aquí, aconseja-
suponga mucha fama. Aun así, estos casos suelen ser Mejorar una segunda vez un mos al Narrador estar siempre al tanto de lo rápido
excepciones: en general, cuanto mayores sean los obs- 20 PE
atributo que evolucionan los Personajes Jugadores y ajustar las
táculos y peligros, mayor será la ganancia tanto de recompensas de Experiencia en base a lo que sea nece-
Experiencia como de Renombre. Mejorar una tercera vez o más un
40 PE* sario. En líneas generales, siempre es mejor pasarse
atributo
que quedarse corto.
Si se suceden largos periodos de inactividad

CAPÍTULO VI
(*) Cada aumento adicional dobla este coste.
dentro de la sesión de juego, el Narrador podría pro-
porcionar Experiencia por aventuras que se produz-
can, pero no se jueguen, en ese tiempo y dejar que
los jugadores lo gasten como quieran. Es una buena
forma de representar largos periodos de pausa y
entrenamiento. Sin embargo, en John Carter de Marte
los personajes tienden a desarrollarse con lentitud y
solo a través de grandes conflictos muy dramáticos,
aunque no sea obligatorio. 81
Cambiar el defecto Renombre
Con el tiempo, el personaje podría aprender de sus
errores o producirse un cambio tan sustancial de men-
Como se ha explicado anteriormente, el Renombre
representa el impacto social, la reputación, fama e Cómo ganar Renombre
durante el juego
talidad o destino que altere su defecto. Por ejemplo, un influencia política que los personajes ganan mediante
personaje con exceso de confianza podría comprender sus acciones. Además de proporcionar unas indicacio-
que no siempre puede arreglarlo todo él solo u otro per- nes generales de lo famoso que es el individuo y sus Se obtiene Renombre como recompensa a la hora de
sonaje con ataques de romanticismo galopantes adop- hazañas por todo Barsoom, el Renombre también es realizar grandes hazañas con testigos. Incluso los ene-
tar una visión más realista de la existencia tras haber un capital que permite a los jugadores adquirir alia- migos que sobreviven a los conflictos con el personaje
sufrido una tragedia u otro suceso que le cambió la vida. dos, títulos y otras formas muy coloridas de represen- acabarán relatando algún día historias sobre cómo se
Gracias a estas experiencias (y el gasto de puntos tar su fama y reputación (denominamos mecánica- enfrentaron a ellos y eso aumenta su Renombre. El
de Experiencia), el personaje puede cambiar su mente a esto «recursos» a lo largo del juego). personaje gana Renombre al salvar a grandes grupos
defecto. Sin embargo, hay dos condiciones previas. de gente, rescatar a importantes dignatarios, derrotar
Primero, el personaje no puede quedarse sin defecto,
solo puede cambiarlo por otro. Y segundo, debe
Renombre inicial a adversarios temibles o sacar a la luz grandes secretos
y tesoros perdidos.
haberse producido durante el juego una razón válida Todos los Personajes Jugadores comienzan el juego El Narrador puede retrasar la entrega de estas
y significativa que motive este cambio. El personaje con un Renombre inicial, que pueden gastar durante ganancias de Renombre cuando solo los propios
no puede levantarse un día de la cama y decidir cam- el proceso de creación. En John Carter de Marte, Personajes Jugadores testimonian una hazaña espe-
biar su personalidad; el proceso debe tener sentido incluso los personajes «novatos» son personas con cialmente atrevida o heroica. Sin embargo, incluso
en base a cómo se haya interpretado el personaje, sus muchos contactos o, de algún modo, excepcionales. así es solo cuestión de tiempo que otras personas se
experiencias y lo sucedido en sus aventuras pasadas. Quizás tengan algún título o rango militar y posean enteren y comiencen a extenderse historias sobre esas
Ten en cuenta que el hecho de que un personaje varios aliados de fiar, pero, sea como sea, ya han vivido acciones, momento en que los personajes deberían
cambie su defecto es bastante raro en las historias de varias aventuras antes en Barsoom y no surgen de la ganar Renombre por ellas.
Barsoom, pero sí podría ser más frecuente en vuestras nada. Los personajes terráqueos son la excepción a
esta regla y comienzan el juego con Renombre 0. Da La mayoría de aventuras que dejen en buen lugar
campañas de John Carter de Marte. Además, el Narrador a los Personajes Jugadores, demostrando su pericia o
también podría cambiarte el defecto (sin que te cueste igual lo famosos que sean en la Tierra, en Barsoom
nadie ha oído hablar de ellos ni les respetará hasta que grandeza, otorgan un punto de Renombre. Si los per-
puntos de Experiencia) cuando crea que lo sucedido sonajes hacen algo realmente excepcional o heroico,
durante el juego así lo exija, como al sufrir tu perso- demuestren su valía con hechos.
pueden ganar un segundo punto. Los casos más excep-
naje una pérdida importante o alcanzar un triunfo que Por defecto, todos los Personajes Jugadores (excepto cionales, como al salvar a toda una nación, poner fin o
pueda cambiar su destino o forma de comportarse. los terráqueos) comienzan el juego con Renombre 10. evitar una gran guerra, o acabar con una amenaza posta-
pocalíptica, podrían proporcionar aún más Renombre.
A menudo, actuar de forma deshonrosa o villanesca
DESARROLLAR TU LEYENDA

reducirá o eliminará toda la ganancia de Renombre.

82
Ten en cuenta que, hasta que los demás sean cons- Los jugadores pueden usar el Renombre que
cientes de su excepcional fortaleza y otras capacida- tengan sin gastar como si fuera Inercia para obtener Regla opcional:
des, los terráqueos tienden a ganar algún que otro una ayuda temporal durante sus aventuras. A menudo, Descuentos al gastar
punto de Renombre extra al principio de sus carreras el Narrador será quien indique cuánta Inercia debe
en Barsoom. Esto ayuda a mitigar en parte la desven- gastarse para obtener estos consejos o ayuda en
Renombre
taja de comenzar con menos Renombre que los demás. forma de información útil, la repentina aparición de Cuando el Narrador quiera animar a los
Ejemplo: Tras sacar a la luz las intrigas de una cábala un aliado y otras formas de «ajuste dramático» de la jugadores a que gasten Renombre durante
de sagrados therns para reemplazar a un popular jeddak escena. Se puede usar el Renombre sin gastar como si el juego para obtener ayuda, pueden ofre-
por otro gobernante más devoto (y fácil de manipular), los fuera Inercia para obtener los mismos fines. El perso- cer un descuento a la hora de realizar gastos
Personajes Jugadores ganan Renombre. Como descubrir y naje recupera el Renombre gastado de este modo al permanentes de Renombre al coste de reali-
derrotar a los therns no solo fue difícil, sino que también cul- final de la sesión. zar gastos temporales de Renombre para que
minó en un llamativo combate en el mismísimo gran salón se manifieste esta ayuda durante el juego. En
del jeddak, el Narrador recompensa a todos los personajes RENOMBRE general, el descuento de un punto de Renom-
REPUTACIÓN Y EFECTOS bre es suficiente. Esto significa que el perso-
con dos puntos de Renombre. Sin embargo, otorga a los per- TOTAL
sonajes terráqueos, Jane Porter y Kale Singh, 1 punto adi- naje hará aliados y amigos con mayor fre-
Totalmente desconocido; reduce la cuencia durante sus viajes, o ganará títulos
cional de Renombre, pues su sorprendente fuerza y extra-
dificultad de todos los intentos de entre aquellos con quienes ya tenga excelen-
ñas costumbres atraen la atención tanto como su heroísmo. 0-9
disfrazarte o viajar sin ser reconocido tes relaciones durante el juego, al coste de
También otorga un punto de Renombre adicional a Haren en un paso.
Phel, quien absorbió con su propio cuerpo un ataque desti- suponer un mayor esfuerzo contable; por eso
nado al jeddak y casi muerte por ello. Por el contrario, reduce Conocido en ciertos círculos o regio- es una regla opcional.
10-20
la ganancia de Volan Von en un punto, pues se negó a aceptar nes; no hay modificadores.
el duelo que le ofrecía un espadachín thern y, en vez de eso, le
Conocido en tu ciudad y la región cir-
disparó. Aunque eso ayudó a poner fin a la amenaza de los
21-35 cundante, pero en general, nadie te
therns, es una afrenta a todo el código de conducta marciano
conoce fuera de ese lugar.
y la acción de Volan afecta a su reputación general.
Famoso en tu ciudad y la región cir-
Renombre sin gastar 36-50 cundante y conocido en las tierras
vecinas o entre tus rivales.
El Renombre que no se haya gastado no se desper-
dicia, pues permanece con el personaje hasta que el Famoso en toda tu nación y entre tus
jugador decida usarlo para adquirir algún recurso. De principales aliados o rivales. Bien cono-
51-60
hecho, tanto los jugadores como el Narrador debe- cido en tierras más remotas que tengan
rían tener controlado en todo momento el Renom- contacto regular con estos lugares.
bre total del personaje (la suma del renombre gas- El personaje está entre los grandes
tado y sin gastar), pues eso proporciona una idea de héroes, jeddaks y otros campeones
lo famoso que es. 61-75 de Barsoom. Es conocido en la mayor
Cuando los personajes intenten viajar disfraza- parte del planeta, excepto enclaves ais-
dos por aquellas zonas donde sean bien conocidos, lados y tierras muy lejanas.
descubrirán que la dificultad de pasar desapercibido
Posee uno de los rostros más famo-
aumenta en un paso (más en aquellos lugares que fre-
sos de todo Barsoom, a la par que el
cuenten). En estas zonas, el personaje puede gastar un

CAPÍTULO VI
grandioso John Carter. Es probable
punto de Inercia para encontrar un admirador que
76+ que sea un jed o jeddak con muchos
lo reconozca. Qué hacer después con dicho reconoci-
aliados. Le pueden reconocer por su
miento ya es cosa suya, pero, en general, el individuo
nombre o reputación en cualquier
tendrá una disposición favorable y estará dispuesto a
lugar de Barsoom.
hacer pequeños favores. En el caso de personajes con
Renombre bajo, este admirador podría proceder de
su mismo barrio en una ciudad o tribu. En el caso de
los rostros más conocidos de Barsoom, ¡significa que
apenas pueden ir a ningún sitio sin grandes posibili-
dades de ser reconocidos! Ese es el precio de la fama.
83
Recursos
Regla opcional: Viajar disfrazado El Renombre puede usarse para adquirir recur-
Compartir el Renombre A menudo, en las novelas de la saga de Bar-
sos. Estos son ventajas de corte social o político que
pueden dividirse, a su vez, en dos grandes categorías:
En general, los Personajes Jugadores solo soom los personajes se protegen en tierras
aliados y títulos. En la sección siguiente detallaremos
ganan un punto de Renombre por aven- distantes ocultando su identidad. Es especial-
los distintos tipos de recursos, lo que hacen y, en gene-
tura, pero si ganan dos o más puntos por una mente útil cuando algún villano ha jurado
ral, cuánto Renombre cuestan. Ciertos recursos hacen
hazaña especialmente notable, el jugador matarte cuando te vea, pero también dificulta
referencia a distintos grupos o lugares que menciona-
puede entregar uno de esos puntos a otro per- el uso de las ventajas que supone tu Renombre.
mos en los capítulos dedicados a describir Barsoom.
sonaje. Esto representa cómo el héroe mini- Cuando viaje disfrazado, el personaje no
miza con humildad su contribución y alaba
las de otros. Este acto tan altruista no tiene
puede aprovecharse de su Renombre ni de
ningún recurso que haya adquirido con él.
Aliados
efectos inmediatos, pero sí podría tener Tampoco puede gastar el Renombre sin usar Los aliados son grupos o individuos influyentes a
importancia a largo plazo o provocar sucesos como si fuera Inercia. los que el personaje puede recurrir cuando necesite
significativos más adelante en la campaña. ayuda. A menudo, los aliados son miembros de la
Sin embargo, sí puede ganar Renombre
Compartir el Renombre sirve para darle con sus acciones y podría, si lo desea, crear misma familia u organización que el personaje, pero
mayor importancia a aquellos sucesos donde una identidad falsa con él. Así es como John no siempre es el caso. Después de todo, el propio
la interpretación fuese divertida para todos Carter suele ganarse una posición o título en John Carter hace aliados con frecuencia entre indi-
y permite que los personajes disfruten de los una tierra extranjera mientras se hace pasar viduos de otras especies y culturas. No todos los alia-
momentos más únicos y singulares durante el por un panthan o un viajero de paso. dos tienen por qué ser humanoides (o inteligentes):
juego. Si esta regla provoca discusiones sobre el una bestia con grandes talentos y muy leal también
Por supuesto, cuando se acabe descu- puede ser un aliado.
Renombre, conflictos entre jugadores u otros
briendo el disfraz del personaje y se revele
problemas al jugar, sentíos libres de ignorarla. Los aliados son la forma en que el personaje
su auténtica identidad, eso también mos-
Ejemplo: Tras una aventura donde los trará a todo el mundo el heroico aventurero representa su reputación heroica o positiva en un
Personajes Jugadores salvaron a un jeddak muy que ocultaba. En esta situación, el jugador grupo específico sin pertenecer a él o poseer posi-
querido de una muerte segura, evitando de paso recupera el Renombre invertido o traspasa el ciones o títulos relacionados (para eso, consulta
una guerra civil, cada uno de ellos recibió tres gasto a su auténtica persona, en función de lo Títulos). Por tanto, si el personaje salva una flota de
puntos de Renombre. Sin embargo, al compren- que sea más lógico. Cualquier Renombre sin aeronaves de Helium, podría adquirir aliados entre
der que su amiga Zala Zors desea casarse con el gastar de esta máscara pasa al Renombre total la armada de Helium incluso si no posee ningún
hijo del jeddak, de quien se enamoró durante el del personaje. rango naval. También podría limitarse a ganarse la
transcurso de la aventura, Kale, Volan, Haren y amistad del comandante y la tripulación de alguno
Hay que tener en cuenta que estas reglas de esos navíos, que será menos útil pero también
Jane deciden minimizar su heroísmo y cada uno
DESARROLLAR TU LEYENDA

pueden ser un poco confusas, pues obligan a cuesta menos Renombre.


entrega un punto de esta ganancia de Renombre
mantener dos cómputos totales de Renombre
a Zala. Con siete puntos más de Renombre (los Hay que tener en cuenta que los aliados pueden
separado, junto con los recursos de cada uno.
tres recibidos más uno de cada uno de sus com- perderse si fallecen o el personaje abusa de su con-
Algunos grupos preferirán evitarlas, sim-
pañeros), Zala ha impresionado mucho al jeddak, fianza o los maltrata. A menudo, los aliados perdi-
plemente congelando todas las recompen-
a su familia y a la gente de la nación. Usa este dos durante las aventuras por culpa de la mala suerte
sas de Renombre hasta que se revele el dis-
Renombre para ayudarse a adquirir un título en o una catástrofe son sustituidos por otros personajes
fraz. Si este es el caso, el Narrador debería ir
la nación del jeddak, representando así el título con un trasfondo, historia o temperamento parecido,
anotando el Renombre ganado y después
que obtiene al casarse con el príncipe al comienzo pero aquellos que se pierden debido a las malas accio-
recompensar al jugador con él una vez todo
de la sesión siguiente. Los otros personajes gana- nes del personaje rara vez se recuperan.
el mundo sepa con quién trataba realmente.
ron menos Renombre debido a su humildad, pero
En general, un grupo de aliados no debería ser
uno de los suyos ha obtenido un importante poder
más grande que una compañía mercenaria, la tripula-
e influencia gracias a este sacrificio.
ción de una nave u otras bandas similares de entre una
docena y cincuenta individuos. El favor de los grupos
más grandes es significativamente más costoso o
implica la adquisición de títulos (consulta Títulos).
Los aliados pueden tener sus propios seguidores, títu-
84 los o posesiones que sirvan para ayudar al personaje.
Sin embargo, recuerda que el personaje accede a todo A Si el aliado tiene una banda de soldados o una Renombre. Sin embargo, cuando el caudillo está herido, ocu-
ello de forma indirecta, a través del aliado, y eso puede única aeronave a su cargo (u otros recursos simi- pado con otros asuntos o se ausenta, el personaje no logrará
tener sus propias limitaciones o complicaciones. lares) que pueda poner a disposición del perso- tanta ayuda como si su amigo estuviera presente.
Después de todo, un jedwar podría ordenar a varios de naje, cuesta un punto de Renombre adicional. Tener como aliado a toda la banda tharkiana también
sus soldados que ayuden al personaje, pero eso no sig-
nifica que estos siempre sigan las órdenes del héroe al
A Si el aliado tiene una compañía de soldados, cuesta cuatro puntos de Renombre, más si están dispuestos
a prestarle regularmente al personaje sus guerreros o tienen
varias aeronaves u otros recursos semejantes,
pie de la letra o con entusiasmo. otra capacidad igual de potente. Cualquier tharkiano de la
cuesta dos puntos adicionales de Renombre.
A Si el aliado tiene un ejército, una armada o enormes
Además de recurrir a los aliados en busca de banda considerará amistoso al personaje y le ofrecerá su
ayuda, estos podrían aparecer en la historia por su ayuda, pero ninguno se esforzará en seguir, servir o defen-
cuenta si el personaje gasta Inercia. Cuánta Inercia recursos, cuesta cuatro puntos de Renombre más. derle tanto como lo haría un aliado personal, como el caudi-
cueste depende de la ayuda que proporcione el aliado Ejemplo: Un heroico oficial o un gladiador leal que el per- llo que decíamos antes.
y lo improbable que sea su aparición. Quizás solo sonaje conozca durante el transcurso de sus aventuras sería Estas diferencias tienden a equilibrarse durante
cueste un punto de Inercia conseguir la ayuda de un un buen aliado por dos puntos de Renombre. Si resulta ser el transcurso del juego, de tal modo que ninguna de
jed cerca de las puertas de su ciudad, pero que ese jed el príncipe desaparecido de un reino, su coste aumentará a las dos opciones es más cara que la otra: simplemente
organice una expedición de rescate y cruce medio cuatro. ¿Y si es el jed de una nación y su padre, el jeddak, le pagas por las capacidades y recursos extras que puede
Barsoom va a ser mucho más caro. permite acceder a considerables recursos? Valdrá seis o más obtener el personaje, aunque este método suela pro-
Ejemplo: El dátor Xodar de los primogénitos es aliado puntos de Renombre. ducir más aliados de tipo general. Recurrir a las fami-
de John Carter y a este le gustaría contar con su ayuda lias gobernantes, ejércitos y otros grandes grupos es
cuando su aeronave es derribada cerca de Omean, el hogar más caro. Es posible, e incluso se espera, que los juga-
de Xodar. Como Carter está cerca de la base de operaciones Aliados específicos y genéricos dores adquieran aliados tanto generales como especí-
de Xodar y el primogénito tiene acceso a sus propias aero- Como ya se ha explicado antes, los aliados pueden ficos que se solapen, aunque en algunos casos puede
naves, el Narrador determina que solo cuesta dos puntos de definirse como individuos específicos de cierta merecer más la pena adquirir en su lugar un título.
Inercia que el aliado de Carter envíe una aeronave a reco- importancia o como grupos. Ambos están bien y
gerlo. Si Carter hubiera sido derribado en los páramos árti- son útiles, aunque en la práctica funcionen de forma
cos del norte, muy lejos del reino de Xodar, o hubiese sido un poco distinta. Cuando tienes como aliado a una
Cambios en el poder e
llevado prisionero y encerrado en algún lugar remoto, al única persona, incluso si es capaz de proporcionar influencia de los aliados
jugador le hubiera costado bastante más Inercia. otra gente y posesiones, estamos hablando de un A veces, los aliados pueden aumentar o reducir su
El Narrador puede determinar que es imposible individuo dispuesto a esforzarse mucho por ayudar. poder. Un jed podría ascender a jeddak y un jeddak
contar con la ayuda de ciertos aliados en un momento Sin embargo, esta persona no siempre estará dispo- abdicar en favor de su hijo o hija; el líder de una
dado. Podría deberse al momento, distancia u otro nible o en situación de auxiliar al personaje. Es nece- nación, ejército u organización podría conducirla a la
peligro que los jugadores desconocen por ahora. Por sario mantener una relación mucho más personal gloria o ver cómo se hunde en el fracaso.
ejemplo, si el aliado ha sido capturado por un rival o con este tipo de aliados para que se sientan valora-
Si estos cambios se producen de forma natural
está seriamente herido, es obvio que no podrá acudir dos o corres el riesgo de alienarlos.
durante el juego como resultado de las acciones de los
en tu ayuda. De hecho, ¡descubrir por qué un aliado no Por el contrario, cuando defines a un grupo de Personajes Jugadores, no se produce ningún cambio
ha podido acudir en tu auxilio en un momento dado gente como aliado, tendrás a tu disposición más en el coste de Renombre del aliado. Solo es una con-
es una forma ideal de comenzar una nueva aventura! recursos y mayor disponibilidad, pero también secuencia natural de jugar. Sin embargo, si estos cam-
Coste: El coste exacto de un aliado depende de sus menos esfuerzo. Su ayuda tardará más en llegar y, a bios son producto del Narrador o el jugador desea que
habilidades y conexiones. Aquellos aliados que puedan menudo, muestra menos entusiasmo y empeño. Un su aliado sea más poderoso sin colaborar en su ascenso
prestar regularmente grandes cantidades de tropas u grupo puede invertir muchos suministros, informa- a la gloria, el jugador recibe la diferencia en el coste
otros recursos al personaje deberían costar más. ción o tropas y transporte en un personaje al que del aliado (si este se reduce) o debe pagar la diferencia

CAPÍTULO VI
A Adquirir un aliado con habilidades o conexio- considere su aliado, pero no es probable que dedi-
que meses o años de su tiempo a salvar, ayudar o asis-
entre el antiguo y el nuevo valor (en caso de aumento).
nes políticas excepcionales cuesta dos puntos En otras palabras, la forma más barata de hacer alia-
tir de otro modo al personaje si eso supone grandes
de Renombre. dos poderosos es salir ahí fuera y ayudarles a aumentar
pérdidas o esfuerzos.
A Un aliado poderoso o una bestia excepcional Ejemplo: Un caudillo tharkiano muy leal podría
su influencia e importancia, pero la forma más rápida
es invertir Renombre, de tal modo que sean ellos quie-
cuestan tres puntos de Renombre. luchar, e incluso morir, por el personaje que considera su nes hayan encontrado sus propias formas de avance.
A Un aliado con grandes conexiones políticas y amigo. Un aliado así cuesta cuatro puntos de Renombre,
pues es un individuo tan capaz como influyente. Si este
Este último método no es solo arbitrario: simplemente
representa cómo el hecho de asociarse con héroes tan
capacidades excepcionales cuesta cuatro puntos
de Renombre. aliado presta regularmente los servicios de su banda de
tharkianos, es necesario aumentar su coste a seis puntos de
osados como el personaje genera oportunidades que el 85
aliado puede aprovechar para mejorar por su cuenta.
Como regla general, el Narrador rara vez debe-
ría reducir el valor de un aliado sin proporcionar a
Títulos
los Personajes Jugadores que lo hayan adquirido una Los títulos son la traducción más directa del Renom- Los títulos también suelen impresionar, redu-
posibilidad de evitarlo. Sin embargo, a veces esta bre en términos de beneficios tangibles, pues pro- ciendo la dificultad de convencer a alguien de tu
reducción puede ser lógica o necesaria en virtud de lo porcionan una posición de respeto y acceso a los importancia o autoridad. En general, incluso si el título
que ocurra durante la campaña. Cuando así suceda, recursos de un grupo o institución. Los títulos son no proporciona una bonificación, tendrá algún efecto
los jugadores con estos aliados «empeorados» reci- rangos militares o puestos hereditarios que propor- sobre la dificultad de las pruebas de carácter social. Ten
ben la diferencia y pueden gastar su Renombre en cionan al personaje tanto autoridad como respon- en cuenta, sin embargo, que esto último podría supo-
otro recurso distinto. sabilidad. La membresía en un grupo que otorga el ner un aumento de la dificultad, como al intentar con-
título está implícita en él: se te considera parte de la vencer a un enemigo de que te libere cuando sabe que
nación, tribu u organización que te otorga el rango eres un miembro importante de la aristocracia o jerar-
y posición. La posesión de un título puede otorgar a quía militar de una nación rival. En ciertos casos, la
Regla opcional: los personajes autoridad y acceso a grandes recursos. posesión de un título incluso podría otorgar un dado
Fuera de tu elemento Sin embargo, los títulos también vienen acompaña- extra a tu adversario en la prueba enfrentada, aunque
Si una campaña empieza en una situación o dos de la teórica fidelidad y servicio al grupo. Trai- circunstancias tan extremas deberían ser muy raras.
lugar específico, algunos recursos podrían cionar a un grupo en el que tienes un título es una Ejemplo: Dejah Thoris, princesa de Helium, intenta
reducir su uso, dejar de tener sentido o forma casi automática de perderlo. convencer a un jedwar zodanganiano de que la libere después
incluso convertirse en una molestia. En estos Los títulos pueden ser oficiales u oficiosos, aris- de haber capturado su aeronave en una incursión. El título
casos, el Narrador podría permitir que el juga- tocráticos o profesionales, pero todos ellos funcionan de princesa de Helium debería proporcionarle una bonifica-
dor adquiera ese recurso por menos Renom- del mismo modo en cuanto a mecánica. Cada título ción a la hora de convencer al jedwar enemigo para que no la
bre del que realmente vale. Esto permite otorga cuatro cosas: mate o para que dé aviso de su captura a su familia. También
comenzar el juego con un recurso que nor-
malmente no te podrías permitir, como ser el
A Un rango general en un grupo o sociedad, como podría reducir la dificultad de seducir o engatusar al jedwar
y que este baje la guardia. Sin embargo, cualquier intento de
dwar o jeddak.
jeddak de una nación, la posesión de un título exigir la liberación de una enemiga de su patria y cuya cap-
respetable o un aliado muy poderoso. El juga- A Membresía en ese grupo, como la armada de tura podría suponer al oficial gran fama y recompensas es tan
dor no puede acceder o comunicarse con su Helium o el reino de Okar. improbable que aumentará la dificultad de las pruebas rela-
recurso de ningún modo directo o indirecto
hasta que reembolse el descuento durante
A Los recursos que esa membresía y rango otor- cionadas, llegando a otorgar un dado extra al jedwar en las
pruebas enfrentadas que intente Dejah Thoris para liberarse.
guen al personaje, como la capacidad de solici-
el transcurso del juego. Sí podría benefi- El personaje también puede gastar Inercia para usar
tar tropas, equipamiento o información sensible.
ciarse indirectamente de la existencia de ese inmediatamente los recursos apropiados a su título. El
recurso, pero no puede recurrir a él de formas A Responsabilidad hacia el grupo, sirviendo con coste exacto de ello dependerá de las circunstancias. Por
significativas. Gracias a esta opción, podrías lealtad y buena fe a sus intereses; esto incluye la ejemplo, si una princesa desea una escolta de un par de
DESARROLLAR TU LEYENDA

comenzar a jugar como el jeddak de una gran protección de otros miembros y dar órdenes con guardias para que la acompañen por su propio palacio,
nación con un gran poder potencial, pero vas integridad y pericia cuando sea necesario. solo le costará un punto de Inercia. Encontrar seguido-
a pasar muchas aventuras en el exilio, tu gente res fieles en una ciudad rival podría costar mucho más y,
La mayoría de los beneficios de un título son de sen-
te cree muerto o has renunciado a los princi- a discreción del Narrador, ser hasta imposible. Cuantos
tido común. Sin embargo, en ocasiones también ofre-
pales beneficios de tu cargo. más recursos desee usar el personaje, mayor será el coste.
cen beneficios mecánicos. Cuando un personaje se
Esta opción puede ser muy útil cuando el relaciona socialmente con otro miembro de la misma Ejemplo: Dejah Thoris ha escapado de su captor
personaje comience a jugar como un cautivo, organización o grupo al que supere en rango, gana un zodanganiano y se oculta en una comunidad de la frontera
rehén o se encuentre, por la razón que sea, dado extra en todas sus acciones y conflictos de carác- entre Helium y Zodanga. Desea encontrar algunos heliumi-
muy lejos de casa al comenzar la campaña. ter social. Esta misma bonificación se aplica cuando tas leales que la ayuden a evitar a sus captores y regresar a
se intente ganar el respeto o piedad de un enemigo o casa. Dada la distancia que hay hasta la capital y el riesgo
rival. Es posible que el jeddak de una nación rival no que supone ayudarla, el Narrador impone un coste de tres
te ayude, ¡pero sí es menos probable que te mate si puntos de Inercia para conseguir un grupo de antiguos sol-
comprende que eres una persona importante y, por dados heliumitas que recuerden con cariño a la princesa y
tanto, un rehén útil o una fuente de información! la ayuden a defenderse y ocultarse. Si desea que más ciuda-
En este caso, cualquier título igual o superior a dwar danos la ayuden o pedir prestada una aeronave para esca-
(capitán) proporcionará esta bonificación, y no mera- par, eso le costará todavía más Inercia. Por el contrario, si lo
86 mente una superior. único que quiere es un lugar donde ocultarse durante una
sola noche o un único soldado retirado dispuesto a ayudarla,
quizás el Narrador se lo permita por solo un punto de Inercia.
Coste: El coste de un título varía mucho en fun- Títulos honorarios o previos Promociones y cambios de título
ción de cuál sea el rango exacto y el tamaño del grupo En general, los títulos honorarios en la jerarquía mili- Es posible sustituir un título por otro, además de adqui-
al que afecte. El coste de los rangos militares en la tar compensan sus beneficios y desventajas, de tal rirlo desde cero. Cuando el personaje impresiona a sus
armada de una nación, por ejemplo, varía en función modo que cuestan lo mismo que un título activo. En superiores o un gobernante que esté por encima en la
al tamaño y poder del reino y rango exacto que sea. A general, cuesta más conseguir una ayuda real, pero línea del trono abdique o renuncie, el personaje podría
la hora de calcular el coste exacto de cualquier título, también se espera menos por su parte. sustituir su actual título por otro de mayor importancia
consulta la tabla de las columnas a la derecha. El con solo pagar la diferencia en Renombre entre ellos.
Narrador puede usar también estos valores para crear Del mismo modo, ser un miembro retirado del
otros títulos únicos con los que recompensar y honrar grupo también se equilibra. No tienes mucho poder En los raros casos donde un personaje pierda un
a sus héroes durante el juego. e influencia, pero sí se te respetará mucho, incluso título debido a circunstancias ajenas a sus acciones,
entre muchos de tus antiguos superiores. el jugador recupera el Renombre invertido. En gene-
El coste básico que indicamos asume que, sin ral, suele deberse a grandes aventuras o cambios en la
importar el grupo exacto, el título otorga recur- campaña y, si la idea es que sea temporal (como en un
sos modestos, responsabilidades e influencia: una golpe de estado donde se espera que el personaje acabe
pequeña nación, un ejército de tamaño mediano, un con el traidor en la siguiente aventura), el Narrador no
gremio o institución de modesto tamaño o un grupo necesita devolver el Renombre gastado, siempre que el
decente y activo de mercenarios o saqueadores. Cuando título aún conserve parte de su utilidad.
el grupo que otorga el título es particularmente pode-
COSTE/
roso o con gran alcance, este costará más. En general, DESCRIPCIÓN
TÍTULO
cualquier título que implique una gran nación, ejér-
COSTE/
cito poderoso u organización con mucha importancia, El líder de una nación, horda o ciudad DESCRIPCIÓN
(40) TÍTULO
costará entre uno y cinco puntos de Renombre sobre estado. Es equivalente a emperador
Jeddak/
la base indicada, en función de lo influyente y pode- o rey. Tiene serias responsabilidades Un teniente general al mando de un
jeddara
roso que sea el grupo o nación. Del mismo modo, si el debido a su posición y cargo. batallón o una nave insignia junto
(8)
grupo es excepcionalmente débil, es posible reducir con sus escoltas. Es responsable de los
El líder de una ciudad o comunidad que Teedwar
su coste entre uno y cinco puntos. Así, ser un príncipe mandos menores a su cargo y debe
es parte de una gran nación u horda. Es responder ante sus superiores.
de Helium cuesta mucho más Renombre y, en general, (20) Jed
equivalente a un rey menor, duque o
es más útil que ser el príncipe de una nación en lo más
barón. Tiene muchas responsabilidades. El capitán de una aeronave, compañía
remoto de Barsoom que se ha visto reducida a un cen-
de tropas u otra unidad equivalente.
tenar o menos de súbditos. La mayor (o menor) respon- Miembro de la familia real o gober- (5) Dwar Muy responsable de las tropas bajo su
sabilidad del cargo también puede afectar al coste de (10) nante de una nación o ciudad-estado. mando y debe obedecer a sus superio-
Renombre: por ejemplo, un príncipe o princesa muy Príncipe/ En general, tiene menos responsabi- res, pero tiene cierta libertad de acción.
alejado en la línea de sucesión del trono o un oficial que princesa lidades, pero también una autoridad
ha entrado en reserva y no tiene misión o tareas activas. peor definida que los otros rangos. Un teniente, al mando de un pequeño
grupo de soldados o, bajo el mando de
Un noble, equivalente a un duque un dwar, uno de los oficiales de puente
Títulos de los marcianos verdes o barón en la Tierra. Es parte de una (2) Padwar
de una aeronave. Sus deberes son
(8) familia influyente o facción con pose- moderados, pero están muy bien defi-
Aunque las tribus y hordas de los marcianos verdes Caudillo siones y responsabilidades acordes a nidos cuando está de servicio.
siempre usan los títulos superiores (como jed o su estatus. A menudo, lo usan los thar-
jeddak) con coherencia, pueden ser mucho menos kianos y otros marcianos verdes. El grado más bajo en la armada o el
(0) Than
cuidadosas a la hora de emplear los títulos menores. ejército marciano.
En general, los personajes marcianos verdes pueden Un gran líder dentro de una ciudad-es-

CAPÍTULO VI
adquirir cualquiera de los títulos de la tabla y definir- tado o nación. También se suele llamar Un príncipe de los primogénitos.
a estos individuos mariscales o gran- (10) Dátor Este título es único de las naciones
los como otro rango o posición equivalente dentro de (15) Jedwar
des lores. Tienen grandes responsabili- primogénitas.
la horda. Así, incluso si la horda no emplea el término
dades, pero también bastante libertad
«teedwar», un marciano verde podría pagar su coste para ejercerlas. El líder o un miembro de alto rango de
en Renombre y redefinirlo como «grandioso subcau- (5) Maestre un gremio, por ejemplo, los gremios
dillo de la horda», además de tener su equivalente Un general o comandante al mando de de asesinos.
en hombres bajo su mando. Además, los marcianos un ejército o flota. Tiene grandes res-
verdes no tienen príncipes ni princesas: el método (12) Odwar ponsabilidades respecto a sus hom- El miembro de pleno derecho de un
que usan para criar a los infantes lo impide. bres y superiores, pero también un
alto grado de libertad personal.
(2) Oficial gremio, por ejemplo, los gremios
de asesinos.
87
Ejemplo: Un jed rebelde derroca al actual gobierno de
Ptarth. Durante ese tiempo, Thuvia, la princesa de Ptarth, deja
Cómo usar el Renombre
de ser oficialmente princesa de la nación. Sin embargo, como para cambiar Barsoom
este desarrollo es parte de una futura aventura y durante el
exilio temporal aún conserva el apoyo de muchos partida- Los jugadores pueden (y deberían) usar el Renom-
rios leales en la nación, no necesita devolver el Renombre del bre y los recursos que otorga para cambiar la vida en
título. Además, sigue siendo la princesa de Helium, pues está Barsoom. Al adquirir el aliado correcto y ejercer cier-
casada con el príncipe Carthoris de Helium. tos cargos se crean vínculos, alianzas y cambios polí-
ticos mucho más duraderos que los propios persona-
jes. Los aliados ganados gracias al Renombre pueden
convertirse en amigos y compañeros de aventuras,
cambiando la composición de los grupos y facciones
Objetos especiales a las que pertenecen. Así es como John Carter unificó
y Renombre Marte, haciendo amigos e influenciando a los demás.
Sin duda, algunos de nuestros lectores se pre- El Narrador debería tomar nota mental y super-
guntarán por qué no está en la lista de recur- visar los recursos de los Personajes Jugadores por
sos de Renombre la capacidad de adquirir esta misma razón, al igual que los propios persona-
objetos especiales o únicos. Tiene sentido una jes. Si un individuo ignora a los aliados o se desen-
vez consideras el planteamiento de muchas tiende de las responsabilidades que conllevan sus
de las historias y aventuras, donde los osados títulos, todo puede irse al garete muy rápido. Por
héroes salvan el día y son recompensados con otra parte, si se cuidan estas cosas y se ayuda a forta-
una espada mágica u otra chuchería equiva- lecerlas, tanto los Personajes Jugadores como otros
lente, les dan las gracias profusamente y, des- individuos, grupos y lugares importantes para ellos
pués, se van a otro lugar sin volver a ver jamás crecerán y prosperarán. Podrían ser la causa de otra
a quienes les recompensaron con ella. unificación o cambio muy diferente.
En John Carter de Marte las historias son Ejemplo: Con el tiempo, el personaje de Mark,
diferentes. Los barsoomianos son gente muy Tormin se ha convertido en dwar de una famosa compa-
honorable, lentos a la hora de mostrar su con- ñía panthan (mercenaria) y forjado alianzas con diver-
fianza, pero muy fieles hacia aquellos que sos grupos, incluyendo el jeddak Kulan Tith de Kaol (una
eligen como aliados y compañeros. Un jeddak nación de marcianos rojos) y una reina pirata llamada
podría entregar una bella espada al guerrero Saja Min (al mando de varias aeronaves). Cuando Tormin
que ha servido bien a su pueblo, pero siem- recurrió a Saja para transportar a sus soldados en una
pre la acompañará de algún favor, título u otra misión para salvar Kaol de una invasión, la reina pirata
DESARROLLAR TU LEYENDA

forma de recompensa de carácter social dura- impresionó favorablemente al jeddak. Tiempo después de
dera. Quizás el capitán primogénito de una esta aventura, Tith hace una oferta a Saja Min, ofrecién-
aeronave entregue a la princesa marciana dole una posición como corsario de Kaol si traslada a su
roja que ha salvado su nave un extraño arte- capital la base operativa de su flota, un movimiento que
facto que encontró y jamás descubrió para ayudaría a reforzar la bisoña armada de Kaol. La siguiente
qué servía, pero también la considerará una vez que Tormin visita a su amigo Tith, descubre que Saja
aliada y, al menos, miembro honorífico de su Min ha pasado a ser odwar de la creciente flota de corsa-
tripulación a partir de entonces. rios de la nación. Si Tormin no hubiera puesto en contacto
El Narrador debería considerar las a ambos, esta situación jamás se hubiera producido.
recompensas físicas procedentes de las aven- Esta es la forma en que los Personajes Jugadores
turas como regalos de sus aliados o recuerdos forjan sus propios destinos en Barsoom. Tras un
que el Personaje Jugador encuentra durante tiempo, se pueden crear aventuras y campañas ente-
sus aventuras. Sin embargo, estos tesoros no ras en torno a los arcos argumentales que generen los
se adquieren con Renombre, son un efecto recursos obtenidos al jugar. De este modo las aven-
colateral del heroísmo y valentía que han turas generan otras aventuras y, cuanto más juegues,
empleado para ganarse el favor, el respeto y la más ideas para seguir jugando.
88 admiración de otros.
SECCIÓN 3
CAPÍTULO VII:
HISTORIA DE BARSOOM
CAPÍTULO VIII:
LAS HORDAS VERDES
CAPÍTULO IX:
LOS REINOS ROJOS
CAPÍTULO X:
OKAR Y LO DEMÁS

CAPÍTULO VI
CAPÍTULO XI:
MÁS ALLÁ DE BARSOOM

89
CAPÍTULO VII: HISTORIA DE BARSOOM

«Cuando fijé mi vista sobre él, me sentí hechizado por una fascinación más que poderosa: era Marte, el dios de la guerra y, para mí, un guerrero, siempre había ejercito un encanto irresistible».
—JOHN CARTER; Una princesa de Marte.

Barsoom, que los terráqueos llaman Marte, es el Antaño, Barsoom estuvo cubierto mayoritaria- En los casquetes polares aún puede encontrarse
cuarto planeta del sistema solar. De acuerdo a los mente por agua, pero ahora la gran mayoría de sus hielo, pero estos son mucho más pequeños que los
terráqueos, su día dura 24 horas y 39 minutos (1 someros océanos se han secado, dejando expuestas que hay en la Tierra. Además, en la región polar meri-
padan) y completa una órbita solar en un poco más las enormes expansiones de sus cuencas marinas, que, dional se encuentra el Mar Perdido de Korus, la única
de 685 días terráqueos (1 ord). A pesar de su distancia cubiertas de liquen, modelan gran parte del paisaje. masa de agua grande que hay en la superficie de
hasta el Sol, Barsoom se considera un planeta desér- Una serie de colinas bajas marcan los límites donde Barsoom. El Korus es una de las fuentes de donde pro-
tico. Las temperaturas llegan hasta los 40 ºC durante antaño los mares daban paso a la tierra. En algunos cede el agua que las estaciones de bombeo llevan, a
el día y caen hasta los 0 ºC durante la noche. Debido a valles protegidos aún quedan restos de agua al aire través de los canales, al resto del planeta.
su tenue atmósfera, Barsoom no experimenta el ano- libre, que han tomado la forma de ciénagas, marjales Barsoom tiene dos lunas. Thuria, la más cercana,
checer como ocurre en la Tierra: la puesta de sol es y, en algunos casos, bosques inundados. da una vuelta en torno al planeta cada tres zodas (7,5
más como apagar una bombilla y el día pasa repenti- La lluvia es algo completamente desconocido, horas) más o menos, alzándose por el oeste y reco-
namente a ser de noche; ocurre exactamente lo con- lo que hace del aire algo muy seco excepto en cier- rriendo el cielo a toda velocidad para ponerse por el
trario durante la autora. Gran parte de la información tos valles profundos o alrededor de los pocos ejem- este. Cluros, la luna más alejada, tiene una órbita más
siguiente es precisa, pero, a pesar de ello, los habitan- plos existentes de agua en la superficie. Incluso aquí, lenta y tarda unas 12 zodas (30 horas) en completarla.
tes de la Tierra conocen muy poco de este mundo. lo más parecido a una precipitación que puede encon- De acuerdo a la mitología popular, Thuria es femenina
trarse es una suave bruma sobre la superficie del agua, y Cluros, su pareja, masculina.
que rápidamente se deshace en cuanto el sol la alcanza
de pleno con sus fuertes e inmisericordes rayos.
HISTORIA DE BARSOOM

90
El antiguo Barsoom Solo los orovares permanecieron en sus anti-
guas moradas y, en un desesperado intento de enlen-
Hace eones, cuando los seres humanos aún tenían tecer la muerte de su planeta, desarrollaron un plan
que bajar de los árboles, nació y floreció la civiliza- para renovar el aire de Barsoom mediante una colo-
ción en Barsoom. Las especies dominantes eran simi- sal planta atmosférica, pero antes de completar el
lares a los seres humanos terrestres excepto por un proyecto, prácticamente todos los orovares murieron
rasgo importante: no eran mamíferos. En su lugar, debido a la falta de aire. Los demás no tardaron en ser
ponían huevos y tenían una esperanza de vida extre- masacrados por las hordas verdes, dejando solo una
madamente larga; algunos especímenes vivieron pequeña comunidad oculta de supervivientes en la
más de dos mil ords (cuatro mil años terrestres). Tres ciudad muerta de Horz.
eran las especies dominantes: los marcianos blancos, Además de Horz, otro grupo de marcianos blan-
llamados orovares, que gobernaban los océanos, los cos construyó la ciudad de Lothar en un valle oculto,
marcianos amarillos (okarianos) del norte y, final- donde usaron sus enormes capacidades mentales
mente, los marcianos negros del sur, que se hacían para crear ilusiones tan reales que lograron expulsar
llamar primogénitos. También existía otra especie a las hordas verdes de allí.
menor, los marcianos verdes, pero solo habitaban en Finalmente, un último grupo de marcianos
las zonas más inhóspitas, que ninguna otra raza de blancos, los therns, huyeron al sur siguiendo los
Barsoom encontraba valiosas. pasos de los marcianos negros y se asentaron en el
En el antiguo Barsoom había cinco océanos, de fértil valle del Dor, desde donde ayudaron a propa-
los cuales el más grande era el Throxeus. Sin embargo, gar la veneración de Issus instigada por los primo-
pese a esta abundancia de agua, el clima del antiguo génitos a través de una red de sacerdocios secretos
Marte comenzó a cambiar; los océanos lentamente se por todo Barsoom. Enseñaban que aquellos que esta-
encogieron y la atmósfera empezó a ralear. Tres de las ban cansados de la vida debían realizar el sagrado
cuatro especies originales, los blancos, negros y ama- peregrinaje del río Iss y obtener su recompensa en
rillos, se unieron y de la unión surgió una nueva raza, el paradisíaco valle del Dor. Sin embargo, los therns
los marcianos rojos, con la esperanza de que estuvie- jamás descubrieron que ellos también eran víctimas
ran mejor preparados para soportar el nuevo mundo del engaño propagado por los primogénitos.
en que se estaba convirtiendo Barsoom. El nuevo En sus recónditas ciudades, los primogénitos y
clima era más del gusto de los marcianos verdes y su lotharianos no tardaron en descubrir que, excepto
número creció, multiplicándose mucho más de lo que por accidente o violencia, eran prácticamente
nadie había anticipado, hasta convertirse en una ame- inmortales. Los okarianos, marcianos rojos y verdes,
naza para todas las demás especies. sin embargo, aceptaron las mentiras creadas por la
A medida que el clima empeoraba cada vez más religión de Issus sobre su propia mortalidad y par-
rápido, los primogénitos se retiraron al casquete tieron el día de su milésimo cumpleaños navegando
polar del sur. Allí crearon una nueva civilización en el río Iss abajo hacia la condenación que aguardaba en
mar subterráneo de Omean. Su líder, la princesa Issus, el valle del Dor.
se estableció como diosa de la vida y la muerte, dando Bajo el constante asedio de las hordas saquea-
así comienzo a una religión que no tardó en exten- doras de los marcianos verdes, los marcianos rojos
derse por todo Barsoom. sobrevivieron y florecieron, construyendo grandes
Los okarianos huyeron al norte, empujados por ciudades en las costas de los océanos en retroceso. A

CAPÍTULO VII
las hordas verdes, a las que plantaron finalmente cara medida que estos continuaron secándose, desarro-
en las Cavernas de la Carroña y derrotaron en los estre- llaron el sistema de canales, un plan muy audaz para
chos confines de este conjunto de grutas. Para evitar llevar la vital agua desde los polos a las granjas y ciu-
más persecuciones, los okarianos apilaron los cadá- dades de su pueblo. También completaron y mantie-
veres de sus adversarios, los marcianos verdes, en las nen en funcionamiento la construcción de la gran
cuevas y dejaron que se pudriesen. Sin ningún otro planta de atmósfera iniciada por los marcianos blan-
lugar al que ir, los marcianos amarillos construyeron cos, que renueva el aire de Barsoom, impidiendo que
varias ciudades abovedadas en el helado polo norte. su planeta muera sin luchar.
91
El moderno Barsoom El capitán John Carter demás barsoomianos. Carter también descubre que
Todo lo que se diga es poco sobre la importancia del su esposa está esclavizada por los marcianos negros
Miles de años más tarde, Barsoom es un mundo muy capitán John Carter, antiguamente de Virginia y la y que tiene un hijo, Carthoris.
diferente del exuberante y verde mundo que antaño Tierra. La presencia de Carter y sus acciones cam- Juntos, Carter y Carthoris lideran una revuelta
fue. Los grandes océanos prácticamente han desapa- biaron Barsoom, redibujando sus fronteras y alian- entre los marcianos negros. Se hace amigo de un
recido, dejando los lechos marinos secos en donde zas. Para comprender la historia de Carter es necesa- príncipe primogénito, Xodar, y pone fin al reinado
ha crecido un resistente liquen ocre y gobiernan las rio comprender Barsoom, en especial las tres eras de de terror de Issus. Sin embargo, no logra reunirse
hordas verdes. Una serie de canales se extienden de juego que propone este libro. con su amada princesa, pues esta ha sido encerrada
polo a polo, como grandes arterias, conectando las en una prisión que solo se abre una vez cada año
lejanas ciudades estado de los marcianos verdes, en LA ERA DE DOTAR SOJAT marciano. Devastado por la pérdida, sigue siendo un
cuyas riberas crecen numerosas granjas muy fértiles, hombre honor y comparte todo lo que sabe sobre el
John Carter es un simple soldado y buscador de oro
en donde se cultivan las tan necesitadas cosechas de engaño de los therns y la naturaleza caníbal de Issus
que, misteriosamente, acaba varado en el fondo de
las que dependen personas y animales. con el resto de Barsoom, sabiendo que estas revela-
uno de los mares muertos de Barsoom. Una de las
La mayoría de las ciudades estado de los marcia- hordas de marcianos verdes, los tharkianos, lo cap- ciones serán recibidas como una blasfemia y le con-
nos rojos son independientes, aunque también han tura con rapidez, pero no tarda en demostrar su valía. denarán a muerte.
surgido pequeños imperios como Helium y Zodanga. Enseña a un jed tharkiano, Tars Tarkas, el valor de la Tras someterle a juicio, se suspende su senten-
La guerra es un hecho de la vida en Barsoom, pues amistad. Mientras aún es cautivo de los tharkianos, cia durante un año, tiempo que pasa en las monta-
cada nación e individuo compite con los demás por Carter conoce a otra prisionera, la incomparable y ñas de Otz a la espera de que la prisión que mantiene
los menguantes recursos que quedan. bella Dejah Thoris, princesa de la nación de Helium. cautiva a su princesa abra de nuevo sus puertas. Sin
Existen muchas más ciudades abandonadas y en Carter se enamora de la princesa y, a pesar de su igno- embargo, una vez más, su princesa se le escapa de las
ruinas, repartidas por los amplios fondos marinos ya rancia de las costumbres barsoomianas, acaba ganán- manos cuando es secuestrada por uno de los sagra-
secos. Estas ciudades son los hogares temporales de dose su corazón. Ayuda a liberarla de los tharkianos y, dos therns: Matai Shang.
las hordas de los marcianos verdes, rapaces simios después de muchas aventuras, regresa con ella ante su Tras muchas aventuras más, Carter da alcance
blancos y otras criaturas monstruosas, de tal modo padre y su ciudad, donde se casan. a Matai Shang en la nación ártica de los marcianos
que visitar estas tierras es peligroso incluso en las amarillos. Conduce allí una flotilla de aeronaves de
mejores circunstancias. LA ERA DEL PRÍNCIPE DE HELIUM los marcianos rojos para liberar a su princesa de las
De las razas primigenias de Barsoom, todo lo Poco después de su matrimonio, Dejah Thoris pone garras del jeddak de Kadabra, un temido y mortífero
que queda son leyendas. La historia se ha olvidado de un huevo, pero la felicidad de Carter no es duradera. tirano. Se gana la amistad de los marcianos amari-
los marcianos amarillos. Los marcianos blancos han La planta de atmósfera que produce el vital aire de llos y, finalmente, salva a su amada princesa, Dejah
desaparecido del recuerdo: la única indicación de Barsoom deja de funcionar, amenazando con la asfixia Thoris. En honor a sus valientes hazañas y como
su existencia son los murales que aún pueden verse a toda la vida planetaria. En un valiente esfuerzo, John recompensa por haber unido a las belicosas espe-
en las paredes de muchas de las ciudades en ruinas. Carter vuela hasta ella y logra reiniciar los grandes cies de Barsoom, Carter recibe el título de jedwar de
Los marcianos negros han construido en torno a motores, pero a un coste muy alto para él. Carter des- Barsoom: el señor de la guerra de Marte.
ellos toda una mitología que les facilita atacar las aparece de Barsoom y regresa a la Tierra, donde debe
HISTORIA DE BARSOOM

ciudades de los marcianos rojos, en especial gracias esperar diez años hasta volver a su querido Marte y la LA ERA DEL JEDDAK DE JEDDAKS
al sacerdocio de los therns que ayudaron a crear. El princesa que lo añora. Carter y Dejah Thoris viven felices en Helium. Tienen
resto de Barsoom conoce a los primogénitos con el A su regreso, Carter llega al valle del Dor, donde otra hija, Tara, y, con el tiempo, una nieta: Llana.
nombre de «piratas negros» y cree que proceden de es perseguido por los hombres-planta y simios blan- Carter dedica gran parte de su tiempo a destruir los
Thuria, la luna más cercana, y vienen a Barsoom para cos. Se reúne de nuevo con Tars Tarkas y descubre que gremios de asesinos de Barsoom y reforzar los víncu-
saquear su superficie. su amada princesa, desolada por la aparente muerte los entre las distintas naciones y razas. Él y su familia
Hay razones para creer que Barsoom hubiera con- de su marido, ha hecho el peregrinaje del río Iss. viven muchas más aventuras en Barsoom, pero una
tinuado con pocos o menos cambios hasta que los Juntos, Carter y Tarkas descubren que el paraíso mar- vez más Dejah Thoris corre peligro, pues los morgores
recursos planetarios se hubieran agotado por com- ciano está lejos de ser lo que los marcianos creen. la secuestran y llevan al planeta Júpiter. Carter persi-
pleto si no fuese por la llegada de cierto caballero vir- Carter saca a la luz el engaño de los therns, libera gue a sus captores y la libera, pero aquí acaban nues-
giniano, que lo cambió todo. a la princesa Thuvia de su esclavitud y descubre tros informes de sus aventuras. No se sabe nada más
las actividades piratescas de los marcianos negros. de John Carter desde ese momento. ¿Regresó a Bar-
Capturado por los primogénitos, es conducido a su soom o encontró la muerte en Júpiter? Nadie conoce
ciudad, en las costas del mar subterráneo de Omean. la respuesta, aunque su legado continúa en el planeta
92 Allí descubre que la diosa Issus no es sino una vieja
bruja caníbal, que se aprovecha de la fe y vidas de los
rojo y, sin duda, muchos guerreros valientes alzarán
una espada en su nombre.
La vida en Barsoom
La vida vale muy poco entre aquellos que viven en Toda la vida animal en Barsoom tiene un cierto donde transportar las armas. La mayoría de marcia-
Barsoom. Los guerreros rara vez se molestan en hacer grado de capacidades telepáticas. Muchas especies nos emplean distintos tipos de correajes, con distin-
prisioneros durante las guerras y, en su lugar, matan usan esta capacidad para facilitarse la supervivencia, tas funciones según la ocasión: vida cotidiana, guerra,
con tanta rapidez como les matarían a ellos, sin mos- pues les permite detectar alimentos o la llegada de ocasiones formales, etcétera.
trar piedad alguna. La esclavitud es la principal fuerza un depredador. Otras, como el carnívoro banth, usan Los soldados y aventureros tienden a llevar
económica, aunque los esclavos suelen ser bien tra- esta capacidad telepática en conjunción con su rugido correajes más gruesos, de cuero y metal, en donde se
tados y respetados por el papel que desempeñan. Las para paralizar de terror a sus presas. indica la ciudad o nación a la cual han jurado fideli-
ciudades estado de los marcianos rojos luchan por el Las especies inteligentes han afinado esta tele- dad. Una serie de ganchos y anillas en el arnés mas-
control de los escasos recursos que quedan y van a la patía hasta transformarla en una forma de comunica- culino permiten transportar las armas y otro equipo,
guerra por la provocación más nimia para conservar ción. Gracias a eso, todo Barsoom comparte el mismo por ejemplo, cuando es necesario, cuerdas, muy útiles
el frágil control que ya tienen sobre sus tierras natales. lenguaje hablado, aunque existen dialectos locales. para rescates, abordar una voladora, atarse a la aero-
Algunos barsoomianos desarrollan capacidades tele- nave durante una tormenta, etc. Cuando se combi-
Biología páticas más potentes, como leer las mentes de los falle-
cidos, generar ilusiones o el control mental. Cualquiera
nan, las correas del arnés pueden crear una cuerda
de entre tres y tres metros y medio. El correaje de un
La fauna barsoomiana tiende a tener muchas más extre- que se adiestre en ello puede aprender a usar estas capa- guerrero totalmente equipado lleva todo lo que este
midades y muchos de sus animales tienen seis, ocho o cidades excepcionales, pero lleva su tiempo. puede necesitar: una espada larga, una espada corta,
diez patas. Solo los «humanos» tienen la familiar estruc- Los barsoomianos también disfrutan de largas una daga, una pistola de radio y varias bolsas donde
tura fisiológica de dos brazos y dos piernas. Del mismo vidas. A no ser que un accidente o la violencia lo transportar las posesiones personales.
modo, poca fauna tiene pelaje grueso y aquella que sí impida, un barsoomiano espera vivir unos mil años, Por otra parte, los eruditos y aristócratas suelen
lo posee suele concentrarse en los polos norte y sur, momento en el cual supuestamente debe hacer el llevar arneses con menos correas de cuero ligero o
donde las gélidas temperaturas lo exigen. A pesar de su peregrinaje por el río Iss hasta el fabuloso valle del incluso delicadas cadenas. A menudo estos correa-
apariencia, los animales barsoomianos no son mamí- Dor, donde vivirá eternamente en su paraíso. En rea- jes van acompañados y decorados con joyería, un
feros: ponen huevos y no producen leche. John Carter lidad, la mayoría de barsoomianos rara vez viven más pañuelo de seda y un taparrabos.
menciona en sus escritos la existencia de una única de trescientos cincuenta años antes de que la guerra, Ambos géneros y la mayoría de profesiones com-
especie mamífera, pero no da más detalles al respecto. una desgracia o un asesinato acabe con su vida. plementan lo anterior con cortas capas de seda o piel.
Los reptiles son raros en Barsoom, aunque es posi- En las ocasiones más formales, se utilizan correajes de
ble encontrarlos en zonas remotas. Los habitantes los
consideran seres repulsivos y venenosos. Aquellos que
Nombres gran calidad artesanal, empleando metales preciosos
y joyas para destacar la importancia social del usua-
tienen patas, suelen tener seis. A menudo, se emplean En Barsoom, el nombre de cada uno depende mucho rio, si bien algunos –en especial en las mujeres– inclu-
en trampas o para asustar a los intrusos indeseados. de su cultura natal. En muchas de ellas, suele incorpo- yen joyería muy delicada y compleja. Los brazaletes y
Las aves barsoomianas son de bello plumaje, pero, rarse el nombre del padre al nombre de pila del hijo. muñequeras también son muy comunes, tanto entre
como regla general, son silenciosas. Varían mucho en Los varones tienden a utilizar una palabra de una sola hombres como mujeres, y estas últimas suelen acom-
tamaño, que puede ir desde algo tan pequeño como el sílaba, seguida de una segunda palabra de dos sílabas. pañarlos de collares y otros adornos en la cabeza.
colibrí terrestre hasta cosas tan grandes como el supues- Por ejemplo, Mors Kajak, hijo de Tardos Mors, y Vas Las noches barsoomianas son bastante frías y,
tamente extinto malagor, que era de tamaño suficiente Sodat, el padre de Sovat Dav. aunque esta vestimenta ligera está muy bien durante
para llevar por el aire a un marciano verde en su grupo. Las mujeres no parecen seguir una fórmula nomi- el día para conservar el frescor, no sirve de nada a la
Los insectos son también muy comunes y, en nal establecida, con la única salvedad de que sus nom- hora de conservar el calor durante la noche. Por eso, se

CAPÍTULO VII
general, ocupan el mismo nicho ecológico que los de bres parecen consistir en dos sílabas y, en ocasiones, emplean largas togas, chales y capas de seda o piel para
la Tierra. Los hay de todo tipo y tamaño, aunque el más son de dos palabras. Como ejemplos tenemos a Dejah resguardarse del frío nocturno. Estos mismos materia-
grande de todos es el sith, en peligro de extinción, que Thoris, Llana, Thuvia y Phaidor. les se usan en las camas con ese mismo propósito.
puede crecer tanto como un toro de Herefordshire.
Entre las razas inteligentes, el huevo ha de incu-
Vestimenta Alimentación
barse entre dos y dos años y medio hasta que eclo-
siona, liberando a un infante que, más o menos, es La gente de Barsoom no lleva ropa por simple pudor, Gran parte de la alimentación marciana se basa en la
equivalente a un niño terrestre de esa misma edad. como hacemos nosotros en la Tierra. El duro clima ha leche de mantalia, una planta. Se trata de un líquido
Los niños barsoomianos crecen con rapidez, alcan- suave e insípido, pero muy nutritivo, que se emplea
zando la edad adulta a los cinco años y, a partir de
generado una cultura en donde tanto hombres como
mujeres van prácticamente desnudos. La única vesti- para fabricar alimentos muy parecidos al queso, tofu 93
entonces, ya pueden valerse por su cuenta. menta llevada con regularidad es un arnés de cuero y gachas. La leche de mantalia es el alimento domi-
nante entre los marcianos verdes, pero los marcianos Los barsoomianos también creen que surgieron a
rojos complementan este producto con otras plan- partir del Árbol de la Vida, una primigenia planta que,
tas y nueces, pescado capturado en los canales y carne supuestamente, creció en el valle del Dor hace veinti-
de thoat o roedores. Entre otros alimentos se debe trés millones de años, cuando el lugar se encontraba
mencionar la fruta del usa, que los ejércitos y arma- a la altura del ecuador planetario. De los primeros
das de Barsoom emplean como raciones de campaña. frutos del Árbol de la Vida nacieron las criaturas: un
El árbol usa es muy abundante y crece con facilidad, gusano de muchas patas, un horrible hombre-planta,
pero su fruta es muy insípida, a pesar de ser muy nutri- el ancestro de los simios blancos y el primer hombre,
tiva. Como contraste, la fruta del árbol sompus tiene del cual descienden todas las razas humanoides.
una pulpa muy dulce y se considera una exquisitez; el Aunque no se ha encontrado ninguna evidencia cien-
sompus se cultiva junto a las riberas de los canales. tífica que corrobore esta creencia, lo cierto es que se
Las tabletas alimentarias son una forma de ali- encuentra en todas las naciones del planeta, tanto sal-
mentación concentrada que aporta la misma nutri- vajes como civilizadas. De acuerdo a la mayoría de ver-
ción que una comida normal; en general, solo se usan siones, este «primer hombre» fue de piel oscura y un
como raciones de emergencia. antepasado directo de los primogénitos, aunque no
todo el mundo está de acuerdo con esta teoría.
La bebida más extendida en Barsoom es el agua,
que puede encontrarse en los canales y las áreas mejor Mientras los océanos de Barsoom comenzaban a
protegidas de las ciudades muertas. Le sigue la leche de secarse y desaparecer, surgió una nueva fe en torno a la
mantalia. Aunque se conoce el alcohol, este se toma con adoración de Issus, la diosa de la muerte y la vida eterna.
moderación, pues están muy mal vistas las borracheras. Esta fe se extendió con rapidez y, excepto casos puntua-
les, se convirtió en la religión dominante entre todas
las naciones y especies de Barsoom. Esta fe enseña que
Religión cuando un barsoomiano se canse de la vida o alcance su
milésimo cumpleaños, ha de iniciar un peregrinaje a lo
Aunque Barsoom está poblado por distintas especies largo del sagrado río Iss hasta llegar al valle del Dor. Allí
y culturas, su religión es sorprendentemente pare- le espera un paraíso eterno, donde le aguardan sus ante-
cida y gira en torno a una serie de creencias que todo pasados y seres queridos, un lugar donde son desconoci-
el mundo comparte. dos el odio, el derramamiento de sangre y la guerra. En
En mayor o menor grado, todos los barsoomia- cuanto se comienza el peregrinaje, es un pecado mortal
nos veneran a sus ancestros; se trata de una fe que no abandonarlo. Cualquiera que lo intente está condenado
requiere gran pompa o ceremonias, ni, de hecho, tem- a vivir el resto de sus días oculto, por miedo a la ejecu-
plos. Los barsoomianos tienen a sus antepasados en ción a manos de aquellos que descubran la transgresión.
gran estima, en especial si su linaje cuenta con alguien
famoso o importante. La muestra más extendida de esta
fe adopta la forma de una sencilla súplica a los ances-
HISTORIA DE BARSOOM

tros en busca de ayuda o valor a la hora de embarcarse


en una empresa. También se mencionan los ancestros
La veneración de Issus continúa hasta que
a la hora de hacer juramentos o exclamar. Por ejemplo:
John Carter y su hijo Carthoris revelan que
«¡Bendita sea la cáscara de vuestro primer es un fraude perpetuado por los primogéni-
antepasado!». tos y los sagrados therns. En este periodo solo
«¡En el nombre de mi primer antepasado!». se conserva esta creencia en las comunidades
más remotas o entre aquellos que se niegan a
«¡Por la sangre de mis ancestros, juro que…!».
aceptar la verdad que les cuenta el terráqueo.
«¡Por mi primer antepasado!».
A lo largo de las eras han surgido muchos
«¡Por mis antepasados que...!». otros cultos y sectas en Barsoom, pero se limi-
En ocasiones también se puede invocar el nombre de tan a una única ciudad o pequeña nación
un ancestro específico. Por ejemplo, «¡Por la sangre de remota. Estas sectas solo poseen un poder
mi padre!» o «¡En el nombre de mi madre!». Este tipo igual al que puedan ejercer sus líderes y segui-
dores, pues carecen de la influencia de una
94 de expresiones suelen reservarse para la familia inme-
creencia largo tiempo extendida.
diata o cuando se tienen antepasados muy famosos.
Sociedad se sigue al pie de la letra; incluso cuando el fallecido
sea despreciable o villanesco, su muerte impide por
gados a luchar por sus vidas en los grandes juegos,
luchas de gladiadores muy frecuentes.
Los barsoomianos más civilizados tienden a ser gente completo que el objeto de admiración se case con el Posiblemente la más sagrada de estas costumbres
gregaria y amistosa, a pesar de su naturaleza belicosa. asesino, por heroica o justificada que sea la muerte. consiste en una etiqueta marcial extendida por todo el
El saludo estándar en Barsoom es «¡Kaor!» aunque los Las reuniones sociales, como las recepciones planeta, de acuerdo a la cual solo es lícito defenderte
buenos amigos lo acompañan colocando su mano y fiestas, son un rasgo muy característico de la vida con un arma igual o inferior a la de tu atacante; por
derecha sobre el hombro izquierdo del otro. Posar social marciana; los bailes por parejas son una tradi- ejemplo, si le atacan con una espada larga, se espera
ambas manos sobre los dos hombros del otro es una ción cortés que se conserva en casi todas las ciudades que un guerrero responda con otra espada larga, una
indicación de una amistad muy fuerte o una bienve- marcianas y forma parte de la educación de cualquier espada corta o una daga, pero no con una lanza, pistola
nida con honores. marciano de buena cuna. También se recurre a intér- o rifle. Ignorar esta costumbre no solo es una mancha
Entre los marcianos rojos y muchas otras cultu- pretes, como cantantes, músicos y bailarines, en este muy seria en el honor del individuo, sino también una
ras se espera una educación y etiqueta formal. No se tipo de convites. muestra de cobardía, algo que la mayoría de marcia-
tolera a los patanes y es solo cuestión de tiempo antes Como muchas otras cosas en Barsoom, los mar- nos aborrecen. Todas las culturas marcianas reconocen
de que ofendan a algún espadachín decente y este les cianos verdes son la excepción a todas las costum- esta costumbre. Debe tenerse en cuenta, sin embargo,
despache en un duelo. Se debe tratar con la mayor bres compartidas anteriores. Consideran el cortejo que este código se aplica al combate entre individuos
galantería y caballerosidad a todas las mujeres, sin algo innecesario y lo único importante para conser- y conflictos a pequeña escala más que a la guerra en
importar su rango o posición social, y romper esta var la especie es el apareamiento. Solo un puñado de sí: no se considerará un cobarde a un soldado que use
regla se considera uno de los errores más graves del marcianos verdes ha explorado el concepto de amor una pistola para enfrentarse a un centenar de enemi-
código de honor marciano. cortés o duradero y mantiene este tipo de relaciones gos con espada por recurrir a ella, pero sí se conside-
ocultas al resto de su gente. rará una gran valentía plantar cara a tantos adversarios
Durante el cortejo, quien corteja coloca su espada
solo con su espada, rechazando usar la pistola.
a los pies de su amor, mientras le jura fidelidad o
Costumbres marciales
expone su admiración. Si esta es aceptada, se realiza Se espera que el luchador marciano cultive el
una propuesta en la que se refiere al otro como «mi valor. Jamás ha de rechazar un duelo y siempre ha de
princesa» o «mi príncipe», en función del sexo. El can- luchar con honradez. Debe respetar los códigos de
Los barsoomianos se toman sus costumbres y códi-
didato acepta la propuesta respondiendo al admira- caballería hacia las mujeres y otros no combatientes.
gos marciales mucho más en serio que las tradicio-
dor como «mi caudillo». Las reglas que gobiernan el No solo ha de creer en sus propias capacidades marcia-
nes sociales y cualquier ruptura condena al ofensor al
cortejo a partir de este punto son bastante laxas con les, sino que no debe dudar a la hora de luchar –incluso
estatus de cobarde o cosas peores. A menudo, quienes
una única excepción: jamás puedes casarte con el ase- en inferioridad– cuando el honor o el deber así lo exija.
no cumplen estas normas son ridiculizados, objeto de
sino de una de tus anteriores parejas. Esta limitación Tampoco se espera que pida o dé cuartel; pedirlo es
burlas y, en los casos más graves, aprisionados u obli-
señal de cobardía y concederlo de debilidad.

CAPÍTULO VII
95
Al colocar su espada a los pies de otro, el gue-
rrero muestra su compromiso de lealtad y servicio
Esclavitud
hacia esa persona hasta la muerte. Normalmente, esta Títulos marcianos En la mayoría de Barsoom, la esclavitud es una prác-
oferta solo se hace a alguien que ya pueda esperar su tica aceptada sin problemas y forma la base de su
Como cualquier otra cultura, los barsoomia-
lealtad, aunque también puede realizarse por admira- economía. En general, se trata bien y se respeta a
nos aplican una serie de títulos específicos
ción o gratitud. Cuando se hace este gesto a un aliado, los esclavos, que a menudo desempeñan puestos de
a sus gobernantes, aristócratas y militares.
es un juramento de lealtad como guerrero. Cuando gran responsabilidad e influencia en las distintas
No todos sus títulos tienen un equivalente
se hace a un potencial amante, también significa el casas. Se asigna a los esclavos en base su sexo. Se per-
terrestre y los utilizados por los escalones
comienzo del cortejo. En cualquier caso, el significado mite que a los hombres les sirvan esclavos de ambos
más altos de la sociedad son bastante limita-
de este gesto es tan importante que se considera ver- sexos, aunque abusar de una esclava se considera
dos. A continuación ofrecemos una lista:
gonzoso no aceptarlo. Si se acepta la oferta, el proce- algo tanto cobarde como deshonroso. En general,
dimiento formal es recoger la espada, besarla y devol- TÍTULOS NOBILIARIOS todos los esclavos al servicio de una mujer son tam-
verla con la empuñadura por delante o engarzarla en
A Jeddak: Emperador, rey de reyes. bién mujeres, aunque si esta posee esclavos masculi-
el correaje del guerrero. Para rechazarla, solo hay que
dejar la espada en el suelo. Devolver la espada con la A Jeddara: Emperatriz, reina de reinas. nos, siempre serán eunucos.

punta por delante es un grave insulto que a menudo A Jed: Rey. Se obtienen estos esclavos de diversas formas
distintas. Lo más habitual es adquirirlos mediante
es suficiente para provocar un duelo a muerte. A Dátor: Un príncipe (solo se usa entre los la guerra, aunque algunos han acabado como escla-
Se honra a aquellos guerreros merecedores con primogénitos). vos tras haber sido secuestrados en sus ciudades de
brazaletes de metal que el superior coloca a la altura
del bíceps (en ocasiones, su jed o jeddak si las acciones
A Príncipe: El hijo de un jeddak, jeddara origen. Los hijos de esclavos se consideran también
o jed. esclavos, aunque el hijo de un hombre libre y un
en cuestión han sido realmente heroicas). El intercam-
bio de estos brazaletes también es un gesto de amistad.
A Princesa: La hija de un jeddak, jeddara esclavo sí se considera libre. Cuando el crimen no es
severo, un criminal puede ser sentenciado a la esclavi-
o jed.
Los duelos pueden resolverse en cualquier
momento, pues solo es necesario que el guerrero
A Caudillo: Título aristocrático equiva- tud. Por último, una persona libre puede entregarse a
sí misma como esclava, aunque esto último solo suele
lente al de barón o duque. ofrecerse como muestra de agradecimiento hacia
retado elija el arma a usar. El duelo puede ser a muerte
o solo a primera sangre, algo que suele determinarse RANGOS MILITARES alguien que te haya salvado la vida.
en el momento de realizar el reto.
Se espera que los líderes den ejemplo y luchen
A Jedwar: General de generales (un señor Es posible encontrar esclavos en todos los nive-
les de la vida barsoomiana, desde consentidos cria-
de la guerra).
en primera línea, junto con sus hombres. Es vergon-
zoso para un aristócrata o militar ordenar a sus hom- A Odwar: General (está al mando de diez dos personales al mayordomo de un palacio, pasando
por los barrenderos que se encargan de mantener lim-
bres algo que él mismo no haría. A menudo, los líde- mil hombres). pias las grandes avenidas. Muchos esclavos se encar-
res militares supervisan las operaciones militares A Dwar: Capitán. gan de las tareas cotidianas, como cocinar, limpiar y
en aeronaves y se espera de ellos que salten desde la A Padwar: Teniente; se divide en primera y mantener la casa, mientras que otros usan su adies-
tramiento especializado para realizar tareas únicas,
borda del navío si este es capturado, derribado o se segunda clase.
A Than: Un soldado ordinario.
HISTORIA DE BARSOOM

rinde. A veces, se arroja a los oficiales más incompe- como el mantenimiento y la reparación de maquina-
tentes, especialmente a los borrachos, por la borda
en pleno vuelo. A Panthan: Un mercenario sin casa o nación. ria y edificios. Los gobiernos poseen gran cantidad de
esclavos que se encargan de realizar las obras públicas
La mayoría de guerreros han jurado fidelidad a o trabajar en minas y granjas de propiedad guberna-
ORGANIZACIÓN MILITAR
una nación, ciudad o individuo, pero también exis-
ten los mercenarios apátridas. A menudo, estos pan-
A Umak: Diez mil guerreros, bajo el mando mental repartidas por las zonas rurales.
Aunque no es habitual, es posible liberar a
de un odwar.
thanes (como se llama a los mercenarios en Barsoom)
son criminales o fugitivos y muchos procuran no A Dar: Mil guerreros. un esclavo. No hay reglas fijas a la hora de hacerlo,
aunque lo más habitual es que se trate de una forma
divulgar su lugar de origen por miedo a que haya un A Utan: Cien guerreros bajo el mando de de recompensa o señal de gratitud del propietario.
precio por sus cabezas. Cuando no trabaja para nadie, un dwar. Si se le ofrece la libertad en privado, el esclavo puede
un panthan retira de su correaje toda insignia y solo rechazarla, pero cuando hay testigos de ello, está obli-
Algunas de las culturas marcianas no se pre-
lleva el simple cuero de un guerrero independiente. gado a acceder a los deseos de su antiguo amo.
ocupan tanto por la jerarquía militar, pero el
Eso no solo protege a los panthanes del ansia de ven-
principio y estructura de las unidades es el
ganza de sus antiguos adversarios, sino que anuncia
mismo a lo largo de todo Barsoom.
96 a simple vista que su hoja está actualmente en venta.
La esclavitud y el sexismo Entretenimiento sas apuestas. Grandes sumas de dinero pueden cam-
biar de manos en estos torneos. Las carreras son otro
institucional en Barsoom Cuando no están ocupados con guerras o cuestiones pasatiempo frecuente, bien entre jinetes de thoats o
de estado, los barsoomianos se relajan con juegos de en una variante muy ligera y veloz de voladora que
John Carter de Marte intenta representar el
diversos tipos, a menudo con una o dos apuestas de llaman «vaina». Estas carreras tienen lugar en hipó-
mundo creado por las novelas de Edgar Rice
por medio para darle una pizca más de interés. dromos y a menudo atraen a una muchedumbre tan
Burroughs tan fielmente como sea posible.
grande como los grandes juegos.
Sin embargo, es difícil negar el hecho de que El jetan, una especie de ajedrez marciano, es uno
Burroughs escribió en un momento histórico de los juegos más queridos entre los marcianos rojos.
donde se aceptaban mejor ciertas desigualda- Muy parecido a nuestro ajedrez, es relativamente fácil Crimen
des que los lectores actuales encuentran estre- de aprender, pero difícil de dominar. El juego repre-
mecedoras. Lo que solo era una parte lógica de senta una antigua guerra entre los marcianos negros En Barsoom los crímenes son muy parecidos a los de
una exótica cultura alienígena para el lector y amarillos, y es para dos jugadores. La mecánica la Tierra, pero hay una serie de particularidades que
de principios del siglo XX puede no ser tan implica el movimiento alternativo de piezas y hay merece la pena mencionar. El robo por simple ganan-
divertido para los jugadores que deseen explo- veinte negras y otras tantas naranjas. Se determina cia pecuniaria es prácticamente desconocido y un
rar Barsoom hoy. La esclavitud y los roles de quién empieza del modo que los jugadores quieran. individuo puede dejar sus pertenencias en un lugar
género estrictos son dos de estos conceptos. Tras la primera partida, el ganador de la partida previa público con la seguridad de que seguirán ahí cuando
Sin embargo, también son dos aspectos puede empezar o ceder ese honor a su oponente. El regrese. Los otros crímenes relacionados con la pro-
fáciles de eliminar o minimizar durante el juego. juego se gana capturando a la princesa del adversario piedad también son prácticamente desconocidos y,
o cuando un jefe captura al jefe oponente. en general, se considera algo muy deshonroso robar
Siendo francos, en la mayoría de historias
El yano es un juego de azar que se cree tan antiguo las posesiones más valiosas de otra persona.
de Carter no aparecen esclavos excepto cuando
los héroes son temporalmente sometidos a como el propio Barsoom. Pueden jugar hasta seis perso- El asesinato, sin embargo, es algo muy frecuente
este estado antes de escapar y matar o derrocar nas y exige un campo de quince sofads de longitud. Cada (aunque sea ilegal) y aquellos encontrados culpa-
a sus captores. Un ajuste rápido de las principa- jugador tiene una serie de diminutas esferas numera- bles de este crimen suelen ser condenados a luchar
les culturas barsoomianas nos permite trans- das que intenta conducir hacia el agujero con el mismo por su vida en la arena. A pesar de ello, los asesinos
formar esta situación en algo puntual, donde número que hay en el extremo opuesto del campo. La hábiles son muy famosos por su oficio, en especial
los héroes son prisioneros de malignas nacio- partida se resuelve a cinco rondas y se colocan aleatoria- si están a sueldo de un individuo poderoso o influ-
nes esclavistas mientras en el resto de Barsoom mente las esferas al comienzo de cada ronda. yente. Todas las ciudades barsoomianas albergan al
se limitan a tener sirvientes y criados. Sin embargo, el punto álgido en el calendario de menos un gremio de asesinos, que hace de interme-
cualquier ciudad son los grandes juegos. Estos con- diario entre las personas que buscan este servicio y los
Pasa exactamente lo mismo con los roles
sisten en diversos deportes, pero se concentran sobre individuos que lo ofrecen. Sin embargo, tampoco es
de género estrictos. En las historias de Carter
todo en los de carácter más marcial: torneos de esgrima, inusual encontrar asesinos valientes (hay quien diría
no encontramos a ninguna jeddara al mando
lucha desarmada, etc. Los grandes juegos son un festejo que estúpidos) independientes de cualquier gremio.
de un gran reino o ejércitos de mujeres-sol-
violento que glorifica las virtudes del combate indivi- Los gremios más poderosos intentan asegurarse el
dado. Sin embargo, Burroughs siempre fue
dual y pueden durar muchos días. Siempre atrae gran- monopolio profesional dando cuenta de forma ejem-
propenso a retratar a las mujeres como perso-
des muchedumbres, que acuden a ver el espectáculo plar de aquellos que se burlan de su organización.
najes fuertes, valientes y activos, al menos tanto
y apuestan por los combatientes. A menudo, los escla- Aunque no es exactamente legal en la mayoría de ciu-
como la cultura, lectores y costumbres de su
vos y convictos se ven forzados a luchar a muerte contra dades, a menudo los miembros de un gremio de ase-
época le permitieron. El sexismo de Barsoom
otros cautivos, criminales o bestias salvajes captura- sinos tienen consideración de héroes entre muchos
está basado en la variedad del «caballero
das en los páramos o criadas específicamente para los barsoomianos y ocupan una posición y mística simi-
blanco», en donde se asume que las mujeres
juegos. Normalmente, los hombres libres y nobles tam- lar a la de los grandes gánsteres de la década de 1920,
son menos capaces de luchar o defenderse sin

CAPÍTULO VII
bién luchan, pero sus combates suelen deberse más a durante la Ley Seca en los Estados Unidos.
la intervención masculina. Jamás se representa
en las variedades de abuso o humillación feme- retos sobre alguna disputa y siguen una serie de normas El secuestro, bien para ser vendido después como
nina. Por tanto, es muy fácil decir que los bar- establecidas de antemano que pueden ir desde conce- esclavo o como extorsión por un rescate, es también
soomianos entienden que las mujeres pueden der la victoria a aquel que cause la primera sangre hasta bastante común. Las aristócratas de alta posición o
ser tan buenos guerreros y líderes como cual- un auténtico combate a muerte. Los juegos menores, influyentes corren un riesgo especial de secuestro.
quier hombre y minimizar este aspecto de la que nunca duran más de un día, son mucho más fre- Considerando la veneración que muchos marcianos
ambientación. De hecho, es probable que las cuentes, tienen lugar de forma regular y son idénticos a sienten hacia sus mujeres, raro es que se detengan
representaciones modernas en otros medios los grandes juegos en el resto de aspectos. ante nada para recuperarlas y en más de una ocasión
ha estallado una guerra entre dos naciones cuando la
de esta saga vayan por esta dirección. El lanzamiento de dagas también es un deporte
muy popular entre guerreros y fuente de numero- víctima era una princesa u otra noble importante.
97
Tecnología portes neumáticos. En el Capítulo V: Armas, equipo y
tecnología puedes encontrar más información sobre
La arquitectura barsoomiana es muy ornamen-
tada y muestra intrincados bajorrelieves y esculturas
En Barsoom, la tecnología consiste en una extraña la ciencia y tecnología de Barsoom. en los muros exteriores. Estos bajorrelieves comienzan
fusión entre lo avanzando, lo primitivo y lo fantás- Y, a pesar de toda su avanzada tecnología, los barsoo- a partir del segundo o tercer piso, de nuevo para impe-
tico. Aunque los marcianos rojos han perdido la capa- mianos siguen prefiriendo las armas cuerpo a cuerpo, dir que los asesinos los utilicen a modo de escala para
cidad de recrear mucha de la tecnología del pasado, en especial espadas largas y cortas, a la hora de luchar. acceder al interior del edificio a través de una ventana
también han creado sus propias maravillas. Sin duda, abierta o desprotegida de los pisos superiores.
Del mismo modo, los barsoomianos siguen
el mayor descubrimiento marciano es la sustancia dependiendo de las bestias de carga, da igual que Todos los grandes edificios, palacios y construc-
que ellos denominan «radio». Esta sustancia, dife- tengan a su disposición métodos más rápidos de ciones gubernamentales incluyen torres donde aterri-
rente y mucho menos radiactiva de la que encontra- transporte. Los marcianos verdes, en particular, pare- zar o anclar aeronaves. Cada ciudad tendrá, al menos,
mos en la Tierra, se usa para proporcionar energía a cen proclives a ignorar la mayor parte de esta tecno- una serie de barracones específicos para sus aviadores,
todo tipo de ingenios, desde la gran planta atmosfé- logía (excepto las armas de fuego) y siguen usando normalmente en una de las torres más altas del pai-
rica a sus ciudades, edificios y vehículos. El radio tam- simples carros de tres ruedas, cabalgan a lomos de saje urbano y muy cercana al palacio del jed o jeddak.
bién se utiliza como munición, en forma de balas que enormes monturas llamadas thoats y los zitidars, aún Todas las ciudades, tanto las actuales como las
explotan al verse expuestas a la luz solar. Muchos edi- mayores y elefantinos, tiran de sus carros. También más antiguas, tienen al menos una arena de combate
ficios emplean bombillas de radio frío y estas también adiestran calots, feroces carnívoros del tamaño de los donde celebrar los juegos marciales. Estas se exca-
se usan para iluminar las calles durante la noche. leones terrestres, como guardias y animales de guerra. van en la propia tierra, de tal modo que los asientos
El descubrimiento del octavo rayo de repulsión Los marcianos rojos emplean una subraza más más altos estén prácticamente a la altura del nivel del
gravitatoria supuso un importante avance para los pequeña de thoat como animal de monta, montura suelo. Una serie de puertas se hunden en el suelo for-
marcianos rojos. Han usado este rayo en los tanques para sus unidades de caballería y fuente de carne mando túneles hasta llegar al lugar donde se man-
de flotación de sus aeronaves, obteniendo así supe- o cuero. En muchas casas pudientes también crían tiene a los combatientes y bestias listas para su parti-
rioridad aérea sobre las hordas verdes. Las voladoras como guardianes una raza de calots domésticos de cipación en los juegos. Estos túneles también suelen
de los marcianos rojos forman parte de su armada, menor tamaño. estar conectados con la red de pasadizos subterránea
sirven para transportar mercancías o gente y como que recorre la ciudad.
transporte privado.
Arquitectura
En efecto, debajo de cada ciudad hay toda una
Junto con el octavo rayo hay que mencionar el serie de túneles y cámaras subterráneas que se usan
noveno, que, sobre todo, se emplea en la planta atmos- con distintos fines. Bajo un palacio, muchos de estos
La mayoría de las modernas ciudades barsoomianas
férica para producir el aire artificial que mantiene túneles hacen de prisión, aunque también pueden
tienen murallas para protegerse de un ataque. Una
la vida en Barsoom. El noveno rayo se separa de los usarse como almacenes o ser secretos y conducir a
serie de puertas dan paso a avenidas que conducen al
otros procedentes del sol mediante una serie de ins- otras partes de la ciudad (o fuera de ella, para poder
corazón de la ciudad. También hay puertas más peque-
trumentos muy precisos en el colosal techo de la fac- abandonar el lugar a escondidas).
ñas y discretas en las murallas para facilitar la entrada
toría; tres cuartos de esta sirven para almacenar las
y salida clandestina de la ciudad.
Recursos
reservas del noveno rayo. Se combinan ciertas vibra-
ciones eléctricas refinadas en su justa medida con el Dentro de la ciudad, cuanto más cerca esté una
HISTORIA DE BARSOOM

noveno rayo y el resultado se canaliza mediante una casa de las murallas, más bajo será el poder adquisi-
tivo de sus ocupantes, al igual que los pequeños nego- Las ciudades marcianas necesitan recursos. El agua
serie de bombas hasta los cinco principales centros
cios e industria. Al avanzar hacia el centro de la urbe, y la comida son los más esenciales, pero también los
de aire del planeta, donde el contacto con el éter del
encontramos los alojamientos de la clase media y, des- más difíciles de obtener. Una vasta red de canales, que
espacio lo transforma en atmósfera. Hay suficientes
pués, las mansiones de los ricos. Finalmente, en el recorre todo Barsoom, sirve para conducir el agua
reservas almacenadas del noveno rayo para conser-
mismo corazón de la ciudad, se encuentran los pala- hasta las ciudades. La gran mayoría del agua procede
var la atmósfera actual durante un millar de años. El
cios y mansiones de la nobleza y realeza, en general del polo norte, donde una serie de estaciones automa-
único peligro estriba en que se produzca algún acci-
organizados en torno a una gran plaza o jardín. tizadas y localizadas junto a la Gran Barrera funden el
dente en el aparato de bombeo, una batería formada
hielo glacial mediante tomas geotérmicas y, después,
por veinte bombas de radio. Cada bomba es capaz de Todos los edificios en Barsoom se construyen
la bombean a los canales. Estos son enormes conduc-
alimentar el complejo atmosférico por separado, pero de tal modo que puedan alzarse mediante un meca-
tos subterráneos, construidos lo más rectos posible
solo se usa una distinta cada día. nismo hidráulico durante la noche, imposibilitando
para que no se desperdicie energía en lograr que el
Entre otras maravillas tecnológicas destacables así que se pueda acceder al edificio desde el suelo (y,
agua fluya a través de curvas o meandros. Por encima
podemos mencionar los telescopios holográficos, por tanto, dificultando los intentos de asesinato).
del canal hay amplias carreteras blancas que se usan,
capaces de proyectar imágenes desde cualquier pla- Aquellos edificios demasiado grandes como para
sobre todo, para transportar cargas, aunque no es
neta del sistema solar, un servicio de alimentación alzarse enteros se diseñan de tal modo que la zona de
98 automatizado, tabletas alimentarias y redes de trans- alojamiento sí pueda alzarse por separado.
infrecuente tampoco que los viajeros la usen.
A ambos lados de los canales hay granjas amu- El Imperio de Helium es inusual al respecto de Por su propia naturaleza, no es posible almacenar en
ralladas y bien protegidas. Una serie de canalizacio- su canal, pues este conduce agua del Mar Perdido bruto el radio, de tal modo que las minas siempre están
nes subterráneas riegan los campos en un intento de de Korus, en el polo sur. Una serie de estaciones de a pleno rendimiento. Los marcianos rojos se aventu-
evitar tanto como sea posible su evaporación. Estas bombeo automatizadas situadas en la costa de Korus ran en el fondo de los lechos marinos secos en busca de
técnicas agrícolas perfeccionadas a través de los mile- se encargan de desalar el agua y bombear el líquido ya nuevas fuentes de este vital mineral y las minas de radio
nios aseguran una producción estable de alimentos, potable a través de unas tuberías colosales que pasan pueden ser el origen y punto focal de guerras muy san-
aunque rara vez se puede decir que haya excedente. El por debajo del valle del Dor y las montañas Otz hasta grientas a medida que sus ciudades luchan a la desespe-
producto de las granjas se guarda en inmensos alma- llegar a la red de canales que alimenta la nación. rada por este recurso, cada vez más escaso.
cenes hasta que llegue el momento de su envío a las Otras ciudades tienen la suerte de haber sido
ciudades. Desafortunadamente, estas reservas atraen construidas en valles donde queda suficiente agua
a los saqueadores y todas las ciudades cuyas fronteras bajo la superficie para alimentar no solo los campos,
limiten con los territorios de los marcianos verdes (o sino también bosques.
tengan malas relaciones con sus vecinos) sufren ata-
La civilización marciana depende mucho de la
ques con frecuencia.
minería, aunque no tanto como de la agricultura. Las
Las ciudades construidas a lo largo de los canales minas tienden a centrarse en la extracción de meta-
están diseñadas como puntos de distribución desde les, en especial aquellos necesarios en la construcción
donde surgen nuevos túneles subterráneos. Una serie y mantenimiento de tecnología avanzada y delicada,
de tuberías extraen el agua directamente de los cana- como la fabricación y reparación de aeronaves o el radio,
les para alimentar los pozos, fuentes y edificios. La que es la principal fuente energética de todo Marte.
gente de Barsoom es muy cuidadosa con el agua y no Las plantas de energía y las armas consumen radio en
ve nada bien cualquier uso excesivo o el desaprove- ingentes cantidades y siempre es necesario extraer más.
chamiento de este recurso vital.

CAPÍTULO VII
99
CAPÍTULO VIII: LAS HORDAS VERDES

«Dejad a un tharkiano su cabeza y una sola mano, e incluso así os derrotará».


—ANTIGUO PROVERBIO THARKIANO; Dioses de Marte.

Las hordas de los marcianos verdes gobiernan los regiones que hay entre las ciudades muertas, aunque increíbles criaturas mirar en cualquier dirección (o
páramos de Barsoom. Son famosos por sus costum- muchos de ellos tienen algún tipo de relación de más de una a la vez) sin necesidad de tener que girar la
bres violentas y pericia marcial, e históricamente, ene- lealtad con una de las grandes hordas y les seguirán cabeza. Los iris de los ojos suelen estar hinchados en
migos de todas las demás razas marcianas. Su natura- encantados al campo de batalla y el posterior saqueo. rojo sangre, aunque la pupila es negra. El ojo en sí es
leza nómada provocó la rápida desaparición de la raza A falta de otro nombre más apropiado, podemos lla- muy blanco al igual que los dientes. Este último rasgo
blanca de los orovares y muchas comunidades de mar- marlos tribus, aunque estos salvajes merodeadores el que añade mayor ferocidad a su aspecto, ya de por
cianos rojos que intentaron asentarse en el fondo de son incapaces de plantar cara a una auténtica horda. sí temible y aterrador, pues los colmillos inferiores se
los lechos marinos secos que ahora dominan. Los mar- De acuerdo a continuos rumores escuchados en curvan hacia arriba hasta acabar en afiladas puntas a
cianos verdes se organizan en numerosas hordas, que los corredores de Zodanga, en las vastas estepas mar- la altura del rostro donde los terrestres tienen los ojos.
luchan entre sí tan a menudo como combaten con los cianas podría estar fraguándose una quinta y nueva El blanco de estos colmillos no es el del marfil, sino el
demás y pocos osan atravesar su territorio. horda. Esta es la razón de que los hombres rojos de de los picos nevados o la más brillante porcelana. Los
El poderío marcial y la ferocidad de los marcia- Zodanga jamás cesen en su incansable guerra para machos y hembras de la especie son prácticamente
nos verdes son casi legendarios entre las demás cul- exterminar a los marcianos verdes: el puro terror de idénticos, aunque la coloración de las hembras suele
turas que consideran Barsoom su hogar. Se ha espe- que, un día, emerja de las llanuras. Al final, es una ser algo más pálida y solo alzan en torno a un ad con
culado que si los marcianos verdes lograsen en algún gran confederación de marcianos verdes, liderados uno o dos sofads (de 3 a 3,60 metros). Ninguno de los
momento hacer a un lado sus conflictos internos, por Tars Tarkas, la que está poniendo en su lugar a miembros de la especie tiene pelo.
podrían conquistar con facilidad todo Barsoom. Sin los zodanganianos. Sin embargo, los supervivientes La combinación de imponente tamaño, piel
embargo, están fragmentados en comunidades más de las masacres zodanganianas afirman que todos los verde, múltiples extremidades, ojos enrojecidos y
pequeñas, entre las que destacan las cuatro grandes marcianos verdes, incluyendo Tars Tarkas, un día se brillantes colmillos blancos de los marcianos verdes
hordas: tharkianos, warhoonianos, torquasianos y verán forzados a unirse a la horda oculta de este des- genera un aspecto formidable. Rara vez llevan mucha
thurdianos. Cada una de estas grandes amalgamas de conocido jeddak y declarar la guerra a los demás pue- ropa excepto el correaje y alguna que otra decoración
marcianos verdes está formada por miles de guerre- blos de Barsoom. para mostrar su clan y rango. La piel de los jóvenes es
ros y gobernada por un jeddak cuyo nombre es sufi- más clara, pero se oscurece al llegar a la edad adulta

Fisiología
ciente para que muchos marcianos rojos, más peque- y es imposible determinar la edad exacta de un mar-
ños y endebles, se echen a temblar. ciano verde solo por su apariencia física.
LAS HORDAS VERDES

Se calcula que el número total de marcianos Los machos de los marcianos verdes miden entre 1 ad Los marcianos verdes pueden sobrevivir largos
verdes ronda los cinco millones, aunque esta canti- con 2 sofads y 1 ad con 5 sofads (de 3,60 a 4,50 metros), periodos de tiempo sin agua o comida. Cuando se ali-
dad es imprecisa y fluctúa mucho, dado que las activi- tienen piel verde y colmillos que surgen de la boca, mentan, su dieta se basa prácticamente en exclusiva
dades diarias de muchos marcianos verdes implican aunque quizás su rasgo más distintivo sea un doble de mantalia, una planta que crece en el desierto y de
derramamiento de sangre… a poder ser de un ene- torso con cuatro brazos. A menudo, emplean la pareja donde se extrae una sustancia líquida parecida a la
migo, pero si no lo hay a mano, los demás miembros de brazos inferiores como un segundo juego de pier- leche (de ocho a diez litros al día) que se emplea para
de la horda también valen. Aunque las cuatro grandes nas si lo necesitan, obteniendo así estabilidad y velo- crear otros alimentos similares al queso. Debido a esta
hordas componen las principales concentraciones de cidad extra. Tienen los ojos en laterales opuestos de la dieta, cuando los marcianos verdes salen de caza, el
marcianos verdes de las llanuras, siguen siendo solo cabeza, un poco por encima del centro, y surgen de tal objetivo es la obtención de pieles y otros recursos más
una pequeña parte del conjunto total. Existen innu- manera que pueden dirigirlos hacia delante o detrás que una fuente de carne.
merables grupos más pequeños merodeando por las de forma independiente, permitiendo así a estas

100
Cultura y tradiciones
Para los forasteros, la cultura de los marcianos verdes provocado un estancamiento y, mientras los mar- De vuelta a la horda, se libera a todos los jóvenes.
es tan belicosa y aterradora como su apariencia. En cianos verdes luchaban entre sí, los marcianos rojos Desorientados y asustados por la experiencia, lo habi-
efecto, su cultura ha quedado definida por el con- medraron en Marte. Ahora mismo, los reinos rojos tual es que se dispersen. Las hembras adultas de los mar-
flicto, a través de expresiones de dominio y superiori- de Barsoom dominan gran parte del planeta, mien- cianos verdes los recogen (a menudo luchando entre sí
dad de la horda frente a los rivales, las terribles bestias tras las hordas verdes pierden fuerza… aunque siguen por el derecho de criar a los jóvenes más saludables o
y el duro clima del páramo marciano. siendo muy poderosas y un peligro mortal para el que prometedores). Una vez todas las crías han sido repar-
intente entrar en sus dominios. tidas, sufren un segundo examen en busca de defectos

¡Por la horda!
o problemas, las limpian y las conducen a varias caver-

Hijos de la horda
nas de gran tamaño, donde serán educadas. Cualquier
joven con deformaciones o defectos de cualquier tipo
La división social más básica de los marcianos verdes
es ejecutado al instante sin ningún remordimiento u
es la horda y su origen procede de la primera y colo- La forma en que los marcianos verdes dan a luz y crían
ostentación por parte de los adultos de la comunidad.
sal horda de marcianos verdes que conquistó las anti- a su descendencia es un factor clave a la hora de com-
guas ciudades de los orovares, hace mucho tiempo. prender su cultura. Es la causa de que el marciano Estas crías son réplicas en miniatura de los adul-
Aunque esa horda primigenia se disolvió hace siglos, verde típico sea un ser tan fatalista y disfrute de place- tos cuando surgen del cascarón, miden entre noventa y
sus remanentes y sucesores siguen siendo la base de res crueles. Durante su desarrollo, los jóvenes no cono- ciento veinte centímetros y su piel es de un tono verde
la cultura de los marcianos verdes contemporáneos. cen padre, madre o hermanos. Su crianza se centra en amarillento que oscurece a medida que envejecen. Su
potenciar la ferocidad y competitividad entre ellos. infancia solo consiste en aprender a hablar, practicar
Se desconoce el origen exacto de los marcianos
No tienen más hogar o familia que la propia horda y con armas, cazar y otras habilidades que necesitarán
verdes. Lo que sí se sabe es que antaño estaban sepa-
rápidamente aprenden que solo pueden contar con para sobrevivir. Se consideran hijos de toda la comu-
rados de los orovares, marcianos de piel blanca, por
aquello que sean capaces de defender o tomar por la nidad, sin una conexión especial hacia ningún adulto
vastos océanos. Cuando empezó el declinar del anti-
fuerza. Esta crianza, sin embargo, es lo que ha asegu- salvo las hembras que se los quedaron al salir de la incu-
guo Barsoom y los océanos comenzaron a retroceder,
rado la supervivencia de la especie en el duro entorno badora. Estas hembras son las cuidadoras y responsables
cruzaron a través de los moribundos mares como una
donde viven las hordas de marcianos verdes. La criba de los jóvenes durante su crecimiento, aunque se espera
colosal horda y empezaron a atacar la, ya en declive,
de los especímenes débiles y un estricto control de la que estos no conserven ningún vínculo afectivo hacia
civilización orovar, obligando a sus habitantes a refu-
población ayudan a asegurar que la estructura social sus madres adoptivas cuando alcancen la edad adulta.
giarse en las regiones más remotas.
de la horda se vea como una necesidad y no como un
La gran horda conquistó las ciudades abandona-
das por los orovares y ocupó las grandes plazas y pala-
simple tratamiento cruel o duro.
Una dura existencia
cios que había en el centro de estos asentamientos Después de que una pareja de marcianos verdes
como refugio. Sin embargo, al no saber cómo mante- se aparee, la hembra pone huevos y la horda los La mejor comparación posible de las mujeres y crías per-
ner y conservar la grandiosa tecnología dejada atrás recoge. Lo más habitual es que una hembra típica tenecientes a la comitiva de un macho marciano verde
por los orovares (o no querer), los grandes asenta- ponga en torno a trece huevos a lo largo del año mar- es la de una unidad militar sobre la cual él ejerce mando
mientos en manos de los marcianos verdes no tarda- ciano (un ord). Estos huevos miden unos veinte centí- y responsabilidad. Las hembras no son esposas cariño-
ron en ser simples ruinas o ser reclamadas por la natu- metros de altura y pesan sobre 565 gramos justo tras sas. Las crías son responsabilidades, no descendencia.
raleza. Sin embargo, las hordas verdes defendieron la puesta. Los huevos que superan una serie de prue- Los marcianos verdes no desperdician su aliento en pala-
sus nuevos hogares con gran ferocidad, fuerza bruta bas de tamaño, peso y gravedad se esconden en una bras ni muestran consideración hacia los conceptos de
y pericia marcial. Al final, la gran horda se quedó sin serie de cuevas subterráneas donde la temperatura amor o devoción fraternal. Su apareamiento solo es algo
enemigos que combatir y sus miembros se volvieron es demasiado fría para comenzar la incubación. Cada que concierne al mejor interés de la comunidad, algo

CAPÍTULO VIII
unos contra otros. Se empezó a fracturar y dividir en año, un consejo de caudillos examina con mucho instintivo. El consejo de caudillos de la comunidad es
hordas cada vez más pequeñas, basadas en las ciuda- cuidado los huevos y destruye todos excepto el cen- quien determina todos los emparejamientos, a menudo
des estado que ocuparon. tenar más perfecto, formando con ellos la camada con la idea de que ciertos tipos de parejas producen una
anual. Tras cinco años consecutivos hay quinientos descendencia mejor o más fuerte para la horda.
Los marcianos verdes se refieren a sí mismos por
huevos selectos, que se colocan en incubadoras sella- En una horda normal, los machos son responsables
el nombre de su horda que, a su vez, recibe el nombre
das para que maduren bajo los rayos solares durante de la caza y la guerra, mientras que las hembras super-
de la ciudad en ruinas que ocupa. Así, la horda que
un periodo de otros cinco años. Se reúne a los infantes visan la producción de objetos, como armas o medi-
ocupa la antigua ciudad de Thark recibe hoy ese
cuando rompen el cascarón y se les transporta ante la camentos, cuidan de las crías, etc. Dada la constante
mismo nombre. La horda que controla Warhoon
horda reunida. Aquellos huevos que no eclosionaron competición y enfrentamientos entre la propia horda,
son los warhoonianos, la horda que controla la anti-
a tiempo para la recogida se destruyen, pues se consi-
gua ciudad de Torquas, son los torquasianos, etc. Las
deran defectuosos o débiles.
proteger a aquellos bajo su responsabilidad y otras per- 101
nuevas rivalidades entre estas hordas sucesoras han tenencias es un trabajo a jornada completa para muchos
machos, en especial caudillos, jeddaks y otros líderes.
Del mismo modo, las hembras nunca descansan: la vida
Una raza belicosa
es dura y siempre hay algo que es necesario hacer. Aunque existen otras causas naturales que conducen
La esperanza de vida de un marciano verde una al descenso de su población, no hay nada que contri-
vez alcanza la mayoría de edad es de trescientos ords, buya más a ello que el hecho de que ningún marciano
pero estaría cerca de los mil si no fuera por la cons- verde, sea macho o hembra, pasa voluntariamente ni un
tante amenaza de una muerte violenta. Solo uno segundo de su vida sin un arma encima. Las armas de los
de cada mil marcianos verdes fallece a causa de una marcianos verdes incluyen espada larga, espada corta,
enfermedad y en las hordas que se adhieren a la creen- lanza, daga, pistola, hacha de mano y rifle. Todas ellas son
cia de la otra vida siguiendo el río Iss, quizás solo dos mortíferas en manos de un guerrero bien adiestrado, pero
de cada mil miembros lleguen a iniciar el peregrinaje. las hordas son muy temidas en especial por una: el rifle.
Los otros novecientos noventa y ocho han fallecido El rifle típico de los marcianos verdes tiene un
antes de forma violenta en algún duelo, cazando o en alcance de cuatro kilómetros y medio y es capaz de
la guerra. Durante los años de crecimiento, el mayor disparar un centenar de proyectiles sin recargar.
peligro para las crías procede de los simios blancos Aunque en la práctica, incluso con el uso de miras y
de Barsoom, responsables de la muerte de numerosos cristales de medición, su precisión más realista está
infantes descuidados o con mala suerte. en torno a los tres kilómetros, lo cierto es que los mar-
Los marcianos verdes disponen de sus muertos cianos verdes tienen fama de ser los mejores tiradores
mediante piras funerarias. En la mayoría de casos, de todo Barsoom con este tipo de armas.
pocas emociones acompañan a esta ceremonia, El rifle se fabrica con un metal blanquecino y se
aunque el fallecimiento de un gran líder o campeón sí forra con madera. Solo se emplea madera de la mejor
podría despertar algunos de los sentimientos y emo- calidad, aunque el metal es una aleación de aluminio
ciones ocultas en el corazón de muchos de los miem- y acero de enorme resistencia. Como todo lo relacio-
bros de la horda. nado con la producción, las hembras suelen supervisar
y encargarse de la fabricación de pólvora, munición y
armas. En periodos de guerra activa, a menudo las hem-
bras forman unidades de reserva y, si surge la necesidad,
En los años siguientes a que John Carter cree combaten con igual o mayor ferocidad e inteligencia
su gran alianza (que incluye a Tars Tarkas), que los machos. Sin embargo, como ni el mejor tirador
muchas hordas comienzan el lento cambio del mundo puede disparar sin un rifle funcional o muni-
que supone abrazar los sentimientos y emo- ción, las hordas se lo piensan mucho antes de desplegar
ciones más cálidas. Los marcianos verdes más a sus mejores artesanas en primera línea de combate.
ancianos dejan de realizar el peregrinaje del Las lanzas de los marcianos verdes también mere-
río Iss, dedicando su tiempo a buscar otras cen una mención especial. Estas lanzas miden cerca de
formas de encontrar la muerte o dar a sus vidas doce metros de longitud y son de metal, tanto la punta
un nuevo significado. Este cambio en la cultura
LAS HORDAS VERDES

como la asta. Se emplean desde la grupa de un thoat,


marciana es más apreciable entre los tharkia- de un modo muy similar a como los caballeros terres-
nos y sus aliados, así como menos perceptible tres usaban sus lanzas de jinete en tiempos medie-
entre sus enemigos, como los warhoonianos. vales. Agarran la lanza con las dos manos del mismo
flanco y usan las opuestas para mantener el equilibrio
y guiar a la montura al cargar contra los adversarios.
Las hembras son las únicas encargadas de adies-
trar a los jóvenes e imparten una educación centrada
en las artes del ataque y la defensa individual.
Los caudillos y principales guerreros también
aprenden las artes de la guerra, estrategia y a mane-
jar grandes cantidades de tropas. Jamás se retiran del
campo de batalla, pues la retirada es un concepto des-
102 conocido para ellos. Prefieren afrontar la muerte con
una orgullosa determinación.
Leyes y lengua
Los marcianos verdes hacen sus leyes a medida que van
siendo necesarias: una nueva ley por cada emergen-
responsabilidad del individuo al mando de la par-
tida de guerra que eso ocurra. No se permite matar a Relación con los demás
cia. No les preocupa en absoluto la idea de preceden- los prisioneros excepto en casos de defensa personal
La mayoría de marcianos verdes tiene una relación
tes legales a la hora de administrar justicia. Las costum- o intento de fuga. Si el prisionero escapa, el captor
muy tensa, en el mejor de los casos, con las demás cria-
bres van pasando de forma oral de una generación a la responsable perderá su rango.
turas de Barsoom. Se llevan mal con varios reinos de
siguiente a base de repetirse, pero el castigo por igno- A menudo, los cautivos (incluso si no son mar- los marcianos rojos, además de las otras hordas de
rar una costumbre se deja en manos de los pares del cianos verdes) tienen una libertad de acción razona- marcianos verdes. No sienten ningún cariño hacia los
culpable, que lo determinan en cada caso individual. ble y pueden alcanzar influencia y posición dentro piratas primogénitos que, en ocasiones, encuentran
Todas las posesiones de un marciano verde son, en rea- de la horda, siempre que no intenten escapar. Por y tampoco tienen en gran consideración a los okaria-
lidad, propiedad de la comunidad (excepto su arma supuesto, también se espera que vivan de acuerdo a nos, ocultos en sus distantes refugios árticos.
personal, decoraciones y las sedas o pieles que use para las reglas de la horda, un hecho que a menudo pro-
dormir). Solo puede ejercer un derecho indisputable Los marcianos verdes son un pueblo de jine-
voca la muerte de estos forasteros en algún duelo o
sobre estas tres cosas, pero tampoco puede acumular tes y rara vez caminan excepto a la hora de despla-
por culpa de algún malentendido.
más de lo necesario para cubrir sus actuales necesida- zarse dentro de sus campamentos. Uno de los aspec-
Los marcianos verdes consideran algo muy diver- tos más notables de su cultura es la domesticación
des. Conserva cualquier excedente que tenga en custo-
tido el sufrimiento de otros y pueden llegar a caerse de muchas de las diversas bestias que pueden encon-
dia y debe entregarlo a los miembros más jóvenes de
de la risa al contemplar una muerte, tortura o muti- trarse salvajes en los páramos de Barsoom. Sobre todo,
la comunidad a medida que las necesidades lo exijan.
lación. Su modo de vida y cultura crea y potencia una adiestran a tres de estas criaturas: thoats, zitidars y
Los marcianos verdes hablan la misma lengua especie de «humor negro» que se impone a todas las calots. Los thoats de los marcianos verdes (consulta
universal que todo Barsoom y, como el resto de razas demás variantes de jocosidad. Son un pueblo cruel y la página 177) son de mayor tamaño y fuerza, pues
marcianas, exhiben ciertas capacidades telepáticas, taciturno que, en general, desdeña y carece por com- deben transportar a sus jinetes, también más gran-
que emplean para controlar a la mayoría de sus ani- pleto de expresiones de amor, simpatía o piedad. Sin des. Los elefantinos zitidars (consulta la página 182)
males domésticos; por ejemplo, dirigen a sus thoats embargo, se trata de una limitación cultural, no gené- tiran de los colosales carros de tres ruedas de los mar-
tanto con la mente como con el bocado y la brida. tica. Con el tiempo, algunos marcianos verdes han cianos verdes. Finalmente, adiestran feroces calots
desarrollado relaciones cálidas y positivas hacia otras (consulta la página 164) como centinelas y guardias.
Prisioneros personas. Aunque parezca imposible de lograr, una
vez ganada, la lealtad y amistad de un marciano verde
Normalmente los disponen en los flancos y la reta-
guardia de la caravana en movimiento para proteger
Los marcianos verdes toman prisioneros con bas- es tan inflexible como su forma de vivir. la columna de ataques sorpresa de las tribus rivales.
tante regularidad. Los cautivos más prestigiosos e
importantes deben llevarse ante el líder tribal. Es

La llegada de John Carter provocó que algunos


marcianos verdes comenzaran a entender el valor
de tratar con mayor cariño a sus animales, en espe-
cial en la horda Thark. Estos marcianos verdes nota-
ron la absoluta lealtad que Carter despertaba entre

CAPÍTULO VIII
sus animales, algo rara vez visto entre los hombres
verdes. La razón era simple: Carter trataba a sus
mascotas y monturas como compañeros, respeta-
dos y bien valorados. Estos devolvían su bondad
con una lealtad que rayaba el fanatismo. Los mar-
cianos verdes más inteligentes y perceptivos, como
Tars Tarkas, imitaron su conducta, mejorando tam-
bién la eficiencia y lealtad de los animales de cier-
tos campamentos. No tardaremos en discutir más
adelante la ventaja que esto supuso para la horda
Thark en los conflictos con sus enemigos.
103
Las grandes hordas
Las cuatro grandes hordas de los marcianos verdes el derecho de desafío. Como la guerra era constante Tharkianos notables
reciben su nombre a partir de la ciudad muerta que y los saqueos decentes, pocos se atrevían a criticar
han reclamado como propia y han fortificado. Poca abiertamente a Tal Hajus, incluso por actos que nor- SARKOJA
gente se preocupa por especular sobre a quién per- malmente los marcianos verdes rechazan. La gran Una hembra tharkiana anciana. Respetada, pero poco
tenecieron antaño estas ciudades, una prueba feha- extensión territorial que alcanzó la horda supuso fiable, acaba despertando la ira de Sola y Tars Tarkas,
ciente de la eficiencia de los marcianos verdes a la que muchos tharkianos desconociesen los crímenes por lo que debe huir de la horda.
hora de ocupar cualquier entorno que conquisten de Tal Hajus. Solo las cinco principales tribus de la
hasta convertirse en sinónimo del mismo. Las grandes horda Thark vivían en la ciudad que les da nombre. El SOLA
hordas tienen sus similitudes y, a ojos de un extran- resto residían en los desiertos cercanos, forrajeando Una hembra tharkiana joven y atormentada. Es hija de
jero, son casi indistinguibles. Sin embargo, cada y luchando contra el resto de marcianos verdes que Tars Tarkas y buena amiga de Dejah Thoris y John Carter.
horda tiene su propia personalidad y particularida- poblaban la zona.
des, que identifican de inmediato a sus miembros TAL HAJUS
frente a los demás y, para un desconocedor de las cos- Jeddak de los tharkianos. Un individuo cruel y deca-
tumbres de los marcianos verdes, podría no ser más dente. Tars Tarkas lo mató.
que una forma distinta de inclinar la cabeza.

Thark Estas circunstancias cambiaron un poco ros cercanos. Ahora, estos hechos solo suceden
La horda tharkiana, la más numerosa y próspera de desde que Tars Tarkas se impuso como nuevo entre los enemigos de los tharkianos.
las cuatro grandes hordas. también es la horda que gobernante de la horda con la hoja de su espada. Hay un aspecto tradicional de la vida en
menos se parece al resto de sus congéneres. La lle- Ahora, la ciudad muerta de Thark se parece Thark que no ha cambiado, sin embargo: el cons-
gada de John Carter y su alianza (y después amistad) mucho más a las comunidades rojas, como tante peligro que suponen los simios blancos
con el nuevo jeddak de la horda (Tars Tarkas) no tardó Helium. Diversos comerciantes de los marcia- que aún ocupan la región que los tharkianos con-
en cambiar la actitud y naturaleza de los tharkianos. nos rojos visitan con frecuencia a los marcianos sideran su hogar. Los simios blancos dominaban
Aunque siguen suponiendo una feroz presencia en las verdes para comerciar y nadie se apropia de los la ciudad muerta de Thark antes de la llegada de
llanuras, se han multiplicado en la horda los vínculos distintos alojamientos a punta de espada. los marcianos verdes y aún existen grandes can-
emocionales no solo con otros marcianos verdes, sino Los recientes cambios en la cultura thar- tidades de estas feroces criaturas en su cercanía.
también rojos, y las nuevas tecnologías y filosofías han kiana no deberían entenderse erróneamente Esto permite a los tharkianos conservar sus ins-
comenzado a cambiar la forma en que los tharkianos y asumir que se han debilitado o son decaden- tintos marciales naturales a pesar de la relativa
se relacionan entre sí y con el resto del mundo que tes, como afirman los warhoonianos. Los thar- estabilidad de su comunidad. Aunque se enseña
habitan. A medida que los tharkianos prosperan, con kianos conservan su feroz amor por la batalla, a los jóvenes tharkianos a temer al simio blanco
más jóvenes que criar y más recursos a su disposición, ahora templado por la mejor disposición hacia y respetarlo como adversario, también se adies-
la horda ha alcanzado una predominancia entre los el uso de las tácticas más inteligentes que Tars tra a los adultos para darles caza y matarlos. Los
marcianos verdes de los lechos de las llanuras oceáni-
LAS HORDAS VERDES

Tarkas y John Carter han inculcado al resto de la simios blancos forman una parte muy extraña
cas y forjado fuertes vínculos de amistad con Helium, horda. Incluyen un mejor tratamiento de las bes- del folclore y rituales tharkianos; sus pieles son
algo que asegura esta predominancia durante el tias que los tharkianos emplean en el campo de un objeto muy valorado y, en ocasiones, los jeds
futuro cercano. Sin embargo, no siempre ha sido así. batalla: sus thoats y calots. Allá donde antaño se que acaban de obtener su título las emplean
Antes del ascenso de Tars Tarkas, los tharkia- controlaba a estas criaturas con dureza y brutali- como símbolo de rango.
nos estaban gobernados por Tal Hajus. Era una cria- dad, ahora hay bondad y consideración. Eso per- Los tharkianos son la horda más avanzada
tura salvaje y retorcida, dominada por completo por mite a los tharkianos confiar más en sus montu- de todos los marcianos verdes que ocupan los
los instintos más bajos y el placer carnal. Durante ras y los calots que les acompañan en las cacerías lechos marinos secos de Barsoom y su superio-
su reinado, los choques violentos entre los tharkia- o al campo de batalla, algo que el resto de hordas ridad atrae muchas miradas y envidias entre
nos y los warhoonianos, sus grandes rivales, alcanza- no puede imitar. En el pasado, los truculentos aquellos que desean lo que los tharkianos ahora
ron su momento más álgido (al menos, de acuerdo thoats, enfadados por los abusos, podían des- poseen sin comprender el medio a través del
a la memoria colectiva de ambas hordas). La forma cabalgar a sus jinetes o negarse a obedecer sus cual lo han obtenido. Afortunadamente, gracias
de hacer las cosas de los marcianos verdes signifi- órdenes, llegando a huir en la dirección equivo- al sabio liderazgo de Tars Tarkas y sus sucesores,
cada o arrollar deliberadamente a otros guerre-
104 caba que, aunque los abusos de Tal Hajus eran cono-
cidos, no se consideraban suficientes para invocar
los tharkianos medran.
TARS TARKAS (o, preferiblemente, morir de la forma más sangrienta ción sobre él. Algunos antropólogos y etnógrafos de
Actual jeddak de los tharkianos, el mejor amigo de posible para su disfrute). Liderados por el veterano Helium especulan que este Kab Kadja podría ser solo
John Carter y uno de los héroes más valientes de todos Dak Kova, ahora mismo los warhoonianos son aún un mito, una figura de leyenda que, algún día, ha
los marcianos verdes. Tars Tarkas es uno de los mar- más crueles y entregados al fragor de la batalla que de regresar para liderar a la horda de los marcianos
cianos verdes más famosos de la historia, en especial antes. Bajo el anterior jeddak, el joven e inexperto verdes más puros hasta el final del río Iss. Otros, entre
fuera de su propia gente. Bar Comas, la horda estaba fragmentada. La aparente ellos hombres como Kantos Kan, que conocen de pri-
debilidad del líder de la horda llevó a un periodo de mera mano la hospitalidad warhooniana, mantienen
innumerables y brutales luchas internas en las que que esa idea es ridícula. Los warhoonianos no tienen
Los tharkianos en tu campaña los distintos jeds resolvían sus disputas entre sí, a la ningún interés en grandes historias. Son los únicos
Los tharkianos son ideales como la horda de pertenen- espera del momento de apoderarse el título de jeddak entre los marcianos verdes que creen que cualquiera
cia por defecto de cualquier Personaje Jugador mar- para sí mismos. Al final fue Dak Kova quien planteó de los suyos que viva lo suficiente para iniciar la pere-
ciano verde. Están bien definidos en la saga de Barsoom un reto que Bar Comas no pudo evitar. Bajo el reinado grinación de Iss es un fracasado. Para ellos, el mayor
y poseen fuertes vínculos con Helium, John Carter y de Dak Kova, estas luchas internas se han redirigido ejemplo de cobardía es no perecer entre el caótico
otros factores importantes de la ambientación. Bajo hacia fuera y los warhoonianos se entregan, con más baile de espadas y gritos, evitando así la hoja de tu ase-
el gobierno de Tars Tarkas, son aliados muy valiosos y ansia que nunca, al saqueo de las aldeas y comunida- sino. Muchos de los duelos que se producen dentro de
capaces. Durante el reinado de Tal Hajus, sin embargo, des de las tierras bajas de Barsoom, dejando a su paso la horda (John Carter llegó a contar hasta ocho com-
eran mucho más desorganizados y brutales. En ambos un auténtico rastro de cadáveres sin manos o cabeza. bates a muerte en un solo día) se deben a marcianos
casos, son adversarios inteligentes y peligrosos. Los warhoonianos gustan de adornarse con las manos verdes que se consideran demasiado ancianos y temen
cortadas de los vencidos y emplean los cráneos de empeñar su reputación como guerreros. Es triste que,
sus enemigos, limpios de toda carne, como copas después de haber vencido a un oponente más joven, el
Warhoon para beber o marcadores fronterizos. Es imposible no anciano warhooniano se retire a llorar sus penas por
darse cuenta de que has llegado a territorio warhoo- no haber muerto luchando. Esta preocupación, sin
Durante mucho tiempo, los warhoonianos, famosos niano: aunque no habrá señales de vida en kilómetros embargo, rara vez es duradera, pues siempre hay otra
por su salvajismo y sed de sangre, fueron la brutal a la redonda, encontrarás filas de cráneos, clavados en batalla en que combatir u otra disputa a resolver. Los
antítesis de los tharkianos. La guerra y belicosidad lanzas, teñidas del color óxido por efecto de las rojizas warhoonianos son, probablemente, el ejemplo más
conforman la base de todos y cada uno de los rasgos arenas de Marte. belicoso de una cultura ya de por sí guerrera. Están tan
de la sociedad warhooniana, desde los restos destro- dedicados al choque del metal y el sonido de los dis-
zados de la ciudad en ruinas donde viven (cuyas mura- Se dice que existe un segundo jeddak de la
horda warhooniana, cuyos seguidores ocupan la paros de radio que raro es el guerrero, por joven que
llas son un violento testimonio de los conflictos inter- sea, con pocas cicatrices en su cuerpo. Los warhoonia-
nos llevados hasta su desenlace más sangriento) hasta mitad sur del territorio reclamado por Warhoon.
Supuestamente, se llamaría Kab Kadja, pero, salvo nos son adversarios formidables y cualquiera que se
las luchas de gladiadores donde fuerzan a los cautivos enfrente a ellos deberá ser muy precavido.
y esclavos de la horda a luchar por su supervivencia el nombre, se desconoce cualquier otra informa-

CAPÍTULO VIII
105
Warhoonianos notables Torquasianos notables Thurd
BAR COMAS HORTAN GUR De Thurd se desconoce prácticamente todo excepto el
Antiguo jeddak de Warhoon. Un gobernante feroz, Jeddak de Torquas. Aunque las fuerzas ilusorias de nombre y que la ciudad en que habitan se creyó des-
pero relativamente joven, que valoró mal las capaci- Lothar lo derrotaron, se le consideraba un líder feroz y aparecida para siempre, consumida por una colo-
dades de aquellos que deseaban su puesto. Dak Kova muy capaz antes de esa batalla. sal tormenta que no dejó nada vivo a su paso. La que
lo mató y reemplazó como jeddak. había sido una floreciente ciudad hasta la llegada de
DAK KOVA Los torquasianos en tu campaña la tormenta, se transformó en un desierto laberinto de
piedra. Se dice que los marcianos verdes que reclaman
El actual jeddak de Warhoon alcanzó su actual posi- Torquas es un lugar abierto a la interpretación de los Thurd como su capital y viven dentro de sus muros
ción matando a Bar Comas. Es cruel y está convencido jugadores y el Narrador. Durante las primeras eras, son distintos del resto de su gente. Aunque su bruta-
de que los warhoonianos deben ser aún más implaca- estaba gobernado por un jeddak respetado tanto por su lidad y amor por el combate siguen siendo tan fuer-
bles si desean obtener respeto y poder. visión como por su capacidad. Durante la era del jeddak tes como siempre, se dice que ya no hablan entre sí,
de jeddaks, la reputación de Hortan Gur y su capacidad sino que se comunican solo mediante telepatía y sus
Los warhoonianos en tu campaña de liderazgo cambian constantemente. En este último pensamientos pasan, sin sonido, de una mente a otra.
periodo, Torquas podría convertirse en un aliado o una Hay quien asegura que en Thurd no hay jeds o jeddak
Debido a su estatus como principales enemigos de nación muy peligrosa, hundida en la anarquía o bajo y en su lugar los thurdianos realizan extraños ritua-
los tharkianos, a menudo los warhoonianos son los algún otro tipo de profundos cambios culturales. les en los que todas sus mentes se unen y alcanzan un
marcianos verdes «malos» por defecto. No es que consenso antes de que la horda tome ninguna deci-
sean malignos de por sí, pero sí salvajes y peligrosos. sión importante. También se dice, sin embargo, que
Los Personajes Jugadores que procedan de Warhoon las otras comunidades vecinas de marcianos verdes
deberían haber rechazado el violento modo de vida de han atacado a sus guerreros, confundiendo estos
sus congéneres o tener la esperanza de hacerles cam- rumores tan peculiares con señales de debilidad. Los
biar, en función del tipo de campaña que se juegue. El liderazgo de Hortan Gur dista mucho de ser pocos supervivientes, gravemente heridos, que regre-
indiscutible. Desde la derrota de los torqua- san de estas incursiones son un elocuente testimonio
Torquas sianos frente al ejército de flechas ilusorias
de los lotharianos, ha tenido que hacer frente
de lo contrario. Ahora mismo, es imposible saber lo
que ocurre realmente en Thurd, si es que están afligi-
Se pueden encontrar marcianos verdes en práctica- al desafío de dos jeds ambiciosos. Aunque ha dos por algún tipo de enfermedad única o que el rela-
mente cualquier esquina de Barsoom, pues son capa- vencido en ambos duelos, eso no ha reforzado tivo aislamiento de su gente ha provocado diferencias
ces de sobrevivir y prosperar incluso en las regiones su posición. En su lugar, ha revelado la inte- culturales. Hará falta un grupo de aventureros con
más inhóspitas del planeta. Por eso, cuando Carthoris, ligencia de los jeds más antiguos, que sim- la audacia y el valor de John Carter o Tars Tarkas para
el príncipe de Helium, partió en busca de su amada plemente esperan a que cometa un error y se viajar hasta allí y determinar la veracidad de estos rela-
secuestrada, Thuvia de Ptarth, no se sorprendió al des- debilite antes de golpear. tos fantásticos. Por supuesto, en Barsoom cualquier
cubrirla entre ellos. Torquas, la ciudad que esta horda Hasta este fracaso frente a los lotharia- cosa es posible y sin duda grandes peligros aguardan
de marcianos verdes ha reclamado como propia, nos, donde perecieron la mayor parte de sus a quienes intenten desvelar este profundo misterio.
estuvo entre las más famosas de Barsoom, un autén- mejores guerreros, masacrados por un ene-
LAS HORDAS VERDES

tico monumento de grandes logros arquitectónicos y migo contra el que no podían luchar, Hortan
culturales, lugar de sofisticación y elegancia. Apenas Gur estaba considerado un jeddak de gran
Los thurdianos en tu campaña
se puede reconocer en ella lo que antaño fue. La admi- visión. Quizás su continuidad en el trono sea Incluso más que Torquas, Thurd no es más que un
nistración doméstica de los marcianos verdes ha lo mejor para los marcianos rojos y otra gente nombre mencionado en la saga de Barsoom y, por
dejado mucho que desear. Cualquier cosa de valor que que prefiere la paz a la anarquía y predecibles tanto, nos sirve como un lienzo prácticamente en
antaño pudo poseer la ciudad ahora es propiedad de conflictos que seguirían a su caída. blanco para que los jugadores y el Narrador lo desa-
Hortan Gur, el formidable jeddak de Torquas, aunque rrollen como quieran. Así, los jugadores cuyos perso-
de acuerdo a los rumores un gran tesoro del antiguo najes procedan de esta horda tienen gran flexibilidad
pasado de Barsoom aún podría encontrarse oculto y a la hora de presentarlos y el Narrador puede definir
sellado bajo la ciudad. Muchos rechazan esta historia a los habitantes de Thurd de acuerdo a las necesida-
como un cuento, poco más que folclore, pero entre los des específicas de la campaña o aventura en cuestión.
creyentes suele murmurarse que no es tan improba-
ble, pues los marcianos verdes no sienten interés por
106 nada que no puedan usar como arma.
CAPÍTULO IX: LOS REINOS ROJOS
«La gente de Helium se enorgullece de haber enseñado a Barsoom cómo vive una nación de hombres rojos y ahora es nuestra oportunidad de enseñarle también cómo muere.
Déjanos seguir con nuestros deberes como si todavía tuviéramos mil años más de vida por delante».
—NOBLE HELIUMITA; Una princesa de Marte.

Hace eones, cuando los mares de Marte comenzaron


a secarse y el aire a ralear, las tres razas originales de
Barsoom hicieron a un lado sus diferencias y unieron
La cultura de los reinos rojos
fuerzas para salvar su mundo. Milenios de esfuerzo Todas las especies barsoomianas son muy belicosas y
y experimentos tecnológicos no pudieron evitar la los marcianos rojos no son una excepción. Todos sus
De capitales y reinos
muerte de su planeta, pero sí produjeron una nueva miembros reciben un adiestramiento básico desde la La sociedad de los marcianos rojos es feudal. Cada
génesis de otro tipo muy distinto. Las estirpes de las infancia en el uso de sus armas tradicionales: pistola, reino está gobernado por un jeddak, que dirige la
tres razas se mezclaron, diluyendo los rasgos heredita- espada, hacha de mano, daga y combate desarmado. nación desde su capital y domina tantas ciudades
rios de cada una hasta combinarse en algo nuevo y dis- Esta afirmación es cierta para todo el mundo, desde como sea capaz de intimidar por la fuerza o seducir
tinto: los marcianos rojos. los granjeros a los mercaderes, incluyendo estadistas y con el comercio. Cada una de estas ciudades menores
Cuando quedó claro que la batalla por evitar la científicos, si bien también es cierto que los soldados está gobernada por un jed. Los jeds poseen poder abso-
muerte de Barsoom estaba perdida, las naciones ances- y guerreros se entrenan mucho más (y tienen mucha luto en sus propios dominios, pero también deben
trales de los primogénitos, okarianos y orovares se reti- más práctica) debido a sus profesiones. fidelidad absoluta a su jeddak. Los distintos barrios de
raron a sus últimos refugios, dejando sus grandes ciu- Tanto sus ejércitos como las armadas son auténti- una ciudad, así como los asentamientos y granjas exte-
dades abandonadas. Los marcianos rojos aprovecharon cos ejemplos de disciplina, eficiencia y poder militar, riores, están administrados por caudillos que gozan de
el vacío para crear sus propios hogares y se expandie- algo que les ha permitido tomar todo lo que han que- las mismas prerrogativas y obligaciones en sus territo-
ron por gran parte del planeta. Se convirtieron en la rido incluso de las razas primigenias y ancestrales de rios ante su jed que este y su ciudad ante el jeddak.
especie dominante en Barsoom, formando una socie- las que descienden, así como hacer frente a la amenaza La violencia es algo indisoluble al carácter de la
dad mucho más diversa y con un territorio mucho más de los marcianos verdes, mucho más grandes y feroces. sociedad de los marcianos rojos. El combate no solo
amplio que ninguna otra hasta el momento. A pesar de eso, los marcianos rojos son más civili- es algo aceptable, sino el método predilecto a la hora
Los marcianos rojos se parecen mucho a los habi- zados (desde el punto de vista jasoomiano) que el resto de resolver los insultos, afrentas y agravios, hasta el
tantes de la Tierra, aunque la mayoría de sus miembros de pueblos de Barsoom, incluso que aquellos más anti- punto de que esta violencia es lo que, a menudo, man-
disfrutan de una complexión más atlética y mayor guos y desarrollados de los que descienden. A diferen- tiene estable una población con una esperanza de vida
belleza. Su piel tiene una tonalidad rojo-cobriza. cia de ellos, comprenden el valor del amor y forman tan larga. Un jeddak se mantiene en su trono a base de
Aunque tienen largos cabellos de color oscuro, rara vínculos emocionales muy fuertes con sus parejas e dominar a los guerreros más capaces y jeds más astu-
vez les crece el vello facial o corporal. Como los demás hijos. Han alcanzado gran maestría en diversas artes, en tos de su nación. Un jed gobierna en su territorio a base
marcianos, usan pocas vestimentas excepto en entor- especial la pintura mural y la escultura en mármol, así de subyugar a todos sus rivales locales. Convertirse en
nos muy fríos. En vez de ello, muchos decoran sus cuer- como la música y la danza. En las ciudades de los mar- jed es una tarea tan simple como derrotar al jed actual
pos para mostrar sus hazañas, rango u otros factores cianos rojos encontrarás siempre diversos jardines que, en un combate honorable o hacer que lo asesinen y,
personales importantes. Emplean pintura corporal, si bien no son tan frondosos como los de la Tierra, más después, vencer a todos los demás rivales por el trono.

CAPÍTULO IX
ornamentos metálicos, joyería y otras sustancias para húmeda y fértil, están bien cuidados y dispuestos con Se trata de una estructura social muy violenta que tres
ello. En algunas naciones de marcianos rojos incluso gran belleza. Aunque la misericordia hacia los enemi- tradiciones muy importantes para todos los marcia-
se recurre a los tatuajes y la escarificación corporal. La gos no sea un valor muy extendido, tampoco son crue- nos rojos (apenas) logran estabilizar: el gobierno de la
naturaleza exacta de todas estas herramientas decora- les sin necesidad con los cautivos u oponentes. ley, el honor personal y el amor cortés.
tivas varía entre reinos y, en ocasiones, indican hechos
o sucesos importantes, en especial aquellos que supo-
nen una victoria en combate.

107
El gobierno de la ley Honor personal Amor cortés
A pesar de la organización feudal de la sociedad de El honor es más importante para un marciano rojo A los marcianos rojos les encanta y reverencian el
los marcianos rojos, incluso los jeddaks deben obe- que su propia vida. Ningún marciano rojo digno de amor. Los enamorados no pueden soportar que el
decer una serie de normas legales. Estas tradiciones su nombre mentirá a sabiendas o mostrará cobar- objeto de su deseo sea humillado o sufra y en condi-
tienen milenios de antigüedad y ocupan un lugar día de ningún tipo. Se considera algo tan intrín- ciones ideales se espera que sacrifiquen sus propias
en los corazones marcianos muy similar a como los seco que incluso los marcianos rojos no combatien- vidas para evitar que esto mismo ocurra. Rescatar a
jasoomianos entienden la religión. Solo se rompen tes y en busca de pareja rara vez se ven atraídos por un amor en peligro es algo tan habitual que todas las
en las circunstancias más extremas e, incluso in las demostraciones demasiado llamativas de auda- ciudades de los marcianos rojos observan una cos-
extremis, algunos marcianos rojos preferirían la cia. Consideran estas proezas algo nimio (y, proba- tumbre tradicional por la cual el rescatado puede
muerte o la destrucción de toda su nación que sal- blemente, una forma de enmascarar la auténtica ofrecer su mano en matrimonio al salvador. Esta tra-
tarse estas normas. cobardía) y prefieren las demostraciones constantes dición-promesa implica un rescatador varón y una
Cada nación tiene su propia serie de códigos. y silenciosas de coraje, pues denotan una personali- cautiva. La mujer se dirige al hombre como «mi cau-
Cuando se rompen, el criminal es conducido ante dad más fuerte o un guerrero más veterano. dillo» y este le responde como «mi princesa». Mucha
el jed o jeddak para ser juzgado (en ocasiones, ante Las normas de combate personal marciano son gente se toma esta ceremonia de promesa muy en
un consejo de gobernantes o pares). Los castigos son un excelente ejemplo de cómo actúa este honor per- serio, mucho más que la propia boda posterior.
muy duros (casi siempre la muerte, la esclavitud o el sonal. Aunque rara vez se vea a un marciano rojo Por supuesto, la ceremonia de enlace en sí es
exilio), como podría esperarse de una raza tan acos- sin sus armas tradicionales a mano, solo usará para causa de celebración y seriedad, pues combina
tumbrada a la violencia. defenderse un arma equivalente o inferior a la de su tanto el aspecto de amor cortés como de honor
Incluso las luchas por el trono exigen una atacante. Así, lo más probable es que un guerrero al personal. Los detalles exactos varían de ciudad en
férrea adherencia a la ley. Aunque cualquier jed o que atacan con una daga desenfunde su daga para ciudad, pero lo más habitual es el intercambio de
jeddak puede ser retado en combate por su posi- defenderse o afronte a su atacante con los puños. collares dorados, que se colocan en el cuello tanto
ción, las circunstancias que permiten este reto Jamás se atrevería a usar su espada, pistola u otra del esposo como la esposa, para simbolizar el eterno
siempre están específicamente definidas y, a arma –aunque la lleve encima– que pueda propor- servicio mutuo. A estas ceremonias acuden tantos
menudo, son bizantinas y complejas. Aquel que cionarle una injusta ventaja. Para él, hacer otra cosa familiares, aliados y amigos de ambas familias como
mate a un gobernante en otras circunstancias no se es una deshonra tan grave que hasta la muerte es puedan y siempre se celebran en lugares preciosos
considerará legitimado para el trono. preferible. Aunque esta conducta se extiende a prác- para simbolizar la importancia general del amor y,
ticamente todas las demás especies de Barsoom, se en especial, el ideal de amor cortés.
Entre los marcianos rojos, el gobierno de la ley
sigue con inusual fervor entre los marcianos rojos. Aunque no se habla de él abiertamente, el
se extiende también al asesinato. A diferencia de
Jasoom, donde un asesino espera oculto entre las Cuando un marciano rojo da su palabra, salvo amor entre camaradas de armas es una fuerza igual
sombras para golpear por la espalda a una víctima que sea un villano de lo más despreciable, man- de poderosa. En ocasiones, la amistad de un gue-
desprevenida, en Barsoom este acto se realiza a plena tendrá su promesa o morirá intentándolo. No hay rrero hacia otro ha provocado que miles de aero-
luz del día. En la cultura de los marcianos rojos, un mejor ejemplo ni más sagrado de esta faceta del naves marcianas partieran hacia la guerra, cam-
asesino es un duelista muy capaz al que se contrata honor marciano que el juramento de fidelidad a un biando así el destino de ciudades, especies y
para despachar en combate personal a otro indivi- gobernante o de lealtad a un amigo. Entre las nacio- naciones. Cuesta mucho ganarse este vínculo y, en
duo peor adiestrado. Aunque la justificación que per- nes rojas, estos juramentos se toman tan en serio general, solo se establece en las circunstancias más
mite el duelo suele ser muy turbia, el asesinato se rea- que existen una serie de ceremonias rituales a la extremas pero, una vez forjado, la única forma de
LOS REINOS ROJOS

liza, por tanto, de acuerdo a la ley y las costumbres. hora de jurar o aceptar un juramento muy pareci- cortarlo es la muerte.
das a los votos de una boda. Por ejemplo, colocar la
El gobierno de la ley afecta también a las alianzas
espada a los pies de otro es un juramento sagrado:
y matrimonios, en especial teniendo en cuenta que
la mayoría de marcianos rojos adoran a sus aristócra- «Mi espada, mi cuerpo, mi alma y mi vida son tuyos
tas de un modo muy parecido a como los jasoomia- para lo que desees. Hasta la muerte y más allá, tuya será
nos del siglo XX veneran a una celebridad. Debido a la única autoridad que guíe mis actos. Estén o no equivo-
ello, los matrimonios políticos son una herramienta cadas, tus órdenes serán mi única verdad. Aquel que alce
muy común a la hora de cimentar alianzas entre ciu- tu mano contra ti, deberá responder a mi acero».
dades o clanes poderosos de una misma nación. Hay
quien llega a secuestrar a un noble con el objetivo de
forzar un enlace que pueda afectar a una casa real,
familia o incluso reinos enteros.
108
Religión Tecnología
Conflictos de interés
Se pueden dividir con gran claridad las creencias de Como es lógico, ya que hablamos de una saga de cien-
Muchas de las historias más interesantes los marcianos rojos en dos momentos: cómo eran cia ficción, los marcianos rojos suelen rodearse de
entre marcianos rojos tienen lugar cuando antes de la segunda llegada de John Carter a Barsoom increíble tecnología (a veces tanta que es inverosí-
dos de estos tres rasgos de personalidad fun- y cómo son después de sus posteriores campañas mil). Muchas de las historias centradas en viajar entre
damentales entran en conflicto. ¿Qué ocurre contra los primogénitos y los sagrados therns. sus reinos y ciudades estarán basadas en el uso de esta
cuando el deber legítimo de un marciano rojo increíble tecnología y las formas que hay de superar
Antes de la llegada de John Carter, prácticamente
a su jed contradice su honor personal o una sus limitaciones.
todos los reinos de los marcianos rojos adoraban a
promesa a un amigo? ¿O cuando las pasiones
Issus, la diosa de la vida y la muerte, junto con una A los ojos de un jasoomiano, muchos de los aspec-
del amor cortés son contrarias al deber hacia
veneración a los ancestros muy similar a la de muchas tos de la tecnología de los marcianos rojos son increí-
la ley? ¿Qué debe hacer un guerrero cuando
culturas asiáticas de Jasoom. Aunque este hecho rara blemente avanzados. Máquinas voladoras que surcan
aquella que gobierna su corazón le pide que
vez afectaba a la vida diaria (los marcianos rojos son los cielos a gran velocidad y miles de ads por encima
traicione al jeddak que gobierna su tierra?
un pueblo pragmático que se centra en el aquí y del suelo. Torres tan altas que la arquitectura humana
Por ejemplo, se sabe que el orgullo y ahora), todos los marcianos que llegaban a su milé- no puede ni imitar. Medicinas capaces de arrancar
deseo de más de un marciano rojo han pro- simo cumpleaños comenzaban el peregrinaje hacia el a los soldados heridos de las garras de una muerte
vocado que se olvidase de su honor personal valle del Dor. El peregrino subía a uno de los numero- segura. Una instalación capaz de alterar la mismísima
en nombre de una retorcida interpretación sos botes que se encuentran en las riberas del río Iss atmósfera de todo un planeta. Inventos de ciencia
del amor cortés. Y más de un golpe de estado, y seguía su curso hacia el complejo de cavernas exis- extraña que desafían todo lo que sabemos de fisiolo-
guerra o conflicto tiene su origen en el deseo tente en el valle del Dor hasta alcanzar una segunda gía, psicología y física... En este contexto de maravillas,
de un marciano rojo poderoso hacia un bello vida de gozo eterno en el paraíso. Nadie regresaba de sin embargo, es necesario comprender dos hechos:
espécimen del sexo opuesto, lo que le lleva a este peregrinaje y aquellos que lo intentaban eran eje-
secuestrar al objeto de su deseo para inten- cutados por herejes.
tar forzar el matrimonio. Sin un pariente o Armamento anacrónico
amante que rescate a la víctima, estos hechos Allí donde los marcianos verdes tienen rifles de una
a menudo acaban en la esclavitud o el suicidio. potencia inusitada y alcance sorprendente, los mar-
Por otra parte, cuando un familiar o amante cianos rojos poseen colosales acorazados voladores y
valeroso y capaz entra en juego… Bueno, diga- lo más increíble de todo es que ambos pueblos pre-
mos que es el tipo de historias que los marcia- fieran combatir con espada y daga. La tecnología de
nos rojos celebran y cuentan una y otra vez
durante generaciones.
La religión durante la era comunicaciones de larga distancia es prácticamente
del jeddak de jeddaks desconocida y el transporte de superficie entre ciuda-
des se basa en carros tirados por animales, mientras
El retorno de John Carter a Barsoom le propor- las aeronaves surcan los cielos por encima de sus cabe-
cionó una experiencia de primera mano con el zas. En cuanto a tecnología, los reinos rojos muestran
valle del Dor y descubrió que su promesa del un sorprendente contraste entre alta tecnología y téc-
paraíso era una mortífera mentira. Primero, nicas equivalentes a la antigüedad clásica.
sacó a la luz el pernicioso papel de los sagrados
therns en todo el engaño y la auténtica iden-
tidad de Issus y después derrocó a la inmor- Una sombra del pasado
tal impostora de su trono. No todo el mundo Las historias de Barsoom nos dicen que las espe-
aceptó de buen grado o creyó universalmente

CAPÍTULO IX
cies primigenias poseían tecnologías muy superio-
estas nuevas, pero con el paso de los años tras res a las actuales, incluso entre los sagrados therns.
su coronación como jeddak de jeddaks, la Muchos de los artefactos usados en el día a día de los
mayoría de marcianos rojos han aceptado la marcianos rojos son herramientas que la gente sabe
verdad. Ya no realizan el peregrinaje al valle usar, pero no construir, reparar o sustituir si se pier-
del Dor ni adoran el nombre de Issus. Sí conser- den. La cultura tan apegada a la tradición de los mar-
van, sin embargo, la veneración a sus ancestros cianos rojos ha asfixiado la creatividad y desarrollo
y muchos viven sus vidas intentando seguir tecnológico de muchas de sus naciones, llevándolas
el ejemplo de un antepasado fallecido hace a depender por completo de las creaciones de quie-
mucho tiempo que tengan en gran estima. nes vivieron antes que ellas. 109
Al menos, así era antes de la llegada de John Carter.
Por diversas razones que incluyen (aunque no sean las
Poderío militar
únicas) la destrucción de las creencias religiosas ante-
riores y los experimentos científicos de Carthoris, su
Aunque a veces se use el término, «el Gran Ejér- Superioridad aérea
cito Rojo» es un concepto muy equívoco, pues ni los
hijo mayor, incluso entre los círculos más conservado- marcianos rojos ni sus naciones poseen unas fuer- Las flotas de aeronaves de los marcianos rojos son la
res comienza a practicarse de nuevo la experimenta- zas armadas estratificadas y unidas como las que se clave de su superioridad militar frente a las tropas de
ción y el desarrollo científico. Por ejemplo, Carthoris pueden encontrar entre las naciones más modernas caballería montada de sus rivales verdes, más grandes
inventó un nuevo piloto automático para aeronaves, de Jasoom. En su lugar, las tropas de las ciudades rojas y feroces. Toda ciudad (aunque hay alguna excepción)
que dirige el vehículo hasta el destino prefijado sin la se organizan de un modo muy similar a su gente. tiene una armada de aeronaves militares, además de
necesidad de un piloto. miles de vehículos de carga y transportes persona-
Años más tarde, los sucesos que reflejan las aven- les. El comercio y comunicación entre las alejadas
turas posteriores de la saga ponen en duda parte de lo
Los ejércitos de ciudades de los marcianos rojos solo es posible gra-
que se sabía del pasado. Los conflictos militares con los los hombres rojos cias a estos rápidos medios de transporte. Son ellos
sagrados therns, primogénitos y okarianos se saldan quienes conectan comunidades situadas a cientos de
Cualquier caudillo, jed o jeddak tiene una guardia per-
con victorias de los marcianos rojos. Si estos pueblos karads entre sí, ofreciendo un desplazamiento relati-
sonal de guerreros leales a él. Si necesita más tropas
hubieran tenido una ventaja tecnológica tan alta, ¿no vamente seguro sobre las hordas de marcianos verdes
para cualquier cosa, desde una incursión a una autén-
hubiera sido más lógico esperar otro resultado dife- de la superficie. Cuando estalla una guerra, transpor-
tica guerra, deberá convocar la ayuda de otros líderes
rente? No se encontró ninguna prueba de tecnologías tan miles de soldados al campo de batalla, proporcio-
aliados. El tamaño del ejército que cualquier marciano
avanzadas en los campos de batalla, ni tras saquear las nando además ventajas tácticas y de movilidad frente
rojo puede reunir es proporcional a la lealtad de sus
fortalezas de estas antiguas razas. Es posible (aunque a los adversarios terrestres.
súbditos. Así, un jeddak puede reunir muchas más fuer-
no todo el mundo esté de acuerdo) que las fabulosas zas que un caudillo, pero un caudillo popular y querido Las aeronaves varían mucho en tamaño, desde
tecnologías de antaño no fueran tan avanzadas como podría llegar a reunir una fuerza suficiente para poner vehículos monoplazas a enormes acorazados con dota-
se ha asumido con el paso de los milenios. en jaque a las tropas de un jeddak cobarde u odiado. ciones de diez mil personas. A menudo, las aeronaves
más grandes hacen de nave nodriza para una pequeña
Los ejércitos de las naciones rojas rara vez perma-
flotilla de naves auxiliares menores. Por ejemplo, los
necen unidos después de que la amenaza o aventura
acorazados de diez mil personas de Helium transpor-
que sirvió como excusa para reunirlos haya pasado y,
tan cinco cruceros (para diez personas), diez explo-
poco después de finalizar la expedición, los soldados
radoras (para cinco personas) y un centenar de vehí-
regresarán a sus casas para continuar con sus vidas.
culos monoplazas, que se emplean como escoltas en
Aun así, las fuerzas reunidas son una tropa discipli-
pequeñas formaciones o naves salvavidas.
nada y entusiasta que no le teme a nada ni mostrará
piedad hacia quien se interponga en su camino. Estas aeronaves emplean ondas de luz captura-
das como mecanismo de flotación. Cada una contiene
Existen algunas excepciones a esta regla. Los hela-
una reserva del octavo rayo de la luz, cuya longitud de
dos ejércitos de Pankor, por ejemplo, son una unidad
onda es responsable de impulsar la luz solar desde su
tan cohesionada como el gobierno del jed de esa
origen y el reflejo de la luz de los planetas y lunas. La
ciudad y la floreciente Gathol mantiene un ejército
aeronave se desplaza a gran altitud sobre la superfi-
regular en todo momento gracias a un sistema de mili-
cie de Barsoom gracias a estas reservas del octavo rayo.
LOS REINOS ROJOS

cia pública obligatoria. Cada jeddak mantiene una


Si el tanque de almacenamiento estalla a causa de un
guardia personal con un grado de autonomía equiva-
impacto o sufre grietas que provoquen una fuga por
lente a las fuerzas policiales o miliares jasoomianas.
la que escape el contenido, la nave corre el riesgo de
Sin embargo, no hay ninguna norma en la cultura de
caer en picado desde más de cien haads de altura o irá
los marcianos rojos que apoye la estructura militar o
perdiendo altura poco a poco hasta quedar inservible.
autoridad de un ejército más allá de la lealtad hacia
el jeddak y la tradición del honor personal. Más de un Estos bajeles voladores se propulsan gracias al campo
jed o jeddak ha caído cuando el mal trato constante a magnético de Barsoom, una técnica que otorga a cada
sus tropas y súbditos hizo que depositaran su lealtad aeronave una teórica autonomía ilimitada. Los mode-
en manos de un rival. los más antiguos pueden viajar hasta a cuarenta korads
por hora (265 km/h), pero después de que la armada
de Helium desarrollase un motor más ligero y potente
durante la era del jeddak de jeddaks, la velocidad máxima
110 aumentó hasta casi los cien korads por hora (460 km/h).
Toda aeronave, da igual su tamaño, está equipada
con un mecanismo similar a una brújula, aunque la John Carter y los marcianos rojos
aguja señala la dirección del destino prefijado de Aunque la llegada y gobierno de John Carter no altera los fundamentos básicos de la cultura y organiza-
antemano, en vez del norte magnético. Una vez fijado ción de los marcianos rojos, sí supone un importante impacto en el equilibrio de poder de estos reinos
el destino, la aguja siempre apuntará hacia su meta y y ayuda a dar forma a la historia «moderna» de gran parte de Barsoom. El grado de influencia exacto
el navegante solo tiene que dirigir la proa de la nave dependerá del periodo en que esté ambientada la campaña.
de acuerdo a sus indicaciones (siempre, claro, que
ningún enemigo haya manipulado esta brújula para
conducirla a algún otro sitio).
Las flotas aéreas de los marcianos rojos emplean
diversas armas. Algunos de los transportes más peque-
ños están desarmados y dependen de la pericia del
piloto o tripulantes para derribar a sus adversarios Dotar Sojat El príncipe El jeddak
usando armas de mano. Estas naves suelen tener arpo-
Cuando John Carter llegó por de Helium de jeddaks
nes de abordaje, permitiendo así esta maniobra tan
primera vez a Marte, los reinos
habitual de las tácticas aéreas barsoomianas. Otras La influencia de John Carter se Durante este último periodo,
de Helium y Zodanga estaban
naves, en especial los grandes acorazados, llevan gran- sintió, sobre todo, a través de su la alianza formada por John
enzarzados en una guerra cen-
des baterías de cañones y morteros. A pesar de ello, el ausencia durante gran parte del Carter gobierna y afronta
tenaria. Aunque ninguno había
código de combate honorable a menudo provoca que periodo, que incluye la creciente diversas amenazas, tanto inter-
logrado la victoria, Zodanga se
los oficiales navales desechen usar este armamento reputación de su hijo, especula- nas como externas. Esta nueva
propuso vencer secuestrando
y den preferencia al armamento a disposición de sus ciones sobre el destino final de unidad no está completamente
a Dejah Thoris. Inspirado por
adversarios, algo mucho más honorable. Los grandes John Carter y el aumento de la exenta de intrigas y conflictos
su amor hacia la princesa y
cañones, bombas y otro armamento semejante se dejan influencia de Helium hasta con- entre los estados miembros
su gran amistad con el oficial
para grandes batallas contra fuerzas equivalentes, pues vertirse en la primera superpo- (¡así como de ardides e intri-
heliumita Kantos Kan, Carter
usarlas contra adversarios inferiores en número o en tencia de Barsoom. gas contra la vida del propio
logró la ayuda de los marcianos
equipamiento se ve como un acto cobarde y villanesco. Al final de este periodo de Carter!), pero añade una nueva
verdes de Tars Tarkas. Así, Carter
diez años, John Carter regresó a capa superior a la estructura
forjó una alianza que condujo
Marte a través del valle del Dor y feudal de las ciudades rojas.
Diseño de aeronaves al saqueo de Zodanga y la trans-
descubrió tanto la falacia de los
formación de esta ciudad en
Independientemente del reino, la mayoría de aerona- un estado vasallo de Helium. sagrados therns como la locura
ves de los marcianos rojos siguen un diseño parecido. Una vez detenida la sangría que de los primogénitos. Reunió un
Casi todas consisten en una o más cubiertas cons- suponía esta duradera y cara ejército y una armada sin prece-
truidas sobre una estructura que alberga los tanques guerra, Helium ascendió hasta dentes (un hecho solo posible
de flotación. La cubierta de una voladora personal convertirse en la potencia hege- gracias al crecimiento del poder
apenas tiene el espacio justo para su piloto y, quizás, mónica entre los marcianos de Helium en su ausencia) para
uno o dos pasajeros. Los grandes acorazados conser- rojos de Barsoom. atacar a ambos pueblos e igua-
van esta estructura básica, pero son tan grandes como lar su estatus hasta ponerlos a la
edificios y contienen docenas de cubiertas, capaces de altura de los marcianos rojos, en
transportar en total a miles de personas. vez de sus gobernantes y dioses.
Aunque los marcianos rojos rara vez innovan en Después, derrocó el poder

CAPÍTULO IX
su tecnología, el campo de diseño de aeronaves es una del anterior régimen de Okar
de las pocas áreas donde ocasionalmente se produce casi por accidente (el gober-
alguna novedad. Por ejemplo, está dentro de las capa- nante okariano se interpuso
cidades de este pueblo diseñar nuevos modelos, da entre Carter y su amada Dejah
igual si se trata de una mejora de uno ya existente o un Thoris), uniendo así a los thar-
diseño nuevo desde cero. Eso significa que tienes una kianos, heliumitas, primogéni-
excusa decente a la hora de crear aventuras en torno tos y algunos okarianos en una
a los reinos rojos que impliquen la amenaza de un sola alianza. Como recompensa,
nuevo modelo superior, probar un prototipo o robar recibió el título de «jeddak de
una tecnología nueva (y peligrosa). jeddaks», el señor de la guerra de 111
todos esos pueblos combinados.
Las naciones rojas de Marte
Los marcianos rojos viven en grandes ciudades, a tamentos, talleres y edificios gubernamentales están Aunque todos los marcianos (da igual su raza)
veces parcialmente en ruinas, antaño gobernadas reformados al gusto de sus actuales ocupantes, pero hablan la misma lengua, cada ciudad roja tiene su
por las razas primordiales cuya sangre se entremez- también conservan rasgos de la belleza y logros de sus propio lenguaje escrito, de tal forma que sus habitan-
cló para crearlos. Estas metrópolis, si es que puede propietarios originales. tes puedan comunicarse entre sí con un cierto secre-
llamárselas así, son estructuras circulares con mura- La influencia de cada ciudad se extiende hacia tismo. En las ciudades más grandes, algunos barrios
llas altas y muy fáciles de defender, y edificios de cien fuera, siguiendo los canales, la única fuente de agua individuales (y, a veces, hasta familias) tienen sus pro-
ads (trescientos metros) de altura o más. Una serie de dulce que hay en la mayoría de Barsoom. Pequeños pias variantes de escritura.
amplias avenidas llevan desde las puertas exteriores asentamientos y granjas individuales producen las La superficie de Marte es más un páramo salvaje
al distrito central, donde se encuentran los edificios cosechas que alimentan a la población urbana. Debido que una región civilizada, pero en ella puede verse, a
gubernamentales. Los individuos tienen a su dispo- a la naturaleza belicosa de la sociedad marciana, modo de historia, los éxitos y fracasos de las naciones
sición numerosos hogares abandonados, algunos de incluso estas pequeñas comunidades se construyen de marcianos rojos. Lo que sigue es una descripción
ellos auténticamente palaciegos. Cuanto mayor sea con la defensa en mente. Muchos de los hogares se de las naciones rojas más notables o inusuales, junto
el estatus familiar, más cerca vivirá la familia del alo- alzan sobre el suelo durante la noche para impedir los con semillas de aventura para cada una.
jamiento del jed de la ciudad, relegando a las vivien- ataques o, al menos, que sean tan costosos y ruidosos
das más cercanas a la muralla exterior a las familias como sea posible, con el objetivo de impedir que los
de menor poder económico. Todos los jardines, apar- defensores sean sorprendidos mientras duermen.
LOS REINOS ROJOS

112
Helium
El más grande de todos los reinos rojos, las ciudades los jeds, y el Pedestal de la Verdad. Allí, el acusado o once haads cuadrados (unos 6.500 m²) y está prote-
gemelas de Helium Mayor y Helium Menor, está en el elogiado se presenta ante el jeddak de Helium, sen- gido por muros exteriores de quince ads (cuarenta
corazón de los sucesos que rodean a John Carter y su tado en el Trono de la Rectitud. En este punto, está y cinco) metros de espesor. Su techo de cristal tiene
descendencia. Debido a ello, también son el centro dentro de la potestad del jeddak pronunciar la sen- un ad y medio (dos metros) de grosor. La instalación
neurálgico de la sociedad de los marcianos rojos tencia de forma unilateral, si bien los votos y opinio- está diseñada para rechazar todo intento de invasión
durante las eras del príncipe de Helium y del jeddak de nes de todos los caudillos y jeds reunidos tienen su o sabotaje, y por buenas razones.
jeddaks. Incluso durante la era de Dotar Sojat, su con- peso y también se deja que la persona en el pedestal La instalación genera aire respirable a un ritmo
flicto con Zodanga se convierte en uno de los rasgos presente su defensa ante los reunidos. más o menos equivalente al que lo pierde la atmós-
característicos del periodo y el origen de mucho de lo fera en Barsoom. Cuando falle (como ocurrió al final
que sucede después. Estos hechos nos proporcionan
una visión mucho más completa de cómo es la vida en Helium Menor de la era de Dotar Sojat), toda la vida en el planeta
rojo dejará de existir en cuestión de meses. Aunque
Helium y de sus personalidades más importantes. Si Helium Mayor es el centro político y militar del todos los marcianos comprenden la importancia de
Helium Mayor es el hogar del jeddak de Helium Imperio, Helium Menor es su corazón mercantil. La esta planta de atmósfera, muchos de ellos estarían dis-
y el centro de su imperio. Es una de las ciudades más ciudad tiene fama de ser fabulosamente rica en escla- puestos a afrontar la muerte para cumplir su palabra
pobladas de Barsoom y, entre el ejército y la armada, vos, sedas, pieles y joyas, hasta tal punto que el cielo o defender alguna causa. Por ello, se han producido
es capaz de reclutar cien mil soldados. Justo a unos sobre ella es un hervidero de cargueros y naves de incursiones y sabotajes antes, y no hay ninguna duda
dos karads (unos ciento veinte kilómetros) de distan- pasajeros. La ciudad alberga un sistema de transporte de que pasará de nuevo.
cia se encuentra Helium Menor, un puerto mercantil público que dispara cápsulas cónicas de casi tres Todos los marcianos aprenden de niños los prin-
vital y hermana gemela de la capital. Ambas ciudades metros de longitud a lo largo de una serie de canales cipios teóricos sobre los que se sustenta la instala-
tienen torres cuyas cimas tienen más de un kilómetro estriados a velocidad impresionante, conectando así ción. La planta cosecha el noveno rayo de luz a través
y medio de altura: la Torre Amarilla de Helium Menor los distintos barrios de la enorme metrópolis. del grueso techo de cristal. Después, es convertido en
y la Torre Roja de Helium Mayor. En el centro de Helium Menor se encuentra el energía pura y almacenado en las enormes reservas de
La bandera de Helium es azul y sus ciudadanos gran mercado, una plaza cuadrada de un haad de lado la planta. Esta transforma dicha energía en gas que, a
visten también de azul, en recuerdo de los océanos ya donde los marcianos (al menos, los marcianos rojos) su vez, se transforma en aire al entrar en contacto con
desaparecidos de su moribundo planeta. pueden comprar cualquier cosa. El gran mercado de el éter del espacio, convirtiéndose así en la atmósfera
esclavos de Helium se encuentra en el centro exacto respirable que necesita Barsoom.
de la plaza. Se forman grandes multitudes en torno al
Helium Mayor edificio central, en donde se subastan al mejor postor
Solo dos marcianos rojos cada vez conocen el
secreto de cómo entrar o salir de la instalación, una
El jeddak del Imperio de Helium gobierna desde aquí, los esclavos capturados en las incursiones a ciudades técnica que requiere la visualización mental de una
la más grande de todas las ciudades rojas de Barsoom. cercanas o expediciones a lugares lejanos. Da igual el serie de sonidos: básicamente, es una cerradura de
Se trata de una extensa metrópolis llena de grandes día, siempre es posible encontrar trabajadores apro- combinación telepática. El guardián, al igual que su
palacios y amplias avenidas, con una única entrada piados para cualquier tarea… siempre que uno pueda asistente, vive una vida monástica dedicada al cui-
que atraviesa la colosal y antigua muralla de la ciudad. permitirse participar en las pujas. dado del complejo. Los dos se dividen la vigilia entre
La Puerta de los Jeddaks da paso a la Avenida de los Aunque en Helium Menor hay mucha más ellos, cada uno dedicando cinco teeans (sobre medio
Antepasados, cubierta de musgo. Esta avenida, a su riqueza a la vista, también la seguridad es más laxa año marciano) en solitario a la defensa y cuidado del
vez, avanza como una flecha durante trece haads y que en la capital. Más de un aventurero buscado ha complejo. También son los responsables de adies-
medio (unos ocho kilómetros) hasta desembocar en entrado en las Ciudades Gemelas a través de Helium trar a sus sucesores al final de su guardia. Durante los
una enorme plaza situada en el centro de la ciudad, Menor, pues sus patrullas a pie o aéreas son menos últimos días de la era de Dotar Sojat, tanto el guar-

CAPÍTULO IX
frente al famoso Templo de la Recompensa. numerosas. Una vez dentro del perímetro de las mura- dián como su ayudante murieron antes de poder
El Templo de la Recompensa es un enorme llas, es relativamente fácil y está poco monitorizado el adiestrar sucesores. La planta se estropeó, provo-
complejo de salas, apartamentos, oficinas y cáma- desplazamiento hasta Helium Mayor. cando una catástrofe que amenazaba con acabar con
ras. Todas ellas están dispuestas en torno a un gran- toda la vida sobre Barsoom (excepto la población de
Okar, que cuenta con un dispositivo parecido capaz
dioso coliseo, donde todos los miembros de la socie- La planta de atmósfera de generar una burbuja de aire, pero solo alrededor
dad heliumita pueden observar cómo su jeddak
imparte justicia a los criminales o recompensa a los Cuando el aire comenzó a ralear en Barsoom, una de su dominio e inmediaciones). Solo la rápida reac-
héroes. Siempre que un individuo ha de ser juzgado de las razas primordiales (o quizás una combina- ción de John Carter evitó el desastre, pero en el pro-
ción de dos o las tres, no estamos seguros) cons- ceso se produjo su regreso a la Tierra. Tardó diez años
es conducido al Ala de la Esperanza, un pasaje bajo el
templo que conduce hasta el lugar donde se reúnen truyó la planta de atmósfera. El complejo cubre unos en volver a Marte. 113
Heliumitas notables JOHN CARTER TARDOS MORS
Helium no es solo el más influyente de todos los reinos Este héroe y aventurero jasoomiano es extremada- El poderoso y veterano jeddak de Helium es abuelo de
de los hombres rojos, sino también el hogar de John mente fuerte en comparación con los barsoomianos Dejah Thoris y padre de Mors Kajak. Gobierna el Impe-
Carter y su familia. Por ambas razones, es posible encon- debido a la mayor gravedad y densidad del aire de la rio de Helium durante su apogeo y es el primer mar-
trar aquí a muchas más personalidades influyentes e Tierra. Carter se convirtió en una persona muy famosa ciano rojo de la historia en forjar una alianza con los
importantes que en las otras naciones rojas. Una lista en Helium tras liderar la conquista de su odiado marcianos verdes.
completa estaría más allá del alcance de esta gaceta, así rival, Zodanga; posteriormente ascendió al estatus
de jeddak de jeddaks por un consejo marciano mul-
que solo mencionaremos a los más destacados:
tiracial. Desde entonces, ha vivido numerosas aventu- Helium en tu campaña
CARTHORIS ras en todo el planeta y se ha convertido en una de las En las novelas de Burroughs, Helium es el centro neu-
El hijo mayor de John Carter y Dejah Thoris casi tiene principales fuerzas impulsoras de la política, sociedad rálgico de gran parte de la acción y tiene presencia
la misma fuerza que su padre jasoomiano. Fue captu- e historia barsoomiana. incluso cuando las historias no se centran en John
rado por esclavistas primogénitos y rescatado por su KANTOS KAN Carter y su familia. Es muy fácil dejar que ocupe una
padre al comienzo de la campaña en que derrocaron a función muy similar en vuestra campaña como un
la falsa diosa-reina, Issus. Después, su matrimonio con Este aviador de Helium fue capturado por los brutales
imperio homogéneo y floreciente en el mismo cora-
Thuvia de Ptarth cimentó la alianza entre Helium y esa marcianos verdes de la horda Warhoon. En sus cala-
zón de la sociedad barsoomiana.
nación. Es un aventurero e inventor, y no solo sus haza- bozos conoció a John Carter. Lograron escapar de los
juegos de gladiadores warhoonianos luchando entre También podrías hacer de Helium un enemigo.
ñas acabarán rivalizando con las de su padre, sino que
sí una batalla tan larga que los aburridos espectado- No todos los barsoomianos están felices a la sombra
sus inventos provocarán pequeños cambios, aunque
res no notaron que la espada de Kantos se deslizaba de Helium y su entrometido jeddak de jeddaks.
muy significativos, en la vida cotidiana de Barsoom.
por debajo del sobaco de Carter, en vez de matarlo.
DEJAH THORIS Aunque se separaron durante la fuga, volvieron a unir
Al ser la amada princesa de Helium e hija del jed de fuerzas más adelante en Zodanga. Ambos han sido
Helium Menor, Mors Kajak, esta mujer hubiera tenido grandes amigos desde entonces y estuvo a punto de
una vida muy interesante e influyente incluso si no casar a su hijo, Djor Kantos con Tara de Helium, la hija
hubiera conocido a John Carter. Como su esposa, es de John Carter.
indiscutiblemente la persona más famosa y querida MORS KAJAK
de todos los marcianos rojos. Además de ocupar su
lugar en el entramado político y social de la aristocra- El jed de Helium Menor y padre de Dejah Thoris es una
cia heliumita, también parece tener una maldición persona muy activa y está lejos de haber «dejado atrás»
que la hace ser secuestrada una y otra vez por sus ene- las proezas de osadía y liderazgo marcial. Cuando su
migos. Este rasgo ha provocado algunos de los cam- nieto Carthoris desapareció (capturado y esclavizado
bios más importantes en el planeta al forzar la inter- por una partida de saqueadores primogénitos), orga-
vención de John Carter. nizó una enorme flota de exploración y castigo para
recuperarlo. Fueron derribados por los okarianos, en
HOR VASTUS el lejano norte, y el propio Mors fue esclavizado por
Hor Vastus, oficial al mando de uno de los acorazados ellos. John Carter le liberó de este destino y Mors jugó
LOS REINOS ROJOS

de la armada de Helium, participó en trascendentales un papel fundamental a la hora de alzar al jasoomiano


sucesos al ayudar a escapar a John Carter del valle del hasta su rango de jeddak de jeddaks.
Dor. Fue uno de los primeros marcianos rojos en creer TARA
la horrenda verdad sobre el valle y los sagrados therns
que lo gobernaban y se arriesgó a la ejecución al defen- La hija menor de John Carter y Dejah Thoris ha here-
der las blasfemas palabras de Carter. Más tarde, reunió dado el porte real de su madre y la tenacidad de su
la armada más grande de los hombres rojos vista hasta padre, lo que hace de ella alguien formidable. Es una
la fecha para ayudar en la incursión de John Carter y la de las pocas mujeres marcianas que ha matado varones
toma de la fortaleza subterránea de los primogénitos. en defensa propia. Está casada con Gahan, el jeddak de
Gathol, una alianza dinástica que atrajo a esta pequeña
nación, si bien muy rica, a la órbita de Helium.

114
Zodanga
Durante miles de años, la ciudad de Zodanga gobernó jeddaks los habitantes de Zodanga solo se mencionan ZAT ARRAS
un vasto y poderoso imperio, conservado mediante casi exclusivamente en los infructuosos intentos de Después de que Helium invadiese Zodanga con la
la fuerza de las armas y un conjunto de leyes y casti- Zodanga por conquistar Helium. ayuda de los tharkianos, Zar Arras fue nombrado su
gos brutal y estricto. Dedicó gran parte de su poder jed con la condición de que jurase lealtad a Helium,
a la erradicación de los marcianos verdes, contra los GAL NAR Y FAL SIVAS
su jeddak y su imperio. Años más tarde, la tentación
cuales toda la nación sentía un odio muy profundo. Estos dos científicos rivales procedían de Zodanga
de ascender al trono del jeddak de Helium fue dema-
Tal era su enemistad hacia los hombres verdes de Bar- y se especializaron en vehículos y sus sistemas de
siado para él. En secreto, atrapó a John Carter y pre-
soom, que sus ejércitos no dudaban a la hora de des- control. Por ejemplo, Fal Sivas desarrolló un cere-
sionó abiertamente para ejecutarlo por blasfemia. Tras
truir las incubadoras y huevos de la especie, masa- bro mecánico que podía controlar una nave, de tal
la huida de Carter, el destino de Arras quedó sellado.
crando a los infantes a centenares sin haber salido forma que volase sin necesidad de instrucciones de
siquiera del cascarón. un piloto físico. Como ejemplo de la rivalidad e intri-
El poder de Zodanga chocó de frente durante el gas congénitas de la sociedad zondaganiana a todos Zodanga en tu campaña
último siglo en una feroz guerra contra las ciudades los niveles, ambos científicos se espiaban entre sí,
intentando destruir la reputación del otro, y se roba- El crimen y el castigo son los temas clave a la hora
gemelas de Helium. Sus habitantes estaban dispues-
ban las ideas en un conflicto inacabable. Ninguno se de realizar aventuras basadas en la segunda ciudad
tos a prevalecer mediante una combinación de intri-
detuvo a la hora de realizar crueles experimentos en más grande de Barsoom. Aunque el poder político en
gas, secuestro y matrimonio político, la cual habría
esclavos para impulsar sus estudios científicos, tam- Helium está casi unificado, en Zodanga existen nume-
convertido a Zodanga en la más poderosa de todas las
poco estuvieron dispuestos a arriesgar sus propias rosas facciones que luchan entre sí por las migajas de
naciones rojas de tener éxito. Sin embargo, la llegada
vidas para probar sus nuevas ideas. Se rumorea que poder que quedaron cuando las Ciudades Gemelas
de John Carter y su casual enamoramiento de la prin-
ambos desarrollaron máquinas voladoras con capa- apretaron su puño.
cesa secuestrada, Dejah Thoris, inclinó el equilibro de
poder al lograr una alianza entre los tharkianos y los cidad de realizar viajes interplanetarios. Zodanga también podría ser el centro de una cam-
heliumitas, quienes unieron fuerzas contra Zodanga. paña basada en una intriga y revuelta contra Helium.
SAB THAN
En vez de aventureros a la sombra del poderoso John
Zodanga, su capital y principal asentamiento, es Este príncipe de Zodanga tuvo la mala suerte de ena- Carter, los jugadores podrían interpretar a individuos
un vasto ensanche urbano rodeado por murallas de morarse de Dejah Thoris después de su captura y que que trabajan para liberar Zodanga del yugo de la con-
carborundo de unos siete ads y medio por cinco ads la llevaran a su palacio como prisionera. Exigió que quista de su rival tradicional.
de grosor (aproximadamente veinte metros de altura esta le entregara su mano en matrimonio para evitar
por quince de grosor). Si estas murallas no estuviesen el inminente derramamiento de sangre entre sus
guarecidas de forma regular por puertas más peque- naciones y el saqueo de Helium Mayor. Esta aceptó,
ñas y mal protegidas, es posible que ni siquiera el ejér- pese a estar enamorada de John Carter. Como la única
cito combinado de tharkianos y heliumitas hubiese
logrado penetrarlas. La plaza central de Zodanga
forma de evitar una promesa de matrimonio entre los Inspiraciones de Jasoom
marcianos rojos es la muerte, eso cortó por lo sano la
ocupa un cuadrado de un kilómetro y medio de lado y esperanza de vida del príncipe. Aunque nunca lo dijo tal cual en público, se
muchos de sus edificios superan los cien ads (trescien- cree que Edgar Rice Burroughs se inspiró en
tos metros) de altura. Aunque no están tan bellamente THAN KOSIS la ciudad terráquea de Chicago durante la
decoradas como las de Helium Mayor ni son tan osten- El último jeddak de Zodanga durante el periodo de década de 1920 como base para Zodanga. En
tosas como en Helium Menor, las avenidas y construc- gloria de la ciudad y su secular guerra contra Helium. ese periodo, Chicago era una metrópolis colo-
ciones de la ciudad son impresionantes y limpias. Fue un gobernante duro, pero honorable. Falleció sal, llena de gánsteres, corrupción y maravillas
Los zodanganianos visten de rojo y, del mismo durante el saqueo de Zodanga. arquitectónicas. Del mismo modo, se pudo

CAPÍTULO IX
modo, su bandera también es roja, símbolos de la inspirar en Minneapolis y St. Paul para las
sangre derramada por sus guerreros a lo largo de
UR JAN ciudades gemelas de Helium Mayor y Menor,
muchos siglos de conflictos. El líder del gremio de asesinos de Zodanga y un famosas en ese momento por su limpieza.
marciano con muy poco o ningún honor. Cuando El resto de ciudades barsoomianas no
las circunstancias conspiraron hacia un enfrenta- tienen una base de inspiración terráquea tan
Zodanganianos notables miento directo con John Carter, Ur Jan prefirió intri- clara y lo más probable es que su creación se
gar y secuestrar a Dejah Thoris en vez de enfrentarse debiese a las simples necesidades de la trama
Aunque la historia de Zodanga está llena de relatos al terráqueo honorablemente. Es un excelente due-
sobre individuos famosos de hazañas impresionantes o giros argumentales.
lista que no se detendrá ante nada para conseguir sus
por derecho propio, lo cierto es que durante las eras metas y eso hace de él un excelente antagonista a largo 115
de Dotar Sojat, el príncipe de Helium y el jeddak de plazo de vuestras campañas.
Kaol Dusar
La nación de Kaol permaneció aislada durante miles Kaol es la capital del reino y es muy similar al Todos los marcianos rojos valoran el honor, pero no
de años, al estar situada a muchos cientos de haads del resto de ciudades de los marcianos rojos excepto todos los marcianos son tan honorables como debie-
resto de reinos de los marcianos rojos. Descansa en por su enorme muralla exterior. Esta tiene siete ads ran. Quizás se trate de que a los habitantes de Dusar
una inusual región de terreno pantanoso que ha dado y medio de altura (unos veintitrés metros) y rodea les molesta el mayor tamaño y riquezas de las otras
lugar a uno de los pocos bosques que aún quedan en por completo la ciudad con una barrera de piedra tan naciones cercanas e intriguen contra ellas con el celo
Barsoom. Sus murallas y torres anidan en el corazón pulida que parece cristal y es imposible de escalar. de un hermano menor confabulando contra su her-
de una densa jungla, invisibles desde el aire excepto Debido a su remota localización, Kaol es un reino algo mano mayor. Quizás sea obra de los sagrados therns,
algún que otro pináculo, siempre atento a la presen- más atrasado que otras ciudades rojas. Por ejemplo, envenenando las mentes de los jeds y caudillos de
cia de aeronaves y otras amenazas aéreas. Su aisla- los kaolianos no habían oído hablar de John Carter o Dusar, quienes sin ellos serían mucho más justos,
miento ha producido diversas diferencias culturales su campaña contra los sagrados therns y los primogé- honorables y honestos. Sea cual sea la causa, lo cierto
entre Kaol y el resto de naciones rojas. nitos, y aún adoraban a Issus cuando Carter persiguió es que los hombres y mujeres de Dusar parecen tener
Aunque son conscientes de la existencia de aero- a Phaidor hasta la ciudad. menos escrúpulos a la hora de mentir, intrigar y trai-
naves, los kaolianos han sobrevivido sin ellas durante cionar que otros marcianos rojos. La nación tiene
una larga historia de conflictos y rivalidad tanto con
la mayor parte de su existencia, optando por viajar solo
por tierra. En la actualidad, han empezado a adquirir
Kaolianos notables Helium como con Ptarth, pero no está dispuesta a
algunas aeronaves a otras ciudades para usarlas con Pocos kaolianos se mencionan «con nombre» en las enzarzarse en una guerra abierta contra ninguna
fines comerciales y militares. Son los únicos marcia- obras canónicas de Burroughs y Kulan Tith parece ser de ellas, pues saben que estas podrían destruirla sin
nos rojos que usan el colosal zitidar como animal el único individuo merecedor de su atención. Esto demasiado esfuerzo.
amaestrado (el resto se consideran por encima y creen deja mucho espacio para que el Narrador pueda crear Dusar es famosa por su miel, así como un vino simi-
que bestias así solo son apropiadas para los marcianos sus propias familias, intrigas, héroes y villanos sin lar al hidromiel que fabrica con esta misma sustancia.
verdes, claramente «inferiores») para tirar de enormes alterar nada de lo que ha sido escrito hasta ahora.
vagones a lo largo de una red de carreteras bien man-
tenidas. Escuadras de soldados patrullan estos cami- KULAN TITH Dusarianos notables
nos, empleando armas cubiertas con veneno de sith, Jeddak de Kaol y devoto seguidor de Issus. En cuanto
un animal violento y muy venenoso endémico de la John Carter expuso el fraude de Issus, acusó al terrá- ASTOK
jungla local. queo de blasfemia, negándose a creer la evidencia que El príncipe de Dusar es un excelente ejemplo de la
tenía ante sus ojos. Solo aceptó la verdad después de inclinación dusariana hacia el subterfugio y engaño.
contemplar en persona la simultánea traición de un Cuando Thuvia de Ptarth le rechazó como preten-
sagrado thern y el exilio de un primogénito. Más tarde diente, la secuestró con la intención de obligarla a
se convirtió en un firme aliado de Helium y amigo casarse con él. Además de este despreciable acto de
íntimo del hijo de Carter, Carthoris. barbarie, puso en movimiento una serie de infames
intrigas destinadas a culpabilizar del crimen a Car-
thoris de Helium. Si hubiera tenido éxito, la manio-
bra podría haber provocado una guerra entre Helium
y Ptarth y colocado a Dusar en una situación privile-
LOS REINOS ROJOS

giada para aprovecharse del debilitamiento de ambas


naciones. Cuando su plan falló, ni siquiera tuvo el
valor de morir en un duelo honorable.

Dusar en tu campaña
Aunque algunos de sus habitantes ocupan un lugar
destacable en una de las novelas de mitad de la saga de
Barsoom, Dusar sigue siendo prácticamente una piza-
rra en blanco. Las aventuras situadas en Dusar (o entre
dusarianos) pueden tener una escala tan importante
o añadir tantos detalles como quieras sin temor a con-
116 tradecir el canon de la ambientación.
Ptarth
Se trata de un reino marciano rojo gobernado por sucesos e intrigas de hombres y mujeres más notables cido que ha logrado controlar al feroz banth, algo que
Thuvan Dihn, un jeddak de cierta fama. Si buscas de otras naciones y pueblos. logra canturreando en un tono específico de voz que
una ciudad marciana roja «estereotipo», aquí tienes solo ella es capaz de producir.
el mejor ejemplo. Su gente tiene un dominio de las THUVAN DIHN
artes militares que les hace ser respetados por todas Jeddak de Ptarth y padre de Thuvia, Thuvan Dihn es a HOVAN DU
las demás naciones rojas, pero no sienten una incli- los marcianos rojos lo que su reino a las demás nacio- Fue una víctima de los experimentos de Ras Thavas
nación especial por la conquista o aumentar su poder nes rojas. Es un individuo orgulloso, poderoso y astuto, de Toonol. Hovan Du era un marciano rojo tan típico
(al menos, no más que otros reinos). Sus expresiones líder de una nación de hombres orgullosos, poderosos como solo pueden serlo los oriundos de Ptarth. Atra-
artísticas son magníficas, pero tampoco mejores que y astutos. Aunque su hija se ve implicada en grandes pado en las garras del científico loco, este intercam-
las de otras ciudades. Su reino no es ni el más rico, ni el sucesos, Thuvan Dihn no ocupa un lugar ni especial- bió la mitad de su cerebro con el de un simio blanco.
más pobre, ni el más grande o el más pequeño. mente destacado ni especialmente oscuro en ellos… Ras Thavas logró que ambos cuerpos siguieran fun-
La mayor infamia conocida de Ptarth es casi iniciar cionando para poder estudiarlos y tomar notas, antes
THUVIA de devolver a ambos pacientes a la normalidad. Una
una guerra suicida contra Helium como venganza por
La princesa de Ptarth abandonó a su familia y ciudad vez restaurado, Hovan Du fue liberado y regresó a una
el destino de Thuvia, la hija de Thuvan Dihn. Thuvia
natal, iniciando el peregrinaje final al valle del Dor vida corriente en Phundahl.
participó en las primeras aventuras de Carter y su hijo,
mucho antes de lo acostumbrado. Allí fue capturada
Carthoris, se enamoró de ella. Sin embargo, poco des-
por los sagrados therns y pasó quince años como
pués de haber prometido su mano a Kulan Tith de
esclava. Después de que John Carter la rescatara, lo Ptarth en tu campaña
Kaol, Thuvia fue secuestrada por un príncipe de Dusar,
guio fuera de la fortaleza y lo ayudó a escapar, solo
si bien fue Carthoris quien acabó acusado del crimen. Con la posible excepción de Helium y Zodanga, Ptarth
para ser capturada después por los primogénitos
Si no llega a ser por el propio Carthoris, que rescató a la es la nación que sufre cambios más sustanciales entre
y encerrada en la Torre del Sol. Liberada posterior-
princesa, esta guerra hubiera sido inevitable. las distintas eras de juego de Barsoom. Estos cambios
mente, su mano fue prometida a Kulan Tith, el jeddak
responden al modo en que los distintos ptarthianos
de Kaol. Sin embargo, fue secuestrada de nuevo (esta
opinan sobre lo sucedido. Tanto la venganza, como la
Ptarthianos notables vez por Astok, otro de sus pretendientes) y rescatada
revuelta o la defensa de la ortodoxia religiosa podrían
por Carthoris en una maniobra que detuvo no solo
Fieles a naturaleza de su reino, pocos ptarthianos jugar un papel clave a la hora de desarrollar aventuras
la guerra entre Ptarth y Helium, sino el matrimonio
sobresalen en los anales de la historia barsoomiana. en la nación o afectar al trasfondo de los personajes
entre Thuvia y Kulan Tith, llevando a sus esponsa-
Solo aquellos que se ven atrapados en los grandes procedentes de Ptarth.
les con Carthoris. Thuvia es el único marciano cono-

CAPÍTULO IX
117
Manator
Manator es un lugar muy alejado de las otras nacio- La taxidermia es un arte muy respetado y des- O-MAI
nes rojas y el traicionero paisaje que rodea su capital tacable en Manator. Los más pudientes a menudo Un jeddak de estatus casi legendario de antaño. O-Mai
hace que parezca aún más remoto. Haads y haads de decoran sus hogares con los cadáveres bien preser- era tan sanguinario que se ganó el apodo de «el Cruel»
páramo rocoso hacen el viaje por tierra casi imposi- vados de sus seres queridos o los enemigos que han incluso entre los brutales jeddaks de Manator. Se dice
ble y fuertes y traicioneros vientos detienen práctica- derrotado. En una cámara del gran salón de la capi- que murió aterrorizado durante una visión o embrujo
mente todos los intentos de llegar allí por vía aérea. La tal donde solo puede entrar el actual jeddak se mues- y era tan temido que la gente de Manator dejó su cadá-
nación consiste en tres ciudades principales: Manataj, tran los cadáveres de todos los jeddaks anteriores, ver abandonado en sus propias cámaras. Nadie se atre-
Manatos y Manator. engalanados y cabalgando sus thoats. De acuerdo a vió a entrar en ellas por miedo a provocar la ira de su
Estas ciudades emplean una tecnología aún más los rumores, solo tiene que pedir consejo a sus ante- fantasma. El difunto quedó olvidado en unas salas
atrasada que en Kaol y Toonol, con murallas y defensas cesores y estos le responden. selladas durante cinco mil años hasta que el drama
diseñadas para soportar solo el ataque de armas arcai- Los más ricos de Manator a menudo juegan a un entre A-Kor y O-Tar acabó con una intriga que implicó
cas. No tienen pistas de aterrizaje o altas torres donde juego de mesa similar al ajedrez llamado jetan. Se juega su cadáver y leyenda.
atracar una aeronave. Sus guerreros emplean espa- sobre una cuadrícula de diez por diez casillas naranjas y
das, lanzas y arcos, pero no armas de fuego. Acuden al negras. Se dice que este juego es una recreación de una O-TAR
campo de batalla en una especie de thoat de menor histórica batalla entre okarianos y primogénitos, y en El anterior jeddak de Manator. Era un individuo de
tamaño, vestidos con tocados de plumas. Puede Manator se juega usando piezas a tamaño real fabrica- cuerpo perfecto y un guerrero de pericia compara-
decirse con justicia que los manatorianos son tan das con los cadáveres embalsamados de esclavos muer- ble al propio John Carter. También era un auténtico
feroces y belicosos para otros marcianos rojos como tos. En las partidas más elaboradas también se recurre matón, que aprovechaba su fuerza para implicarse
estos nos parecen a los jasoomianos. Si el coraje de un a esclavos como piezas vivientes, donde los esclavos solo en batallas que sabía ganadas de antemano y, en
jed o jeddak de Manator alguna vez queda en duda, se deben luchar a muerte cuando el aristócrata que dirige realidad, un cobarde incluso si se medía por están-
espera que este reafirme su valor en ese mismo ins- la partida realiza un movimiento. A menudo, estas dares jasoomianos. Cuando la verdad de su cobardía
tante o ceda su rango al hombre que le haya cuestio- macabras partidas tienen lugar en arenas de gladiado- se vio expuesta en público, en una desventura que
nado. El atraso de Manator también se muestra en res y el espectáculo atrae a miles de personas. implicó al supuesto fantasma de O-Mai, se suicidó
un grado mayor de superstición de lo que es habi- para dejar paso a otro jeddak más valiente que él.
tual entre los marcianos rojos. La mayoría de manato-
rianos creen en brujas y fantasmas, además de evitar Manatorianos notables
construcciones que antaño fueron importantes en sus Manator en tu campaña
ciudades por miedo a que estén embrujadas. A-KOR
La salvaje naturaleza de Manator permea todos los
Como muchas ciudades marcianas, Manataj, Jeddak de Manator y antiguo guardián de las Torres aspectos de su cultura y también debería quedar
Manator y Manatos tienen muchos edificios deshabi- del Jetan. Es hijo ilegítimo de O-Tar y una esclava. representada en cualquier aventura ambientada
tados, palacios abandonados y parques asilvestrados Como príncipe, es muy amado por los habitantes de dentro de sus dominios. Cualquier campaña con un
en su interior, de los tiempos en que Barsoom era un su ciudad, tanto que despertó los celos e intrigas de su pequeño toque sobrenatural encaja mejor en este
lugar más floreciente y populoso. Aunque la pobla- padre, que intentó matarlo. Acabó en el centro de una lugar que en otros sitios de Barsoom, al igual que
ción manatoriana no es significativamente superior a intriga para exponer la cobardía de O-Tar que acabó las historias sobre cuestiones de honor y valentía. El
la de las otras naciones, sí que alberga casi un millón con el fallecimiento de ese marciano y su propia juego del jetan puede suponer un giro único a la hora
LOS REINOS ROJOS

de esclavos. La mayoría de ellos son descendientes de ascensión al trono. de representar el clásico cliché de gladiadores que
prisioneros capturados en Gathol, producto de pasa- aparece en muchas campañas roleras.
das guerras, y la nación depende de la existencia y el
trabajo de estos esclavos mucho más que los otros
reinos rojos. Se especula que es esta amplia canti-
dad de mano de obra esclava la causa del retraso tec-
nológico de la nación: han proporcionado un modo
de vida tan cómodo a la aristocracia que esta no tiene
motivos para animar el cambio o el crecimiento.

118
Amhor
Amhor se encuentra muy al norte de Helium. Es un JAL HAD
reino pequeño, con solo una ciudad digna de ese El terrible jed de Amhor, cuya reputación es vil incluso
nombre. El resto de zonas urbanas dentro de sus fron- entre otros déspotas y tiranos al mando de pequeños
teras están más cerca de lo que un heliumita conside- reinos rojos. No tiene ningún escrúpulo a la hora de
raría una villa o hacienda. Su principal industria es la usar el asesinato y el engaño para conservar el poder y
cría de thoats y zitidars. Crían ambos tipos de anima- sus gustos sexuales son igual de repulsivos que su per-
les, ya sea como bestias de carga o de monta, además sona. Al menos dos mujeres han preferido la muerte
de enviarlos al matarife por su carne y piel. antes que casarse con este soberano.
El zoo de Amhor tiene muy mala fama en todo
Barsoom, en gran parte por la costumbre de su jed JANAI
de capturar seres inteligentes y añadirlos a las exhi- Esta aristócrata amhoriana consideró seriamente el
biciones. Su colección también incluye especíme- suicidio cuando Jal Had intentó desposarse con ella.
nes de algunos de los animales más sanguinarios y En su lugar, optó por huir de su hogar y, tras varias
brutales de todo el planeta. Este hecho supuso un aventuras, acabó casándose con Vor Daj de Helium.
problema considerable cuando Vor Daj escapó de la Desde entonces vive en esta ciudad, a salvo del largo
celda donde era exhibido y comenzó a liberar al resto brazo y avances amorosos de Jal Had.
de criaturas cautivas.
Amhor en tu campaña
Amhorianos notables
El rasgo clave de Amhor es la presencia de su retorcido
El amhoriano más notable también es su horrible jed. jed, quien puede ser un excelente villano de toda una
La mayoría de amhorianos con una cierta fama deben campaña o convertir su ciudad en una amenaza inmi-
esta a sus interacciones con ese infame demente. nente, a medida que acumula más poder y demencia.
Alternativamente, los jugadores podrían interpretar
JAD-HAN a miembros de la corte de Jal Had que intentan man-
Cuando aún era un joven (de acuerdo a los estánda- tener sus cabezas pegadas a los hombros a la vez que
res barsoomianos), Jad-Han fue capturado por los pri- protegen al pueblo lo mejor que pueden.
mogénitos y esclavizado en su ciudad de Kamtol. Allí
conoció a John Carter, que lo liberó. Jad-Han es her-
mano de Janai.

CAPÍTULO IX
119
Phundahl Duhor
Este pequeño reino al borde de las Marismas Toono- HORA SAN Situado muy al norte de Helium, Duhor era un reino
lianas es muy diferente a todas las demás naciones Se dice que unos cuatrocientos años antes del enemigo de Helium hasta que el príncipe de Amhor
de los marcianos rojos. Solo se extiende a lo largo ascenso al trono de Dar Tarus, el dios Tur se dignaba a decidió atacar su desprotegido flanco para hacer una
de una única ciudad y un puñado de islas. Tiene un hablar directamente con la gente de Phundahl. Hora incursión en palacio y llevarse tanto esclavos intere-
razonable acceso al agua y hace menos uso de las tec- San, el jeddak y sumo sacerdote de la época, desapa- santes como potenciales parejas. Así comenzó una
nologías de los hombres rojos que la mayoría de sus reció una noche y jamás se le volvió a ver. Esa misma enemistad que aún arde al rojo incluso para los están-
naciones civilizadas. Sus ciudadanos no creen en la noche Tur dejó de hablar con sus adoradores. Cerca dares de los belicosos hombres rojos de Barsoom.
diosa Issus. En su lugar, veneran al dios Tur y creen del final del reinado de Xaxa, se descubrió el esquelé-
que fue esta divinidad quien creó Barsoom y todos
los seres que habitan en él.
tico cadáver de Hora San en el interior de una estatua Duhorianos notables
hueca de Tur, sugiriendo así la respuesta más proba-
Phundahl es una sociedad de fanáticos que solo ble a ambos misterios. KOR SAN
respeta como único conocimiento valido lo dicho en
el Turgan (la biblia de su religión). Se dice que este XAXA El jeddak de Duhor siente un odio tan profundo hacia
libro fue escrito por el propio Tur y ningún phun- Xaxa fue una de las pocas jeddaras (jeds de sexo feme- Helium que solo es superado por el amor que siente
dahliano leerá jamás ninguna otra palabra escrita nino) reinantes entre los marcianos rojos y tam- hacia su hija, Valla Dia. Planeaba casarla con un aris-
fuera de él. Del mismo modo, los phundahlianos no bién suma sacerdotisa de Phundahl durante muchos tócrata duhoriano para asegurarse de que la sangre
viajan fuera ni permiten el uso de telescopios en ella, siglos. Se la describe como ignorante, arrogante, duhoriana siguiera gobernando la nación y cuando
por miedo a que muestren algo que entre en directa egoísta y estúpida. Usaba las estrictas normas de su descubrió que Amhor la había secuestrado, se lanzó
contradicción con la palabra de Tur. religión para esclavizar mentalmente a sus súbditos de cabeza a una sangrienta guerra.
De acuerdo a sus creencias, Tur vive en el Sol y y exigía grandes impuestos para mantener su exótico VAD VARO
creó todo lo que existe en Barsoom como forma de tren de vida, cogiendo lo que quería de sus súbditos,
incluyendo mentes y cuerpos. Un aventurero jasoomiano que luchó durante la Pri-
entretenimiento. Sus seguidores son opresivos y para- mera Guerra Mundial de la Tierra bajo el nombre
noicos. Ven cualquier pequeña desviación de la orto- de Ulysses Paxton antes de ser transportado a Marte
doxia obsesiva que siguen como algo sospechoso y
equivalente a la blasfemia.
Phundahl en tu campaña mientras agonizaba en una trinchera europea. De un
modo muy similar al propio John Carter antes que él,
Muy similar a Toonol, Phundahl es un lugar muy sus hazañas en Barsoom comenzaron al conocer y ena-
peligroso para aquellos forasteros que no veneren,
Phundahlianos notables al menos de cara a la galería, al todopoderoso Tur.
morarse de la princesa marciana Valla Dia de Duhor.

Debido a su naturaleza atrasada, tampoco es que VALLA DIA


DAR TARUS tenga mucho que ofrecer a ningún visitante. Al con- Hija del jeddak Kor San, su belleza atrajo las atenciones
El actual jeddak y sumo sacerdote de Phundahl trario, podría ser muy interesante una campaña en de Jal Had de Amhor. Este la secuestró en una acción
ascendió al poder gracias a una serie de estrambóti- la que uno o más phundahlianos visitan el resto de que supuso el inicio de las hostilidades entre Duhor y
cos sucesos incluso para los estándares de su ciudad Barsoom y ver cómo reaccionan ante los retos que el Amhor. Valla evitó las indeseadas atenciones del aris-
(que ya es una sociedad muy estrambótica para los mundo real presente a sus creencias, una vez se supere tócrata haciéndose pasar por una sirvienta y, al final,
estándares de Barsoom). Comenzó su vida como un el inicial y obvio momento de alivio cómico. acabó siendo vendida al científico loco Ras Thavas,
LOS REINOS ROJOS

guerrero de la corte de Xaxa, famoso por su belleza quien uso su cuerpo para trasplantar el cerebro de la
física y vigor. Un noble de mayor rango en la corte malvada Xaxa. Fue rescatada (y restaurada a su cuerpo)
deseaba su cuerpo para realizar un trasplante de por el jasoomiano Vad Varo, con quien acabó casándose.
cerebro, de tal modo que le hizo asesinar y su cere-
bro quedó almacenado en los archivos de Ras Thavas.
Al final, Ulysses Paxton liberó la consciencia del gue- Duhor en tu campaña
rrero y logró devolver su cerebro a su auténtico
cuerpo. Esta aventura también sirvió para deponer A no ser que la aventura en cuestión tenga lugar antes
de su cargo a la jeddara reinante de Phundahl, a la de su llegada, cualquier suceso en Duhor debería
cual Dar Tarus sustituyó en el trono. tener en cuenta la influencia y presencia de Vad Varo/
Ulysses Paxton. Su influencia en esta ciudad rivaliza
con la de John Carter en el resto de Barsoom. Aunque
120 está lejos de ser un villano, podría utilizarse como un
excelente antagonista, patrón o ambas cosas a la vez.
Toonol
Toonol es una floreciente ciudad de resplandecientes Toonolianos notables
minaretes situada en el margen oriental de las Maris-
mas Toonolianas, un lugar infestado de monstruosi- GOR HAJUS
dades. Por eso choca tanto que, a diferencia de muchas
otras naciones rojas, con las que comercia con cada vez Un gran asesino, Hajus prefiere derrotar a todas sus víc-
menor frecuencia, sus habitantes no empleen aerona- timas en un combate justo gracias a su gran dominio de
ves, no adoren a Issus y tampoco crean en los peregri- la espada. También se sabe que, en ocasiones, ha recha-
najes hasta el valle del Dor al envejecer. zado encargos cuando consideraba a la teórica víctima
merecedora de seguir viviendo. Cuando rechazó un
En su lugar, la aristocracia toonoliana practica una encargo de Vobis Kan, fue ejecutado y su cadáver ven-
filosofía intelectual basada en la ciencia y el rigor mental. dido a Ras Thavas. Quedó preservado en los laborato-
Practican esta visión del mundo con todo el fervor de rios del científico hasta que Vad Varo lo revivió. Su apa-
una auténtica religión, pero no tienen sacerdotes ni rente resurrección provocó el exilio de Ras Thavas.
libros sagrados. Se basa en cuatro grandes enseñanzas: Hajus también tuvo que escapar y ahora mismo ejerce
A No existe ningún dios creador, ni ningún dios una posición de poder en la vecina Phundahl.
viviente que pueda guiar o juzgar la conducta
marciana. MU TEL
A Toda la vida procede del Árbol de la Vida, pero a Sobrino de Vobis Kan y heredero del trono si a su tío
le pasase algo. Es inmensamente popular entre los
este no lo creó nadie.
A Las buenas obras no existen. Son solo acciones toonolianos debido a su presencia razonable y repu-
tación de bondad. En Toonol es un secreto a voces
egoístas con resultados positivos.
A El único pecado es fallar. que le gustaría ascender lo antes posible al trono de
su tío, con o sin violencia, pero teme las consecuen-
Los toonolianos son practicantes entusiastas de lo que cias de una revuelta abierta. Ha participado en más de
un jasoomiano llamaría «ciencia extraña», en especial a una conspiración, tanto con toonolianos como foras-
la hora de experimentar sobre sujetos vivos (a menudo, teros, en un intento de lograr el fallecimiento de su tío
sin haber pedido permiso antes). Los experimentos con de forma sutil (o, al menos, en donde pueda negar de
éxito, o la reputación de haber realizado descubrimien- forma plausible su implicación). Hasta ahora, todas
tos importantes o potencialmente interesantes, impul- estas intrigas han fracasado.
san el ascenso social en Toonol con la misma facilidad que
los hechos de armas en otras naciones de marcianos rojos. VOBIS KAN
Aunque Toonol está atrasado tecnológicamente res- El jeddak de Toonol y patriarca de la aristocrática fami-
pecto a otras naciones rojas en la mayoría de campos, lo lia Kan. Vobis es un gobernante impopular, con repu-
cierto es que el ansia de experimentación de sus cientí- tación de sufrir ataques de locura y tratar con gran
ficos en ocasiones lleva a avances impensables en otros crueldad a sus enemigos (tanto reales como imagina-
lugares de Barsoom. Uno de ellos es el equilimotor, un rios). Su favor es una bendición de doble filo, pues per-
chaleco que permite al individuo volar por el aire sin derlo puede tener consecuencias letales.
necesidad de una aeronave. Es, más o menos, del tamaño
y grosor de los chalecos salvavidas usados en los trasatlán- Toonol en tu campaña
ticos jasoomianos de finales del siglo XIX y principios del
XX, con células acolchadas llenas del octavo rayo como si Los aventureros barsoomianos que visiten Toonol

CAPÍTULO IX
fueran los tanques de flotación de una aeronave conven- pueden encontrarse en una situación difícil, en espe-
cional. Este instrumento también contiene un motor de cial si no conocen suficiente la religión local como para
radio como propulsión y un conjunto de palancas para hacerse pasar por nativos. El desdén y la paranoia que
controlar la altura y dirección de desplazamiento. los toonolianos sienten hacia los extranjeros hace que
Los toonolianos desprecian al resto de reinos de el lugar no sea seguro. Por supuesto, los rumores sobre
los marcianos rojos por su apego a lo que consideran prodigiosos inventos realizados en la ciudad siempre
una religión retrasada y retrógrada. Son enemigos tra- pueden hacer que merezca la pena correr este riesgo.
dicionales de la nación de Phundahl, que se halla cerca. Por otra parte, es probable que los aventureros
toonolianos estén interesados en la investigación 121
científica o los estudios de religión. Ambos temas
pueden llevar a aventuras muy interesantes, en espe-
cial si se combinan y entran en conflicto.
Gathol Morbus
Se cree que Gathol es la ciudad habitada más anti- HAJA Cuando Ras Thavas encontró esta ciudad muerta y vacía
gua de todas las de los marcianos rojos y eso hace Esta princesa de Gathol, tía de Gahan, fue capturada de todo habitante, la pobló con sus hormads. Estos
del lugar un sitio realmente viejo. También tiene el por esclavistas manatorianos y obligada a formar hombres sintéticos son el producto de sus experimen-
honor de ser la única de sus ciudades que no es parte parte del harén del jeddak O-Tar. Con el tiempo, fue tos sobre la vida y la muerte. La población quedó bajo
de un reino o imperio. Descansa en la cima de una madre de A-Kor (cuyo padre fue O-Tar), el hombre que el gobierno de siete jeds hormads, todos de igual poder.
montaña situada en el centro de un enorme pantano acabaría causando el suicidio del jeddak. Años más Al final, resultaron ser demasiado parecidos a los autén-
salado y su gente aún recuerda los tiempos en que tarde volvió a casarse con el jed U-Thor, un camarada ticos marcianos que imitaban y uno de ellos conspiró
era una isla en mitad del océano más grande de Bar- de su sobrino y gobernante de Manatos. para traicionar y derrocar a los demás. Poco después,
soom. En esta montaña hay vetas muy ricas de dia- otro de los experimentos de Thavas también acabó mal
mantes y, pese a que se ha explotado durante mile- LLANA y una masa de carne descontrolada creció tanto que
nios, sigue habiendo más, de tal modo que Gathol es Princesa de Gathol e hija de Gahan y Tara. Es tan acabó absorbiendo la ciudad, su isla y a la mayoría de
la más rica de todas las naciones rojas. hábil con la espada como cualquier otro guerrero hormads. Una flota de Helium, encabezada por John
Debido a esta riqueza, los gatholianos son muy de su ciudad. Tiene reputación de flirtear dema- Carter, destruyó al horrendo ser antes de que siguiera
vanidosos. Es fácil identificar a un soldado como pro- siado y hacer exigencias exorbitantes a cualquier creciendo y pusiese en peligro el mundo entero.
cedente de Gathol por todo el oro y diamantes que pretendiente que quiera su mano con el objetivo de
decoran sus correajes. La ciudad en sí parece obse-
sionada por mantener lo que tiene, combinando su
demostrarle su valor y lealtad. Aunque esto provoca Personas notables de Morbus
consternación a sus padres y abuelos, aún tiene que
posición defendible con un gran ejército listo en todo encontrarse en una situación de la que no haya sido
RAS THAVAS
momento para evitar cualquier invasión. capaz de salir por sí sola.
Oriundo de Toonol y de ascendencia noble, es uno de los
Por ley, todos los habitantes de Gathol deben
científicos más brillantes e inquietantes de una nación
dedicar una hora de cada día al servicio militar,
aunque muchos prefieren adiestrar a un esclavo para
Gathol en tu campaña llena de científicos brillantes e inquietantes. «El cerebro
supremo de Marte» condujo una serie de aterradores y
que lo desempeñe por ellos. Como muchos esclavos La riqueza de Gathol hace del lugar y sus alrededores horripilantes experimentos que produjeron resultados
dedican toda su existencia a esta única hora diaria de un sitio ideal para aventuras centradas en encontrar a tanto beneficiosos como negativos para el resto de habi-
servicio marcial, en general suele tratarse a los escla- un patrón adinerado o robar algún tesoro. La nación tantes de Barsoom. Entre ellos merece la pena destacar un
vos en Gathol mucho mejor que en otros reinos. necesita muchos guardias que escolten sus caravanas, método para realizar trasplantes de extremidades, órga-
como es lógico en cualquier nación donde los dia- nos e incluso cerebros, así como de revivir a los muertos.
mantes sean la base de su riqueza. La antigüedad de
Gatholianos notables Gathol también proporciona ganchos para aventuras
Sin embargo, hubo que esperar a que Vobis Kan lo des-
terrase de Toonol por una imaginaria traición para que
de todo tipo y condición. ¿Quién sabe cuántos lugares este auténtico genio demente se superase a sí mismo. Exi-
GAHAN ocultos esconderá en sus entrañas o los peligros que liado, se asentó en las ruinas de Morbus y allí se embarcó
Jeddak de Gathol y esposo de Tara de Helium. Este famoso puedan acechar en ellos? en el proyecto de crear nueva vida. El resultado fueron los
espadachín conoció a la que sería su esposa en el palacio
hormads, quienes escaparon a su control y casi lo mata-
de John Carter durante la era del jeddak de jeddaks. En
ron. Si no hubiera sido por la intervención de John Carter,
los días siguientes, tanto él como la princesa fueron cap-
LOS REINOS ROJOS

que buscaba su ingenio para curar a una Dejah Thoris


turados por los kaldanes de Bantoom. Su heroico rescate
herida de gran gravedad, hubiese muerto allí. Tras esos
en Bantoom (y, después, otra vez en Manator, como con-
hechos, recibió asilo en Helium. Ahora mismo no es de
secuencia de la habitual racha de mala suerte que persi-
dominio público si es libre de continuar con sus experi-
gue a todo héroe hechizado de amor en Barsoom) le hizo
mentos en esa nación mucho más avanzada.
ganarse el corazón y la mano de Tara.

Morbus en tu campaña
Morbus es una «ciudad perdida» ideal para explorarse
en cualquiera de los tres periodos de su historia. Es un
lugar lleno de peligros ignotos que visitar si se busca
la ayuda o los exóticos conocimientos de Ras Thavas o
122 donde podría haber quedado olvidada alguna pista o
tecnología importante para otra misión.
Panar
Todavía más remoto que Kaol, Panar se encuentra en el el miedo a ser congelados de nuevo si su servicio no Panar en tu campaña
polo norte de Barsoom. Su capital, Pankor, es muy simi- era satisfactorio. Sin embargo, debido a su enorme
lar a otras ciudades de los marcianos rojos tanto en número, supusieron un peligro serio. Si no hubiera Como el único rasgo notable de Panar es la amenaza
cuanto a arquitectura como a despoblación (aunque sido por las acciones de la armada de Helium, enca- que supone su colosal ejército, esta nación ocupa
es uno de los pocos casos donde la capital de un impe- bezada por John Carter, quizás hubieran podido con- una posición idónea para desempeñar el papel de
rio no se llama como él). Sin embargo, está protegida quistar todo el planeta. adversario en la mayoría de campañas (o como un
por un domo acristalado gigante similar al de las ciu- lugar en donde los aventureros deban infiltrarse).
dades de Okar. Debido a su lejanía y todo el hielo y Alternativamente, la campaña podría consistir en
frío circundante, la ciudad pasó milenios aislada, sin Panarianos notables interpretar a soldados del ejército panariano en un
comerciar o contacto alguno con ninguna otra nación. tenso y oscuro juego donde los Personajes Jugadores
HIN ABTOL intentan agradar a su soberano para no volver a ser
El exterior del domo cristalino protector de
Pankor ofrece una visión muy macabra: los cadáveres Un jactancioso jeddak, lleno de arrogancia y orgullo congelados de nuevo, a pesar de recibir órdenes cada
de un millón de soldados. Estos centinelas muertos por siglos de gobierno absolutista. Hin Abtol dio el vez más imposibles.
están congelados en un estado de animación suspen- primer paso de su caída al visitar la ciudad de Gathol y
dida, listos para reanimarse en cualquier momento quedar dominado por el deseo de poseer a su princesa,
gracias a una antigua maquinaria. En cierta ocasión, Llana. Cuando esta le negó su mano, animó su millón
el jeddak Hin Abtol los reanimó a todos para llevarlos de tropas congeladas para obtenerla por la fuerza.
a la guerra. A diferencia de los ejércitos de otras ciu-
dades rojas, los soldados congelados de Panar mos-
traron una moral muy baja (tanto, que se podría des-
cribir como cobardía). Su principal motivación era

CAPÍTULO IX
123
CAPÍTULO X: OKAR Y LO DEMÁS

«Las antiguas crónicas de los primeros historiadores de Barsoom –tan antiguas que durante mucho tiempo se han considerado mitología–, recogen la huida de los hombres amarillos
ante la devastación de las hordas verdes que invadieron Barsoom al secarse los grandes océanos y expulsaron a las razas primigenias de sus fortalezas. Relatan también cómo los restos de
esta antaño poderosa raza, acosados a cada paso, vagaron sin rumbo hasta encontrar una forma de sortear la Gran Barrera de Hielo del norte y llegar a un fértil valle en el polo».
—THUVAN DIHN; El señor de la guerra de Marte.

Antiguo incluso de acuerdo a los estándares de


Jasoom, Barsoom es un lugar de terribles maravillas y
misterios que solo los más osados se atreven a inves-
La región del Polo Norte
tigar. Más allá de Helium, los otros reinos de los mar-
cianos rojos y los lechos de los océanos secos donde
El polo norte de Barsoom es un lugar gélido, desolado
y cubierto de nieve, separado del resto del mundo por Cuestión de supervivencia
habitan las hordas verdes, la historia de Barsoom se una serie de colinas graníticas inhóspitas y una colo-
El calor es un recurso precioso en las regiones septen-
manifiesta como desiertos y páramos que ningún sal barrera de hielo sólido que impide seguir avan-
trionales y solo las cúpulas de cristal que protegen las
ser civilizado ha hollado durante miles de años. Allí zando hacia el norte excepto por el aire (aunque hay
ciudades de los marcianos amarillos y rojos evitan su
esperan oscuras ciudades, culturas aisladas, tecnolo- dos excepciones).
muerte por congelación. Si alguien desea aventurarse
gías perdidas y horripilantes peligros, prácticamente Las Cavernas de la Carroña son el antiguo cauce en el páramo helado sin la protección de una aero-
olvidados en las corrientes del tiempo, codo con codo de un río que atraviesa estas barrancas de hielo y roca nave cerrada u otra tecnología semejante, el único
junto con algunas de las tradiciones más ancestrales hasta conducir a la tierra de Okar. Cuando Talu ascen- momento en que es medianamente fácil sobrevivir es
de todo Barsoom. dió al trono del jeddak de Okar, ordenó limpiar esta durante el «verano» ártico, cuando Barsoom está en su
red de cavernas de la suciedad y escombros que impi- perihelio solar. Las vestimentas protectoras apropia-
dieron que las hordas verdes encontraran una forma das, como las hechas del pelaje amarillo y negro del
fácil de acceder a Okar. Aunque también existe un orluk o con las pieles de color blanco puro del apt,
segundo paso, un estrecho corredor que serpentea ayudan durante un tiempo, pero los marcianos no
entre pináculos de hielo, rocas caídas y nieve pro- pueden vivir durante mucho tiempo a la intemperie
funda (el portal a Panar) se conoce muy poco de él. En ártica sin la protección de sus refugios.
la vertiente norte de la Barrera de Hielo se encuentran
El gélido entorno del norte funciona como una
Okar, el hogar de los marcianos amarillos, y Panar,
defensa adicional para a sus habitantes. Ningún ejér-
una nación de hombres rojos que viven en su ciu-
cito puede soportar las caminatas a través del páramo
dad-invernadero de Pankor. Okar y Pankor no tienen
ártico y las tormentas dificultan el desplazamiento
contacto entre sí, cada una se limita a vivir aislada en
aéreo. Quienes quieran afrontar las regiones polares
OKAR Y LO DEMÁS

sus abovedadas metrópolis. Dada la afición de Okar a


septentrionales deben recordar por qué se apoda a
esclavizar a todo marciano rojo que entra en sus tie-
esta región «la tierra prohibida». Al viajar, los héroes no
rras, probablemente es lo mejor para ambas naciones.
solo deberán afrontar el difícil terreno, sino también a
Por supuesto, llegar hasta el polo es solo el los depredadores, como el apt u otras criaturas menos
comienzo de las adversidades que aguardan a cual- conocidas, bien adaptadas a las temperaturas gélidas,
quier visitante. vientos cortantes, etc. El viaje a pie o en trineo en esta
región es un peligro de, al menos, dificultad Exigente
(D2) y causa 1 £ de daño en forma de caídas, congela-
ción u otras causas. Estos peligros pueden aumentar
significativamente si los viajeros encuentran seracs
(barrancos de hielo), repentinas avalanchas, grietas
124 ocultas o los vientos descendentes que proceden de la
gran barrera de hielo y granito que rodea el polo.
Congelación
La exposición al frío y la nieve de las regiones árti- embargo, la dificultad de estos peligros aumenta en gastar tres puntos de Amenaza para afectar de
cas se considera un peligro, en especial si el impli- dos pasos (la ropa empapada a temperaturas bajo este modo a cualquier personaje que se desplace
cado no viste adecuadamente. Los personajes que cero es algo extremadamente peligroso). El equipo de día por los páramos árticos durante el verano
se desplacen fuera de los entornos artificialmente protector más avanzado podría otorgar beneficios sin la protección ocular apropiada (por ejem-
calientes (un vehículo, un edificio, una de las ciu- superiores y, del mismo modo, acercarse más al plo, cristales o gafas oscuras). Es un peligro espe-
dades-cúpula, etc.) durante el invierno sufrirán las polo geográfico o viajar de noche también aumen- cial que puede evitarse superando una prueba de
consecuencias de una temperatura extrema, en tará la categoría de dificultad o peligro. Audacia+Fortaleza Exigente (D2). El fallo provoca
general, inferior a los -30º Celsius. Cada cinco minu- Durante el verano ártico, el clima es menos una ceguera temporal que aumenta la dificultad
tos de exposición a un frío tan intenso, el perso- inhóspito. Aquellos que no lleven ropa protectora de todas las acciones dependientes de la vista en
naje debe afrontar un peligro Exigente (D2) en una solo tiran una vez por hora (en vez de cada cinco dos pasos hasta el final de la escena.
prueba de Astucia+Fortaleza. El fallo causa 3 £ de minutos) y aquellos con protección no necesitan Los vehículos y otras máquinas pueden conge-
daño. Cada prueba posterior a la primera aumenta hacer pruebas para determinar los efectos del frío larse si no se usan y están a la intemperie durante
la dificultad en un paso. El frío tiene la cualidad Afi- más de una vez cada cuatro horas. largos periodos de tiempo; si la máquina perma-
lada y, por tanto, inflige un punto de daño extra de nece apagada o sin atender durante un periodo de
Otro riesgo habitual es la ceguera por la
Lesiones por cada efecto obtenido en la tirada. ocho o más horas, hará falta superar una prueba
nieve. Esta enfermedad se produce cuando la
Si se lleva la ropa protectora apropiada (como blanca nieve refleja la luz brillante del sol (algo de Astucia+Razón para arrancar el vehículo de
las pieles amarillas y negras del orluk o las blancas infrecuente en el resto de Barsoom). Esto pro- nuevo. La dificultad comienza en Normal (D1),
del apt), la dificultad baja en un paso y, además, solo voca quemaduras en los ojos que pueden pro- pero aumenta en un paso por cada día adicional
hay que hacer tiradas cada treinta minutos, en vez vocar una ceguera temporal. El Narrador puede que el vehículo permanezca expuesto a la intem-
de cinco. Cuando el personaje lleve ropa mojada, sin perie, hasta un máximo de dificultad Épica (D5).

Tormentas polares
Quienes afronten el intenso frío también deben tener CELLISCA (PELIGRO 1) VIENTO BLANCO (PELIGRO 4)
en cuenta otra amenaza: las impredecibles tormentas Estas tormentas de nieve y hielo de menor fuerza infli- El temido viento blanco imposibilita por completo
de nieve y hielo que se desatan incluso durante los «vera- gen 1 £ de Confusión por cada treinta minutos de cualquier prueba basada en la visión; las pruebas
nos» polares y prácticamente pueden aislar la región exposición. Todas las pruebas en las que influya la per- basadas en otros sentidos aumentan su dificultad
durante el resto del año. Detectar las señales de una tor- cepción sensorial aumentan su dificultad en un paso. en tres pasos. El viento blanco inflige 4 £ de Con-
menta inminente es una prueba de Audacia+Razón fusión por cada quince minutos de exposición. Las
Exigente (D2). Después, puede realizarse una segunda TORMENTA DE NIEVE (PELIGRO 2) complicaciones incluyen efectos como separarse
prueba, esta vez Abrumadora (D3), para encontrar un Una auténtica tormenta de nieve inflige 2 £ de Confusión del grupo durante la tormenta, hipotermia seria y
refugio apropiado, como una grieta o cueva. La Inercia por cada treinta minutos de exposición. Aumenta en dos congelación grave. También aumenta la dificultad
de la prueba para detectar la tormenta suele emplearse pasos la dificultad de todas las pruebas donde influya la en tres pasos de todas las pruebas para mantener el
para reducir la dificultad del peligro que representa u percepción sensorial. Las complicaciones surgidas de equilibrio o la verticalidad.
otorgar dados adicionales a otras pruebas. Puedes usar estas pruebas pueden representarse como dolores de
las indicaciones siguientes para determinar qué sucede cabeza cegadores, ceguera temporal y congelación menor. TORMENTA DESCENDENTE (PELIGRO 5)
si un personaje no logra evitar una tormenta polar. En general, también aumenta la dificultad en un paso de Las tormentas descendentes están entre los azotes cli-
Incluso si el personaje no logra encontrar un refu- las pruebas para mantener el equilibrio o verticalidad. máticos más peligrosos de Barsoom. Si una tormenta
de arena puede, literalmente, arrancarle la carne de

CAPÍTULO X
gio perfecto contra la tormenta, desde aquí animamos
VENTISCA DE NIEVE (PELIGRO 3) los huesos a quien atrape desprevenido, las tormen-
al Narrador a permitir que encuentre uno parcial o rea-
lizar otras pruebas con carácter heroico que permitan Las ventiscas infligen 3 £ de Confusión por cada quince tas descendentes son mucho más insidiosas. En gene-
reducir los efectos del peligro. Por ejemplo, un aflora- minutos de exposición. Aumenta en tres pasos la difi- ral, se falla automáticamente toda prueba relacionada
miento rocoso o un cobijo improvisado con telas quizás cultad de todas las pruebas donde influya la percepción con el movimiento o percepción y verse atrapado a
no sea lo ideal para sobrevivir intacto a la tormenta, pero sensorial. Sus complicaciones son más severas que las la intemperie causa 5 £ de Confusión por cada cinco
podría salvar la vida. Aconsejamos al Narrador a crear de las tormentas de nieve: ceguera duradera, dolores minutos de exposición. Esto puede provocar la locura
otros obstáculos o complicaciones y usar su Amenaza tan fuertes que exigen descanso o congelación severa. o muerte del individuo. Desde aquí, animamos al
con generosidad en estos casos para hacer del viaje una También aumenta la dificultad en dos pasos de todas Narrador a usar este peligro solo en momentos dra-
historia interesante y no un simple castigo por el fallo. las pruebas para mantener el equilibrio o verticalidad. máticamente adecuados. 125
Historia de Okar
Al otro lado de la colosal Gran Barrera de Hielo se Las razas bípedas y otras criaturas emprendieron amarillos cada vez más y más hacia el norte, acosán-
encuentra una de las tres civilizaciones primigenias su diáspora durante un tiempo, hasta que los orova- dolos a cada paso y masacrando marcianos amarillos
que habitaron en el planeta: las ciudades-inverna- res, de piel blanca, se convirtieron en la especie inte- primero por docenas, luego a cientos y finalmente
dero de la nación de Okar, hogar y último reducto de ligente dominante en Barsoom. Durante el continuo por miles. Los supervivientes llegaron a los pies de
los casi míticos marcianos amarillos. Ni los okaria- declive planetario, hace medio millón de años, los la Gran Barrera de Hielo y allí, de espaldas a los gran-
nos ni los demás han residido siempre en el polo y lo marcianos amarillos, que siempre habían ido por su des acantilados de roca y hielo, se prepararon para la
cierto es que hace eones los hombres amarillos vivie- cuenta, abandonaron las tierras civilizadas en busca última batalla contra los atormentadores que lleva-
ron junto con el resto de razas de Barsoom. de paz y un nuevo hogar. ban siglos persiguiéndolos.
El largo y tortuoso éxodo de los marcianos amari- Antes de su partida final y el largo éxodo hacia Los marcianos amarillos eligieron a la desespe-
llos comienza en el valle del Dor (consulta el Capítulo el norte, los futuros okarianos adquirieron los secre- rada como último campo de batalla contra los verdes
XIV: Secretos de Barsoom) durante el largo declinar del tos del procesador atmosférico y otras tecnologías, el conjunto de veintisiete cuevas entrelazadas que
planeta hasta convertirse en el mundo árido y reseco como la construcción de las cúpulas que protegen forma el único paso terrestre importante (y cono-
que es ahora. De acuerdo al cambio en el eje planeta- sus ciudades y el Guardián del Norte, y maravillas cido) en las montañas, que conduce a lo que en el
rio y el enfriamiento solar, el valle del Dor avanzó cada científicas hoy perdidas debido a las corrientes del futuro serían las tierras de Okar. Vendieron caras sus
vez más hacia el sur con los milenios y, las antaño, exu- tiempo y la decadencia. vidas en las cavernas, forzando a los marcianos verdes,
berantes tierras surgidas a partir del Árbol de la Vida se A medida que los ríos y mares de Barsoom men- más grandes, a un combate cerrado donde los últimos
secaron y perecieron bajo los asaltos del creciente frío. guaban hasta convertirse en polvo rojizo, los mar- marcianos amarillos tenían ventaja. Aunque las bajas
También murió el propio Árbol de la Vida, aunque con cianos verdes crecieron en número y comenzaron a fueron cuantiosas en ambos bandos, al final los amari-
su tarea cumplida, cuando las gélidas y heladas zarpas expandirse por todo Marte como una colosal horda llos se alzaron con la victoria.
del frío se clavaron en su corazón de madera. bárbara. En una campaña genocida, condujeron a los

La esgrima okariana
Tras miles de años aislados, los okarianos han tica para golpear con él. En general, los okarianos Una vez el okariano ha medido la pericia del
desarrollado técnicas de esgrima que rara vez se tan solo mantienen esta espada gancho frente al oponente, barre la espada del adversario con el
ven más allá de la Gran Barrera de Hielo. Estos adversario, mostrando también el escudo, con la gancho o intenta abrir su guardia de otro modo
estilos de esgrima reflejan el carácter nacional de hoja paralela o apuntando hacia el suelo. Esto per- y lanza una estocada con la espada recta. Si esta
Okar: brutalidad, eficiencia y, sobre todo, maña. mite detener con ella a la vez que se golpea con la falla, el espadachín saja hacia arriba mientras
El propio señor de la guerra de Marte reconoció guarda y se puede girar con rapidez, con la espe- retrocede a la postura de guardia y rehace sus
que un maestro de estas técnicas estuvo a punto ranza de arrastrar la hoja del adversario o golpear defensas. Si la estocada falla, pero el okariano
de derrotarlo y solo sobrevivió gracias a la fortuna. por sorpresa con la segunda espada. logró inmovilizar el arma del adversario, podría
OKAR Y LO DEMÁS

La esgrima okariana emplea tres objetos inusua- La espada recta se blande con la mano derecha dar un paso lateral, cortando o trinchando con la
les como complemento: una rodela con forma cón- y es la principal herramienta de ataque. En general, segunda espada en el proceso.
cava no más grande que un plato atada a la muñeca se usa para apuñalar, pero también puede cortar. Quienes no se hayan encontrado el estilo de
izquierda, una espada cuya hoja acaba formando un Gracias a la gran defensa de la espada gancho y el esgrima okariano antes deben aumentar en un
brutal gancho y una segunda espada más pequeña y escudo, los duelistas okarianos tiran de la espada paso la dificultad de las pruebas relacionadas con
recta, similar a un gladius jasoomiano. corta con gran velocidad para aprovechar cualquier el combate contra estos adversarios. Un esgri-
La espada gancho tiene una función mayo- apertura en la guardia del adversario y causar una mista okariano decente podría desarrollar talen-
ritariamente defensiva y es capaz de inmovili- herida. Para mantener esta espada corta fuera del tos que le faciliten el proceso de inmovilizar y des-
zar, desarmar o trabar y hacer a un lado el arma alcance del oponente, el usuario se ladea y solo ofrece armar al oponente, reflejando así su maestría en
del adversario. Su filo en forma de gancho impide el perfil si desea cortar o baja su cadera para amena- este estilo de esgrima.
que el oponente se limite a agarrarla para qui- zar el brazo desarmado del adversario, pero nunca
126 társela de encima, pero hace falta mucha prác- ataca de frente, donde podría ser barrido de un tajo.
Al haberse topado también con los feroces y colo-
sales apts del polo norte, los marcianos amarillos
Las Cavernas de la
dejaron en las cuevas los cadáveres para que se pudrie- Carroña
ran, de tal forma que ni el frío pudiese neutralizar la
enorme pestilencia. Su acto no solo fue una forma de Hasta la llegada del señor de la guerra de Marte,
pagar diente por diente, sino una resolución estraté- las Cavernas de la Carroña se consideraban una
gica: con los cadáveres pudriéndose en el laberinto leyenda, un cuento exagerado para asustar a los
de cuevas, más cálidas, los apts de la región acudirían timoratos. La verdad es mucho más horrible. Las
en masa hacia ellas para alimentarse de la carroña. En Cavernas de la Carroña son muy reales y lo más
efecto, en poco tiempo el único paso existente hacia parecido que podrás encontrar en Barsoom al con-
Okar se vio plagado de estas perversas bestias, que no cepto jasoomiano del Infierno.
hacen ascos a la carroña. Así, con el paso entre las hela- Aunque los apts son una amenaza intrínseca a
das montañas cerrado, los últimos marcianos amari- todo viaje por el distante norte, estas criaturas tien-
llos pudieron asentarse en el valle que había al otro den a ser seres solitarios, cada uno con su propio
lado de la barrera montañosa. territorio de caza, o, como mucho, forman pequeñas
manadas. Con su decisión de usar los cadáveres como
un cebo para los apts, los marcianos amarillos crea-
ron un serio peligro para todo aquel que intente atra-
vesar las cuevas. Y no solo eso, como los fallecidos y la
basura de toda la nación de Okar se lleva a las cuevas,
Ningún barsoomiano vivo sabe cuánto tiempo los marcianos amarillos dieron inicio a un ciclo de
le llevó a los marcianos amarillos construir sus horror que no se detuvo hasta la muerte de Salensus
grandes ciudades-invernadero, pero indepen- Oll, el tiránico y cruel jeddak de Okar.
dientemente de cuánto llevase realizar estas Quienes deseen llegar a Okar atravesando las
increíbles proezas de ingeniería, lo cierto es cuevas antes de que el sucesor de Salensus Oll ordene
que Okar se convirtió en una tierra de mitos limpiarlas, tienen dos opciones a su disposición
y leyendas hasta su redescubrimiento por el (aunque ambas dependen de la ventana temporal):
señor de la guerra de Marte, John Carter, y su infiltrarse durante la mayor parte del mes, cuando los
por entonces acompañante, Thuvan Dihn, el apts están repartidos por el laberinto de cámaras, o
jeddak de Ptarth. Fue un suceso que nadie olvi- hacerlo durante el periodo en que estas viles criaturas
daría en mucho tiempo, lleno de intrigas, trai- se concentran en solo un puñado de cuevas.
ciones y, al final, una sangrienta revolución.
Más allá de las cuevas solo hay una comarca deso-
lada. A quienes logren atravesarlas les espera roca des-
nuda y hielo, así como una senda marcada que lleva
hacia el norte. Aconsejamos a los viajeros que no se
confíen por la existencia de esta vereda: el viaje es zig-
zagueante y el terreno muy traicionero; en palabras de
Carter, un hombre experimentado, «es uno de los peores
lugares por donde jamás haya viajado».
Seguir esa senda es, incluso en las mejores cir-
cunstancias, un viaje campo a través de muchas

CAPÍTULO X
horas, pero, al final, la vereda se abre camino entre
el laberinto de hielo y roca para iniciar un largo des-
censo. Desde ese punto, en la cima del serpenteante
camino, el viajero puede ver Marentina, la primera de
las increíbles ciudades-invernadero de Okar. Aunque
llevará casi un par de horas barsoomianas más llegar
hasta el puesto avanzado okariano más cercano, desde
ahí, la senda que conduce al valle de Okar es un paseo
en comparación con todo lo anterior. 127
Los apts
Los individuos, tan valientes como estúpidos, que afronten las Cavernas de la
Carroña antes de la muerte de Salensus Oll a manos de John Carter se topa-
rán de forma inevitable con apts (y en gran número, además). Solo los indi-
«Es una criatura enorme, de piel blanca y seis miembros, cuatro de los cuales son cor- viduos más astutos, con más recursos o suerte lograrán atravesar estas vein-
tos y pesados, lo que le permite avanzar con rapidez a través de la nieve y el hielo; los tisiete cuevas, llenas de podredumbre, la peste de la suciedad y los cadáveres
otros dos, que le surgen desde el lomo hacia delante a ambos lados del poderoso cuello, reducidos a carne putrefacta, huesos pelados y grasa saponificada. Todo ello se
terminan en blancas manos sin pelo, con las cuales agarra e inmoviliza a su presa. considera terreno Difícil y aumenta en un paso la dificultad de todas las prue-
De entre todos los animales de la Tierra, su cabeza y boca son muy parecidas a las bas que deban realizarse con rapidez.
del hipopótamo, aunque de ambos lados de la mandíbula inferior surgen dos poderosos Si se visitan las cavernas durante el periodo de actividad de los apts, se
cuernos que se curvan suavemente hacia la frente. trata de una prueba de Audacia+Razón con dificultad (como mínimo) Extrema
(D4); el fallo más probable es que los héroes se vean superados por una abruma-
Sus dos enormes ojos me llamaron mucho la atención. Se extienden formando dos dora horda de sanguinarios e irritados apts. Si los personajes llegan a las cuevas
grandes manchas ovaladas desde el centro de la parte superior del cráneo, a cada lado durante el mejor momento, un periodo de pocos días en cada mes, sus posibi-
de la cabeza, hasta descender más abajo de las raíces de los cuernos, de modo que lidades de supervivencia aumentan notablemente. La dificultad de la prueba
estas defensas realmente nacen bajo los ojos, que están compuestos de varios miles de anterior se reduce a Exigente (D2), pues la mayoría de apts ya saciados dormitan.
ocelos cada uno.
Además de los apts, estas cavernas presentan otra amenaza omnipresente,
Su estructura ocular parece notable en bestias que viven entre los cegadores campos pero mucho más sutil: las enfermedades. A pesar de las gélidas temperaturas,
de hielo y nieve, y aunque tuve la oportunidad de examinar a varios de los que ma- los efluvios de toda la basura de Okar acumulada durante siglos han provocado
tamos y comprobar que cada ocelo tiene su propio párpado y el animal puede cerrar un paisaje infernal, hediondo y sucio. Los héroes deben superar una prueba de
tantos de sus enormes ojos como quiera, estaba seguro de que la naturaleza le había Audacia+Razón con dificultad Exigente (D2) cada cuatro horas que pasen en las
provisto de ellos pensando en que pasase gran parte de su vida en entornos oscuros y cuevas para evitar el contagio. En caso de fallo, el individuo adquirirá una aflic-
subterráneos». ción física (una Herida) que se manifiesta como alguna desagradable enferme-
—JOHN CARTER, El señor de la guerra de Marte. dad que incrementa la dificultad de todas sus pruebas en un paso. Animamos a
que el Narrador sea tan creativo como pueda si se produce alguna complicación.
Puedes encontrar más información sobre los apts en el Capítulo XIII:
Bestias de Barsoom.
OKAR Y LO DEMÁS

128
El reino de Okar
Las ciudades de Okar se encuentran en profundas infracción, y cuando estaban extenuados o tenían que
hondonadas y todo su interior, ya sean calles, plazas o pagar por alguna falta, servían de alimento para los
espacios abiertos, está protegido por un domo de cris- apts semiadiestrados tan populares entre sus seguido-
tal. Estas cúpulas mantienen a raya la nieve y el hielo, res. Con tales métodos de tortura y terror a su dispo-
creando un efecto invernadero que conserva cálido sición, aquellos que disentían con el autoproclamado
y confortable el interior. Este diseño y esplendor se jeddak de jeddaks debían actuar con gran cautela para
extiende a todas y cada una de las ciudades pertene- no convertirse en sus siguientes víctimas.
cientes al reino de Okar. Todas ellas están protegidas

Tecnología
por cúpulas geodésicas, formadas con paneles de cris-
tal, que se alzan como resplandecientes joyas en esos
desolados valles cubiertos de hielo.
A diferencia de gran parte del planeta, los okarianos
Los marcianos amarillos, como apuntó Carter, conservan –y han mejorado– las ciencias desarrolladas
viven en una situación de lujo y seguridad sin igual en originalmente por sus antepasados. Por ejemplo, gra-
todo Barsoom, pues sus valles están bien protegidos cias a sus misteriosas ciudades cúpula, que funcionan
tras la Gran Barrera de Hielo, mientras sus ciudades res- como los invernaderos de Jasoom, su planta atmos-
plandecen bajo sus grandes cúpulas, tragaluces y otras férica mejorada y la aterradora arma magnética que
maravillas de cristal que aúnan arte, ciencia y funcio- llaman el Guardián del Norte, muy pocos son los mar-
nalidad. Su tecnología es desconocida en el resto de cianos que pueden igualarse con los hombres ama-
Barsoom. Y, pese a todo, su reino no vive en paz, sumido rillos. Sin embargo, estos logros han tenido un gran
en intrigas políticas, traiciones y asesinatos. coste: aunque las élites y unos cuantos individuos
Se puede achacar la mayor parte de la culpa a viven a cuerpo de rey, también han creado una cultura
un único hombre y su banda de seguidores: el tirano cruel, insensible y sanguinaria gracias a la falsa reli-
Salensus Oll, venerador de los apts y aliado de los gión de los therns y al jeddak Salensus Oll.
therns, cuyo gobierno se basó en las triquiñuelas, Las tres ciudades-invernadero conocidas de los
la crueldad, los secuestros y la esclavitud más inhu- marcianos amarillos (Illall, Kadabra y Marentina)
mana. Gracias a su control del Guardián del Norte, Oll son maravillas que parecen contradecir el carácter
tenía a su disposición un suministro casi inagotable salvaje de muchos okarianos. Bajo sus cúpulas cris-
de marcianos rojos con el que saciar la sed de mano de talinas hay exuberantes avenidas de musgo y plan-
obra de Okar, organizar brutales combates de gladia- tas marinas desaparecidas en el resto del planeta
dores o desahogar su frustración por alguna arbitraria que sirven como carriles tanto para el tráfico pedes-
tre como de las peculiares aeronaves terrestres de los
marcianos amarillos. Resplandecientes edificios de
cristal se alzan codo con codo con impresionantes
estructuras de basalto.
Gracias a las acciones de John Carter y sus alia- Los colosales jardines que proporcionan alimen-
dos, Salensus Oll fue, por fin, derrocado y sus- tos y placer estético a la ciudadanía crecen durante
tituido en el trono por Talu, un valiente joven, todo el año gracias al veraniego calor que se obtiene
anteriormente jed de Marentina. Durante su al capturar la luz del sol. Como Solan, el responsable

CAPÍTULO X
mandato, Okar se convierte en un leal aliado del Guardián del Norte, explicó, este calor atrapado
de Carter y Helium. Hin Abtol, el jed de Panar, se almacena en grandes reservas bajo la ciudad y, si se
afirmó haber depuesto a Talu en un momento liberase demasiado rápido, podría provocar un autén-
posterior del periodo, tras haber conquistado tico infierno al que nadie lograría sobrevivir.
todas las ciudades de Okar.
Sin embargo, incluso si esta afirmación
es cierta, tras la derrota de Hin Abtol, lo más
probable es que los okarianos recuperasen de
nuevo el control de su nación. 129
El Guardián del Norte Aquellos que intenten superar la Gran Barrera
de Hielo en una aeronave también deberán afrontar
rados, sobre todo desafortunados marcianos rojos atra-
pados durante las expediciones al norte. Los esclavos
Dada la dificultad de llegar a regiones tan septentrio- el poder del Guardián del Norte… y su más que pro- sufrían grandes penalidades incluso en el mejor de los
nales sin ayuda tecnológica, apenas sorprende que el bable destrucción. A pesar de su poder irresistible, tal casos y afrontaban la ejecución por hasta la menor de
ladino gobernante de Okar, al menos, hasta la intro- y como se representa en El señor de la guerra de Marte, las infracciones. Quienes infligían estos horrores a los
misión de John Carter, utilizase una forma no solo de en John Carter de Marte animamos al Narrador a esclavos no veían nada malo en su conducta: la natura-
ocultar sus ciudades-invernadero, sino de obtener un que no haga los encuentros con el Guardián tan leta- leza salvaje de Barsoom se había adueñado de sus almas.
sangriento flujo de esclavos marcianos rojos. El Guar- les para los héroes. Con ese fin, es mejor que se pro- Estos sentimientos, sin embargo, distaban mucho
dián del Norte desempeñó un papel fundamental en duzca la total destrucción de cualquier bajel volador de ser universales (Talu, el príncipe de Marentina, es uno
su doble propósito de conseguir esclavos y, además, en el que lleguen los héroes, una cantidad de Lesiones de los mejores ejemplos), pero pocos poseían la fuerza
mantener el secreto de Okar. sustancial y su captura por las legiones de jinetes de de voluntad necesaria para iniciar una revolución en
apts leales al tirano. Esto genera un gran dramatismo y vez de vivir rodeados de un lujo sin igual, aunque el
Situado exactamente en el punto donde se encuen-
amplias oportunidades para que los héroes organicen coste de vivir así no era desconocido para nadie que
tra el norte magnético de Barsoom, el Guardián es un
una fuga posterior, tras atestiguar de primera mano hubiese visto en funcionamiento el Guardián.
colosal obelisco de piedra y metal negro, así como el
los horrores que el régimen de Salensus Oll impone
origen de las desapariciones que, durante siglos, han Los alojamientos se disponían de acuerdo a las pecu-
tanto a los esclavos como a sus opositores.
azotado a todas las expediciones de los hombres rojos liares costumbres de los marcianos amarillos: las casas
que intentaron explorar la región. Al activarse desde la
sala de control que hay en su base, el Guardián emite
Kadabra: públicas eran prácticamente todas iguales y no existían
espacios privados excepto para las parejas casadas. Dado
un potente campo magnético capaz de afectar también la ciudad de los apts que los edificios se construían con las mismas placas de
al octavo rayo, haciendo así que la resistencia de toda cristal transparente que las cúpulas de las ciudades, este
aeronave sea inútil. Las máquinas voladoras atrapadas La capital de Okar, Kadabra, destaca como una joya último lujo era imposible. La falta de privacidad tenía
en el campo caen lentamente al suelo, para desespera- resplandeciente incluso entre las demás ciudades de también una doble función, pues un entorno así dificul-
ción de sus respectivas tripulaciones. los marcianos amarillos. Con 271 haads (unos 166 km) taba las posibles conspiraciones contra el jeddak Oll.
A aquellos que no fallezcan en el impacto provo- de circunferencia, es la más grande de todas las ciuda- Las habitaciones para los varones solteros eran de
cado por la terrible atracción del Guardián les aguarda des-invernadero que hay en el valle tras la Gran Barrera. mármol blanco o cristal grueso, con plataformas alzadas
un destino aún peor: los guardias de Okar rematan a los Estaba gobernada –al menos hasta la llegada de John que servían de lecho. Si un huésped no tenía sus propias
heridos o los entregan a sus apts, que los hacen pedazos. Carter– por un demente tirano llamado Salensus Oll. pieles de dormir, podía obtenerlas por un precio nominal.
A los supervivientes solo les espera una vida de esclavi- Bajo el gobierno de Oll, la vida de todos los kada- En cuanto el invitado depositaba sus pertenencias en una
tud a las manos de los seguidores de Oll. Los marcianos branos, incluso los de clase baja, era lujosa (se podría de estas plataformas, estaban completamente a salvo y el
rojos capturados de este modo sufrieron una penosa decir que decadente). Al ser la ciudad abovedada más lecho era suyo hasta que lo abandonase. Nadie hurgaba o
servidumbre hasta que el propio John Carter los liberó. grande de Okar, Oll solo exigía lo mejor para los suyos… se llevaba sus pertenencias: no hay ladrones en Marte.
La forma de usar el Guardián del Norte es engañosa- mientras le fueran leales. Sus secuaces estaban por Cuando se temía que pudiera producirse un asesi-
mente simple: una sencilla palanca situada en la sala de todas partes e imponían con gran ferocidad el gobierno nato, el propietario de la hospedería contrataba guar-
control principal que hay en la base del obelisco activa del dictador. Quienes se resistían, con suerte perdían su dias armados, que se encargaban de patrullar los dormi-
o desactiva el mecanismo. Antes de su supuesta destruc- posición y eran condenados a la esclavitud; lo más habi- torios noche y día. La cantidad de guardias y la belleza
ción a manos de Talu, el príncipe de Marentina, el único tual, sin embargo, era una ejecución inmediata, como de su armamento solía indicar la calidad del hotel.
responsable del controlar el Guardián era un mar- forma de mantener el imperio del miedo. Oll inventó
OKAR Y LO DEMÁS

un método único de tortura para los rebeldes más No se servían comidas en estos lugares, pero lo
ciano amarillo llamado Solan. En el periodo que sigue habitual es que hubiera un establecimiento público
a la derrota de Salensus Oll y la muerte del traicionero recalcitrantes: el infernal Pozo de la Abundancia.
de comidas junto a ellos. También había siempre unas
Solan, lo lógico es asumir que el Guardián quedó des- Aquellos dispuestos (u obligados) a realizar el termas cerca de los dormitorios y se esperaba que cada
truido o abandonado. A pesar de su avanzada edad, casi viaje hasta la capital de Okar debían primero dete- huésped se bañase diariamente o abandonase el hotel.
mil años, Solan era un formidable oponente, incluso nerse ante las imponentes puertas de la ciudad o, si
capaz de plantar cara y casi derrotar al señor de la guerra tenían mala suerte, sufrían en sus carnes el funciona- Las mujeres siempre recibían habitaciones en el
de Marte en combate personal, y su mente seguía miento del Guardián del Norte. Quien no superase el segundo piso o superiores, aunque sus alojamientos
siendo tan afilada como las espadas gancho que blan- escrutinio de la milicia de Oll no solo veía prohibida no eran muy distintos de los de los hombres. Los guar-
día con la pericia de un maestro. Aquellos Narradores la entrada, sino que era detenido o ejecutado ipso facto, dias que vigilaban a las mujeres permanecían en los
que planeen situar sus aventuras en Kadabra antes de al ser considerado un enemigo del estado. El acceso, corredores fuera del dormitorio, mientras una serie
su derrota ante John Carter, deberían recrear al anciano sin embargo, otorgaba alojamientos tan grandiosos de esclavas se desplazaban entre ellas, siempre aten-
como un duelista sin igual, un villano capaz que pueda como el ego del dictador (e igualmente peligrosos). tas para notificar a los guerreros si su presencia era
130 plantar cara al mejor espadachín de todo el grupo de Los okarianos de Kadabra dependían, o eso creía la
necesaria para atender a las huéspedes femeninas.
aventureros, a pesar de su edad. Cualquier alboroto se solventaba de forma rápida y
ciudadanía, de la infatigable labor de los esclavos captu- severa, de acuerdo a las costumbres marcianas.
El palacio del terror
Dado el decadente estilo de vida de los okarianos, no
es ninguna sorpresa que el palacio del tirano, Salen- El Pozo de la Abundancia Con la muerte de Salensus Oll, el palacio se
sus Oll, jeddak de jeddaks de la nación de Okar, fuese ha convertido en un lugar más agradable y
un auténtico despropósito de excesos. Sin ellos, sus Da igual quién fuese o es el creador de este vil abierto. La guardia de Talu le sirve por lealtad y
murallas del duro basalto negro marciano (extraído método de tortura, lo cierto es que pocos tor- cariño en vez de por miedo y avaricia. Además,
de las montañas que rodean el valle) y sus edificios mentos en Barsoom pueden rivalizar con él. los numerosos esclavos marcianos rojos cap-
de vidrio calentado supondrían una fortaleza inex- Se trata de un foso circular de treinta metros turados por el tirano durante todos esos años
pugnable contra cualquier atacante y un imponente de profundidad cuyas paredes son de vidrio y han desaparecido, liberados y devueltos a sus
recordatorio del gobierno de Oll. casi imposibles de escalar sin ayuda externa. hogares y familias. Aunque las intrigas no han
Si se dejase a un prisionero en la completa cesado, e incluso el bien amado Talu debe estar
Dentro de los muros del palacio, los exuberantes
oscuridad del fondo no tardaría en enlo- atento a sus rivales y enemigos, los oscuros días
jardines rivalizan con los laberínticos pasillos, aloja-
quecer solo por sus condiciones, pero el tor- de Salensus Oll poco a poco se van olvidando.
mientos e incontables cámaras del palacio hasta pro-
mento del Pozo no consiste en el mero aisla-
ducir un dédalo tan complicado como las intrigas que
miento sin aparente esperanza de huida.
acechaban en los salones de Salensus Oll. Quienes no
estuviesen familiarizados con la disposición del com- El material que forma el foso es una
plicado interior del palacio podían perderse sin un variante del mismo cristal que se usa en los
guía; era algo diseñado así, a propósito. edificios okarianos y está especialmente pola- Kadabranos notables
rizado para dar la impresión de ser opaco. Oll
Aquellos que deseaban entrar al servicio de Oll
prefería dejar a sus prisioneros en paz, solos SALENSUS OLL
debían solicitar al capitán de la guardia un puesto
en la oscuridad más absoluta, durante un día
en ella en el centro de reclutamiento situado justo Jeddak de Kadabra y aliado de Matai Shang, el sagrado
entero antes de dar comienzo a la auténtica
enfrente del propio edificio. Tras apuntar sus datos thern. Oll fue un tirano vil y lujurioso, que gobernaba
tortura. Una vez se acostumbraban a la inquie-
identificativos y enviarlos a otras oficinas guberna- a su pueblo con el miedo.
tante sensación de aislamiento, los secuaces
mentales en Kadabra para su comprobación, los reclu-
del tirano iluminaban las suaves paredes de SOLAN
tas atravesaban las puertas de palacio y eran conduci-
cristal de la celda desde el exterior, creando la El maestro supervisor del Guardián del Norte y un
dos a los barracones.
ilusión de todo tipo de apetecibles manjares y excelente espadachín. Solan fue un anciano muy codi-
Los barracones del palacio estaban divididos bebidas con las que apagar la sed. cioso cuya habilidad con la espada era casi igual a la de
en dos partes: un ala para los nuevos reclutas y otra
Además de la propia boca del pozo, invisi- los mejores maestros de esgrima de Barsoom, ¡o la del
donde dormían los guardias más veteranos y experi-
ble para los ocupantes arrojados al fondo del fabuloso John Carter!
mentados. Aunque a los nuevos reclutas se les decía
mismo, existía otra forma de huir: un túnel
que esta separación tenía como fin impedir que los
oculto, a media altura en la pared, de suficiente
soldados leales a Oll decidiesen probar su valía, la
tamaño para un hombre (y muy justo para un Kadabra en tu campaña
verdad era mucho más siniestra: las tropas estaban
marciano verde) que conducía a unas cámaras Al ser la capital de Okar, es muy probable que ocupe
encerradas en el cuartel y se supervisaba de cerca cual-
situadas bajo el Guardián del Norte. Para poder un lugar predominante en cualquier aventura o cam-
quier actividad, en busca de conducta traicionera o
utilizarlo era necesaria la complicidad externa paña relacionada con esa nación, sus gentes, intrigas o
desleal hacia el jeddak de jeddaks. En general, se eje-
en forma de una cuerda u otro método de esca- historia. Durante las dos primeras eras de juego, Okar
cutaba sobre la marcha a los culpables de ambas, pero
lada; en caso contrario, era inaccesible. es un lugar peligroso, si bien aislacionista, gober-
los más desafortunados eran llevados ante el propio
Oll, que les sometía una parodia de juicio. El destino La mayoría de prisioneros víctimas de nado por un cruel tirano. Después, es una fortaleza
de muchos de estos desafortunados era el castigo más este infernal tormento enloquecían mucho remota dirigida por potenciales aliados y llena de
antes de morir de hambre y sed. En ocasiones, peligros desconocidos. En ambos casos, el viaje hasta

CAPÍTULO X
retorcido de Oll: el Pozo de la Abundancia.
se sabe que Salensus Oll hizo arrojar apts al la ciudad o desde ella es una propuesta peligrosa, en
fondo del pozo para que devorasen a sus opo- especial durante las eras de Dotar Sojat y el príncipe
nentes más tozudos, como John Carter. de Helium, momentos en los que Guardián del Norte
destruirá cualquier aeronave que ose aventurarse
demasiado cerca.

131
Marentina Marentinos notables
Marentina es algo así como un misterio. Aunque TALU
posee una cúpula de cristal y enormes jardines como Al acabar la era del príncipe de Helium, Talu Sobrino de Salensus Oll, jed de Marentina y actual
Kadabra, la capital, en la saga de Barsoom se la repre- y su ciudad se rebelan contra su maligno tío y jeddak de Okar. Talu es un hombre valiente, encanta-
senta como una ciudad menor, con la misma tecnolo- ayudan a John Carter y las fuerzas de Helium dor y honorable… todo lo contrario que su tío.
gía, pero menos habitantes. Aparte de estas afirmacio- a derrocar al tirano. Por su coraje y debido a
nes, se sabe muy poco de ella, aunque destaca el hecho la firme creencia de John Carter de que a cada
de ser el hogar natal de Talu, quien se convertirá en el pueblo debería gobernarle uno de los suyos, el
Marentina en tu campaña
siguiente gobernante de Okar. terráqueo propone a Talu como nuevo jeddak Como la más accesible de las ciudades okarianas, tam-
Marentina es la ciudad de los hombres amarillos de Okar. Los okarianos aceptan de buen grado bién es probable que Marentina sea la primera ciudad
más cercana a las Cavernas de la Carroña y, por tanto, al joven y, desde ese día, Okar es un firme aliado de Okar que muchos personajes visiten. Si se llega al
el primer lugar que encontrarán aquellos viajeros que de Helium y los otros miembros de su alianza. lugar durante el periodo en que Talu es jed, quizás
superen las cuevas. Los guardianes de la ciudad, enca- descubran que el encanto y nobleza del joven son un
bezados por el príncipe Talu, sobrino del maligno fuerte contraste frente a su tío y aquellos otros que
Salensus Oll, aunque fieros, son mucho menos bruta- favorecen el punto de vista y costumbres de Salensus
les que los de la capital. Su inquebrantable lealtad al Oll. La sensación que debería desprender Marentina
okariano destinado a convertirse en el nuevo jeddak es una mezcla de «animada ciudad fronteriza» con «la
de jeddaks de Okar hace de ellos que sean como el día fortaleza al borde de un territorio hostil». Es muy posi-
frente a la noche que reflejan los propios seguidores de ble que la mezcla exacta de estos dos componentes
Oll. Marentina también se encarga del mantenimiento cambie en función de la era de juego en que los perso-
de la planta de atmósfera okariana, un lugar de vital najes la visiten: durante los primeros periodos será un
importancia si la factoría principal de Barsoom vuelve a lugar notablemente más paranoico y menos amistoso
fallar, como ya ocurrió una vez. A diferencia de Kadabra, que durante la era del jeddak de jeddaks.
se puede asumir que la ciudad natal del príncipe Talu
desprecia el tráfico de esclavos, dado el ardiente deseo
del joven de liberar Okar del yugo de su tío.
OKAR Y LO DEMÁS

132
Illall Otros lugares remotos
De la ciudad de Illall lo único que se menciona en la
saga es que comercia poco con las otras ciudades de
de Barsoom
Okar. Hay quien propone que, además de la gran dis-
tancia que hay que cubrir hasta llegar a Marentina
Además de las naciones polares existen en otros confi-
nes remotos, alejados de los principales reinos de Bar- Los sagrados therns
o Kadabra sin emplear aeronaves, es posible que en soom, numerosos lugares y tierras ocultas. En general,
Illall no tengan acceso al poderoso orluk y, por tanto, En todo Barsoom, si no más allá, se cree que los sagrados
se trata de lugares que prácticamente todos los demás
eso haga del lugar un mal socio para los negocios. therns son hombres santos y representantes de la gran
barsoomianos desconocen y, como tal, es mejor des-
diosa Issus, una figura central en las creencias marcia-
cribirlos en el Capítulo XIV. Pese a todo, hay varios
nas del paraíso. La realidad es que los therns, como los
lugares que merecen ser mencionados aquí.
Illall en tu campaña piratas negros, no son lo que parecen a primera vista.
Los therns, sus secretos y su vinculación con
Los piratas negros
Desde aquí, animamos al Narrador a adaptar y perso-
nalizar esta misteriosa localización a las necesidades la historia y creencias de Barsoom se detallan en el
específicas de su propia campaña. Aunque la informa- Capítulo XIV: Secretos de Barsoom. Los personajes
Los primogénitos (o marcianos negros, como se les primogénitos podrían conocer parte de la auténtica
ción que Burroughs ofrece sobre el lugar es frustrante
llama en ocasiones) son famosos piratas y saqueado- naturaleza de los therns, al igual que los personajes
por vaga, también supone un lienzo en blanco que el
res. Son individuos de físico imponente y todos los que hayan pasado un tiempo como sus esclavos o cau-
Narrador puede usar para pintar su propia versión de
primogénitos encontrados hasta la fecha son letales, tivos. Si el Narrador lo permite, también hay allí reglas
la ciudad. ¿Y si es hogar de una cábala secreta de ase-
tan capaces al timón de una aeronave como mane- para interpretar a un thern u otro marciano blanco.
sinos? ¿O hay bajo su cúpula algún objeto misterioso
jando la pistola y la espada.
y oculto capaz de grandes y maravillosas proezas?
Dada la tecnología e historia del antiguo Okar, existen Los primogénitos, sus secretos y su vinculación
muchas posibilidades de ello. con la historia y creencias de Barsoom se detallan en
el Capítulo XIV: Secretos de Barsoom. Aquellos juga-
dores que vayan a interpretar un primogénito debe- No pasa nada por no saberlo
rían consultar esa sección, al igual que quienes hayan
Existen muchas más culturas y lugares habita-
pasado mucho tiempo como sus esclavos o cautivos.
dos en Barsoom de los que hemos detallado
La amenaza de Panar Muchos barsoomianos creen que los piratas negros hasta ahora. Muchos aparecen en las distintas
Panar es una nación de marcianos rojos proceden de Thuria, la más cercana de las dos lunas de novelas de la saga, a veces para no volver a ser
situada en el polo norte de Barsoom y virtual- Barsoom. Nadie excepto ellos mismos los llama primo- mencionados de nuevo, por ejemplo, encla-
mente desconocida hasta que intenta con- génitos durante gran parte de su historia, recurriendo a ves remotos, lugares distantes, etc. Desde los
quistar todo el mundo. Está gobernada por el otros términos, como marcianos negros, piratas negros, goolianos de las Marismas Toonolianas hasta
jeddak Hin Abtol. Aunque describimos Panar etc. si bien, aquellos que han sufrido sus ataques seguro los kaldanes de Bantoom, existen muchos
con más detalle en el Capítulo IX: Los reinos que emplean otros adjetivos más desagradables. peligros y exóticas ciudades o naciones ocul-
rojos, también la mencionaremos aquí por tas en los páramos del planeta.
su proximidad a Okar y la posibilidad de que, Y esa es la causa de que no se detallen en
antes de su derrota a manos de John Carter y este lugar, sino en la parte del Narrador de este
las fuerzas de Helium, el ejército panariano libro. No es porque los jugadores no deban
invadiese y ocupase las ciudades okarianas Una vez John Carter y sus aliados se enfrentan a
conocer su existencia o por las terribles pena-
durante un tiempo. los piratas negros y revelan sus secretos al resto
lidades que les aguarden allí, sino por la posi-
del mundo, la información del capítulo XIV se
bilidad de que el grupo de jugadores no esté

CAPÍTULO X
convierte en algo conocido por todos. En lugar
familiarizado con la saga y el Narrador quiera
de ocultarse tras un velo de misterio, los pri-
aprovechar la situación para revelar poco a
mogénitos se convierten en un pequeño, si
poco los secretos y gentes que ocultan. Por
bien poderoso, aliado de Helium. Están dirigi-
tanto, aunque ya los hemos mencionado (o se
dos por un antiguo saqueador convertido en
nos han escapado pistas) en partes anteriores
jeddak, Xodar, y poseen maravillas tecnológi-
de este libro por simple necesidad, también
cas desconocidas en el resto del planeta, como
ocultamos mucha más información para los
los submarinos. ¿Por qué iba a necesitar un
futuros capítulos (y suplementos) del juego.
planeta desértico submarinos? ¡Es solo uno de 133
los numerosos secretos de los primogénitos!
CAPÍTULO XI: MÁS ALLÁ DE BARSOOM

«No soy de Barsoom, sino de la Tierra, el planeta que vosotros llamáis Jasoom. Por eso no me parezco a nada que hayáis visto antes».
—ULYSSES PAXTON; El cerebro supremo de Marte.

Aunque en John Carter de Marte centramos nuestra


atención sobre todo en el planeta Barsoom, lo cierto es
que en los otros mundos cercanos también hay lugares Cronología y personajes terráqueos
interesantes. En este capítulo encontrarás un sumario
muy somero de estas localizaciones con el objetivo de El tiempo, al menos tal y como lo entendemos Como regla general, puedes situar los princi-
colocar Barsoom en un contexto adecuado respecto a en la Tierra, es un concepto bastante fluido en pales periodos de juego entre finales del siglo XIX
la Tierra y el resto del sistema solar. En futuros suple- Barsoom. Como los nativos pueden vivir varios e inicios del XX. Esto permite una amplia gama
mentos podríamos detallar con mayor profundidad siglos y hay visitantes terráqueos tanto de finales de personajes terráqueos y tramas argumentales
los lugares y culturas de estos mundos, en especial del siglo XIX como la Primera Guerra Mundial en a la vez que se conserva todo el sabor pulp de la
aquellas que se mencionan en la saga de novelas. diversos puntos de la saga, el año terrestre exacto saga de novelas original. Aunque dista mucho de
en que pasa cada hecho está sujeto a debate y ser canónico, también podrías introducir otros
Ha de tenerse en cuenta que este capítulo asume mucha licencia creativa. Pueden pasar años en personajes ficticios o históricos del periodo en
que las historias, lugares y obras de Burroughs sobre Jasoom sin que se produzca ninguna aventura en vuestras campañas en Barsoom. Sí, sin duda
otros reinos, héroes y aventuras existen en el mismo Marte y los Personajes Jugadores apenas cambien jamás leerás en una novela de Burroughs una
universo que Barsoom, pues Burroughs solía mencio- durante estos minutos de inactividad. Eso signi- historia sobre cómo Percy Fawcett y el profesor
narse a sí mismo en unas y otras. Sin embargo, nues- fica que el Narrador y los jugadores pueden recu- George E. Challenger viajaron en una ocasión al
tro juego se llama John Carter de Marte por algo y no rrir a personajes y culturas de la Tierra dentro planeta Barsoom gracias a una misteriosa cueva
Los muchos mundos de Edgar Rice Burroughs, de tal modo de un arco histórico moderadamente amplio en el corazón de Arizona, pero quizás Amelia
que limitaremos en lo posible los detalles y referen- sin temor a que se vea dañado el tono y sensa- Earthart o Percy Fawcett no se desvanecieran sin
cias a estos héroes e historias. ción general establecidos en las novelas de John más en uno de sus respectivos viajes, sino que
Carter. Si lo deseas, puedes asumir que también acabaran muy lejos de casa, en el planeta rojo.
existen los demás personajes ficticios de las otras Aunque estas historias e ideas no son parte del
obras de Burroughs. Después de todo, el autor canon oficial, tampoco hay ninguna razón por la
hizo a menudo referencias a sus otras obras en la que no puedan ocurrir en vuestra mesa de juego.
MÁS ALLÁ DE BARSOOM

saga de Barsoom, aunque solo fuese de pasada.

134
La Tierra Cuando el terráqueo Jason Gridley descubrió Venus
la onda Gridley, tanto él como otras personas
También llamada Jasoom. La Tierra es un lugar Bajo una cubierta de nubes casi impenetrable
aprendieron a usar esta onda y una serie de
bien conocido para los científicos barsoomianos, para los ojos curiosos, Venus es un misterio tanto
artefactos basados en ella para comunicarse
que emplean sensores de larga distancia para estu- para los humanos de la Tierra como para los mar-
con lugares distantes, incluyendo Barsoom
diar el planeta desde lejos. Aunque a la mayoría de cianos. Existen recurrentes rumores sobre un
y el mundo hueco del interior de la Tierra ya
marcianos les importa un bledo el tercer planeta astronauta que se aventuró en solitario hacia
mencionado, Pellucidar. La comunicación por
desde el Sol, los más educados saben y aceptan la Barsoom y, tras fracasar en su intento, acabó en
ondas Gridley facilitó la vida a los barsoomia-
idea de que hay vida inteligente en él. La mayoría Venus, donde descubrió numerosas maravillas y
nos interesados en estudiar la cultura e idio-
de eruditos y aristócratas barsoomianos tienen varias culturas importantes en este planeta. Este
mas terrestres. En realidad, hay muy pocos que
una idea general de los principales sucesos e hitos explorador, Carson Napier, afirma que los nativos
posean la inclinación y posibilidad de hacerlo,
de la historia contemporánea de la Tierra, como llaman a su mundo Amtor, aunque la veracidad
pero a medida que John Carter va siendo cada
las guerras a gran escala o los principales desa- de este y otros hechos aún están por demostrarse.
vez más y más importante para el futuro de Bar-
rrollos industriales. Sin embargo, como no existe En Barsoom llaman Cosoom al planeta Venus.
soom, también crecen los interesados en descu-
ningún método de intercomunicación planetaria
brir información sobre su mundo natal.
hasta el periodo del jeddak de jeddaks (e, incluso
así, es muy raro), pocos en Marte se interesan por
Jasoom excepto de forma casual.
Los personajes terráqueos que viajen hasta
Barsoom son harina de otro costal, pues destacan
por sus inusuales tonos de piel, extrañas lenguas
La Luna
y capacidades físicas superiores. Sin embargo, La mayoría de personas creen que el satélite del
incluso en estos raros casos, es el individuo en sí planeta Tierra está deshabitado. Sin embargo,
el que llama la atención de los marcianos, no su existen rumores sobre habitantes ocultos en
lejano planeta natal. el vecino celestial más cercano a Jasoom, regí-
Pese a todo, hay maravillas en Jasoom que menes totalitarios que desean gobernar el saté-
merecen la pena. Además de la historia contem- lite y otras historias. Si son ciertas o no, es algo
poránea y sucesos de gran amplitud, tal y como se que se desconoce, pero quizás algún aventurero
publican en libros de texto y periódicos, la Tierra jasoomiano o barsoomiano se atreva a revelar la
de John Carter de Marte es un lugar lleno de ciu- verdad en un futuro cercano.
dades desiertas, remotas islas pobladas por seres
monstruosos, archipiélagos perdidos en donde
los dinosaurios y otras criaturas prehistóricas aún
medran o aristócratas huérfanos que son cria-
dos por animales hasta convertirse en reyes de la
jungla, por no decir nada de las incontables intri-
gas existentes entre los pequeños reinos y nacio-
nes de todo el planeta. Existen rumores de que
Jasoom es un planeta hueco y alberga en su inte-

CAPÍTULO XI
rior un extraño mundo llamado Pellucidar, lleno
de animales extraños, criaturas y culturas que ya
han desaparecido de la superficie. Aunque estas
maravillas afectan en muy poco a Barsoom, lo
cierto es que los individuos terráqueos de esta
extraña e inusual versión de la Tierra tienden a
aceptar con mayor facilidad las circunstancias
extrañas, sucesos inusuales y culturas alienígenas.

135
Mercurio Júpiter Las lunas de Barsoom
Muy poco se sabe de Mercurio, el planeta más cer- A diferencia de Venus o Mercurio, los barsoomia- En el cielo nocturno del planeta rojo cuelgan dos
cano al Sol, que los marcianos llaman Rasoom; nos conocen bastante más sobre Júpiter y sus lunas: Thuria y Cluros. Thuria es la más cercana (y
solo los grandes científicos marcianos, como lunas. Este planeta, también llamado Sasoom, está por mucho) de las dos, pues orbita a unos 15.700 hads
Ras Thavas, han logrado realizar estudios con gobernado por los morgores (los hombres-esque- (9.300 kilómetros) frente a los 39.280 (23.300 km) de
éxito de este mundo. Su extremo calor y distan- leto, debido a su apariencia esquelética). Existen Cluros. Thuria cruza el cielo nocturno de Barsoom
cia hasta Barsoom dificultan la investigación e otras razas en el planeta, como unos humanoides en solo tres zodas (7,5 horas), mientras que Cluros
impiden usar la mayoría de instrumentos cien- de piel azulada que se hacen llamar savatores. tarda unas doce zodas (30 horas) en eso mismo.
tíficos de observación. Se cree que en Mercurio A menudo, los morgores envían espías a Thuria no solo está poblada por diversas bes-
vive un pueblo de gran poder, con una cultura Barsoom (planeta al que llaman Garobus) y, a tias, sino también por dos razas humanoides:
muy avanzada y sofisticada. Sin embargo, se des- veces, también abducen gente para interrogarla los táridas y los masenas. Los táridas se parecen
conoce en qué consiste ese gran poder o detalles en busca de información. Sus naves espaciales mucho a los marcianos rojos en rasgos y forma
exactos sobre esa cultura. De acuerdo a los rumo- evitan la detección gracias a una sustancia espe- física, pero tienen tanto la piel como los cabellos
res, los rasoomianos en teoría gozan de gran «fle- cial similar a la arena que las hace funcional- azulados. Tienden a mostrar su edad de forma
xibilidad», pero no está claro si hace referencia a mente invisibles a diversos métodos de detec- muy marcada y carecen del vigor generalizado de
un rasgo físico, emocional, social o ético. ción, incluyendo la vista. los pueblos marcianos. Los táridas desarrollaron
un mecanismo de defensa muy inusual: la capa-
cidad de hipnotizar a otros para que ignorasen su
presencia. Si bien los táridas antaño gobernaron
toda Thuria, su imperio se derrumbó hace mucho
tiempo, dejando solo un puñado de ciudadelas ais-
Después de que la nación de Zor cayese ante ladas. Los táridas veneran a un dios ígneo, una per-
los ejércitos de Helium, los morgores abdu- sonificación del Sol, la estrella del sistema solar.
jeron a su antiguo príncipe. Este, llamado
Los masenas son seres arbóreos con dos
Multis Par, insinuó a los morgores la idea
bocas, un solo ojo y melenas amarillentas;
de invadir Barsoom con la ayuda y coopera-
pueden cambiar de color a voluntad para camu-
ción de otros líderes influyentes mediante
flarse en el entorno. Devoran a sus presas vivas si
la coerción. El emperador morgor, Bando-
es necesario y no tienen ningún reparo a la hora
lian, intentó poner en marcha este plan,
de atacar a otros humanoides por sustento.
secuestrando primero a John Carter y des-
pués a Dejah Thoris. Al final, el plan salió Como contraste, se sabe muy poco de Cluros
mal y tanto Carter como Dejah Thoris logra- debido a su mayor distancia hasta Barsoom,
MÁS ALLÁ DE BARSOOM

ron escapar con la ayuda de varios aliados, aunque de acuerdo a los eruditos marcianos tam-
incluyendo algunos morgores y savatores. bién existe algún tipo de forma de vida huma-
noide en el satélite. Sin embargo, no se conoce
ningún otro detalle sobre sus habitantes.

136
SECCIÓN 4
CAPÍTULO XII:
EL PAPEL DEL NARRADOR
CAPÍTULO XIII:
BESTIAS DE BARSOOM
CAPÍTULO XIV:
SECRETOS DE BARSOOM
CAPÍTULO XV:
CAMPEONES DE BARSOOM
CAPÍTULO XVI:
TRAFICANTES DE MENTES DE MARTE

CAPÍTULO X
CAPÍTULO XVII:
OTRAS AVENTURAS
137
CAPÍTULO XII: EL PAPEL DEL NARRADOR
«Entonces, por fin, me di cuenta del humor negro existente en el método que habían empleado para concederme este gran honor, pero aunque se cruzó por mi mente la idea de que
todo fuese una burla, rápidamente lo disipó la sinceridad de las felicitaciones con que me colmaron primero los jueces y, después, el resto de nobles».
—JOHN CARTER; El señor de la guerra de Marte.

Este capítulo y todos los siguientes tratan sobre la


función del Narrador en John Carter de Marte. En
Cómo narrar resto de escenas en base a cómo resuelvan los Personajes
Jugadores la trama del episodio, titulado John Carter y los
muchos sentidos, el Narrador solo es otro jugador Existen muchas formas de narrar en John Carter de piratas de Kadabra.
más, que acude a la partida para divertirse y entrete- Marte, pero todas ellas pueden englobarse dentro de
nerse junto con los demás. Sin embargo, ejerce una estas tres grandes clasificaciones: el episodio, el serial
autoridad y responsabilidades especiales. Allí donde y la campaña.
Seriales
el resto de jugadores solo interpreta a un único perso- A menudo llamados «aventuras» o «temporadas», los
naje del universo de Barsoom, el Narrador debe repre- seriales son una serie de episodios entrelazados que
sentar a todos los demás y controlar el entorno en el Episodios cubren una historia o trama específica. Los seriales
que tiene lugar el juego. Por ejemplo, a no ser que el A veces llamados «capítulos» o «aventuras suel- vinculan los distintos episodios y las escenas que con-
Narrador así lo decida, no habrá ningún banth salvaje tas», los episodios son aventuras de una sola sesión tienen hasta crear una única historia conjunta y cohe-
o banda de saqueadores que ataque al grupo de juga- donde los participantes juegan una historia o serie rente. Los seriales son como una novela independiente
dores. Esto otorga al Narrador mucho poder durante de encuentros independientes y, después, todo se o una historia corta en términos de trama y función,
el juego, pero debe aprender a ejercerlo bien y con efi- acaba. Los episodios son ideales para partidas impro- aunque son las acciones de los jugadores, su interpre-
ciencia para evitar que la diversión se desmorone. visadas o jornadas, aunque –a no ser que formen tación y las mecánicas de juego los que guían la histo-
parte de las otras unidades de juego más largas– rara ria en vez de la imaginación y pericia de un escritor.
vez emplean todas las herramientas y elementos de En general, los seriales siguen una estructura en
John Carter de Marte, en especial la mejora mediante tres o cinco actos, con una serie de encuentros introduc-
¡Es una aventura! Experiencia y Renombre. torios que conducen a una climática batalla épica u otra
Ten en cuenta que, en el material oficial publi- Dirigir un episodio es algo bastante simple: escena de igual importancia, seguidos de un periodo de
cado de John Carter de Marte, solemos emplear determina una serie de problemas que estén relacio- inactividad o descanso que a veces no merece la pena
el término «aventura» como comodín, ya se nados entre sí y se juega a ver qué pasa, ajustando la interpretarse durante el juego. Sin embargo, existen
EL PAPEL DEL NARRADOR

trate de un episodio o un serial. En ocasiones, situación a medida que los jugadores generen solu- gran cantidad de variantes de la plantilla anterior y
se debe a que la duración e importancia de ciones únicas e interesantes a cada uno de los proble- muchos trucos narrativos, como los flashbacks, empe-
una aventura específica es desconocida, lo que mas a los que se enfrentan. A no ser que un episodio zar el serial in medias res (en mitad de la acción) y otras
puede ser un episodio para un grupo, podría implique personajes que participen también en más tácticas para darle sabor al formato básico del serial. Lo
crecer hasta todo un serial en otro. Esto último episodios o una campaña regular, en general, es buena más habitual es que las sesiones de juego acaben con un
es especialmente cierto en las semillas de aven- idea que los jugadores interpreten personajes prege- cliffhanger (un final inacabado lleno de suspense) para
tura que hay al final de este libro, así como en nerados, con el objetivo de ahorrar tiempo y empezar dejar a los jugadores con ganas de más y que vuelvan
la aventura que viene en el Capítulo XVI: Trafi- a jugar lo antes posible. a la sesión siguiente; esto último no es estrictamente
cantes de mentes de Marte. necesario…, ¡pero sí muy divertido!
Ejemplo: Jack quiere dirigir un episodio para intro-
ducir el universo de John Carter de Marte a sus jugado- Dirigir un serial es exigente, pero casi todo es
res. Para ello, crea una versión para los jugadores de John cuestión de preparación previa y capacidad de impro-
Carter, Dejah Thoris, Carthoris, Thuvia y Tars Tarkas en base visación. El Narrador debería tener diversas escenas
a los valores que aparecen en el Capítulo XV: Campeones planeadas de antemano, pero también estar dispuesto
de Barsoom. Después, planea una serie de escenas relacio- a adaptarse a lo que los personajes (y sus jugadores)
nadas que implican un viaje en aeronave a una boda real en hagan. Cuando un serial es demasiado inflexible o
precario en su formato, puede romperse y dejar al
138 Kadabra, un ataque pirata y el secuestro de la familia real
de Helium. Jack y los demás jugarán el ataque pirata y el Narrador en un punto muerto, sin idea de por dónde
seguir, o a los jugadores frustrados al verse obligados
a seguir solo una serie de resultados predefinidos, sin Las cinco reglas del Narrador eficiente
que sus propias ideas o acciones importen.
Aunque existen numerosos consejos y trucos que nar si resisten sus efectos. Por supuesto, algu-
Ejemplo: Jason quiere dirigir un serial de John Carter
podemos dar al Narrador de John Carter de Marte, nos afrontarán estos peligros mejor que otros, o
de Marte para su grupo de juego habitual. Diseña una
lo cierto es que cinco de ellos son tan importantes les resultará más fácil debido a sus preparativos
trama en torno a un jeddak okariano renegado y una for-
que engloban todos los demás. Tenlos siempre en especiales o capacidades, pero no seas arbitrario
taleza voladora colosal con grandes poderes magnéticos.
mente mientras leas este capítulo, planees una a la hora de aplicar el reglamento.
Después, prepara una serie de episodios entrelazados en
sesión de juego o dirijas el juego, pues te ayuda- También debes representar el mundo de
donde presenta esta amenaza a los Personajes Jugadores,
rán a superar muchos problemas. forma consistente. Esto es especialmente impor-
a la vez que les proporciona amplias posibilidades de huir
y conocer al antagonista y otros personajes importantes, 1º. SÉ JUSTO tante si decides salirte del mundo canónico
rematadas por la posibilidad de derrotar finalmente al creado por Burroughs para Barsoom. Si cam-
Las reglas están ahí por una razón: igualan a todos bias lo que los jugadores saben de las historias,
jeddak y destruir o inutilizar su fortaleza. Con la estructura
los personajes al obligarlos a respetar sus normas. te toca a ti ser la fuente de sus diferencias. Si
general del serial lista, Jason se reúne con el resto de juga-
Quizás un personaje del Narrador sea más fuerte estos cambios no tienen sentido o son capricho-
dores para ayudar a crear los protagonistas de su serial: ¡El
o mejor espadachín que otro de los héroes inter- sos, vas a causar confusión y reducir el disfrute
castillo volante de Marte está a punto de comenzar!
pretados por los jugadores, pero ambos están de los demás. Está bien si quieres introducir una
sujetos al mismo conjunto de reglas al enfren- nueva costumbre en la cultura barsoomiana o
Campañas tarse. Los adversarios no deberían ser invencibles un suceso histórico, pero no cambies de repente
o tener capacidades tan superiores a lo que un Per- o elimines aquellos elementos que tus jugadores
A veces también llamadas «series», las campañas son la sonaje Jugador puede conseguir que los conflic-
forma por defecto de jugar a John Carter de Marte. Las ya conocen y comienzan a usar en sus aventuras.
tos entre ambos parezcan un ejercicio de control
campañas consisten en una letanía de seriales entrela- de la frustración y una derrota constante. Ante la 4º. SÉ IMPREDECIBLE
zados y el ocasional episodio independiente que mues- duda, pásate al bando de los demás jugadores y La consistencia no significa aburrimiento. Debe-
tra a los mismos personajes afrontando los distintos sus héroes, en especial si comienzas a narrar John rías ofrecer situaciones sorprendentes o desco-
sucesos, desafíos, temáticas y otros elementos de una Carter de Marte. A la hora de pillarle el truco, es nocidas con regularidad, de tal forma que los
ambientación en constante evolución. Las mecánicas mejor unos cuantos éxitos fáciles que matar de Personajes Jugadores deban reaccionar a ellas.
de avance brillan con especial intensidad, sobre todo primeras a todo el grupo de juego enfrentándo- Las historias de Burroughs están llenas de suce-
el Renombre, durante una campaña. A lo largo de la los a demasiados peligros o muy potentes. sos sorprendentes, tecnologías extrañas y nuevas
serie, los Personajes Jugadores pueden crecer desde
2º. SÉ FASCINANTE revelaciones. No dudes en introducir nuevas cul-
aventureros relativamente desconocidos a auténticos
turas o secretos capaces de cambiar el mundo en
héroes, señores de la guerra, nobles y líderes de gran- Burroughs y sus contemporáneos rara vez deja- tu campaña de John Carter de Marte.
des alianzas de naciones o individuos muy importan- ban a sus héroes dormirse en los laureles o con-
tes. Aunque los sucesos de un serial pueden cambiar el fiarse. Tú tampoco deberías. Cuando se pro- 5º. SÉ SU CÓMPLICE
mundo, en una campaña se afrontan muchos de estos duzcan largos periodos de inactividad en una Narrar este juego no es una competición. Tu fun-
cambios, permitiendo así que el Narrador y los jugado- aventura o campaña, no te centres en ellos. En su ción no es masacrar a los Personajes Jugadores o
res creen su propia dinámica y versión única del Bar- lugar, pasa a lo siguiente, a cuando ocurra algo enseñarles quién manda. Estás aquí para ayudar-
soom de Burroughs durante el juego. interesante, lanzando nuevos y entretenidos les a interpretar a sus personajes de forma diver-
Dirigir una campaña es, a la vez, fácil y difícil. desafíos a los jugadores y sus héroes con regula- tida e interesante. A menudo, esto exige hacer
Es fácil en el sentido en que es solo una estructura ridad. Si se pierden en una jungla, haz que apa- que se enfrenten a personajes hostiles y desa-
abierta en donde se van encajando los seriales y epi- rezcan nativos o alguna bestia extraña con la que fiarlos con obstáculos peligrosos u otras situa-

CAPÍTULO XII
sodios. Es difícil en el sentido de que muchas campa- luchar. Si están explorando unas ruinas, ofréceles ciones tensas. Sin embargo, tenéis una meta
ñas tienen grandes arcos argumentales, tramas recu- algún misterio, peligro medioambiental o adver- conjunta, que es disfrutar y divertiros con la his-
rrentes, facciones interesantes y PNJ regulares u otros sario que suponga un desafío. toria creada. En ocasiones, frustrar y oponerte a
elementos a tener en cuenta. Una campaña puede ser los planes de un Personaje Jugador está bien –
tan abierta o específica como se desee y los jugadores
3º. SÉ COHERENTE
de hecho, a menudo es lo que debes hacer–, pero
interpretar cualquier papel, desde héroes errantes a Cuando hagas o determines algo para un juga- cuando tus aventuras, retos y desafíos son siem-
los miembros de un pequeño grupo muy específico. dor o su personaje, debes hacer lo mismo con los pre frustrantes para los demás jugadores, es que
En este capítulo trataremos más adelante sobre algu- demás. Si todos los personajes beben el mismo estás haciendo algo mal y debes cambiar.
nos de los retos que conlleva diseñar una campaña. vino envenenado, todos ellos deberán determi-
139
Ejemplo: El episodio de Jack fue un éxito abrumador
y los jugadores quieren comenzar una campaña de John El foco de la campaña
Carter de Marte. Tras discutirlo entre ellos, el grupo decide
que quiere una campaña centrada en la acción e intriga En ocasiones, es útil, tanto para ti como Narrador UNA FAMILIA REAL
durante la era del príncipe de Helium, justo después de que como para el resto de jugadores limitar el foco de Los jugadores son miembros de una de las fami-
John Carter «muera» reiniciando la planta de atmósfera. la campaña, de tal modo que estos acepten crear e lias reales de Barsoom, sus aliados y ayudantes.
Los jugadores crearán sus propios personajes para la cam- interpretar personajes en base a un cierto concepto En general, esta opción suele exigir que todos los
paña y Jack le da comienzo con un pequeño serial. Espadas o arquetipo. Existen numerosas posibilidades a la personajes pertenezcan a la misma especie, pero
de Marte está a punto de comenzar. hora de jugar una campaña así, por ejemplo: no es algo escrito en piedra; después de todo,
la familia real de Helium incluye un terráqueo,
CARTER Y AMIGOS marcianos rojos y mestizos. En este tipo de cam-
Narración de escenas En una campaña así, los Personajes Jugadores son pañas suelen abundar las intrigas y las historias
grandes asociados de Carter y sus aliados. Quizás, con trasfondo político.
En John Carter de Marte usamos una estructura en esce- incluso se pueda interpretar a algunos (o todos)
nas. Una escena no es una unidad de tiempo, sino una los héroes de las novelas de la saga de Barsoom. LAS FUERZAS DE HELIUM
instantánea de una serie de sucesos y momentos en Este planteamiento podría sentirse limitado por Los personajes son oficiales y soldados de los ejér-
donde se produce algo interesante y significativo. Una la información canónica ya establecida, pero tam- citos y armada de Helium u otra nación. Se encar-
escena puede durar minutos, horas o incluso periodos bién puede ser muy divertido si los jugadores adop- gan de las misiones más difíciles, participando
más largos. Plantear la escena es una de las principa- tan el papel de los héroes más famosos de Barsoom. en emocionantes batallas a petición de sus líde-
les tareas del Narrador durante el transcurso del juego. res y, quizás, algún día asciendan hasta un puesto
Debes establecer varios detalles, como qué personajes ESPÍAS COMO NOSOTROS en el alto mando.
están presentes, qué peligros y problemas inminentes En este planteamiento, los personajes son espías,
tienen lugar y, en general, ejecutar el papel de «director» asesinos u otro tipo de agentes secretos. Aunque GUERREROS DE LA HORDA
durante la escena, aunque tu control sobre las estrellas, un planteamiento así suele significar que todos En esta campaña, los Personajes Jugadores son
los Personajes Jugadores, sea mucho más limitado. los Personajes Jugadores son de la misma raza y marcianos verdes u otros individuos adoptados
nación, tampoco es algo obligatorio en todos los por una horda. El centro de las historias gira en
A la hora de narrar una escena, es importante que
casos, en especial durante la era del jeddak de torno a la cultura y la supervivencia de los mar-
sea fascinante, pero también proporcionar informa-
jeddaks. De hecho, es posible que John Carter y cianos verdes en un mundo donde los marcia-
ción relevante. Aburrir hasta la saciedad a tus jugado-
sus aliados hayan formado un grupo multicultu- nos rojos están en pleno ascenso, el entorno es
res con una larga perorata informativa no es divertido,
ral de espías y agentes secretos cuya misión sea hostil y las criaturas son un peligro constante.
pero si es importante que los Personajes Jugadores
asegurar la paz de Barsoom frente a las intrigas También se podría organizar una campaña pare-
sepan que están en una cueva con dos salidas y nunca
más insidiosas y las amenazas ocultas. cida en torno a los saqueadores primogénitos o
lo mencionas, eso va a provocar mucha confusión más
un puesto avanzado de Okar.
adelante. Mantente siempre atento a los detalles que EXPLORADORES
puedan ser importantes en la escena. Barsoom es un lugar lleno de misterios, tecnolo- PANTHANES
EL PAPEL DEL NARRADOR

Cuando plantees una escena intenta centrarte en gía perdida y localizaciones secretas. En este tipo Los jugadores interpretan a una banda de pan-
lo más básico y, después, crea más según lo necesites: de campañas, los jugadores adoptan el papel de thanes (mercenarios). Viajan de ciudad en
¿Dónde estáis? ¿Quién más está ahí? ¿Qué está pasando? personajes interesados en el tema o a los que les ciudad, a menudo también entre naciones,
¿Cuándo sucede? En muchos casos, las mejores res- encargan explorar estos lugares remotos. El viaje luchando a favor de quien pueda pagar sus servi-
puestas a este tipo de preguntas también son las más ocupa un papel muy importante en este tipo de cios. ¿Con el tiempo acabarán formando parte de
sencillas, como: «Estás solo en el patio de una ciudad campañas y los Personajes Jugadores suelen ser un ejército regular o seguirán siendo espadas de
desierta a media noche». En otras ocasiones, necesita- una combinación de exploradores, científicos u alquiler y mercenarios?
rás explicar estos detalles mucho más, bien por razo- otros aventureros expertos.
nes dramáticas, bien para impulsar algún punto de la
trama o profundizar en el detalle.
Si en la escena va a haber algún personaje peligroso
o prueba obvia, es mejor que lo tengas ya preparado de
De hecho, si un jugador te interrumpe mientras está listo para seguir con la acción y es buena idea hacerle
antemano. Esto ahorra tiempo y te permite responder
describes una escena con una idea impulsiva y a medio caso. Segundo, si realmente actúa con demasiada precipi-
con rapidez cuando un Personaje Jugador se lance a atacar
formar, suele ser buena idea seguirle la corriente e ir tación y pierde información crucial, no hay mejor forma
a ese simio blanco que acabas de describir o intente esca-
improvisando cualquier otro detalle necesario a medida de representarlo que dejarle zambullirse de cabeza en el
140 lar ese peligroso barranco sin perder más tiempo, pues es
que va entrando en juego. Hay dos buenas razones para peligro antes de que tengas la oportunidad de decir que
lo que los Personajes Jugadores suelen hacer.
ello. La primera es que el jugador te está diciendo que ya al primer simio blanco le siguen otros dos más.
Trucos dramáticos
Dirigir una partida de rol no es exactamente igual EL CAMBIO DE PLANO
que escribir o hacer una película. Todo es mucho más Cuando quieres mostrar un suceso o una conversa-
abierto, pues los jugadores tienen mucho más que ción que los jugadores deberían conocer, pero en el
decir en las decisiones de los personajes que los actores que no participaron directamente, puedes orques-
o la audiencia. Sin embargo, en los juegos de rol aún tar un cambio de plano a esa escena y describirla. A
podemos recurrir a los mismos trucos clásicos que tan la hora de establecer la escena, deberías seguir el
bien funcionan a la hora de plantear las escenas. mismo planteamiento que en cualquier otra, inclu-
yendo consultar a los jugadores en busca de sugeren-
EL FLASHBACK cias. El riesgo de los cambios de plano estriba en que, a
En ocasiones, en vez de decir «¿Recordáis cuando…?», menudo, saca a los jugadores de la escena y no pueden
puede ser útil plantear una escena situada en un afectar directamente al curso de los acontecimientos.
periodo de tiempo anterior al presente. Así, los per-
Una variación de esta técnica es el «corte
sonajes pueden interpretar lo sucedido en el flash-
rápido», donde la acción va cambiando cada pocos
back o, quizás, verlo a través de los ojos de otros en
segundos de un lugar a otro, en donde cada prota-
una escena corta. Los flashbacks pierden fuelle si se
gonista está haciendo algo importante o significa-
abusa de ellos y tienen el peligro de provocar errores
tivo. Es una técnica extremadamente útil a la hora de
de continuidad, pero pueden ser muy divertidos si
resolver conflictos donde los Personajes Jugadores
se usan de vez en cuando.
estén en lugares diferentes, pues mantiene impli-
cados y activos a todos los presentes en la mesa de
EL FLASH FORWARD
juego… aunque pueda ser algo confuso si los jugado-
Mucho menos frecuente que el flashback, esta técnica
res o el Narrador pierden el hilo o confunden dónde
narrativa es útil cuando quieres establecer una escena
está cada personaje.
específica o una parte del episodio que sea anterior
y quieres que todo conduzca a ese supuesto futuro.
LA SECUENCIA ONÍRICA
Es complicado, pues requiere predecir una serie de
Incluimos esta técnica en la lista más como un aviso
acciones específicas de diversos personajes, inclu-
que como una sugerencia, pues las secuencias oníri-
yendo los Personajes Jugadores. Si decides usarlo,
cas rara vez funcionan en una partida de rol. Puede
asegúrate de preparar con antelación escenas que
ser divertido narrar una breve secuencia a modo de
puedan ocurrir con facilidad y desarrollarse de diver-
pista profética de lo que está por llegar, pero nunca
sas formas posibles.
resuelvas una escena entera (o un episodio) y luego
digas: «Nada de eso vale, fue todo un sueño». Simple-
mente, no lo hagas.

Pregunta a los jugadores saber, no dudes en preguntarles. ¿Cómo llegaron a la


A la hora de narrar cualquier escena, siempre viene bien escena? ¿Cuánto tiempo llevan allí? En muchas oca-
tener ayuda. Afortunadamente, los jugadores están ahí siones, los «cómo» de una escena se deben, al menos
también y puedes recurrir a ellos para añadir tantas en parte, a las propias acciones de los Personajes
de sus sugerencias, detalles y embellecimientos extras Jugadores. Deja, por tanto, que los jugadores se encar-
como sea necesario. A veces, ocurre de forma automá- guen de los detalles tanto como te sea posible.

CAPÍTULO XII
tica, cuando un jugador gasta Inercia para añadir algún Recuerda también que las sugerencias de los
detalle útil a su personaje o la escena. En otras, como demás jugadores no están escritas en piedra hasta que
Narrador, puedes pedir al jugador cuyo personaje lleve tú las confirmes, aunque sí es cierto que deberías acep-
el peso de la acción que responda a alguna pregunta tarlas tan a menudo como puedas, pues si no, los juga-
sobre la escena; por ejemplo: «Ya que has estado aquí antes, dores se cansarán y no las harán. Una buena forma de
¿quieres describirnos cómo es el salón del trono de Ptarth?». confirmar una propuesta y añadir detalles a la escena es
También es muy útil que los jugadores respondan a través de la fórmula: «Sí, y además (detalles adiciona-
a alguna pregunta adicional a las normales qué, quién, les)» o «No exactamente, pero (detalles parecidos que se
dónde y cuándo a la hora de plantear las escenas más adapten mejor a lo que buscas)». No siempre será posi-
importantes, por ejemplo: ¿Cómo? Si algo implica a sus ble, pero, en general, cuanto mayor sea el tono de cola- 141
personajes, o entra dentro de lo que estos deberían boración, también será mejor la dinámica del grupo.
Cómo usar el sistema
Da igual si se trata de un episodio suelto o toda una Si todo parece muy fácil, aumenta la cantidad de resultado de una única prueba nunca debería marcar
campaña, en John Carter de Marte, el Narrador siempre adversarios o peligros, pero cuando los Personajes el progreso de toda una escena. Si un personaje fracasa
es el árbitro supremo de la mecánica de juego 2d20. Es Jugadores parezcan superar los problemas gracias a la a la hora de escalar el muro que lleva hasta el lugar
él quien determina las dificultades, decide cuándo los fortuna y buenos planteamientos, deja que triunfen. donde está confinado su amante secuestrado, debería
PNJ emplean talentos o gastan Amenaza y, en general, Por supuesto, como el objetivo de las pruebas haber alguna otra forma de llegar hasta él. Si un per-
usa las mecánicas del reglamento para que el juego sea es crear obstáculos y modelar situaciones atrayen- sonaje es capturado por sus enemigos, estos no debe-
divertido, desafiante y emocionante. Si logras emplear tes, tampoco deberías estar haciendo tiradas todo el rían encerrarlo para siempre en una celda de la que
bien la mecánica, el juego será más rápido, sin proble- rato. Si el resultado de una prueba es interesante o el sea imposible escapar. Un fallo no debería imponer
mas y mucho más atrayente. Si olvidas esta parte de tu coste y beneficio tanto del éxito como del fallo es sig- un resultado específico del mismo modo que un éxito
función como Narrador, el juego puede evolucionar nificativo, no dudes en solicitar que el jugador recu- no significa que no puedas fallar al repetir eso mismo
con facilidad en un caos muy poco atractivo. rra a los dados mediante una prueba. Cuando no, más adelante.
Existen diversas consideraciones a la hora de usar no te molestes. Incluso aquellas acciones que nor- A la hora de solicitar pruebas y crear escenas u
John Carter de Marte con efectividad durante el juego. malmente exigirían una prueba, como el combate, obstáculos que las pidan, deberías considerar siempre
Puede parecer difícil si eres nuevo en el arte de narrar, pueden narrarse con mayor velocidad si no hay un las consecuencias del éxito y del fallo, así como hacia
pero en realidad puede resumirse en tres grandes auténtico peligro o amenaza. dónde pueden llevar estos resultados. Cuando una
aspectos a tener en cuenta. prueba solo parezca tener un posible resultado, será
innecesaria o injusta y, por tanto, deberías revisarla.
Simplemente hazlo
Determinar la dificultad A diferencia de muchos otros juegos de rol, en John
Estrés y aflicciones
y crear peligros Carter de Marte no hay habilidades o aptitudes. En la
mayoría de los casos se asume la competencia del indi- Aunque no hay duda de que John Carter de Marte es
Una de las principales formas en que el Narrador inte- viduo y los talentos son lo único que refleja una capa- un juego «de reglas ligeras», lo cierto es que la forma en
ractúa con los Personajes Jugadores es a la hora de cidad o pericia excepcional. Entre su especie, arque- que se lleva el control del daño es una mecánica muy
determinar la dificultad de las pruebas y crear los peli- tipo y experiencias vitales durante el juego, casi todos compleja. Los personajes pueden sucumbir al Miedo,
gros que los héroes deben afrontar. No solo son obstá- los personajes estarán familiarizados con numerosas Confusión o Lesiones durante el juego e incluso los
culos que los Personajes Jugadores encontrarán, sino actividades, como pilotar una aeronave, combatir con mayores héroes pueden experimentar momentos de
que te permiten determinar el ritmo de la aventura. la espada o sobrevivir en un entorno hostil. incapacidad debido a las dudas, la locura o las heri-
La gran mayoría de las pruebas deberían ser Cuando sea plausible que un personaje, de das más terribles. Si bien, en general, el daño recibido
Normales (D1) o Exigentes (D2). Las categorías de acuerdo a la lógica, sepa cómo hacer algo, sabe depende de los atributos que el propio jugador usa
dificultad superiores deberían ser menos comunes, hacerlo. Recurre a una prueba solo si el potencial fallo para defenderse, el Narrador puede controlar el foco
aunque dada la naturaleza heroica y la acción cons- es interesante o es necesario valorar la calidad del de las escenas a través de las pruebas que pide y los
EL PAPEL DEL NARRADOR

tante que busca John Carter de Marte, tampoco será éxito. En caso contrario, describe lo que ocurre y sigue atributos que permite usar para defenderse. Cuando el
inusual ver varias pruebas en cada sesión con dificul- con la historia. Pasa al siguiente combate épico, esa Narrador desee que la escena se centre en la sensación
tad Abrumadora (D3) o superior. Del mismo modo, la reunión romántica tan emocionante que hace soltar de peligro y temor, puede ordenar pruebas que causen
mayoría de peligros deberían ser de categoría 1 o 2, cau- alguna lagrimilla u otro suceso igualmente intere- Confusión o Miedo. Si dejas que los héroes afronten la
sando pequeñas cantidades de daño que compliquen sante o dramático. Puedes saltarte incluso las acciones amenaza de un peligro físico sin inmutarse, entonces
las cosas, pero no incapaciten de golpe a los personajes. que, teóricamente, tendrían una dificultad muy alta si el daño también deberá ser de carácter físico.
Ten en cuenta que, con suficiente Inercia y los hay tiempo de sobra para solventarlas o no es necesa- Determinar el tipo de daño es importante, pues
talentos adecuados, los personajes pueden superar rio el éxito a la primera. Puedes avanzar en solo unos las aflicciones dificultan aún más diversos tipos de
con facilidad pruebas más difíciles. No es algo casual. instantes gran cantidad de horas, días o años, siempre acciones. Si prevés que la escena debería dificultar
Uno de los objetivos de diseño en John Carter de Marte que no ocurra nada notable. De hecho, así ocurre en el combate en el futuro, debería causar Lesiones y
es que se produzcan éxitos interesantes con regulari- las novelas de Barsoom todo el rato. Heridas. Cuando la escena deba provocar la reticen-
dad, salpicados de breves instantes de fallo significa- cia y dudas de los personajes, debería causar Miedo
y Traumas. Finalmente, cuando ponga a prueba la
tivo. El Narrador debería tener siempre en cuenta este Muchas formas de avanzar capacidad de juicio del personaje, debería causar
hecho a la hora de determinar la dificultad: es mejor
quedarse un poco corto y que los personajes tengan Las pruebas deberían determinar el resultado de las Confusión y Locura. Los talentos de los personajes
pueden alterar este planteamiento, pero es la mejor
142 éxito de una forma importante que torturarles con acciones más importantes, de tal forma que se puedan
producir tanto fallos como éxitos. Sin embargo, el forma de diseñarlo.
una serie de fallos constantes y frustrantes.
Representar Las acciones de los PNJ Cómo adquirir y gastar Amenaza
a los personajes Cuando una acción no implique directamente a un
Personaje Jugador, limítate a describir lo que sucede
Comienzas cada sesión de juego con una cantidad
de Amenaza en la reserva igual a la suma de los
y sigue adelante sin hacer tiradas. Si tiene sentido que puntos de Suerte de todos los Personajes Jugadores
La segunda de las tres formas más habituales en que
un aliado derrote a una de las manos derechas del presentes. Después:
el Narrador interactúa con los Personajes Jugadores
es a través de los Personajes No Jugadores. Ya se trate
villano mientras los Personajes Jugadores se encargan
de su jefe, que así sea. Si parece ser el momento ideal
A Cada vez que un jugador decida gastar Amenaza
de hambrientos banths o genios malignos, pasando en vez de Inercia, la reserva de Amenaza aumenta
para que ese guardaespaldas leal sacrifique su vida
por exigentes intereses románticos, lo cierto es que, en una cantidad igual al gasto del jugador.
para ganar un tiempo precioso para los PJ, que así sea.
a través de estos personajes y sus acciones, es como
creas el drama y desafíos que los PJ deben afrontar. Las
No necesitas hacer tiradas o gastar nada, simplemente A Cuando un PNJ genere Inercia con el éxito en una
hazlo. Solo cuando una acción tenga un impacto prueba, puedes optar por transformar dicha Inercia
pruebas enfrentadas, conflictos y otros tipos de accio-
directo sobre un Personaje Jugador es cuando hay que en una cantidad igual de Amenaza y colocarla en tu
nes en donde esté implicado un PNJ son una forma de
considerar la posibilidad de recurrir a una prueba. reserva en vez de mejorar el resultado. Los secua-
desafiar y poner en peligro a los Personajes Jugadores.
De este modo, puedes narrar batallas enteras descri- ces pueden añadir solo un punto de Amenaza por
biendo lo que sucede, mientras los Personajes Jugado- prueba, los monstruos tantos como su valor de desa-
Secuaces, monstruos y ritmo res resuelven sus propias acciones. fío y los villanos tantos como su atributo más bajo.
Los encuentros con personajes de la categoría villano A Si una prueba genera una complicación (consulta
siempre son asuntos significativos, pero aquellos con Usar la Amenaza el Capítulo IV: Aventuras en Barsoom), puedes
secuaces, en general, son más cuestión de ritmo que una optar por aumentar tu reserva de Amenaza en dos
auténtica amenaza para la vida y recursos de los Perso- La Amenaza es uno de los mejores recursos a dispo- puntos en vez de crear la complicación.
najes Jugadores. Muchas veces es mucho más útil que la
horda de secuaces intente enlentecer el progreso de los
sición del Narrador. Gracias a ella, los Personajes No
Jugadores son más efectivos y su limitación ayuda a A Cuando permitas que un Personaje Jugador tenga
estructurar las escenas y sesiones de juego. Cuando la éxito con un coste en una prueba (consulta el
héroes que tratar de causarles un daño serio o derrotar-
Amenaza acumulada sea alta, puedes (y debes) arro- Capítulo IV: Aventuras en Barsoom), puedes hacer
los. Existen dos razones para ello. Primero, los secuaces
jar más problemas y embrollos a los Personajes Juga- que una parte o la totalidad de ese coste se pague en
son auténtica morralla y no es inteligente esperar de
dores. Cuando sea baja, reduce la presión durante un forma de nuevos puntos de Amenaza que añadir a
ellos que puedan derrotar a un Personaje Jugador cur-
tiempo y que el ritmo se relaje. Como la Amenaza solo la reserva. Por cada equivalente a una complica-
tido y veterano de mil batallas. Segundo, incluso si los
se reduce mediante el uso y las acciones de los juga- ción que el Personaje Jugador genere con su éxito,
secuaces tienen mucha suerte y logran derrotar al Per-
dores, este toma y daca desarrolla de forma natural el puedes añadir dos puntos de Amenaza a la reserva.
sonaje Jugador, eso no es interesante. Por tanto, lo que
sí es más interesante y funcional es que el Narrador use ritmo más idóneo para las partidas. Este constante flujo y reflujo de la Amenaza se basa en
los secuaces para acosar, desgastar y, en general, enlen- las acciones tanto del Narrador como del resto de juga-
tecer el progreso de los Personajes Jugadores hasta que
estos encuentren adversarios más significativos u obs- La reserva de Amenaza dores. Cuantos más éxitos logren los jugadores sin
tener que recurrir a la Amenaza para mejorar sus tira-
táculos más desafiantes. das, más se reducirá la reserva de Amenaza. Cuanto más
Sin duda, la herramienta más útil que el Narrador tiene
Los monstruos, en especial aquellos con un valor a su disposición durante el juego. La reserva de Ame- necesiten ese impulso extra que proporciona la Ame-
de desafío bajo, cumplen una función similar a la de naza proporciona un recurso amplio, pero limitado, naza, más complicado se volverá todo más adelante.
los secuaces, aunque son capaces de soportar un mayor que los PNJ pueden emplear a la hora de enfrentarse a En términos generales, la Amenaza permite a los juga-
castigo y, por tanto, su amenaza también es mayor. Los los jugadores y sus personajes. Aumenta y disminuye dores tener éxito temporalmente a cambio de nuevos
monstruos suficientemente desafiantes podrían hasta en virtud de las elecciones y acciones de los propios problemas más adelante, a la vez que ofrece al Narrador
derrotar a un Personaje Jugador sin ayuda, aunque es un recurso variable que emplear a la hora de desafiar a

CAPÍTULO XII
jugadores, de tal modo que es fácil llevar su control.
mejor que este tipo de sucesos se produzcan cuando los Personajes Jugadores, todo ello mientras reduce las
Tal y como se discute en el Capítulo IV: Aventuras especulaciones que conllevan crear nuevos problemas
los otros héroes puedan acudir al auxilio de su cama-
en Barsom, la forma más sencilla de gastar Amenaza y obstáculos durante el transcurso del juego.
rada caído. Estos monstruos son una buena forma de
es como si fuera Inercia para ayudar a los Personajes
recordar a los jugadores los peligros de Barsoom sin Ejemplo: Durante una ronda, dos Personajes
No Jugadores. Tiene también otros usos adicionales,
arriesgarte a masacrarlos a todos en cada combate. Jugadores hacen acciones que aumentan la reserva de
que se describen allí, como romper los empates o per-
mitir que los PNJ resuelvan su turno antes que los PJ en Amenaza. Uno genera dos puntos de Amenaza al emplearla
combate. Sin embargo, hay otros usos de la Amenaza como si fuera Inercia durante una prueba. Esto aumenta la
que no se mencionan en el reglamento general. Los reserva de Amenaza en dos puntos, uno por cada punto de
describimos aquí, pues representan diversas capaci- Inercia que el jugador debió gastar, pero no hizo. El segundo
personaje genera una complicación durante su acción, pero
143
dades muy potentes del Narrador.
el Narrador prefiere aumentar la reserva de Amenaza en Introducir peligros Introducir ajustes
dos puntos en vez de resolverla. Así, en esta ronda la reserva El Narrador puede crear o revelar un peligro aún dramáticos en el entorno
de Amenaza aumenta en cuatro puntos (menos los que el sin descubrir en la escena gastando Amenaza. Por
Narrador decida gastar por su cuenta). Además de peligros o invocar refuerzos, en ocasio-
ejemplo, que parte del suelo de la cámara se hunda, nes el Narrador querrá realizar un cambio repen-
el edificio en ruinas empiece a derrumbarse o esta-
Introducir complicaciones lle una repentina tormenta. Los peligros cuestan un
punto de Amenaza por cada dado de daño que infli-
tino e importante en las condiciones de la escena. En
general, solo necesita describir este cambio y ya está.
Sin embargo, cuando el cambio genera una serie de
El Narrador puede crear complicaciones gastando jan a aquellos que no logren evitarlos. También cues- problemas o desafíos a los Personajes Jugadores que
Amenaza. Lo habitual es gastar dos puntos de Amenaza tan un punto de Amenaza adicional por cada catego- antes no existían, es mejor gastar Amenaza para com-
para generar una complicación estándar. Las compli- ría de dificultad por encima de Exigente (D2) en las pensar el hecho.
caciones menores o más serias pueden valer menos o pruebas para evitarlos.
más Amenaza respectivamente, pero 2 es lo normal. Un cambio menor en el entorno, suficiente para
Ejemplo: La aventurera terráquea Jane Porter dis- causar un retraso menor o aumentar la dificultad en
Estas complicaciones representan un cambio para con su rifle a un simio blanco que cargaba hacia ella, un paso de un conjunto menor de pruebas, cuesta un
inconveniente en las circunstancias que rodean la matándolo en el acto; el pesado cadáver de la bestia cae al punto de Amenaza. Por ejemplo, cambios en la ilu-
escena. Por ejemplo, esta complicación puede repre- suelo de la cámara en ruinas donde Jane se encontraba. El minación, problemas para conservar el equilibrio u
sentar un obstáculo a la hora de seguir avanzando, Narrador gasta dos puntos de Amenaza e informa a Jane de otros hechos que hagan la situación más interesante,
exigir una forma distinta de abordar el problema (al que nota cómo el suelo empieza a temblar y se viene abajo pero la mayoría de personajes puedan superar con
bloquear, por ejemplo, una posible ruta de huida), tras el repentino impacto del simio muerto, pues la antigua facilidad. Los cambios moderados o más importantes,
una pérdida de recursos personales (como consu- mampostería no resiste el golpetazo. Si Jane no logra evitar que aumentan más la dificultad o afectan a más tipos
mir munición o suministros médicos) u otro hecho este nuevo peligro superando una prueba Exigente (D2), de acciones, cuestan más Amenaza. Por ejemplo, una
que moleste al personaje temporalmente (caérsele el sufrirá 2 £ de la caída cuando el suelo ceda bajo sus pies. densa bruma que aumenta en un paso extra de dificul-
arma, una metedura de pata social o que se atasque
tad todas las pruebas dependientes de la vista cuesta
una puerta). No representa nada que cause daño al
personaje y es solo un contratiempo temporal. Introducir refuerzos dos puntos de Amenaza (un punto por el aumento de
dificultad y otro porque es un efecto amplio). Cuando
El factor importante a recordar siempre es que A menudo, un villano puede convocar a secuaces adi- la bruma, además, sea moderadamente tóxica y provo-
estas complicaciones son un inconveniente, no un cionales para que le ayuden. O, quizás, de la espe- que una mayor fatiga, también costará más Amenaza.
beneficio ni una catástrofe. Existen para dificultar el sura surja por sorpresa una monstruosidad y eso
Ejemplo: Volan Var, un espía okariano, y su compa-
progreso y hacerlo más interesante, pero no pueden cambie la escena, haciendo de ella algo más excitante
ñero, el marciano verde Zem Zurros, llegan al valle per-
dañar seriamente a los personajes o eliminar por com- y peligroso. Para reflejar estos adversarios adiciona-
dido en donde un científico loco ha tomado prisioneros a
pleto un hecho importante. Las complicaciones son les e inesperados, el Narrador puede gastar Amenaza
sus camaradas y una extraña bruma amarillenta surge del
independientes del éxito o fracaso y es posible supe- y añadir nuevos secuaces o monstruos a la escena en
musgo ocre mutante. Esta bruma no solo tiene un efecto
rar una prueba de atributos con éxito a la vez que se curso. Estos personajes actuarán al final de la ronda
sedante, sino también levemente alucinógeno, afectando a
sufre una complicación. La complicación solo debe- actual y su turno tiene lugar después de que todos los
todas las pruebas que impliquen la percepción y el desgaste
EL PAPEL DEL NARRADOR

ría tener efecto después de haberse aplicado la reso- PNJ presentes hayan ya actuado.
físico, pues la niebla altera los sentidos y dificulta la respira-
lución de la prueba. Así, el personaje puede quedar en El Narrador puede añadir un secuaz adicional a ción. El Narrador gasta tres puntos de Amenaza para crear
una situación vulnerable durante un combate, pero, si la escena por cada punto de Amenaza que gaste. Para este cambio en el entorno: un punto por aumentar la difi-
logró superar su prueba de ataque, este alcanzará a su añadir un monstruo, deberá gastar una cantidad de cultad de las pruebas basadas en la percepción, otro por las
objetivo antes de que él sufra esa complicación. Amenaza igual a su valor de desafío. pruebas físicas y uno más porque la bruma cubre toda la
Ejemplo: Una aristócrata marciana roja, Zala Zors, y su Ejemplo: Cuando Haran Phel, el duelista marciano entrada del valle y es casi imposible evitarla.
guardaespaldas, el espadachín Haran Phel, se enfrentan a un rojo, se lanza hacia Jamak Hun, el vil sacerdote thern que ha Los cambios en el entorno suelen durar toda
grupo de asesinos que intentan poner fin a la noble saga fami- secuestrado a su amante, el Narrador describe cómo Jamak una escena o hasta que alguien se encargue de ellos.
liar de los Zors y silenciar a su guardaespaldas. El Narrador lleva un silbato dorado a sus labios y extrae de él una simple Cuando el ajuste es duradero, suele ser apropiado
decide amenizar un poco la escena y que todo sea más inte- nota muy estridente. De repente, un panel de la pared cer- gastar un punto extra de Amenaza para continuar
resante. Cuando Zala desenfunda su pistola y apunta, el cana gira y libera dos feroces banths, que atacan al espada- con sus efectos en otra escena, pero solo si siguen
Narrador gasta dos puntos de Amenaza para introducir una chín. De la sala lateral también surgen tres guardias therns, siendo una molestia.
complicación: su pistola quedó dañada en el aterrizaje for- con la clara intención de proteger a su superior. Estos banths
zoso que les ha llevado a su actual situación. ¡Con una maldi- se consideran monstruos con Desafío 2 cada uno. Los guar-
ción, Zala tira al suelo la pistola y empuña su espada! dias son secuaces. Por tanto, el Narrador paga siete puntos
144 de Amenaza por añadir a todos estos PNJ a la escena, dos
por cada banth y uno por cada guardia.
Dividir al grupo proceso y que actúen más PNJ antes de los Personajes
Aunque el «no dividas al grupo» es una regla básica en Jugadores). Los PNJ que actúen de este modo no
tienen más turnos durante esta ronda.
otros juegos de rol, lo cierto es que si las novelas de la
Ejemplo: Kale Singh se gira para hacer frente a un
Difícil, pero justo
saga de Barsoom se jugasen de acuerdo a las reglas de
este juego, su Narrador iba a gastar mucha Amenaza de trío de orluks que acechaban sus pasos. El Narrador des- Como el Narrador se encarga de adjudicar y
forma regular haciendo exactamente esto. En Barsoom, cribe cómo el alfa de la manada salta hacia él para ata- aplicar la mayoría de las reglas, siempre existe
los personajes parecen tener una capacidad especial carlo tras una breve carrera. El Narrador gasta un punto la tentación de hacer las cosas «a tu manera».
para separarse constantemente de sus aliados y com- de Amenaza para que el orluk alfa actúe inmediatamente, Si decides que un encuentro específico debe
pañeros. Pueden pasar capítulos enteros en donde los antes que Singh. Sin embargo, el alfa ha consumido su turno acabar con un resultado determinado, es fácil
protagonistas actúan en lugares muy distintos. Aunque esta ronda y no actuará más hasta la siguiente. lograrlo. Del mismo modo, si quieres matar
a veces sea algo voluntario, el Narrador puede forzar el Como Narrador, recuerda que también puedes a un personaje específico o eliminarlo del
proceso gastando Amenaza. Gastando una cantidad de gastar Amenaza como si fuera Inercia en el caso de los juego, no te costará mucho conseguirlo.
Amenaza igual al tamaño del grupo más grande resul- PNJ y eso te permite gastar Amenaza para realizar un El problema de hacerlo, sin embargo,
tante, el Narrador puede describir el suceso que provoca Contraataque durante una prueba enfrentada que le es doble. Primero, las decisiones arbitra-
la separación y dividir a los componentes del grupo en afecte. El coste es alto, tres puntos de Amenaza, pero el rias (como esta) tienden a dañar las relacio-
otros más pequeños. Es el Narrador quien decide qué villano o bestia en cuestión podría infligir una herida nes entre el Narrador y los jugadores. Como
personaje forma parte de cada nuevo grupo. A no ser seria al personaje en un momento muy dramático. es lógico, a los jugadores no les gusta que el
que el Narrador gaste Amenaza adicional en cada escena Narrador socave o destruya sus logros, ni que
extra, los personajes encontrarán una forma de reagru- Suerte para villanos robe su voluntad. Segundo, en casi ningún
parse al acabar la escena en curso. grupo es divertido. Los jugadores acuden a la
Los villanos no poseen puntos de Suerte, como los PJ, mesa de juego a divertirse e interpretar a sus
Ejemplo: Mientras exploran una ciudad desierta, Zala
pero sí pueden beneficiarse de su uso. Gastar tres puntos personajes, no a seguir al dedillo los deseos y
Zors, Jane Porter y Kale Singh descubren un antiguo labora-
de Amenaza produce los mismos efectos que un punto planes del Narrador.
torio. Deciden registrarlo en busca de una fuente de luz y el
de Suerte. En la página 68 del Capítulo IV: Aventuras en
Narrador determina que, accidentalmente, Jane activa un En vez de ello, el Narrador debería usar
Barsoom encontrarás descritos los usos de la Suerte.
campo de energía que la atrapa en el lado opuesto de la habi- estas reglas para diseñar e implementar esce-
tación respecto a sus compañeros. El Narrador debe gastar narios desafiantes y adversarios peligrosos,
dos puntos de Amenaza para lograr su propósito, una canti- Recompensas y avance pero manejables, generando así una expe-
dad igual al grupo más grande de personajes. Al final de la riencia de juego equilibrada y entretenida.
escena actual, Jane encontrará la forma de reunirse con sus El Narrador es quien determina la cantidad de Renom- Cuando la dificultad de una prueba es exage-
amigos, a no ser que el Narrador gaste más Amenaza. bre y Experiencia que recibe cada Personaje Jugador. radamente alta, debería serlo porque la tarea
Ten en cuenta que dividir el grupo multiplica tu tra- El ritmo al cual entregues estas recompensas deter- en cuestión es casi imposible, no porque al
bajo, pues te obliga a tener en cuenta las acciones y acti- minará el ritmo de avance de la campaña. Si los per- Narrador no le guste la idea de que ocurra. Si
vidades de dos o más grupos distintos, con el esfuerzo sonajes ganan Experiencia y Renombre con rapidez, un Personaje Jugador sufre una emboscada y
que eso lleva para que se sientan implicados. Por tanto, no tardarán en convertirse en individuos poderosos recibe una paliza terrible, debería ser resul-
este gasto de Amenaza no gusta a todo el mundo. Si e importantes de la ambientación. Cuando los ganen tado de haber alertado al enemigo de su pre-
no estás cómodo dividiendo el grupo de personajes, con mayor lentitud, deberá pasar más tiempo hasta sencia o haber cargado contra él de cabeza;
puedes usarlo tan poco como creas conveniente. que se alcen a la prominencia. En realidad, ninguna incluso así, es mejor que este tipo de situacio-
de las dos opciones es mejor que la otra, aunque a nes acaben en su captura u otra derrota tem-
Robar la iniciativa menudo es más fácil cambiar el proceso si das menos
Experiencia y Renombre durante las primeras parti-
poral, pero no la muerte.
Recuerda, no eres el adversario del resto de

CAPÍTULO XII
Al comienzo de la ronda, antes de que nadie haya das y cambias de idea más tarde que al revés. jugadores. Simplemente juegas con ellos a algo.
actuado aún, o justo después de que un Personaje El Renombre es de especial importancia porque
Jugador haya completado su turno (y antes de que los recursos que permite adquirir son el principal
actúe el siguiente Personaje Jugador), el Narrador método en que los Personajes Jugadores alteran la
puede gastar un punto de Amenaza para interrumpir ambientación de forma significativa. Al obtener títu-
el orden normal de la ronda y que uno de sus Persona- los y hacer aliados, los personajes aumentan en poder
jes No Jugadores resuelva su turno inmediatamente. e inspiran grandes cambios tras sus aventuras. Sus
Las acciones del PNJ se resuelven con norma- alianzas pueden permiten unir fuerzas, quizás antagó-
lidad y, una vez acabado su turno, el turno regresa nicas, y los ejércitos y naciones en donde poseen títu-
de nuevo a los Personajes Jugadores (a no ser que el los crecen en importancia en la ambientación. 145
Narrador quiera gastar más Amenaza para repetir el
Tono y tema de la campaña
Regla opcional: Para comprender mejor los tonos y temáticas que tura popular. En las novelas de la saga de Barsoom,
Logros busca John Carter de Marte conviene entender dos Burroughs produce una auténtica fusión de rasgos
tipos de influencias que se combinan para crear las futuristas y medievales: los soldados llevan espadas a
Además de los recursos estándar, el Narrador tramas de la saga de Barsoom: el romance planetario y la vez que pistolas de rayos, una serie de imperios de
puede introducir en el juego recursos espe- el pulp racionalista. corte clásico o feudal reclutan ejércitos con tecnolo-
ciales que los jugadores pueden adquirir con gía avanzada y existen grandes máquinas voladoras
Renombre. Estos recursos especiales llevan
¿Qué es el
alimentadas por extrañas energías a la vez que hordas
al grupo, lugar o suceso que sea importante bárbaras cabalgan extrañas y feroces monturas. La
para los PJ a primera línea de la historia y lo
alzan al poder y prominencia. Por ejemplo, romance planetario? medicina apenas se describe, pues es una mera excusa
argumental para que el protagonista se recupere con
una horda de marcianos verdes podría expan- rapidez y sus capacidades son casi milagrosas. No
El romance, en el sentido literario de la palabra, hace
dirse y conquistar un territorio más grande o existe la magia; lo más parecido que hay en Barsoom
referencia a una obra que se centre en las hazañas
una pequeña ciudad de los marcianos rojos es la telepatía, que es algo tanto cotidiano como una
extraordinarias de héroes. El romance puede remon-
anexionar a un vecino. En general, los logros ciencia exótica y limitada, muy poderosa, pero solo
tarse hasta los ciclos medievales de Arturo y Carlo-
menores, pero significativos, deberían costar en manos de ciertos grupos e individuos. En términos
magno, o las épicas grecorromanas; de hecho, la palabra
entre tres y cinco puntos de Renombre, mien- prácticos para el Narrador, Barsoom es un mundo con
en sí se deriva del propio nombre de los «romanos». El
tras que los logros mayores cuestan ocho o las estructuras sociales típicas de la baja fantasía (bár-
«romance planetario» es, por tanto, un subgénero espe-
más puntos. También es posible represen- baros tribales, imperios feudales, etc.) donde la magia
cífico de romance que tiene lugar en un mundo aliení-
tar mediante logros los avances científicos, se sustituye por un ornamento tecnológico.
gena y exótico, donde el argumento de la trama depende
como el desarrollo de Carthoris de mejoras
por completo de la naturaleza de ese lugar. El romance
en el diseño de aeronaves, o de carácter ideo-
lógico, como cuando John Carter enseña a los
planetario es un descendiente directo de las novelas de
aventuras de finales del siglo XIX (como las obras de H.
¿Qué es el
tharkianos a tratar a sus bestias de carga con
mayor cariño y respeto.
Rider Haggard). En parte, también es una evolución de pulp racionalista?
la temática del «mundo perdido», sustituyendo por pla-
Los logros se diferencian de los sucesos netas alienígenas esos «mundos perdidos» y ocultos en Si se analizan de cerca, las historias de Barsoom son un
obtenidos puramente mediante la interpre- el corazón de Asia, África y Sudamérica. El romance pla- pulp muy racionalista. Los héroes combaten con ene-
tación en que se consideran parte del perso- netario tiene muchos vínculos en común con la ópera migos nacidos de la lujuria, ignorancia y tiranía para
naje y, por tanto, no es posible destruirlos de espacial, que se desarrolló al mismo tiempo (y, en algu- salvar a sus amigos, seres queridos y aquellas culturas
forma completa o permanente. Así, una nueva nos casos, de la mano de los mismos autores). o lugares que consideran su hogar. Falsos dioses, sacer-
nación surgida durante la campaña, pero no dotes felones, nobles intrigantes, asesinos traicioneros
Como en las historias de mundos perdidos, los
adquirida como un logro, podría ser aplas- y muchos otros crueles adversarios son sus principales
protagonistas del romance planetario suelen proceder
tada o destruida, pero si se compra como un amenazas. Esta temática está teñida de romanticismo,
EL PAPEL DEL NARRADOR

de otro planeta más civilizado (a menudo, la Tierra) y


logro, su existencia está asegurada (aunque por supuesto, pero también ofrece una visión muy
se ven obligados a afrontar otras formas de vida hosti-
no tiene por qué ser obligatoriamente del racional del universo. Los héroes luchan contra el mal
les, climas extremos e imperios decadentes. En muchos
modo exacto en que se concibió en origen). porque este es irracional, egoísta y opresivo para todos
casos, el protagonista no se adapta bien a su planeta
Los logros son una regla opcional porque natal y está mucho más a gusto entre la barbarie de excepto unos pocos: los villanos y su ralea. Los villanos
exigen un mayor esfuerzo de control, tanto este nuevo mundo. Como en la ópera espacial, en el hacen sus maldades porque les favorecen. Existe gente
para el Narrador como el resto de jugadores. romance planetario el modo de viaje es casi irrelevante: malvada y egoísta, y prosperará a no ser que alguien la
Tampoco es fácil clasificarlos, al menos con la acción se centra casi exclusivamente en lo que hace el detenga. Sin embargo, esta gente es de todo tipo y da
la facilidad de los títulos o aliados, y, como protagonista una vez ha llegado a su destino. Y, como en igual su especie, etnia o nacimiento. Ocurre lo mismo
tal, podrían no ser apropiados en aquellos el género de aventuras pulp, los protagonistas no paran entre los héroes y sus aliados.
grupos que prefieren utilizar una forma clara de meterse en problemas y deben salir de ellos a base Solo hay que verlo; aunque los habitantes de
y definida de avance. de ingenio, pericia y fuerza de personalidad. Incluso si Barsoom son tan pragmáticos que dan miedo y,
otros individuos rescatan al personaje, el hecho se debe en ocasiones, muestran una clara falta de empa-
a su inherente nobleza y don para forjar amistades. tía, ambos hechos son algo circunstancial y pueden
Barsoom es uno de los primeros ejemplos del superarse. No hay razas «malvadas» en Barsoom. Es
posible que algunas de sus creencias sorprendan de
146 romance planetario; aunque no es el primero en
publicarse, sí lo fue en abrirse un hueco en la cul- acuerdo a la ética terrícola y, sin duda, las diferencias
culturales pueden llevar a situaciones cómicas y trá-
gicos malentendidos (una temática muy habitual en
Burroughs), pero no existen los orcos ni nada que se
Cómo usar Barsoom Aquellos personajes que cojeen en cualquiera de estos
rasgos son impredecibles y, a menudo, peligrosos.
le parezca. Incluso en aquellos pueblos mayoritaria- Aunque las reglas y mecánicas de este juego son igual Incluso el salvaje marciano verde que se burla abierta-
mente «malignos», como los therns, existen indivi- de válidas para muchas ambientaciones de carácter mente de las muestras de amor y amistad sirve con leal-
duos capaces de notar que la opresión y crueldad son pulp, en realidad lo que nos interesa es Barsoom. Los tad a su horda y líderes con el objetivo de que su grupo
pobres sustitutos del amor y la lealtad. Recuerda todo jugadores adoptan el papel de aventureros en el pla- sobreviva y prospere. Aunque no todos los personajes
esto cuando narres este juego y representes los distin- neta Marte y afrontan situaciones similares a las que son guerreros, ten en cuenta que prácticamente todos
tos pueblos y culturas de Barsoom. aparecen en las novelas de Burroughs. Eso significa los individuos en Barsoom aprenden lo básico de defensa
Los animales y la naturaleza barsoomiana también que, como Narrador, deberías intentar concentrarte personal y es muy raro el barsoomiano que no sea capaz
reflejan muy bien todo lo anterior. En realidad, no exis- en aquello que hace de Barsoom algo único e inte- de luchar en su defensa o la de aquellos que le importan.
ten en el planeta animales o bestias que puedan etique- resante. Los nuevos añadidos a la ambientación no Su pericia, y entusiasmo, en las artes militares
tarse como «malvados». Solo seres territoriales, ham- deberían reescribir o neutralizar lo que ya ha estable- hace de los marcianos excelentes soldados y causa
brientos o salvajes. Incluso los hombres-planta solo cido el canon, sino complementarlo y mejorarlo. de aterradoras rebeliones. Su sentido del honor hace
actúan por instinto. Por tanto, cuando uses animales y Barsoom tiene su propia ecología y lógica interior. que puedas fiarte de estos individuos, pero también
el entorno en la campaña, intenta centrarte en los desa- Las criaturas tienen numerosas extremidades y son de exige un liderazgo digno de esa lealtad. La lealtad es
fíos y peligros naturales que suponen. Eso ayuda a que tonos inusuales. La tecnología es algo a la vez antiguo un arma de doble filo, pues una deuda de honor a un
los individuos realmente malvados destaquen aún más y poderoso. El mundo se muere, pero todo lo que hay rival puede suponer el desastre para su jed o un anti-
entre los retos que los personajes afronten. en él lucha con ferocidad para sobrevivir y prosperar. guo amigo. En general, los marcianos son gente apa-
¿Y qué pasa con los fenómenos inusuales o de Las religiones y tradiciones se basan en antiguas ense- sionada y determinada, e incluso un encuentro casual
carácter místico? Siempre son algo relacionado con ñanzas y, quizás, engaños, pero aun así parecen tener puede provocar que se forjen relaciones interesantes.
la ciencia. La explicación puede parecer extraña o sentido para aquellos que creen en ellas. Sus habitan- Por encima de estos rasgos personales está su
no tener mucho sentido desde un punto de vista tes son aterradores, maravillosos, bondadosos, crue- papel en la sociedad, que es algo vital para la identi-
contemporáneo, pero siempre hay una explicación les y muchas otras cosas más; a menudo, de la forma dad de cada individuo. Saber el peldaño que ocupa en
racional para todo suceso, ya sea misterioso o mara- más dramática posible. la jerarquía feudal, con quién está aliado y qué peli-
villoso. Lo único que sucede es que, en John Carter Barsoom es un lugar épico y emocionante porque gros u oportunidades se abren ante él en su actual
de Marte, estas explicaciones a menudo también son no hay ningún otro como él y esa es la razón de que sea contexto social es algo tan importante para un barsoo-
abiertamente fantásticas. tan divertido jugar allí. Por supuesto, en ocasiones tam- miano como conocer quiénes son tu madre y tu padre
bién nos es familiar, con vaporosas junglas y grandes para un jasoomiano.

Combinar ambos desiertos, o bestias extrañas que recuerdan a los anima-


les y mitos de la Tierra. Todos estos elementos se com-
Las lealtades personales son el eje fundamental
de la historia particular de cualquier marciano y el
Si logras combinar la gloriosa sensación de las histo- binan para crear un mundo de maravillas familiares y lugar que ocupa en el mundo. Cuando diseñes un per-
rias de capa y espada del romance planetario y el mun- puedes recurrir a eso mismo para crear tu propia versión sonaje con nombre (como opuesto a aquellos «extras»
danal dramatismo del pulp racionalista, habrás encon- de Barsoom, una que tus jugadores puedan disfrutar. que solo existen para molestar a los PJ o que estos les
trado lo que buscamos en John Carter de Marte. No En este libro encontrarás ingente información pasen por encima), considera seriamente qué es lo
existe la magia, pero abundan los monstruos y suce- y consejos sobre cómo representar personajes, cria- que ama, odia y a qué es leal. Estos detalles te ayuda-
sos extraños. No existen razas malignas o culturas turas y fenómenos que sean acordes al Barsoom de rán a comprender sus motivaciones, conflictos y las
incorregibles, sino numerosos grupos e individuos Burroughs. Úsalos como quieras para sacarle el mayor presiones sociales inherentes al personaje.
peligrosos que los aventureros deben derrotar. Todo partido posible a vuestra experiencia de juego.
es increíble, maravilloso y épico, pero a la vez tiene
Diseño de villanos
sentido (aunque este sentido exija recurrir a extraños
Diseño de personajes

CAPÍTULO XII
rayos alienígenas, telepatía u otros fenómenos simila- En toda aventura de romance planetario con sabor
res como explicación). pulp que se precie, un buen villano es algo fundamen-
Es imposible jugar sin personajes creados e interpreta-
Con estas dos temáticas en mente, el Narrador dos por el Narrador. Desde secuaces anónimos a inte- tal. Sin un buen antagonista, la trama puede enlente-
debería tener suficiente para crear innumerables reses románticos, pasando por el principal villano, los cerse o estancarse. Las bestias peligrosas y los saquea-
escenarios para sus campañas. Dementes cábalas personajes se encuentran en la raíz de la mayoría de dores pueden empujar la acción durante un tiempo,
científicas, intrigas políticas, bestias peligrosas e conflictos que el Narrador puede presentar a sus Per- pero hace falta un villano decente para conducir la
incontables misterios acechan en la intersección sonajes Jugadores. historia hasta un conflicto final suficientemente cli-
entre la emotiva acción desenfrenada del romance mático y satisfactorio que le ponga punto final.
Casi todos los marcianos son seres belicosos, hono-
planetario y las aventuras inquisitivas y especulati-
vas del pulp racionalista.
rables y leales: estas tres cualidades hacen de cualquier En este apartado exploraremos algunos de los 147
individuo tanto un problema como un buen aliado. puntos clave a la hora de diseñar un buen villano.
Malvado, pero no vil Como Narrador, deberías asegurarte de no pro- Siguiendo con el tema ya establecido de un cazador de mar-
Los villanos son malvados, pero en general no se porcionar a tus villanos rasgos que molesten o pertur- cianos verdes, Jack decide que el jeddak tiene una fea cica-
zambullen de cabeza en actividades inquietantes o ben a tus jugadores, aunque son totalmente válidos triz en su rostro, causada por la hoja de un marciano verde
demasiado explícitas. El antagonista típico de John los rasgos que molesten o perturben a sus Personajes (tal vez sea una pista de por qué odia a los verdes). También
Carter de Marte se deja llevar por sus pasiones más Jugadores. En caso de duda, no vaciles en charlar con decide que este jeddak viste una capa de piel de marciano
bajas y puede ser deshonesto y, quizás, hasta un poco tus jugadores para determinar dónde está el límite de verde curtida, una macabra forma de proclamar a los cuatro
cobarde. Sin embargo, no es un asesino en serie chi- lo aceptable para el grupo y asegúrate de hacer todos vientos su desdén y odio obsesivo.
flado u otra amenaza inquietantemente similar. los cambios necesarios en tus villanos para que sean lo Estas particularidades son una forma excelente
más divertidos posibles (y poco o nada perturbadores). de otorgar a los antagonistas secundarios algo de
Ejemplo: Jack necesita un villano para su siguiente
serial. Como los jugadores parecen cansados de luchar estilo propio. Tus jugadores recordarán mucho mejor
contra saqueadores y piratas, esta vez decide que el Un reflejo oscuro a un grupo de secuaces vestidos con un uniforme u
siguiente antagonista importante sea el jeddak corrupto objeto especial, o un monstruo o una mano derecha
Los mejores villanos reflejan también algo de los con una cicatriz distintiva y eso añade mucho más
y malvado de una pequeña y remota nación. Es un indivi-
héroes a los que se enfrentan. En general, se trata de color a la escena.
duo cruel y demasiado ambicioso, pero también un hombre
alguna versión retorcida de uno de los rasgos o capa-
de palabra y lo suficientemente valiente como para haberse
cidades que hacen grande al héroe. Por ejemplo, un
ganado la lealtad de sus tropas.
gran duelista podría tener como villano a otro indivi- Se supone que deben perder…
En ocasiones, los antagonistas están equivocados duo de igual pericia con la espada, pero poco honora- Es posible que los villanos no pierdan siempre, pero sí
o pueden arrepentirse. Incluso Tars Tarkas comienza la ble o cobarde. Un gran cazador, muy deportivo, podría es el resultado más esperado. Están en la historia para
historia haciendo prisionero a John Carter y Xodar es enfrentarse a una bestia salvaje o a un asesino impla- generar un desafío, pero al final los héroes acaban
un adversario del terráqueo hasta que cambia de bando. cable que mata seres inteligentes solo por deporte. derrotándolos. En John Carter de Marte esto significa
No todos los villanos deberían ser potenciales aliados,
Ejemplo: Jack sopesa cómo son los Personajes que los villanos deberían perder ante los Personajes
pero sí es un tema bastante recurrente en las obras de
Jugadores de su grupo mientras diseña al villano jeddak. Uno Jugadores con mayor frecuencia a que no lo hagan.
Burroughs que la compasión y la amistad puedan reclu-
de los jugadores interpreta a un marciano verde cazador. Se le Ejemplo: Jack diseña a su jeddak, otorgándole un
tar para tu causa al menos a algunos de tus enemigos.
ocurre que podría ser interesante que al odioso jeddak le gus- conjunto de atributos y talentos al mismo nivel de los que
tara cazar marcianos verdes por deporte, liberándolos en su tienen los Personajes Jugadores. Sin embargo, se asegu-
Bueno, vale, quizás un poco vil propio coto privado, donde los persigue y les da muerte. Eso rará de interpretarlo también como un individuo arrogante
genera un interesante y oscuro paralelismo entre el villano y y despreciable, de tal forma que los Personajes Jugadores
Muchos de los antagonistas de las novelas de Barsoom el PJ cazador que podría convertirse en su siguiente objetivo.
tienen defectos y conductas tan profundamente inquie- tengan amplias oportunidades de deshacerse de él si tienen
tantes que suponen un fuerte contraste con los héroes Esta tendencia a reflejar las capacidades de uno de la motivación y astucia apropiada.
que les plantan cara. Sin embargo, estas conductas ina- los héroes puede usarse también a la hora de generar No deberías diseñar villanos con atributos y
propiadas rara vez se muestran abiertamente en la histo- los valores de juego. Nuestro maligno jeddak tendrá talentos tan imponentes que sea imposible derrotar-
ria, lo más habitual es que se insinúen. Por ejemplo, algu- capacidades similares a las de su heroica contrapar- los. En caso de duda, es mejor tirar por lo bajo y usar
nos villanos de la saga Barsoom son caníbales. Muchos tida. Si el héroe se defiende bien con la espada, su letal Amenaza para darles un empujón cuando sea necesa-
son racistas. Otros disfrutan con la tortura o causando adversario también debería. No siempre es necesa- rio. Si el villano sobrevive a la derrota y regresa en otra
EL PAPEL DEL NARRADOR

dolor. Ninguno de ellos es buena gente y el típico anta- rio que ambos personajes sean idénticos, pero sí con- aventura posterior, siempre puedes reforzarlo con
gonista en John Carter de Marte que no acaba estando viene que tengan atributos y talentos que les permitan algunos puntos de atributo y talentos adicionales en
equivocado y es un potencial aliado más adelante a enfrentarse entre sí de la forma más dramática posible. caso de necesidad.
menudo posee al menos un rasgo indeseable que ayuda
a aliviar la potencial culpa y remordimiento que el pro- Sin demasiados artificios Pero no son estúpidos
tagonista pueda sentir más adelante al arrojarlo desde
lo alto de un acantilado o partirlo en dos con su espada. Unos cuantos rasgos o características distintivas hacen A no ser que se suponga que el villano es estúpido o
que el villano sea memorable. Sin embargo, demasia- ingenuo, debería adaptarse y reaccionar a las situa-
Ejemplo: Jack comprende que si su villano es un
dos transforman lo que sería un villano memorable ciones tal y como indiquen su inteligencia y persona-
poco más despreciable, eso motivará más a los Personajes
en otro cómico. En cuanto tienen más de tres o cuatro lidad. Si los Personajes Jugadores frustran sus planes,
Jugadores a oponerse a él y, quizás, deponerlo del trono. Por
rasgos distintivos, los villanos comienzan a pare- podrían buscar venganza, pero también es probable
tanto, determina que aunque este jeddak es honorable, odia
cer exageradas parodias y no una amenaza plausible. que intenten corregir sus pasados errores. Los villa-
todo aquello que no sean los marcianos rojos con tal pasión,
Observa a los villanos más famosos de la literatura y el nos más arteros quizás intenten seducir o acosar a
en especial los marcianos verdes, que solo puede etiquetarse
cine: la mayoría solo tienen un puñado de particula- los amigos y aliados de los PJ, socavar su reputación
como un sadismo irracional. Disfruta torturando personal-
ridades y rasgos únicos que hacen de ellos individuos o debilitarlos antes de enfrentarse a ellos cara a cara.
mente a todo marciano verde que cae en sus garras y trata
148 a sus congéneres marcianos rojos que cuenten con marcia-
bien definidos e interesantes.
Un villano motivado y capaz puede causar mucho
nos verdes como amigos como traidores a su propia especie. Ejemplo: Jack tiene casi listo a su jeddak, pero quiere daño. Pero incluso si son derrotados, los efectos de sus
darle alguna particularidad más que le ayude a destacar. acciones pueden tener repercusiones duraderas.
Elegir la era de juego
Observa a tus jugadores Hemos dividido John Carter de Marte en tres periodos Como los marcianos son seres con vidas extrema-
Cuando quieras determinar en qué PNJ debe- históricos distintos consecutivos en base a la vida de damente largas, una misma campaña puede abarcar
rías centrar más tu atención, observa a tus juga- Carter y los sucesos que ocurren en la saga de nove- con facilidad las tres eras de juego. Así, los Personajes
dores y sus personajes. La mayoría de las veces, las. La situación política e historia de Barsoom pueden Jugadores que comiencen su historia en la era de
los jugadores dejan muy claro a qué personajes variar enormemente según el periodo en que tenga Dotar Sojat podrían alzarse a la fama junto a héroes
realmente desprecian y querrían derrotar, qué lugar un episodio, serial o campaña. Cada era de juego como Carter, Tars, Dejah, etc. Incluso podrían igualar
intereses románticos quieren explorar y cuáles tiene sus propias ventajas y desventajas. o superar sus logros.
les gustaría que fueran sus aliados u otros per-
sonajes recurrentes de la historia.
Está bien diseñar tus PNJ con estas reac-
ciones en mente. Podrías crear un perso-
naje específico como interés romántico en
Dotar Sojat
función de lo que ya sabes de un jugador. O Ambientada durante el periodo en que Carter fue personajes okarianos, primogénitos y marcia-
seleccionar un villano en base a las sensibi- cautivo de los tharkianos y un recién llegado prác- nos verdes en particular, deberían ser inusuales
lidades de un Personaje Jugador específico ticamente desconocido. Este periodo permite a y sufrir mucha desconfianza fuera de sus propias
sobre los demás, empujándole inconscien- los Personajes Jugadores actuar en completa igual- tierras y grupos culturales. Si el Narrador desea
temente a que sea su némesis personal. Sin dad con Carter y sus compañeros. Sin embargo, seguir con fidelidad el canon de las novelas de Bar-
embargo, no tomes decisiones tan firmes que también es un periodo de grandes conflictos. No soom, este periodo podría ser especialmente limi-
luego no puedas adaptarte a los cambios. A existen alianzas duraderas y la mayoría de pue- tante, pues ciertos sucesos deben cumplirse de
veces, el personaje que pensabas ideal para blos y culturas son hostiles a todas los demás. Los forma obligatoria en un breve lapso de tiempo.
atraer a alguien acaba siendo más apropiado
como rival, complemento o enemigo de otro
Personaje Jugador distinto.
Si ves que algo no les convence a tus juga-
dores, pregúntales. Es posible que no sea tan
orgánico, pero genera el mismo resultado: pro- El príncipe de Helium
porcionar a los jugadores las experiencias que Este periodo proporciona una serie de años en los Narrador desea seguir de cerca el canon literario,
quieren y buscan en el juego. Esto último es que Carter y sus aliados son importantes, pero no deberá asegurarse de seguir ciertos sucesos, como
especialmente cierto a la hora de diseñar los influyen en todo el planeta. De hecho, durante un la derrota de Issus o la devolución de Thuvia de
intereses románticos, pues a menudo es difícil lapso de varios años todo el mundo cree a Carter Ptarth a su padre. Muchos de los retos de la era de
saber con exactitud qué es lo que busca un juga- muerto y muchos de sus aliados están prisione- Dotar Sojat siguen existiendo, aunque es mucho
dor o su personaje en una historia de amor. ros, han desaparecido o se ocupan de sus propios más fácil reunir en el mismo grupo de juego a
asuntos. Esto proporciona a los Personajes Juga- marcianos rojos y verdes (sobre todo si los perso-
dores enorme libertad, aunque, de nuevo, si el najes son heliumitas y tharkianos).

CAPÍTULO XII
El jeddak de jeddaks
Esta era de juego es, a la vez, la más abierta y limi- que los Personajes Jugadores tengan mayores difi-
tante de todas. Gracias a las acciones de John Carter cultades para destacar en un periodo así.
y sus aliados, se han forjado numerosas alianzas y En esta era, las historias tienden a centrarse
es mucho más fácil crear grupos mixtos de distintas más en experimentos científicos que salen mal o
razas y culturas. Sin embargo, la sombra de Carter es corruptos jeddaks con dementes ambiciones de
alargada. Es un gran guerrero y un estadista famoso conquista mundial. Afortunadamente, siempre
en todo Barsoom y Helium, su hogar de adopción,
ha crecido también en aliados y poder. Es posible
hay necesidad de héroes que se opongan a este 149
tipo de amenazas.
Convenciones de género
En las historias de aventuras de Burroughs, ya sean máximo el momento de la eventual reconcilia- a la puerta blandiendo una pistola». Aunque en Barsoom
romance planetario, pulp racionalista o aventura pulp, ción. De nuevo, no hay mejor ejemplo que echar no hay muchas puertas, su consejo sigue siendo igual de
hay una serie de rasgos constantes, y a menudo com- un vistazo a las propias obras de Burroughs. válido. Cuando el ritmo parezca decaer, introduce una
plementarios, que forman parte de sus convenciones nueva amenaza. Si es necesario, ya tendrás tiempo más
de género. A la hora de diseñar tus episodios, seriales y ¡Maldita sea la adelante para darle un sentido a todo el asunto. Sea como
campañas, ten en cuenta estas premisas, pues pueden sea, ya te habrá servido para recuperar el ritmo.
ayudar mucho a que tus partidas adquieran ese sabor inevitable traición! Una variante muy barsoomiana de esta idea podría
tan parecido a las obras originales que buscas. ser: «Si el ritmo parece decaer, haz que alguien secues-
En muchas de las novelas de Barsoom y otras histo-
tre a los seres queridos de uno de los héroes». Lo único
Saltar de la sartén… rias del periodo es facilísimo identificar a la legua a
aquel personaje que va a traicionar a los héroes. Se de lo que tienes que preocuparte en este caso es no
debe a que estas historias son las que perfecciona- amenazar siempre al mismo personaje con este truco.
En la mayoría de casos, la victoria es dulce, pero dura
ron el cliché de «espera, así que el nativo al que impedí
muy poco. Este axioma es especialmente real antes de
la resolución climática de un escena, episodio o serial. aquella maldad ha regresado para secuestrar a mis seres Maravillas peligrosas
Los gemidos de agonía de una bestia convocan a otras queridos» y otros giros argumentales parecidos. En
función de tu grupo de juego quizás debas ocultar un El mundo de Barsoom está lleno de maravillas increíbles
criaturas semejantes, el adversario derrotado explica y peligrosas. Es raro que una situación, lugar o criatura
que solo es parte de un ejército mayor o la aeronave poco más este tipo de giros o solo revelarlos cuando
estés a punto de usarlos. Aunque en algunas mesas de sea solo moderadamente interesante. Las ruinas anti-
que logró realizar un aterrizaje de emergencia provoca guas ocultan extrañas tecnologías y exóticos monstruos.
una avalancha. Muchas de las grandes películas de juego les encanta eso de ver con antelación al villano y
hacerse los tontos hasta que las piezas saltan, en otras Las nuevas culturas son fascinantes, aunque también lo
acción te proporcionarán buenos ejemplos de cómo más habitual es que te saluden a punta de espada.
arrojar nuevas complicaciones y peligros a la cara de se niegan en redondo a ello.
Recuerda, sin embargo, que a no ser que un Incluso si solo pretendes rellenar la escena con
tus PJ para que el ritmo no pare en ningún momento.
Personaje Jugador haya tratado penosamente a uno algún detalle de trasfondo, intenta llevar un control,
Lo más habitual es que todo episodio o serial aunque solo sea somero, y considera la posibilidad de,
acabe con un cliffhanger en donde se apunte un nuevo de sus aliados, este jamás le traicionará. Nunca jamás.
Se debe a que el jugador ha comprado ese aliado con más adelante, profundizar en ello de formas dramáticas
problema. Es una de las convenciones de género más y llamativas. Por usar un ejemplo sacado de Una princesa
características y te animamos a que lo intentes imitar, Renombre y se considera parte de lo que es el propio
Personaje Jugador. Sin embargo, eso no te impide de Marte, en la novela, Carter visita la planta atmosférica
al menos una o dos veces, en tus partidas; en serio, muchos años antes de que empiece a funcionar mal.
ayuda mucho a mantener a los jugadores involucra- aprovechar los malentendidos culturales y las cir-
cunstancias temporales que puedan llevar a que el Su breve visita previa le proporcionó las herramientas
dos y ayuda a que todo el mundo recuerde con facili- necesarias para poder salvar la situación años después.
dad dónde lo dejasteis en la sesión anterior. Después personaje crea que uno de sus camaradas de mayor
de todo, es mucho más fácil recordar que tu personaje confianza se ha vuelto en su contra.
estaba a punto de caer por un barranco que en mitad
de unas aburridas negociaciones comerciales. ¡Ey! ¡Algo nuev…! ¡Cuidado! Amenaza, ritmo
y acción pulp
EL PAPEL DEL NARRADOR

No lo has entendido bien La introducción de nuevos lugares, criaturas, perso-


najes, tecnología u otros elementos de la ambienta-
Emplear la Amenaza para crear añadidos del
tipo «Me parece bien, pero» y «No, lo siento,
Es uno de los grandes clichés de Burroughs. En ción o escena suele ir acompañada de una nueva crisis
pero sin embargo» a las escenas es una forma
serio, es imposible encontrar un romance clásico o problema. La mejor forma de introducir una nueva
excelente de imitar la acción pulp de las nove-
de Burroughs o una amistad duradera entre sus criatura es haciendo que ataque. Del mismo modo, la
las de Barsoom y otras historias semejantes.
personajes donde uno de ellos no haya malinter- mejor forma de conocer muchos PNJ es en mitad de
Muchas de las convenciones de género que
pretado mucho al otro individuo. Una aristócrata una situación peliaguda. Esto permite que los jugado-
describimos en este capítulo pueden repre-
marciana roja podría confundir las palabras del res vean algo nuevo en acción y también responde por
sentarse mediante gastos de Amenaza y el uso
personaje terráqueo, que está siendo educado, con sí solo a un montón de preguntas. ¿Es la bestia peli-
en el momento idóneo de estos trucos ayuda
una petición de mano o el marciano verde creer grosa? Sí. ¿Debemos preocuparnos porque esa cosa con
a que la acción no decaiga jamás. Aunque no
que su compañero de aventuras ha enloquecido o forma de pistola nos esté apuntando? ¡Claro! ¿Esos sol-
todos los combates deben llevar a nuevos pro-
es débil al tratar de forma compasiva a un adver- dados armados son amistosos? ¡Ahora mismo no!
blemas y, en ocasiones, los Personajes Jugado-
sario. Es muy fácil solventar el malentendido en
cuanto los personajes logren hablar con tranqui- ¡Saqueadores! res deberían tener momentos de descanso,
lo cierto es que John Carter de Marte busca
150 lidad y, por eso, tu función como Narrador será
El autor, Raymond Chandler, describió una vez su forma
imitar ese tipo de heroicidades y acción sin
crearles tantos problemas a ambos y meterlos en descanso. ¡No dejes que el ritmo decaiga!
tantas situaciones difíciles como para alargar al de mantener el ritmo en sus historias del siguiente modo:
«Si el ritmo parece decaer, haz que alguien entre de una patada
Expandir el mundo
En esta sección nos centramos en una serie de conse- Por tanto, las nuevas comunidades de los marcianos Diseñar asentamientos
jos para aquellos Narradores que deseen personalizar verdes suelen formarse en torno a unas ruinas previas
o añadir sus propios reinos, ciudades, rasgos del pai- o una ciudad abandonada, que sirve como base de ope- Los asentamientos marcianos son pequeñas pobla-
saje, costumbres y otros elementos de su cosecha al raciones temporal para el grupo de marcianos verdes. ciones situadas fuera de las murallas de las ciuda-
universo de Barsoom. Esta puede pertenecer a una de las hordas ya estableci- des gobernantes. En el caso de los marcianos verdes,
das o ser una creación nueva del Narrador. podría tratarse de pequeñas tribus o clanes que hayan
jurado fidelidad a una horda más grande. Estos asen-
Crear nuevos reinos tamientos consisten en un puñado de edificios ocu-
Construcción de ciudades pados por aquellos que trabajan y protegen el territo-
Está dentro de tus capacidades como Narrador crear tus rio circundante. La mayoría de asentamientos están
propios reinos y naciones, pertenecientes a las distintas La mayoría de las ciudades ya existentes están cons-
truidas sobre la base de una civilización anterior ya construidos a lo largo de los canales de Marte, junto a
especies que pueblan Barsoom. Este tipo de añadidos bombas de agua que permiten sacar a la superficie el
tienen su mejor ejemplo en el propio Edgar Rice Burrou- desaparecida. Existen algunas excepciones, como las
fortalezas de grupos aislados de okarianos, primogé- precioso líquido canalizado a través de las redes sub-
ghs, quien creaba nuevas ciudades, comunidades y terráneas de los marcianos rojos. La naturaleza aislada
reinos siempre que la narración se lo pedía. Además, nitos y marcianos blancos. Sin embargo, en el resto
del mundo la gente ocupa estructuras y lugares cons- y el pequeño tamaño de estos asentamientos reduce
también los jugadores pueden forjar nuevos reinos su valor estratégico frente a las ciudades, pero a sus
mediante las acciones de sus personajes, bien haciendo truidos por civilizaciones previas que desaparecieron
hace ya muchos siglos. habitantes también les importa menos la política e
pedazos otras naciones ya existentes o bien creando intriga que su defensa y supervivencia.
nuevos asentamientos desde cero a través de sus aven- La arquitectura barsoomiana es de carácter monu-
mental y sus comunidades están llenas de amplios jar- A la hora de crear un asentamiento así, hay que
turas. Todos y cada uno de estos nuevos añadidos debe-
dines, grandes plazas, imponentes edificios y pode- tener en cuenta dos preguntas vitales: «¿a quién es leal
rían basarse en gran medida en el pueblo y cultura que
rosas murallas. Tanto el comercio como la seguridad el asentamiento?» y «¿cómo sobrevive?». Pocos asen-
sea dominante en el reino o comunidad así establecida.
del lugar tienen gran importancia, pues las ciudades tamientos exteriores pueden permitirse el lujo de ser
Por consiguiente, como los marcianos rojos son independientes y no declarar su lealtad a una ciudad
la raza dominante en Barsoom, la mayoría de los dependen del comercio para florecer y de sus defen-
sas para sobrevivir. Incluso las ciudadelas y fortalezas o reino. La nación que supervise el asentamiento
nuevos reinos y ciudades creados también deberían ejerce una enorme influencia sobre todos los aspec-
pertenecer a los reinos rojos, aunque los principios e ocultas necesitan una forma de conseguir alimentos,
armas y otras necesidades básicas. tos de la vida en él, desde el tipo de recursos que pro-
indicaciones de esta sección son igualmente válidos a duce a cómo construye o protege sus hogares. En tér-
la hora de crear nuevas comunidades okarianas o pri- En la mayoría de novelas de la saga de Barsoom, las
minos de supervivencia, pocos asentamientos existen
mogénitas. Incluso los marcianos blancos tienen sus distintas ciudades y reinos quedan definidas de forma
sin murallas o ejércitos en los páramos de Barsoom,
propias colonias y fortalezas, que van desde opresivos muy clara en base a los factores que las diferencian de
donde la guerra es una constante. Muchos construyen
estados esclavistas a enclaves aislacionistas. la norma, establecida por Helium. Una tiene un jeddak
sus edificios, simples cabañas, sobre plataformas por
A la hora de crear una nueva ciudad, nación o indi- cobarde y poco fiable. Otra venera a extraños dioses.
cuestiones de seguridad. Otros dependen de la ame-
viduo, quizás el aspecto más importante sea determi- Una más está en el corazón de una densa jungla y otra
naza de castigo por parte de la nación a la que pertene-
nar en qué se diferencia de otros ejemplos de su especie. entre las nieves polares. A la hora de definir tus pro-
cen o de la protección de grupos de mercenarios.
El proceso comienza al abrazar las temáticas y facto- pias naciones o ciudades en tu campaña, empieza por
determinar en qué se diferencia y construye a partir Como es obvio, la respuesta de a quién sirve el asen-
res que hacen de los marcianos lo que son. Cuando tamiento y cómo sobrevive muchas veces es la misma.
una nueva ciudad o nación se diferencie demasiado de de las implicaciones y consecuencias de esa diferen-
cia que hace el asentamiento único e interesante entre En función de las respuestas que generes, el lugar tendrá
las comunidades de los marcianos rojos u otras razas, una personalidad, sabor y bases mucho más firmes en
se corre el riesgo de que parezca un pastiche incon- todas las culturas ya existentes en Marte. Esta forma
de actuar te ayudará a poblar la nación con persona- tu mundo. Además, ¡las respuestas que incluyan de
gruente con el resto del mundo creado por Burroughs.

CAPÍTULO XII
jes interesantes, rasgos exóticos y tramas memorables. forma implícita peligros para el asentamiento genera-
rán la semilla de numerosas aventuras épicas!
Puedes situar estas nuevas ciudades en donde
Las hordas de los marcianos verdes lo desees y haya territorio disponible. Al hacerlo, sin
Las comunidades de marcianos verdes son muy distin- embargo, ten en cuenta los vecinos y el entorno en el Una mezcla de viejo y nuevo
tas a las demás, en el sentido de que son construccio- que se sitúe tu nueva creación. Es posible ocultar la exis-
Las distintas especies de Barsoom siguen también objeti-
nes temporales, tal y como corresponde a un pueblo de tencia de una ciudadela en un valle recóndito, aunque
vos distintos, pero todas, a su manera, quieren proteger lo
guerreros nómadas, errantes y saqueadores. Se mantie- esté cerca de un reino ya establecido, pero es improba-
que tienen y prosperar en este mundo cada vez más inhós-
nen en constante movimiento y hacen frente a la natu- ble que una ciudad estado muy activa conserve su inde-
pito y hostil. Cada raza se considera a sí misma la mejor
pendencia en el corazón de otro reino ya establecido, o
raleza salvaje, prefiriendo el conflicto regular y las
estructuras tribales, pues si bien estas cuestan nume- demasiado cerca de otras naciones, sin alterar la polí-
preparada para sobrevivir en el duro Barsoom, si bien cada 151
uno lo afronta de forma distinta. A la hora de introducir
rosas vidas, también son lo que hace a su raza fuerte. tica local, la forma de viajar o las rutas mercantiles.
nuevas culturas, reinos y facciones, considera este hecho.
Los marcianos rojos han adoptado el papel de Costumbres e historia
custodios de su moribundo planeta. Ocupan y cuidan
las grandes ciudades, hoy casi desiertas, mientras En cualquier reino se habrán producido hasta el
intentan conservar su antigua gloria. Protegen la gran momento una serie de sucesos importantes y tendrá
planta de atmósfera que mantiene vivos a todos los sus propias costumbres. En las culturas barsoomianas,
marcianos. Al vivir de acuerdo a sus códigos de honor estos sucesos destacables suelen estar asociados a las
y cortesía, intentan recrear las grandes culturas del necesidades políticas, económicas o militares. Quizás
pasado e imitar a los individuos más reverenciados de un reino emplee esclavos como principal mano de
la historia. Los rojos adoran la tradición y hacen todo obra y fuerce a los más fornidos a combatir en san-
lo posible por conservarla… incluso si eso significa grientos espectáculos de gladiadores para entretener
morir en el proceso. a las élites y limitar la cantidad de esclavos con capa-
cidades marciales. Otra nación podría ir a la guerra
Los marcianos verdes abrazan la caída de las gran- en busca de recursos o para vengar alguna afrenta.
des ciudades y reinos del pasado, prefiriendo no tener Surgen nuevos jeds y jeddaks para después caer. Las
que pedir perdón por nada, estar siempre en movi- grandes familias unen fuerzas o se disgregan. Las vic-
miento y centrarse en la supervivencia inmediata de torias se celebran, pero también se lamentan las derro-
la horda sobre las normas de la moral o los sentimien- tas. En muchos casos, todos estos sucesos podrían estar
tos. A ojos de un forastero pueden parecer crueles, conectados de algún modo con los Personajes Jugado-
pero esta metodología ha asegurado su supervivencia res y sus acciones, pero otras veces es mejor diseñar un
y ha hecho de ellos unos adversarios mortíferos. suceso que afecte a una ciudad, reino, cultura o grupo
Mientras tanto, los okarianos y primogénitos, en base a otras fuentes distintas.
antaño mucho más poderosos y extendidos, se con- Crear sucesos históricos y costumbres no es
centran en dominar sus remotos espacios actuales. fácil, debes encontrar un equilibrio exacto. Los suce-
Se aferran a las viejas costumbres y tradiciones como sos deben ser suficientemente importantes y llamati-
muestra de su superioridad o un testamento a su glo- vos para que despierten el interés de los aventureros
rioso pasado. Poseen el poder y los conocimientos, y tengan un impacto significativo sobre algún otro
pero ni siquiera así pueden competir con los marcia- aspecto del juego. Las costumbres tienen que ser inte-
nos rojos o verdes en número o territorio. Eso signi- resantes, pero no deben alterar la ambientación tanto
fica que deben valorar los secretos, en especial aque- como para que deje de parecernos familiar. Aunque
llos que puedan debilitar a sus enemigos o proteger la existencia de un centenar de pequeñas variaciones
sus posesiones. Esta fuerza oculta puede mostrarse de culturales o conflictos entre reinos pueden tener sen-
muchas formas distintas, desde elaboradas campañas tido desde un punto de vista antropológico, lo cierto
de desinformación a la posesión de extrañas tecno- es que a la hora de jugar estas pequeñas diferencias
logías. Los marcianos blancos también han abrazado pueden distraer o provocar confusiones. Por ello, es
estas mismas tácticas, pero tienden a centrarse en solo
EL PAPEL DEL NARRADOR

mejor centrarse en un puñado de costumbres y suce-


uno o dos conceptos excluyendo todo lo demás, como sos muy memorables y significativos.
el uso de los sagrados therns de una falsa religión y la
esclavitud para dominar a las razas «inferiores».
Cualquier nuevo elemento que introduzcas en Diseñar nuevas
Marte será mucho más interesante si sirve para defen- localizaciones
der o desafiar estas costumbres raciales y culturales.
Un reino marciano rojo muy brutal puede ser memo- Aunque se pueden introducir como parte de un
rable, al igual que otro excesivamente honorable. nuevo reino, ciudad o asentamiento, lo cierto es que
Del mismo modo, un asentamiento de primogénitos tampoco es obligatorio. Cualquier nación ya estable-
altruistas y valientes resaltará mucho más por su ano- cida podría contener en su interior localizaciones
malía, y un sanguinario grupo de saqueadores supon- importantes que los Personajes Jugadores desconoz-
drá una grave amenaza a tener en cuenta. En muchos can o unas ruinas ya olvidadas ser hogar de alguna
casos, una cultura mezcla rasgos tradicionales muy estructura maravillosa. Estas localizaciones pueden
fuertes con otros revolucionarios. Como puede obser- tener un peso activo fundamental en la trama, como
varse en muchas de las obras de Burroughs, algunas de el Guardián del Norte, o tratarse de ruinas olvidadas y
152 las aventuras más interesantes de Barsoom comien- a medio devorar por el desierto cuyos secretos desco-
zan como un choque entre tradiciones opuestas. nocen todos los seres vivientes de Barsoom.
Como regla general, los marcianos no constru-
yen este tipo de localizaciones de la nada y es mucho
El amor cortés y la Desviaciones
más habitual que se trate de un edificio de importan- intriga sobre lo esperado
cia, impresionante o que hayan reconvertido lo que
sería un edificio abandonado para otro uso actual. De No debe olvidarse que John Carter de Marte es un juego Por supuesto, este es tu juego. Si quieres crear una
hecho, en Barsoom la construcción de nuevos edifi- de romance planetario y eso supone que las temáticas ciudad marciana donde el honor personal no importe o
cios es algo muy raro. Hasta las locaciones activas con del amor e intriga cortesana son muy habituales. Cada un reino de los hombres verdes donde los lazos familia-
capacidades inusuales suelen ser producto de tecno- cultura trata estos temas de forma distinta y, gracias a res sean muy valiosos, adelante. Las excepciones supo-
logías muy antiguas. esas diferencias, podemos crear tensión. nen historias muy interesantes. Sin embargo, sopesa
Lo más irónico de todo es que la primera regla a la El honor y la tradición son una parte importante siempre la causa por la que exista esta diferencia. ¿Qué
hora de introducir una nueva localización de este tipo de la herencia marciana, pero también la agresividad, es lo que hace destacar a esa ciudad, nación o individuo?
en tu campaña es que el edificio que la contiene no aspiración de mejorar y disposición a hacerte con lo ¿Cómo se llegó hasta ahí? Determinar las causas puede
debe ser nuevo. Lo más probable es que tenga miles de que crees que te mereces (o deseas). Las leyes de los mejorar el juego de dos formas muy distintas.
años de antigüedad. Su propósito original podría ser reinos hacen que la rebelión abierta no sea la mejor Dentro de un entorno de campaña, explicar la
muy distinto al actual. Por ejemplo, que un antiguo forma de ascender al trono. Como resultado, muchas causa de por qué una cultura ha evolucionado de
complejo de apartamentos de lujo sea hoy un palacio de las sociedades barsoomianas están llenas de intri- forma divergente ayuda a mantener la verosimili-
o que un templo sea hogar de varios científicos impli- gas cortesanas, amoríos trágicos, planes dentro de tud e inmersión. ¿La nación se encuentra en un lugar
cados en la investigación de diversos proyectos. más planes e intrigas de lo más bizantino. Pocos jasoo- remoto, como Manator? ¿Posee una religión dife-
mianos dirían que los marcianos son seres sutiles, rente, como Phundahl? ¿O se encuentra en un entorno
pero las apariencias engañan en este caso. Cualquier único, como Kaol o Toonol? ¿Quizás es una combina-
Uso pasado y presente comunidad que crees deberá tener una rica historia ción de las tres cosas, como Kadabra? Proporcionar a
A la hora de diseñar un lugar así, lo primero es sope- en este contexto de intrigas políticas, por ejemplo, los aventureros este tipo de detalles capaces de expli-
sar quién lo construyó. ¿Fue obra del trabajo con- alianzas más o menos públicas, tratos de favor, secre- car las diferencias ayuda a que el mundo sea consis-
junto de varias especies cuando Barsoom comenzó a tos ocultos y deseos de revancha. tente y, además, puede proporcionar pistas a la hora
morirse? ¿Es producto de una de las razas primige- Incluso entre los marcianos verdes se pueden ver de resolver los misterios que exploren esas diferencias.
nias y se construyó antes o después de su alianza? ¿Es en ocasiones variantes de estas temáticas y el mejor Fuera del propio mundo de juego, comprender
cosa de otro pueblo misterioso y desconocido por ejemplo es el propio Tars Tarkas, el guerrero que la razón de estas diferencias te sirve como punto de
ahora? Todos estos detalles ayudarán a determinar la amaba a su pareja y no solo conoció su identidad, sino inicio creativo desde el que atacar los demás aspec-
forma, estilo, tamaño, localización física y otros deta- que además protegió a su hija a pesar a las tradiciones tos de la nueva nación que has creado. Imagina que
lles arquitectónicos del lugar. de su pueblo. buscas una nación sin esclavitud o servidumbre for-
Una vez has concretado eso, el siguiente paso es zosa. ¿Cómo podría haberse llegado allí? Podría origi-

Los perros de la guerra


determinar qué uso le dan sus actuales propietarios narse todo en un jeddak, que se alzó hasta el trono tras
ahora mismo. Eso determinará el contexto social de la haber sido capturado y vivir como esclavo hace unos
localización, su decoración, la cantidad de guardias dos mil años. Tras obtener el poder, prohibió la escla-
Lo más habitual es que las nuevas culturas, localiza-
presentes u otros detalles importantes para cualquier vitud y liberó a todos los antiguos esclavos, otorgándo-
ciones y reinos entren en la campaña como parte de
aventura que lleve a los PJ hasta ese lugar. También les la ciudadanía. Así, no solo explicas a cualquier juga-
algún tipo de historia violenta. A menudo, el primer
es necesario sopesar la posibilidad de que el lugar dor sus diferencias fundamentales, sino que también
punto de contacto entre civilizaciones en Barsoom
tenga secretos que sus propietarios y ocupantes des- pavimentas el futuro para nuevas aventuras futuras.
pasa por una incursión o invasión. Los marcianos son
conozcan: incluso los grandes palacios y fortalezas del gente propensa a la ira, rápidos en recurrir a las armas Sin duda, la liberación de los esclavos provocó
actual Barsoom podrían contener cámaras secretas y y dispuestos a sacrificar sus vidas en la defensa de un que muchas grandes familias perdieran sus fortu-

CAPÍTULO XII
artefactos desconocidos para sus usuarios actuales. amigo. Por tanto, la violencia es una parte fundamen- nas. Alguna aún podría planear su venganza. Quizás
Dicho eso, las localizaciones de este tipo no tal de la sociedad marciana, al menos tanto como las la ciudad utilice avanzados autómatas para compen-
solo son lugares que merecen explorarse, sino que redes sociales para las vidas de los jasoomianos del sar la mano de obra perdida con la liberación. ¿Cómo
podrían ser la base de toda una aventura o campaña. siglo XXI. El uso más obvio de este aspecto es la intro- son sus relaciones con las naciones vecinas? ¿Son cor-
Una empresa así solo tendrá sentido, sin embargo, ducción de una nueva guerra, enemigo o conflicto, diales, pues sus habitantes nunca realizan incursiones
cuando el propósito de la nueva instalación, base, pero quizás sea mucho más interesante introducir los o atacan otras caravanas en busca de esclavos? ¿O son
artefacto o construcción sea único y no haya otra nuevos elementos cuando el conflicto ya exista y los muy tensas, pues su política es un ejemplo y anima a
estructura igual ya existente. nuevos implicados sean igual o más peligrosos que otros esclavos a intentar escapar u obtener su liber-
aquello contra lo que se lucha inicialmente. tad? Como puedes ver, ya solo con responder a un par
de preguntas iniciales surgen muchas más y la nación 153
entera prácticamente se escribe sola.
Fuentes de inspiración
Aunque es posible inspirarse en las obras de Burrou-
ghs a la hora crear tus aventuras para John Carter de
dedicarían más de una chanson a los valientes heliu-
mitas si contemplasen cómo se preparan para recibir Las obras de Burroughs
Marte, no es el único lugar al que recurrir en busca de una carga de caballería warhooniana.
El primer lugar donde deberías buscar inspiración
ideas. En esta sección encontrarás referencias a diver- Aunque las obras de Burroughs son historias es en las propias novelas de la saga de Barsoom. No
sos sitios en donde buscar cuando necesites inspira- ejemplares de espada y planeta, también puedes te aconsejamos, sin embargo, copiar el estilo de los
ción a la hora de diseñar tus episodios, seriales y cam- buscar inspiración en otras obras notables de libros, que son básicamente diarios de viajes inte-
pañas. Puedes sacar de estas fuentes muchas ideas romance planetario. Los entusiastas del horror cós- rrumpidos con escenas de intensa acción. Dicho eso,
para las tramas, personajes, localizaciones y otros ele- mico pueden recurrir a Clark Ashton Smith, en espe- hay millones de detalles en los libros, jugosas des-
mentos de tus campañas. cial las historias del capitán Volmar o Xiccarph. Si pre- cripciones muy evocadoras y personajes, tanto prin-
La fusión de elementos medievales y futuris- fieres que tu romance planetario incluya una pizca de cipales como secundarios, que pueden despertar esa
tas es muy típica del romance planetario en general, horror psicológico, es posible que encuentres más de chispa que necesitas para crear tus aventuras.
no solo de Barsoom, y eso te permite buscar inspira- tu gusto las historias de Northwest Smith (1933-1947)
Ejemplo: A Mark le han pedido que diseñe un epi-
ción en otras fuentes más allá de las típicas influen- de C.L. Moore (Shambleau es un ejemplo especial-
sodio introductorio para enseñar a unos nuevos jugado-
cias de la ópera espacial o el pulp de aventuras: te vale mente bueno). Cuando busques un héroe más com-
res el universo de Barsoom. Todos los jugadores han deci-
casi cualquier cosa, desde la épica de Homero hasta la plejo, consulta las historias de Eric John Stark (1949-
dido interpretar a marcianos rojos y eso le permite a Mark
Bhagavad Gita. Leigh Brackett dijo en una famosa oca- 1951) de Leight Brackett. Dune (1965) de Frank Herbert,
situar la aventura introductoria en las regiones más civi-
sión que se había inspirado en Yo, Claudio para escribir por supuesto, es una obra maestra que explora las
lizadas de Barsoom. Tras dar varias vueltas al tema, se
La encantadora de Venus. Dado que el origen terráqueo políticas del poder en un universo de romance plane-
decanta por Zodanga en tiempos del señor de la guerra. La
de John Carter le convierte en un auténtico Hércules tario. Si te va la antropología, puedes recurrir a Ursula
ciudad es parte del gran imperio de Helium pero, en pala-
entre los barsoomianos, su superioridad en el arte K. Le Guin y Los desposeídos o La mano izquierda de la
bras del propio Carter, «es un hervidero de sedición», así
de la guerra también nos recuerda a la de Alejandro oscuridad. Finalmente, en términos de pura aventura,
como el hogar del gremio de asesinos más poderoso de todo
Magno. Las peripecias de Carthoris tras Thuvia imitan es imposible que te equivoques si consultas las obras
Barsoom. Mark está seguro de que una intriga contra el
a las de Tristán e Isolda. Los feroces combates de gladia- de Jack Vance, en especial La Tierra moribunda (1950).
señor de la guerra de Marte y su esposa será un episodio
dores de los marcianos verdes no desentonarían en
introductorio ideal.
la antigua Roma y, sin duda, los trovadores franceses
EL PAPEL DEL NARRADOR

154
Mitos y leyendas res tras la caída de la dinastía Han, así como sus inten-
tos de restaurar o sustituir el moribundo imperio. Por
Los héroes barsoomianos son individuos exuberantes su parte, A la orilla del agua es la historia de una banda Aventuras ya hechas y
y gente extraordinaria. Por tanto, el mito y las leyendas de forajidos a lo Robin Hood que, tras años de com- semillas de aventura
son una fuente de inspiración natural para un Narra- batir contra el ejército imperial, reciben una amnistía
dor con iniciativa. Las leyendas de aventuras y búsque- por parte del emperador y se organizan en una unidad The Hills Press y Modiphius también publi-
das míticas, como los trabajos de Hércules, los viajes de militar para combatir a los invasores y rebeldes. can aventuras oficiales para John Carter de
Rostam y las historias de Susanoo son especialmente Marte y hay una lista de semillas de aventura
Ejemplo: Jack busca un villano para su siguiente
inspiradoras. Las deidades, semidioses y héroes de estos en el capítulo final de este libro que puedes
aventura. Siempre le ha encantado Los tres mosqueteros y
cuentos son arquetipos excelentes a la hora de crear usar como base para generar diversos epi-
se inspira en esa obra y el personaje del cardenal Richelieu.
tus propios PNJ. El constante conflicto entre Atenea y sodios y seriales. En ciertos casos, también
Crea un sagrado thern a imagen del cardenal, cuyos cons-
Poseidón podría servir de inspiración para una ciudad podrías adaptar a John Carter de Marte aven-
tantes planes para controlar un imperio mayoritaria-
gobernada por una sabia y poderosa jeddara, rodeada turas diseñadas para otros juegos de rol sin
mente formado por marcianos rojos a través de un jeddak
de un océano de bárbaros marcianos verdes. Las his- demasiados problemas, aunque tendrás que
débil amenazan con hundirlo en la anarquía y, por tanto,
torias de Robin Hood sugieren una campaña donde ajustar algunos detalles y reglas.
los aventureros deben frustrarlos.
los aventureros son exiliados injustamente, con una

Cine
recompensa por su cabeza, por un cruel jeddak, vién-
dose obligados a esconderse en los bosques y colinas
que rodean la capital mientras combaten a los secuaces
Las películas también pueden ser una excelente
del jeddak y traen esperanza al pueblo.
fuente de inspiración. Las obras de Georges Meliès,
Ejemplo: Jen está planeando la trama general de su en especial Un viaje a la luna y El viaje imposible, no
siguiente campaña. Por cuestiones de logística, debe estruc- solo tienen tramas magníficas sino también una sor-
turar la campaña como si fuera una historia picaresca, per- prendente puesta en escena; sería muy fácil rein-
mitiendo así que sus jugadores acudan un día sí y otro no. terpretarlas en un contexto barsoomiano. Metrópo-
Al estudiar sus diversas opciones, comprende que la estruc- lis sugiere una aventura en la que un cruel jeddak
tura de la Odisea es exactamente lo que necesita. Desarrolla usa una hormad femenina para cortar de raíz una
una campaña en la que los aventureros han quedado aban- revuelta popular. ¿Qué tal una aventura inspirada en
donados a su suerte en uno de los lugares más recónditos de Los siete samuráis donde los personajes interpretan a
Barsoom, en mitad de una gran guerra; yendo de desastre un grupo de panthanes, sin afiliación hacia ningún
en desastre, buscan una forma de regresar a casa. príncipe, que luchan por honor en vez de por dinero
y protegen a un pobre asentamiento rural de saquea-
Literatura dores warhoonianos? La guerra de las galaxias podría
inspirarnos a una campaña centrada en torno a las
La literatura es una fuente de ideas tan variada y rica aventuras de un chico recién salido de una granja
como no hay otra. Las historias pulp y de aventuras (en realidad, el legítimo heredero del jeddak de una
son tus fuentes de inspiración más obvias y jugosas. ciudad abandonada), un contrabandista con el cora-
Si quieres centrarte en los rasgos más medievales de zón de oro y una princesa guerrera.
Barsoom, hay una amplia variedad de posibilidades. Ejemplo: A Mel le gusta la idea de usar los hormads
Ya solo con el ciclo artúrico, que comienza con la pseu- como villanos de su siguiente aventura. Inspirándose en
dohistórica Historia de los reyes de Britania hasta las Blade Runner, determina que un pequeño grupo de hor-

CAPÍTULO XII
reinterpretaciones más modernas, tendrías material mads inteligentes escaparon del bombardeo de la flota de
y estructura para campañas enteras: Ar Thurah es el Helium y lograron llegar hasta Amhor. Allí, planean atraer a
jeddak de una gran ciudad barsoomiana y los aventu- Ras Thavas hasta esa ciudad y vengarse de él. Los aventure-
reros son sus leales padwares, que luchan en nombre ros reciben órdenes de rastrear y dar muerte a los hormads
de su príncipe para mantener el orden en el imperio. fugados, pero uno de ellos podría ser también un hormad...
Del otro lado del mundo proceden dos nove-
las clásicas chinas: A la orilla del agua y El romance de
los Tres Reinos, de donde puedes sacar infinitas ideas.
El romance de los Tres Reinos describe la lucha de dos
señores de la guerra enemigos entre sí y sus seguido-
155
CAPÍTULO XIII: BESTIAS DE BARSOOM
«Habrá barrancos pequeños pero profundos en donde crecen musgos y otras cosas que podamos comer; es posible que también haya allí hombres verdes y,
más que probable, banths y otras bestias carnívoras. ¿Tienes miedo, Pan Dan Chee?».
—JOHN CARTER; Llana de Gathol.

Barsoom es un mundo moribundo. Las criaturas que Algunas bestias tienen ataques con las cualida-
han sobrevivido a su declive lo han conseguido gra- des Afilada y Temible. Aunque se describen los efec-
cias a su resistencia y adaptabilidad. Algunas, como el tos mecánicos de las cualidades en el Capítulo V: El tamaño de las criaturas
apt y el sith, ocupan nichos ecológicos muy específi- Armas, equipo y tecnología, repetiremos estás dos
cos. Otros, como el banth o el simio blanco, se extien- aquí por conveniencia. Como en otras partes de este libro, todas las
den por todo Marte. Muchas de estas criaturas son medidas de tamaño, distancia y tiempo se dan
peligrosas. Varias son feroces. Y todas ellas nos sirven AFILADA en términos barsoomianos. Aunque también
para dar sabor al planeta rojo. Cada efecto que genere el arma inflige un punto de puedes encontrarlas en otras partes de este
daño extra de Lesiones. Si el objetivo no emplea este libro, como vamos a hacer constante referen-
Encontrarse con bestias extrañas y hostiles es uno
marcador de estrés, simplemente genera un punto de cia a ciertas medidas y sus conversiones, con-
de los gajes del oficio a la hora de explorar Barsoom.
daño extra. viene tenerlas a mano:
No importa si los héroes intentan rescatar a una prin-
cesa, exploran antiguas ruinas o compiten contra el TEMIBLE A Un haad son 594,07 metros.
tiempo para evitar una guerra, siempre se toparán con
horrendas o malévolas criaturas dispuestas a destruir-
Cada efecto que genere el arma inflige un punto de
daño extra de Miedo. Si el objetivo no emplea este
A Un sofad o «pie marciano» son 0,2967
los. En la mayor parte de los casos, estas formas de vida metros.
marcador de estrés, simplemente genera un punto de
se encuentran en sus hábitats naturales o son guardia- daño extra. A Una zoda son 2 horas y 28 minutos.
nes o sirvientes amaestrados (y, en ocasiones, el pro-
ducto de extraños experimentos). Dándole unas cuan- A Un padan es un «día marciano», es decir,
tas vueltas, sin embargo, cualquiera de las bestias de Cómo usar las criaturas 24,5 horas.
Barsoom podría convertirse en el centro de numero-
sos escenarios de lo más desafiantes. en tus partidas A Un teean es un «mes marciano», formado
por 67 padans
En las entradas siguientes encontrarás informa-
ción sobre muchas de las especies marcianas mencio-
Cuando vayas a emplear alguno de los seres descritos
en este capítulo, siempre deberías enfatizar su feroci-
A Un ord es un «año marciano», formado
por 10 teeans
nadas en la saga. Incluyen una descripción física, un dad y peligrosidad, de tal modo que el jugador ponga
BESTIAS DE BARSOOM

sumario del modo de conducta de la criatura, los luga- en juego el coraje, fortaleza e inteligencia de su per- Siempre que veas un término terrestre para una
res donde es más probable encontrarla y algunas suge- sonaje. Todas estas criaturas son rápidas en entrar en unidad de tiempo, como día, mes o año, nos estare-
rencias sobre cómo podrías emplearla en una aventura. acción, capaces de dar más de un susto y empujar a los mos refiriendo a la versión marciana de esta unidad.
También encontrarás en cada entrada una plantilla héroes a realizar hazañas trepidantes.
con los valores de un espécimen estándar de esa espe-
cie o ser. Cuando la plantilla se corresponda a un mons-
truo, vendrá indicado su valor de desafío. Tal y como se
describe en el Capítulo IV: Aventuras en Barsoom, el
valor de desafío indica cuántas aflicciones puede sufrir
un monstruo antes de quedar fuera de combate. En
muchos casos, este valor es variable, pues representa a
miembros de la especie que puedan ser más o menos
peligrosos en base a su tamaño, ferocidad y las necesi-
dades de la trama. Entre paréntesis se indica el valor de
156 desafío estándar de ese tipo de criaturas.
Apt (monstruo)
CARNÍVORO SALVAJE DEL POLO SEPTENTRIONAL
«Feroces animales cubiertos de pieles nos atacaban noche y día. Ni en un solo momento estuvimos a salvo del repentino ataque de alguno de
estos enormes demonios del norte. El apt era nuestro enemigo más fuerte y peligroso».
—JOHN CARTER; El señor de la guerra de Marte.

fornido, que remata una cabeza de pesadilla. Su


ATRIBUTOS TALENTOS
amplia boca contiene una auténtica empalizada
DEPREDADOR de incisivos como cinceles y colmillos capaces de
astucia audacia empatía El daño básico de un apt es 3 £ con la cualidad desgarrar la carne y el hueso. La quijada inferior
5 5 3 Temible.
OJOS ESPECIALES
sostiene dos enormes cuernos curvos que el apt
emplea para destripar a sus presas. Dos poderosos
Los apts no sufren penalizaciones por la oscuridad brazos, que terminan en manos desnudas, nacen
o la luz demasiado brillante. justo tras el grueso cuello; el apt emplea estas
fortaleza pasión razón RESISTENCIA manos para inmovilizar y apresar a sus rivales.

7 4 3 Los apts ganan una bonificación de 1d20 a sus


pruebas para evitar peligros y trampas de carácter
Sin embargo, el rasgo más distintivo de un
apt son sus enormes ojos ovoides. Ocupan casi la
medioambiental. mitad de la cabeza de la criatura, pues van desde
la testa hasta debajo de los cuernos. Se trata de
estrés desafío
DESCRIPCIÓN FÍSICA ojos compuestos, formados por miles de ocelos,
El apt es un feroz depredador con piel de color estructuras oculares simples e independientes
10 2–4 (3) blanco que se alza unos seis y ocho sofads a la
altura de la cruz. A diferencia de muchas otras
con una membrana flexible a modo de párpado.
El apt puede abrir o cerrar tantas de estas mem-
criaturas barsoomianas, es cuadrúpedo y sus branas como desee en cualquier combinación. De
cuatro patas cortas le permiten desplazarse con este modo, es capaz de cazar independientemente
facilidad por los escabrosos terrenos del norte. del grado de iluminación que haya y protegerse
De su grueso corpachón nace un cuello largo y contra la ceguera que causa la nieve.

CAPÍTULO XIII
157
COMPORTAMIENTO Las muertes son inusuales, pero muchos machos Tras la muerte de Salensus Oll, su suce-
A diferencia de muchas otras especies marcianas, muestran cicatrices en los ojos y cuerpos debido a sor, Talu, el nuevo jeddak de jeddaks del norte,
el apt caza por placer además de para alimentarse. las laceraciones de los cuernos de sus rivales. Tras hizo limpiar las Cavernas de la Carroña de apts
Da igual si se encuentra un individuo en solitario aparearse, los apts ponen dos o tres huevos por y empezó a reducir la población de estas criatu-
o una pareja, estas bestias son siempre hostiles y ord, que tardan cuatro teeans en eclosionar. Las ras, de tal modo que el apt es cada vez más raro
atacarán a pequeños grupos sin mediar provoca- hembras son fértiles una vez cada dos ords. durante la era del jeddak de jeddaks, si bien sigue
ción. Las parejas de cazadores son aún más atre- siendo un peligro para los viajeros que exploren
vidas y pueden cargar de cabeza contra grupos HÁBITAT los gélidos páramos del norte de Barsoom.
más grandes o mejor organizados sin preocuparse Solo es posible encontrar apts en la región del
demasiado por su propia seguridad. polo norte de Barsoom. La mayoría de ellos son SEMILLA DE AVENTURAS
Los apts comen tanto carne como carroña. Sus silvestres y viven entre los campos helados y gla- Kan Tor, un militar marciano encargado de trans-
guaridas más comunes son cuevas, que apestan a ciares, que recorren infatigablemente en busca portar un objeto de incalculable importancia,
putrefacción, pues el apt deja que sus presas se mace- de presas y parejas. desapareció en los páramos helados de Okar. De
ren antes de devorarlas. En ocasiones puede encon- Durante la era del príncipe de Helium, acuerdo a los rumores, los apts atacaron su cara-
trarse equipo valioso entre los restos, pero hacerse Salensus Oll, el jeddak de jeddaks y gobernante vana y se llevaron consigo los cadáveres de sus víc-
con él es siempre una empresa muy arriesgada. de Okar (la nación de los marcianos amarillos) timas a quién sabe dónde. Los aventureros deben
sentía veneración por los apts. Adiestraba a estas rastrear y encontrar el objeto, que se encuentra en
Los apts duermen un padan de cada teean, algún lugar de las horripilantes y oscuras caver-
pero pasan el resto del tiempo activos y vigilantes, criaturas como guardianes de las Cavernas de la
Carroña y para que devorasen a las tripulaciones nas de estas criaturas.
acechando en sus guaridas o alrededores en busca
de carroña o una pareja. El periodo de celo entre de las aeronaves barsoomianas destruidas por el
los apts es un momento muy violento, mientras los enorme obelisco magnético que había a las afue-
machos luchan entre sí por las hembras fértiles. ras de la capital de Okar, Kadabra.
BESTIAS DE BARSOOM

158
Araña marciana (secuaz)
INSECTOS CHILLONES DEL VALLE HOHR
«Abrió su espantosa boca y lanzó un grito terrorífico, tan desproporcionado para el tamaño y la naturaleza de insectos semejantes
con los que yo estaba familiarizado que produjo un efecto de lo más aterrador sobre mis nervios».
—TAN HADRON; Un guerrero de Marte.

ATRIBUTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA SEMILLA DE AVENTURAS


Hinchada y negra, la venenosa araña marciana Cuando Tan Hadron de Hastor y Nur An escapa-
astucia audacia empatía
es un horror totalmente arbóreo de doce patas. ron de Ghron, el demente y opresivo jed de Ghasta
6 5 3 Como las patas le crecen en la espalda y hacia
arriba, encuentran el movimiento terrestre impo-
durante la era del jeddak de jeddaks, juraron que
un día regresarían para liberar la ciudad de él.
sible. En vez de eso, se desplazan siguiendo los Ya han comenzado sus planes, pero necesitan un
hilos principales de sus sedosas telarañas. De este grupo de aventureros llenos de recursos para infil-
fortaleza pasión razón modo, dan caza a las presas atrapadas en sus pega- trarse en la ciudad y reunir información sobre el
josos filamentos. Son capaces de moverse de este número y disposición de las fuerzas de Ghron. Des-
4 3 3 modo con sorprendente rapidez y, a menudo,
acuden en auténticas hordas para acabar con las
afortunadamente, la única forma de llegar a la
ciudad es a través del valle Hohr.
presas más grandes, provocando docenas de mor-
discos con sus bocas sorprendentemente grandes
TALENTOS y llenas de afilados colmillos.
ANDAR POR TELARAÑAS
Una araña marciana reduce la dificultad en dos COMPORTAMIENTO
pasos de todas las acciones relacionadas con el Las arañas marcianas son agresivas y osadas. A
movimiento allí donde haya construido sus telas. menudo atacan en grupo, atrayendo a otras arañas
hasta su localización mediante ensordecedores
INMÓVIL
chillidos muy agudos. Aunque se reproducen a
Si, por cualquier razón se destruyen las redes
un ritmo vertiginoso, las arañas más jóvenes son
de una araña marciana, esta no puede atacar o
parte de la dieta habitual de las adultas y solo las
moverse y debe gastar todas las acciones de que
más rápidas sobreviven hasta la madurez.
disponga en combate en reconstruir una telaraña
rudimentaria. Esta se construye a base de gastar
HÁBITAT
Inercia y se completa cuando haya acumulado un
total de 30 puntos de Inercia durante el transcurso Estas arañas solo pueden encontrarse en el valle
de varias pruebas Simples (D0). Hohr, a las afueras de la ciudad maldita de Ghasta,
donde sus telas de araña cubren los árboles y el

CAPÍTULO XIII
MUERTE AULLANTE sotobosque durante muchos haads.
Siempre que chillen o muerdan, las arañas causan
3 £ como daño básico, con las cualidades Afilada
y Temible.

159
Arbok (monstruo)
LETAL REPTIL ARBÓREO DE LOS BOSQUES DE BARSOOM
«La primera acometida del terráqueo arañó inofensivamente la piel externa de la bestia. Una enorme garra le desequilibró
y cayó sobre el musgo con los grandes colmillos amenazando su garganta».
—NARRADOR; John Carter de Marte.

ATRIBUTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA COMPORTAMIENTO


Los arboks, que pueden llegar a medir de seis a Los arboks son muy peligrosos. Muestran un ins-
astucia audacia empatía ocho sofads de longitud, son agresivos reptiles tintivo odio hacia todos los humanoides, a los que

4 5 3 arbóreos. Una característica única que les distin-


gue del resto de especies indígenas de Barsoom es
atacan en cuanto ven. Rara vez se retiran del com-
bate a no ser que estén protegiendo el pequeño
su doble capa de piel. La capa externa es escamosa agujero en donde ponen sus huevos. Son exce-
y la muda con regularidad; muestra un patrón lentes rastreadores, capaces de perseguir a una
fortaleza pasión razón diseñado para imitar los cambios de luz y sombra presa terrestre usando solo su vista desde el dosel
típicos de los bosques en que habita. Algunos arbóreo. En general, atacan saltando por sorpresa
6 3 3 leñadores marcianos cazan al arbok por su piel,
pues, una vez curtida, sirve para fabricar correajes
sobre las víctimas desde arriba.

y zapatos muy resistentes. La capa de piel interna HÁBITAT


del arbok es rígida y correosa. Una serie de lisas Solo viven en entornos boscosos. Son bastante
estrés desafío placas óseas a lo largo de los flancos y la tripa de habituales en los bosques de Helium, donde repre-

2–4 (3)
la criatura protegen sus órganos vitales. Entre
9 ambas capas de piel hay un espacio lleno de un
fluido que, en teoría, ayuda al arbok a regular su
sentan una amenaza constante para los leñadores
y silvicultores marcianos. También hay pequeñas
poblaciones de estas criaturas en otras zonas de
temperatura, permitiéndole actuar sin problemas Barsoom, aunque se desconoce su cantidad exacta.
durante las frías noches marcianas.
TALENTOS El arbok es un excelente escalador, gracias SEMILLA DE AVENTURAS
ARBÓREO a las zarpas curvas que tiene al final de sus seis Los personajes acuden a investigar los informes
Puede moverse por las ramas de los bosques como cortas patas. Le permiten trepar por los troncos y de un grupo de leñadores sobre unas visiones de
si estuviera en el suelo. Reduce la dificultad de moverse entre las ramas con sorprendente velo- barcos de vela marcianos navegando a través de
todas las pruebas basadas en trepar en dos pasos. cidad. En el par de patas delanteras va armado un fuerte oleaje. ¿Han enloquecido estos hom-
BESTIAS DE BARSOOM

con dos zarpas similares a hoces, que utiliza para bres, están obsesionados o son víctimas de una
DEPREDADOR ACECHANTE engancharse al ramaje o desgarrar a las presas. Sin
Gana una bonificación de 2d20 a su primer ataque. elaborada intriga? Latan Quey, el científico que
embargo, estas hoces no son menos mortíferas que acompaña a los héroes, tiene su propia teoría: los
las fuertes mandíbulas de la criatura, pues alber- leñadores fueron afectados por los efectos alucinó-
PELLEJO DOBLE
gan una amplia colección de dientes serrados. genos del fluido subdérmico del arbok. Quey cree
Reduce todo el daño recibido en un punto.
que este descubrimiento podría permitirles hacer
SANGRE ALUCINÓGENA una fortuna… hasta que los leñadores sucumben
Cuando se hiere por primera vez a un arbok, a a una psicosis asesina.
menudo sus fluidos subdérmicos empapan la piel
del atacante. Cualquier personaje a distancia Cer-
cana del arbok en ese momento sufre 4 £ de Con-
fusión. Cada punto de Inercia gastado al realizar
una prueba de Fortaleza+Razón Simple (D0) per-
mite reducir este daño en 1 £.
160
Banth (monstruo o secuaz)
IMPLACABLE ACECHADOR DE LOS LECHOS MARINOS SECOS DE BARSOOM
«Y así fue como lanzó hacia mí su pesada mole, pero su rugido hipnotizador no logró paralizarme de terror, por lo que sus ávidas fauces
se toparon con el frío acero en vez de la tierna carne que pretendía devorar».
—JOHN CARTER; Dioses de Marte.

ATRIBUTOS TALENTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA


DEPREDADOR SUPREMO El banth es una bestia depredadora y salvaje que
astucia audacia empatía El banth puede usar Astucia+Fortaleza en todos todos los barsoomianos temen. Sinuoso y esbelto,

7 7 4 sus ataques y defensas. Si tiene éxito en un ataque,


causa 3 £ de daño básico con la cualidad Afilada.
su largo y leonado cuerpo carece por completo
de vello excepto el que forma una densa y áspera
melena en torno a su potente cuello. La presencia
RUGIDO ATERRADOR de esta melena es lo que ha conducido a los jasoo-
Antes de atacar, el banth siempre emplea su impío mianos que lo han visto a apodarle como «el león
fortaleza pasión razón
rugido. Se trata de una prueba enfrentada de Astu- de Marte», pero la criatura comparte muy poco
8 4 4 cia+Audacia capaz de infligir 3 £ de Miedo a todo
el que lo escuche y no logre defenderse. La forma
con esa criatura africana excepto el ser un depre-
dador. Tiene diez patas y es mucho más rápido.
más habitual de defenderse ante este rugido es A cortas distancias, en los lechos marinos secos
con Astucia+Razón. puede alcanzar velocidades que superan los 110-
estrés desafío 130 haads por zoda. Su flexible médula ósea, larga
TORMENTA DE GARRAS
1–4 (3)
y elástica cola, y amplias patas con garras no solo le
12 Si logra defenderse con éxito en cuerpo a cuerpo,
el banth automáticamente realiza con éxito un
proporcionan una gran maniobrabilidad sino un
paso muy firme. Aunque sus garras son temibles, el
Contraataque (no hay que hacer tiradas) y causa
mayor peligro del banth procede de sus colosales
2 £ de daño.
fauces. Su boca, que prácticamente divide en dos

CAPÍTULO XIII
161
la cabeza, tiene varias hileras de afilados colmillos rugido que paraliza temporalmente a su objetivo.
y es capaz de herir mortalmente de un solo mor- Es entonces cuando el banth se abalanza sobre su
disco a cualquier cosa más pequeña que un zitidar. víctima, normalmente matándolo en el acto. Compañeros banth
De todos los depredadores de Barsoom, el Más o menos, uno de cada diez mil mar-
banth se caracteriza por ser el que más desarro- cianos rojos posee una afinidad natural con los Para tener un banth como mascota o animal
llada tiene la visión binocular. Sus brillantes ojos banths, aunque es posible que no descubra este de compañía, es necesario poseer primero
verdes, fríos y crueles no solo provocan pavor en el rasgo hasta la primera vez que se tope con una un talento de grado 2 o superior relacio-
corazón de sus presas, sino que también le permi- de estas criaturas. Se desconoce la causa exacta nado con la doma de animales, empatía
ten ver con claridad a dos o tres haads de distancia. de esta capacidad, pero, en Helium, Ras Thavas animal o que refleje una especial sintonía
afirmó que era el producto de una excepcional con la fauna salvaje. El coste de un banth
Los banths son excelentes rastreadores y pueden depende de si es secuaz (15 PE) o monstruo
seguir un rastro de un par de días de antigüedad con combinación de feromonas y personalidad. Sea
cual sea la razón, estos afortunados individuos (30 PE). Aquellos personajes con el talento
facilidad. A pesar de sus pequeñas orejas, su sentido apropiado para tener un compañero banth
del oído es también muy agudo y eso dificulta enor- están completamente a salvo del ataque de un
banth y pueden controlar hasta a seis criaturas pueden comenzar el juego con un banth
memente sorprender a estos animales. secuaz a cambio de sacrificar su pieza ini-
a la vez. Los banths así controlados responden
La mayoría de banths adultos crecen hasta cial de equipo básico. Los jugadores pueden
a las instrucciones verbales y telepáticas sim-
alcanzar entre seis y ocho sofads de longitud mejorar la categoría de la criatura de secuaz
ples y no muestran ninguna preocupación por
por cuatro sofads de altura, aunque se han avis- a monstruo invirtiendo la diferencia (15 PE).
su propia seguridad. A no ser que reciban órde-
tado especímenes más grandes. Son ovíparos, Además de sus formidables capacida-
nes de ello, tampoco atacarán a ningún aventu-
como casi todos los vertebrados barsoomianos, des de combate y rastreo, la imponente pre-
rero que acompañe a estos dotados individuos.
con una nidada de dos o tres huevos cada dos sencia del banth otorga a su dueño 1d20
ords. Incuban estos huevos en cuevas o ruinas Si se captura un banth cuando aún es cachorro,
es posible adiestrarlo como guardián. Durante la era extra a la hora de intimidar o amedrentar a
desiertas localizadas en el centro del territorio alguien, siempre que le acompañe el banth.
de caza de la pareja. Cuando los jóvenes eclosio- de Dotar Sojat, los therns del valle del Dor emplea-
nan, pasan sus primeros tres teeans aprendiendo ban banths para patrullar los laberínticos túneles Los banths secuaces tienen un punto
a cazar con uno de sus progenitores. Muchas de los Acantilados Áureos. Las bestias se encarga- menos de Astucia y Audacia de lo normal.
de las guaridas de estas criaturas se encuentran ban de deshacerse tanto de los potenciales intrusos Tanto los banths como el resto de compañe-
en cuevas o edificios en ruinas de las antiguas y como de los cadáveres de los esclavos muertos. ros animales se consideran equipo básico a
desiertas ciudades de Barsoom. Los lotharianos también empleaban banths la hora de encontrar sustitutos o cuando el
como animales de guerra y, al menos hasta el final Narrador quiera sacarlos de una escena.
COMPORTAMIENTO del periodo del príncipe de Helium, veneraban
Los banths cazan en solitario, por parejas y, en como su dios a Komal, un espécimen especial-
ocasiones, en manada. Son tanto cazadores como mente grande de esta criatura.
carroñeros, capaces de subsistir a base de presas
SEMILLA DE AVENTURAS
BESTIAS DE BARSOOM

frescas o carroña, si bien su plato preferido es la HÁBITAT


carne de marciano rojo. Los banths suelen verse El entorno predilecto del banth son las coli- Mientras viajan a través de una de las regiones
atraídos hacia las acumulaciones de cadáveres, nas áridas y bajas que rodean los lechos marinos agrícolas que jalonan los canales de Barsoom, un
por ejemplo, un campo de batalla o el lugar donde secos. También cazan simios blancos en las ciuda- tal Devan Pel suplica la ayuda de los héroes; es
se ha estrellado una aeronave, y suponen un peli- des abandonadas que salpican los desaparecidos un marciano rojo cuyo ganado está diezmando
gro muy serio para los supervivientes. océanos de Barsoom. un banth de tamaño superior a lo normal. Devan
El banth es un cazador muy inteligente. No se Se emplea a esta criatura a lo largo y ancho de Pel no es un hombre rico, pero promete su grati-
arriesgará a atacar a grupos numerosos a no ser que todo Marte, bien como animales de guerra, bien tud eterna a quien acabe con la bestia, además
estén debilitados por la fatiga o heridas y se sabe como tiro de carros ceremoniales o de guerra y de explicar que solo ataca a sus thoats, dejando
de banths que han estado acechando grupos bien como guardianes de complejos subterráneos, en paz a los pastores. ¿Es posible que alguien esté
armados durante días, hasta que el agotamiento, el incluyendo los túneles que hay bajo muchas de controlando el banth con algún propósito des-
hambre o la sed mellaron a las potenciales presas. las ciudades marcianas. En casi todos los casos han conocido? ¿Y por qué su bella hija rechazó a Lon
Cuando un banth se decide a atacar, lo habitual es crecido en cautividad, a partir de huevos robados Saran, un galante teedwar de Zodanga?
que cargue de frente, mientras emite un poderoso o cachorros capturados.
162
Calot (monstruo o secuaz)
IMPÁVIDO Y LEAL PERRO GUARDIÁN MARCIANO
«Inmediatamente giró y se abalanzó hacia mí con la más espantosa velocidad que jamás haya visto. Yo pensaba que sus patas cortas podían ser un obstáculo
para su rapidez, pero de haber tenido que competir con un galgo, este habría parecido estar durmiendo sobre el felpudo de una puerta».
—JOHN CARTER; Una princesa de Marte.

ATRIBUTOS TALENTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA


MORDISCO FEROZ Con tres o cuatro sofads de longitud, el salvaje calot
astucia audacia empatía Los calots causan 2 £ de daño básico con su mordisco. es un ser feo y de aspecto torpe. De andares ana-

7 4 5 RASTREADOR
Reduce la dificultad de todas las pruebas para seguir
deantes, melena descuidada, diez cortas patas y una
enorme cabeza de batracio, su aspecto es tan cho-
cante como desigual. La amplia boca con tres filas
o encontrar a una presa en un paso. Estas pruebas de afilados colmillos tampoco hace nada por mejo-
también ganan una bonificación de 1d20 extra. rar su apariencia. Los estrechos ojos amarillos de la
fortaleza pasión razón
criatura parecen otorgarle un aire de permanente
6 4 4 VELOCIDAD INSUPERABLE
El calot puede moverse mucho más rápido que
suspicacia y pocos marcianos civilizados son capa-
ces de sostener su mirada durante mucho tiempo.
ninguna otra bestia marciana. En cualquier com-
petición de velocidad contra otro animal, el calot A pesar de su cuerpo desgarbado, el calot es
siempre vence, a no ser que se emplee algún tipo el animal más rápido de todo Barsoom. Puede
estrés desafío alcanzar velocidades de 170-200 haads por zoda
de truco o artimaña.
11 1–3 (2) ZAFARSE
y mantenerla durante un millar de haads o más.
Su eficiente metabolismo proporciona al calot
Cuando un calot quede fuera de combate, puedes un aguante sin par y la mayoría de especímenes
tirar 1 £. Si sale un efecto, el calot no ha sufrido puede sostener una velocidad de crucero de 130-
realmente el daño y puede emplear su siguiente 150 haads por zoda durante un padan sin tener
acción de conflicto en recuperarse. que descansar. Las patas del animal, cortas y simi-

CAPÍTULO XIII
163
lares a pistones, y fuertes garras le otorgan una HÁBITAT
sorprenden agilidad tanto en el suelo rocoso Es posible encontrar calots en estado salvaje en la
como arenoso de su hábitat natural, los lechos
oceánicos secos.
mayoría de páramos barsoomianos. Son peligro- Compañeros calot
sos si se sienten amenazados o están hambrien-
tos, pero evitan los grupos de gente numerosa El coste de un calot depende de si es secuaz
COMPORTAMIENTO y las caravanas mercantes a no ser que se les pro- (15 PE) o monstruo (30 PE). Si lo desea, un
Los calots son bestias valerosas. Muy inteligen- voque. En combate son adversarios formidables, personaje inicial puede comenzar el juego
tes, de gran memoria y excelente instinto, es fácil pues inmovilizan al adversario con sus prodigio- con un calot secuaz a cambio de sacrificar
adiestrarlas. En poco tiempo son capaces de seguir sas fauces y lo sacuden hasta que muere. No mues- su pieza de equipo básico inicial. Los juga-
instrucciones complejas verbales y telepáticas. tran ningún miedo ante el banth o el simio blanco. dores pueden mejorar la categoría de la
Responden bien tanto al cruel adiestramiento de criatura de secuaz a monstruo invirtiendo
Los marcianos verdes han domesticado al
los marcianos verdes como a las técnicas más cari- la diferencia (15 PE).
calot y lo emplean como bestia de guerra, para
ñosas que John Carter introdujo en Marte durante vigilar a los prisioneros o caravanas y en comba- El calot ayudará a su amo en combate,
sus aventuras. Sin embargo, los calots criados con tes de gladiadores contra otros animales, cautivos generando un punto de Inercia adicional a
respeto muestran una mayor lealtad que aquellos o esclavos en las arenas de las ciudades muertas de las tiradas de ataque, pero solo mientras el
otros sometidos al duro régimen de los marcia- Marte. Históricamente, el resto de pueblos mar- calot siga en pie.
nos verdes. Protegerán incondicionalmente a sus cianos han rechazado a estos seres, considerándo- Tanto los calots como el resto de compa-
amos y señoras, a menudo llegando a viajar largas los brutos primitivos y usan el término «calot» a ñeros animales se consideran equipo básico
distancias para reunirse con ellos. modo de insulto despectivo. Sin embargo, durante a la hora de encontrar sustitutos o cuando el
Los omnívoros calots son bastante ruidosos. la era del jeddak de jeddaks, varias familias de Narrador quiera sacarlos de una escena.
Sus avisos adoptan la forma de gruñidos gutura- marcianos rojos han imitado el ejemplo de John
les o rugidos, confirman que han entendido una Carter y emplean calots adiestrados como perros
orden con un ronroneo estruendoso y gustan de guardianes. El propio calot de Carter, Woola, es
llamar la atención de su dueño con ladridos simi- un compañero infatigable del señor de la guerra
lares a toses. Del mismo modo, cualquier inten- y ha sido de gran ayuda en varias de sus escapadas SEMILLA DE AVENTURAS
ción de ataque es anunciada previamente con un aventureras. Si bien, al principio, los tharkianos Cuando Morda, el fiel calot del tedwar Oma Lor,
aullido extendido y la melena erizada. lo empleaban para vigilar a Carter durante su cap- regresa a Helium sin su amo, se organiza una
tura, lo cierto es que el terráqueo se ganó el cariño expedición para descubrir qué le ha sucedido a la
de Woola con su afecto y respeto, de tal modo que misión diplomática a Kobol que Lor encabezaba.
le acompañó en su huida junto con Dejah Thoris. Los aventureros acaban siguiendo al animal por
La devoción de estas criaturas hacia sus amos algunos de los terrenos más inhóspitos de Bar-
y el deseo de muchos nobles marcianos rojos de soom hasta encontrar a Lor y una intriga que pre-
imitar al señor de la guerra, ha hecho que la pose- tende sumir a Helium en una guerra civil.
BESTIAS DE BARSOOM

sión de un calot esté de moda en diversas ciuda-


des, incluyendo Helium, Ptarth y Dusar. En conse-
cuencia, el mercadeo de huevos de calot también
ha crecido en todo Barsoom. En ocasiones, se recu-
rre a domadores marcianos verdes para entrenar
a los cachorros tras el periodo de ocho teeans que
tarda el huevo en incubarse.

164
Darseen (secuaz)
LADRONZUELOS TRAVIESOS Y OPORTUNISTAS
«En Barsoom hay un pequeño reptil llamado darseen que cambia de color en armonía con su entorno, al igual que los camaleones terrestres».
—JOHN CARTER; Espadas de Marte.

ATRIBUTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA HÁBITAT


El diminuto darseen es uno de los vertebrados Con la excepción de los polos, los darseen viven en
astucia audacia empatía más pequeños y menos amenazadores de Bar- prácticamente todo Barsoom. Todas las ciudades
soom. Solo se alimenta de vegetación, incluyendo marcianas tienen poblaciones numerosas de estas
3 7 5 el musgo ocre y el césped rojo. Estos diminutos
reptiles solo miden menos de dos sofads desde el
criaturas, que se alimentan del césped de los pala-
cios, los jardines públicos y la basura. Hasta ahora,
alargado morro a la punta de la cola, similar a un todos los intentos de controlar su población han
fortaleza pasión razón
látigo. Muchos responsables urbanos los conside- fracasado, aunque la presencia de un sorak en la
ran una plaga, pero su piel camaleónica y sorpren- casa parece limitar las incursiones de estos atrevi-
1 2 3 dente velocidad hace que sea casi imposible atra-
par a estos oportunistas de diez patas.
dos y diminutos lagartos.

SEMILLA DE AVENTURAS
COMPORTAMIENTO Ven Forna, estadista, diplomático y condecorado
TALENTOS
Curiosos e inquisitivos, los darseen se ven atraí- oficial del ejército heliumita ha sido asesinado
SE CAMUFLA RÁPIDO CUAL CENTELLA dos hacia los objetos brillantes y, en ocasiones, ante los ojos de su familia por un asesino invisi-
Un darseen es prácticamente invisible la mayor roban pequeñas chucherías, joyas, ornamen- ble. La única pista sobre la naturaleza de su ase-
parte del tiempo. Aumenta la dificultad de cual- tos y hasta botellas menudas. No es infrecuente sino fue un iridiscente trozo de piel de lagarto. La
quier ataque contra un darseen en tres pasos. que estos objetos empiecen a moverse, aparente- investigación oficial se ha atascado y la apenada
mente solos, por el suelo, las paredes o el techo, familia recurre a los aventureros para solventar
mientras el casi invisible ladrón los arrastra con- un misterio que les conducirá desde los saquea-
sigo. El darseen puede trepar por casi cualquier dos apartamentos de un científico también asesi-
superficie gracias a los numerosos y diminutos nado al corazón del gremio de asesinos, pasando
ganchos curvos de la planta de sus pies. Las patas por el abandonado estudio de un famoso taxi-
delanteras carecen de estos ganchos y han evolu- dermista, hasta encontrar una conspiración que
cionado para parecerse más a «manos», que el dar- pretende derrocar al jeddak de jeddaks. ¿Habrá
seen emplea para trasladar la fruta y los objetos logrado alguien descubrir finalmente la forma de
robados. En ocasiones, algunos aventureros y tra- curtir la piel del darseen sin que pierda sus pro-
bajadores urbanos han encontrado «tesoros dar- piedades camaleónicas?
seen», que son almacenes de artículos robados
ocultos en lugares de difícil acceso.

CAPÍTULO XIII
165
Hombre-planta (monstruo o secuaz)
TEMIBLE HORROR CICLÓPEO DE BARSOOM
«El hombre-planta cargó contra el grupo y, a una docena de pies de distancia, dio un salto para pasar
exactamente por encima de sus cabezas. Llevaba la poderosa cola levantada y erecta a un lado y, al pasar
sobre ellos, la dejó caer con un terrible impulso y aplastó el cráneo de uno de los guerreros hombres verdes como
si se tratara de una cáscara de huevo».
—JOHN CARTER; Dioses de Marte.

ATRIBUTOS TALENTOS
BRINCAR
astucia audacia empatía Un hombre-planta puede saltar desde una cate-
goría de distancia a la siguiente, evitando cual-
6 5 2 quier obstáculo o aumento en la dificultad por el
terreno que no detenga por completo el avance.
Puede hacerlo de forma gratuita como parte de
fortaleza pasión razón un ataque u otra acción.

6 4 2 COLETAZO
Los golpes con la cola de la criatura causan 2 £ de
daño básico a personajes y 4 £ de daño básico a
objetos inanimados.
estrés desafío

8 1–3 (2)
BESTIAS DE BARSOOM

166
DESCRIPCIÓN FÍSICA COMPORTAMIENTO HÁBITAT
Es posible que los hombres-planta de Barsoom La conducta de los hombres-planta es tan inusual Durante la era de Dotar Sojat, solo es posible
sean las criaturas de aspecto más peculiar de todo como su apariencia. Se alimentan usando las bocas encontrar hombres-planta en el valle del Dor. Allí,
el planeta. De piel azulada, sin cabellos y bípedos, de las manos para extraer la sangre de las víctimas atacan a los marcianos que han completado el
tienen largas colas flexibles que les crecen desde caídas o rumiar el césped rojizo de Barsoom. Las largo peregrinaje a lo largo del río Iss hasta lo que
una raíz redondeada hasta formar una esbelta bocas que hay en las palmas consumen la sangre creen que es el paraíso. Por razones que no se com-
punta, similar a la hoja de una espada. Usan estas y vegetación antes de canalizarla por los brazos. prenden al cien por cien, los hombres-planta coe-
colas tanto para mantener el equilibrio como Estas bocas también son el origen del ronroneo xisten en armonía con una población importante
para combatir. Sus torsos y piernas son huma- que los hombres-planta emplean como lengua. de simios blancos.
noides, aunque enormemente grandes. Se alzan Los hombres-planta viven en grandes
entre diez y doce sofads de altura sobre un par de rebaños y se reproducen de manera asexuada SEMILLA DE AVENTURAS
pies planos y anchos, de dos o tres sofads de lon- mediante tubérculos que se forman en los soba- Una caravana mercante que realizaba el
gitud. Al contrario, sus brazos prensiles (aparen- cos de la criatura y se van hinchando hasta con- largo trayecto de Kobol a Gathol fue atacada
temente sin huesos) son anormalmente cortos y vertirse en versiones en miniatura del adulto. y saqueada. El único mercader superviviente
terminan en manos con garras de dedos también Estas réplicas cuelgan del adulto por una serie regresó a Kobol con heridas fatales. En su lecho
cortos. En el centro de la palma de cada mano hay de tallos que surgen en la parte superior de sus de muerte, entre sedas y pieles, relató una impro-
una boca sin labios rodeada de muchos dientes cabezas. Cuando el joven retoño alcanza la madu- bable historia sobre criaturas de color azul
pequeños y puntiagudos. rez, el tallo se corta y la progenie se libera, con- oscuro saltando sobre sus carros y reventando los
Los hombres-planta solo tienen un único ojo vertida en una entidad independiente. cráneos de la gente. Insiste en que los atacantes
blanco que les surge en el centro de un anillo de Cuando los hombres-planta no están pas- se guiaban por un extraño grito agudo. Antes de
piel pálida en el centro del rostro. El iris y la pupila tando, se mueven a grandes saltos que pueden poner en peligro más caravanas, las autoridades
son indistinguibles, de tal modo que la criatura cubrir veinte o treinta sofads de distancia. De este buscan voluntarios para investigar la verdad que
parece ciega. Bajo el ojo, la nariz es un simple agu- modo, se acercan a sus enemigos a gran veloci- pueda haber tras las palabras del fallecido. El
jero húmedo, redondeado y desigual. El mentón, dad, hasta pasar por encima de sus cabezas y gol- pequeño ejército y flota de Kobol no están en con-
que carece de boca, se curva suavemente hacia el pear por la espalda con sus fuertes colas. Poca diciones de hacerlo, pues debe aún reconstruirse
cuello. Gran parte de la cabeza está cubierta por gente puede soportar el impacto de la cola de después de que Helium saqueara la ciudad.
un revoltijo de filamentos negros, parecidos a ser- un hombre-planta, pues tiene la fuerza necesaria Temen que Kobol pueda sufrir un nuevo asedio
pientes, un poco más cortos que un sofad, que se para romper el cuello y destrozar el cráneo. Como y esta tentativa de recuperación desaparezca. Si
mueven y agitan sobre el rostro como si fuera una el cerebro de los hombres-planta apenas es del los aventureros aceptan, se habrán ganado la
masa de gusanos peludos. Estos extraños filamen- tamaño de la yema de un dedo, no tienen ningún gratitud de un jed honorable y ambicioso.
tos son, en realidad, los oídos del hombre-planta instinto de conservación. Luchan sin ningún
que, cuando se estimulan, se alzan y mueven en miedo y, por tanto, son implacables. Están lejos de
la cabeza de forma independiente de ella para la ser invulnerables y, cuando sangran, emiten una
localizar el origen de cada sonido. savia verdosa viscosa.
Tanto los therns como los primogénitos
domesticaron a los hombres-planta, enseñándoles
a responder a ciertos estímulos sonoros. El modo
preciso en que lograron esta hazaña es descono-

CAPÍTULO XIII
cido y, tras la destrucción del culto de Issus, es posi-
ble que este secreto se haya perdido para siempre.

167
Hormad/Hombre sintético (monstruo)
ENGENDROS ANTINATURALES CRIADOS EN CUBAS
«Fue algo espantoso, te lo digo yo. La cosa seguía luchando incluso si su cabeza se encontraba en el suelo, chillando y maldiciendo. John Carter logró desarmarla
y esta se lanzó contra él, golpeándole con el peso de su torso sin cabeza justo bajo las rodillas, haciéndole perder el equilibrio».
—VOR DAJ; Los hombres sintéticos de Marte.

ATRIBUTOS TALENTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA


ABOMINACIÓN IMPASIBLE Los hormads (u hombres sintéticos) son criatu-
astucia audacia empatía Los hormads son inmunes a todos los ataques que ras artificiales creadas por Ras Thavas durante

4 5 3 causen Miedo. Eso significa que tampoco reciben


daño adicional de Miedo cuando se use contra
la era del jeddak de jeddaks en la ciudad muerta
de Morbus, dentro de las Marismas Toonolianas.
ellos armas con la cualidad Temible. Cuando Ras Thavas perdió el control de su experi-
mento frente a un grupo de hormads inteligentes
MUTACIONES INQUIETANTES y ambiciosos, se vio obligado a crear un millón de
fortaleza pasión razón
Todos los ataques de un hormad ganan la cualidad estas criaturas con el objetivo de conquistar Bar-
6 3 3 Temible. soom. John Carter destruyó más tarde la amenaza
que suponían los hormads y la propia Morbus con
TAN RESISTENTE QUE DESAFÍA LA IMAGINACIÓN
la ayuda de la imponente flota de Helium.
Cuando un hormad sufra una aflicción, tira un
dado de combate. Pueden ignorar esa aflicción si Los hormads son criaturas contrahechas que
estrés desafío crecen en tanques de cultivo a partir de muestras
el resultado es un efecto.
9 1–3 (2) de tejidos. Carecen de la simetría de las criatu-
ras naturales. Sus cuerpos son aglomeraciones de
rasgos descolocados, extremidades desproporcio-
nadas y torsos invertidos. Los ojos y orejas podrían
ser demasiado pequeñas o demasiado grandes; sus
narices incluir largas probóscides o ser apenas un
botón; la boca podría ser una simple línea o rebo-
sar con un anillo de dientes. Sea como sea, nunca
hay nada en su lugar correcto. Una boca puede
sonreír desde la frente, los ojos parpadear desde el
BESTIAS DE BARSOOM

carrillo o la papada y las orejas crecer en una man-


díbula inferior del doble de tamaño que la supe-
rior. Sus desiguales piernas fuerzan a la criatura a
arrastrar los pies, mientras que los brazos le cuel-
gan hasta el suelo o una mano nace a la altura del
hombro. Sin embargo, todos estos seres parecen
tener una mano con la que sostener la espada y
son enemigos formidables.

168
COMPORTAMIENTO HÁBITAT
La mayoría de hormads son poco inteligentes. Un número desconocido de hombres sintéti-
Los hombres sintéticos más despiertos no tardan cos escapó a la destrucción de Morbus y huye-
en asumir posiciones de autoridad sobre sus con- ron a las Marismas Toonolianas. Desde ahí, se
géneres y autonombrarse jeds o jeddaks, aunque han extendido al resto de Barsoom, estable-
estos títulos carecen de valor ante el resto de mar- ciendo pequeñas colonias en villas abandona-
cianos. En Barsoom, los hormads se consideran das y cuevas. Algunos se han convertido en pira-
alimañas y pocas naciones toleran su presencia en tas, tras atraer y robar aeronaves de paso. Muchos
sus ciudades. Su reputación de fuerza y vigor sin de los menos desfigurados malviven como pan-
par, sin embargo, ha disuadido a la mayoría de jed- thanes solitarios o se unen a compañías merce-
daks de intentar erradicarlos totalmente. narias, luchando por quien les pague en alimen-
Los hombres sintéticos luchan sin preocu- tos u oro. Otros forman bandas, con el objetivo
parse por su seguridad, pues carecen de instinto de saquear las granjas y asentamientos de los
de conservación. Tampoco sienten el dolor o la marcianos rojos. En general, todo el mundo des-
conmoción, ni experimentan momentos de duda. confía de ellos y solo los marcianos rojos menos
Siempre avanzan con absoluta resolución, arma- honorables contratan mercenarios hormads.
dos con espadas, redes de combate, etc. y rara vez
rehúyen la lucha. Las heridas que podrían matar SEMILLA DE AVENTURAS
a otros marcianos apenas impresionan a un Un grupo de espías heliumitas en Zodanga ha
hormad, que es capaz de soportar varias de ellas observado que varios agentes aún leales al falle-
sin pestañear. Cortar la cabeza a un hombre sin- cido príncipe Sab Than han estado viajando al
tético le impide coordinar sus ataques, pero el páramo y ciudades muertas para reunirse en
cuerpo seguirá luchando a ciegas y aún supone secreto con varios grupos de hombres sintéti-
una amenaza (tanto para sus aliados como sus cos. Temiendo un nuevo conflicto entre Zodanga
oponentes). La única forma de acabar con un y Helium, estos espías informaron del hecho a
hormad es, literalmente, haciéndolo pedazos. su jeddak. A las pocas horas, Ras Thavas, que
ahora vive en las ciudades gemelas, desapareció.
Los aventureros forman parte de las fuerzas de
Helium encargadas de determinar el paradero del
científico antes de que se vea obligado a comenzar
de nuevo sus experimentos.

CAPÍTULO XIII
169
Malagor (secuaz)
PRIMITIVOS GIGANTES DEL AIRE RESUCITADOS MEDIANTE CIENCIA EXTRAÑA
«Alrededor de veinte pájaros gigantescos volaban hacia nosotros y ello era de por sí extraordinario, puesto que las aves eran fácilmente identificables como malagores, una
especie que se consideraba extinguida. Como añadidura a lo increíble de la escena, vimos con claridad que un guerrero montaba a lomos de cada ave».
—VOR DAJ; Los hombres sintéticos de Marte.

ATRIBUTOS TALENTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA


BLINDAJE NATURAL Antaño extintos en Barsoom, Ras Thavas recreó
astucia audacia empatía Aumenta la dificultad de cualquier ataque a dis- estas poderosas criaturas durante la era del jeddak
tancia contra un malagor en tres pasos cuando se de jeddaks. Los renacidos malagores son criatu-
4 3 4 realice a distancia Próxima o superior. ras imponentes, con una envergadura alar de casi
veinticinco sofads. Tienen cabezas crestadas al
MONTURA final de un largo cuello muy flexible de casi quince
Un malagor puede transportar a un jinete en su sofads y casi todas miden entre ocho y diez sofads a
fortaleza pasión razón
lomo sin que eso aumente la dificultad de las la altura de las alas. Aunque tanto el cuerpo como
7 2 2 acciones del animal. las alas del malagor son emplumadas, el cuello,
la cabeza, las patas y la cola están recubiertos de
PROTEGER EL NIDO
grandes escamas planas, de suficiente grosor como
Se convierte en un monstruo con Estrés 9 y Desafío
para rechazar la mayoría de proyectiles si no se dis-
2 cuando protege su nido.
para de cerca a la criatura. Sin embargo, no les pro-
VOLAR tege del fuego de cañones, ya se disparen desde el
Es inmune a todo el daño por caída y puede despla- suelo o una aeronave.
zarse por el aire.
BESTIAS DE BARSOOM

170
COMPORTAMIENTO Durante los últimos años ha habido varios SEMILLA DE AVENTURAS
Los malagores criados en cautividad como medio informes sobre ataques de malagores a las aerona- Se encuentra el pecio de la gran aeronave heliu-
de transporte no son muy espabilados y es fácil ves y sus tripulaciones, quizás como respuesta al mita Vildenrar flotando a la deriva en las tierras
controlarlos mediante órdenes telepáticas sim- aumento de su número y la escasez de alimento. salvajes al este de Zodanga. Sus tanques de flota-
ples. Dirigidos de este modo se convierten en velo- Los malagores no son auténticos carnívoros, pero ción están dañados, faltan los diarios del capitán
ces corceles aéreos, capaces de cubrir cuatrocien- prefieren la carne a la vegetación por su mayor y han desaparecido todos los cañones. La única
tos haads por zoda. Un adulto bien alimentado valor energético. pista sobre lo sucedido son unas marcas de garras
puede transportar a un solo jinete durante mil arañando la cubierta. Los aventureros son los pri-
doscientos haads sin pausa. Las aves con cargas HÁBITAT meros en descubrir la nave e intentar solventar el
superiores (dos personas o muchas mercancías) Resucitado originariamente en la ciudad toono- acertijo. ¿Qué es lo que atacó el Vildenrar y qué lle-
deben descansar con mayor frecuencia. liana abandonada de Morbus durante la era del vaba, mucho más valioso que la propia aeronave?
Algunos malagores escaparon y han formado jeddak de jeddaks, el malagor se ha extendido
diversas colonias silvestres por todo Barsoom. A desde entonces hasta muchas otras zonas de Bar-
diferencia de sus primos, no es fácil someterlos. soom. Aunque las mayores poblaciones siguen
La mayoría son muy violentos, en especial si están estando en torno a las Marismas Toonolianas, hay
protegiendo sus nidos o crías, atacando a todo lo informes sobre pequeñas colonias de estas criatu-
que se acerque. ras en los pantanos salados de Gathol, las colinas
de Dusar y lugares tan lejanos hacia el sur como
En vuelo, emplean sus serrados picos y patas con Ghasta. Lo que está claro es que su número está cre-
espolones para atacar, mordisqueando y azotando a ciendo. Las aeronaves tienen órdenes de avisar de
sus presas. En tierra firme, el malagor usa también cualquier avistamiento de malagores, pues pueden
su gruesa y flexible cola para derribar al adversario suponer un peligro para el navío y sus tripulantes si
antes de hacerle pedazos con el pico y las garras. deciden atacar. Del mismo modo, se controlan tam-
bién todos los usos del malagor como monturas.

CAPÍTULO XIII
171
Orluk (monstruo)
VELOZ ASESINO DE LOS YERMOS DEL NORTE
«Todos iban vestidos con magníficas pieles: los seis con la piel rayada de negro y amarillo del orluk y el que se acercaba solo resplandecía con la pura piel blanca de un apt».
—JOHN CARTER; El señor de la guerra de Marte.

ATRIBUTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA COMPORTAMIENTO


El orluk es un carnívoro de complexión poderosa Los orluks cazan en pequeñas manadas, a menudo
astucia audacia empatía que crece hasta los quince o dieciocho sofads de alimentándose de apts. Los enfrentamientos entre
altura. Como muchos otros animales barsoomia- estos dos depredadores son feroces intercambios
5 5 2 nos, es un hexápodo. Sus seis largas patas repar-
ten el peso de la criatura a lo largo de una amplia
de enorme violencia que, en ocasiones, provocan
tanto la muerte del cazador como del cazado. Los
superficie, facilitándole caminar sin problemas orluks atacan rodeando en círculo a sus presas,
fortaleza pasión razón por el hielo. Su largo cuello está cubierto de placas moviéndose con velocidad en círculos cada vez más
óseas, que se forman uniendo una corta cresta a lo pequeños hasta que pueden golpear con seguridad,
6 3 2 largo de la médula espinal. Esta cresta llega hasta
la punta de la gruesa cola, que remata a modo de
momento en que aferran a la víctima entre sus fuer-
tes mandíbulas y tiran de ella, alejándola de cual-
decoración un mechón de pelo amarillo. Emplea quier compañero que tengan. Esta estrategia ha lle-
esta cola tanto en combate como para ayudarse a vado a algunos científicos marcianos a conjeturar
estrés desafío mantener el equilibrio cuando la bestia atraviesa que la brillante coloración del orluk tiene como
terreno traicionero o resbaladizo. objetivo confundir a sus presas mientras la rodean.
8 1–2 (1) Los orluks son horrendos brutos. Grandes
HÁBITAT
protuberancias óseas decoran sus cabezas. Estas
surgen en el propio cráneo, carrillos, morro Solo se puede encontrar orluks en la región
y fauces. Estas últimas están cubiertas de piel polar ártica de Barsoom, donde los marcianos
TALENTOS oscura, que a menudo se desgarra durante el com- amarillos de Okar los cazan por sus pieles. Los
ANDAR POR LA NIEVE bate o las luchas por encontrar pareja. Como okarianos usan estas preciosas pieles como ves-
Un orluk puede desplazarse por hielo y nieve resultado, un orluk siempre parece estar magu- timenta y para la exportación, pues es una mer-
como si fuese terreno normal. También reduce la llado y lleno de cicatrices. Incluso sus fauces, con cancía muy deseada en otros lugares de Bar-
dificultad de orientarse o evitar cualquier peligro una doble hilera de dientes piramidales, suelen soom como indicador de estatus en las prendas
basado en el hielo y la nieve en un paso. mostrar caninos desgarrados o rotos, como pro- formales, militares y ceremoniales.
BESTIAS DE BARSOOM

ducto de la caza y competir para reproducirse.


PROTUBERANCIAS ÓSEAS SEMILLA DE AVENTURAS
Los ataques de un orluk causan 2 £ de daño básico. Con toda su fealdad, el rasgo más sorpren-
dente es la espléndida (y muy valiosa) piel, de rayas Los okarianos controlan la población de orluks
amarillas y negras, que cubre sus patas y flancos. con mucho cuidado para conservar su lucrativo
suministro de pieles. Por tanto, no es de extrañar
que su jeddak muestre gran preocupación cuando
las patrullas aéreas okarianas informan del avis-
tamiento de varios grupos de estas criaturas
muertas y despellejadas entre el hielo. Temiendo
que sea cosa de una facción de okarianos dema-
siado avariciosos dentro de su propio gobierno, el
jeddak pide a los aventureros que lo investiguen.
¿Es un simple caso de caza furtiva o hay detrás
una agenda oculta mucho más oscura?
172
Siliano (secuaz)
INCANSABLE DEPREDADOR DE MARES PERDIDOS Y OSCUROS
«Un asqueroso siliano de los que con sus millones de furiosos movimientos hacen hervir el mar silencioso debajo de las centelleantes lunas».
—THUVIA DE PTARTH; Dioses de Marte.

ATRIBUTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA HÁBITAT


Sin extremidades y con el grosor del muslo de un Los silianos viven tanto en el mar de Omean como
astucia audacia empatía marciano rojo, el siliano es un sinuoso reptil acuá- el mar de Korus. Se han encontrado pequeñas
tico que suele crecer entre seis y diez sofads de lon- poblaciones de estas criaturas tanto en el río Iss
4 4 3 gitud. Su cuerpo, esbelto y estrecho, y una boca
llena de afilados dientes perlados. La capacidad del
como en algunos canales de los marcianos rojos.

siliano para desarticular su mandíbula le permite SEMILLA DE AVENTURAS


fortaleza pasión razón morder y tragar presas mucho más grandes de lo Durante un viaje en barca por uno de los canales
que el tamaño de su cabeza podría hacernos supo- de Barsoom, un banco de silianos salta del agua y
3 3 2 ner. Una serie de placas cartilaginosas, un trofeo
muy cotizado entre los primogénitos, protegen
comienza a acosar a los aventureros. La sorpren-
dente conducta de las criaturas queda parcial-
sus ojos y mandíbula superior. mente explicada por una serie de extraños artefac-
Los silianos secretan una viscosa baba desde tos, colocados junto a las fosas sensoriales de los
TALENTOS
unas glándulas que hay bajo sus escamas. Esta sus- silianos. Sin embargo, estos artefactos plantean
ESCURRIDIZO tancia les ayuda a deslizarse con facilidad en el otro misterio más importante: ¿quién está contro-
Gana 1d20 extra a la hora de defenderse de ataques agua y, además, dificulta los intentos de agarrarlos lando a los silianos y por qué?
cuerpo a cuerpo. o luchar con ellos sin armas. La baba de los silia-
nos, como su sangre, es tóxica.
MORDISCO COLOSAL
El daño básico de un siliano en conflictos físicos es
COMPORTAMIENTO
de 2 £.
Los silianos son sanguinarios depredadores cuyas
SENTIDOS AGUDOS fosas sensoriales están justo sobre los ojos. Gracias
Gana una bonificación de 1d20 a todas las pruebas a estos órganos pueden detectar el movimiento de
para detectar presas en el agua. una presa en el agua a casi un centenar de ads de
distancia. El resultado es que cualquier criatura
que entre en aguas infestadas de silianos será ata-
cada. Los silianos cazan en bajíos y aguas some-
ras, donde se desplazan a través del agua mediante
potentes movimientos de sus largas colas. Su tác-
tica de alimentación y combate consiste en hacer

CAPÍTULO XIII
pasadas, mordisqueando a la presa en el proceso,
para seguir moviéndose, girar y repetir el proceso.
Cuando la presa está suficientemente debilitada,
el siliano entra a matar y se traga entera la cabeza o
extremidades de la víctima.

173
Simio blanco (monstruo)
LA ENCARNACIÓN DEL TERROR EN BARSOOM
«Puedo afirmar que de todos los pavorosos y terribles, horrendos y grotescos habitantes de ese extraño mundo, los simios blancos
fueron los que consiguieron familiarizarme más con la sensación del terror».
—VOR DAJ; Los hombres sintéticos de Marte.

ATRIBUTOS TALENTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA


BESTIA PODEROSA La funesta palidez del simio blanco le otorga una
astucia audacia empatía Un simio blanco siempre puede usar Fortaleza cualidad espectral y un cierto camuflaje cuando se

5 7 4 para atacar a un objetivo tanto cuerpo a cuerpo


como para intimidarlo.
desplaza entre las desgastadas ruinas de mármol de
las ciudades muertas de Marte. Es completamente
calvo, pero conserva un mechón que asciende por
BESTIA TEMIBLE su cráneo como si fuera una cresta. Con una altura
Todos los ataques de un simio blanco ganan la de entre diez y quince sofads, el simio blanco es un
fortaleza pasión razón
cualidad Temible. bípedo muy ágil que, como los marcianos verdes,
10 4 4 DIFÍCIL DE MATAR
tiene un segundo par de brazos en el torso, entre las
extremidades superiores e inferiores. Emplea este
Un simio blanco puede gastar tres puntos de Iner-
par adicional tanto para correr como para agarrar
cia para eliminar una aflicción sin necesidad de
o usar armas improvisadas. Las manos del simio
descansar o curarse.
estrés desafío blanco son enormes y más que capaces de aferrar

2–4 (3)
completamente el cuello o una extremidad de cual-
14 INSTINTO DE DEPREDADOR
Gana una bonificación de 1d20 a las pruebas para quier marciano con el que se encuentre.
buscar por el olor o sentir de algún otro modo Su cuadrada cabeza se encuentra encima de
presas o comida. un pecho como un tonel, al que se conecta por un
cuello muy fino. Los ojos son pequeños y están bas-
PIEDRAS COLOSALES tante cercanos entre sí. Las orejas se encuentran a
Si un simio arroja una roca contra un personaje, lo bastante altura a ambos lados del cráneo, pero un
más probable es que falle, pero en aquellos casos poco por debajo de las de los marcianos verdes.
en que no, el peso y potencia de la piedra hacen Gracias a la casi una veintena de músculos rela-
de ella un arma mortífera. Todos los ataques a dis- cionados, el simio blanco es capaz de determinar
BESTIAS DE BARSOOM

tancia del simio blanco aumentan en dos pasos su el origen de un sonido e identificarlo con mucha
dificultad, pero causan 4 £ de daño si impactan. precisión. De este modo, es capaz de localizar a sus
En general, el simio debe realizar una prueba de presas con facilidad entre las laberínticas calles y
Audacia+Razón para atacar de este modo. plazas de ciudades muertas como Horz, Jhama,
Thark o Warhoon. Sus dientes y morro recuerdan
RETORNO DRAMÁTICO al gorila africano, aunque ambos son varias veces
Durante un combate contra simios blancos, el más grandes. Los dos caninos que sobresalen de la
Narrador puede gastar cinco puntos de Amenaza mandíbula superior son armas perforantes formi-
para que uno de los simios fuera de combate se dables y sus incisivos, anchos y planos, están dise-
recupere y ataque de nuevo a un personaje. Se ñados para desgarrar el hueso y arrancar la carne.
considera que el simio esufre dos aflicciones, pero
gana una bonificación de 1d20 a este ataque. Solo Gracias a sus agudos sentidos, formidable
puede hacerse una vez por escena. fuerza física y el uso de porras de piedra, todo
encuentro con un simio blanco debe tratarse con
gran cautela.
174
COMPORTAMIENTO HÁBITAT
Los simios blancos son criaturas brutales y eterna- Se puede encontrar simios blancos en las ciuda-
mente hambrientas que atacarán a todo intruso des abandonadas de Barsoom, el valle del Dor y las
que entre en su territorio. Cuando se arman, pre- Marismas Toonolianas, aunque los simios cauti-
fieren las armas contundentes hechas de mam- vos son muy raros en Toonol.
postería rota. Cazan en solitario o en parejas de
apareamiento. En ocasiones pueden formarse SEMILLA DE AVENTURAS
pequeños grupos de simios jóvenes, aunque no es Movan Deu, uno de los artistas más eminentes de
algo habitual. Helium, está preocupado. Rorkar, su magnífico
Los simios blancos no son estúpidos. Son simio blanco, el favorito de las masas, ha muerto.
cazadores muy inteligentes y seguirán un tiempo Sin él, Movan Deu afronta la ruina financiera.
a sus presas hasta que encuentren el lugar idóneo Como no desea perder ni su posición ni su riqueza,
donde atacar. Suelen atacar a los marcianos propone un trato a los héroes: peinar Barsoom
verdes, cobrándose un alto precio en sangre de en busca del mejor huevo imaginable de simio
adolescentes, hembras jóvenes y los guerreros tan blanco y llevárselo a cambio de una recompensa
estúpidos que crean que pueden enfrentarse a su más que generosa. Sin embargo, lo que ni Movan
ferocidad en solitario. Sin embargo, prefieren el Deu ni los aventureros saben es que la muerte de
sabor de los marcianos rojos y están dispuestos a Rorkar no fue una simple tragedia accidental. Pel
arriesgarse más si el premio es un buen bocado de Nar, un rival, envenenó al simio y hará cualquier
su delicada carne. cosa para destruir a Movan Deu por haber recha-
La inteligencia de los simios blancos hace que zado a su hermana… incluyendo eliminar a los
sea posible adiestrarlos. Como resultado, a veces aventureros.
es posible encontrarlos al cuidado de panthanes y
artistas ambulantes que emplean a estas criaturas
para ganar dinero con demostraciones de fuerza u
osadía. Sin embargo, jamás ha de confiarse ciega-
mente en un simio blanco. Su naturaleza agresiva
a menudo resurge, muchas veces con consecuen-
cias fatales para sus cuidadores y la audiencia.
Durante la era de Dotar Sojat, los primogénitos
domesticaban simios blancos y eran una visión fre-
cuente en su ciudad. El cómo lograban esta proeza
es un misterio. Años después, durante la era del
jeddak de jeddaks, se encontró una tribu de sofis-
ticados simios blancos viviendo entre las ruinas de
Aaanthor. Imitando a los marcianos verdes, estos
simios empleaban correajes de piel de banth y mos-
traban señales de un estado evolutivo muy supe-

CAPÍTULO XIII
rior al del resto de sus salvajes congéneres.

175
Sith (monstruo)
VENENOSO ASESINO VOLADOR DE LOS BOSQUES DE KAOL
«Hasta mi poderoso y feroz Woola se encontraba tan indefenso como un cachorro recién nacido ante aquel ser terrible. Sin embargo, era inútil huir, aun cuando hubiera sido
propenso a darle la espalda al peligro, así que me mantuve firme con Woola gruñendo a mi lado, pues mi única esperanza era morir como siempre había vivido: peleando».
—JOHN CARTER; El señor de la guerra de Marte.

ATRIBUTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA HÁBITAT


Los siths son monstruosos insectos voladores El único lugar donde viven estos monstruos son
astucia audacia empatía de entre ocho y diez sofads de largo, cuyos cuer- los bosques de Kaol, donde los marcianos rojos,

6 6 3 pos blindados son enormes proyectiles de qui-


tina y cartílago. Se desplazan por el aire impul-
armados con largas lanzas sith, les han dado
caza hasta casi extinguirlos. Las puntas de estas
sados por cuatro alas membranosas y llenas de lanzas se cubren con el propio veneno de los sith,
venas que zumban con un sonido muy agudo en extraído de los dos sacos contenedores del abdo-
fortaleza pasión razón el momento de atacar. men. Un sith adulto puede generar hasta ocho
El sith es un adversario doblemente peligroso. litros de veneno, a no ser que haya agotado antes
5 4 2 Tiene delante unas temibles mandíbulas, capaces
de aplastar las armaduras y el hueso de cualquier
los sacos con sus picaduras. Es un hecho com-
probado que los siths estarían ya extintos si no
indefenso guerrero intimidado por su gran veloci- fuera porque su veneno es un ingrediente secreto
dad. Detrás, la punta de su cola segmentada es un de diversos productos muy lucrativos que Kaol
estrés desafío aguijón venenoso con la longitud de una espada exporta al resto de Barsoom.

8 1–3 (2) corta dispuesto a alancear a los incautos con una


precisión letal. Los enormes ojos compuestos de SEMILLA DE AVENTURAS
la bestia otorgan al sith una visión de trescien- Jonan Lath es uno de los perfumistas más famosos
tos sesenta grados e imposibilitan flanquearlo. Su de Kaol. Cientos de mujeres rojas, desde Helium a
único punto ciego se encuentra justo detrás de la Gathol, emplean sus lociones y sus efectos sobre
TALENTOS temible cola, un punto que pocos se atreverían a los varones de su pueblo son legendarios. Muy
AGUIJÓN EN LA COLA ocupar. A lo largo de su tórax blindado surgen seis pocas de ellas saben que uno de sus ingredientes
Inflige un daño básico de 4 £ y cualquier perso- patas articuladas, cada una suficientemente fuerte clave es el veneno de sith. Durante el pasado ord,
naje afectado debe superar de inmediato una para derribar a un marciano adulto de una patada. Lath se cansó de financiar las costosas expedicio-
prueba de Fortaleza+Razón (D3) para evitar una Estas patas terminan en estructuras similares a gan- nes de caza y decidió iniciar la cría de una colo-
BESTIAS DE BARSOOM

aflicción inmediata de Herida. chos que el sith utiliza para llevarse a su presa. nia de estas criaturas en secreto bajo los túne-
les de Kaol. Sus impasibles agentes reunieron
VOLAR COMPORTAMIENTO una buena cantidad de larvas, pero después de
Es inmune a todo el daño por caída y puede des- alimentarlas con carne de thoat, enfermaron y
plazarse por el aire. Hostiles, violentos y tenaces, los siths atacan de
forma implacable, mordiendo y aguijoneando murieron. Lath no tardó en descubrir el remedio.
hasta matar. En ocasiones, sin embargo, podrían Tras obtener más larvas, esta vez drogó, secues-
ZUMBIDO HORRIPILANTE
perdonarle la vida a un marciano, pero el resul- tró y asesinó a diversos esclavos. Pocos nobles se
Durante la primera ronda de combate, el sith
tado es aún peor, pues lo arrastrarán hasta algún molestaron en investigar el destino de sus desa-
recibe una acción de conflicto gratuita que solo
lugar remoto antes de rematarlo y llenar su cadá- parecidos sirvientes hasta que una compasiva
puede usar para iniciar una prueba enfrentada
ver con sus huevos. Estos eclosionan en menos de princesa reclutó la ayuda de los aventureros. Los
de Empatía+Pasión contra todos los oponen-
un teean, surgiendo una serie de gruesas larvas héroes deben embarcarse en una carrera contra el
tes suficientemente cerca para escuchar su zum-
blancas que consumen el cadáver ya putrefacto. tiempo para solventar el misterio y evitar que una
bido (suele ser distancia Cercana o inferior). Este
Las larvas forman sus crisálidas sin demasiada horda de letales siths escape a la ciudad.
ataque inflige 3 £ de Miedo.
prisa y tardan todo un ord en alcanzar la madurez.
176
Sorak (secuaz)
SUAVE MASCOTA DE LAS DONCELLAS MARCIANAS
«¡Calot! —murmuro—. Y yo que pensaba que llevabas el corazón de un sorak en tu pútrido pecho».
—THURID; Dioses de Marte.

ATRIBUTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA HÁBITAT


El sorak, de seis patas, es un animal doméstico Aunque se puede encontrar soraks en todas las
astucia audacia empatía que muchas viudas o doncellas sin casar marcia- ciudades marcianas, son más habituales en las
nas rojas crían como mascota. Son también muy metrópolis y granjas de las naciones rojas. Son
3 3 7 populares entre las familias con niños. Rara vez
crecen más de un sofad desde la punta de la nariz
más raros en el norte y sur de Barsoom, pues no
les gustan nada los climas fríos. Pocos marcianos
a la cola y casi todos los soraks son de color pálido verdes los soportan.
fortaleza pasión razón o tonos suaves. Acariciar la sedosa piel de un
sorak calma los nervios, generando una profunda SEMILLA DE AVENTURAS
2 2 2 sensación de bienestar. Sin embargo, estas cria-
turas pueden ser temperamentales y, a menudo,
Marah Tesh, la viuda severa y sin pelos en la lengua
de uno de los militares más condecorados de
arañan a sus apasionados propietarios con sus Hastor, adora a sus soraks. Su palacio está lleno
zarpas retráctiles, muy afiladas. de estas indolentes criaturas. Los mima hasta la
TALENTOS
saciedad, alimentándolos con trozos de comida
CAZADOR DE DARSEEN COMPORTAMIENTO de su propio plato, y los deja beber de su copa.
Un sorak no se ve afectado por el talento Se camu- Los soraks tienen fama de ser criaturas cobardes, Cuando siete de ellos murieron inmediatamente
fla rápido cual centella de los darseen. perezosas y desconfiadas de los extraños. El único después de probar su cena, Marah sintió a la vez
momento en que abandonan su usual torpor una profunda ira y temor. Está claro que alguien
COBARDICA
es cuando detectan la presencia de un darseen. ha intentado envenenarla. ¿Podrán los aventu-
El instinto de todos los soraks les impulsa a rehuir
Cuando un sorak huele a uno de estos lagartos reros desentrañar el misterio que hay tras este
el combate con criaturas más grandes que ellos.
camaleónicos, se despereza, excita y comienza un intento de asesinato y descubrir quién querría ver
Ganan una bonificación de 1d20 en todas sus prue-
registro muy meticuloso de su territorio. Los ojos muerta a Marah Tesh antes de que se produzca un
bas para huir de una pelea.
compuestos y brillantes del sorak –generalmente segundo ataque?
TERAPÉUTICO de color amarillo, amatista o esmeralda– son muy
Pasar un periodo de tiempo largo con un sorak agudos y pocos darseen escapan a los pequeños
ayuda a restaurar el Trauma y la Locura. No es nece- colmillos de estas criaturas.
sario realizar tirada alguna mientras el personaje
pueda relajarse. El sorak eliminará un punto de
cada tipo de aflicción.

CAPÍTULO XIII
177
Thoat (secuaz)
ENORMES CORCELES MUY TEMPERAMENTALES Y ANIMALES DE TIRO
«Pelean continuamente entre ellos y pobre del jinete que pierda el control de su terrible montura».
—JOHN CARTER; Llana de Gathol.

ATRIBUTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA COMPORTAMIENTO


Existen dos razas de thoats en Barsoom. Los mar- Allí donde el thoat doméstico y más pequeño de
astucia audacia empatía cianos rojos usan la raza más pequeña tanto para los marcianos rojos muestra una naturaleza gentil,
propósitos civiles como militares y animal de los cascarrabias, gruñones y chillones thoats sal-
5 3 2 carga. También crían thoats como ganado comer-
cial, vendiendo después su carne, pieles y el
vajes de los marcianos verdes son agresivos, mali-
ciosos y, en general, volátiles. Dado que ambas
aceite de thoat, una secreción que se usa mucho especies crían con rapidez, es probable que, sin el
fortaleza pasión razón como lubricante y limpiador. Casi todos los ejér- control de los marcianos rojos y verdes, su pobla-
citos rojos tienen unidades de caballería thoat, a ción se multiplicara exponencialmente (y después
8 4 2 la manera de los marcianos verdes, aunque estos
últimos prefieren la variedad de mayor tamaño. A
se hundiera) en todo Barsoom.
Los marcianos verdes doman a sus bestias
diferencia de sus primos más pequeños, que rara mediante violencia y crueldad, imponiéndose sobre
vez crecen más de seis sofads, los thoats de los mar- la voluntad de estas criaturas mediante palizas regu-
TALENTOS cianos verdes pueden alzarse hasta diez sofads y lares. Una vez el thoat está adiestrado, su jinete lo
BARRIDO CON LA COLA pesan casi el doble. controla telepáticamente, sin riendas o bocado. Sin
Un thoat sin jinete puede atacar con su cola y causa Con la salvedad de la diferencia de tamaño y embargo, no importa lo sometidas que parezcan
2 £ como daño básico. masa, el aspecto de ambas especies es similar, con estar estas bestias, a menudo se rebelan y matan a
crestas óseas faciales y bocas amplias, llenas de dien- sus jinetes y cuidadores a la menor provocación.
MONTURA
tes cuadrados. Tienen ocho patas, con largos y ondu- Ambas razas viven en rebaños, alimentándose
Un thoat puede transportar de uno a tres jinetes
lados cuellos y una cola ancha y plana que emplean de la vegetación parecida al musgo que domina
en su lomo (en función de su tamaño) sin que eso
como contrapeso. Estas colas, que suelen llevar esti- Barsoom. Obtienen así toda la nutrición y hume-
aumente la dificultad de las acciones del animal.
radas al correr para ayudarse a conservar el equili- dad que necesitan para sobrevivir durante largos
SUPERIORIDAD MONTADA brio y maniobrar, son más anchas en la punta que periodos de tiempo. Su metabolismo es extrema-
Un jinete a lomos de un thoat gana 1d20 extra a la en su raíz. En combate, el thoat usa esta cola para damente eficiente y les permite correr a gran velo-
hora de atacar cuerpo a cuerpo a un objetivo des- descabalgar o derribar a los guerreros enemigos. cidad durante largas distancias. Un macho adulto
BESTIAS DE BARSOOM

montado. La mayoría de culturas de Barsoom con- La piel lustrosa y sin pelo del thoat le sirve puede cubrir unas cincuenta haads en tres horas.
sideran deshonroso realizar más de un ataque así. como una armadura ligera, protegiendo a la cria- Sus patas están acolchadas y no tienen uña, de tal
tura del daño. La mayoría de thoats son de color modo que absorben gran parte del esfuerzo mus-
gris oscuro, que gradualmente va transformán- cular y la criatura se mueve haciendo relativa-
dose en un vibrante amarillo en los anchos pies mente poco ruido, incluso cuando carga.
de sus patas, largas como columnas. Las tripas son Los experimentos iniciados por John Carter y
de color blanco puro. En ocasiones, eclosiona un continuados tanto por marcianos rojos como verdes
thoat albino y, si sobrevive hasta la madurez, alcan- durante la época del príncipe de Helium demos-
zará gran valor, pues tanto los jeddaks de las nacio- traron que ambas variantes responden con mayor
nes verdes como rojas consideran su posesión un rapidez y lealtad frente al respeto que a la brutali-
símbolo de estatus. dad. Entre los marcianos verdes, solo los tharkianos
de Tars Tarkas han puesto en práctica este efecto. Las
hordas de Warhoon, Thurd y Torquas continúan tra-
tando a sus thoats con gran brutalidad.
178
HÁBITAT
Es posible encontrar thoats en todos lados excepto Ulsio (secuaz)
las regiones polares. En general, las granjas de los REPULSIVO EXCAVADOR DE LAS PROFUNDIDADES Y LUGARES OLVIDADOS
marcianos rojos que bordean los canales de irri-
gación crían a la especie más pequeña para carne «Fue una buena batalla. El ulsio era la bestia más feroz y tozuda que jamás había visto
y montura. Sus contrapartidas de mayor tamaño y ofreció a Pan Dan Chee un combate digno por su vida».
vagan salvajes por los lechos marinos secos y los
—JOHN CARTER; Llana de Gathol.
marcianos verdes capturan estos animales cuando
los necesitan.
ATRIBUTOS DESCRIPCIÓN FÍSICA
SEMILLA DE AVENTURAS
Con sus seis patas, el ulsio es la criatura más
Se ha avistado uno de los extraordinarios thoats astucia audacia empatía fea de Barsoom. La gruesa piel gris-rosada y
blancos en territorio marciano verde y un empren-
sin pelo de este ser a menudo muestra nume-
dedor jed marciano rojo desea hacerse con él para
entregarlo como regalo a su jeddak. Solicita a los
4 5 3 rosas cicatrices, provocadas por las peleas
entre individuos en los nidos y madrigueras.
aventureros que capturen a la bestia sin saber
Sus cortas y robustas patas terminan en pies
que ya hay otros aristócratas planeando sus pro-
fortaleza pasión razón con dedos separados y equipados con anchas
pias expediciones o que el jeddak de los marcianos
uñas romas, ideales para excavar a través de la
verdes también lo quiere para sí.
2 2 4 arena y piedras blandas.
Los ojos del ulsio, pequeños y arracima-
dos, son negros, hundidos y rebosan mali-
Monturas thoat TALENTOS cia de lo parecidos que son a los agujeros que
la bestia excava regularmente. Sin embargo,
Una montura thoat se considera equipo ALIMAÑA FEROZ el rasgo más repugnante de la criatura son
básico de grado 3 (15 PE). La montura no se Todos los ataques de un ulsio ganan la cualidad sus fauces óseas, que sobresalen de la cara y
rebelará contra su jinete excepto en las cir- Afilada. no están cubiertas por la piel. Provocan una
cunstancias más inusuales. sensación de que el rostro del ulsio se está
ENFERMEDAD
pudriendo. Tanto la mandíbula superior
Si provoca una Herida, el personaje afectado
como la inferior muestran cinco dientes afila-
debe superar una prueba de Audacia+Forta-
dos como dagas que utiliza para mordisquear
leza (D1) para evitar una segunda aflicción.
madera, piedra, hueso y tejidos más blandos.
HORDA DE EXCAVADORES El ulsio típico mide en torno a los tres sofads
En cualquier momento, el Narrador puede de longitud, pero es lo suficientemente ágil y
gastar un punto de Amenaza para añadir 3 £ fuerte como para saltar a la garganta de todo
ulsios adicionales a un combate con ulsios. humanoide que encuentre.

CAPÍTULO XIII
179
COMPORTAMIENTO HÁBITAT
Aunque en ocasiones aniden en salas y pasillos Es posible encontrar ulsios en todo Barsoom. Sus
subterráneos, lo cierto es que los ulsios son cria- mayores concentraciones se encuentran en los
turas excavadoras que construyen vastas guaridas túneles y subterráneos de las ciudades marcia-
bajo muchas de las ciudades desiertas. Sus túneles nas más antiguas. Hay grandes poblaciones de
se extienden a lo largo de varios haads, dividién- estas criaturas en Horz, Korad, Jhama y Xanator.
dose una y otra vez hasta crear complejos labe- Las ciudades marcianas menos avanzadas, como
rintos que son ampliados generación tras genera- Ghasta, Manator y Raxar, también son hogar de
ción. Unen sus nidos, guaridas y despensas, donde hordas de estas criaturas. En Helium y las metró-
los ulsios almacenan alimentos para periodos polis más sofisticadas, como Zodanga y Gathol,
futuros de escasez. Estas madrigueras son lugares procuran controlar la presencia de estas criatu-
sucios, salpicados de restos, trozos podridos de ras por diversos medios, pero es imposible erra-
grasa animal y heces. Al vivir entre tanta suciedad, dicarlas por completo.
los ulsios son muy resistentes a las infecciones,
pero también son portadores activos de varias SEMILLA DE AVENTURAS
enfermedades virulentas. El mordisco de un ulsio Repentinamente, Kobol sufre una plaga de ulsios.
puede provocar septicemia o cosas peores si no Estas criaturas están abandonando los subterrá-
se trata con los productos adecuados, aunque el neos de la ciudad en grandes números. Parecen
vigor natural de los marcianos también les otorga tan aterrados como enfadados. Atacan a la gente
una cierta inmunidad. en plena calle e invaden los hogares. El ejército se
Los ulsios son criaturas con muy mal tem- ve impotente para combatir la marea de roedores.
peramento y a menudo luchan entre sí por la Desesperado, el jed convoca ayuda exterior, ofre-
comida y parejas. Atacarán a todo lo que entre ciendo una sustanciosa recompensa a quien logre
en su territorio y, en ocasiones, a los prisione- restaurar el orden en la ciudad. ¿Son los héroes
ros encerrados en complejos subterráneos, como suficientemente valientes como para aventurarse
los de las ciudades. Más de un prisionero ha per- en los antiguos túneles subterráneos de Jhama y
dido dedos de las manos y pies frente a estas arte- descubrir qué es lo que está sacando a los ulsios de
ras sabandijas, que añaden a sus redes de túneles sus guaridas?
los conductos de respiración ajenos para realizar
incursiones sobre celdas y rediles para el ganado.
Si un grupo de aventureros perdidos se acerca
a una de sus guaridas, notarán que los ulsios
atacan en grandes cantidades.
BESTIAS DE BARSOOM

180
Zitidar (monstruo)
COLOSAL BESTIA DE CARGA
«Estos brutos son enormes mastodontes de una alzada inmensa, aun al lado de los hombres verdes gigantes y sus gigantescas monturas; pero cuando los comparaba a los
relativamente pequeños hombres rojos y sus thoats más pequeños, asumían proporciones dignas de Brobdingnag, que resultan verdaderamente asombrosa».
—JOHN CARTER; El señor de la guerra de Marte.

TORPE
ATRIBUTOS COMPORTAMIENTO
Un zitidar es tan enorme y colosal que no cabe en
la mayoría de callejones estrechos ni puede entrar Los zitidars son famosos por su mal tempera-
astucia audacia empatía
en la mayoría de ciudades. mento y hace falta mucha inteligencia y determi-

5 3 2 DESCRIPCIÓN FÍSICA
nación para controlar uno. Una vez amaestrado a
manos de un domador o cuidador experimentado,
en general, el zitidar obedece la púa del conduc-
Los zitidars son los animales más grandes de Bar-
tor. Sin embargo, son impredecibles y en ocasio-
soom, pues los machos adultos pueden alcanzar
fortaleza pasión razón nes derriban al jinete y lo lanzan contra el suelo.
alturas de veinticinco a treinta sofads. Se alzan
A pesar de la voluble naturaleza de los zitidars, los
11 4 2 sobre cuatro amplios pies acolchados que les per-
miten desplazarse con una sorprendente quie-
marcianos verdes hacen un uso muy intenso de
estas criaturas, que tiran de sus carros y carroma-
tud por los fondos marinos secos de Marte. Su
tos. A menudo decoran a estos seres con espléndi-
piel de color gris o verde oscuro es suficiente-
dos símbolos y marcas de la horda.
estrés desafío
mente gruesa como para soportar sin inmutarse
hasta balas de radio que hayan perdido parte de
HÁBITAT
13 4–5 (4) su impulso inicial. Sus cabezas son titánicas; sin
embargo, sus gruesas trompas prensiles son tan Excepto en los polos, es posible encontrar zitidars
ágiles que pueden atrapar a un incauto marciano en el resto de Barsoom. Sus rebaños vagan por los
mientras rumian el liquen. fondos oceánicos secos y son una visión habitual
entre las hordas de marcianos verdes. Varias de
TALENTOS Un gran volante óseo protege el grueso cuello
las naciones rojas, entre las que se incluye Gathol,
AMPLIOS CUERNOS CRESTADOS de la criatura. Este volante va creciendo en altura y
Manator y Kaol, también los crían por su carne y
Un zitidar puede reducir la dificultad de un golpe- complejidad a medida que la criatura madura. En
piel, que se curte para fabricar correajes y sandalias.
tazo en dos pasos, hasta un mínimo de D1. Si logra algunos especímenes, es tan grande que propor-
ciona gran cobertura a uno de sus jinetes a modo
golpear con éxito, causa 6 £ de daño básico con la SEMILLA DE AVENTURAS
cualidad Temible. de escudo natural. Dos anchos cuernos crestados
y curvos surgen de la frente de la criatura y otros La luz de la aurora muestra un rebaño de ziti-
BESTIA TITÁNICA dos colmillos crecen hacia arriba desde la quijada dars muertos en los pantanos salados de Gathol.
El zitidar reduce todo el daño recibido en dos superior hasta curvarse a la altura de los pequeños Todos y cada uno de los animales murieron del
puntos. Además, si el objetivo de uno de sus ata- y furiosos ojos del zitidar. Tanto el volante como mismo modo: una única herida en sus frentes. Sin

CAPÍTULO XIII
ques desea bloquearlo o pararlo en vez de esqui- los cuernos y colmillos son mucho más grandes embargo, no se escuchó ningún sonido de disparo
varlo o evitarlo, el zitidar puede cambiar uno de en los machos que en las hembras y el animal los esa noche, ni estampidas o bramidos. Un ataque
los atributos de ataque a Fortaleza en ese ataque. emplea en sus atronadoras demostraciones de rápido y coordinado es lo que exterminó a todo el
fuerza. Cuando dos machos compiten por apa- grupo, pero ¿por qué los mataron y con qué arma?
MONTURA rearse, el sonido de estas cacofónicas batallas, Las autoridades gatholianas o el sorprendido e
Un zitidar puede transportar de tres a diez jinetes que a menudo acaban con heridas serias, despier- irritado granjero propietario del rebaño envía a
en su lomo (en función de su tamaño) sin que eso tan ecos en todo el paisaje marciano, mientras los los héroes a investigar. ¿Es la víctima de una riva-
aumente la dificultad de las acciones del animal. gemidos del derrotado se mezclan con los fuertes lidad o la masacre de animales fue una prueba de
También puede tirar de un carro con una cantidad trompeteos del vencedor. campo de algo mucho más siniestro?
importante de pasajeros (de diez a treinta).
181
Otras bestias Los misterios de Barsoom, antiguo y a la vez atemporal,
son bien profundos y lo que una especie describe en sus
El diseño de cualquier nueva criatura debería
tener en cuenta esta historia del génesis y seguir las
historias, para otras es algo enigmático y seductor. Por distintas plantillas que establece. También debe tener
ejemplo, en todas las camas y campamentos marcianos en cuenta que las características físicas que a menudo
encontramos prendas de seda y piel, cuyo origen jamás se asociamos a un tipo concreto de animal en Jasoom –
revela en las novelas, pero, debido a su número, procede escamas o piel, por ejemplo– no coinciden siempre en
de bestias mucho más comunes que el apt o el orluk. Marte. El calot, por ejemplo, tiene melena, pero tam-
En Marte existen aves de brillantes plumajes, ser- bién muestra rasgos de reptil. Ciertos organismos
pientes venenosas, monstruosos lagartos subterrá- poseen las pieles gruesas y los colmillos que asocia-
neos y todo tipo de horrores desconocidos que ace- mos con los paquidermos; no hay animales con pezu-
chan en sus túneles más profundos. En las ciénagas ñas y todos –con la excepción del único y solitario
encontramos roedores, reptiles e insectos mucho más mamífero que existe– son ovíparos.
grandes que el letal sith. Allá donde vallas, seguro que Las tablas siguientes son un intento de ayudarte
hay algún que otro reptil marsupial o el ocasional a diseñar seres que parezcan auténticamente barsoo-
mamífero. Estas criaturas desconocidas y sin nombre mianos. No tienes por qué seguirlas al pie de la letra
son una invitación a la creatividad y una excusa para y puedes descartar cualquier combinación que te
construir un Barsoom mucho más variado y vivaz. parezca improbable o increíble, eligiendo otra opción
Si deseas crear tus propias criaturas, es impor- o volviendo a tirar.
tante tener en mente el mito de creación que cuen-
tan los primogénitos. De acuerdo a la leyenda, todas CATEGORÍA
las especies de Marte evolucionaron a partir del Árbol Muchas de las criaturas barsoomianas recuerdan a
de la Vida, que creció en el valle del Dor hace veinti- vagos análogos de animales de Jasoom. Por ejemplo,
trés millones de años. Muchas formas de vida flore- el banth es parecido a un león, el ulsio es como una
cieron y crecieron, pudriéndose y muriendo a los pies rata a lo marciano y el calot un sabueso fiel. La tabla
del gran árbol. Al final, se formaron una serie de gran- siguiente te permitirá determinar el tipo general y es
des capullos. Cada uno estaba dividido en cuatro com- una sugerencia más que un resultado definitivo, pro-
partimentos y cada compartimento contenía un orga- porcionándose así una amplia gama de categorías
nismo específico. Los ancestros de los hombres-planta generales de fauna.
crecieron en una de estas celdas vegetales; un gusano
de dieciséis patas ocupó otra; en la tercera estuvo el 1D20 RESULTADO
precursor del simio blanco y en la cuarta el ancestro
de los marcianos negros. Cuando los capullos florecie- 01-06 Mamífero
ron, los hombres-planta siguieron conectados al árbol
paterno. Las otras criaturas, ahora atrapadas en los 07-13 Reptil
cascarones interiores, lucharon por escapar y, con el 14-16 Ave
BESTIAS DE BARSOOM

esfuerzo, repartieron sus prisiones por todo Barsoom.


Cuando el primer marciano negro consiguió escapar, 17-19 Insecto
abrió el resto de cascarones y liberó al resto de ocu-
20 Acuático
pantes, los seres que ahora pueblan Marte.
La mayoría de marcianos aceptan este mito como
algo cierto, aunque discuten algunos de los detalles de
la versión del marciano negro, dado su más que pro-
bable sesgo. Da igual cuál sea la auténtica verdad, lo
cierto es que la leyenda describe los cuatro tipos de
seres barsoomianos más comunes: humanoides (los
marcianos amarillos, blancos, negros y rojos), las espe-
cies bípedas de seis extremidades (como los marcia-
nos verdes o el simio blanco), los múltiples descen-
dientes del gusano de dieciséis patas (el banth, el calot,
182 etc.) y los hombres-planta, que han evolucionado muy
poco desde su ancestro excepto para crecer en tamaño.
TAMAÑO NÚMERO DE EXTREMIDADES TOQUES FINALES
La mayoría de las bestias encontradas en Marte son de Uno de los rasgos más característicos de la fauna bar- Una vez hayas generado la apariencia básica de la cria-
tamaño mediano a grande y eso se refleja en la tabla de soomiana es la presencia de múltiples patas. Casi todas tura, debes desarrollar los detalles sobre su hábitat y
tamaño siguiente. Merece la pena indicar aquí que la las especies tienen una configuración de seis a ocho conducta. Aquí, el énfasis siempre debería ser deter-
menor gravedad de Marte permite a los insectos, como extremidades en distintas combinaciones. La tabla minar cómo el organismo en cuestión puede contri-
el sith, adquirir proporciones realmente colosales. siguiente muestra las combinaciones más habituales. buir a la sensación de aventura de acción que busca
el juego y cómo evocar los temas clave de las historias
marcianas: valor, honor y romance frente a la sed de
1D20 RESULTADO 1D20 RESULTADO poder, avaricia y lujuria.
Una vez has determinado todos esos detalles,
01-02 Diminuto (menos de 1 sofad) 01-02 4 (bípedo)
es hora de asignar los atributos y crear los talentos
03-05 Pequeño (1-2 sofads) 03-06 4 (cuadrúpedo) de la bestia si esperas que se produzca un conflicto
entre ella y los Personajes Jugadores u otros persona-
06-11 Mediano (3-5 sofads) 07-08 6 (similar a un centauro) jes importantes de la campaña. La forma más eficaz
de establecer los valores de una bestia es hacer lo
12-17 Grande (6-10 sofads) 09-13 6 (bípedo con cuatro brazos)
mismo que haría un barsoomiano: compararla con el
18-19 Enorme (11-25 sofads) 14-15 8 resto de bestias de este capítulo. Puedes hacer que tu
creación sea «tan audaz como un banth» (Audacia 7),
20 Titánico (26+ sofads) 16-17 10 «casi tan poderosa como un simio blanco» (Fortaleza
18 12 9 frente a los 10 de este ser) «y con el cerebro de un
RASGOS thoat» (Razón 2), etc. Si tienes dudas y no sabes qué
19 Milpiés hacer en un atributo específico, siempre puedes asig-
En general, gran parte del peligro que pueda supo-
narle un valor de entre tres y cinco, que es lo más
ner un animal barsoomiano depende de sus rasgos 20 Sin brazos habitual para aquellas criaturas que no destacan por
únicos o dominantes: la cola de los hombres-planta o
su importancia o carencia.
las temibles fauces del banth, por ejemplo. La tabla de
rasgos siguiente lista varias de las potenciales armas TIPO DE PIEL
naturales de la fauna de Marte. Tira dos veces en la Las bestias de Barsoom muestran una amplia variedad
tabla, repitiendo los resultados duplicados. de técnicas a la hora de proteger y cubrir sus cuerpos,
desde la gruesa piel peluda del apt a los segmentos de
quitina que recubren el cuerpo del sith. En la tabla
1D20 RESULTADO siguiente encontrarás los nueve tipos más extendidos
y su relativa frecuencia.
01-02 Cola

03-04 Cola prensil 1D20 RESULTADO


05-06 Aguijón o maza en la cola 01-03 Escamas
07-08 Melena (cabellos, espinas o púas) 04-09 Piel suave (como la humana)
09-13 Garras o zarpas 10-12 Pelaje

CAPÍTULO XII
14-16 Dientes grandes (caninos e incisivos) 13-15 Pelaje denso
17 Cuernos o colmillos 16 Plumas
18 Ojos compuestos 17 Pellejo grueso
19 Sacos de veneno 18 Placas óseas
20 Glándulas tóxicas 19 Caparazón/quitina
20 Propiedades camaleónicas 183
CAPÍTULO XIV: SECRETOS DE BARSOOM
«La escena que vieron mis ojos era tan poco marciana que el corazón casi se me escapa del pecho ante el repentino temor
de que hubiera sido arrojado a algún otro extraño planeta por una broma cruel del destino».
—JOHN CARTER; Dioses de Marte.

Aunque Barsoom ha disfrutado de la civilización


durante mucho más tiempo que la Tierra, sigue siendo
un planeta lleno de misterios. Ocultos valles y caño-
El río Iss y el valle del Dor
nes podrían esconder civilizaciones novedosas. Extra- También conocido como Río de la Muerte y el Río pleto el valle del Dor y el Mar Perdido de Korus. El valle
ñas y desconocidas criaturas viven ocultas en remotas del Misterio, el Iss fluye a lo largo de Barsoom y es el asciende lentamente hasta transformarse en colinas y,
ciudadelas y genios dementes crean inventos extraor- último de los grandes ríos naturales del planeta. Sus después, las montañas propiamente dichas. El río Iss
dinarios. Aunque abundan las leyendas sobre todas fuentes se encuentran en el casquete polar ártico, se abre camino a través del macizo a lo largo de una
estas maravillas, los barsoomianos son gente pragmá- en la propia Gran Barrera de Hielo, y el río se abre serie de profundos cañones muy estrechos.
tica, demasiado centrada en su propia supervivencia camino hasta llegar a las Marismas Toonolianas, en el La cara interior de las Montañas de Otz, que tam-
diaria para dedicarse a explorar por el simple placer este, rellenando la cuenca e impidiendo que el pan- bién reciben el nombre de Acantilados Áureos, caen a
de hacerlo. La llegada de John Carter, cuya curiosidad tano, sin sus aguas, se transforme en un simple lago pico sobre el valle del Dor, llegando a medir en algu-
y viajes para salvar a su necesitada princesa revelaron grande. Después gira hacia el sur, siguiendo los anti- nos lugares más de dos haads y medio. Los Acantilados
muchas maravillas, ha cambiado una pizca esto, pero guos lechos oceánicos hasta entrar en la Selva Kao- Áureos reciben este nombre por el hecho de que su
aún quedan muchos más secretos sin descubrir. liana, usando el precioso líquido que transporta para cara exterior muestra docenas de vetas de oro puro,
regar el fértil suelo. Tras abandonar la selva, sigue salpicadas de estrías de rubíes, esmeraldas y diaman-
errando siempre en dirección sur, visitando valles y tes. Es curioso que los pies del acantilado estén extra-
cráteres, creando pequeños lagos, ciénagas e incluso ñamente despejados, pues solo muy de vez en cuando
algunas llanuras de aluvión, hasta llegar a las tundras puede encontrarse alguna roca desprendida llena de
del polo antártico barsoomiano. Allí, fluye bajo tierra piedras preciosas y a medio enterrar que rompa la
hasta regresar a la superficie en el valle del Otz. monotonía del abrupto e impenetrable muro de roca.
Este valle, también llamado en ocasiones el Valle Los sagrados therns, que viven en el interior de los
de las Almas Perdidas, es una tremenda depresión que picos de estas montañas y dentro de un laberinto de
ocupa gran parte de la región antártica. El valle tiene túneles subterráneos, han fortificado a conciencia tanto
SECRETOS DE BARSOOM

clima templado gracias a alguna fuente de calor des- los Acantilados Áureos como el resto de las Montañas
conocida, teóricamente subterránea. El río Iss abre de Otz. Sus palacios y templos son tan bellos que cortan
un profundo cañón a través del valle y las tierras férti- la respiración, jalonados con columnatas, patios y jar-
les que hay en la base de las Montañas de Otz. En este dines. Los túneles que recorren los Acantilados Áureos
lugar viven numerosos barsoomianos patéticos que están siempre llenos de ocupados esclavos y therns
han renunciado a finalizar el peregrinaje al valle del durante las horas diurnas y, tras ponerse el sol, quedan
Dor o han escapado de las garras de los therns. Al tener bajo la custodia de feroces banths.
prohibido regresar a sus hogares bajo pena de ejecu-
Como ya se ha dicho, las Montañas de Otz cierran
ción, subsisten a duras penas en este lugar. Se agru-
por completo el valle del Dor, una fértil depresión
pan formando pequeñas tribus que luchan constan-
situada en el polo sur barsoomiano. Se trata de una
temente entre sí. Muchos de ellos han enloquecido o
cuenca, probablemente un cráter, con clima tropical,
ceden al canibalismo por esta dura existencia y son un
donde el verano dura 240 días. Durante toda esta esta-
temible aviso para aquellos otros que consideren la
ción, gracias a la inclinación del eje planetario, el sol
idea de abandonar el peregrinaje llegado a este punto.
calienta el valle con gran fuerza.
A doscientos setenta y un haads del límite exte-
184 rior del valle del Otz se alzan las Montañas de Otz, una
El valle está cubierto de una vegetación similar
a césped escarlata, cortado con gran cuidado, y con-
imponente cordillera montañosa que rodea por com-
tiene bosquecillos de magníficos árboles, algunos de que matarán y devorarán a los indefensos y sorpren- En las costas del Mar de Korus, rodeado de bos-
los cuales crecen un millar de sofads de altura y sus didos recién llegados. Los sagrados therns recogen ques, a bastante distancia de la desembocadura del
troncos tienen casi un centenar de sofads de diáme- por la noche los cadáveres sin sangre de aquellos que Iss, se encuentra el Templo Dorado de Issus, un mag-
tro. La tonalidad de estos árboles es sorprendente, no han sido devorados por los simios y los preparan nífico palacio de oro forjado y bruñido a mano donde
pues sus pulidos troncos son de color escarlata, como alimentos para su pueblo. una serie de sendas sinuosas pavimentadas con polvo
blanco, marfil, amarillo y púrpura oscuro. Sus hojas Sin embargo, no todos los peregrinos afrontan un de rubíes, esmeraldas, turquesas y diamantes atravie-
tienen el mismo color. Lo más extraño de todo es el destino tan funesto. Aquellos que logran evitar la masa- san los jardines de césped escarlata y árboles de tron-
modo en que las ramas de todos ellos están podadas cre o llaman la atención de los therns por la excepcio- cos marfileños con brillantes flores púrpura. Se trata
a una altura uniforme de quince sofads, lo que, desde nal belleza de sus rostros y cuerpos, son capturados del fabuloso hogar de Issus, la diosa de la vida y la
el suelo, otorga al bosque la sensación de ser casi una y esclavizados para que les sirvan en todos sus capri- muerte, la Hija de la Luna Menor.
catedral. Silenciosos pájaros de brillantes colores chos. En la cultura thern se evita por completo todo
viven en este bosque. el esfuerzo y trabajo físico, de tal modo que la esclavi-
Para aquellos que completan su peregrinaje, tud para hacerse cargo de los mismos se considera una
la apariencia del valle del Dor es sorprendente, un muestra más de la superioridad de su raza. Cuando
paraíso que se les ha enseñado a reverenciar desde el
mismo día en que abandonaron el cascarón. Algunos
estos esclavos dejan de ser útiles, se les entregan a los
hombres-planta para que les drenen la sangre antes de
El río Iss durante la era
hasta tienen la suerte de disfrutar de este paraíso que los therns se den un banquete con sus cadáveres. del jeddak de jeddaks
durante unos minutos antes de descubrir su auténtica Muchos de los que se han visto obligados a servir a los Antes de que John Carter revelase que el Val-
y desagradable naturaleza. therns creen que tuvieron mucha más suerte quienes halla marciano era una falsedad, los therns
En lo alto de los Acantilados Áureos, en un lugar fueron masacrados nada más llegar al valle. mantenían una red de casas seguras y mue-
ideal para observar la grieta por donde el río Iss entra El río Iss serpentea a través del valle del Dor hasta lles a lo largo del río Iss donde siempre había
en el valle, hay una balconada donde siempre vigila desembocar finalmente en el Mar Perdido de Korus, botes listos para aquellos que deseasen iniciar
un centinela de los sagrados therns. A sus órdenes –un situado en el centro exacto del mismo. El Korus es el el peregrinaje final. Tras la desaparición del
agudo silbido que puede escucharse en todo el valle–, único océano que existe en la superficie del planeta y culto a Issus, estas estaciones de paso no han
acuden el resto de habitantes del Dor. Se trata de san- está habitado por unos reptiles acuáticos muy agresi- tardado en caer en un estado de abandono.
guinarios hombres-planta y feroces simios blancos, vos llamados silianos.

CAPÍTULO XIV
185
Los sagrados therns
Los sagrados therns viven en el valle del Dor, cerca del Personajes Jugadores marcianos blancos
Mar Perdido de Korus, desde donde perpetúan la reli-
gión de Issus. Residen en grandes templos construi- Por defecto, no es posible usar marcianos blan- A Los secretos e intrigas de tu pueblo.
dos en las cumbres de las Montañas de Otz y fomen-
tan el peregrinaje que se espera que realicen todos
cos como raza jugable, pues en las historias de
John Carter suelen estar demasiado implicados
A Las teorías generales que hay tras muchas de
las tecnologías más avanzadas de Barsoom.
los marcianos tras alcanzar su milésimo cumplea- en intrigas nefandas o vivir en comunidades tan
ños, siguiendo el río Iss. A través de una serie de tem- aisladas que no casan bien con el resto de pue-
plos secretos que hay en todas las ciudades conocidas blos. Ni siquiera durante la era del jeddak de jed-
LO QUE NO SABES:
de Barsoom, therns disfrazados se encargan de hacer daks, donde Carter encabeza una alianza de mar- A Te cuesta mucho tratar a los demás como
proselitismo de su falsa religión. Esos mismos therns cianos rojos, verdes, negros y amarillos. No existe tus iguales.
disfrazados se encargan de espiar y enviar la informa- ninguna comunidad de marcianos blancos que
ción valiosa a los demás marcianos blancos del valle pueda realmente considerar su aliada y, en gene- QUÉ PUEDES HACER:
del Dor, de tal forma que estos se mantengan al tanto
y un paso por delante de todos los sucesos importan-
ral, la actitud de los demás pueblos hacia grupos
como los sagrados therns es muy negativa. A Tienes nociones básicas de defensa personal.
tes, secretos y guerras del planeta. Se dice que no hay
nada que escape a los oídos de los therns.
Sin embargo, si el Narrador cree que un perso- A Sabes cómo dirigir y liderar a otros, en espe-
naje así tiene cabida en su campaña, puede intro- cial a tus esclavos y subordinados.
Los marcianos conocen y aprenden la religión
de Issus desde el mismo instante que salen del casca-
ducir Personajes Jugadores marcianos blancos,
empleando para ello la siguiente plantilla. Además
A Sabes utilizar la mayoría de máquinas, vehí-
culos y tecnología.
rón. Creen que el río Iss les conducirá al valle del Dor, de lo indicado, muchos marcianos blancos poseen
donde encontrarán su definitivo lugar de descanso, talentos que representan poderes inusuales o Esta plantilla básica puede emplearse para repre-
un paraíso donde les esperan los seres queridos que capacidades que su grupo específico ha ido desa- sentar a sagrados therns, orovares y lotharianos.
han peregrinado antes que ellos. También creen que, rrollado durante el transcurso de los siglos. Aunque los orovares son más honorables y escru-
una vez se comienza el peregrinaje, este debe con- pulosos que los sagrados therns, también son
cluirse y aquellos que lo detienen o regresan del valle BONIFICACIONES A LOS ATRIBUTOS muy raros y aislacionistas, algo que, de nuevo, los
del Dor son ejecutados por su blasfemia. Eso significa Resta un punto a Empatía. Añade +2 a dos de los hace inapropiados como PJ en la mayoría de cam-
que los seguidores de las falsas creencias de los therns siguientes atributos: Audacia, Empatía o Razón. pañas. Los PJ lotharianos deberían ser los más
están condenados desde el mismo instante en que raros de todos y es posible que tengan talentos
inician su peregrinaje, pues morirán como herejes o LO QUE SABES: relacionados con su capacidad de crear ilusiones
acabarán devorados a su llegada al valle del Dor por basadas en la hipnosis, aunque hay que tener cui-
los monstruosos hombres-planta, los grandes simios A Cómo usar los mitos y engaños para mani- dado con el increíble poder de estas capacidades
blancos o los propios therns. pular a los demás. para que no hagan sombra al resto de personajes.
En muchos sentidos, los therns se parecen mucho A La historia y cultura básica de la mayoría de
SECRETOS DE BARSOOM

a los marcianos rojos, aunque su piel es clara y sus pueblos de Barsoom.


ojos pueden ser azules, verdes, avellanas o amarillos.
Los varones son seres imponentes y las mujeres escul- A La localización y propósito de las bases secre-
turales y bellas. Todos los therns son completamente tas, enclaves y refugios de tu pueblo.
calvos debido a los siglos de endogamia. Cubren esta
calvicie con pelucas rubias, que se han convertido en
una parte tan intrínseca de su vestimenta y cultura
que causa vergüenza social ser visto sin ellas. Cuando John Carter reveló que la religión de Issus era una farsa, la mayoría de therns se encon-
Los therns se consideran muy superiores al resto traron sin saber qué hacer. La mayoría permanece en el valle del Dor, bajo el gobierno de los
de formas de vida, tan superiores respecto al resto primogénitos. Otros vagan errantes por Barsoom como panthanes, vendiendo sus espadas al
de especies inteligentes de Barsoom como estos de mejor postor. Pequeños grupos de sagrados therns aún permanecen ocultos, manteniendo la
los animales de los que se alimentan. Son un pueblo esperanza e intrigando con la esperanza de revivir de algún modo la veneración de Issus.
orgulloso, arrogante y desdeñoso, que ve al resto
de habitantes de Barsoom como su propiedad, un
recurso y reserva de alimentos que pueden usar y
186 cosechar como deseen. Aunque son caníbales, el
consumo de carne humana sigue una serie de ritua-
les muy estrictos. Ningún sagrado thern consumirá
El mar de Omean
la carne de otro barsoomiano a no ser que un hom- El mar de Omean es un océano subterráneo a unos cinco Los marcianos negros rechazan totalmente rea-
bre-planta lo haya desangrado por completo pri- o seis haads de profundidad que existe bajo una impor- lizar tareas físicas menores, aunque sí les interesan
mero, pues creen que es la única forma de purificar tante sección del círculo polar antártico. Sus aguas se las artes de la guerra y el combate. A menudo reali-
las impurezas de toda una vida y preparar la carne alimentan, sobre todo, del Mar Perdido de Korus, que zan incursiones de saqueo sobre las civilizaciones de
para que sea apta para el consumo. se encuentra parcialmente sobre él. Omean es el prin- la superficie (en especial, los therns del valle del Dor
La cultura de los therns también es muy diferente cipal santuario de los primogénitos y alberga con faci- y las naciones estado marcianas rojas más meridiona-
de otros pueblos barsoomianos en ciertos aspectos. lidad su flota entera. Se entra en este mar subterráneo a les). Para ayudarse en estas empresas, emplean gran-
Los therns no se adhieren a las habituales costumbres través de un túnel de cinco haads de diámetro que nace des aeronaves robadas, que después obligan a sus
marciales de Barsoom y no tienen ningún problema en la caldera de un volcán ya extinto, en el interior de esclavos a modificar para que funcionen tanto en el
por usar armas superiores a las de su oponente. Se des- la tundra antártica. Existen también una serie de pasa- aire como en el agua.
conoce si se adhieren o no a las costumbres marcia- dizos de tamaño humano que llevan desde las costas

Kamtol
les a la hora de luchar con otros therns, pues es muy de Omean hasta el Templo de Issus. Este mar contiene
probable que se comporten con mayor honorabilidad numerosas islas, entre ellas, Shador, donde los primo-
entre los suyos que frente a las demás especies, hacia génitos tienen una prisión. La caverna que alberga este
Kamtol es una ciudad de marcianos negros situada en
las que sienten desprecio, descalifican y consumen. mar subterráneo está iluminada gracias a una sustan-
el Valle del Primer Nacido, fuera de Omean. Se trata de
La sociedad thern se divide en diez ciclos o castas. cia bioluminiscente que crece en la roca.
un precioso valle situado en el fondo de una falla mon-
Los ciclos inferiores están formados por los therns tañosa muy profunda. La ciudad alberga doscientos mil
menores, mientras que los sagrados therns ocupan
los ciclos superiores. Los therns menores son los vasa-
Los marcianos negros habitantes, muchos de los cuales son esclavos marcia-
nos rojos capturados. Sus murallas talladas del más puro
llos y se encargan de oficios como guardias, solda- Aunque ellos se refieren a sí mismos como «primo- blanco, amplias avenidas y sublimes torres de gran altura
dos, capataces de esclavos o domadores de bestias. génitos», lo cierto es que el resto de pueblos de Bar- son los principales rasgos de esta encantadora ciudad.
Los sagrados therns son los sacerdotes de Issus y están soom les llama «piratas negros». Los marcianos negros Los habitantes de Kamtol se asentaron en el valle
dirigidos por el sagrado hekkador del décimo ciclo. se consideran superiores a todos los demás marcianos en vez de acompañar al resto de primogénitos a lo
Los therns creen ser los elegidos de Issus. Su reli- y, por tanto, los tratan de acuerdo a eso, considerán- largo del periplo por el río Iss hasta colonizar Omean,
gión es compleja y comparte muchas similitudes con dolos poco más que animales. Algunos primogénitos bajo el polo sur. Doxus, el jeddak de Kamtol, mantiene
la principal fe de Barsoom, mezclada con las creen- extienden este desdén hacia el resto de barsoomianos a su población bajo un estricto control gracias a una
cias de los primogénitos. Cuando un thern alcanza su hasta el canibalismo, en especial su reina-diosa: Issus. máquina que graba un registro del sistema nervioso
milésimo cumpleaños, realiza un peregrinaje sagrado Aunque los demás marcianos creían que los pira- de cada uno de sus súbditos y es capaz de provocar un
al Templo de Issus, creyendo que ese es el autén- tas negros procedían de Thuria, la luna más pequeña, derrame cerebral paralizante.
tico camino al paraíso. Creen que allí vivirán eterna- gracias a John Carter descubrieron que, en realidad, Los marcianos negros de Kamtol están en contacto
mente, junto a Issus. Las almas de aquellos que falle- vivían también en Barsoom. De hecho, los primogéni- con los primogénitos de Omean y sus visitas son fre-
cen antes de alcanzar los mil años se reencarnan como tos podrían ser una de las formas de vida inteligente cuentes. En ocasiones, ambas naciones de marcianos
un hombre-planta. Si el hombre-planta muere antes más antiguas del planeta rojo. negros organizan expediciones de saqueo conjuntas
de alcanzar los mil años de edad, su alma pasa a un
Los marcianos negros son un pueblo tecnológica- a la hora de atacar las ciudades de los marcianos rojos.
simio blanco. Y, si el simio blanco muere antes de los
mente muy avanzado y emplean tanto pistolas y rifles
mil años, su alma pasa a un siliano, donde se perderá
de radio como algunas de las aeronaves más modernas
para siempre.
de todo Barsoom. A diferencia de otras razas, también

CAPÍTULO XIV
Con toda su arrogancia y superioridad, los therns emplean submarinos y otras tecnologías náuticas desco-
desconocen por completo que su propia religión es
otra falsedad perpetuada por los marcianos negros.
nocidas en la superficie para viajar por el mar de Omean. Kamtol durante la era del
Quienes viajan al Templo de Issus son capturados y
El aspecto de los marcianos negros es muy similar jedakk de jeddaks
al de los marcianos rojos, excepto por la salvedad de
esclavizados o mueren a manos de los primogénitos. John Carter descubre la ciudad de Kamtol y es
que el tono de su piel es de un negro similar al ébano
responsable de destruir la máquina de Doxus.
pulido. De media, son ligeramente más altos que los
Se desconoce si la destrucción de la máquina
marcianos rojos y todos son de complexión fornida.
provocó el fin del reinado de Doxus, pero está
Sin excepción, son una raza de gran belleza, con ojos
claro que el jeddak se resentirá de las interfe-
negros y cabellos oscuros muy poblados, aunque algu-
nos se afeitan la cabeza. Los varones no tienen vello
rencias de Carter en su gobierno.
187
facial y la piel tanto de los hombres como de las muje-
res tiene un tacto suave y sedoso.
Issus Cuando John Carter llegó a Barsoom, Issus había
envejecido tanto que se había convertido en una
La eterna Issus era la primigenia gobernante de los horrenda y vieja bruja, aunque sus súbditos seguían Issus durante la era del
marcianos negros. Esta bella princesa del periodo sirviéndola con total lealtad. Un grupo de donce-
llas selectas se encargaba de atender sus necesida-
jeddak de jeddaks
en que los primogénitos se retiraron a Omean logró
seguir viviendo por medios desconocidos durante des. Las vidas de estas doncellas no eran ni placente- El poder de Issus finaliza cuando John Carter
mucho más tiempo de lo normal. Básicamente inmor- ras, ni largas, pues solo se les permitía vivir durante un se enfrenta a los primogénitos tras el secues-
tal, se convirtió en la creadora de la religión de Issus, año tras «haber contemplado la sagrada visión de su tro de su esposa, la incomparable Dejah
haciéndose llamar diosa de la muerte y la vida eterna. radiante faz», tras lo cual eran asesinadas y devoradas. Thoris. Durante la guerra que se desata para
Gracias a sus maquinaciones, los therns adoptaron La propia Issus elegía a sus nobles entre los más liberarla, Carter revela el engaño de Issus a
esta religión y la extendieron por todo el planeta. competentes de su pueblo, a los que otorgaba el los primogénitos, los therns y, finalmente,
Issus los manipulaba mediante mensajes entregados título de dátores. Son el equivalente a los príncipes al resto de Barsoom. Los desilusionados pri-
a su hekkador a través de túneles y pasadizos secretos. de las otras civilizaciones barsoomianas. Se espe- mogénitos despedazan como venganza el
Los therns desconocían que la misma diosa a la que raba que siguieran las órdenes de Issus con preci- cuerpo, aún vivo, de Issus. El dátor Xodar
veneraban era la responsable de enviar a los piratas sión y dieran ejemplo, pues se les consideraba los asciende al trono con el título de jeddak del
negros a saquearlos, pues los creían procedentes de parangones de los primogénitos. Los dátores esta- Primer Nacido, como premio por su papel a la
Thuria, la luna más cercana. ban al mando de los grandes acorazados que realiza- hora de revelar las mentiras de Issus. Ya miem-
ban incursiones en la superficie, además de formar bros de la gran alianza de pueblos establecida
un consejo consultivo para Issus. gracias a los esfuerzos de John Carter, los pri-
mogénitos de Omean inician un periodo de
paz con sus vecinos bajo el gobierno de Xodar,
aunque aún haya miembros de su sociedad
que sigan practicando la piratería.

La ciudad muerta de Horz


Esta antigua capital de una de las naciones más pode- milenio. Las grandes flotas de barcos orovares atrave- Los orovares recuerdan a terrícolas caucásicos. De
rosas del ancestral Barsoom se encuentra a unos tres saban las aguas de los cinco océanos del antiguo Bar- piel tan clara que se tuesta al sol con facilidad, sus ojos
mil haads al norte de Gathol. Fue sede central de uno soom, transportando mercancías entre los continen- suelen ser azules, verdes o violetas, mientras que el
de los imperios más grandes que ha visto Barsoom, tes y sus incontables islas. cabello tiende hacia el rubio pálido o blanco, aunque
un lugar de aprendizaje y cultura bajo el gobierno Esta era dorada de plenitud finalizó cuando los un pequeño porcentaje de ellos aún conserva el color
de los orovares, marcianos de piel blanca. También océanos empezaron a retroceder y dejó de llover. Los caoba. Los varones orovares no solo no se dejan barba,
SECRETOS DE BARSOOM

es el lugar a partir del cual se mide aún hoy la lon- lagos y ríos se desvanecieron y, en un intento deses- sino que parecen no tener bello corporal en ningún
gitud y latitud en Barsoom. Aunque los orovares se perado por salvar a sus gentes, los orovares alarga- lugar del cuerpo.
creen extintos, lo cierto es que una pequeña colonia ron sus muelles y construyeron nuevas ciudades una y Los orovares de Horz son un pueblo muy hermé-
de supervivientes sobrevive en un refugio subterrá- otra vez, siempre persiguiendo el océano en retroceso. tico y deben su supervivencia a este rasgo y las extrañas
neo bien protegido en el corazón de las ruinas de su Al final, pese a sus esfuerzos, el comercio se estancó capacidades que han desarrollado. Son, sin embargo,
antigua ciudad. y las ciudades orovares, una a una, cayeron y fueron un pueblo imparcial y escrupulosamente justo. El
saqueadas por las hordas de marcianos verdes, disper- crimen es algo prácticamente desconocido entre ellos.
Los orovares sando a los cuatro vientos a sus habitantes originales. Tienen un fuerte sentido del honor y no tolerarán nin-
guna crueldad en su presencia. A pesar de su trágica
Con el tiempo, un grupo de orovares de Horz
Los orovares son los hombres blancos originales de regresó a su antigua capital y reconstruyó en secreto historia, son un pueblo feliz y desenfadado.
Barsoom. Vivieron hace medio millón de años, antes su civilización, enmascarando su hogar como unas Los orovares son muy parecidos a las otras razas
de que los océanos de Barsoom comenzaran a secarse. ruinas abandonadas y decrépitas. Horz es el último barsoomianas en todos los sentidos. Muestran prefe-
Gobernaron la mayor parte del planeta y crearon una reducto de su casi extinta raza, pues solo quedan unos rencia, sin embargo, hacia los tocados ornamentales
civilización pacífica. Conquistaron las enfermedades cuantos miles de orovares. decorados con joyas y metales preciosos, un rasgo prác-
188 y perfeccionaron las ciencias médicas hasta el punto ticamente desconocido entre las otras razas marcianas.
de que su esperanza de vida superaba con facilidad el
Lothar
Lothar es una ciudad apartada, oculta en un valle armas de radio y equipan a sus guerreros ilusorios Otro aspecto inusual de los lotharianos es que
rodeado en todas direcciones por las montañas del con arcos y hachas de mano. También usan estos gue- nunca cayeron bajo el influjo de los therns y la reli-
golfo de Torquas. El valle es un lugar fértil, con nume- rreros ilusorios para poblar su ciudad. Estas fantas- gión de Issus. La única religión que se sigue en Lothar
rosos árboles y hierba escarlata. Lothar es un lugar magorías, junto con banths igual de ilusorios que las es el culto al dios Komal, un enorme banth al que
que las brutales hordas verdes de Torquas asaltan y mismas, defienden Lothar de las hordas de marcianos alimentan con sacrificios vivientes para venerarlo.
asedian con frecuencia. verdes que intentan acabar con el último reducto de Cuando el jeddak de Lothar intentó arrojar a Thuvia,
La ciudad es hogar de los lotharianos, un pequeño esta antigua civilización. Como parte de un pretérito la princesa de Ptarth, a Komal, esta hechizó al banth
grupo de marcianos blancos de la antigüedad que ha y complejo código que indica cómo usar sus poderes, con su inusual capacidad para domar a estas grandes
logrado sobrevivir hasta hoy. Son exactamente mil los lotharianos tienen prohibido usarlos para crear bestias. Komal siguió sus instrucciones y la escoltó
hombres, sin una sola mujer, y los últimos supervi- ilusiones de mujeres o niños. fuera de la ciudad, donde murió en un enfrenta-
vientes de la, antaño, gloriosa ciudad de Lothar, una Los lotharianos son un pueblo antiguo y algunos miento cuerpo a cuerpo entre los marcianos rojos
formidable potencia mundial antes de que se secasen de sus miembros aún recuerdan el Barsoom de antes de Dusar y los hombres verdes de Torquas, poniendo
los océanos de Barsoom. de que los océanos desapareciesen. Sin embargo, sus así fin al «dios» de los lotharianos. Se desconocen las
largas vidas parecen haber provocado un cierto des- inclinaciones espirituales de este pueblo tras esos
sucesos, si es que tienen alguna.
Los lotharianos
equilibrio mental y son más y más erráticos a medida
que pasan los siglos.
El rasgo más llamativo de los lotharianos son sus Los lotharianos están divididos en dos facciones
potentes capacidades telepáticas. A lo largo de los filosóficas. Un grupo propone la creación de comida
siglos han reforzado y perfeccionado la telepatía y bebida con los poderes de sus mentes para sustentar
natural de todos los marcianos hasta convertirla en sus cuerpos, mientras que el otro defiende la vida sin
un arma que les ayuda en su defensa: tienen la capa- necesidad de tomar alimentos, ilusorios o no. Sus dis-
cidad de crear ilusiones capaces de afectar el mundo cusiones y debates filosóficos pueden durar días ente-
real como si fueran físicas. Los lotharianos son una ros y, en ocasiones, han provocado auténticas peleas.
de las pocas culturas barsoomianas que no emplean

CAPÍTULO XIV
189
Bantoom
Bantoom es el país de los kaldanes, una serie de férti- Gracias a la crianza selectiva, los kaldanes han ran superiores al resto de forma de vidas de Marte y
les valles y bajas colinas poblados por banths erran- sido capaces de elevar lo que podría llamarse un ins- las valoran en función de su potencial utilidad, des-
tes. Diversos arroyos, una visión excepcional en tinto hasta la categoría de memorial racial colectiva. truyéndolas si no les sirven de nada.
Barsoom, serpentean entre los valles. Los kaldanes Todos los kaldanes eclosionan con la totalidad de Los kaldanes crían criaturas sin cabeza que deno-
viven en colmenas individuales que consisten en conocimientos y recuerdos de sus ancestros. minan rykores, que luchan y trabajan para ellos.
torres para un único espécimen sobre una madri- Los kaldanes viven en distintos clanes, cada uno Controlan a estos rykores trepando hasta la parte
guera de túneles subterráneos conjuntos. Bantoom gobernado por su propio rey. Los reyes se diferencian superior de sus cuerpos y colocándoles un collar de
se encuentra al sur del ecuador y a varios miles de del resto de kaldanes por su mayor tamaño y un tono cuero alrededor de sus cuellos. Desde esta posición,
haads al oeste de Gathol. levemente azulado. El rey es capaz de poner huevos se convierten en el cerebro del rykor y dirigen sus
sin necesidad de pareja y todos los demás kaldanes del movimientos manipulando la médula ósea del rykor
Los kaldanes clan descienden de él. Uno de cada mil huevos, más
o menos, es un kaldane real, a partir del cual nacerá
con sus patas. A pesar de la apariencia humanoide del
rykor, los kaldanes no tienen ningún escrúpulo en
Los kaldanes son criaturas con una cabeza sin cuerpo. un nuevo rey. La mayoría de los huevos reales se des- consumir su carne.
El noventa por ciento del volumen del kaldane es su truyen, pero siempre se conserva alguno para casos de
fallecimiento del actual gobernante. En ese momento,
cerebro, haciendo de ellos una especie con grandes
capacidades intelectuales y una fuerte memoria racial, se permite eclosionar un huevo real y el nuevo rey Rykores
si bien prácticamente no poseen emociones. Su vasto adquiere el nombre de su antecesor, gobernando des- Los rykores son una especie de humanoides sin
intelecto también les permite ejercer su voluntad tele- pués como si no hubiera cambiado nada en el clan. cabeza. Son muy parecidos a los marcianos rojos de
páticamente sobre otros seres, siempre que inicien Aunque los kaldanes no tienen religión, sí Barsoom, con el típico cuerpo bien proporcionado y
contacto ocular. Tienen seis piernas cortas, parecidas tienen una filosofía y metas que siguen con un celo la belleza de sus hombres y mujeres. Sin embargo, los
a las de las arañas, que les permiten desplazarse por fanático. Su meta principal consiste en desarrollar el rykores no tienen cerebro, ojos u oídos, y solo poseen
paredes y techos, así como dos pinzas como las de las cerebro perfecto y creen que los cuerpos físicos no una pequeña boca situada justo encima del cuello.
langostas, que emplean para manipular el entorno. sirven para nada, excepto como excusa para mante- Estas criaturas sin cabeza están dominadas por los kal-
Sus rostros son bastante feos, pues la faz es gro- ner sus funciones cerebrales. Los kaldanes creen que danes. Sin la dirección de uno de ellos, el rykor se limi-
tesca debido a los grandes ojos saltones y un agujero todos ellos son idénticos y, si a un kaldane le gusta tará a permanecer allí donde le dejaron, sin comer o
redondo y fruncido que les sirve de boca. Al carecer de algo, a todos los demás también les gustará. Del moverse hasta morir. Los kaldanes muestran una
pulmones, no tienen necesidad de respirar. A menudo mismo modo, si a un kaldane le disgusta algo, tam- cierta vanidad respecto a sus rykores y decoran a sus
decoran sus cabezas con joyería y metales preciosos. bién disgustará los demás. Los kaldanes se conside- favoritos con correajes enjoyados y otros adornos.

Otras ruinas y reinos ocultos significativos


SECRETOS DE BARSOOM

Ocultos en valles y grietas tectónicas, o escondi- plazas centrales hay diversos palacios en ruinas, cuyos riquezas, así como albergar las prisiones y mazmorras.
dos entre los escasos bosques que quedan, se apretu- patios y callejones sin salida ofrecen numerosos luga- Hoy en día es más probable encontrar en estos túne-
jan reinos secretos que, a menudo, ignoran todo lo res donde permanecer oculto. Aunque estas ciudades les todo tipo de alimañas, como ulsios, serpientes o
que ocurre fuera de sus limitadas fronteras. Algunos muertas estén desprovistas de habitantes humanos, lagartos. No debe descartarse tampoco la posibilidad
son restos de los poderosos imperios que antaño tanto los nómadas marcianos verdes como los fero- de que otras extrañas criaturas acechen en las oscuras
surcaron los océanos antes de que estos se secasen y ces simios blancos frecuentan estos lugares. También entrañas de Marte: inusuales bestias subterráneas que
ahora malviven aislados. Otros se aprovechan de estos es posible encontrar agua entre las ruinas, así como atacarán a los valientes y estúpidos que osen entrar
escondrijos para atacar las naciones y ciudades cir- el musgo amarillo que proporciona alimento a los en sus guaridas. Existen también leyendas sobre unos
cundantes, encantados de mantener a salvo sus pro- thoats y otras criaturas, gracias al suelo más fértil en extraños humanoides, llamados «habitantes de las
pias patrias de cualquier represalia. que se localizan las desmoronadas ruinas frente al profundidades», que atacan y devoran a quienes osan
En general, todas las ciudades antiguas de de los amplios lechos marinos ya secos. A veces, se aventurarse en sus cotos subterráneos bajo las ciuda-
Barsoom se construyeron siguiendo patrones simi- pueden encontrar huertos asilvestrados u otras plan- des muertas de Barsoom, aunque se sabe muy poco a
lares y pueden ser muy grandes. Enormes avenidas tas que también pueden proporcionar sustento. ciencia cierta de estas criaturas.
llevan hasta los colosales embarcaderos y zonas de Bajo todas estas ciudades en ruinas hay siempre
muelles, que indican hasta dónde llegaban antaño los un auténtico laberinto de túneles y cámaras subterrá-
190 océanos ya desaparecidos. En torno a las gigantescas neas, que antaño se usaban para almacenar comida y
Ghasta Quienes sean capturados por los marcianos arác-
nidos de Ghasta se verán obligados o sobornados para
Invak y Onvak
En un valle tropical situado a no mucha distancia de servir a su loco jed. Se les prometerá una parte de las Invak es una ciudad oculta en el corazón del Bosque de
Tjanath, el rio Syl formó el valle Hohr al atravesar el riquezas y el poder si apoyan su tiranía sobre los habi- los Hombres Perdidos, una jungla situada en el ecua-
cráter de un gigantesco volcán ya extinto. Delimitado tantes de Ghasta y le ayudan en sus horripilantes diver- dor de Barsoom. Invak tiene una tradicional rivalidad
por enormes acantilados y situado en una de las zonas timentos en las salas de tortura. Los que rechazan esta y enemistad con la ciudad de Onvak, también oculta
más rocosas y desoladas de Barsoom, este reducto oferta son enviados a las cámaras de tortura, donde el en el mismo bosque. Los edificios y murallas de ambas
de una era ya pasada es un paraíso de árboles, arbus- jed se divierte quemando vivas a sus víctimas o trans- ciudades están tan cubiertas de vegetación que es casi
tos, flores, aves e insectos de todo tipo, tanto prehis- formándolas en retorcidas parodias de sí mismas imposible distinguirlas de la jungla que las rodea. Los
tóricos como modernos. Las telarañas de la mortífera solo por el simple placer de infligir dolor. Aunque un habitantes de ambas ciudades son marcianos rojos y
araña de Ghasta cubren gran parte de esta jungla, pro- puñado de héroes valientes logró escapar de las garras han creado una píldora que les permite hacerse invi-
tegiendo la pequeña y aislada ciudad amurallada de de Ghron, este sigue gobernando en Ghasta. sibles durante veinticuatro horas. Una serie de focos
Ghasta, que se alza en el centro del valle. especiales que hay en cada ciudad hacen visibles a
La población de Ghasta es bastante pequeña, todos sus habitantes para los demás. Invak y Onvak
pues consiste solo en un centenar de varones perte- llevan en estado de guerra durante mucho tiempo,
necientes a la nobleza y los seiscientos esclavos que pues la logística de combatir cuando los enemigos no
les sirven. Llamados en ocasiones «marcianos arácni- son capaces de verse entre sí ha alargado el conflicto.
dos», los señores de Ghasta son individuos de com- Los habitantes de estas ciudades emplean una
plexión fornida y muy peludos que han sometido por nomenclatura para los nombres de persona distinta
completo al resto de la población de la ciudad. Su jed, a las del resto de marcianos rojos. Todos los nombres
Ghron, es un sádico maníaco que atrae a los viajeros de los aristócratas varones acaban en «-us», mientras
de paso con sus riquezas y bellas esclavas para que que los nombres de todas las mujeres nobles acaban
caigan en sus manos. La grotesca apariencia de Ghron en «-as». La realeza emplea estas mismas normas, pero
se describe como algo más cercano a un simio peludo sus nombres siempre empiezan con dos consonantes.
que al típico varón marciano rojo.

Cosas que los PJ no deberían conocer


Aunque este capítulo se centra en los secretos de Del mismo modo, en el lecho de los océanos Para acabar, tenemos el que podría ser el
Barsoom, el Narrador podría descubrir que sus secos hay incontables ruinas, cada una albergando mayor misterio de todos. ¿Qué le pasó a John
jugadores han leído todas las novelas de la saga sus propios secretos, a la espera de que un grupo de Carter y Dejah Thoris en Sasoom? Sabemos que
de John Carter y nada de esto les sorprende. Eso Personajes Jugadores vayan a descubrirlos. ¿Podría escaparon de los morgores, pero muy poco más.
podría causar problemas en función del grupo de haber nuevas razas en esos lugares? Quizás una ¿Siguen vivos? ¿Qué están haciendo? ¿Necesitan
juego. La mejor forma de superarlo es crear tus pro- cábala secreta de therns se haya hecho con el con- ayuda para regresar a casa? ¿Y qué ocurrió con la
pios secretos y revelarlos cuando sea apropiado a trol de una horda de marcianos verdes y planee invasión que planeaban los morgores?
tus jugadores. organizar una nueva estafa religiosa en Barsoom. O Como puedes ver, en Barsoom quedan aún
Barsoom es un lugar tan grande que podría quizás haya una especie distinta y desconocida que muchos secretos por descubrir y es cosa tuya y de
albergar aún muchos más secretos, incluso en aque- ha pasado allí miles de años ocultándose. tus jugadores revelarlos.

CAPÍTULO XIV
llos lugares que, a primera vista, parecen explorados Además, las novelas presentan ciertos miste-
a conciencia. Las Marismas Toonolianas, por ejem- rios que nunca se llegan a explicar a fondo. Quizás
plo, son un lugar descrito en las novelas que no está los Personajes Jugadores tengan la oportunidad
bien explorado. Sabemos que los marcianos can- de descubrir exactamente quiénes son los miste-
guro viven allí, junto con los hormads que queden riosos habitantes de las profundidades. ¿Son mar-
y, además, hay salvajes tribus primitivas. ¿Algo más? cianos blancos degenerados? ¿Poseen una deca-
Sí, se podría crear una campaña entera en torno a dente civilización situada a gran profundidad
la premisa de descubrir las civilizaciones ocultas o bajo la superficie de Barsoom? ¿Cuáles eran los
perdidas que pueda haber en esas marismas. poderes de la diadema encontrada en el cadáver
del sagrado thern Sator Throg? ¿Cómo la encon-
tró y cuáles eran sus intenciones?
191
Lugares extraños y otras maravillas
Además de las ciudades habitadas o abandonadas, en de marsupiales ovíparos. De la cintura hacia abajo Los hormads
Barsoom podemos encontrar numerosos lugares exó- recuerdan a canguros con largas colas. Suelen emplear
Los hormads u hombres sintéticos son los habitan-
ticos capaces de despertar la curiosidad de un aven- una espada corta, una daga y lanza como armas. Viven
tes de la antigua ciudad isleña de Morbus. Originaria-
turero. Aunque la mayoría del paisaje está dominado en cabañas muy primitivas en su isla y se enorgulle-
mente, los hormads eran el subproducto de los extra-
por los amplios lechos océanos secos cubiertos del cen hasta la saciedad de su valía como grandes gue-
ños experimentos de Ras Thavas, el cerebro supremo
resistente liquen ocre, no debemos olvidar las colinas rreros (es algo muy estúpido, porque en realidad son
de Marte, que usaba Morbus como principal laborato-
bajas en donde cazan los feroces banths, las abruptas unos abyectos cobardes y ladronzuelos, siempre bajo
rio de pruebas. Con el paso del tiempo, los hormads
e infranqueables cordilleras montañosas que se alzan el asedio de los salvajes caníbales que viven en otras
crecieron en número e inteligencia y acabaron derro-
hacia lo alto y sus profundos valles, capaces de albergar islas cercanas de las marismas).
cando a Ras Thavas. No solo lo esclavizaron, sino que
pequeños reductos del exuberante pasado de Barsoom.
le obligaron a producir un millón de hombres sinté-
ticos como ellos en cubas de laboratorio con la inten-
Las Colinas Artolianas Interpretar a goolianos ción de conquistar todo Barsoom.
Absurdos e increíblemente raros, los marcia- La mayoría de estas criaturas son horriblemente
Las Colinas Artolianas son una larga cordillera que deformes, muy poco inteligentes y no tienen cerebro
nos canguro (o goolianos, como ellos prefie-
rodea la ciudad de Duhor. Aunque su altura no es central. En consecuencia, es imposible destruirlos
ren) no se encuentran entre las razas de juga-
especialmente impresionante, algunos de sus picos del todo excepto mediante la incineración completa.
dor por defecto en John Carter de Marte. No
están cubiertos de nieves perpetuas. Se encuentra a Cada parte del cuerpo está viva de forma indepen-
tienen ninguna influencia real en la política
unos dos mil quinientos haads al norte de Ptarth e diente. Una cabeza cortada del cuerpo podría hablar
planetaria, solo viven en una única localiza-
igual distancia al oeste de Phundahl. y su cuerpo seguir corriendo. Eso hace de ellos formi-
ción y solo actúan en grupos grandes, además
de fanfarronear todo el rato sobre los grandio- dables enemigos, pues no tienen ningún miedo a la
Las Marismas sos aventureros que son. Un «auténtico» Per- muerte. Incluso si les cortan los brazos o la cabeza, es
fácil repararlos. Sin embargo, la decapitación dificulta
sonaje Jugador gooliano se pasaría la sesión
Toonolianas huyendo del conflicto a la carrera para des- mucho el control de su cuerpo, que actúa sin pensar.
pués regresar e insistir una y otra vez en que Afortunadamente, su coordinación deja mucho que
Uno de los mayores restos de los colosales océa- la victoria se debe a él. Eso es bastante molesto desear y son malos espadachines.
nos que antaño cubrían gran parte de la superficie en la mayoría de grupos de juego. Un perso- Los hormads más poderosos obligaron a Ras
de Barsoom, las Marismas Toonolianas se extienden naje así rara vez ganaría Renombre, además de Thavas a trasplantar sus cerebros a cuerpo más bellos,
unos quinientos haads en dirección este y oeste, en pasarse todo el día insistiendo en que merece a menudo pertenecientes a marcianos rojos prisio-
el hemisferio norte, si bien en el punto más ancho no mucho más crédito por sus grandes hazañas neros, dejando atrás a los deformes de nacimiento.
superan los ochocientos haads. La tierra es pantanosa, de lo que recibe, algo que acabará pasándole La posesión de un cuerpo bello se convirtió en una
con la ocasional isla rocosa cubierta de jungla. Una factura con una muerte rápida y poco heroica marca de estatus y envidia.
serie de estrechos canales de agua y pequeños lagos
SECRETOS DE BARSOOM

si no cambia pronto de conducta.


salpican toda la zona. Extrañas bestias y reptiles acuá- John Carter logró destruir a la mayoría de hormads,
Si un jugador desea interpretar a un goo- pero algunos aún podrían ocultarse en las marismas.
ticos viven en estos pantanos, junto con degeneradas
liano que rechace las conductas típicas de su
tribus aisladas del resto del mundo.
pueblo y se una a un grupo de aventureros y
En el borde oriental de las marismas se encuen- héroes como uno más, en vez de como el alivio El río Syl
tra la ciudad estado marciana roja de Toonol y en su cómico (o si realmente a tu grupo de juego
extremo oeste está Phundahl, otra ciudad estado de le gusta la idea de cargar con una molestia El río Syl es un gran cauce subterráneo que fluye
este pueblo. A medio camino entre ambas en direc- cómica así), puedes representar a los marcia- a gran profundidad bajo las ciudades de Tjanath y
ción norte se encuentran las ruinas de Morbus y en nos canguro con la plantilla de marciano rojo Manator, o a través del valle Hohr antes de unirse
la isla de Ompt, dentro del pantano, está la aldea de y el talento terráqueo Saltos y brincos con al Iss. Unos enormes lagartos blancos viven en sus
Gooli, hogar de los marcianos canguro. grado 2. Los goolianos no deberían utilizar pis- aguas y recorren las cavernas subterráneas que atra-
tolas, rifles, aeronaves u otra tecnología avan- viesa en busca de alimento.

Los goolianos zada a no ser que alguien les enseñe a usarla.


Un personaje así también empezará a jugar
Los marcianos canguro son un pequeño poblado sin Renombre, pues no solo todo el mundo lo
192 de unos doscientos habitantes, capaces de dar enor- verá como un tonto o un desterrado entre los
mes saltos, como los canguros. Son un pueblo tribal suyos, sino también como una molestia.
Poderes extraños y secretos
Aunque los extraños poderes que muestran algu-
nos de los habitantes de Barsoom son muy variados, Control mental Empatía banth
muchos de ellos parecen basarse en cierto modo en
Un poder exhibido sobre todo por los reyes kaldanes Sin duda, se trata de un poder muy exótico; aquellos
la telepatía. En general, se trata de capacidades que
que permite hacerse con el control de las acciones de que lo poseen apenas entienden cómo funciona, así
muestra un tipo específico de gente y podrían con-
otro individuo. Quienes se ven sujetos a este poder que imagina quienes lo vean en acción. Se ha llegado a
siderarse un rasgo racial. A pesar de ello, John Carter
son conscientes de que ya no dominan sus propios afirmar que la empatía banth no está relacionada con
demostró que, con la asistencia de un profesor y prác-
actos. Pueden, mediante una enorme fuerza de volun- la telepatía y que aquellos que la poseen no son cons-
tica dedicada, no era imposible que un barsoomiano
tad, recuperar el dominio de sus cuerpos, aunque el cientes de su posesión hasta que deban enfrentarse a
expandiese sus propias capacidades telepáticas con
proceso es muy fatigoso. Para usar este poder es nece- un banth: una propuesta muy peligrosa incluso en las
nuevas aplicaciones.
sario cruzar la mirada con el kaldane. mejoras circunstancias.
En la sección siguiente encontrarás información
En ocasiones, los zánganos kaldanes son capaces Mediante un simple sonido o palabras susu-
sobre algunos de los poderes inusuales y capacida-
de ejercer este poder sobre bestias menores. rradas, el poseedor de este poder es capaz de ejercer
des secretas que aparecen en las historias de la saga
influencia sobre uno o más banths, hasta convertirlos
de Barsoom. También incluimos ejemplos de talentos
TALENTOS: en criaturas dóciles y sirvientes plácidos. Los banths
basados en ellas. Puedes usarlos tal cual o como base
CONTROL MENTAL (GRADO 3) así afectados están dispuestos a seguir cualquier
para crear tus propios talentos. Aunque los Personajes
Eres capaz de invadir la mente de un adversario, des- orden del poseedor del poder, incluso aquellas que
Jugadores también podrían manifestar estas capaci-
trozando su voluntad y asumiendo el control de sus puedan suponer un peligro para sus vidas.
dades, es muy poco habitual y podría ser necesario
justificarlo mediante una combinación apropiada de acciones. Es necesario el contacto ocular para iniciar Se ha teorizado que este poder podría extenderse
arquetipo, raza y trasfondo. esta capacidad. hacia otras especies animales de Barsoom, aunque la
A Circunstancia: Cuando inicies un contacto ocular. única persona conocida con esta capacidad es Thuvia
de Ptarth y ella solo afecta a los banths. La posesión de
A Efectos: Puedes invertir una acción de conflicto esta capacidad permite tener uno o más banths como
para iniciar una prueba de Audacia+Razón que compañeros animales (consulta el Capítulo XIII:
causa 1 £ de Confusión. Los efectos obtenidos en Bestias de Barsoom).
la tirada de daño aumentan la Confusión en un
punto extra. Si tu ataque mental logra causar una TALENTOS:
aflicción al objetivo, puedes intentar controlar EMPATÍA BANTH (GRADO 3)
sus acciones mediante una segunda prueba de El banth te ve más como uno de los suyos que como
Astucia+Razón. Una vez tengas el control, la víc- una presa. Incluso seguirá tus órdenes.
tima seguirá tus órdenes como desees. Si el per-
sonaje afectado desea resistirse a las órdenes del A Circunstancia: Cuando te encuentres con uno o
controlador, puede sufrir 1 £ de Confusión para más banths.
iniciar otra prueba. A Efectos: Los banths no te atacan a no ser que tú
Aumenta el talento en un grado por cada dado extra ataques primero, estén muy hambrientos o los
de Confusión que provoque el ataque inicial. Además, irrites. Puedes imponerte, persuadir o domar a
los expertos en esta técnica suelen adquirir otros banths para que te ayuden u obedezcan órdenes
talentos relacionados o versiones más avanzadas de simples. En general, se resuelve como una prueba

CAPÍTULO XIV
este con d20 extras u otras ventajas a la hora de reali- (D3), quizás más si la petición es compleja o difí-
zar el ataque mental. cil. Con éxito, puedes gastar un punto de Inercia
para dar otra orden al mismo banth.
Los personajes pueden crear versiones más potentes
de este talento para reducir la dificultad a la hora de
dar órdenes o ganar d20 extras a la hora de realizar
la prueba.

193
Generación de ilusiones MAESTRO ILUSIONISTA (GRADO 6)
Tu dominio de las ilusiones es tal que puedes imitar
Se trata de la capacidad de crear imágenes a través del seres vivos con tanta precisión que parecen reales. Tus
poder de la telepatía. Los mayores usuarios de esta creaciones pueden interactuar con el entorno como si
capacidad son los lotharianos, que la usan para defen- fueran reales e incluso pueden matar a terceros si esas
der su ciudad. Estas ilusiones son tan poderosas que son tus órdenes.
aquellos que las ven creen que son reales, tan reales de
hecho que el daño que provocan tiene carácter psico-
A Circunstancia: Cuando crees una criatura ilusoria.
somático y puede causar la muerte de la víctima. A Efectos: Puedes crear criaturas que actúan como
Los lotharianos pueden usar estas capacidades si fueran auténticas. Aunque ilusorias, estas cria-
para afectar a grandes grupos de gente o individuos turas parecen tan reales que mecánicamente se
específicos. Sus ilusiones cubren el espectro sensorial las trata como si lo fueran. Solo puedes crear una
completo y hace falta una fuerza de voluntad enorme criatura a la vez. Estas criaturas funcionan como
para no dejarse llevar por ellas. una versión secuaz de la criatura real copiada.
Aunque las ilusiones de los lotharianos no son Este talento permite al personaje invocar un guerrero
reales, sí se sabe que en ocasiones han sido capaces de ilusorio con un poder equivalente al de un guardia,
afectar al mundo físico. La comida ilusoria se emplea un saqueador o una bestia moderadamente peligrosa,
para proporcionar sustento y, en al menos una oca- como un calot. Para crear criaturas más peligrosas es
sión, un guerrero ilusorio ha desarrollado vida y exis- necesario aumentar el grado de este talento: 1 grado
tencia independiente del lothariano que lo creó. por cada secuaz adicional o 3 grados por un aumento
significativo de poder en tus creaciones.
TALENTOS:
PROYECCIÓN (GRADO 10)
ILUSIONISTA MENOR (GRADO 3) Has comprendido que gran parte de la realidad es una
Puedes crear pequeños objetos ilusorios que son tan ilusión y eso te permite enviar versiones ilusorias de ti
convincentes que funcionan como si fueran reales. mismo a través del tiempo y el espacio.
A Circunstancia: Cuando crees un objeto ilusorio. A Circunstancia: Cuando te unas a una escena.
A Efectos: Puedes crear de la nada cualquier objeto A Efectos: Puedes gastar dos puntos de Inercia para
pequeño cuya forma y función conozcas bien. participar en una escena cuya existencia conoz-
Aunque ilusorio, el objeto parece tan real que fun- cas, independientemente de la distancia que os
ciona exactamente igual que el auténtico. Solo separe o su localización. Actúas como si estu-
puedes mantener un objeto ilusorio activo a la vez. vieses allí con normalidad, aunque en realidad
Este talento permite crear piezas de equipamiento estás controlando una ilusión muy realista de ti
SECRETOS DE BARSOOM

básico equivalentes a grado 1. Para crear varios objetos mismo. Cualquier daño que recibas durante la
a la vez u objetos que requieran varios grados de equi- escena desaparece al acabar la misma.
pamiento será necesario añadir tres puntos al grado
del talento por cada objeto adicional o grado extra.

194
Lectura de mentes Taxidermia
Aunque todos los barsoomianos son telépatas y, por Los embalsamadores de Horz practican este arte con ¡Sal de mi mente!
tanto, hasta cierto punto pueden leer los pensamien- tal pericia que los cadáveres tratados dan la sensación
tos superficiales de los demás, solo aquellos que están de seguir vivos. En ciertos casos, su técnica es tan per- El control mental es una herramienta muy útil
especialmente entrenados pueden profundizar más en fecta que ni los fallecidos entienden que han muerto en manos del Narrador, pero puede ser muy
las mentes de terceros. Esta capacidad no es a prueba y siguen con sus quehaceres cotidianos como si nada. frustrante desde la perspectiva del jugador. En
de tontos y aquellos con gran fuerza de voluntad o Sin embargo, si se revela al cadáver así animado la general, es mejor utilizar estas capacidades de
bien adiestrados pueden evitar la intrusión mental. verdad y que está muerto, se convierte en polvo. dominación mental sobre los aliados, amigos,
compañeros, seguidores de los personajes (o
Una variante de este poder y que solo se ha visto
TALENTOS: testigos inocentes) sin afectar directamente
entre los tanatólogos reales es la capacidad de leer en
a un Personaje Jugador. Sin embargo, a veces
las mentes de los muertos. Es un poder muy exigente TAXIDERMIA (GRADO 8) tendrá sentido que el villano use su control
y la dificultad de su uso aumenta a medida que el Tratas con tanto mimo a los muertos que se reaniman mental sobre un Personaje Jugador. Si se hace
cadáver pasa más tiempo muerto hasta perderse para sus cadáveres y creen que siguen vivos. muy de vez en cuando, puede conducir a inter-
siempre sus recuerdos.
A Circunstancia: Cuando reanimes a un muerto. pretaciones muy interesantes.
TALENTOS: A Efectos: Puedes reanimar a un muerto tratando y Sin embargo, cuando el jugador no se
está divirtiendo al ser víctima de este control
EXPLORACIÓN MENTAL (GRADO 2) limpiando su cadáver hasta darle un semblante de
vida, momento en que se reanima solo. Estas cria- mental o acaba perdiendo el control de su per-
Puedes leer los pensamientos más profundos de otros. sonaje durante un largo tiempo debido a las
A Circunstancia: Cuando inicies un contacto mental. turas actúan con total normalidad siempre que no
entiendan que están realmente muertas. Si descu- malas tiradas, recuérdale que puede gastar

A Efectos: Mientras conversas con otra per- bren este hecho, se desintegran inmediatamente. un punto de Suerte para ignorar los efectos de
todas las aflicciones durante una acción de con-
sona, puedes iniciar una prueba enfrentada de Los personajes con este talento pueden reanimar flicto. Como este talento exige la presencia de
Empatía+Razón (D1) para explorar los pensa- secuaces leales que hayan fallecido y tratarlos como una aflicción para que funcione, el personaje
mientos superficiales de ese personaje. El éxito aliados o equipo básico. Sin embargo, estos indivi- recuperará el control de su cuerpo durante
significa que la víctima responderá para ti a una duos quedarán destruidos si descubren su autén- esa acción. Eso permite al personaje ejercer su
pregunta cuya respuesta sea sí o no, aunque esta tica naturaleza, momento en que el personaje deberá voluntad e intentar poner fin o acabar de otro
pregunta debe estar relacionada con sus cono- reemplazarlos por otros nuevos. modo su servidumbre mental, sin quitarle un
cimientos o emociones. Cada punto de Inercia ápice de peligrosidad al talento original.
gastado te permite realizar una pregunta adicio-
nal. Es necesario estar a distancia Cercana para Translocación
usar Exploración mental y cada categoría de
distancia por encima aumenta la dificultad de la De lo raro que es, solo se conoce una persona que haya
prueba en un paso. controlado este poder: John Carter. Lo usa para viajar
a la Tierra y regresar. Afirma haberlo aprendido por su
A la hora de crear versiones más avanzadas de este cuenta tras estudiar las capacidades de generar ilusio-
talento, aumenta su grado en dos puntos cuando la nes de los lotharianos.
respuesta sea una frase corta o sentencias completas
Cuando se usa este poder, se crea una copia física
en vez de sí o no; otra posibilidad es añadir d20 extras
del cuerpo del usuario y todo lo que lleve encima en
a la prueba o reducir la dificultad de la tirada de explo-
ese momento y se transmite a una localización que

CAPÍTULO XIV
ración mental.
conozca de vista. Su cuerpo original permanece en un
estado de coma tan profundo que es indistinguible
de la muerte mientras el cuerpo creado puede inte-
ractuar con los demás con completa normalidad. Este
poder tiene la capacidad de cruzar distancias interes-
telares, aunque su alcance máximo es desconocido.
La translocación es más una excusa argumental
que un poder que se pueda describir como un talento.
Si otras personas pueden aprenderlo, además del limi-
tado uso que le da John Carter, su principal finalidad
195
es explicar la forma de moverse entre mundos.
Tecnología perdida
Ya sean ambiciosos, avariciosos, resentidos, cobar- una máquina capaz de provocar derrames cerebrales Una vez hayas determinado el campo científico
des o demasiado racionales, muchos de los jeds y jed- o parálisis para controlar a su población. De nuevo, general al que pertenece, el siguiente paso es tirar en
daks de Barsoom o sus científicos aspiran a aumentar John Carter destruyó la máquina, esta vez durante la la sección apropiada de la Tabla de nuevas tecnologías
su influencia o ganarse el favor de los poderosos. En era del jeddak de jeddaks, dejando a Doxus con tres y tramas científico-arcanas para ver cuáles podrían ser
ocasiones, estos individuos estudian las posibilida- palmos de narices y ganas de venganza. sus efectos.
des de la ciencia y los misterios del pasado para lograr Desde el punto de vista del Narrador, estos arte- Los inventos así pueden generar gran variedad de
sus metas. Desde monstruosidades creadas artificial- factos sirven para asegurarse de que la vida de los tramas y te animamos a que desarrolles estos objetos
mente a naves espaciales cargadas de armas, existen aventureros en Barsoom jamás sea predecible. Es más, inusuales y extraordinarios en base a lo que ya sabe-
innumerables ejemplos del uso de la ciencia en Bar- los ejemplos anteriores solo son unas pocas de las casi mos de la historia de Barsoom y sus culturas. Sea cual
soom para dominar, corromper o enloquecer. infinitas posibilidades que suponen estas amenazas sea el producto esotérico, artefacto o mecanismo
Aunque varios de estos objetos y descubrimien- nacidas de la ciencia. Los nuevos inventos, la tecno- que inventes, asegúrate de que empuje a los héroes
tos científicos ya se detallan en el Capítulo V: Armas, logía del pasado redescubierta y los productos de los a explorar sendas peligrosas y lanzarse a aventuras
equipo y tecnología, existen muchos más ejem- experimentos fallidos son una forma inagotable de impredecibles y arriesgadas.
plos de artefactos poderosos y misteriosos que se crear nuevos peligros y desafíos. Es imposible saber
emplean para aterrorizar, controlar o dominar por cuándo el siguiente gobernante despótico o científico
todo Barsoom. En Kadabra, Salensus Oll, el jeddak de obsesivo va a liberar algún horror impredecible sobre
los marcianos amarillos de Okar, empleaba el obe- el planeta rojo. En Marte, la vida y la muerte son algo
lisco negro que todo el mundo llamaba el Guardián caprichoso. 1D20 RESULTADO
del Norte para llevar a numerosas aeronaves a la des- Hemos diseñado las dos tablas siguientes con 01-06 Eléctrico
trucción mediante el magnetismo. Cuando John el objetivo de ayudar al Narrador a crear tecnologías
Carter destruyó al tirano al acabar la era del príncipe y artefactos con un auténtico sabor barsoomiano y 07-13 Químico
de Helium, eso dio comienzo a una nueva era para los tramas profundas. 14-16 Mecánico
okarianos y liberó a numerosos marcianos rojos que
Para determinar el campo científico general
habían sido esclavizados. En la ciudad primogénita 17-19 Biológico
al que pertenece un artefacto o proceso, tira en la
de Kamtol, el jeddak Doxus hacía grabar un registro
siguiente tabla: 20 Interplanetario
nervioso de todos sus súbditos y, después, empleaba
SECRETOS DE BARSOOM

196
ELÉCTRICO (01-06) QUÍMICO (07-13) MECÁNICO (14-16) BIOLÓGICO (17-19) INTERPLANETARIO (20)
Una expedición marciana roja a una de las
Gol Phan, un aprendiz de Ras Thavas, des-
ciudades muertas desentierra un inmenso
cubre en secreto un narcótico capaz de
vehículo blindado medio enterrado en
Un científico descubre una forma de pro- transferir la consciencia de un sujeto a Kor San, un científico exiliado de Gathol,
uno de los muelles colmatados de arena.
yectar el octavo rayo como una emisión otro cuerpo. Durante los días siguientes Un científico que trabaja para un jed o ha recurrido al vasto potencial del noveno
La máquina se reinicia a su programa-
concentrada y eso le permite mover cargas llegan informes de diversas jóvenes mar- jeddak enemigo descubre una forma de rayo para abrir un portal a Sasoom. Los
ción original y comienza a cosechar mate-
pesadas con facilidad. Alguien roba su cianas seducidas por respetables nobles y crear duplicados a partir de los patrones hombres-esqueleto de Júpiter aprove-
01-05 invento y en menos de una semana se uti- oficiales militares. Se produce una autén-
ria biológica procedente de los antiguos
biológicos de los seres vivos. Hace secuestrar chan la oportunidad para establecer una
mares de Barsoom. El vehículo arrasa todo
liza un arma capaz de empujar a grandes tica oleada de disputas y duelos, mien- a varios miembros de la corte de Helium y cabeza de playa en Marte. Para que Bar-
a su paso mientras avanza por el lecho
distancias a aeronaves y guerreros para tras la aristocracia de Helium es sacudida los reemplaza con sosias solo leales a él. soom sobreviva, es necesario cerrar ese
seco de los océanos. Los eruditos de Helium
atacar una ciudad marciana. por toda una serie de escándalos. Recluta- portal cueste lo que cueste.
sugieren que la única forma de detener el
dos como mediadores independientes, los
artilugio podrían ser los conocimientos
héroes deben investigar el asunto.
técnicos del antiguo Orovar.

Vanthek, un aristócrata y científico mar- Mientras trabaja en un medicamento Un grupo de panthanes sin patrón abren
Las bombas de radio de la gran planta de
ciano rojo, está tan agobiado por la pér- para tratar el insomnio, Arran Telm, un fuego sobre una patrulla de soldados mar-
atmósfera empiezan a fallar mientras una
dida de su princesa que desarrolla una joven científico, descubre una sustancia Un grupo de científicos al servicio de un cianos rojos. Al principio, estos no sufren
fuerza desconocida roba su energía a dis-
máquina capaz de otorgar forma física a que permite a los marcianos contemporá- gremio de asesinos ha diseñado en secreto ningún efecto secundario más allá de la
tancia. Mientras Barsoom afronta la extin-
los recuerdos más potentes. No todos los neos «viajar en sueños» hasta el pasado y una «capa de silencio», un campo de fuerza propia parálisis inicial, pero, después, sus
ción, los héroes deben apresurarse a descu-
recuerdos encarnados son igual de agra- ocupar los cuerpos de quienes allí vivieron. generado mecánicamente que amortigua cuerpos empiezan a corromperse. Una
06-10 dables y varios de los eidolones así crea- Arran Tel está prometido a una princesa todo el sonido. Los héroes deben investigar terrible gangrena no tarda en consumir
brir la verdad y sacar a la luz al causante:
Kalak. Es un científico marciano amarillo
dos asaltan su palacio, haciéndose con la y, cuando se encuentra su cuerpo coma- el misterio tras encontrarse a varios aristó- el cuerpo de sus víctimas iniciales. Ante la
que está conduciendo la energía robada al
máquina. ¿Podrán detener los héroes esta toso, se pide a los héroes que encuentren cratas torturados y muertos en sus habita- posibilidad de que sea una plaga seria, el
gran acumulador de una nave con capaci-
revuelta de eidolones antes de que empie- la causa. Deberán consumir la misma fór- ciones sin que nadie escuchase sus gritos. jed o jeddak local envía a los héroes a des-
dades interplanetarias con la que pretende
cen a ajustar viejas cuentas y reinicien mula y seguir al joven más allá de las puer- cubrir el oscuro secreto que haya tras ese
viajar a Cosoom (Venus).
odios ya extintos? tas del sueño hasta el laberinto del pasado. «rifle gangrenador».

Es imposible determinar la causa exacta Los guerreros marcianos se enorgulle-


Alguien ha descubierto una parte de la
que ha provocado el choque de una aero- cen de su coraje, de tal forma que cuando
antigua sabiduría de Lee Um Lo y creado Fal Sivas ha construido nuevas naves inter-
nave militar de los marcianos rojos des- un pequeño grupo de escaramuzadores
Mon Tar, un ingeniero zodanganiano con ella un ejército de muertos. Caminan planetarias con las que pretende regre-
cubierta en los lechos marinos secos de derrota a una fuerza militar muy superior,
está trabajando en un artefacto capaz de torpemente como una caótica horda sobre sar a Thuria. Está reclutando a panthanes
Barsoom. Más tarde, el superviviente de los héroes acuden a investigar. La única
amplificar la telepatía marciana y cons- Barsoom: marcianos amarillos, verdes, valientes con los que formar una legión de
una segunda aeronave informa que su pista de la ignominiosa derrota de los gue-
11-15 vehículo quedó congelado en el aire. Así rreros es que todos ellos afirman haber
truye un yelmo que le permitirá manipular rojos y negros, todos codo con codo, avan- tropas de choque y exterminar a táridas y
las mentes de quienes le rodean. Cree que zando impulsados por un desconocido masenas por igual, para quedarse para él
comienza una cacería para hallar a una sufrido una fiebre desconocida tras haber
ya es hora de que Zodanga se vengue de amo. Todos los enfrentamientos militares las grandes riquezas de esta luna de Bar-
nave desconocida, armada con lo que ya bebido agua contaminada. Parece que un
una vez por todas de la levantisca Helium. solo sirven para aumentar su número. Los soom. John Carter quiere que alguien lo
todo el mundo llama «el cañón de hielo». científico enemigo ha descubierto un virus
héroes deben descubrir quién controla la encuentre y detenga antes que eso suceda.
¿Quién esgrime un arma tan terrible? ¿Y capaz de provocar cobardía. ¿Dónde vol-
horda de muertos y por qué.
cuál es su propósito? verá a golpear? ¿Y cuáles serán los daños?

Cuando los marcianos rojos crearon la pri-


mera aeronave en Helium, se celebró como
un gran triunfo. Sin embargo, no tardó en
producirse una tragedia, pues los tanques
de flotación eran tan grandes que el navío
Un científico marciano que estudia el Polan Gee, un turbio anatomista de fue catapultado al espacio y toda su tripula-
Karan Khan, un sádico jeddak, disfruta
potencial del octavo rayo descubre una Toonol, ha destilado un producto químico ción murió. Durante nueve siglos, el Lansor
«El oído remoto» es un milagroso sistema con los sangrientos combates de escla-
forma de generar un campo de fuerza per- capaz de simular la muerte. Lo ha usado ha orbitado en torno a Barsoom, con su tri-
de escucha que Sonal Tey ha inventado. vos y gladiadores contra las monstruosi-
sonal capaz de desviar una espada y repe- para fingir el fallecimiento de Alara Nia, pulación congelada en el frío del espacio

CAPÍTULO XIV
Permite a su operador escuchar cualquier dades que ordena fabricar en los labora-
ler las balas de radio. Al comprender que una princesa de Ptarth a quien desea. sideral. Pero eso se acabó. Pandar Lorn, un
conversación que tenga lugar en las coor- torios bajo su palacio. Allí, los científicos
su descubrimiento puede revolucionar por Cuando el supuesto cadáver de Alara Nia meritorio ingeniero aeronáutico de Ptarth,
denadas planetarias introducidas en la a su servicio crean horrendos monstruos
16-20 completo la forma de combatir en Bar- desaparece sin más, sus padres recurren
máquina. Cuando Sonal Tey descubre por mezclando las bestias más peligrosas de
ha construido una espacionave capaz de
soom, decide venderlo al mejor postor. Los a los héroes en busca de ayuda, comen- llegar hasta el Lansor y regresar con los
casualidad una intriga para matar al señor Barsoom. Cuando una de sus monstruo-
espías de Helium descubren esta subasta tando sus sospechas sobre Polan Gee. Tras fallecidos para entregarlos a sus familias.
de la guerra, informa de ello a John Carter sidades escapa y empieza a causar estra-
secreta y las autoridades envían a los seguir los pasos del artero médico a Toonol, Todo lo que necesita es una tripulación
y este envía a los héroes a sacar a la luz la gos por toda la ciudad, alguien tiene que
héroes para secuestrar al científico y ase- lo encuentran allí muerto y ninguna señal valiente, dispuesta a afrontar desconocidos
conspiración y descubrir a los intrigantes. hacerse cargo, persiguiendo y cazando a
gurarse el invento. Sin embargo, no todo de Alara Nia. Horas después, también des- peligros a cambio de las recompensas que
un engendro desconocido y mortífero.
sale de acuerdo al plan... aparece el cadáver de Polan Gee. ofrezcan los dolientes deudos. Sin embargo,
hay alguien que desea que no se moleste a
los muertos, en especial el puñado de tripu-
lantes que evitaron ese funesto destino hace
novecientos años y han vivido desde enton-
ces bajo falsas identidades.
197
198
CAMPEONES DE BARSOOM
CAPÍTULO XV: CAMPEONES DE BARSOOM
«No creo tener madera de héroe. Siempre que voluntariamente me he enfrentado cara a cara con la muerte, no recuerdo ni una sola ocasión
en que se me haya ocurrido una forma de actuar distinta a la puesta en práctica hasta horas más tarde».
—JOHN CARTER; Una princesa de Marte.

En la saga de Barsoom aparecen una serie de indivi-


duos influyentes o poderosos que participan en diver- Personalizar los campeones
sas historias y tramas de Marte. Algunos han ayudado
a crear el actual presente del planeta. A la hora de Los PNJ de este capítulo parecen tener pocos famoso y un auténtico campeón, pero las campa-
jugar en este mundo, es muy probable que los PJ lle- talentos, al menos si se les compara con aquellos ñas no deberían centrarse en su persona.
guen a conocer a alguno de estos iconos y tengan su que poseen los Personajes Jugadores. En realidad, Si en tus partidas van a salir Carter, Tars u
oportunidad de interactuar con ellos. muchos de los personajes más poderosos o influ- otros PNJ dispuestos a participar en lo que suceda
yentes solo tienen uno o dos talentos, aunque en hombro con hombro junto a los Personajes
Los personajes que se incluyen en este capítulo
ciertos casos, estos talentos son muy potentes. Jugadores, considera seriamente reducir sus
aparecen representados en el momento álgido de sus
Sea como sea, muchos de los personajes aquí des- capacidades o implicación.
carreras. Si el Narrador desea recurrir a una versión
critos carecen de la diversa colección de talentos
más o menos experimentada del individuo, tendrá Del mismo modo, si crees que estos perso-
que poseen los Personajes Jugadores iniciales.
que alterar sus talentos o atributos. Con la excep- najes necesitan talentos adicionales o atributos
ción de un par de casos, tampoco ofrecemos equipo No es algo casual. superiores para reflejar mejor sus capacidades en
o recursos, pues estas mecánicas suelen afectar solo John Carter de Marte es un juego centrado las novelas o suponer un desafío apropiado para
a los Personajes Jugadores. Los PNJ suelen poseer el en el heroísmo y las aventuras de los Personajes PJ más experimentados o poderosos, no dudes en
equipo y recursos que las circunstancias y necesida- Jugadores, no de los personajes interpretador hacer los cambios que consideres adecuados a las
des de la trama exijan. por el Narrador. Los PNJ son importantes y debe- entradas que aquí mostramos.
Hemos dividido los personajes de acuerdo a las rían suponer un desafío para los PJ en base a lo Si a los jugadores les gustaría interpretar a
tres eras de juego diferentes. que se espere de ellos de acuerdo a su trasfondo John Carter u otros personajes como PJ, podéis
A La era de Dotar Sojat: Se trata de personajes que e historia, pero no ser las estrellas de la cam-
paña. Ese lugar bajo los focos corresponde a los
usar las plantillas que ofrecemos como guía,
pero sentíos muy libres de alterar o personalizar
John Carter conoce desde su llegada al momento Personajes Jugadores. sus capacidades, en especial las listas de talen-
en que es nombrado príncipe de Helium y se casa
Por tanto, los valores de los personajes de tos. También necesitarán defectos, Renombre,
con Dejah Thoris.
este capítulo, en especial sus talentos, están dise- recursos y equipo básico. En la mayoría de casos
A La era del príncipe de Helium: Son persona- ñados de tal forma que ayuden a representar será algo obvio: Dejah Thoris es una princesa de
jes surgidos durante la era «del príncipe de capacidades como las que muestran en las nove- Helium con grandes aliados entre su familia y
Helium». No existirán durante la era de Dotar las de la saga de Barsoom. Tienen un poder con- algún tipo de defecto muy claro que le fuerza a
Sojat o deberían ser menos experimentados de siderable, pero no se trata de PNJ omnipotentes, ser separada de sus compañeros y secuestrada

CAPÍTULO XV
lo que aquí describimos. con docenas de talentos diseñados para supe- una y otra vez, mientras que Carthoris tiene
A La era del jeddak de jeddaks: Personajes des- rar o hacer sombra a los PJ cada vez que apare-
cen. A pesar del título de este juego, eso mismo se
un fuerte vínculo con sus padres y abuelos, es
un príncipe de Helium y rara vez se le ve sin su
critos durante las novelas ambientadas en este
aplica también al propio John Carter: es un héroe espada y voladora personal.
periodo de juego.

199
Dejah Thoris
La era de UNA PRINCESA DE MARTE
Dotar Sojat «Nada que pueda herirme excepto en el orgullo. Saben que soy descendiente de diez mil jeddaks y puedo
trazar todo mi árbol genealógico sin un solo hueco hasta los primeros orígenes».

ATRIBUTOS ORADOR DINÁMICO (GRADO 2)


Cuando hablas, los demás se deciden a actuar.
astucia audacia empatía A Circunstancia: Te permiten hablar antes de
5 4 8 un conflicto.
A Efectos: Siempre puedes actuar el primero en
cualquier conflicto donde te hayan permitido
hablar antes de que estalle. Puedes otorgar esta
fortaleza pasión razón capacidad de ir primero a uno de tus aliados

4 9 6 gastando un punto de Inercia.

ORGULLOSA HIJA DE MARTE (GRADO 3)


Como descendiente de grandes gobernantes y
TALENTOS poseedora tanto de una gran pasión como de un
feroz orgullo, actúas cuando es necesario con segu-
CONOCIDA EN TODO BARSOOM (GRADO 2) ridad y confianza.
No solo has viajado mucho, sino que tu gracia,
belleza y posición como princesa de Helium son A Circunstancia: Tu primera acción en un
bien conocidos en todo el planeta rojo. conflicto.

A Circunstancia: Cuando trates por primera vez A Efectos: Puedes resolver tu primera acción
con un individuo o grupo. durante un conflicto, da igual cuál sea su natu-

A Efectos: Haz una prueba de Pasión+Razón raleza, mediante Empatía+Pasión y, además,


ganas 1d20 extra en ella.
(D2). Con el éxito (y otra vez por cada dos
puntos de Inercia que gastes), puedes decla- TRASFONDO
rar un hecho que los desconocidos han oído
sobre ti o tus compañeros. También generas Dejah Thoris. Aristócrata de Helium y princesa de Marte.
CAMPEONES DE BARSOOM

un punto de Inercia gratuito cuando intentes Pocas figuras en la historia de Barsoom son tan importan-
obtener información sobre el nuevo grupo o tes o dinámicas como la nieta de Tardos Mors e hija de Mors
individuo que acabas de conocer. Kajak. Como capaz científica y estadista, Dejah desempeñó
un papel muy activo en diversas misiones científicas y diplo-
INSPIRAR GRANDEZA (GRADO 5) máticas para su reino antes de que el destino la arrastrase
Inspiras a otros a lograr grandes cosas y serás una exce- a la vida (y los brazos) del que es su marido, John Carter.
lente gobernante de tu pueblo cuando llegue tu turno. Dejah conoció a Carter cuando ambos eran cautivos
A Circunstancia: Debes haber realizado una
de los tharkianos. La inicial ignorancia de las costumbres
barsoomianas provocó al principio choques y malentendi-
gran proeza de valor, osadía o pasión.
dos entre ambos, pero, al final, la pasión del virginiano y la
A Efectos: Una vez por escena puedes gastar un atracción que la princesa sentía hacia el forastero vencie-
punto de Inercia por individuo para hacer de él ron las dudas y se enamoraron el uno del otro. La relación
tu campeón o seguidor. Debe ser un personaje entre Carter y Dejah es de constantes desafíos y problemas,
que te quiera o te respete. Estos personajes ganan pues el deber y las calamidades no dejan de interponerse
1d20 extra a sus tiradas relacionadas con defen- entre ellos una y otra vez. A pesar de todo, su romance sigue
derte o seguir tus órdenes. También pueden siendo una de las mayores historias de amor de todos los
sufrir en tu lugar una aflicción que fuera para ti.
200 tiempos, tanto en Barsoom como más allá.
Dejah Thoris durante la era del Dejah Thoris durante la era del jeddak de jeddaks
príncipe de Helium Durante los años siguientes, Dejah divide su tiempo entre su familia y sus deberes como prin-
Dejah y Carter han participado en numerosas aventu- cesa de Helium. Debido a su valor como rehén o prisionero político, a menudo es víctima de
ras juntos antes de casarse. Después de creerle muerto, diversas intrigas para secuestrarla y que sus potenciales captores puedan ejercer así influen-
Dejah lamenta mucho su desaparición y centra sus acti- cia sobre el gran estado que es Helium. Además de esas intrigas, ha de hacer frente a los tradi-
vidades en sus tareas como aristócrata y la crianza de cionales desafíos de los asuntos de estado en Barsoom, que incluyen frágiles alianzas y la cons-
su hijo mayor, Carthoris. Cuando este último también tante amenaza de la guerra.
parece haber muerto, presa de la tristeza parte en busca Dejah es una inteligente estadista y una experimentada científica, muy querida por todo
del valle del Dor y la tierra de Iss, pero acaba esclavizada el pueblo de Helium por su carisma personal y su fuerte carácter. Descendiente de una larga
por Issus, la horrible bruja y diosa primogénita. Encuen- tradición de grandes líderes y guerreros, es una mujer muy independiente y con un espíritu
tra la libertad con la ayuda de sus seres queridos y fami- indómito. Aunque prefiere las soluciones de carácter científico o diplomático a las artes mili-
lia, hasta reunirse todos de nuevo junto con su amado tares, como todos los marcianos rojos, Dejah aprendió desde jovencita a luchar por su super-
Carter y regresar a su aristocrática vida. vivencia y en defensa propia.

CAPÍTULO XV
201
John Carter
EL SEÑOR DE LA GUERRA DE MARTE
«Posiblemente tenga cien, o tal vez más, pero no puedo afirmarlo con exactitud porque no envejecí como los demás hombres ni recuerdo niñez alguna.
Hasta donde llega mi memoria, siempre tengo la imagen de un hombre de alrededor de treinta años».

ATRIBUTOS A Efectos: Gasta tu primera acción de conflicto para templar la noche estrellada del desierto, un punto rojo en
llenar inmediatamente al máximo tu reserva per- el cielo atrajo su mirada: el planeta Marte. Barsoom le
sonal de Inercia. atrajo hacia él, arrastrándole de la Tierra a gran veloci-
astucia audacia empatía dad. Instantes después, allí estaba, en mitad del desierto
SALTOS Y BRINCOS (GRADO 2)
7 7 4 Tus músculos terráqueos te permiten cubrir a saltos
grandes distancias y realizar grandes proezas de
barsoomiano, tan vivo y vital como había estado en la
Tierra antes de entrar en aquella cueva.
A su llegada, John Carter descubrió que la diferente
fuerza mientras estés en Barsoom.
gravedad de Marte le otorgaba una fuerza y agilidad increí-
fortaleza pasión razón A Circunstancia: Cuando te muevas en Barsoom u bles, sin igual entre los nativos del planeta. Avanzando sin
otro planeta con gravedad similar. rumbo, llegó hasta una pequeña construcción; como más
9 6 4 A Efectos: Reduce en un paso la categoría de dis- tarde descubriría, una incubadora de los huevos de los mar-
cianos verdes. No tardó en ser capturado por una patru-
tancia automáticamente al moverte, ignorando
lla de marcianos verdes que acudía a comprobar el estado
cualquier terreno u obstáculo interpuesto, siem-
de los huevos. Los tharkianos, pues ese era el nombre de la
pre que tengas el espacio necesario para moverte
TALENTOS a brincos entre el punto de inicio y el de destino.
tribu en cuestión, quedaron impresionados por sus capa-
cidades físicas y lo llevaron prisionero a su campamento.
CABALLERO DE VIRGINIA (GRADO 3) Puedes gastar un punto de Inercia para despla-
Entre ellos, Carter aprendió la lengua colectiva del planeta,
A pesar de algunos malentendidos sociales y no zarte una categoría de distancia adicional.
desarrolló capacidades telepáticas y se ganó la confianza
entender bien las emociones de los demás, tu compa-
VALENTÍA EN COMBATE (GRADO 1) de Sola, su cuidadora, y Tars Tarkas, un feroz guerrero mar-
sión y honradez acaban haciéndote ganar numerosos
Eres un soldado de pura cepa, fiel hasta el final. No ciano verde. También allí conoció a Woola, una bestia de
amigos y aliados.
múltiples patas similar a un perro, cuya increíble velocidad
A Circunstancia: Cuando trates a otros de forma te amedrentan la anarquía o brutalidad de la guerra
y sabes que tu vida podría acabar en cualquier y lealtad salvarían la vida de Carter en numerosas ocasio-
justa y sin subterfugios. momento, pero la venderás cara. nes. Mientras estaba con los marcianos verdes, una flota de
A Efectos: Ganas 2d20 extras a las pruebas para A Circunstancia: Cuando sufras Miedo en combate.
aeronaves de paso fue atacada y la futura esposa de John
Carter, Dejah Thoris de Helium, una princesa marciana
ganarte la confianza de terceros mediante tu
carácter honesto, compasivo, abierto y generoso. A Efectos: Puedes ignorar los dos primeros roja, también fue capturada por los tharkianos. Junto con
su nuevo amor y su gran amiga Sola, la marciana verde,
También funciona con animales, siempre que los puntos de estrés que sufra tu marcador de
CAMPEONES DE BARSOOM

Miedo durante el combate. En otras situaciones Carter abandonó a su primera familia barsoomiana y dio
hayas tratado bien.
(o a partir de ese momento en combate) sufres comienzo a una larga e interesante carrera llena de aven-
FUERZA TERRÁQUEA (GRADO 3) Miedo con normalidad. turas, emociones y sucesos capaces de cambiar el mundo.
Eres muy tenaz y gracias a tu fuerza terráquea y los Durante un corto espacio de tiempo como prisionero de
años de experiencia, todo eso supone una clara ven- TRASFONDO los warhoonianos, una tribu rival de hombres verdes, John
taja en combate. conoció y combatió no solo contra él, sino también a su lado,
El capitán John Carter de Virginia es el primer terrícola
A Circunstancia: Combates cuerpo a cuerpo. en visitar Marte y también el héroe más legendario de su
a quien después será uno de sus mejores amigos, Kantos
Kan. Los dos compartieron muchas aventuras juntos, cru-
A Efectos: Siempre puedes usar Fortaleza para historia conocida (además de, posiblemente, el militar
con más éxito de Barsoom). Luchó con valor durante la
zando sus aceros con marcianos de todo tipo y pelaje.
atacar o defenderte y, además, causas 1 £ de daño Guerra de Secesión norteamericana por el Estado de Vir- John ayudó a que uno de sus aliados, el marciano
extra en tus ataques. ginia. Mientras buscaba oro en el desierto con su amigo verde Tars Tarkas, fuese coronado jeddak de Thark, inte-
Powell, fueron atacados por guerreros apaches. A pesar rrumpió las obligadas nupcias entre su amor y el brutal
HÉROE LEGENDARIO (GRADO 5) Sab Than de Zodanga, y condujo a la ciudad estado de
de su valerosa defensa, Powell fue gravemente herido y la
Has afrontado incontables desafíos en Barsoom y Helium hasta las cumbres del poder. Así se convirtió en
pareja se refugió en una misteriosa cueva. Powell murió
has triunfado en ellos gracias a tu valor, voluntad y el Dotar Sojat, un reconocido guerrero entre los marcianos
allí a causa de sus heridas, pero una fuerza desconocida
dominio de las armas. verdes y héroe de Helium.
inmovilizó a Carter, imposibilitando todo movimiento.
202 A Circunstancia: En un duelo o cuando te enfren- Se liberó gracias a su fuerza de voluntad, pero al coste de
tes a seis o más oponentes. dejar atrás su cuerpo. Al salir de la extraña caverna y con-
John Carter durante la John Carter durante la
era del príncipe de Helium era del jeddak de jeddaks
Tras años de aventuras en Barsoom, en un ines- Pese a sus protestas iniciales, finalmente es
perado giro de acontecimientos, la conscien- proclamado jeddak de jeddaks de una gran
cia de John Carter abandona el cuerpo sin vida alianza de varias ciudades y razas marcia-
que creó en Marte y su energía vital regresa nas. A partir de ese momento, Carter se ve
hasta su antiguo yo, que aún permanecía en implicado mucho más en las alianzas, polí-
aquella cueva de Arizona, en la Tierra. Esta tra- tica y asuntos de estado de Barsoom que en
gedia sucede cuando la colosal fábrica que se los periodos anteriores de su vida en el pla-
encarga de crear el aire respirable de todo Bar- neta. Sin embargo, aún encuentra tiempo
soom se estropea. Ante la idea de que su amada para viajar, explorar y vivir nuevas aventuras.
esposa, aliados y todo el planeta que ha llegado Durante este periodo afronta amenazas pro-
a considerar un segundo hogar muera asfi- cedentes de lugares recónditos de Barsoom y
xiado, Carter sacrifica su propia vida para reini- más allá, y combate contra los ejércitos de los
ciar el mecanismo de la planta. Sin embargo, en hombres sintéticos, señores de la guerra rene-
vez de morir, la consciencia de Carter regresa a gados y muchos otros peligros para proteger
la Tierra, donde pasa varios años intentando la paz que él y sus aliados han construido.
volver al planeta rojo en vano. John Carter es un experimentado sol-
Finalmente, Carter logra regresar a Marte dado y un guerrero muy capaz que ha
para descubrir que todos sus amigos de su luchado en incontables guerras y batallas.
hogar adoptivo no solo siguen vivos, sino que Su llegada a Marte reveló que la menor gra-
ha eclosionado el huevo que llevaba al único vedad marciana le otorgaba una fuerza con-
hijo varón de John: Carthoris (tendrá otra hija siderable. Es tan fuerte que puede matar a
poco después, Tara). John, su hijo y sus aliados un marciano verde adulto de un puñetazo.
continúan viviendo nuevas y emocionantes Ya ágil de por sí, la menor gravedad tam-
aventuras juntos. Combaten contra los mani- bién le permite proezas acrobáticas increí-
puladores therns, los monstruos del valle del bles, como saltar cuarenta y cinco metros en
Dor, los piratas primogénitos e incluso pre- horizontal y casi doce en vertical. Durante su
sencian la desaparición de Issus, la falsa diosa, estancia en Marte también adquiere parte
en su templo del mar de Omean. John Carter de las capacidades telepáticas de sus habi-
se convierte en una de las personalidades más tantes, aprendiendo a escuchar sus emocio-
famosas de Barsoom, un gran héroe para sus nes y pensamientos superficiales, además de
aliados y un temible adversario para aquellos gozar de la ventaja de que ninguna mente
que osan enfrentarse a él. marciana es capaz de hacer lo mismo con
él. Sin embargo, la más peculiar de todas las
capacidades del terráqueo en Marte es un
don único para cruzar el espacio sideral sin

CAPÍTULO XV
necesidad de un navío o aparato, pues solo
depende de su voluntad para romper las
cadenas físicas de su cuerpo y cruzar el vacío
entre mundos.

203
Kantos Kan
MARCIANO ROJO CAPITÁN DEL XAVARIAN
«La valentía y temeridad de ese hombre ganaron mí mayor respeto y admiración. Había aterrizado solo Kantos Kan durante la era
en el linde de la ciudad y había entrado a pie en los edificios adyacentes a la plaza». del príncipe de Helium
REFLEJOS RÁPIDOS (GRADO 2) Tras su osada fuga, Kantos Kan y John Carter se
ATRIBUTOS convirtieron en grandes amigos, luchando en
Años de practicar con la espada han afinado tus reflejos.
el mismo bando en diversos conflictos durante
astucia audacia empatía A Circunstancia: Al realizar un Contraataque. el periodo. Tras ascender a jedwar de la flota

7 6 6 A Efectos: Te cuesta solo dos puntos de Inercia (en de Helium, Kantos desempeñó un papel fun-
damental en la invasión de Zodanga que orga-
vez de los tres normales) iniciar un Contraataque.
nizó su amigo John Carter para liberar a Dejah
Si golpeas con éxito al hacerlo, causas 1 £ de
Thoris. Su aeronave personal, el Xavarian, ha
daño adicional.
fortaleza pasión razón
participado en numerosos combates y ha sal-
vado la vida de John Carter más de una vez. Este
TRASFONDO
5 5 7 Conoció a John Carter cuando los warhoonianos lo arroja-
hábil guerrero y excelente comandante naval
ha cruzado sus aceros con éxito frente a otros
ron junto a él a un combate de gladiadores; Kantos Kan es soldados marcianos rojos, bestias de guerra,
un guerrero marciano rojo cuya aeronave se vio obligada therns e incluso contra el propio John Carter.
TALENTOS a aterrizar, dejándole tirado en el peor momento y lugar
AUDACIA INTELIGENTE (GRADO 2) posible. A pesar haberles ordenado que lucharan a muerte,
Buscas de forma instintiva la mejor cobertura o reac- Kantos y Carter se limitaron a aburrir a la audiencia con
cionas para defenderte cuando es necesario. un largo duelo hasta encontrar una forma de escapar… y

A Circunstancia: Cuando te defiendas contra un al final lo lograron.

ataque físico.
A Efectos: Siempre puedes usar Audacia o Razón (o Kantos Kan durante la era
ambas) para defenderte contra los ataques físicos. del jeddak de jeddaks
LEAL HIJO DE HELIUM (GRADO 2) El hijo de Kantos, Djor Kantos, era la luz de sus
Tu ambición, lealtad y una buena comprensión de ojos durante los últimos años de su vida. Tan
la psicología te ayudan a destacar tanto en Helium valioso era para él y tan profunda su amistad
como entre sus aliados. con Carter y Dejah Thoris, que ambas familias
CAMPEONES DE BARSOOM

A Circunstancia: Cuando trates con heliumitas tenían la esperanza de organizar un matrimo-


nio concertado entre Djor y Tara. Aunque no
leales y sus aliados. salió como planeaban, todos los implicados
A Efectos: Siempre puedes usar Razón a la hora acabaron contentos y mantuvieron su amis-
tad durante los años siguientes.
de relacionarte con heliumitas leales y sus
aliados; además, también ganas 1d20 extra a
todas estas pruebas.

204
Mors Kajak
JED FAMOSO DE HELIUM
«Contemplo a esta gente y veo a mis hermanos e hijos, a mis hermanas e hijas.
Veo el futuro de Helium en sus rostros, así como el futuro de Barsoom».

ATRIBUTOS OJO DE LÍDER (GRADO 1)


Se te da muy bien juzgar el carácter y las capacidades.
astucia audacia empatía A Circunstancia: Cuando analices a un grupo o
6 5 6 individuo para determinar su valía y capacidades.
A Efectos: Generas un punto de Inercia adicio-
nal que solo puedes usar en Obtener información
sobre las habilidades, capacidades y valía en
fortaleza pasión razón combate de individuos o grupos.

5 7 7 TRASFONDO
El padre de Dejah Thoris es el actual jed de Helium Menor
y uno de los apoyos familiares más fuertes de Carter en
TALENTOS Barsoom. Su propio padre, el jeddak Tardos Mors, es el
GUARDAESPALDAS LEALES (GRADO 1) patriarca de su casa y el principal gobernante de Helium
Inspiras una lealtad fanática en tus guardias y durante los primeros libros de la saga, una tarea que más
subordinados. adelante heredará su hijo. Mors es un líder capaz y muy

A Circunstancia: Cuando un ataque te cause una querido por su pueblo, un excelente ejemplo de lo mejor
que puede ofrecer la aristocracia marciana roja.
aflicción.
A Efectos: Mientras haya un guardia u otro súb-
dito leal a distancia Cercana de ti, puedes tras-
pasarle una aflicción que acabes de recibir,
pues es él quien se sacrifica para salvarte. Debe
tratarse de un compañero que haya demos-
trado su amistad una y otra vez, no solo un PNJ
aliado a tu causa.
Mors Kajak durante la era
MILITAR APASIONADO (GRADO 2) del príncipe de Helium
Lideras desde el frente y dejas que tu corazón guíe a Mors Kajak está encantado de que su hija se
tus tropas y tu espada. case con John Carter y dedica gran parte de
A Circunstancia: Cuando lideres tropas u otros su tiempo no solo a bendecir su unión, sino
a cuidar del árbol familiar cuando la pareja
seguidores.
A Efectos: Siempre puedes usar Pasión en aque- tiene hijos y nietos propios. Tanto se implica

CAPÍTULO XV
Mors en la sucesión de su estirpe familiar
llas acciones relacionadas con luchar al frente que cuando su nieto Carthoris desaparece,
de tus tropas o comandarlas en el campo de se pone personalmente a la cabeza de una
batalla. Puedes repetir un único d20 en cada flota de búsqueda y acaba siendo capturado
una de estas pruebas, quedándote con el resul- por los marcianos amarillos de Okar, solo
tado que prefieras. para ser rescatado poco después por John
Carter. Si alguna vez tuvo dudas de las razo-
nes de su hija para casarse con el terráqueo,
sin duda esa acción las disipó por completo.
205
Salensus Oll
MALVADO JEDDAK DE OKAR
«Solo hay una cosa más peligrosa que los apts de Barsoom y es el marciano amarillo que los controla».

ATRIBUTOS A Efectos: Siempre puedes usar Fortaleza en aque-


llas pruebas que provoquen dolor. En este caso,
dolor no quiere decir automáticamente daño,
astucia audacia empatía pero lo cierto es que ese tipo de acciones son

7 6 3 válidas a la hora de usar este talento.

TRASFONDO
Salensus Oll es el imponente jeddak del reino marciano ama-
fortaleza pasión razón rillo de Okar. Es un individuo fornido y brutal que domina a
sus subordinados mediante el poder en bruto, las maquina-
7 6 6 ciones y el miedo. Posee una imponente arena de combate con
bestias de todo tipo y es famoso por haber conseguido domar
con éxito a los infames apts barsoomianos. Es un capaz gue-
rrero, pero solo se mancha las manos en aquellas circunstan-
TALENTOS cias especiales donde sea necesario un toque personal.
COGE LO QUE ES TUYO (GRADO 4)
Se te da especialmente bien huir con el botín mien-
tras tus hombres entretienen al adversario.
A Circunstancia: Cuando hayas conseguido lo
que viniste a buscar. Salensus Oll durante la
A Efectos: Una vez por sesión, al acabar una ronda era del príncipe de Helium
puedes optar por abandonar la escena inmedia-
tamente con el botín: una princesa secuestrada, Como siempre había deseado a Dejah
un raro artefacto, la posesión más valiosa de tu Thoris, Salensus Oll captura a la princesa de
adversario, etc. Si tus oponentes encuentran una Helium y la lleva a Okar. Cuando la caballe-
forma de localizarte o perseguirte, este hecho ría aérea de Helium se apresura a acudir en
dará comienzo a una nueva escena diferente. su rescate, activa una potente arma electro-
CAMPEONES DE BARSOOM

magnética y provoca que todas las aerona-


FEROCIDAD IMPLACABLE (GRADO 7) ves choquen contra el suelo, mientras sus
Naciste para causar dolor y sufrimiento, pues es algo marcianos amarillos y bestias amaestradas
en lo que nadie puede igualarte. dan cuenta con facilidad de sus tripulantes.

A Circunstancia: Cuando inflijas una aflicción Entre los cautivos se encuentran el propio
suegro de John Carter, Mors Kajak. John se
por primera vez durante la escena. apresura a acudir al rescate, pero antes de
A Efectos: Provocas al mismo objetivo una segunda acudir a Okar para socorrer a la gente de
Helium cautiva, se reúne con sus aliados
aflicción del mismo tipo que la primera.
más cercanos en busca de ayuda. Al final,
PONLES DE RODILLAS (GRADO 2) Salensus muere de forma bastante estú-
Pocas cosas te provocan mayor placer en la vida que pida bajo la hoja de John Carter sin tener
causar sufrimiento. la oportunidad de haber aprendido a no
A Circunstancia: Cuando realices una acción que entrometerse en los asuntos de Dotar Sojat.
causará dolor a alguien o algo.

206
Sola
ÚNICA ENTRE LOS MARCIANOS VERDES
«Mi cortés acompañante tenía ya cerca de dos metros, aunque no había alcanzado su pleno crecimiento ni su altura completa.
Era de un color oliva claro y piel lustrosa y suave. Su nombre, como después descubriría, era Sola y pertenecía al séquito de Tars Tarkas».

ATRIBUTOS LA FUERZA DE LA COMPASIÓN (GRADO 3) TRASFONDO


Te guías por el corazón a la hora de actuar para prote-
La primera auténtica «amiga» de John Carter entre los
ger a alguien bajo tu cargo.
marcianos verdes de Thark. Sola es muy diferente a los
astucia audacia empatía
A Circunstancia: Cuando protejas a otra persona. demás marcianos verdes y siempre ha sido así desde que
4 6 8 A Efectos: Al actuar para proteger o ayudar a su más tierna edad. A diferencia de otros marcianos verdes,
su madre, Gozava, ocultó su huevo y lo incubó en secreto
un ser querido u otro personaje bajo tu cargo
en vez de llevarlo ante las autoridades tribales para su eva-
puedes añadir 1d20 extra a todas las accio-
luación e incubación comunal. Tras la eclosión, su madre la
nes relevantes y siempre puedes usar Pasión o
fortaleza pasión razón mezcló con los niños recién llegados de la incubadora. Una
Empatía (o ambas) como parte la prueba. Este
rival, llamada Sarkoja, descubrió este insulto a las tradi-
6 7 6 talento no te permite atacar, pero sí sirve a la
hora de defenderte a ti o a otros.
ciones de los marcianos verdes e intento que el jeddak de
entonces la castigase por ello, pero Gozava consiguió con-
MUJER DE THARK (GRADO 1) vencer a los líderes tribales de que había destruido el huevo
Has aprendido a fabricar y reparar armas, forrajear y Sarkoja se equivocaba.
TALENTOS alimentos y, en líneas generales, hacerte responsa- Aunque Sola estuvo bajo los cuidados de Gozava solo
CUATRO BRAZOS ARMADOS PARA LA GUERRA ble no solo de tu supervivencia, sino de la de aquellos unos días antes de reunirse con el resto de niños salidos de
(GRADO 1) bajo tu cargo. la incubadora, disfrutó de algo que ningún marciano verde
Tu naturaleza belicosa y violenta cultura, así como
tus cuatro brazos, te proporcionan ventaja en com- A Circunstancia: Cuando uses habilidades de
de ese periodo tuvo: auténticas emociones de amistad y
cariño familiar. Este hecho le permitió desarrollar su propia
bate, permitiéndote atacar con varias armas o cargar supervivencia. empatía y fue lo que la vinculó a John Carter.
con tu rifle con facilidad. A Efectos: Generas un punto de Inercia adicional Cuando Tars Tarkas trajo del erial al terrícola, lo colocó
A Circunstancia: Cuando ataques con un arma en cualquier prueba que involucre tus habili-
dades de supervivencia (crear armas, encontrar
bajo su cuidado y le ordenó que le enseñase la lengua de
Marte y a sobrevivir en las duras condiciones de su cauti-
cuerpo a cuerpo o uses un rifle.
comida, etc.).
A Efectos: Cuando generes Inercia al atacar con un vidad inicial. También ayudó en varias ocasiones al terrá-
queo y su futura esposa, Dejah Thoris. Este rasgo único de
arma cuerpo a cuerpo o un rifle, ganas un punto sentir cariño hacia los demás y preocupación por sus proble-
de Inercia adicional. mas, combinado con la ferocidad innata, tamaño y fuerza
de los marcianos verdes, hacen de Sola un aliado ideal en los
numerosos conflictos del día a día barsoomiano.
Más tarde se descubrió que Sola era hija del propio Tars
Sola durante la era del Tarkas y su relación entre ellos pasó a significar mucho para
príncipe de Helium ambos desde entonces. Sola se convierte en la princesa de
Sola mantiene una gran amistad con Dejah Thark cuando su padre asciende al trono de la horda, con-
virtiéndose así en el primer patriarca marciano verde que

CAPÍTULO XV
Thoris y decide acompañarla durante su
peregrinaje al valle del Dor. Ambas son cuida y se preocupa por el bienestar de su descendencia.
capturadas por los primogénitos, pero el
tamaño y poderío físico de Sola resulta ser
tan problemático para los piratas que la
arrojan por la borda. Sobrevive a la caída
gracias a la suerte y tenacidad, pero es una
de las últimas veces que Sola se aventura
por su cuenta fuera de Thark.
207
Tardos Mors
JEDDAK LEGENDARIO DE HELIUM
«Nunca antes ha habido un jeddak más poderoso entre los rojos y su nombre pasará a la historia».

ATRIBUTOS TALENTOS TRASFONDO


EL PODER QUE FORJÓ UN TRONO (GRADO 4) Cuando John Carter llegó a Marte, Tardos Mors era jeddak
astucia audacia empatía Helium no se convirtió en lo que es ahora bajo las de Helium, padre de Mors Kajak y abuelo de Dejah Thoris.
riendas de un líder débil. Bajo su gobierno, Helium se convirtió en la potencia hege-
8 7 5 A Circunstancia: Cuando afrontes a tus enemigos mónica de Barsoom y todos los marcianos rojos del pla-
neta conocen su nombre y logros. Aunque es bastante tra-
políticos o personales.
dicionalista, Tardos aprendió a valorar la flexibilidad y la
A Efectos: Aumentas las ganancias de Inercia en aceptación de los demás gracias a los éxitos del terráqueo
fortaleza pasión razón uno en todas las acciones que impliquen hacer John Carter. Si no fuese por su presencia y las acciones del
frente a tus enemigos y adversarios, ya sean per- que sería su nieto político, Helium jamás habría ascendido
6 7 6 sonales o políticos. Este talento se aplica tanto a hasta donde se encuentra.
los conflictos de carácter social como físico. Tardos Mors fue uno de los participantes más jovia-
les en la gala que celebró la victoria sobre Zodanga, lo que
LÍDER NATO (GRADO 3)
demostró que su patriotismo hacia Helium es tan autén-
Muy pocas cosas logran desanimarte y se te considera
tico como honesto. Al haber probado ser un auténtico héroe
uno de los gobernantes más respetados de Barsoom.
para Helium, Tardos se presentó en la boda de su nieta
A Circunstancia: En conflictos e interacciones y John Carter, mostrando gran apoyo a la unión. En un
sociales. inusual caso de solidaridad, Tardos borró de un plumazo

A Efectos: Siempre puedes usar Pasión para rea- los siglos de enemistad y extendió su mano en muestra de
amistad a los marcianos verdes de Thark: el primer suceso
lizar ataques u otras acciones no relacionadas de este tipo de toda la historia de Barsoom.
con defenderte cuando comandes tus tropas o
las lideres en un conflicto. Además, generas un
punto de Inercia adicional en todas las interac-
ciones sociales con marcianos rojos.

VÍNCULOS MÁS FUERTES QUE EL HIERRO (GRADO 2)


Tu lealtad hacia tu familia es inquebrantable.
A Circunstancia: Cuando defiendas a tus familia-
CAMPEONES DE BARSOOM

res o aliados cercanos.


A Efectos: A la hora de resolver una acción para
defender a tu familia o aliados cercanos, puedes
repetir todos los dados fallidos de la prueba y
quedarte con el mejor resultado. Solo puedes
repetir cada dado una vez y no puedes repetir
aquellos dados que generasen un éxito, solo los
que fallasen completamente.

208
Tars Tarkas
JEDDAK DE THARK
«Cabalgaba como nosotros montamos nuestros caballos, asiendo la grupa del animal con sus miembros
inferiores, mientras que con las manos de sus dos brazos derechos sujetaba aquella inmensa lanza
al costado de su cabalgadura».

ATRIBUTOS CUATRO BRAZOS ARMADOS PARA LA GUERRA


(GRADO 1)
Tu naturaleza belicosa y violenta cultura, así como
astucia audacia empatía
tus cuatro brazos, te proporcionan ventaja en com-
8 6 4 bate, permitiéndote atacar con varias armas o
cargar con tu rifle con facilidad.
A Circunstancia: Cuando ataques con un arma
cuerpo a cuerpo o uses un rifle.
A Efectos: Cuando generes Inercia al atacar con
fortaleza pasión razón

8 6 5 un arma cuerpo a cuerpo o un rifle, ganas un


punto de Inercia adicional.

LIDERAR MEDIANTE LA FUERZA (GRADO 1)


A la hora de encabezar a los tharkianos u otros mar-
TALENTOS cianos verdes, es tu fuerza lo que les sirve de guía.
AUTÉNTICA AMISTAD (GRADO 1)
Una amistad tan duradera significa que os cono- A Circunstancia: Cuando lideres marcianos verdes.
céis muy bien, de tal modo que luchar espalda
contra espalda es algo ya tan natural que os faci-
A Efectos: Siempre puedes usar Audacia y Fortaleza
en las pruebas que impliquen liderar o dirigir las
lita el combate. acciones de marcianos verdes. También ganas
A Circunstancia: Cuando luches junto a otros. 1d20 extra en estas pruebas. Este talento incluye
afrontar cualquier desafío a tu liderazgo.
A Efectos: Cuando combatas junto con alguien
a quien consideres amigo íntimo, se considera
que le ayudas en todo momento y eso otorga
a tu aliado 1d20 extra en todas sus acciones
durante el conflicto.

CASTIGAR A LOS COBARDES (GRADO 5)


No soportas la cobardía y castigarás sin dudar a
quienes actúen sin valor o integridad.
A Circunstancia: Cuando ataques a un oponente
cobarde o que huye.

CAPÍTULO XV
A Efectos: Cuando ataques a un enemigo que ha
mostrado gran cobardía, dobla la cantidad de £
de daño provocados por el ataque.

209
TRASFONDO Tars Tarkas fue el primer marciano verde en conocer
Tars Tarkas es un poderoso guerrero marciano verde, algo a John Carter. Descubrió la capacidad del terráqueo para
que le haría ascender al trono de jeddak de Thark, reco- dar grandes saltos, su impresionante agilidad y, con el Tars Tarkas durante la era
nocer que es el padre de Sola y convertirse en hermano de tiempo, tanto su instinto de soldado como su gran fuerza. del príncipe de Helium
armas de Dotar Sojat (John Carter). Aunque la vida hizo Durante su primer viaje juntos, Tars y John participaron
en la captura de la bella Dejah Thoris en una aeronave Durante casi diez años, Tars Tarkas mantuvo la
de él alguien cruel y salvaje, también hay una chispa de paz desde su trono entre Helium y Thark a la
inspiración en su interior que ha convertido a los tharkia- derribada; así comenzó su larga vida de aventuras juntos.
vez que las frecuentes visitas de John Carter y
nos en algo más que simples brutos primitivos. Gracias al inspirado discurso que John Carter dio en su nueva esposa, Dejah Thoris, reforzaron su
Creció como un sanguinario guerrero bajo el tiránico la arena de Thark, los marcianos verdes de esa horda se amistad. Cuando el generador de la planta
gobierno de Tal Hajus, el jeddak de Thark, pero algo en su convencieron de que Tars Tarkas sería un jeddak mucho de atmósfera barsoomiana dejó de funcionar
interior despertó al conocer a una hembra marciana verde más grandioso que Tal Hajus y permitieron que ambos y todo el mundo empezó a desmayarse por
llamada Gozava. Esta mujer le enseñó, mediante la con- guerreros luchasen en un duelo por el liderazgo. Tars la falta de aire, Tars Tarkas fue de los últimos
versación, el contacto físico y la telepatía, que su socie- Tarkas, sacando fuerzas del amor que sentía por su falle- en perder la consciencia y de los primeros
dad podía ser muy distinta si se descartaba la implaca- cida esposa y haber descubierto que Sola era su hija, en recuperarse al acabar el problema, descu-
ble crueldad de su gente para encontrar fuerza en cuidar derrotó a su rival con facilidad y ascendió al trono de briendo que su amigo terráqueo había desa-
los unos de los otros. Desde aquel día, Tars Tarkas jamás Thark como nuevo jeddak. parecido. Durante el consiguiente caos, costó
fue el mismo, pues se enamoró de Gozava y mantuvo una Una vez en el poder, Tars Tarkas se unió a la expe- mucho mantener la alianza y cuando John
relación con ella a escondidas del jeddak. Incluso logra- dición de Carter sobre Zodanga y lo ayudó a rescatar a Carter regresó diez años después, muchas de
ron ocultar un huevo el suficiente tiempo para que eclo- Dejah Thoris. Reunió bajo su égida varias tribus de mar- las viejas tensiones habían vuelto a aflorar.
sionara, Sola, e imprimir una dosis de su empatía en ella. cianos verdes y ayudó a destruir el poder de esa levan-
Su amor era secreto, pero encontraron en él gran fuerza… tisca nación roja, acudiendo en ayuda de Helium cuando
y la tragedia. Cuando Gozava ocultó a su cría entre las el ejército zodanganiano asediaba sus murallas. La ayuda
demás de la camada, otra hembra rival llamada Sarkoja de Tars Tarkas en un momento tan crucial fue lo que pro-
la denunció a Tal Hajus, quien ordenó detenerla, la torturó pició forjar la primera alianza en la historia de Barsoom
y, al final, la mató. Su muerte impulsó a Tars Tarkas, lleno entre marcianos rojos y verdes.
de odio, a buscar la forma de que el tirano cayese bajo su Tars Tarkas durante la era
hoja como forma de vengar a su amada. del jeddak de jeddaks
Si bien debe invertir gran parte de su tiempo
en conservar el liderazgo entre los tharkianos
y mantener sus buenas relaciones con Helium
y otros estados aliados, lo cierto es que Tars
encuentra tiempo para pasarlo en compañía
CAMPEONES DE BARSOOM

de su buen amigo y compañero, John Carter. El


inquebrantable apoyo de Tars y su gente es algo
que ha ayudado a cimentar la elevada posición
de Carter y la alianza que lograron construir, de
tal modo que la amistad entre el caballero terrá-
queo de Virginia y el señor de la guerra verde ha
entrado en las leyendas del moderno Barsoom.
Como todos los marcianos verdes, Tars
Tarkas es un excelente guerrero y domina a la
perfección la pistola, la espada y la lanza, con los
que puede acabar con sus enemigos con facili-
dad. Sin embargo, lo que le ha convertido en el
jeddak más famoso y exitoso de Thark que jamás
haya conocido Barsoom no es eso, sino el hecho
de haber superado el odio y el deseo de matar,
logrando establecer amistades y comprender
210 que la auténtica fuerza está en hacer aliados.
Carthoris
La era del PRÍNCIPE DE HELIUM; HIJO DE LEYENDAS

príncipe de
«Tenía mucho de la inconmensurable belleza de su madre en su rostro perfectamente trazado, pero también una
varonil hermosura y en sus ojos grises una mirada muy característica y propia de mí».

Helium ATRIBUTOS cualquier terreno u obstáculo interpuesto, siem-


pre que tengas el espacio necesario para moverte
a brincos entre el punto de inicio y el de destino.
astucia audacia empatía Puedes gastar un punto de Inercia para despla-

8 7 5 zarte una categoría de distancia adicional.

TRASFONDO
Nacido del huevo puesto por Dejah Thoris y fertilizado por
fortaleza pasión razón John Carter, Carthoris (cuyo curioso nombre procede de la
combinación de los apellidos de sus padres) creció en la
6 7 6 sociedad marciana sin conocer en persona a su auténtico
padre hasta bien entrada la edad adulta. Conserva la agili-
dad prodigiosa de su progenitor terráqueo, así como parte
de su fuerza, junto con los mejores rasgos de los marcianos
TALENTOS rojos. Este hábil espadachín y piloto organizó una expedi-
ción al mar de Omean siendo muy joven y fue capturado
HÉROE LEGENDARIO (GRADO 5)
por los maliciosos primogénitos.
Has heredado de tu padre su ferocidad en el campo
de batalla. En prisión desde su captura, Carthoris debía luchar

A Circunstancia: En un duelo o cuando te enfren- por su vida en las arenas de los primogénitos para su diver-
sión. Así fue como conoció a su padre, John Carter, en un
tes a seis o más oponentes. interludio entre combate y combate. Con la ayuda del
A Efectos: Gasta tu primera acción de conflicto pirata primogénito Xodar, el trío escapó y regresó a Helium.
para llenar inmediatamente al máximo tu
reserva personal de Inercia.

LA LLAMADA DE LA AVENTURA (GRADO 2)


Hay algo en tu sangre que te impulsa a la aventura.
A Circunstancia: Cuando evites un peligro en una Carthoris durante la
nueva localización. era del jeddak de jeddaks
A Efectos: A la hora de explorar un lugar descono- Poco después, Carthoris y su padre se
cido o hacer un nuevo descubrimiento, siempre embarcaron en varias aventuras juntos.
puedes usar Audacia en las pruebas para evitar Organizaron rescates, se implicaron en
peligros y, además, reduces su dificultad en un osadas conquistas de territorios enemigos

CAPÍTULO XV
paso (hasta un mínimo de D1). y derrotaron con sus espadas a numero-
sos adversarios en nombre de la paz en Bar-
SALTOS Y BRINCOS (GRADO 2) soom. A pesar de una infancia difícil sin su
Tu herencia terráquea te permite cubrir a saltos gran- padre, la vida adulta de Carthoris una vez
des distancias y realizar grandes proezas de fuerza reunidos le convierte en otra leyenda seme-
mientras estés en Barsoom. jante a él. Carthoris se enamoró de Thuvia
A Circunstancia: Cuando te muevas en Barsoom u de Ptarth y emprendió una larga aventura
para ganar su amor y liberarla de un matri-
otro planeta con gravedad similar.
A Efectos: Reduce en un paso la categoría de dis- monio político indeseado.
211
tancia automáticamente al moverte, ignorando
Hor Vastus
FIABLE OFICIAL NAVAL DE HELIUM
«Que hayas regresado es suficiente, permite ahora que la espada de Hor Vastus sea la primera en honrarse
descansando ante tus pies».

ATRIBUTOS ESTRATEGA AUDAZ (GRADO 3)


Eres un capaz táctico, conoces tan bien como la
palma de tu mano las capacidades de las naves y tri-
astucia audacia empatía
pulación bajo tu cargo.
7 7 5 A Circunstancia: Cuando comandes tropas u
organices un plan de batalla.
A Efectos: Siempre puedes usar Audacia a la hora
fortaleza pasión razón de planear una estrategia o batalla. Reduce la
dificultad de estas pruebas en un paso.
5 6 6 TRASFONDO
Hor Vastus, padwar de la gran flota de Helium, es un
amigo de confianza de Carthoris, Xodar y John Carter. Fue
TALENTOS el piloto y comandante de una aeronave enviada a recoger
COMPAÑERO ASTUTO (GRADO 2) a la familia real tras sus aventuras en el valle del Dor y allí
Tus esfuerzos para apoyar y ayudar a tus superiores y mismo juró lealtad a Carter (y a su hijo Carthoris) en las
amigos muchas veces son los que acaban inclinando futuras batallas que les aguardaban.
la balanza a su favor. Hor Vastus y su increíble poderío marcial jugaron

A Circunstancia: Cuando actúes para ayudar a un papel fundamental durante la posterior guerra contra
los primogénitos. Al conocer a la perfección el funciona-
un aliado. miento de las aeronaves militares, eligió las mejores tri-
A Efectos: Siempre puedes usar Astucia a la hora pulaciones y naves para la campaña. Aunque Carter y su
círculo interior fueron quienes más destacaron durante el
de realizar acciones que impliquen comprender,
convencer o ayudar a tus amigos y superiores. conflicto, fueron las tropas navales de Hor Vastus quienes
Además, una vez por escena, puedes invertir una se encargaron de que eso fuese posible.
acción de conflicto para realizar una prueba de
CAMPEONES DE BARSOOM

Astucia+Audacia Exigente (D2). Si tienes éxito,


tu amigo o superior gana un punto de Inercia.
Puedes traspasar la Inercia adicional que hayas
generado en esta prueba a tus amigos y superio-
res o gastar dos puntos de la Inercia así obtenida
para reducir la reserva de Amenaza en un punto.

212
Issus
DIOSA DE LA MUERTE, HIJA DE LA LUNA MENOR Y MADRE DE LA LUNA MÁS PRÓXIMA
«No le quedaba un solo cabello en la pelada cabeza, y con la excepción de dos amarillentos colmillos, carecía de dientes. A los lados de su afilada y aquilina nariz
fosforescían dos ojos enterrados en el fondo de unas órbitas horriblemente hundidas. Tenía la piel de la cara llena de lívidas cicatrices y muy profundos surcos.
Su cuerpo, tan arrugado como el rostro, no era menos repulsivo».

ATRIBUTOS TRASFONDO
Una manipuladora tan grande que llegó a crear toda una
astucia audacia empatía
religión planetaria en torno a ella. Issus (o Villissus) es
una marciana negra extremadamente anciana que logró
4 6 7 mediante sus intrigas controlar a los therns y primogénitos
durante tanto tiempo que sus sociedades y espiritualidad
no se entienden sin ella. Tiraba de los hilos desde el corazón
de su gran templo en el mar de Omean, actuando como una
fortaleza pasión razón araña en el centro de su tela. Con miles de años a sus espal-
das y un poder increíble, hay que esperar al final de sus días
4 8 9 para que Carter y sus aliados revelen su existen-
cia a las masas de Barsoom. Antes, todo el mundo
la consideraba un ser mítico.
Las intrigas de Issus buscaron un control
TALENTOS absoluto y total de Barsoom a través de la fe y
DIOSA VIVIENTE (GRADO 5) la superchería. Muchos emprendieron la pere-
Eres una diosa encarnada, algo impresionante. grinación hasta su lejano templo para atesti-
A Circunstancia: En conflictos que no sean físicos. guar su «grandeza», algo que le permitió domi-
nar el planeta a través de la fe durante milenios.
A Efectos: Causas 2 £ extras de daño en conflictos Los jeds obedecían sus palabras y eran capaces
que no sean de naturaleza física. Además, cual- de desolar ciudades enteras en su nombre. Los sagrados
quier efecto que obtengas en tu tirada de daño therns se encargaban de extender su falso mensaje como
también causa un punto de Miedo extra. si fuera un evangelio. Hasta los marcianos verdes tembla-
ban de miedo ante la idea de que la grandiosa diosa de la
MAESTRA MANIPULADORA (GRADO 2) vida eterna fijase en ellos su maligna mirada. Logró que
Eres antigua, maligna y brillante. Para ti, manipular su veneración entrase en la conciencia colectiva, dando
a los demás es tan natural como respirar. así base a un poder basado en el miedo, el misterio y la
A Circunstancia: Cuando manipules a otros. dependencia espiritual.

A Efectos: Siempre puedes usar Pasión o Razón a la Hay que esperar a la llegada de John Carter para que
alguien se atreva a cuestionar su poder… y lo haga peda-
hora de manipular, amenazar u obligar de otro zos. Carter invade el mar de Omean a la cabeza de una flota
modo a que alguien haga lo que quieres. de guerra y soldados proporcionados por Tars Tarkas. Su
¡ISSUS VIVE! (GRADO 5) sacrílega presencia no tarda provocar la respuesta de los

CAPÍTULO XV
Eres eterna y los simples mortales no pueden therns y los primogénitos, pero con gran astucia, el terrá-
acabar contigo. queo logra que ambos acaben luchando entre sí mientras
él se enfrenta al corazón del problema a bordo de una aero-
A Circunstancia: En conflictos físicos. nave con bandera zodanganiana. Durante este conflicto
A Efectos: Gasta tres puntos de Inercia. Huyes de la final es cuando se revela que Issus es una farsa, desmon-
tando las bases de su gobierno, y sus devotos seguidores
escena mediante algún pasadizo secreto, gracias
se vuelven contra ella. Aunque los súbditos de su leal teo-
al sacrificio de un seguidor leal u otra maniobra
cracia fueron quienes hicieron pedazos su frágil cuerpo,
semejante. Si no puedes gastar esta Inercia, debe-
los ecos de sus manipulaciones y la idea que inculcó a los
rás enfrentarte a tu destino.
therns de controlar Barsoom seguirán causando proble- 213
mas a las futuras generaciones.
Matai Shang
SAGRADO HEKKADOR DE LOS SAGRADOS THERNS
«Gracias al poder de Issus –nuestro poder– con el tiempo es posible lograr cualquier cosa.
Y, amigo mío, tenemos suerte que el tiempo sea algo que nos sobre».

ATRIBUTOS TRASFONDO
El último de los grandes hekkadores (los líderes religio-
astucia audacia empatía sos) de los sagrados therns. Matai Shang es la cabeza de la
falsa religión de Issus y el principal adversario (y muchos
5 7 6 dirían su némesis) de John Carter en varias de sus aventu-
ras, incluso después de que el terráqueo expusiese la false-
dad de la religión que encabeza. La disolución de las bases
del culto y la consiguiente pérdida de poder despertó tanto
fortaleza pasión razón la ira del thern que llegó a un trato con un ambicioso líder

5 6 7 de los primogénitos, un dátor llamado Thurid.


Gracias a la alianza con el intrigante primogénito,
Matai Shang y Thurid secuestraron a la princesa Dejah
Thoris de Helium y Thuvia de Ptarth en un intento de
atraer a Carter y ponerlo a su merced. Llevaron a sus cau-
TALENTOS tivas al lejano norte, a la ciudad de Kadabra, gobernada
AMADO TEÓCRATA (GRADO 4) por el insidioso jeddak Salensus Oll, pero eso no les libró
Para los fieles, no hay mejor confidente y consejero de la ira de Carter cuando este acudió al rescate. Durante
que tú. el momento álgido del combate a bordo de una aeronave
A Circunstancia: Cuando trates con barsoomia- a gran altura sobre el suelo, Thurid traicionó a Matai
Shang y lo arrojó por la borda hacia una muerte segura.
nos creyentes.
Su hija Phaidor le vengó instantes después, pues llena de
A Efectos: A la hora de interactuar con barsoo- rabia e ira también empujó al primogénito por la borda,
mianos que crean en el Dor, el paraíso que se sufriendo así el mismo destino que el hekkador.
encuentra al final del río Iss, u otras enseñanzas
de tu falso credo, siempre puedes usar Astucia
o Razón en todas las pruebas para coaccionar,
intimidar o engañar. También ganas 2d20 extra
CAMPEONES DE BARSOOM

en estas pruebas.

TRAICIONERO (GRADO 2)
Tu lealtad es a ti mismo y a nadie más.
A Circunstancia: Cuando traiciones a otros.
A Efectos: Si traicionas o abandonas a otro perso-
naje, pues usar Astucia en cualquier acción rela-
cionada directamente con esa traición, como
organizar una emboscada o escapar de la escena
dejando atrás a tus víctimas para que sean cap-
turadas o mueran. Además, generas 1 punto
extra de Inercia en este tipo de pruebas.

214
Thuvan Dihn Thuvia de Ptarth
JEDDAK DE PTARH PRINCESA DE PTARTH Y ESPOSA DE CARTHORIS
«No le quitaré los ojos de encima a mi yerno, pues sin duda nos sorprenderá a todos de nuevo». «Su corazón se inclina en una dirección, su deber
en otro. La senda que decida transitar determi-
ATRIBUTOS TRASFONDO nará el destino de la propia Ptarth».
Aunque al principio era un leal y devoto creyente de la ATRIBUTOS
astucia audacia empatía falsa religión de Issus y los sagrados therns, Thuvan Dihn
no tardó en ver la luz y cambiar de bando al revelarse que
6 6 6 Matai Shang era el responsable de secuestrar y esclavi- astucia audacia empatía
zar a su querida hija, Thuvia. Se unió a John Carter en su
empresa para liberarlas a ella y a Dejah Thoris de la cau- 4 7 8
tividad. Desde entonces es uno de los mejores aliados el
fortaleza pasión razón señor de la guerra terráqueo.

5 7 6 fortaleza pasión razón

4 7 6
TALENTOS TALENTOS
LIDERAR DESDE EL FRENTE (GRADO 3) Thuvan Dihn durante la EMPATÍA BANTH (GRADO 3)
No pides a tus seguidores nada que no estés dis- era del jeddak de jeddaks El banth te ve más como uno de los suyos que como
puesto a hacer tú mismo.
El matrimonio entre Carthoris y Thuvia ha una presa. Incluso podría seguir tus órdenes.
A Circunstancia: Cuando lideres tropas u otros contribuido a profundizar la alianza entre
A Circunstancia: Cuando te encuentres con
seguidores. Thuvan y John Carter. Aunque ambos terri- uno o más banths.
A Efectos: Siempre que emprendas una tarea o torios rojos no gozaban de buenas rela-
ciones entre sí, cuando Carthoris se casó A Efectos: Los banths no te atacan a no ser que
misión que podrías haber dejado en manos de tus
con la hija de Thuvan Dihn dio comienzo tú ataques primero, estén muy hambrientos
seguidores, generas 1 punto extra de Inercia en
a un largo periodo de excelentes amis- o los irrites. Puedes imponerte, persuadir o
aquellas pruebas que sirvan para avanzar direc-
tades entre Ptarth y Helium. Los resulta- domar banths para que te ayuden u obedez-
tamente en ella. Además, siempre puedes usar
dos de esta alianza son bastante sorpren- can órdenes simples. En general, se resuelve
Pasión a la hora de relacionarte con tus seguido-
dentes, en especial si se tienen en cuenta como una prueba (D3), quizás más si la peti-
res y subordinados en las pruebas que sirvan para
las circunstancias que le dieron inicio, ción es compleja o difícil. Con éxito, puedes
liderarlos, guiarlos o convencerlos de algo.
cuando Thuvan Dihn le declaró la guerra gastar un punto de Inercia para dar otra
VÍNCULOS MÁS FUERTES QUE EL HIERRO a Helium. Su hija fue secuestrada –una orden al mismo banth.
(GRADO 2) temática recurrente en la política barsoo-
miana– por una aeronave con la bandera MAESTRÍA BANTH (GRADO 3)
Tu lealtad hacia tu familia es inquebrantable.
Por alguna razón, los banths son mucho más cari-
A Circunstancia: Cuando defiendas a tus familia- de Helium. Un Thuvan Dihn comprensi-
blemente enfadado casi envía a sus tropas ñosos contigo que con otros. Estás sorprenden-
res o aliados cercanos. contra la distante Helium, pero se reveló a temente segura incluso entre las zarpas de estas

CAPÍTULO XV
A Efectos: A la hora de resolver una acción para tiempo que todo era una intriga de Astok, temibles bestias.
defender a tu familia o aliados cercanos, puedes el príncipe de Dursar. Así, se evitó el derra-
mamiento de sangre y el posterior matri-
A Circunstancia: Cuando encuentres banths
repetir todos los dados fallidos de la prueba y barsoomianos.
quedarte con el mejor resultado. Solo puedes
repetir cada dado una vez y no puedes repetir
monio entre el príncipe de Helium y la
princesa de Ptarth puso punto y final a A Efectos: A la hora de realizar una prueba
cualquier desavenencia. de Empatía banth u otra acción parecida
aquellos dados que generasen un éxito, solo los
para imponerte o dominar a estas criaturas,
que fallasen completamente.
ganas 2d20 extras. También ganas esta boni-
ficación a la hora de defenderte de los ata-
ques de los banths. 215
VALIENTE HIJA DE PTARTH (GRADO 3)
Eres capaz de increíbles momentos de sacrificio per-
sonal, coraje y, cuando está justificado, venganza.
Thuvia de Ptarth durante
A Circunstancia: Cuando ayudes a otros. la era del jeddak de jeddaks
A Efectos: Cuando sufras daño al haber Después de regresar a Ptarth, varios preten-
actuado ayudando a otros, puedes reducir dientes desean la mano de Thuvia: Carthoris,
el daño total recibido en un punto. Además, el príncipe Astok de Dusar y el jeddak Kulan
siempre puedes usar Pasión a la hora de Tith de Kaol. Según ella, Carthoris no es sufi-
atacar o defender frente a aquellos que per- cientemente educado y Astok es poco más
sonalmente te hayan causado algún mal a ti que un perro callejero, de tal modo que, a
o a tus seres queridos. regañadientes, acepta la propuesta de Kulan
Tith. Astok se siente insultado y se niega a
TRASFONDO aceptar el resultado. Disfraza una de sus aero-
La princesa Thuvia, hija del jeddak de Ptarth, encon- naves como si procediese de Helium y tuviese
traba desagradable la presión política para que encon- órdenes de Carthoris de secuestrar a Thuvia
trase marido. Nunca veía a ninguno de sus pretendientes para él. Eso casi lleva a las dos ciudades estado
de la corte como más que una carga para su futura vida. marcianas a una cruenta guerra, pero esto
Muchos creen que esa visión de un futuro deprimente fue último se evita antes de que se produzcan
lo que la hizo ponerse en camino e iniciar a muy pronta daños serios.
edad el peregrinaje final hasta el valle del Dor. Al final, la trama sale a la luz cuando el
Allí, en vez del paraíso que esperaba encontrar, príncipe Carthoris rescata con éxito a Thuvia
Thuvia halló el miedo y la esclavitud a manos de los de Astok, lo cual hace cambiar la opinión de la
sagrados therns. La rescató el improbable dúo formado princesa hacia él radicalmente. Poco después
por John Carter y Tars Tarkas, a quienes ayudó a atra- lo desposa como marido, sellando así con
vesar las Montañas de Otz hacia la teórica libertad. Al lazos de sangre una duradera alianza entre
ser interrumpida su fuga por los primogénitos, John se Ptarth y Helium.
quedó a entretenerlos mientras Thuvia y Tars Tarkas Leal, inteligente y con un raro don para
escapaban en una aeronave. Después volvió a ser cap- aplacar y controlar bestias salvajes como
turada (y una vez más) hasta acabar en una celda el banth, Thuvia es una auténtica noble de
con Dejah Thoris. Las dos bellas princesas se hicieron Barsoom. Como su amiga Dejah Thoris, es
buenas amigas en ese tiempo, a pesar de que ambas muy querida por su gente y posee enormes
mujeres tenían profundos sentimientos por el terrá- reservas de voluntad y resolución, sorpren-
CAMPEONES DE BARSOOM

queo Carter. Al final, John y su hijo Carthoris lograron diendo así a quienes la consideran poco más
rescatarlas de sus captores. que un peón político o botín que conquis-
tar. Thuvia siente un profundo rechazo por
este tipo de individuos, sin duda, producto
del tiempo que pasó como esclava de Matai
Shang y cautiva de Issus.

216
Xodar
DÁTOR PRIMOGÉNITO
«Xodar, dátor del Primer Nacido de Barsoom, está acostumbrado a dar órdenes, no a recibirlas».

ATRIBUTOS PIRATA AÉREO (GRADO 3) pueda ser inferior a Carter en habilidad, es un excelente
Eres un maestro de las persecuciones aéreas y accio- ejemplo de cómo un guerrero marciano se adapta con rapi-
nes de abordaje. dez al mundo que le rodea, sin importar las razones de ese
A Circunstancia:
astucia audacia empatía cambio. Jamás se rinde ante la adversidad, ve el mundo a
Cuando persigas o abordes
7 6 5 una aeronave.
través del tamiz y tácticas de un soldado de carrera y tiene
suficiente fuerza de carácter para salirse con la suya una y
A Efectos: Ganas 2d20 extras a cualquier acción otra vez. Xodar se ha convertido en uno de los amigos y sol-
directamente relacionada con perseguir o dados de mayor confianza de Carter por buenas razones.
fortaleza pasión razón
abordar una aeronave. Además, tu primer
ataque al abordar un vehículo también gana
6 5 7 esta bonificación.

VALENTÍA EN COMBATE (GRADO 1)


Eres un soldado de pura cepa, fiel hasta el final. No
te amedrentan la anarquía o brutalidad de la guerra
TALENTOS y sabes que tu vida podría acabar en cualquier
GUERRERO IMPLACABLE (GRADO 3) momento, pero la venderás cara.
Eres un luchador letal, a quien muy pocos adversarios
pueden hacer frente. A Circunstancia: Cuando sufras Miedo en combate.
A Circunstancia: Cuando estés en un conflicto físico. A Efectos: Puedes ignorar los dos primeros
puntos de estrés que sufra tu marcador de
A Efectos: Tus ataques, tanto cuerpo a cuerpo como Miedo durante el combate. En otras situaciones
a distancia, causan 1 £ adicional de daño. Si la víc- (o a partir de ese momento en combate) sufres
tima sufre al menos una aflicción, puedes causar Miedo con normalidad.
1 £ más de daño adicional.
TRASFONDO
LÍDER PROBADO EN COMBATE (GRADO 2)
Tu tripulación y otros subordinados te siguen porque Este pirata primogénito solía venerar a Issus como una
han visto tu ferocidad y éxito en el campo de bata- diosa y luchó contra John Carter en su nombre. Sin embargo,
lla. También eres muy rápido a la hora de castigar a después de que Issus lo degradase, esclavizase y encerrase
aquellos que te desobedecen. como castigo por su derrota a manos de Carter, logró ver
los errores y la degradación de la sociedad de los primogé-
A Circunstancia: Cuando persigas o abordes una nitos bajo el maligno gobierno de Issus. Al final, acabó en
aeronave. la misma celda que Carter y no tardó en comprender que
A Efectos: Siempre puedes usar Audacia a la hora estaban en el mismo bando. Ya impresionado por las capa-
cidades marciales y físicas del terráqueo, Xodar prefirió ser-
de comandar, coaccionar o intimidar a tu tripu-
virle a él como un leal teniente y camarada de armas, y se

CAPÍTULO XV
lación y otros subordinados y, si alguno de tus
convirtió en gobernante de los primogénitos dentro de la
tripulantes te traiciona, ganas 1d20 a todas las
gran alianza de reinos y pueblos que reconoce a John Carter
pruebas para descubrirlo, derrotarlo y castigarlo
como jeddak de jeddaks.
por su deslealtad.
Durante el tiempo que pasó encerrado junto con
Carter, Xodar enseñó al terráqueo y su círculo inferior
mucha información sobre los marcianos negros, los primo-
génitos, y algunos detalles sobre varias de las tradiciones
y costumbres barsoomianas. También es un guerrero tre-
mendamente hábil con la espada, lanza y armas de fuego,
además de un excelente piloto de aeronaves. Aunque Xodar
217
Gahan de Gathol
La era del JEDDAK DE GATHOL Y MARIDO DE TARA

Jeddak de
«Se enamoró de Turan y, a través de ese mercenario, sin saberlo también encontró el amor hacia mí».

ATRIBUTOS ESPADACHÍN VALIENTE (GRADO 3)

Jeddaks astucia audacia empatía


En tu caso, el número de adversarios es algo que no
te preocupa.
A Circunstancia: Cuando te enfrentes a múltiples
8 6 5 adversarios en combate cuerpo a cuerpo.
A Efectos: Cuando te enfrentes a varios adver-
sarios a la vez, puedes reducir el coste de un
fortaleza pasión razón Contraataque en un punto de Inercia por cada dos

5 7 5 enemigos presentes (hasta un mínimo de cero).

TRASFONDO
Gahan es el jeddak de Gathol y se casó con la hija de
TALENTOS John Carter y Dejah Thoris, Tara. Este gran líder y hábil
AS DEL AIRE (GRADO 2) guerrero está acostumbrado a dirigir sus fuerzas nava-
Has llevado el arte del pilotaje hasta nuevas cotas. les desde el propio timón de su aeronave personal, el

A Circunstancia: Cuando pilotes una aeronave. Vanator. Durante una terrible tormenta que arrastró
a la deriva al Vanator, Gahan llegó por casualidad a
A Efectos: Reduce la dificultad de maniobrar o Bantoom. Y fue esta inesperada estancia en Bantoom lo
que le permitió montar una expedición de rescate para
evitar cualquier peligro de carácter aéreo en
un paso. Además, generas un punto de Inercia salvar a Tara de la cautividad.
adicional siempre que superes con éxito una
prueba relacionada con el pilotaje.

DISFRAZ CONVENIENTE (GRADO 1)


Se te da muy bien hacerte pasar por otra persona
hasta encontrar el momento de actuar, en especial,
un sencillo panthan u otro soldado de fortuna sin
CAMPEONES DE BARSOOM

demasiada suerte.
A Circunstancia: Cuando entres en una escena.
A Efectos: Puedes gastar un punto de Inercia para
adoptar un alias o identidad falsa. Puedes unirte
después a una escena como ese falso individuo
durante el resto de la aventura, independiente-
mente de las circunstancias u obstáculos, pero
solo si revelas tu auténtica identidad al menos
a uno de los otros personajes presentes en la
escena. Ganas 1d20 extra en la primera acción
que realices tras revelar tu identidad. Si decides
no revelar tu identidad durante la escena, pier-
des dos puntos de Inercia.

218
Hin Abtol Llana de Gathol
JED DE PANAR NIETA DE JOHN CARTER, PRINCESA DE HELIUM
«Hin Abtol —dijo entre carcajadas— es quien escoge sus esposas. «Es tan bella como siempre ha sido su abuela, pero debería preocuparte
Estas no tienen nada que decir al respecto». mucho más todo lo que ha heredado de su abuelo».

ATRIBUTOS ATRIBUTOS

astucia audacia empatía astucia audacia empatía

6 5 5 8 5 6
fortaleza pasión razón
fortaleza pasión razón

4 9 8 8 7 5
TALENTOS
LÍDER SANGUINARIO (GRADO 5) TALENTOS
Has pasado muchos años al frente de tus tropas, logrando que obedezcan tus MAESTRA ESPADACHINA (GRADO 2)
fanáticos deseos y violentos caprichos. Tienes un don natural con la espada, que has mejorado con el adiestramiento.
A Circunstancia: Cuando lideres tropas u otros seguidores. A Circunstancia: Cuando uses una espada.
A Efectos: Cuando estés al mando de tus tropas o las lideres en un conflicto, A Efectos: Ganas 1d20 extra a la hora de atacar o defenderte con la espada.
siempre puedes usar Pasión a la hora de atacar o realizar otras acciones
que no sean defender. Además, puedes sacrificar a cualquier guardia o sol- ¡NO LO HARÉ! (GRADO 4)
dado leal a ti que esté a distancia Cercana o inferior para evitar sufrir una Tu tozudez es casi legendaria y jamás te rindes o das la espalda a tus valores
aflicción. El seguidor queda fuera de combate y es probable que muera o sin una buena lucha.
comience a desangrarse si es un secuaz, pero tú evitas la aflicción.
A Circunstancia: Cuando te resistas a la seducción o coerción.
NO PIERDAS DE VISTA EL BOTÍN (GRADO 8)
Cuando das una orden o determinas una meta, no te detendrás ante nada
A Efectos: Ganas cuatro puntos de Inercia justo antes de resolver una prueba
para resistirte a los intentos de controlar tus acciones, seducirte o hacerte
para alcanzarla. cambiar de idea que debes gastar en dicha prueba.
A Circunstancia: Cuando determines una meta u objetivo. TRASFONDO
A Efectos: La primera vez que intervengas en una sesión, determina un obje- Llana de Gathol es la aventurera y atractiva hija de Gahan de Gathol y Tara de Helium. Des-
tivo a capturar o conquistar. Puede tratarse de un lugar o una localización.
ciende, por tanto, no solo de John Carter y Dejah Thoris, sino de algunos de los jeds y jeddaks
Cualquier acción en ese turno, tuya o de tus seguidores, que sirva para
más grandes de la historia de Helium. Tiene la belleza de su madre y abuela, junto con el espí-
alcanzar esta meta, genera un punto de Inercia adicional con el éxito.
ritu de su padre y abuelo, lo que la convierte en una joven intrépida y apasionada, más que dis-

CAPÍTULO XV
puesta a usar la espada para defenderse a sí misma o a otros. Llana tiene un excelente corazón
TRASFONDO y siempre emplea su influencia –y su espada– en ayuda de otros menos afortunados que ella.
Se hace llamar jeddak de jeddaks en el norte. Es un individuo ávido de poder, un conquis-
Se podría decir que gran parte del espíritu y la forma de ver el mundo de su abuelo resi-
tador procedente del reino de Panar. Durante sus numerosos años de gobierno, este cau-
den en ella. Siempre dice lo que piensa, le duela a quien le duela; escoge a su propia compañía
dillo marciano rojo reunió un colosal ejército de más de un millón de soldados, pero su
y hace falta una inmensa cantidad de persuasión para hacerla cambiar de idea una vez algo
estado era tan pobre y escaso en recursos que mantenía a la mayoría de ellos en un estado
se le mete en la cabeza. Un ejemplo especialmente evidente de ello es cuando se le ocurrió rea-
de hibernación criogénica hasta que necesitase realizar una demostración de fuerza.
lizar un baile exótico y seductor delante de numerosos aristócratas para llamar la atención de
Desde su capital, Pankor, Hin Abtol lanzó varias ofensivas contra otros pueblos de Barsoom. su amante, Pan Dee Chee. No es que fuese una habilidad en la que era experta precisamente,
En su campaña más conocida declaró la guerra a Gathol en un intento de capturar a Llana, a la
cual deseaba, provocando así un conflicto directo con John Carter. El resultado de esa guerra acabó
pero quería mostrarle su afecto costase lo que costase. Chee se convirtió en su marido después 219
de su escandalosa demostración, algo que le pareció muy bien a su abuelo.
del mismo modo que muchas otras: con Hin Abtol cargado de cadenas y su ejército dispersado.
Tara
HIJA DE JOHN CARTER, PRINCESA DE HELIUM
«Es hija de su padre por el modo en que desafía al destino.
Y también posee la belleza de su madre, una combinación realmente preocupante».

ATRIBUTOS VENGANZA APASIONADA (GRADO 3)


La sangre de John Carter corre por tus venas y,
astucia audacia empatía aunque careces de la prodigiosa fuerza de tu padre
terráqueo, eres capaz de grandes proezas cuando
5 6 6 surge la necesidad.
A Circunstancia: Cuando realices un Contraataque
durante un conflicto físico.
fortaleza pasión razón A Efectos: Siempre puedes usar Pasión a la hora
5 8 6 de resolver un Contraataque tras un ataque de
carácter físico. Además, si tienes éxito, causas
2 £ de daño adicional en ese Contraataque.

TALENTOS TRASFONDO
FEROCIDAD SORPRENDENTE (GRADO 2) Tara es la hermana menor de
Quienes menosprecian a Tara acaban sorprendidos Carthoris y, como él, es hija
por su feroz temperamento y orgullosa crianza. de John Carter y Dejah Thoris.

A Circunstancia: Cuando tengas éxito en un Tiene el porte real de una prin-


cesa, como su madre, y toda la
conflicto. tenacidad y recursos que siem-
A Efectos: Ganas 1d20 extra en las pruebas con pre ha exhibido su padre. Esta
herencia le vino muy bien
aquellos personajes que te consideren frágil,
tímida o incompetente; además, generas un cuando su voladora se vio arras-
punto de Inercia adicional en este tipo de tira- trada por una enorme tormenta
das. La bonificación dura hasta el final de la y tuvo que realizar un aterrizaje
escena de acción o hasta que los oponentes forzoso en Bantoom.
dejen de subestimarte, lo que dure más. Es una chica fiera y obstinada, siempre dispuesta
CAMPEONES DE BARSOOM

a defender sus creencias y, en más de una ocasión, su


¡QUÉ TOZUDA! (GRADO 3) cuerpo. Se ha visto obligada a matar con sus propias
Como orgullosa hija de Helium y descendiente del manos a potenciales violadores, secuestradores y enemi-
gran John Carter y Dejah Thoris, no eres alguien que gos de Helium, otro rasgo que parece haber heredado de su
se rinda con facilidad. padre. Tara no es de las que incline la cabeza si no quiere.
A Circunstancia: Cuando te resistas a la seduc- Rechazó los avances y regalos del noble Gahan de Gathol
cuando este intentó cortejarla sin éxito, pero lo aceptó en
ción, amenazas o control mental.
A Efectos: Ganas dos puntos de Inercia justo antes
su corazón y como marido más tarde, después de que este
se disfrazase como un panthan llamado Turan y luchase
de resolver una prueba para resistirte a la seduc- con gran valor en su presencia.
ción, amenazas o control mental que debes
gastar en dicha prueba.

220
Ulysses Paxton
GUERRERO TERRÁQUEO
«Cuando desperté supe que la historia de Carter no era un mero cuento. Estaba en Marte, en el extraño Barsoom y, de algún modo, estaba entero de nuevo».

ATRIBUTOS pre que tengas el espacio necesario para moverte Tarus, con tan mala suerte que lo mató en el proceso. Como
a brincos entre el punto de inicio y el de destino. agradecimiento por haberle salvado la vida, Ras Thavas le
astucia audacia empatía Puedes gastar un punto de Inercia para despla- cambió el nombre a Vad Varo e hizo de él su nuevo ayudante.
zarte una categoría de distancia adicional. El tiempo que Ulysses/Vad Varo pasó en compañía de
6 6 5 SOLDADO DE JASOOM (GRADO 3)
Ras Thavas le permitió contemplar una sorprendente serie
de hechos que ni siquiera John Carter atestiguó durante sus
Tu experiencia en combate y carrera como soldado en
años en Barsoom. Uno de los más interesantes (y horripilan-
la Tierra te han ayudado en innumerables batallas,
tes) fue presenciar cómo Ras Thavas usaba sus conocimien-
fortaleza pasión razón facilitando rechazar tanto la presión mental como
tos para trasplantar un cerebro entre dos cuerpos. ¡El cientí-
física y devolverle el golpe a quienes te quieran dañar.
8 5 7 A Circunstancia: Cuando te ataquen mental o
fico era capaz de transferir la mente de una persona a otro
cuerpo, incluso un cadáver que llevase poco tiempo fallecido!
físicamente. En esa ocasión, Ras Thavas colocó la mente de una mal-

TALENTOS A Efectos: Puedes ignorar los dos primeros puntos vada jeddara llamada Xaxa en el bello cuerpo de una joven
llamada Valla Dia. Ulysses sintió tanta pena por la chica, for-
de estrés que sufras durante el combate. Además,
AYUDANTE DE LABORATORIO (GRADO 1) puedes iniciar un Contraataque contra ataques zada a vivir una existencia de pesadilla, que le prometió des-
Durante tu periodo como ayudante del grandioso físicos por solo un punto de Inercia en vez del hacer el horrible intercambio de cerebros y, a la larga, cumplió
Ras Thavas, aprendiste mucho sobre la ciencia coste habitual de tres. su promesa. Ras Thavas, que estaba enfermo y envejecía a ojos
barsoomiana. vistas, planeaba robar el fornido cuerpo del terrícola mediante
A Circunstancia: Cuando trates con la ciencia TRASFONDO su técnica de trasplante de cerebros. Con intención de dete-
nerle, Ulysses liberó a otros seres afectados por los trasplantes,
barsoomiana. Ulysses Paxton procede de tiempos de la Primera Guerra entre ellos el resucitado Dar Tarus, un guerrero llamado Gor
A Efectos: Siempre puedes usar Razón y ganas 1d20 Mundial, un periodo de la Tierra posterior a los tiempos
de John Carter en ese planeta. Es un ávido lector de las his-
Hajus y un poderosos simio blanco con la mente de un mar-
extra en todas las pruebas cuyo objetivo sea ana- ciano rojo llamado Hovan Du. Hubo muchos conflictos y bas-
torias de Carter sobre Barsoom recogidas por Burroughs. tantes intercambios de cuerpos a la hora de devolver a Valla
lizar, investigar o determinar el funcionamiento
Tanto que, cuando le arrancaron las piernas en una explo- Dia a su legítimo lugar, pero al final Ulysses (que ahora gusta
de los artefactos y tecnología barsoomiana.
sión durante la guerra y empezó a desangrarse, moribundo, más de responder a su nombre marciano, Vad Varo) se casó
FUERZA TERRÁQUEA (GRADO 3) se quedó contemplando un punto rojo en el cielo mientras con Valla (en realidad una joven princesa) y se convirtió en el
Eres muy tenaz y gracias a tu fuerza terráquea y los pensaba en lugres lejanos, deseando con todas sus fuerzas jed de Duhor. Durante su boda, recibió la visita de un hombre
años de experiencia, todo eso supone una clara ven- que las historias de Carter fueran verdad. al que solo conocía por sus lecturas en la Tierra, el propio John
taja en combate. Despertó en Marte, entero y lleno de vida. Encantado de Carter. Encantado de saber que Varo había puesto fin al peli-
A Circunstancia: Combates cuerpo a cuerpo. seguir vivo y formar parte del increíble mundo del que tanto
había leído, Ulysses empezó a escribir un diario con sus expe-
gro para Barsoom que suponía el intercambio de cerebros,
le hizo saber la gratitud de Helium y su interés en forjar una
A Efectos: Siempre puedes usar Fortaleza para riencias en Marte. Acabó encontrando una forma de enviar a alianza con el único otro terráqueo llegado a Marte.
atacar o defenderte y, además, causas 1 £ de daño Burroughs estas notas para su publicación, añadiendo así las
extra en tus ataques. historias de Ulysses al resto de crónicas de la saga de Barsoom.

CAPÍTULO XV
Durante sus primeros minutos de estancia en Marte,
SALTOS Y BRINCOS (GRADO 2)
incluso antes de que tuviese la oportunidad de probar su Como en este caso estamos ante un héroe con
Tus músculos terráqueos te permiten cubrir a saltos
fuerza y agilidad mejoradas, lo encontró el científico Ras su propia historia que se une a la saga de Carter
grandes distancias y realizar grandes proezas de
Thavas y una pequeña escolta, que estuvieron a punto de como un aliado y aventurero más, Paxton es un
fuerza mientras estés en Barsoom.
atacarlo al considerarlo una posible amenaza. Paxton dio excelente ejemplo e inspiración para otros PJ
A Circunstancia: Cuando te muevas en Barsoom u un brinco tremendo en al aire, dejando muy sorprendido y terráqueos durante la campaña. Es una buena
otro planeta con gravedad similar. con la boca abierta a Thavas. Dar Tarus, uno de los pacien- forma de mostrar cómo un Personaje Jugador
A Efectos: Reduce en un paso la categoría de dis- tes/prisioneros del científico, aprovechó el momentáneo
descuido para atacar a Thavas. Ulysses, al comprender que
puede relacionarse con los grandes héroes de
la saga como Carter, Dejah Thoris, etc. y, a la
tancia automáticamente al moverte, ignorando
cualquier terreno u obstáculo interpuesto, siem-
lo sucedido era por su culpa y no queriendo que el cientí- vez, conservar su propia personalidad, metas, 221
fico cayese víctima del malentendido, actuó a detener a triunfos y desafíos individuales.
Asesino
Plantillas «Mi hoja pertenece al jeddak ante el cual todos deberemos inclinarnos algún

de PNJ
día. Mi mano es muerte, el arma que acaba con todo».
Ejemplos: Gatun Got, líder del gremio de asesinos de Amhor; Gor Hadrus,
un famoso asesino toonoliano; Ur Jan, líder del gremio de asesinos de Zodanga.
Barsoom es un mundo enorme y variado, con
un elenco de individuos tan amplio y lleno ATRIBUTOS
de matices como el nuestro. Por cada héroe
del que se cuenten leyendas hay miles más de astucia audacia empatía
aquellos que dan base a la misma.
Las plantillas de personaje siguien-
tes representan muchos arquetipos típicos
7 6 4
puedes usar en tus partidas como Personajes
No Jugadores. Hemos incluido en cada planti-
fortaleza pasión razón
lla de arquetipo varios ejemplos extraídos de
las novelas, de tal modo que puedas usarlas
a la hora de representar de forma mecánica y 5 4 5
con cambios o ajustes mínimos al individuo.
Cuando un personaje pueda ser una combina-
ción de dos arquetipos, solo tienes que com-
binar los talentos de ambos y ajustar los atri- TALENTOS
butos como veas apropiado. También puedes BLANCO FÁCIL (GRADO 1)
crear tus propios talentos con los que dar más Ningún objetivo menor es un rival para tus letales capacidades como asesino.
variedad a estos arquetipos.
No hemos incluido el valor de estrés o de
A Circunstancia: Atacar a un secuaz.
desafío en ninguna de las plantillas de esta sec- A Efectos: Puedes matar de forma automática a un adversario de clase secuaz
ción. Así, en función del personaje exacto que cuando emplees tus métodos habituales de asesinato (cuerpo a cuerpo,
quieras representar, con el atributo puedes estrangulación, veneno, etc.).
ajustar estos valores en base a tus necesidades.
Barsoom es un planeta en conflicto. Sus gentes y naciones parecen destina-
dos a enfrentarse y la violencia puede escalar con rapidez hasta convertirse en
guerra. Los combates entre grupos o naciones pueden ser sangrientos, despia-
CAMPEONES DE BARSOOM

dados y terriblemente destructivos. Aunque lo rápido que estallan las guerras


en Barsoom es algo a lo que no les gana nadie, hay ocasiones en que es necesa-
rio actuar de forma mucho más sutil: el asesinato.
Los barsoomianos más poderosos contratan asesinos cuando es necesario
asestar un golpe de precisión. Lo más habitual es recurrir a un asesino para
matar a una sola persona, aunque en ocasiones podría tratase de un pequeño
grupo de víctimas que se encuentren juntas. Los asesinos son agentes especiali-
zados en provocar estas muertes. Un buen asesino se enorgullece no solo de su
letalidad, sino de su capacidad para acabar con las vidas de sus víctimas sin que
lo atrapen en el proceso. Existen asesinos que se especializan en matar desde
lejos con armas a distancia, pero los más valorados de todos son aquellos que
dominan el sigilo y matan mirando a los ojos a sus víctimas.

222
Científico/Ingeniero Consejero real
«Me encontrarás allí donde sea necesaria la erudición, sin que sea preciso «Soy la voz que susurra en los oídos del jeddak. Soy la consciencia que puede
recurrir a un arma o grandes conocimientos tácticos. La aplicación del interponerse ante la furia de un señor de la guerra. Solo puedo esperar que
aprendizaje nos permite superar los problemas de naturaleza tecnológica, la sinceridad a la hora de decir lo que pienso sea suficiente y mis palabras
académica, etc. Si la sociedad barsoomiana fuese una persona, la gente como sean escuchadas».
yo seríamos su cerebro». Ejemplos: E-Thas, mayordomo de Mantor; Hamas, consejero zodanganiano.
Ejemplos: Fal Sivas, científico loco de Zodanga; Phor Tak, maligno científico
de Jahar. ATRIBUTOS
ATRIBUTOS astucia audacia empatía

astucia audacia empatía 4 4 6


4 5 5
fortaleza pasión razón

fortaleza pasión razón 4 6 7


4 5 8
TALENTOS
CONSEJERO DEL JEDDAK (GRADO 1)
Inventos dementes (Especial) Aunque no seas el poder que se sienta en el trono, se te da muy bien lograr que
los gobernantes escuchen tus palabras y consejos.
Muchos científicos están obsesionados con artefactos extraños y maravillosos
que solo ellos saben o pueden usar. Como Narrador, deberías echar un ojo al A Circunstancia: Cuando intentes convencer a tu gobernante de un hecho
Capítulo V: Armas, equipo y tecnología y al Capítulo XIV: Secretos de Bar- o curso de acción.
soom para determinar el tipo de inventos que tienen a su disposición.
A pesar de la sensación de barbarismo que da a primera vista, lo cierto es
A Efectos: Ganas 1d20 extra en la tirada, aunque cada dado que falle te cos-
tará un punto de Inercia.
que Barsoom es un lugar con tecnología muy avanzada, como aeronaves capa-
ces de volar gracias a alas que manipulan el magnetismo y generadores de col- Es muy habitual que haya una persona de confianza tras toda persona pode-
chones de aire. Los therns emplean artilugios tan avanzados que algunos lo rosa al cargo de una población, ya sea un caudillo, jed, jeddak, señor de la
consideran magia. Incluso los marcianos verdes (un pueblo bastante primi- guerra o responda a otro título. Esta persona (o personas) son sus conseje-
tivo) emplean métodos industriales y alquimia de siglos de antigüedad, pero ros y le proporcionan la información que necesita cuando más lo necesita:
es imposible negar la base científica que demuestran sus resultados. a la hora de tomar una decisión. Aunque el liderazgo marciano puede des-
Sin importar el campo de estudio al que nos refiramos, siempre hay pro- empeñarse sin consejeros, lo cierto es que, dada la tumultuosa naturaleza de
fesores, inventores y otros individuos dispuestos a probar nuevas teorías. Los las culturas marcianas, pocos líderes tienen éxito o duran mucho en el cargo
científicos e ingenieros son vitales para la existencia de diversas culturas, más cuando prescinden de ellos.

CAPÍTULO XV
cuanto más «avanzadas» sean estas. No solo son los que impulsan el pensa- Un buen consejero real potencia uno de los campos donde el gobernante
miento de las artes marcianas, sino también su propia fuente. Las obras de los flaquea. Por ejemplo, un señor de la guerra curtido en el campo de batalla
científicos e ingenieros marcianos más brillantes son las que han permitido a podría necesitar a un experto diplomático, cuyas sibilinas palabras le permi-
su mundo prosperar y, sin ellos, Barsoom no tardaría en estancarse, enfermar y tan gobernar durante los momentos de paz que hay entre conflictos. Otro jed,
morir entre agónicos conflictos. de carácter más relamido y que llegó al trono gracias a la zalamería, necesitará
los consejos tácticos de un guerrero veterano a su lado y cualquier líder que
deba tratar con pueblos ajenos a su propia cultura debería sopesar la posibili-
dad de tener un consejero que conozca muy bien a sus vecinos. En resumen, un
buen consejero real debe ser capaz de decir o mostrar a su líder qué es lo que
necesita justo en el momento idóneo. 223
Duelista Gladiador
«He estado afinando mis capacidades marciales desde el día en que empuñé «¡Ansío el rugido de las masas, la adoración de la gente y la sensación de la
por primera vez un arma. Soy como un bailarín, un artista y mucho más. sangre caliente salpicándome la cara! ¡No hay mayor placer que acabar con
Cuando planto cara a un adversario sé que solo está a un único error de dis- un enemigo delante de miles de admiradores enfervorecidos!».
tancia de la muerte. A veces ese error es tan simple como no haber abandonado Ejemplos: Carthoris de Helium (cuando era prisionero de Issus); Floran
antes de que nuestros metales empezasen a cantar». (gladiador gatholiano de Manator).
Ejemplos: Ptang, guerrero primogénito; Solan, maestro supervisor del
Guardián del Norte. ATRIBUTOS
ATRIBUTOS astucia audacia empatía

astucia audacia empatía 6 5 6


7 6 5
fortaleza pasión razón

fortaleza pasión razón 5 4 5


5 4 4
TALENTOS
GOLPES SANGRIENTOS (GRADO 3)
TALENTOS Cuando atacas a un oponente, es como si fuera una brutal sinfonía para agitar
DESARME RÁPIDO (GRADO 3) a las masas.
Como duelista, preferirías no tener que mancharte las manos y procuras desar-
mar a un adversario para no tener que matarlo.
A Circunstancia: Cuando golpees con éxito a un adversario cuerpo a cuerpo.
A Circunstancia: Cuando pares un ataque. A Efectos: Tus ataques cuerpo a cuerpo ganan las cualidades Afilada y Temible.
A Efectos: Tras detener un ataque, el duelista puede realizar de forma gra- Dado el poderío marcial y los numerosos guerreros hábiles que hay en la socie-
dad barsoomiana, no es de extrañar que los combates brutales y las muertes
tuita un Contraataque, pero debe usar esta acción para intentar desar-
sangrientas sean habituales. Las masas están tan acostumbradas a la violencia
CAMPEONES DE BARSOOM

mar a ese oponente. Si el adversario no emplea armas, puede resolver el


Contraataque sin esta limitación. y conflicto que no solo se han insensibilizado, sino que lo buscan. El resultado
ha sido el surgimiento de arenas de combate y fosos de lucha en muchos cen-
El poderío marcial y las artes militares son muy importantes para los habi- tros de población, en especial allí donde dominen los marcianos verdes.
tantes de Barsoom. Con el paso de las generaciones, han influido en muchas A diferencia de los soldados, que dedican sus vidas a acabar con el ene-
de las facetas de su cultura. El honor, el respeto y las posiciones de poder… en migo de la forma más rápida y eficiente posible, los gladiadores consagran toda
ocasiones, la maestría con la espada influye en todas estas cosas. Un duelista su existencia a entretener a las masas mediante el derramamiento de sangre.
afronta el peligro abiertamente para enfrentarse a sus oponentes, arriesgando Se adiestran en el uso de letal armamento de combate cerrado para ofrecer al
su propia vida para derrotarlos. No importa si son clementes o proporcionan público lo que quiere. Si bien combatir contra bestias salvajes, como los simios
una muerte rápida a sus enemigos, lo cierto es que los mejores duelistas están blancos marcianos o el poderoso banth, puede otorgar fama y un fuerte aplauso
entre los mejores luchadores cuerpo a cuerpo que el mundo jamás haya visto. de los miles de reunidos, todo gladiador sabe que es solo cuestión de tiempo
Los duelistas tienden a centrarse en un estilo específico o metodología antes de que sea otro gladiador igualmente entrenado el que se encuentre
para afinar sus artes marciales al máximo. La esgrima y el dominio de la espada en el otro extremo del foso de lucha. Los gritos de la turba al jeddak o caudi-
son lo principal de estos campos. Ocasionalmente surge algún boxeador que llo al cargo de las luchas podrían ser suficiente para salvar el cuello en caso de
lucha sin armas, demostrando cuán brutal puede ser la aplicación de la fuerza, derrota, pero también pueden pedir tu cabeza. Por eso, los gladiadores luchan,
pero también han alcanzado fama aquellos que dominan armas más exóticas, matan y posiblemente mueran para el público; todo lo demás es secundario.
como cadenas con pinchos o mazas aplastadoras de huesos. En realidad, no
224 importa el estilo de combate o el arma, un buen duelista será famoso solo en
base a un único factor: alcanzar la victoria.
Guardia/Soldado Guerrero marciano verde
«Soy uno de muchos, una de las piezas del todo. Mi cuerpo y mi espada son todo «Mis colmillos y piel verde me identifican como uno de los numerosos miem-
lo que se interpone entre mis compañeros de armas y la muerte, y ellos están bros de la horda de mi jeddak. Mi hoja está a su servicio para defender o des-
dispuestos a hacerlo mismo por mí. Podemos ser los ladrillos del muro o las truir todo aquello que desee y llevaré esta carga sin dudar hasta el día en que
avispas del enjambre, según lo que ordene nuestro jeddak». deba recorrer el río Iss».
Ejemplos: Gor-don, padwar de Pankor; Man-Lat del Primer Nacido. Ejemplos: Dak Dova, jeddak de Warhoon; Tal Hajus, anterior jeddak de
Thark; Tars Tarkas, jeddak de Thark; Zad, guerrero de Thark.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
astucia audacia empatía

6 5 6
astucia audacia empatía

5 6 4
fortaleza pasión razón

5 4 5
fortaleza pasión razón

7 4 3
TALENTOS
¡NO ESTOY CIEGO! (GRADO 1) TALENTOS
Aunque tu presencia parece desvanecerse en el paisaje, estás siempre atento CUATRO BRAZOS ARMADOS PARA LA GUERRA (GRADO 1)
a todo. Tu naturaleza belicosa y violenta cultura, así como tus cuatro brazos, te pro-
A Circunstancia: Cuando esperes problemas. porcionan una ventaja en combate, permitiéndote atacar con varias armas o
cargar con tu rifle con facilidad.
A Efectos: Ganas 1d20 extra cuando intentes detectar a un personaje que se A Circunstancia: Cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo o uses un rifle.
esconde o cualquier tipo de emboscada.

En Barsoom parece imposible evitar los conflictos durante mucho tiempo y allí
A Efectos: Cuando generes Inercia al atacar con un arma cuerpo a cuerpo o
un rifle, ganas un punto de Inercia adicional.
donde se concentran sus gentes no tarda en quedar clara la necesidad de una
fuerza marcial estructurada y leal. Los miembros de estas milicias o guardias de OFENSIVA IMPLACABLE (GRADO 3)
corps son quienes se interponen entre los peligros y su gente. A menudo reci- Si incluso el menos belicoso de los tharkianos es un desafío en combate, sus
ben el título de thans y son los soldados rasos que acuden a la llamada de los cau- guerreros son auténticos demonios que siguen dando golpe tras golpe incluso
dillos y jeddaks para marchar a la guerra. Son aquellas personas cuya función en después de haber matado a su adversario.
la sociedad es luchar y morir por el bien de sus amigos y convecinos.
A Circunstancia: Cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo o uses un rifle.
A Efectos: Causas 2 £ extras de daño si generas Inercia al atacar con un arma
Los soldados y guardias se adiestran en el uso de armas y armaduras de
fácil manufactura, adquisición y mantenimiento en su comunidad local. El

CAPÍTULO XV
propósito de estas unidades militares es mantener la paz o imponer los deseos cuerpo a cuerpo o un rifle.
del gobernante. Ambas tareas pueden ser muy exigentes para el personal y es
Implacables, salvajes y tan obsesionados con las artes militares que pueden
necesario entrenar y reemplazar a los camaradas caídos con tanta premura
ignorar las preocupaciones más civilizadas, los guerreros marcianos verdes
como sea posible. Si su número se reducen demasiado, el pueblo quedará des-
son auténticas máquinas de matar vivientes. Todos los marcianos verdes pre-
protegido frente a las amenazas externas, algo que ningún buen líder jamás
fieren usar correajes enjoyados y decorados con pequeñas chucherías a las
permitirá que ocurra.
prendas de ropa más convencionales. Los guerreros emplean estas bagatelas
para marcar la afiliación de su clan, como trofeos por muertes notables y para
llevar esas armas que no tardarán mucho en usar de nuevo.
225
Joven aristócrata Líder benevolente
«Un día recaerá sobre mis hombros ser quien cuide de la familia, pero antes «Quiero a mi pueblo. Es mi responsabilidad tener que tomar las decisiones más
debo aprender lo que significa esa responsabilidad y sobrevivir el largo periodo difíciles por ellos, pues algunas tendrán repercusiones duraderas en sus vidas.
de tiempo que queda hasta ese momento. Nací para ello, puedes estar seguro». Sin embargo, mientras conserve el aliento, seguiré tomándolas».
Ejemplos: Phaidor, princesa de los sagrados therns; Sab Than, príncipe de Ejemplos: Tardos Mors, jeddak de Helium; Mors Kajak, jed de Helium
Zodanga; Thuvia de Ptarth. Menor; Talu, jed de Marentina; Dejah Thoris, princesa de Helium.

ATRIBUTOS ATRIBUTOS

astucia audacia empatía astucia audacia empatía

6 5 5 4 5 6
fortaleza pasión razón fortaleza pasión razón

4 5 5 4 7 5

TALENTOS TALENTOS
ESTRELLA EN CIERNES (GRADO 1) BIENAMADO GOBERNANTE (GRADO 4)
Aunque no eres la cabeza de tu casa, sí ejerces una gran influencia poten- La gente de tu nación te quiere con todo su afecto y, como gobernante, nunca
cial en ella. Gracias a tu inteligencia política, sabes que unos cuantos favo- les has dado razones para otra cosa. Por eso, a la hora de pedirles sacrificios,
res ahora de pequeña importancia se podrían convertir en enormes favores por duros que sean, incluso los más rebeldes suelen aceptar de buen grado.
de vuelta más adelante.
A Circunstancia: Cuando comandes a tu pueblo.
A Circunstancia: Cuando realices cualquier acción basada en Audacia. A Efectos: Los personajes bajo el mando de un bienamado gobernante
A Efectos: Obtienes una pieza de equipamiento extra cuando convenzas a deben obedecer sus órdenes o sufrirán 2 £ de Confusión. Es posible resis-
un personaje para que te ayude o apoye. Alternativamente, en vez de una tir este daño mediante una prueba de Pasión+Razón (D2), reduciendo así
CAMPEONES DE BARSOOM

pieza de equipamiento extra, el equipo en cuestión podría ser de mejor 1 £ de daño por cada punto de Inercia gastado.
calidad (una voladora más bonita, una espada de mayor calidad, etc.).
Si bien desde fuera las tribus y naciones de Barsoom parecen caóticas y anár-
La nobleza es algo presente en todo Barsoom, desde las poderosas camadas de quicas, con el líder apropiado al mando pueden ser entidades muy fuertes.
los marcianos verdes a las largas dinastías de los reinos rojos. Los nobles no Históricamente, cuando un jeddak, caudillo o líder tiene el apoyo firme de su
aparecen sin más en el mundo, se crían para ello desde la más tierna infan- pueblo, logra altas cotas de grandeza. Todos los grandes avances y logros de la
cia, que es muy distinta de la de otras personas. A menudo, también se puede estructura sociopolítica barsoomiana han tenido lugar bajo la égida de uno de
encontrar a jóvenes aristócratas como rehenes en naciones enemigas, una tra- estos amados líderes.
dicional forma de mantener la paz. La gente confía en que tomen las decisiones correctas pensando en el
Desde muy pronta edad, se adoctrina al joven para que sea un ejemplo pueblo y sus intereses. Rara vez deben desperdiciar recursos en vigilar si hay
resplandeciente de los ideales y metas familiares. Así, un noble thern pasará descontento entre sus súbditos o se producen sabotajes internos; su repu-
su tiempo aprendiendo historia barsoomiana y manipulación social, mien- tación y el alto grado de aceptación hace de ellos el mejor partido posible.
tras que la joven princesa de una ciudad marciana roja aprenderá etiqueta, a Aunque un sabio gobierno refuerza la relación entre el liderazgo y las masas,
bailar y estilos de esgrima honorables. Todo marciano verde que desee llevar también convierte al gobernante en un objetivo preferente de aquellas amena-
sobre sus hombros algún día el manto de jed debe ser un consumado guerrero, zas externas que quieran dar un golpe letal a la moral de la nación.
capaz de defender su posición y deseos con las armas. Los jóvenes aristócratas
suelen ser el futuro de sus estirpes y, por tanto, quienes les rodean se preocu-
226 pan mucho de su seguridad.
Oficial militar Panthan
«Sirvo a mi jedwar, como él sirve a nuestro jeddak o mis teedwars me sirven a «Soy un soldado. Mi espada es lo que da de comer a mi familia y mi actual lealtad
mí. A lo largo de la jerarquía militar hasta llegar a los thans, hay una serie de está con aquel que haga trabajar más las costuras de mi bolsa. Puedes llamarme
órdenes y tareas que deben obedecerse en virtud de la cadena de mando. Mi mercenario o espada de alquiler si quieres, pero no cuestiones mi pericia».
función es asegurarme de que esta cadena sea lo más fuerte posible». Ejemplos: Fo-nar, panthan de Jahar; John Carter (cuando se disfraza de
Ejemplos: Tan Hadron de Hastor (el protagonista de Un guerrero de Marte); Dotar Sojat).
Torkar Bar, dwar del camino a Kaol.
ATRIBUTOS
ATRIBUTOS
astucia audacia empatía

6 5 5
astucia audacia empatía

6 5 5
fortaleza pasión razón

4 5 5
fortaleza pasión razón

5 4 6
TALENTOS
TALENTOS PARA EL BUEN SOLDADO, NO HAY ARMA MALA (GRADO 2)
TROPAS (GRADO 2) Los panthanes son guerreros mortíferos, pero no debido a una técnica o entrena-
Un oficial rara vez se encuentra solo. A no ser que se trate de una emboscada o miento específico, sino porque están dispuestos a asumir riesgos que otros sol-
esté en sus alojamientos privados, siempre habrá con él, como mínimo, un par dados más convencionales prefieren evitar. ¡A menudo, la jugada les sale bien!
de guardaespaldas que lucharán con gran valor.
A Circunstancia: Cuando ataques con un arma cuerpo a cuerpo o a distan-
A Circunstancia: Cuando te escolten tus guardaespaldas. cia estándar.
A Efectos: Los guardaespaldas ganan 1d20 extra a sus acciones de ataque y el A Efectos: Siempre puedes usar Audacia a la hora de atacar con un arma
oficial gana 1d20 extra a sus acciones de defensa. estándar. En esta categoría incluimos espadas, pistolas y rifles, pero no
mazas o arcos.
Un padwar, el primer paso en la jerarquía miliar de oficiales, está a la cabeza de
un pequeño grupo de thans y marca su rango con dos plumas gemelas en su Los panthanes son soldados profesionales que se unen temporalmente a las
yelmo. Un dwar añade una tercera pluma y comanda un utan, formado por un filas de una organización militar a cambio de una soldada y poco más. Muchos
centenar de soldados, o una pequeña aeronave. Un teedwar añade otra pluma de estos hombres de armas son personas dedicadas al oficio, interesados en
más a su yelmo y está al mando de una aeronave grande o un dar, un millar ascender en la jerarquía o que prefieren blandir su arma a cambio de dinero.
de infantes. Este último rango ya otorga un enorme respeto entre los marcia- Aunque los panthanes, de forma individual, apenas ejercen influencia en
nos rojos, aunque es inferior al de un odwar, quien tiene varias aeronaves o un la sociedad marciana, sí pesan sobre ella gracias a sus enormes números en el

CAPÍTULO XV
umak a sus órdenes (diez mil soldados). El escalafón final antes de llegar a la campo de batalla. Son una visión omnipresente en los ejércitos de varias cultu-
realeza marciana es el rango de jedwar, quien solo responde ante el jeddak y su ras, mientras que escasean en otras, si bien no es nada infrecuente que el papel
círculo íntimo. Los jedwars son la cima de la cadena militar y están al mando de fuerzas de choque recaiga sobre panthanes mercenarios, bien pagados eso
de infinidad de soldados leales. sí, con una sola pluma en sus tocados.

227
Pirata/Saqueador Sacerdote sagrado thern
«Soy un depredador, muy parecido a muchas de las criaturas de los grandes «Por las aguas del sagrado Iss, soy un eco de la voz del mismísimo Barsoom. Sus
eriales. Al igual que el banth, ataco para comer, si bien, en mi caso, mis colmi- criaturas son mías para moldearlas y adaptarlas como si fueran la arcilla de
llos son de metal y mi alimento tus posesiones y riquezas». Su ribera. Con la salvedad de esos demonios negros que acechan ante nuestras
Ejemplos: Ban-Tor del Primer Nacido; Zithad del Primer Nacido. puertas, los habitantes de Barsoom son como marionetas que bailan al son de
mis cuerdas».
ATRIBUTOS Ejemplos: Matai Shang, sagrado hekkador de los sagrados therns; Sator
Throg, sacerdote de los sagrados therns.
astucia audacia empatía
ATRIBUTOS
5 5 5 astucia audacia empatía

fortaleza pasión razón 4 5 6


4 5 6 fortaleza pasión razón

4 4 7
TALENTOS
¡AL ABORDAJE! (GRADO 2)
Los piratas aéreos son famosos por sus saltos a la hora de abordar una aero-
nave y arrojar por borda a sus pilotos de una patada. A menudo, la incursión TALENTOS
ha acabado en cuanto los piratas logran llegar a la cubierta de sus presas. LÓGICA ENGAÑOSA (GRADO 2)
A Circunstancia: Cuando intentes abordar una aeronave. Han entretejido juntas tantas verdades y mentiras, que, cuando hablan,
ambas cosas parecen la misma.
A Efectos: A la hora de abordar una nave, el personaje puede reducir cual- A Circunstancia: Cuando intentes convencer de algo a otro personaje.
quier peligro en 1 £ y despachar de forma automática a un secuaz.

En un mundo lleno de conflictos, soldados y señores de la guerra, no debería


A Efectos: Siempre puedes usar Razón a la hora de persuadir a otro perso-
naje. Además, ganas 1d20 extra a esta tirada.
ser ninguna sorpresa la existencia de piratas y saqueadores. A menudo, las cara-
CAMPEONES DE BARSOOM

vanas y trenes de suministro son el único medio de contacto entre comuni- Podría decirse que los therns son el pueblo más poderoso de Barsoom, descen-
dades y aquellas que no están bien protegidas acaban convirtiéndose en obje- dientes directos de los orovares, los marcianos blancos. Heredaron de sus pre-
tivos de estos depredadores. Los piratas y saqueadores sobreviven y medran decesores la afinidad con la alta tecnología, su piel blanca caucásica y el deseo
a costa de aquellos que no saben defenderse. Muchos primogénitos son pira- de dominar todo Barsoom. Desde los acantilados y complejos de cuevas que
tas y saqueadores, al igual que numerosos renegados de diversos reinos rojos. dominan el valle del Dor, los therns hacen todo lo posible para manipular en
Los saqueadores suelen ir equipados con las armas y herramientas que su favor a todos los que les rodean.
han logrado reunir en pasadas incursiones, compensando su mal estado y Los therns que ocupan una posición elevada dentro de su sacerdocio
mala preparación gracias a la pericia personal y la avaricia. Procuran reducir tienen el poder y la capacidad de convertirse en magnánimos benefactores
la cantidad de bajas causadas al mínimo, pues es posible sonsacar informa- o traicioneros antagonistas, en función de sus necesidades. Ejercen influen-
ción valiosa a los supervivientes, como otros lugares o momentos en que obte- cia sobre los «marcianos inferiores» para que hagan su voluntad, además de
ner más botín. Eso no quiere decir que no sean brutales asesinos, en especial dirigir un auténtico zoológico de depredadores barsoomianos… que pueden
cuando el defensor se resiste. Cuando una caravana planta cara, puede trans- emplear para facilitar o molestar a quienes manipulen o se entrometan en sus
formar a estos ladrones en busca de botín en sanguinarios psicópatas… como planes. Por supuesto, en el caso de la mayoría de therns, lo más probable que
mensaje a terceros para que no se repita en el futuro. se trate de esto último.

228
Tirano corrupto Ajustes raciales
En aquellas situaciones donde uno de estos arquetipos pueda aplicarse
«Me alzaré al trono a través de la fuerza, la manipulación y el miedo, y en
a miembros de varias razas, los valores indicados reflejan a un personaje
el proceso los débiles habrán de postrarse de rodillas ante mí. Mis súbdi-
marciano rojo, pues este es el pueblo más numeroso y, por tanto, el que se
tos escucharán mi nombre y se echarán a temblar, pues yo seré su temible y
encuentra con mayor frecuencia. Para representar a un individuo de otra
majestuoso dueño».
especie, puedes hacer los ajustes siguientes:
Ejemplos: O-Tar, jeddak de Manator; Salensus Oll, jeddak de jeddaks oka-
riano; Tul Axtar, jeddak de Jahar; Zat Arras, jed de Zodanga. A Marciano verde: -1 a Empatía, +2 a Fortaleza.
ATRIBUTOS
A Okariano: -1 a Pasión, +1 a Astucia.
A Primogénito: -1 a Empatía, +1 a Astucia.
astucia audacia empatía A Sagrado thern/marciano blanco: +1 a Astucia, +1 a Razón, -1 a Audacia.
5 7 4 A Terráqueo: +3 a Fortaleza.
Asegúrate también de añadirle los talentos raciales que sean apropiados
para finalizar el personaje.
fortaleza pasión razón

5 4 6

TALENTOS
¡INCLÍNATE ANTE EL LÁTIGO! (GRADO 6)
¡Aquellos que no obedezcan a su amo verán como sus familias sufren horren-
dos castigos! ¡Atrévete a desobedecerme!
A Circunstancia: Cuando comandes a tu pueblo.
A Efectos: Los personajes bajo el mando de un tirano corrupto deben obe-
decer sus órdenes o sufrirán 4 £ de Miedo. Es posible resistir este daño
mediante una prueba de Audacia+Pasión (D2), reduciendo así 1 £ de daño
por cada punto de Inercia gastado.

Barsoom puede ser un lugar muy traicionero en el que sobrevivir y la mayo-


ría de su población se agrupa en comunidades para seguir adelante. A veces,
la civilización está en manos de líderes benevolentes que se preocupan de los
suyos; sin embargo, lo más habitual es que sea lo contrario. Por cada líder de
buen corazón que ha llegado al trono, colocado allí por el pueblo solícito y
amado que gobierna, hay un opuesto, un déspota sin corazón que se ha hecho

CAPÍTULO XV
con el control a través de la fuerza y aplasta a sus súbditos, viviendo a su costa.
Muchos de los jeddaks sin escrúpulos y otros señores de la guerra que
han llegado al poder mediante métodos poco escrupulosos se mantienen a la
cabeza de sus reinos mediante el miedo y la opresión. En general, usarán cual-
quier medio a su disposición para mantener a raya a sus subordinados, obli-
gando a todos los que han derrotado a jurarles lealtad, servirles e inclinar la
rodilla por miedo al castigo. Un gobernante despótico de este tipo debe vigi-
lar a los suyos en todo momento o se arriesga a ser la siguiente víctima cuando
otro individuo con tan pocos escrúpulos como él intente derrocarlo del trono
para ocupar su lugar. 229
Bo Bai
Personajes de BRUTAL ASESINO ZODANGANIANO

los mecenas
«La guerra es una forma de masacrar a hombres menos inocentes e inteligentes que los thoats de las hordas
verdes. El asesinato, sin embargo, es el mayor arte de Barsoom, pues solo se logra con una paleta de sangre».

ATRIBUTOS ¡LO LAMENTARÁS! (GRADO 4)


Rara vez los golpes y moratones te enlentecen o des-
animan; en realidad, solo dan alas a tus ganas de
astucia audacia empatía
devolverlos. Si un adversario logra herirte, sacas fuer-

10 6 4 zas de flaqueza y desatas sobre él toda tu ira.


A Circunstancia: Cuando un adversario logre herirte.
A Efectos: Puedes ignorar los efectos de un punto
fortaleza pasión razón de aflicciones durante la escena. Además, durante
el resto de la escena ganas 1d20 extra a todas tus
8 6 6 tiradas de ataque y 1 £ extra de daño contra la per-
sona o criatura que provocase dicha aflicción.
Solo puedes usar esta capacidad con un punto de
aflicciones y un adversario a la vez.
MARCADORES DE ESTRÉS SIEMPRE ARMADO (GRADO 2)
Las garras de banth retráctiles que empleas no solo
lesiones miedo confusión son armas formidables sino tu método favorito de
ejecución.
10 6 6 A Circunstancia: Cuando dejes a un lado otras
armas e inicies un ataque desarmado.

TALENTOS
A Efectos: El subidón de adrenalina que repre-
senta exponer tus garras te permite generar dos
BLANCO FÁCIL (GRADO 1) puntos de Inercia extra.
Ningún objetivo menor es un rival para tus letales
capacidades como asesino. DEFECTOS
A Circunstancia: Atacar a un secuaz.
CAMPEONES DE BARSOOM

RECUERDOS DE PESADILLA

A Efectos: Puedes matar de forma automática a Tras cuatro años de agonía en las manos de un cien-
tífico demente, desprecias a todo el que se enfrasca
un adversario de clase secuaz cuando emplees en estudios científicos. Cuando te enfrentes a alguien
tus métodos habituales de asesinato (cuerpo a que esté realizando investigaciones biológicas, en
cuerpo, estrangulación, veneno, etc.). especial vivisección, pierdes tres puntos de Inercia,
pues te asalta una serie de recuerdos traumáticos
EL DOLOR NO EXISTE (GRADO 4)
relacionados con tu sufrimiento. Cada punto de Iner-
Eres excepcionalmente resistente al castigo físico y
cia que te falte se convierte en un punto de Miedo.
posees grandes reservas de fuerza de voluntad y supe-
ración. Eres capaz de ignorar lesiones que habrían
acabado con otros individuos menos capaces.
A Circunstancia: Cuando sufras una aflicción.
A Efectos: Puedes gastar una acción de conflicto
para eliminar un punto de aflicción. No puedes
eliminar más de tres puntos de aflicciones en la
230 misma escena y debes gastar una acción de con-
flicto distinta para eliminar cada uno.
TRASFONDO Bajo los cuidados de Ur Jan, Bo Bai aprendió su
Bo Bai FUE secuestrado cuando aún era un huevo de arte con un entusiasmo que el maestre no había pre-
una familia noble zodanganiana por agentes de Ras senciado antes. Bo Bai tenía un auténtico talento
Thavas y pasó los primeros años de su vida cautivo del para el asesinato: era frío, calculador y eficiente.
arrogante cerebro supremo de Marte. En los labora- También implacable e infatigable, un hábil envene-
torios toonolianos de Ras Thavas, Bo Bai se convirtió nador y decente tanto con el cuchillo como con el
en otro más de los conejillos de indias del científico garrote estrangulador. Su tarjeta de presentación, sin
durante sus primeros experimentos con la tecnolo- embargo, era abrirle la tráquea a la víctima con el zar-
gía de trasplante de cerebros. Mucho antes de fasci- pazo cuádruple de sus garras de banth. El chico no
narse con la longevidad del cerebro, el objetivo de tardó en hacerse bastante famoso por ese hecho.
Ras Thavas era la hibridación de propiedades físicas Tras el saqueo de Zodanga y las campañas
entre las distintas especies barsoomianas. Vobis Kan, de John Carter contra el gremio de asesinos, Bo
el jeddak de Toonol, era un gran impulsor de estos Bai aumentó con sangre su reputación por todo
experimentos, pues estaba interesado en formas de Barsoom, con víctimas en Phundahl, Duhor, Dusar e
aumentar la letalidad de sus guerreros. El jeddak incluso la propia Helium.
argumentaba que cualquier guerrero marciano era Aunque se podría decir que sufre algún tipo de
vulnerable a la posibilidad de que lo atacaran estando patología por su crueldad, Bo Bai también sigue un
desarmado. Por tanto, encargó a Ras Thavas la tarea estricto código de conducta. Se niega a aceptar contra-
de solventar este problema. tos para matar a gente que considere inocente, a la vez
La mayoría de los grotescos experimentos del que busca encargos que tengan como blanco a cien-
genio fallecieron en la mesa de operaciones o enlo- tíficos, esclavistas y aristócratas. A su manera, espera
quecieron al descubrir en qué se habían conver- que la justicia poética guíe su destino y logre matar de
tido. Solo Bo Bai logró sobrevivir (un marciano rojo este modo algún día a los desconocidos, ya sean hom-
casi feral e ignorante no solo de su pasado sino de bres o mujeres, responsables de su deformación.
su situación actual), en cuyas manos llenas de cica-
trices se ocultan las garras retráctiles del temible
banth. Sabiendo que Bo Bai no sentía ninguna leal-
tad hacia Toonol (ni ningún amor por Ras Thavas),
Vobis Kan consideró que el zodanganiano era dema-
siado peligroso para seguir vivo y ordenó al científico
su muerte. Ras Thavas no aceptó la idea de destruir
un resultado perfecto de su arte, sin embargo, y fingió
su eliminación. Introdujo a escondas al chico, aneste-
siado, en su voladora personal y lo entregó a Ur Jan,
por entonces uno de los maestres del gremio de ase-
sinos de Zodanga.

CAPÍTULO XV
231
Mayhew Crosskey
SARDÓNICO TERRÁQUEO ENAMORADO DE LA HISTORIA
«Lo tengo muy claro: el currículum de las lecciones de historia es producto de unos dementes».

ATRIBUTOS TALENTOS SALTOS Y BRINCOS (GRADO 2)


Tus músculos terráqueos te permiten cubrir a saltos
ESTUDIANTE DE HISTORIA BARSOOMIANA
grandes distancias y realizar grandes proezas de
astucia audacia empatía (GRADO 1)
fuerza mientras estés en Barsoom.
Estudiaste bajo la tutela de Telo Urdat y has apren-
5 9 6 dido mucho de la historia barsoomiana. A Circunstancia: Cuando te muevas en Barsoom u
A Circunstancia: Cuando encuentres situaciones con- otro planeta con gravedad similar.
cernientes a pueblos antiguos de Barsoom, sus cos- A Efectos: Reduce en un paso la categoría de dis-
fortaleza pasión razón tumbres, gentes, lugares de habitación y artefactos. tancia automáticamente al moverte, ignorando

7 5 9 A Efectos: Siempre puedes usar Razón a la hora de cualquier terreno u obstáculo interpuesto, siem-
pre que tengas el espacio necesario para moverte
analizar, investigar o estudiar las reliquias del
a brincos entre el punto de inicio y el de destino.
pasado de Barsoom y, además, ganas 1d20 extra
Puedes gastar un punto de Inercia para despla-
en estas pruebas.
zarte una categoría de distancia adicional.
MARCADORES DE ESTRÉS FUERZA TERRÁQUEA (GRADO 3)
TIRADOR CERTERO (GRADO 1)
Eres muy tenaz y gracias a tu fuerza terráquea y los
Eres un hábil tirador, capaz de calcular instintiva-
años de experiencia, todo eso supone una clara ven-
lesiones miedo confusión mente la distancia, fuerza del viento y otros factores
taja en combate.
que te ayuden a alcanzar el objetivo.
7 9 9 A Circunstancia: Combates cuerpo a cuerpo. A Circunstancia: Cuando ataques con un arma
A Efectos: Siempre puedes usar Fortaleza para de fuego.
atacar o defenderte y, además, causas 1 £ de daño
extra en tus ataques.
A Efectos: Siempre puedes usar Razón para atacar
a distancia con un arma de fuego en combate.
FUSILERO EXPERTO (GRADO 1)
Con un arma larga en tus manos, muy poca gente es DEFECTOS
capaz de igualar tu puntería y la capacidad de colo- ACTITUD CÍNICA
car un disparo allí donde más duele. El enorme cinismo que muestras hacia todo templa tu
A Circunstancia: Cuando logres impactar con éxito
CAMPEONES DE BARSOOM

naturaleza heroica. Cuando intentes o seas objeto de


un acto de generosidad, pierdes dos puntos de Inercia.
con un rifle.
Si no puedes pagar esta Inercia, la diferencia se con-
A Efectos: Tiras 1 £ extra de daño con un ataque vierte en Confusión, pues lo que sucede supone una
exitoso. profunda impresión para tu forma de ver el mundo.

PENSAMIENTO TÁCTICO (GRADO 3)


Gracias a tus profundos conocimientos de la histo-
ria militar y política del periodo clásico de la Tierra y
tu carrera como profesor, eres un experto estratega y
educador en artes militares.
A Circunstancia: Al valorar el terreno, la composi-
ción y disposición de tropas en el campo de bata-
lla o probables puntos débiles del enemigo.
A Efectos: Generas dos puntos de Inercia adicio-
nal que solo puedes usar para Ganar información
232 sobre el campo de batalla y capacidades de las
tropas aliadas o enemigas.
TRASFONDO Al percibir la inquietud de Mayhew, Beale le
Inglés de nacimiento, Mayhew Crosskey es el único recomendó para la expedición de Hiram Bingham
hijo de una pudiente familia anglofrancesa con una a Perú de 1911. Cuando un grupo de bandidos atacó
mansión en los Sussex Downs. Nacido en 1888, era un a los expedicionarios a la altura del río Urubamba,
niño estudioso y tenía muy poco del espíritu aventu- Mayhew sufrió una herida mortal y se separó del
rero que caracterizó en las expediciones de su padre grupo. Arrastrándose moribundo hasta la ribera,
por las tierras de Arabia y el Hindú Kush veinte años perdió la consciencia para despertarse en Barsoom.
antes. Sin embargo, su apetito por la historia era Su llegada a Marte comenzó con su captura por
voraz y consumió los diarios de su padre con pasión. parte de Jal Had, el repulsivo y tiránico jed de Amhor,
Dispuesto a inculcar en el joven la masculina vita- que lo exhibió equivocadamente en su zoológico
lidad que se esperaba de un heredero de la estirpe como si fuese un orovar. Al descubrir la lengua y tra-
Crosskey, su padre le envió a estudiar historia a la diciones marcianas gracias a otros cautivos, logró
Universidad de Yale bajo la protección de Howard escapar de Amhor manipulando con gran sutileza a
Beale. Este había acompañado a su padre durante sus su carcelero. Una vez libre de Jal Had, viajó mucho
aventuras por Arabia y tenía fama de haber explorado por todo Marte haciéndose pasar por un tal Matah
varios lugares más en Egipto, Palestina y Perú. Entre Croy, un erudito marciano rojo interesado en la his-
1906 y 1909, Mayhew aprendió mucho más que histo- toria. Así aprendió todo lo que pudo de la historia y
ria de Beale. A su graduación era ya un experto a la hora cultura barsoomiana. Casi siempre viajaba acompa-
de vivir en la naturaleza, además de un excelente tira- ñando a las caravanas mercantes y pagando su billete
dor, un dotado arqueólogo y un gran jinete. El raton- como guardia. Su poderío físico y dominio tanto del
cito de biblioteca se había transformado en un muscu- rifle como de la pistola de radio le hicieron ganarse
loso atleta dotado de un intelecto considerable. el apodo de «el erudito-guerrero». Recientemente
se ha asentado en Helium Menor, donde enseña las
Tan estudioso como siempre, Mayhew aceptó aplicaciones militares de sus enseñanzas históricas.
un puesto menor en la universidad, enseñando his- También ha estado implicado en las hazañas de Telo
toria clásica y antigua. Muy influido por las obras de Urdat, un famoso arqueólogo heliumita del que es
Oswald Spengler, desarrolló una visión muy pesi- tanto aprendiz como guardaespaldas.
mista del futuro de la humanidad. Su creciente
cinismo y naturaleza sarcástica le sirvieron bien para
ganarse a sus estudiantes, pues valoraban mucho sus
comentarios hirientes sobre la naturaleza humana,
aunque también le provocaron varios conflictos con
otros profesores.

CAPÍTULO XV
233
Mor Ganzel
SAGRADO THERN OBSESIONADO
«La fe es la base en que se apoya todo poder».

ATRIBUTOS TALENTOS LÓGICA ENGAÑOSA (GRADO 2)


Habéis entretejido juntas tantas verdades y mentiras,
UN CUCHILLO EN LA OSCURIDAD (GRADO 2)
que, cuando hablas, ambas cosas parecen la misma.
Es mejor recurrir al asesinato lejos de ojos inquisiti-
A Circunstancia: Cuando intentes convencer de
astucia audacia empatía
vos (a no ser que desees dar una lección).
8 6 4 A Circunstancia: Cuando ataques con un cuchillo algo a otro personaje.
en situaciones de mala visibilidad. A Efectos: Siempre puedes usar Razón a la hora de
A Efectos: Ganas 1d20 extra a las tiradas de ataque y persuadir a otro personaje. Además, ganas 1d20
extra a esta tirada.
fortaleza pasión razón causas 1 £ extra de daño al atacar con un cuchillo

6 9 7 en condiciones de mala visibilidad.


¡HABLA O MUERE! (GRADO 2)
MAESTRO DEL DISFRAZ (GRADO 1)
Eres un maestro del disfraz, capaz de transformar y
cambiar tu aspecto por completo con gran rapidez. Es
Tienes un talento innato, y una amplia gama de
posible que ni tus amigos más cercanos conozcan tu
herramientas a tu disposición, a la hora de sonsacar
auténtico rostro.
MARCADORES DE ESTRÉS información a los cautivos.
A Circunstancia: Cuando interrogues a un prisio- A Circunstancia: Cuando te disfraces.
lesiones miedo confusión nero para determinar su identidad y propósitos. A Efectos: Puedes gastar un punto de Inercia para
8 9 7 A Efectos: Siempre puedes usar Astucia y Pasión a abandonar una escena. Después, puedes gastar
un punto de Inercia para reemplazar a cualquier
la hora de interrogar a los demás para que reve-
adversario de tipo secuaz en la escena, revelando
len información sobre sí mismos o forzarles a
que, en realidad, eras tú disfrazado.
que sigan tus instrucciones.

HORRIBLEMENTE PLAUSIBLE (GRADO 2) DEFECTOS


Eres un hábil manipulador, capaz de convencer a ARROGANCIA PRESUNTUOSA
otros para que sigan tu retorcida causa solo mediante Si bien todos los sagrados therns ya son de por sí arro-
tu retórica, tan elocuente como ladina. gantes, en tu caso llegas a cotas inigualables. Si un
A Circunstancia: Cuando intentes convencer a otros marciano rojo te derrota en combate, pierdes dos
CAMPEONES DE BARSOOM

puntos de Inercia. Si no puedes perder esta Inercia, la


de la rectitud de tu punto de vista.
diferencia se convierte en Miedo.
A Efectos: Puedes repetir un dado fallido en todas
las pruebas basadas en Pasión.

234
TRASFONDO Mor Ganzel es un seductor orador y tiene toda
Antes de que John Carter expusiese la falsedad que la arrogancia de su pueblo, pero nada de su indolen-
era la religión de Issus, Mor Ganzel era un sagrado cia. A la hora de planear la destrucción de los marcia-
thern del octavo ciclo. Vivía en un exquisito pala- nos rojos es como una dinamo. Se sienta, como una
cio construido en los picos de las Montañas de Otz, araña pálida y calva, en el centro de una red de intri-
donde multitud de esclavos sufrían su crueldad y gas, tejiendo mentiras y engaños en respuesta a la
caprichos. Cuando Carter destruyó el poder de los información que recoge su red de espías en Helium,
therns, Mor Ganzel se negó a someterse al gobierno Gathol, Ptarth y otras ciudades.
del Primer Nacido y abandonó el valle del Dor en En los teeans que han pasado desde que Carter
busca de venganza. destruyó la sociedad de los therns, Mor Ganzel ha ido
Tras adoptar el disfraz de un panthan marciano creyéndose su propio papel como líder y estratega de
rojo, viajó de ciudad en ciudad siguiendo la red de esta nueva secta de terroristas therns. Muchos de sus
templos secretos de los therns. Allí donde iba, reno- seguidores ya lo ven como un nuevo y futuro sagrado
vaba la fe de su destruida hermandad. Con el tiempo, hekkador, destinado a devolverlos a su legítima posi-
su ardiente retórica transformó a muchos de los ción en la cúspide de la sociedad barsoomiana.
therns supervivientes, que pasaron de ser una secta No se contenta con permanecer en las sombras y
inane a un auténtico movimiento secreto dedicado ha adoptado la personalidad de San Tal, un mercader
a la destrucción de las naciones rojas. El mensaje de marciano rojo especializado en minerales preciosos.
Mor Ganzel era sencillo: la única forma de restaurar Los obtiene a través de una red clandestina de agen-
la idea del «paraíso» en el valle del Dor era destruir tes que los trae del valle del Dor. Gracias a esta cha-
la sociedad de los marcianos rojos, junto con su his- rada, se ha ganado el respeto y confianza de nume-
toria y conocimientos modernos. Con su sociedad rosos clientes ricos, militares de alto rango y otros
en ruinas, sin duda las naciones rojas buscarán refu- mercaderes, manipulándolos para extender rumores
gio en las viejas creencias y puedes estar seguro de y mentiras entre las naciones rojas, incitando la des-
que Mor Ganzel y los suyos estarán ahí para respon- confianza y empujando sutilmente a las distintas ciu-
der a sus plegarias. Armados de ese nuevo poder, los dades estado hacia la guerra.
thern podrán regresar al valle del Dor, expulsar a los
primogénitos y borrar todo el recuerdo de la falsa
Issus. Podrán reconstruir y reocupar sus destruidos
palacios y templos, dominar de nuevo a los grandes
banths y someter a su voluntad otra vez tanto a los
hombres-planta como a los simios blancos.

CAPÍTULO XV
235
Par Stalus
FIEL ARISTÓCRATA MARCIANO ROJO
«Un guerrero puede cambiar sus armas… pero sentirá el mordisco de mi espada si lo intenta bajo mi mando».

ATRIBUTOS TALENTOS NOBLE REPUTACIÓN (GRADO 2)


Tu honor, lealtad y una absoluta dedicación al deber
ESPADACHÍN TEMIBLE (GRADO 1)
logran hacer que destaques entre todos los panthanes.
Tu reputación y talento con la espada logran sacar de
A Circunstancia: Cuando trates con heliumitas y
astucia audacia empatía
quicio y aterrorizar a muchos adversarios, facilitán-
6 6 8 dote el desarmarlos y despacharlos con facilidad. las otras naciones rojas.
A Circunstancia: Cuando blandas una espada u A Efectos: Siempre puedes usar Audacia a la hora
otra arma cuerpo a cuerpo. de interactuar con otros heliumitas y sus aliados;
fortaleza pasión razón A Efectos: Cuando combatas de acuerdo al honor además, ganas 1d20 extra a este tipo de pruebas.

4 9 7 marciano, puedes desarmar a un adversario por


un punto de Inercia menos de lo normal.
VALENTÍA EN COMBATE (GRADO 1)
Eres un soldado de pura cepa, fiel hasta el final. No
te amedrentan la anarquía o brutalidad de la guerra
LA FORTUNA SONRÍE A LOS AUDACES (GRADO 1)
y sabes que tu vida podría acabar en cualquier
A menudo, pegar fuerte y con rapidez compensa la infe-
momento, pero la venderás cara.
MARCADORES DE ESTRÉS rioridad numérica u otras desventajas tácticas. Hace
mucho que aprendiste a golpear duro y sin piedad, A Circunstancia: Cuando sufras Miedo en combate.
acabando con tus oponentes sin ningún miramiento.
A Efectos: Puedes ignorar los dos primeros puntos
A Circunstancia: Cuando uses un tipo de arma
lesiones miedo confusión
de estrés por Miedo que sufras durante el combate.
6 9 8 específico. En otras situaciones (o a partir de ese momento en
A Efectos: Elige una categoría de armas (espada, combate) sufres Miedo con normalidad.
pistola, lanza, etc.); infliges 1 £ de daño extra y
añades +1 al total de daño obtenido en los ata-
DEFECTOS
ques con esas armas. MIEDO AL FRACASO
Cuando no logras encontrar a la persona que buscas,
Nota: Puedes adquirir grados adicionales en este talento
la encuentras muerta o perece por culpa de tus accio-
para aplicar sus efectos a otras categorías de armas (una
nes, o renuncias a seguir intentando dar con ella por
por grado).
la causa que sea, pierdes 2, 3 o cinco puntos de Inercia
CAMPEONES DE BARSOOM

NADIE DEBERÍA SUFRIR ASÍ (GRADO 2) respectivamente. Si no tienes suficiente Inercia para
El dolor que te causa ver cómo sufren tus mejores acometer este gasto, sufres una cantidad de Confu-
amigos te impulsa a dar un paso adelante y ayudar a sión igual a los puntos que falten.
aquellos que lo necesiten, de tal modo que nadie más
sufra ese mismo dolor.
A Circunstancia: Cuando encuentres a alguien
sufriendo por la pérdida de un ser amado, un
buen amigo o un miembro de su familia.
A Efectos: Generas un punto de Inercia adicio-
nal en aquellas pruebas con éxito que sirvan
para encontrar, recuperar o rescatar a una per-
sona desaparecida y que tú estés buscando. El
Narrador tiene la última palabra sobre qué prue-
bas son relevantes.

236
TRASFONDO La desesperación de Dejah era tan profunda, que
Es un amigo de la infancia de Dejah Thoris. El prín- afectó al corazón de Par Stalus y se enamoró de ella.
cipe Par Stalus se convirtió en uno de los confidentes Honorable hasta el final, sabía que solo podía expre-
de mayor confianza de la princesa tras la desaparición sar su amor encontrando a John Carter y reunién-
de John Carter al reparar la planta de atmósfera. En dole con su esposa e hijo. Continuó su búsqueda con
ese momento era dwar del ejército heliumita y emba- mayor resolución, viajando hasta lugares aún más
jador especial de Tardos Mors en Ptarth. Muchas ciu- lejanos: Okar, Tjanath y las Marismas Toonolianas,
dades marcianas rojas le tenían en gran estima, pues a través de ciudades embrujadas, profundas ruinas
era un hombre famoso por su astucia táctica e inte- subterráneas y oscuras cavernas. Y todo para nada.
ligencia como comandante de tropas. En Ptarth se Al final, regresó a Helium, donde descubrió que
encargó de planear, con su típica eficiencia, la derrota Dejah había iniciado el peregrinaje final por el río Iss.
de la Revuelta de los Desposeídos, un caótico ejército Carthoris también había desaparecido del palacio.
surgido en Morbus bajo el liderazgo de Nal Tan, el Abatido por las nuevas y carcomido por la culpa, se
autoproclamado «jeddak de los páramos». exilió, convirtiéndose en uno de los panthanes más
Tras la desaparición de John Carter, Dejah se deseados de todo Barsoom. Después escuchó que
sumió en una profunda depresión. Tardos Mors hizo Carter había logrado regresar a Barsoom y su corazón
llamar a Par Stalus de regreso a Helium con la espe- se alegró ante la idea de que pudiera reunirse con su
ranza de que su viejo amigo lograse consolar a su deso- familia, pero su imposible amor por Dejah y su con-
lada nieta. A su llegada, Dejah pidió a Tardos Mors que vencimiento de que le había fallado, han impedido
lo liberase de todas sus tareas excepto una: encontrar hasta la fecha que regrese a Helium. Se limita a vagar
a Carter. Conmovido por las súplicas de Dejah, aceptó. sin rumbo por Barsoom, un noble y heroico guerrero
con una espada en alquiler.
Y así empezó la más grande de todas las aventuras
en la distinguida carrera de Par Stalus. A partir de la
planta de atmósfera, peinó todo Barsoom en busca de
pistas sobre el destino de Carter. Sus investigaciones
le llevaron hasta las ruinas de Zodanga, donde tuvo
problemas con el gremio de asesinos y optó por refu-
giarse entre las hordas de Thark. Allí, él y Tars Tarkas
decidieron coordinar sus esfuerzos de búsqueda del
terráqueo. Tras abandonar Thark, peinó los reinos
rojos, viéndose implicado en varios intentos de golpe
de estado, asesinato y las dementes tramas de algu-
nos de los científicos más degenerados de Barsoom.
Aunque todo el mundo le recibía con los honores
dignos de un brillante militar, lo cierto es que él, en
su corazón, se sentía derrotado. Siempre regresaba a
Helium con la información obtenida para su jeddak y
nuevas penas para su desconsolada princesa.

CAPÍTULO XV
237
Raz Omasc
BRILLANTE CIENTÍFICO MARCIANO ROJO
«En Barsoom, la investigación científica solo es otro campo de batalla. Los científicos nos enzarzamos con nuestros rivales en duelos intelectuales, lanzando a los cuatro
vientos nuestras fintas eruditas con el objetivo de ocultar el contragolpe que nos dé la victoria. Y, cuando falla el intelecto, muchos de los nuestros recurren sin vergüenza
alguna al espionaje, el latrocinio y el asesinato. En Barsoom, prácticamente todos los nuevos descubrimientos nacen bañados en sangre».

ATRIBUTOS TALENTOS MENTE RACIONAL (GRADO 1)


Detectas con facilidad los intentos de controlar tus
AMPLIOS SABERES (GRADO 1)
pensamientos mediante drogas o telepatía.
Es imposible medir todos tus conocimientos científi-
A Circunstancia:
astucia audacia empatía
cos, tanto teóricos como prácticos. Cuando sufras Confusión en
6 9 6 A Circunstancia: Cuando estudies un artefacto o combate.
fenómeno científico. A Efectos: Puedes ignorar los dos primeros puntos
A Efectos: Puedes repetir 1d20 fallido en las prue- de Confusión durante el combate. En otras situa-
ciones (o a partir de ese momento en combate)
fortaleza pasión razón bas basadas en Razón relacionadas con la ciencia.
sufres daño de Confusión con normalidad.
7 6 5 ¡ARREGLADO! (GRADO 3)
Eres capaz de arreglar incluso el objeto más destro-
PENSADOR ORIGINAL (GRADO 2)
Eres una persona muy imaginativa, una mente crea-
zado, a menudo recurriendo a herramientas míni-
tiva capaz de salir pensando de la mayoría de situa-
mas y en un tiempo récord. A diferencia de las chapu-
ciones peligrosas.
MARCADORES DE ESTRÉS zas y apaños de otros, tus arreglos son permanentes…
¡Al menos hasta que rompas el objeto de nuevo! A Circunstancia: Cuando afrontes un desafío o
A Circunstancia: Cuando repares un objeto. puzle de carácter intelectual.
A Efectos: Generas un punto de Inercia adicional.
lesiones miedo confusión

7 9 6 A Efectos: Puedes gastar una acción de conflicto


para arreglar de forma automática un objeto o
pieza de equipamiento. La reparación es perma-
DEFECTOS
nente y durará hasta que el objeto sea dañado CURIOSIDAD PELIGROSA
de nuevo. Cuando encuentras por primera vez tecnolo-
gía desconocida, te olvidas de tus intenciones y
CIENTÍFICO PERCEPTIVO (GRADO 2) debes investigarla, incluso si estás en una situa-
Tu capacidad de análisis científico es tan aguda que ción de vida o muerte. Pierdes tres puntos de Iner-
CAMPEONES DE BARSOOM

puedes extraer información hasta de los fracasos y cia cuando ignoras la tecnología que desconozcas o
tus éxitos son realmente impresionantes. decidas no investigarla.
A Circunstancia: Cuando estudies un artefacto o
una teoría científica.
A Efectos: Ganas 1d20 extra al analizar o estudiar
artefactos y teorías científicas. El Narrador debe
responderte verazmente con un sí o un no a
una pregunta que le hagas sobre el artefacto o
la teoría científica estudiada sin que importe el
resultado de esta tirada.

238
TRASFONDO El éxito de Raz en los campos de la metalurgia y
Durante el renacimiento de las ciencias e innovación química son tanto públicos como de beneficio gene-
en Barsoom que siguió a la invención de la brújula de ral. Desarrolló nuevas formas de templar el acero,
control de destino por parte de Carthoris, Raz Omasc haciendo de las hojas heliumitas la envidia de todo
se convirtió en uno de los científicos más misteriosos Barsoom. Su aerosol epidérmico proporciona una
de Helium. Reservado, pero benevolente, se distin- capa de piel sintética a las heridas provocadas por
guió gracias a una serie de mejoras en la red de trenes las balas de radio, evitando que exploten antes de
neumáticos de las Ciudades Gemelas, pequeños avan- que puedan ser extraídas quirúrgicamente. Sus avan-
ces en el diseño de aeronaves y varios artículos muy ces en equilimotores proporcionan un control aéreo
esotéricos sobre el potencial aún sin aprovechar del más preciso que el de los modelos de las otras ciu-
octavo rayo. Últimamente, ha pasado a un estado de dades. Para acabar, sus últimos experimentos en el
semirretiro en su mansión, situada en las afueras de campo de la óptica prometen la creación de cristales
Helium Menor. de visión con un alcance mayor que los actuales.
El descubrimiento de Carthoris y el efecto impul- Sin embargo, el avance más impresionante de
sor que tuvo en la tecnología marciana sacó a Raz Raz Omasc estudia las posibilidades temporales que
Omasc de su letargo intelectual. Regresó a su complejo surgen de la manipulación del octavo rayo. A partir
de laboratorios en Helium Menor, que tenía práctica- de una serie de estudios realizados en los polvorien-
mente abandonado, y comenzó un periodo sin prece- tos archivos de varias ciudades muertas de Barsoom,
dente de investigación y experimentación. No había Raz Omasc aprendió una forma de acelerar el octavo
campos de investigación que no le interesaran. rayo usando potentes campos magnéticos. El vór-
tice que se genera permite abrir un portal al pasado
En las ciencias biológicas, buscó una forma de casi mítico de Barsoom y la exploración de sus anti-
recomponer el polvo de los muertos, reanimando guas avenidas o navegar sus someros océanos. Hasta
después a marcianos de la antigüedad que podrían ahora, la solución al problema de cómo recuperar a
otorgarle nuevos conocimientos. Su expedición a los exploradores le ha eludido por completo, pero es
Horz, y lo que le ocurrió allí al grupo de aventure- optimista y cree que en el futuro logrará evitar este
ros que lo acompañaba, fue la comidilla de Helium desgraciado contratiempo.
durante numerosos teeans. Incluso ahora, los resul-
tados de esta expedición siguen siendo pura espe- De momento, mientras Raz Omasc se prepara
culación, pues ha guardado con gran celo los frutos reclutando aventureros y guerreros discretos para
de sus experimentos. Sea como sea, los miembros sus expediciones temporales, varios de sus rivales
de la comunidad científica de Helium han notado el más curiosos han decidido recurrir al espionaje para
aumento en las medidas de seguridad de los labora- aprender sus secretos.
torios de Raz Omasc, así como la presencia de pan-
thanes veteranos en sus muros. Existen varios infor-
mes sin confirmar sobre avistamientos de gente de
piel blanca tras las ventanas del complejo que han lle-
nado Helium de rumores.

CAPÍTULO XV
239
Solus Reil
HÉROE MARCIANO ROJO LLENO DE RECURSOS
«Jamás te fíes de un hombre que nunca use la espada. Lo más probable es que sea un político, un cobarde o ambas cosas».

ATRIBUTOS TALENTOS MAESTRO DEL DISFRAZ (GRADO 1)


Eres un maestro del disfraz, capaz de transformar y
EFICIENCIA IMPLACABLE (GRADO 3)
cambiar tu aspecto por completo con gran rapidez. Es
astucia audacia empatía Tu lealtad hacia tu jed es tan incuestionable que cum-
posible que ni tus amigos más cercanos conozcan tu
ples sus órdenes con precisión absoluta, sin importar
5 7 6 qué es lo que te mande.
auténtico rostro.
A Circunstancia: Cuando te disfraces.
A Circunstancia: Cuando tu superior (ya sea un
oficial de mayor rango, un jed, jeddak o una jed- A Efectos: Puedes gastar un punto de Inercia para
fortaleza pasión razón
dara) te encargue una misión específica. abandonar una escena. Después, puedes gastar
A Efectos: Hasta que completes tu misión, puedes un punto de Inercia para reemplazar a cualquier
4 8 10 añadir 1d20 extra a todas las pruebas que afec-
adversario de tipo secuaz en la escena, revelando
que, en realidad, eras tú disfrazado.
ten directamente al cumplimiento de esa tarea.
El Narrador tiene la última palabra sobre si la VIVIR DE LA TIERRA (GRADO 1)
prueba está relacionada o no con esta misión. Para ti, la naturaleza es como un viejo amigo y cono-
MARCADORES DE ESTRÉS ces sus secretos y tesoros.
ESPADACHÍN TEMIBLE (GRADO 1)

lesiones miedo confusión


Tu reputación y talento con la espada logran sacar de A Circunstancia: Cuando debas sobrevivir en un
quicio y aterrorizan a muchos adversarios, facilitán- entorno salvaje.

5 8 10 dote el desarmarlos y despacharlos con facilidad.


A Circunstancia: Cuando blandas una espada u
A Efectos: Automáticamente, puedes forrajear o
conseguir de otro modo suficientes alimentos y
otra arma cuerpo a cuerpo. bebida, así como localizar o construir un refugio
A Efectos: Cuando combatas de acuerdo al honor básico. Cada punto de Inercia que gastes te per-
mite encontrar suficiente sustento y cobijo para
marciano puedes desarmar a un adversario por
una cantidad de personas extras igual a tu Razón.
un punto de Inercia menos de lo normal.

ESTRATEGA ASTUTO (GRADO 3) DEFECTOS


Eres un capaz táctico que conoce tan bien como la EN COMPAÑÍA DE EXTRAÑOS
CAMPEONES DE BARSOOM

palma de su mano las capacidades de sus hombres. Tu instinto te impulsa a desconfiar de los demás y si
A Circunstancia: Cuando comandes tropas u orga- por la razón que sea debes cooperar con individuos
ajenos a Gathol en los que no confíes ya o no compar-
nices un plan de batalla.
tan tus motivaciones y objetivos, pierdes tres puntos
A Efectos: Siempre puedes usar Astucia a la hora de de Inercia.
planear una estrategia o batalla. Reduce la difi-
cultad de estas pruebas en un paso.

240
TRASFONDO Tras regresar a Gathol, Solus Reil recuperó sus
Las relaciones políticas en Barsoom, incluso entre tareas ordinarias. Más impresionado que nunca
aliados, suelen ser un ejercicio de intriga. Entre ene- por la actuación de su ladino maestro de espías en
migos, hay intrigas dentro de las intrigas, que sacu- Phundahl, Gahan encargó a Solus Reil una nueva
den a espías, asesinos y agitadores políticos hasta tarea: investigar los rumores sobre que la horda verde
crear una auténtica tormenta de subterfugios y enga- de Torquas se preparaba para la guerra. A la cabeza de
ños. Pocos marcianos tienen la diligencia, perspicacia un grupo de soldados gatholianos expertos en guerra
y tenacidad suficientes para sacar a la luz estas confa- de guerrillas, Solus Reil se aventuró en el sur… donde
bulaciones, o la inteligencia para atrapar a los espías desapareció. Su último mensaje a Gahan sugería la
y maestros del espionaje, envenenadores y quintaco- existencia de una alianza entre Torquas y la miste-
lumnistas enemigos. Solus Reil de Gathol es una de riosa ciudad de Thurd, hogar de otro grupo de marcia-
estas pocas personas, gracias a su inigualable domi- nos verdes menos conocidos. Ansioso por saber más
nio de las artes del contraespionaje, reconocimiento noticias sobre su habilidoso jefe de espías, Gahan ha
y tácticas de guerrilla. Ha dirigido las redes de inteli- enviado varias expediciones tras sus pasos, pero los
gencia de su jed, Gahan, durante casi cincuenta ords. lechos secos de los océanos son lugares muy vastos y
una fuerza misteriosa parece actuar en su contra.
Entre sus logros puede citarse el haber frus-
trado un plan de Zodanga para hundir las galerías de
la principal mina de diamantes de Gathol, sacar a la
luz una conspiración tramada por Nutus de Dusar
para envenenar los grandes rebaños de thoats y ziti-
dars de la ciudad, así como evitar que unos agentes de
Phundahl atentaran contra la vida de Gahan. Como
respuesta, Gahan envió a Solus Reil a Phundahl para
descubrir las razones de este ataque. Ya experto en las
artes del engaño, Solus se hizo pasar por un sacerdote
de Tur. Logró penetrar en el santuario interior de la
jeddara de la ciudad (y suma sacerdotisa), Xaxa, des-
cubriendo allí sus intenciones de asesinar a los jeds
y jeddaks de otras ciudades marcianas. Esta cadena
de asesinatos en masa iba a ser el preludio de una
cruzada phundahliana con intención de llevar la fe
de Tur a todo Barsoom. Por increíble que este com-
plot parezca, Solus Reil conocía bien la dedicación
fanática de Xaxa a su causa y su capacidad para colo-
car agentes cercanos incluso entre los gobernan-
tes mejor protegidos. Alertó a Gahan y abandonó la
ciudad, pero no antes de introducir un veneno de
efecto lento en la comida de Xaxa. Con el tiempo,
eso debía hacerla enloquecer y nadie sospecharía el
papel de Gathol en su fallecimiento. A lo largo de los

CAPÍTULO XV
padans siguientes, tuvieron lugar una serie de rápi-
dos arrestos en diversas naciones rojas, capturando a
los agentes de Phundahl.

241
Telo Urdart
VALIENTE ARQUEÓLOGO MARCIANO ROJO
«Barsoom es un espléndido artefacto en sí mismo: un mundo lleno de ruinas y misterios cuya historia apenas conocemos.
¿Quién podría resistirse a la idea de explorar sus ciudades desiertas y profundidades en busca de antiguas tecnologías e increíbles sorpresas?».

ATRIBUTOS TALENTOS MAESTRÍA ARQUEOLÓGICA (GRADO 2)


Has pasado gran parte de tu vida en las antiguas
AGENTE DE INTELIGENCIA (GRADO 2)
ruinas de Barsoom y existe muy poca gente en el pla-
astucia audacia empatía Tienes buen oído y siempre estás atento a las conver-
neta que conozca mejor que tú el pasado ignoto del
saciones que ocurren en tus cercanías, en especial
9 7 4 aquellas que parezcan ir acompañadas de gestos dis-
cretos, intercambios susurrados y rumores con una
planeta rojo.
A Circunstancia: Cuando explores las ruinas y los
pizca de verdad. lechos oceánicos secos de Marte.

fortaleza pasión razón A Circunstancia: Cuando viajes por zocos llenos A Efectos: Siempre puedes usar Razón a la hora de
de gente, salones y otros lugares donde los bar- analizar, investigar o estudiar las reliquias del
6 6 6 soomianos suelan congregarse y charlar. pasado de Barsoom y, además, ganas 2d20 a todas
A Efectos: Siempre puedes usar Astucia a la hora las pruebas relacionadas.
de escuchar a escondidas u observar la conducta
de otros; además, ganas 1d20 a todas las pruebas
DEFECTOS
MARCADORES DE ESTRÉS relacionadas con estas actividades. FORTUNA Y GLORIA
Cuando explores una antigua ciudad en ruinas o una
AUDACIA INTELIGENTE (GRADO 2) región subterránea y encuentres un artefacto inte-
lesiones miedo confusión
Buscas de forma instintiva la mejor cobertura o reac- resante, no puedes irte sin él. Pierdes tres puntos
9 7 6 cionas para defenderte cuando es necesario.
A Circunstancia: Cuando te defiendas de un
de Inercia si no intentas recuperarlo o pasas tiempo
haciendo planes para regresar a por él en el futuro.
ataque físico.
A Efectos: Siempre puedes usar Audacia o Razón
(o ambas) para defenderte de los ataques físicos.

ENCONTRAR EL CAMINO (GRADO 1)


Eres capaz de encontrar pasos seguros y lugares ocul-
CAMPEONES DE BARSOOM

tos con facilidad. También sabes buscar formas de


rodear y sobrevivir a grandes peligros, como terreno
peligroso, antiguas trampas y otros obstáculos igual-
mente letales.
A Circunstancia: Cuando viajes por eriales, ruinas
y otras zonas naturales.
A Efectos: Cuando te enfrentes a un peligro de
carácter ambiental (caídas, trampas, etc.), su
nivel se reduce en un dado menos de combate.

242
TRASFONDO Sus siguientes expediciones no tardaron en
El valiente Telo Urdart, un marciano rojo llenos de hacerse muy famosas, pues el explorador vivió en
recursos, es una de las notables excepciones al adagio ellas extraordinarias aventuras. En Aaanthor logró
que dice que la mayoría de habitantes de Ptarth son escapar por los pelos de la captura de los simios blan-
gente común y corriente. Aunque es un guerrero de cos mientras recuperaba un ídolo muy antiguo de
considerable pericia, sus intereses van en otra direc- Issus para un adinerado coleccionista phundahliano;
ción, pues no se centran en los logros marciales, sino en las Cavernas de la Carroña (en la frontera de Okar)
en las ruinas y reliquias de la rica y vibrante historia se enfrentó a los feroces apts para recuperar nume-
de Barsoom. Tras muchos ords de distinguido ser- rosos objetos entre los cadáveres allí acumulados y
vicio para Thuvan Dihn, el jed de Ptarth, Telo Urdat en Horz recuperó diversos informes y herramientas
abandonó la armada para centrarse en su pasión: la científicas supuestamente pertenecientes a los orova-
arqueología barsoomiana. res para vender la gran mayoría de ello a Ras Omasc
(fue su expedición lo que picó la curiosidad del cien-
Al principio, aprendió todo lo que pudo en las tífico y le hizo organizar otra a la ciudad). También
bibliotecas de Ptarth, Helium, Zodanga y otras ciuda- fue prisionero por un tiempo en Invak, escapando
des rojas, estudiando con numerosos eruditos, con- vivo de allí con un alijo de píldoras de invisibilidad
versando con expertos y haciéndose notar entre los que le facilitaron mucho otras aventuras aún más
jeds más influyentes de las naciones rojas. Más tarde increíbles. En Korad, vivió un tiempo entre la horda
comenzó una serie de audaces excavaciones por todo verde sin ser descubierto, a la vez que catalogaba
Marte. Su primera expedición se centró en una zona los murales y mosaicos de la ciudad, revelando así
relativamente segura, como son las Colinas Artolianas las historias contadas en sus mármoles desgastados
que rodean Duhor. Encontró allí evidencias de una por el tiempo. Del mismo modo, vivió oculto entre
colonia okariana ya desaparecida y recuperó una los lotharianos durante casi un teean, estudiando
colección de antiguos artefactos, incluyendo varias las crónicas sobre el antiguo Barsoom. En los eriales
antorchas de radio y un exquisito cristal de visión con que hay entre Manator y Gathol descubrió los restos
forma de monóculo. Gracias a la venta de estos obje- de una nave interplanetaria de origen desconocido.
tos, Telo Urdat pudo financiar otras empresas. Lo que allí encontró no es de conocimiento público,
pero sí hay considerables especulaciones, al igual que
sus posibles contactos con cierto científico zodanga-
niano prófugo de la justicia.
Las hazañas de Telo Urdat le han convertido es
una de las figuras más famosas de la sociedad de los
marcianos rojos y le permiten no solo visitar con
libertad muchas de sus ciudades, sino codearse con
los más ricos e influyentes. Nadie imagina su gran
secreto: es el mejor espía que Thuvan Dihn jamás
haya tenido a su servicio.

CAPÍTULO XV
243
Tyrok Dov
ENCANTADOR GUARDIÁN DE LA PLANTA DE ATMÓSFERA
«La idea de contemplar Barsoom y saber que sin nuestro cuidado todas sus gentes no serían más que la última capa de polvo
sobre su superficie muerta es algo que te enseña humildad».

ATRIBUTOS TALENTOS ORADOR APASIONADO (GRADO 1)


Tu inagotable lealtad y amor hacia tu gente logra
DON JUAN SAGAZ (GRADO 4)
conmover a otros para que te ayuden. Incluso cuando
astucia audacia empatía Eres un maestro de la seducción y recurres a ella no
tratas con los enemigos jurados de tu nación, cultura
solo en situaciones románticas, sino como una herra-
9 7 4 mienta para conseguir otros fines.
o facción, a menudo logras obtener concesiones o
crear oportunidades que luego pueden aprovecharse
A Circunstancia: Cuando recurras a la seducción gracias a tu labia.
para lograr riquezas o equipamiento.
A Circunstancia: Cuando hables en público para
fortaleza pasión razón A Efectos: Puedes sustituir un atributo por Astucia convencer a una audiencia.

5 5 9 a la hora de realizar pruebas de seducción con el


objetivo de obtener propiedades. Con un éxito
A Efectos: Puedes repetir el resultado de cualquier
dado fallado en una tirada basada en Pasión para
en la tirada, el don Juan genera automáticamente
convencer o ganarte su ayuda.
dos puntos de Inercia gratuita y puede gastar dos
puntos de Inercia (repetible) para conseguir RESPUESTA INGENIOSA (GRADO 2)
MARCADORES DE ESTRÉS un objeto que se pueda adquirir normalmente ¡Tu lengua es tan afilada y rápida como la mejor de
como equipo básico. las espadas! Eres capaz de deslizar un comentario o
lesiones miedo confusión proporcionar información vital a tus aliados incluso
INVENTO DISPARATADO (GRADO 3)
en las situaciones más tensas.
9 7 9 Eres un magnífico ingeniero, capaz de diseñar todo
tipo de artilugios extraños y diseños brillantes a A Circunstancia: Cuando realices una acción.
partir de tu fértil imaginación.
A Efectos: Puedes realizar una acción verbal adicio-
A Circunstancia: Una vez por ord, después de anun- nal como parte de un ataque, defensa u otra acción.
ciar al grupo de juego que estás trabajando en una
idea de diseño. DEFECTOS
A Efectos: Produces un nuevo artefacto o herra- EXCESO DE CONFIANZA
En ocasiones, tu popularidad y éxitos se te suben a
mienta tecnológica (una nave interplanetaria,
CAMPEONES DE BARSOOM

un explorador subterráneo u otro objeto dise- la cabeza. Siempre que falles una prueba basada en
ñado por el Narrador) que funcionará tal y como Razón, pierdes un punto de Inercia.
se espera tras superar una cantidad de prue-
bas basadas en Razón cuya cantidad debe deter-
minar el Narrador. El fallo en estas pruebas de
Razón generará consecuencias inesperadas (a
determinar por el Narrador).

244
TRASFONDO del río Iss y el mar de Korus en un sumergible tri-
Tyrok Dov es una de las dos personas más importan- pulado por científicos primogénitos que teorizaban
tes de Barsoom. Es el guardián de la tonalidad armó- sobre la existencia de un vasto océano aún a mayor
nica telepática necesaria para poder acceder a la profundidad; también ha ascendido a las cumbres
planta de atmósfera; junto con su compañero, el otro de la Gran Barrera de Hielo en una de sus aeronaves,
guardián, es responsable de asegurarse de que las donde reveló al mundo la existencia de varias ciuda-
grandes bombas de radio de la instalación continúen des perdidas y congeladas entre el hielo.
renovando la capa de aire planetaria. Durante cinco Dos de sus proyectos están a punto de comple-
teeans –la mitad del año marciano– cada guardián tarse: una nave interplanetaria, con la que pretende
vive en soledad dentro de la factoría. Su compañero, llegar hasta el acorazado heliumita que se perdió en
mientras tanto, disfruta una completa libertad en el el espacio hace casi un milenio catapultado por sus
mundo exterior, además de tener la absoluta certeza tanques de flotación, y una colosal máquina tunela-
de su seguridad, pues es uno de los pocos individuos dora, diseñada para excavar bajo los lechos oceánicos
absolutamente esenciales para el planeta. secos y revelar los secretos subterráneos de Barsoom.
Cómo pase cada guardián este periodo de sole- Cuando Tyrak Dov regrese de su siguiente periodo de
dad anual es cosa suya. En el caso de Tyrok Dov, que reclusión en la planta de atmósfera, necesitará aven-
antaño fue un ingeniero heliumita de considera- tureros valientes dispuestos a acompañarle. Todo
ble fama, este pasa el tiempo diseñando sofisticadas Barsoom espera con ansia ese momento.
y extraordinarias máquinas o planificando las extra-
vagantes fiestas que piensa dar durante el periodo de
descanso. Tiene fama en todo Barsoom de genio chi-
flado y vividor, y disfruta mucho de este estatus de
celebridad. Su regreso de la planta de atmósfera siem-
pre es causa de celebración entre los nobles y autori-
dades de Helium.
Las reuniones sociales organizadas por Tyrok
Dov son casi legendarias, con efectistas espectá-
culos de fuegos artificiales, eclécticas mezcolan-
zas culinarias e intrigantes invitados procedentes
de las numerosas naciones de Barsoom. En el espí-
ritu de cooperación que marca esta era del jeddak
de jeddaks, en ellas pueden verse marcianos rojos
codeándose con okarianos, marcianos verdes y pri-
mogénitos. La atracción central de todas sus fiestas,
sin embargo, es la «gran revelación», donde el guar-
dián presenta al mundo sus nuevos diseños de inge-
niería. Celebra el momento con gran pompa, con
el objetivo de atraer la máxima atención posible
de los potenciales mecenas. Tyrok Dov es un autén-
tico showman y trabaja de forma incansable durante

CAPÍTULO XV
los meses de aislamiento para potenciar su carisma
tanto como en el propio diseño de los artilugios.
Comienza a trabajar en los prototipos en sus gran-
des talleres de Helium Menor en cuanto consigue
la financiación suficiente. Muchos de estos proyec-
tos tardan varios ords en completarse, pero una vez
finalizados, atraen el espíritu aventurero del guar-
dián, que no duda en probarlos en persona. Así, para
disfrute de las masas, ha completado la circunnave-
gación aérea más rápida de Barsoom a bordo de una 245
voladora de su propio diseño, ha explorado las aguas
CAPÍTULO XVI: TRAFICANTES DE MENTES DE MARTE
«Durante el día me enfrenté primero con hombres y después con bestias, pero como estaba armado con una espada larga y
siempre superaba a mis adversarios en agilidad y por lo general en fuerza, gané el aplauso de la multitud sedienta de sangre».
—JOHN CARTER; Una princesa de Marte.

La siguiente aventura introductoria de John Carter El salvajismo, sin embargo, no es desconocido:


de Marte está diseñada para un grupo de entre tres un amplio abismo separa a aquellos que viven en las
y seis Personajes Jugadores. Puede jugarse sin apenas esbeltas torres de Helium de los que subsisten a duras Aumentar la rareza
cambios en cualquier era o con cualquiera de las penas en los opresivos suburbios y los peligrosos pára- de los terráqueos
razas de personaje. mos, donde lo más inteligente es ir siempre armado
y la esclavitud es la norma. Los Personajes Jugadores La aventura asume que los personajes terrá-
¡A la arena! empiezan su primera aventura en el bello y letal Marte queos son raros en Barsoom, pero no algo
en estas condiciones deplorables y lamentables. completamente desconocido. Además de
Barsoom se muere. Da igual cuánto se esfuercen los cualquier Personaje Jugador terráqueo del
habitantes del planeta, lo cierto es que su mundo Al comenzar nuestra aventura, los temibles mar-
cianos verdes de la horda warhooniana han captu- grupo, en la aventura aparece otro personaje
avanza de forma inexorable hacia su fin. Este tipo terráqueo que no se menciona en el canon de
de situaciones crean duras condiciones climáticas rado a los Personajes Jugadores y van a obligarlos a
luchar como pasatiempo y entretenimiento en uno la saga junto a los expatriados de Burroughs:
y hombres y mujeres aún más duros. Pese a todo, y a John Carter y Ulysses Paxton. En los capítulos
diferencia de las desesperadas naciones de nuestra de sus legendarios coliseos. Los héroes no tendrán
ni un segundo para preocuparse por la muerte mien- siguientes de la trama también se menciona y
Tierra (Jasoom), en estas situaciones difíciles y exi- aparece un segundo terráqueo.
gentes, la gran mayoría de barsoomianos se aferran al tras son sacados a empellones de sus celdas bajo el
ardiente sol barsoomiano. Si quieres acentuar la rareza de los per-
honor en vez de caer en el salvajismo.
sonajes terráqueos, deberías sopesar seria-
mente la posibilidad de eliminar de la aven-
tura al personaje de Patterson, bien haciendo
TRAFICANTES DE MENTES DE MARTE

que muera al principio de la historia (justo


después de proporcionar a los héroes la infor-
mación que conoce) o bien sustituyéndolo
por otro barsoomiano igual de colaborador.

246
Episodio 1:
In media res
Literalmente, la expresión latina «in medias res» signi- Deberías saltar al combate lo antes posible. Si los
fica «en medio del asunto». Esta aventura empieza con jugadores se preguntan cómo y dónde fueron captura- Gladiador warhooniano
los aventureros hasta el cuello de problemas. Nada dos o quieren explicar las circunstancias que rodean su (monstruo)
más comenzar la historia, los Personajes Jugadores encarcelación mediante la interpretación, bien, pero
son conducidos hasta un grandioso foso de lucha war- no debes permitir que el ritmo se enlentezca. Ya habrá ATRIBUTOS
hooniano donde deberán combatir para divertimento tiempo de sobra más adelante para las presentaciones y
de sus captores si quieren sobrevivir. Es recomenda- explicaciones: ¡ahora lo imperioso es evitar la muerte! astucia audacia empatía
ble que la aventura comience en el mismo instante en Aunque el combate normalmente es a muerte, no
que son sacados a rastras de sus celdas subterráneas
y empujados bajo la cegadora luz del sol de Barsoom
nos sirve de mucho matar a los Personajes Jugadores
nada más comenzar la aventura. Este encuentro tiene
5 5 4
para hacer frente de inmediato a unos experimenta- dos propósitos: mostrar el brutal tono que tiene la
dos gladiadores. Este tipo de arranques muestra cómo aventura y, con discreción, introducir la trama (con- fortaleza pasión razón
mejor funciona Barsoom, un lugar de constantes peli- sulta ¿Qué está pasando? en la página 249). Por
gros y aventuras que empuja a los personajes a situa-
ciones donde el heroísmo y la cooperación a menudo
ahora, los personajes solo saben que son cautivos y
deben defender sus vidas.
6 4 3
son la clave de la supervivencia.
Sus adversarios no son nuevos en estos lances, tal
Como Narrador, deberías describir brevemente la y como muestran sus numerosas cicatrices. El com- estrés desafío
amplia arena y los numerosos y colosales warhoonianos bate con ellos ha de ser feroz y acelerado. Los gla-
que hay sobre las cabezas de los aventureros, chillando y
vociferando. El foso de gladiadores está a unos veintiún
diadores atacan, amenazan y quizás se burlen de un
oponente herido o acobardado, pero jamás se detie-
8 2*
metros de profundidad y es de paredes verticales y difí- nen. Solo debes detener la acción si necesitas expli-
ciles de escalar sin provocar el ataque de los warhoonia- car alguna regla específica. En todos los demás casos,
nos que hay por encima. Además, una bóveda hecha con sigue tirando los dados y que los jugadores acumulen TALENTOS
los huesos de desconocidas y colosales bestias forma Inercia. La idea es introducir a los personajes directa- CUATRO BRAZOS ARMADOS
una especie de jaula sobre el foso propiamente dicho. mente en la acción. John Carter de Marte es un juego PARA LA GUERRA (GRADO 1)
Es un rasgo muy inusual del coliseo, pues los fosos war- de romance planetario y en este género la acción Tu naturaleza belicosa y violenta cultura, así
hoonianos suelen ser abiertos para que los espectado- es algo primordial. Hay que enganchar a los juga- como tus cuatro brazos, te proporcionan una
res vean con mayor facilidad la muerte de sus cautivos, dores desde el mismo comienzo, al igual que hacía ventaja en combate, permitiéndote atacar con
un hecho que cualquier barsoomiano con experiencia Burroughs con sus lectores. varias armas o cargar con tu rifle con facilidad.
en las hordas verdes debería ya saber.
Sin embargo, no hay tiempo para especulaciones,
Aunque el ritmo sea rápido y el combate frené-
tico, no tienes por qué presuponer la victoria sobre
A Circunstancia: Cuando ataques con un
arma cuerpo a cuerpo o uses un rifle.
pues un grupo de gladiadores da un paso adelante.
Entre ellos hay cuatro guerreros veteranos, dos mar-
los aventureros. Mecánicamente, sus adversarios no
son tan duros como aparentan. Una victoria inicial A Efectos: Cuando generes Inercia al atacar
cianos rojos y otros dos tharkianos, que cargan contra de los Personajes Jugadores –al menos de alguno de con un arma cuerpo a cuerpo o un rifle,
los héroes sin piedad. ellos–sirve para potenciar su entusiasmo y ayudar a ganas un punto de Inercia adicional.

CAPÍTULO XVI
Los Personajes Jugadores encontrarán armas que avance la trama.
cerca del túnel por donde han entrado en la arena.
Se trata de una colección de espadas, dagas y armas
de asta. Cada aventurero solo tiene tiempo de echar
mano a una de estas armas. El equipo básico de los per-
sonajes también se encuentra en esta pila o, de algún
modo, habrán logrado escamotearlo en sus cuerpos.
Cuando la presencia de una pieza de equipo básico en
la escena desafíe a toda la lógica, el jugador ganará dos
puntos de Inercia para comenzar la escena sin ella y
deberás informarle de que recuperará ese equipo más 247
adelante, durante la escena o poco después.
¡Victoria! detallen la situación, pero no necesitan completar del
Gladiador marciano rojo Si los Personajes Jugadores vencen esta batalla, los todo sus historias. Por supuesto, está bien si quieren
hacerlo, pero tampoco pasa nada por saltar directa-
(monstruo) warhoonianos vitorean y celebran su violenta victo-
mente a jugar justo después de haber leído las reglas
ria. Después, se les ordena regresar a sus celdas. Si se
niegan, un grupo bastante numeroso de warhoonia- y hacer algunos personajes; ya os preocuparéis por los
ATRIBUTOS detalles de trasfondo más adelante.
nos les apuntará desde arriba con sus letales rifles
astucia audacia empatía
marcianos verdes. El mensaje está claro: han disfru-
tado del espectáculo, pero no dudarán en disparar a
6 6 5 los héroes si estos desobedecen.
Si es necesario, como Narrador puedes animar Seguir juntos
sutilmente a los personajes a que les sigan la corriente
a la espera de una mejor oportunidad. Ahora mismo no Los Personajes Jugadores no tienen por qué
fortaleza pasión razón
es buen momento de escapar y cualquier PJ aventurero estar solos en las celdas cuando regresen. Un
4 4 5 o guerrero digno de su nombre será consciente de ello. tharkiano llamado Tal Ptomj y un humano lla-
mado Patterson Brood podrían estar también
allí presentes (consulta El redil de los escla-
¡Derrota! vos) si a los personajes les pueden venir bien
estrés desafío refuerzos durante esta escena.
Es probable que los aventureros venzan este combate,
10 2* pero no es algo completamente seguro. Los personajes
pierden el combate si quedan fuera de combate, bien
En especial, deberías considerar la posibi-
lidad de introducir a Tal si no hay aventureros
al sufrir demasiadas aflicciones o al hacerlo voluntaria- marcianos verdes. Del mismo modo, puedes
mente. En este caso, tras sufrir varios golpes y perder la utilizar a Patterson si no hay ya otro PJ terrá-
(*) El valor de desafío total de los gladiadores debe- consciencia son arrojados de nuevo a sus celdas. Mien- queo. En caso de que existan ya personajes así,
ría ser igual, más o menos, al doble del número de tras están inconscientes, los warhoonianos tratan sus ambos individuos son opcionales. Puede ser
jugadores. Si es necesario, añade un marciano rojo o heridas con bálsamos curativos y esperan que vuelvan divertido añadirlos a estas alturas a la aventura,
verde extra o reduce el valor de desafío individual de a la arena a seguir luchando al día siguiente. El proceso pero también pueden complicar las escenas o
alguno de los gladiadores adversarios. continuará repitiéndose hasta que venzan. hacer que los Personajes Jugadores se sientan
menos únicos e importantes de lo que son.
Si los personajes pierden, hay que dejar que los
jugadores expliquen y definan las circunstancias que Si decides utilizar a cualquiera de estos
dos PNJ, también podrías describir su pre-
TRAFICANTES DE MENTES DE MARTE

condujeron a su captura y encarcelación después del


primer combate, pues es el primer momento que sencia durante el combate inicial o introdu-
tienen para interactuar entre sí. Es probable que cual- cirlos cuando uno de los PJ lo esté pasando
quier personaje terráqueo esté muy confuso y tenga realmente mal, a modo de ayuda. Pagando un
numerosas preguntas. coste de dos puntos de Inercia, Patterson o Tal
Ptomj intervendrá en el momento exacto para
distraer o herir a un adversario lo suficiente y
¿Quién eres tú y cómo que el resto de héroes puedan acudir al res-
has llegado aquí? cate o unir fuerzas. ¡Recuerda que si un juga-
dor va corto de Inercia puede aceptar engro-
Como hemos empezado en plena acción y no ha habido sar la Amenaza con los mismos beneficios!
tiempo para responder a los cómo y los por qué, una vez
el combate haya acabado y los personajes se encuentren Aunque en cierto modo es un Deus ex
de nuevo en sus celdas, es el momento de que cada juga- machina, la intervención del PNJ podría sal-
dor narre cómo acabó esclavizado su personaje. varle la vida al Personaje Jugador y que este
se sienta en deuda hacia el desconocido. Esta
¿Fue capturado durante una emboscada, le ven- deuda podría ser importante más adelante.
dieron como parte de una deuda, nació ya siendo Además, recuerda que, entre los barsoomia-
esclavo o escapó de su cuerpo mortal en la Tierra para nos, ayudar a otro en un combate establece
despertar encadenado? Anima a los jugadores a que un vínculo de honor entre ambos.
248
¿Qué está pasando? trario, podría comprarlos porque hay humanos en
el grupo). Si el grupo de juego no contiene ningún
Patterson es un varón jasoomiano de unos veinticinco
o treinta años. Sus últimos recuerdos de la Tierra pasan
Aunque a estas alturas de la historia los protagonis- jasoomiano, podrías usar el PNJ terráqueo, Patterson por agonizar en algún campo de batalla terrestre mien-
tas no tienen forma de saber qué es lo que sucede en Brood, como cebo. En ese caso, será arrojado a la arena tras las botas de los enemigos le salpicaban barro al
realidad, tú, como Narrador, sí deberías saberlo. Al ser con los héroes en cuanto comience la aventura. pasar y el cielo adquiría una tonalidad que jamás había
una aventura introductoria, hemos procurado que la visto antes. Tenía el rango de comandante en el ejército
trama sea bastante lineal, aunque una serie de cua- Un breve sumario donde servía cuando murió. Lleva en el coliseo bastante
dros de texto te ofrecerán ideas opcionales si decides más tiempo que los Personajes Jugadores y gracias a la
expandir esa parte de la aventura. Tras el combate en la arena, los héroes tienen más o telepatía y una cierta afinidad hacia los idiomas, puede
menos un día para curarse y, posiblemente, intentar traducir el barsoomiano a algún PJ si es necesario. No
La trama básica es bastante simple. Si los PJ son nati-
la fuga. Tal y como planteamos la aventura, es imposi- dudes en ajustar el nombre, sexo o etnia de Patterson si
vos de Barsoom, en los días previos al comienzo de la
ble escapar, aunque quizás prefieras que un buen plan eso sirve para ajustarlo más a las necesidades del grupo.
aventura, fueron atacados y capturados por esclavistas
de los jugadores tenga éxito. Pasado ese tiempo, a pri- Por su parte, Tal Ptomj fue capturado mientras
warhoonianos. Si no, simplemente despiertan en los redi-
mera hora de la mañana, Isalia (la esclavista) compra a exploraba la frontera exterior del territorio warhoo-
les de los esclavos, mientras, quizás, su cuerpo original
los héroes como parte de un grupo más numeroso de niano. Había oído historias sobre tharkianos desapa-
agoniza en el barro de Gettysburg, Flanders Fields o cual-
esclavos y hace que los suban a un carromato tirado recidos recientemente, pero hasta que fue esclavizado
quier otro lugar que prefieras. A diferencia de la llegada
por thoats de la variedad más grande. por sus enemigos no le había dado gran importancia,
de John Carter, los marcianos verdes de Warhoon no han
querido jugársela con desconocidos de otro mundo… así Los PJ pueden escapar del carromato por su cuenta asumiendo que habían perecido a manos de alguna
que el personaje habrá acabado en una jaula. o encontrar la libertad durante un ataque tharkiano. bestia. Tal es un guerrero aún joven, pero capaz.
Sea como sea, habrán trabado amistad con dos PNJ que
Antes siquiera de que los PJ se vieran envueltos
tienen razones para viajar a Zodanga. Ya sea por ava-
en la historia, los warhoonianos hicieron un trato
ricia, honor o deseo de venganza, el grupo rastreará a
La fuga
con una de las bandas criminales que dirigen el infra-
los esclavistas entre los barrios bajos de Zodanga, ajus- El objetivo natural de todo jugador, una vez su personaje
mundo de la ciudad de Zodanga. La trata de esclavos
tarán cuentas allí con ellos y obtendrán la respuesta a ha sido capturado, es intentar escapar. No esperamos
es un negocio floreciente en esta azotada tierra y los
algunas de sus preguntas (aunque no todas). menos de tus jugadores y sus personajes, pero lo cierto
esclavistas de Zodanga querían ejemplares fuertes
Aunque sin duda los personajes terráqueos ten- es que la aventura funciona mucho mejor si los aventure-
para algún propósito desconocido. Es más, estaban
drán problemas para adaptarse a la cultura, idioma y ros siguen prisioneros durante un poco más de tiempo.
dispuestos a pagar muy bien por jasoomianos. Los
tradiciones de este extraño y salvaje mundo en que el Como se explicó en Un breve sumario, la aventura con-
hombres verdes desconocen la causa de este interés
ahora habitan, lo cierto es que el Narrador no debe- tiene un mecanismo de seguridad por el cual el grupo
por esclavos alienígenas.
ría abusar del hecho. Carter adquirió enseguida una siempre podrá escapar más adelante (consulta La incur-
Cuando los héroes venzan en un combate en el sión tharkiana en el segundo episodio, página 251).
comprensión básica del idioma y aprendió a com-
coliseo, serán vendidos a una esclavista zodanganiana
portarse con rapidez, si bien siguió siendo un foras-
a la mañana siguiente. Esta barsoomiana, Isalia Ang,
tero durante bastante tiempo, y lo mismo debería ser
adquiere a los PJ por su victoria (aunque en caso con-
aplicable a los demás personajes terráqueos. Como Cómo eliminar de la
mucho, al acabar esta aventura, deberían conocer las historia a Patterson y Tal
premisas básicas de la vida en Barsoom.
Existe un potencial problema a la hora de
incluir al terráqueo y el tharkiano entre los PNJ
Los rediles de esclavos principales de la aventura. Si no tienes cuidado,
Cuando vayas a ambientar la aventura durante Arrojados de vuelta a sus celdas tras el combate, los es muy fácil hacer sombra con ellos a cualquier

CAPÍTULO XVI
el periodo del príncipe de Helium o más aventureros tienen tiempo de recuperarse y hablar PJ terráqueo o tharkiano y que sus personajes
adelante, Zodanga no es tanto un enemigo entre ellos. Si intentan relacionarse con los otros no parezcan tan especiales después de todo.
de Helium como una parte de su imperio, esclavos encerrados en los rediles, descubrirán que Si ese es el caso, considera la posibilidad
aunque sea a regañadientes. Eso no cambia solo dos de ellos son receptivos entre la gran mul- de sustituir a cualquiera de ellos, cambián-
mucho los antagonistas de la aventura; los titud reunida. El primero de ellos es un humano, el dolos por otros cautivos marcianos rojos con
esclavistas simplemente ocultan mejor sus ya mencionado Patterson Brood. El segundo se hace capacidades y personalidad semejante (o de
actividades y tratos con los warhoonianos. Sin llamar Tal Ptomj, un tharkiano, cuya gente son gran- sacarlos por completo de la historia). Esto
embargo, sí sugiere la existencia de una cons- des enemigos de Warhoon. De hecho, estos últimos último es una idea especialmente buena si
piración u operación mayor en el inframundo disfrutan insultándolo y dejando caer sobre él y los quieres que los personajes terráqueos sean
criminal para ocultar estas actividades dentro
de las fronteras de Helium.
demás esclavos una auténtica lluvia de basura desde
su posición superior.
algo casi único en tu campaña. 249
Al igual que el domo que cubre el coliseo, la celda A La aeronave: Una pequeña voladora llega al cam-
en que se encuentran los aventureros está diseñada para pamento warhooniano, Isalia sube en ella y parte Patterson Brood, humano
soportar la fuerza sobrenatural de un nativo de la Tierra. en dirección a Zodanga. Para los que no sean nati-
Eso podría causar que alguno de los jugadores entrecie- vos de Barsoom, puede ser toda una sorpresa.
de Jasoom (villano)
rre los ojos con incredulidad, pero en función de la era
y detalles de tu campaña podría ser un hecho que no le
A Hora de comer: Los guardias dejan caer una pasta ATRIBUTOS
blanquecina desde arriba.
parezca tan desproporcionado a tus personajes.
La única interacción directa con los guardias tiene A Pelea: Se produce una pequeña disputa entre astucia audacia empatía

lugar cuando diversos grupos de esclavos son sacados


de las celdas para ir a otro lugar o cuando vayan a ser
los esclavos.
5 4 5
divididos en lotes para la compra. Los guardias war-
hoonianos son muy numerosos y duros. Podrías dejar
que tus jugadores organicen la fuga en este momento. Si el Narrador así lo prefiere, Patterson podría fortaleza pasión razón
estar aliado con las bandas de Zodanga y
En ese caso, una vez escapen de los rediles deberán
abrirse camino luchando entre numerosos warhoonia- mentir desaforadamente sobre su captura. 7 4 4
nos antes de lograr huir hasta el implacable erial. Solo Por ejemplo, podría estar en este lugar para
tienes que alterar el orden de la aventura de tal modo descubrir cómo llega más gente de la Tierra
que sean los PJ quienes se topen más adelante con la por sus propias razones o intentando atraer MARCADORES DE ESTRÉS
incursión tharkiana o sus consecuencias posteriores. a John Carter a una trampa. Otra posibilidad
es que sea una creación sintética que solo confusion fear injury
aparenta ser terráqueo. Lo más probable, sin
Eventos embargo, es que Patterson solo sea otro inde-
fenso jasoomiano arrastrado desde su azul y
5 5 7
La vida como esclavo es una constante y opresiva
rutina. No es nada divertida y deberías recalcar este fértil mundo a este moribundo planeta rojo.
hecho cuando algo se salga de lo corriente. Puedes
TRASFONDO
incluir las siguientes escenas durante el día de captura:
A Conducir el ganado: Los guardias fuerzan a los
Brood es un tipo extraño. Quizás se deba a las actua-
les circunstancias que lo rodean o algún otro motivo
esclavos a pelear entre sí o sacan y separan del Asumiendo que el Narrador no decida adelantar la fuga,
oculto diseñado por el Narrador de la aventura. Sol-
resto a aquellos que pretenden vender. la aventura continúa cuando Isalia se acerca a las puer-
dado de profesión, Patterson luchó durante la guerra
tas del redil en el que se encuentran los PJ. Acercarse
A Conversar con Patterson: Los personajes hablan
TRAFICANTES DE MENTES DE MARTE

hispano-estadounidense y fue herido de gravedad


en ese momento a contemplar su persona puede ser
con Patterson y aprenden algo sobre él y su durante la batalla de Las Guásimas en 1898.
de especial importancia más adelante, cuando deban
pasado. Consulta su plantilla de PNJ. identificarla y encontrarla en las calles de Zodanga. Sea como sea, Patterson sufrió un disparo o
A Conversar con Tal Ptomj: Los personajes hablan De momento, se limita a señalar al grupo con
un dedo mientras emplea la palabra «el jasoomiano»
alguna otra herida durante el conflicto, él cree que
grave, pues está convencido de que «murió» y fue
con Ptomj y aprenden algo sobre él y su pueblo.
transportado a este lugar. Afirma no tener más
Consulta su plantilla de PNJ. sobre todo terráqueo presente. Son de especial inte-
recuerdos sobre quién era en la Tierra o por qué se
A Isalia: Uno de los otros esclavos, quizás uno de rés para ella, aunque nadie sepa explicar la causa.
Después de la venta, entrega una gran bolsa de mone-
encuentra prisionero.
los PNJ con nombre ya mencionados, observó a das a un warhooniano con muchas cicatrices y aban- Patterson lleva siendo prisionero de los warhoo-
una bella marciana roja entre las gradas. Llamaba dona el lugar. Esa tarde, poco antes del anochecer, una nianos desde comienzos de la semana previa a la lle-
mucho la atención, pues casi todos los presen- pequeña voladora acude al campamento y se va en gada de los héroes. Los jasoomianos fueron arroja-
tes, como es lógico, eran warhoonianos. Los escla- ella. Es uno de los sucesos indicados previamente. dos inconscientes a la jaula, mientras que el resto
vos que lleven encerrados en el redil durante llegaron a punta de lanza. No sabe nada de ellos, ni
un tiempo y no sean ni guerreros ni terráqueos, A la mañana siguiente, los Personajes Jugadores,
las causas o cómo han llegado aquí.
podrán explicar que la mujer visita una vez a la junto con Patterson y Tal Ptomj si están presentes,
son separados del resto de esclavos del redil y con- Sí puede decir que hubo otro humano ence-
semana el campamento para comprar esclavos. Sus
ducidos, por la fuerza si es necesario, a un carromato rrado antes que él en este lugar, pero un día antes
tatuajes y pinturas corporales apuntan a su perte-
enorme del que tiran un par de colosales thoats (con- de su llegada se lo llevaron en una caravana con
nencia a una de las bandas criminales de Zodanga.
sulta la página 177). rumbo a Zodanga. Desea ir allí para descubrir qué
demonios está pasando.
250
Episodio 2:
Tal Ptomj, guerrero de
Thark (monstruo) Contando los padans hasta Zodanga
En este episodio los Personajes Jugadores viajan en Varios carros más pequeños y jinetes de thoat
ATRIBUTOS una caravana que se dirige hacia la ciudad de Zodanga. viajan junto al carromato principal a modo de escol-
En la página 117 encontrarás más información sobre tas. En ellos viajan los guardias, suministros y reservas
astucia audacia empatía
Zodanga. Más o menos a la mitad del camino, los thar- tanto de armas como de munición. Cualquier pieza de
6 5 4 kianos atacarán la caravana y, en el consiguiente caos,
los esclavos lograrán escapar.
equipo básico importante que le quitases a los perso-
najes en el episodio anterior se encontrará en uno de
estos carros o en las manos de uno de los guardias, que

La caravana
adquirió ese equipo a los warhoonianos como parte
fortaleza pasión razón de la compra de los personajes.

6 6 3 El carromato cubierto en el que los héroes viajan es un


colosal y caluroso vehículo lleno de jaulas para escla- La incursión tharkiana
vos que se apilan en tres niveles distintos de altura, per-
mitiendo así el transporte de numerosos prisioneros. En efecto, un grupo de saqueadores tharkianos reco-
estrés desafío
El sudor, olor corporal, insoportable calor y sensación rre las rutas mercantes que unen las ciudades en
9 3 generalizada de desesperación se combinan para hacer
del viaje entre los warhoonianos y Zodanga un suplicio
busca de entretenimiento, botín de guerra y el honor
que solo se obtiene en combate. Atacan con gran rapi-
a medida que las ruedas del gigantesco transporte van dez y violencia. Durante el tercer o cuarto día de viaje,
devorando la distancia que los separa. El colosal vehículo mientras la caravana se dirige hacia Zodanga, se pro-
TRASFONDO de transporte podría llevar cientos de esclavos, además duce el ataque de los tharkianos.
de bastante carga más, lo que sugiere que el comercio de
Tal es un macho joven, aunque quizás solo otros mar-
esclavos en Zodanga es una actividad lucrativa y en auge.
cianos verdes sean capaces de notarlo. Ahora mismo Reacciones tharkianas
es muy hosco, aunque en circunstancias normales, Un grupo de esclavistas, todos marcianos rojos,
entre su gente, es mucho más impetuoso y fanfarrón. dirigen la caravana; se trata de comerciantes que se des- Serán indiferentes a las súplicas de libertad de los escla-
Fue una combinación de estas dos cualidades lo que plazan entre las grandes ciudades mientras se ganan la vos y se llevarán con ellos tantos prisioneros como
hizo que se aventurase demasiado lejos, en territo- vida con diversos tipos de cargas, incluyendo los seres puedan a la hora de regresar a su propio territorio. De
rio de Warhoon, y fuese capturado por sus guerreros. inteligentes. Como antes, el grupo es encerrado en una hecho, para ellos, destacar en el combate es mucho más
jaula capaz de soportar la fuerza terráquea. Intentar prioritario que obtener botín. A menudo, los esclavos
Enfadado y con ganas de vengarse por su escla- que se llevan en estas incursiones solo cambian un amo
escapar de ella recurriendo a la fuerza bruta es una
vitud, a Tal Ptomj poco le gustaría más que matar por otro y deben luchar entre sí por divertimento o son
prueba de Astucia+Fortaleza Extrema (D4) e invita a
a todos y cada uno de los warhoonianos presentes. abandonados a los peligros del erial.
un ataque de castigo por parte de los guardias. Intentar
Respetará a los PJ si muestran pericia en la arena
forzar o romper la cerradura, por otra parte, exige supe- Los tharkianos prisioneros, sin embargo, son
y parece haber entablado una cierta amistad con
rar una prueba de Astucia+Razón Abrumadora (D3) liberados; de hecho, esto proporciona a los Personajes
Patterson, al menos tan amistosa como dos seres de
y provocará la misma respuesta hostil a no ser que Jugadores una forma de obtener ayuda. Tal Ptomj
dos especies distintas que se desconocían hasta el
alguien logre distraer a los guardias o gaste cuatro conoce a uno de los atacantes, pues su clan está aliado
momento puede ser.
puntos de Inercia para que sea la propia diosa Fortuna con el suyo. Lo mismo podría ocurrir si tienes un mar-
Más adelante en la aventura, el respeto de Tal

CAPÍTULO XVI
quien se encargue de ello en forma de fallo en su equi- ciano verde como PJ que proceda de Thark o una de
Ptomj hacia los aventureros se extenderá también pamiento, una pequeña discusión entre ellos, un thoat sus hordas aliadas. Si la aventura está ambientada en
al resto de tharkianos, quienes tolerarán mejor la muy temperamental u otro incidente parecido. la era del príncipe de Helium o del jeddak de jeddaks,
presencia de los ajenos a su horda que formen parte los marcianos rojos de Helium y otros aliados suyos
Los aventureros pueden hablar más con Patterson
del grupo. también serán tratados con mayor consideración,
y Tal Ptomj. Este último afirma que los guerreros de
su tribu atacan con frecuencia las caravanas que reco- aunque no demasiada a no ser que posean un título o
rren esta ruta comercial. Los personajes más inteli- posición llamativo.
gentes comprenderán de inmediato que un ataque Como Narrador, no deberías olvidarte también
exterior podría ser el mejor momento para huir, en de los recursos (aliados) de los personajes. Si uno de
especial si tienen un arquetipo que sepa de esas cosas,
como fugitivo, espía o soldado.
tus jugadores invirtió parte de su Renombre inicial en 251
la posesión de un aliado o título tharkiano, descubrirá
que sus accidentales rescatadores son mucho más cáli-
dos. Si hay alguna razón, por pequeña que sea, para Caudillo marciano verde Guardia marciano rojo
que los tharkianos ayuden a los Personajes Jugadores,
los liberarán de sus jaulas y les proporcionarán ali-
(monstruo) (monstruo)
mentos y otros suministros tras el ataque, aunque es
difícil que faciliten más ayuda adicional a no ser que ATRIBUTOS ATRIBUTOS
sea producto de algún recurso, un uso excepcional de
talentos o pruebas basadas en Pasión. astucia audacia empatía astucia audacia empatía

El ataque
5 5 4 6 6 5
El combate en sí proporciona a los aventureros una
fortaleza pasión razón fortaleza pasión razón
posibilidad de sorprender a un guardia o lograr que
uno de los tharkianos abra su jaula. Sería mucho
mejor si los jugadores ponen en marcha su propio
6 4 3 4 4 5
plan de fuga, usando a los tharkianos como red de
seguridad si todo falla. El método exacto de escapar
de la celda debería pasar por escamotear la llave a un estrés desafío estrés desafío
guardia distraído, lograr que se acerque hasta la jaula
y asfixiarlo u organizar una revuelta entre los escla- 9 1 10 1
vos para abrirse camino a través de los barrotes. En
este caso, los detalles no son tan importantes como las
intenciones de los héroes. TALENTOS TALENTOS
Una vez libres de la jaula, los héroes deberán CUATRO BRAZOS ARMADOS PARA LA DEFENSOR AUDAZ (GRADO 1)
abrirse camino a través del carromato gigante. El GUERRA (GRADO 1) Tu osada naturaleza y habilidad a la hora de
vehículo tiene prácticamente tres pisos jasoomia- Tu naturaleza belicosa y violenta cultura, así defenderte te vienen muy bien en el campo de
nos de altura. Varias escaleras unen los distintos como tus cuatro brazos, te proporcionan ven- batalla.
niveles, pero están solo en el lado exterior. En cada
nivel que deban descender, incluyendo la cima del
taja en combate, permitiéndote atacar con
varias armas o cargar con tu rifle con facilidad.
A Circunstancia: Cuando te defiendas de un
carromato, los héroes se encontrarán con cuatro oponente al que puedas ver con claridad.
A Circunstancia: Cuando ataques con un
TRAFICANTES DE MENTES DE MARTE

guardias marcianos rojos.


Como ocurrió en el combate de la arena del episo- arma cuerpo a cuerpo o uses un rifle.
A Efectos: Siempre puedes usar Audacia para
defenderte frente a cualquier ataque de los
dio anterior, si ves que los Personajes Jugadores tienen
demasiados problemas, échales un cable y deja que
A Efectos: Cuando generes Inercia al atacar oponentes que puedas ver con claridad.
con un arma cuerpo a cuerpo o un rifle,
varios tharkianos despachen o entretengan a alguno ganas un punto de Inercia adicional.
de los guardias, aunque también podrías reducir a los
guardias a la categoría de secuaz. Aunque la aventura A la hora de crear a los saqueadores marcianos
está llena de intrigas y combates, también está dise- verdes que se mencionan en la página 255, puedes
ñada para que los jugadores aprendan las reglas y se usar esta misma plantilla, pero has de reducir su
acostumbren a la ambientación. categoría a secuaz, eliminar el valor de desafío,
el marcador de estrés y el talento Cuatro brazos
Si quieres aumentar la tensión, los tharkianos
armados para la guerra.
podrían prender fuego al carromato mientras aún
hay esclavos en su interior. Los Personajes Jugadores
deberán superar pruebas de Fortaleza en cada ronda
de combate o tragarán humo y comenzarán a desma-
yarse. Sus aliados deberán sacarlos del vehículo.

252
Fuera del carromato Aunque los tharkianos no son gente amable, tam-
Los cadáveres de marcianos rojos de fuera, ensangren- poco son tan crueles como los warhoonianos que ya
tados y destrozados, son una prueba clara de la capa- conocen. Quitarán de en medio a empujones a un indi-
cidad destructiva de los tharkianos. Uno de los carros viduo que se cruce en su camino, riéndose de sus infor-
más pequeños está en llamas y una oscura huma- tunios, pero no se aprovecharán de él o intentarán cau-
reda se alza hacia el cielo; también la colosal fortaleza sarle ningún daño a no ser que sean atacados antes.
rodante de la que los héroes acaban de escapar emite El campamento ofrece la posibilidad de un mere-
furiosas llamaradas. cido descanso, alimentarse y tratar las heridas. Si
Como ya se ha dicho, Tal Ptomj conoce a uno de está presente, Tal Ptomj puede obtener los suminis-
los tharkianos, un varón adulto que considera al joven tros que el grupo necesite (dentro de lo razonable).
guerrero ingenuo y demasiado impulsivo. Incluso así, Patterson y cualquier otro humano del grupo podría
acepta conducir a Tal Ptomj y a sus amigos de solo dos sentir lástima de los otros esclavos durante la noche.
brazos hasta su campamento. Aprovechará el descanso para hablar de nuevo sobre
los cautivos llevados a Zodanga.
Al resto de tharkianos les importan muy poco
los miembros del grupo, pero ninguno objetará nada Los Personajes Jugadores son libres de separarse
sobre ello. Los esclavos que no estén con Tal Ptomj de sus nuevos camaradas, aunque al haber luchado
serán atados y arrastrados con ellos o abandonados a codo con codo en más de una ocasión, los barsoomia-
su suerte en el páramo. Los tharkianos tienen sed de nos podrían sentir un vínculo de honor hacia ellos: se
sangre, pero enviarán de vuelta a su tribu a varios de debe a que, de acuerdo a las costumbres marciales bar-
los suyos con el botín y los nuevos esclavos. soomianas, la causa de alguien con quien tienes una
deuda de sangre es tu propia causa hasta que dicha
deuda quede saldada. Esta es la razón por la que suge-
El campamento rimos que, durante la introducción, Patterson o Tal

tharkiano
Ptomj acudan en auxilio de los Personajes Jugadores.
En el caso de jasoomianos, esta supuesta lealtad
podría no ser aplicable, pero el universo de John
No se trata de un campamento permanente ni mucho
Carter está lleno de códigos de honor y normas caba-
menos. Los tharkianos son nómadas y el campamento
llerescas. Excepto en el caso de los peores villanos, no
de esta partida de guerra es incluso mucho más tem-
hay egoístas ni impera la ley del más fuerte.
poral que otros, pues consiste solo en unas cuantas
pieles para dormir y suministros apilados bajo los aflo- Si los aventureros deciden afrontar el erial hacia
ramientos rocosos y varias cuevas someras. La mayoría algún otro destino, puedes usar las semillas de aventu-
de tharkianos cabalgan en thoats. Los thoats captura- ras del Capítulo XIII: Bestias de Barsoom como inspi-
dos en el ataque a la caravana también serán traídos ración. Sus pasos podrían llevarlos a Zodanga y, si todo
al campamento. Si la aventura se produce durante la lo anterior falla, intenta jugar con el deseo de ven-
era del príncipe de Helium o más adelante, se aprecia ganza, pues a ningún jugador le gusta la idea de ver a
que los tharkianos tratan bien a sus animales y estos su personaje encadenado. Sin embargo, los deseos de
son mucho más obedientes y tranquilos, una lección los jugadores son lo que importa y si el grupo quiere
que aprendieron gracias al mismísimo John Carter. salirse del guion establecido en esta aventura, deja
La mayoría de estos marcianos verdes muestran hos- que lo consiga.

CAPÍTULO XVI
tilidad hacia los PJ, comportándose como guerreros Los tharkianos están dispuestos a equipar al
jactanciosos, impertérritos y duros que desean exhi- grupo con suministros, armas de segunda mano y,
bir su superioridad marcial ante cualquier héroe posiblemente, thoats. Con tantos esclavistas muer-
que mostrase gran maestría en este campo durante el tos durante el ataque a la caravana hay suministros de
combate anterior. No empezarán una pelea –a no ser sobra, aunque podrías exigir alguna prueba específica
que creas que pueda ser interesante o alguno de los cuando algún jugador desee alguna pieza de equipo
Personajes Jugadores les insulte–, pero tampoco son inusual o extraña.
especialmente amistosos.

253
Episodio 3:
Solos en el páramo
Este episodio puede ser tan breve o tan largo como desee Si es derrotado o se rastrean sus huellas, estas condu- (4) CALOTS ASILVESTRADOS
el Narrador. Los Personajes Jugadores se encuentran en cirán a una pequeña cueva llena de huesos de marcianos
Varios grupos de calots asilvestrados vagan por las calles
pleno desierto, en los páramos que conducen al asen- verdes y rojos. Entre el detrito calcificado hay una pistola
de los barrios pobres de Zodanga, malviviendo a base
tamiento de gran tamaño más cercano: Zodanga. Por de radio que aún funciona y una espada decente. En un
de restos, sabandijas y el ocasional crío pequeño que se
supuesto, hay una carretera que conduce en esa dirección, morral de cuero que hay entre los huesos también puede
separe de los adultos. Aunque se les da caza y ahuyenta,
pero los warhoonianos atacan a los viajeros que la siguen encontrarse un mapa que muestra una forma de entrar
en ocasiones algunos escapan al exterior de la ciudad y
en busca de esclavos. Por ejemplo, esa podría ser la forma en la vieja red de cloacas de Zodanga que ahora mismo
el inhóspito páramo que la rodea. Este par de calots, más
en que, para empezar, los héroes fueron capturados. usan las bandas para contrabandear.
delgados y débiles que otros miembros de su especie,
Si los aventureros deciden seguir el camino, encon- están tan desesperados que atacarán a cualquier cosa que
trarán saqueadores warhoonianos en busca de esclavos y (2) THOATS puedan comer. Si los Personajes Jugadores perciben el
otro botín. A diferencia de los tharkianos, no dan cuartel y Desde lejos, este grupo de thoats parecen animales sal- estado tan desesperado de los animales y deciden alimen-
pasarán por la espada a cualquiera que no se lleven prisio- vajes. Sin embargo, al examinarlos de cerca se pueden tarlos o cuidar de ellos, podrían encontrar compañeros
nero. Podrías gastar Amenaza para iniciar una emboscada ver las sillas que hay sobre sus lomos. No llevan jine- muy leales, pero deben recordar en todo momento que
warhooniana sobre el grupo de héroes durante el viaje a la tes. Siguiendo sus huellas de ocho patas, los personajes estos animales son salvajes y están acostumbrados a ver el
ciudad (cuesta dos puntos de Amenaza por cada monstruo pueden retroceder los pasos de las criaturas hasta des- universo en términos de presas y amenazas, de tal modo
caudillo marciano verde y un punto de Amenaza por cada cubrir lo que le ha sucedido a sus antiguos propietarios: que es muy difícil establecer una relación de este tipo
secuaz saqueador marciano verde; consulta la plantilla de un par de warhoonianos a los que han disparado con con ellos. Aumenta la dificultad de todas las pruebas que
Caudillo marciano verde en la página 252). balas de radio. ¿Quién los mató? Fuese quien fuese, no se intenten calmar o controlar a estos calots en dos pasos.
El erial es un entorno duro y con vegetación muy molestó en saquear después los cadáveres. Eso hace del En el Capítulo XIII: Bestias de Barsoom encontrarás
dispersa. Las habilidades de supervivencia son algo vital, ataque algo todavía mucho más misterioso. valores de juego para estas dos criaturas, aunque deberás
pues los viajeros deberán racionar el agua si no encuen- Si los personajes no tienen monturas, siempre reducir su Astucia y Fortaleza en un punto para reflejar
tran la forma de reaprovisionarse. Aunque la topografía pueden intentar capturar estos thoats y cabalgarlos. Es su mal estado.
es relativamente abrupta, el principal peligro procede de una prueba de Audacia+Empatía Exigente (D2).
las bestias que acechan en este lugar. (5) DESPOJOS
Tira un dado de combate (1 £) dos veces cada padan (3) EL SIMIO BLANCO Los personajes se topan con un cadáver, equipo abando-
(día). Si obtienes un efecto (un 5 o 6), se produce un
Este simio blanco, herido y lleno de cicatrices, no ataca nado o alguna otra circunstancia que les recuerde lo dura
encuentro. La tabla siguiente te ofrece una serie de encuen-
inmediatamente, pero sí está claro que está furioso por el que es la vida en Barsoom y lo rápido que te puede alcan-
TRAFICANTES DE MENTES DE MARTE

tros aleatorios que puedes usar tal cual, elegir entre ellos a
dolor que le causan sus heridas infectadas. Se trata de una zar la muerte. Puedes usar ese encuentro para dar pistas
dedo o simplemente ignorar. Después de la tabla encontra-
bestia guardiana, muy maltratada, que escapó de otra sobre un futuro misterio, otra aventura que planees o
rás una descripción más detallada del encuentro.
caravana de esclavos anterior, no muy distinta a esa en la simplemente podría tratarse de una casualidad.
que viajaban los propios aventureros. Quienes hayan tra-
(1) BANTHS tado ya antes con simios blancos, notarán que la criatura (6) LA AERONAVE ESTRELLADA
Un sanguinario banth merodea por la zona y otros dos actúa de forma extraña.
Cualquiera que tenga experiencia en combate deducirá
anidan cerca. Intentarán acercarse al grupo cuando la luz El encuentro evolucionará de acuerdo a cómo con facilidad que esta aeronave marciana roja fue derri-
se reduzca al anochecer y los humanoides tengan más actúen los héroes. El simio es suspicaz, pero está condi- bada durante un combate aéreo. Los restos de la nave
problemas de visión que ellos. Uno de los banths ataca, cionado para que tema y obedezca a los marcianos rojos. ocupan una zona bastante amplia, como si fuera una libé-
se retira e intenta atraer a una parte del grupo para que Dicho eso, como en el caso de los propios personajes, el lula gigante hecha pedazos.
sus compañeros den inicio después a un segundo ataque. sabor de la libertad le empuja a rechazar de nuevo las
La nave se estrelló hace bastante tiempo. Todos los
cadenas de la esclavitud. Cualquier prueba para inten-
1D6 ENCUENTRO EN EL PÁRAMO cadáveres llevan años muertos y todo objeto de valor
tar que el simio actúe de cualquier otro modo que no
que llevasen está ya en manos de otros saqueadores. Sin
sea una cauta retirada tendrá dificultad Extrema (D4) y
1 Banths embargo, si los héroes son tenaces o registran en profun-
lo más probable es que el fallo empuje a la bestia, herida
didad los restos de la aeronave, el éxito en una prueba de
2 Thoats y confusa, a atacar.
Astucia+Razón Exigente (D2) permite encontrar algo de
Este simio blanco emplea la misma plantilla que un munición, algunas armas cuerpo a cuerpo básicas y sumi-
3 Simio blanco Simio blanco amaestrado (consulta el episodio 4), pero nistros. En función de la Inercia gastada, un gran éxito
solo tiene Desafío 2 debido a sus heridas previas. podría conducir a algún objeto más excepcional, como un
4 Calots asilvestrados
254 arma de fuego que aún funcione o un alijo de medicinas.
5 Despojos

6 La aeronave estrellada
Episodio 4:
Zodanga
En este último capítulo, los personajes deben entrar a A Hacerse pasar por panthanes (mercenarios) en A menudo, los jugadores tienen ideas que ninguna
escondidas en la ciudad y, después, encontrar a Isalia y busca de trabajo, bien para la propia Zodanga o bien aventura oficial puede prever o tener en cuenta. Seguro
los esclavos que aún posee. para alguna de las organizaciones que tienen su sede que tu grupo de juego es también así. Si no, aquí tienes
en ella. No es difícil entrar en la ciudad de este modo. algunas posibles formas de encontrar a Isalia:
Las puertas de Zodanga Sea cual sea el plan que los jugadores decidan poner en A La ronda de bar en bar: Es casi un cliché en muchos
marcha para entrar en la ciudad, deberías dejar que lo juegos de rol que se pueda obtener casi cualquier
Esta poderosa ciudad estado (o simplemente ciudad, consigan con relativa facilidad. Se han esforzado mucho información en los bares de poca catadura moral y
en función de la era) posee colosales murallas de carbo- para llegar hasta este punto y frustrar sus planes no añade otros antros parecidos. Ese adagio también funciona
rundo, de un grosor y altura inconmensurable. Desde el mucho al dramatismo o sus aventuras. Lo más proba- en este caso, aunque comporta ciertos riesgos. Hacer
fondo de la abrupta cuenca desértica que forma el lecho ble es que cualquier prueba necesaria para acceder a la preguntas sobre un miembro conocido de una de las
del mar seco en donde se asienta la ciudad apenas es posi- ciudad tenga dificultad Exigente (D2), pero un grupo de bandas puede despertar sospechas y, si así lo deci-
ble percibir la parte superior de las murallas. Es posi- personajes con recursos debería superarla sin demasia- des, que el curioso reciba la visita de varios miem-
ble que, en tiempos pretéritos, estos parapetos sirvieran dos problemas. Las complicaciones que surjan durante bros de la misma y los simios blancos amaestrados
como rompeolas ante los enfurecidos océanos. estos intentos de infiltración o colarse en la ciudad debe- que emplean. Sin embargo, así también podrían
Un conjunto de puertas conduce a su interior, pero rían adoptar la forma de un mayor escrutinio por parte encontrar a alguien que les dirija hacia un hombre
están bien protegidas. Es posible colarse en el interior de de los guardias zodanganianos, las bandas u otros grupos llamado Carth Val-ab.
la ciudad de diversas formas. A continuación mostramos
cuatro, pero cualquier otro plan –ya sea razonable o una
que puedan estar interesados en su presencia.
A Hacerse pasar por esclavistas interesados en com-
prar: Funciona mejor si hay terráqueos en el grupo,
locura– podría funcionar si así lo quieres. El interior de Zodanga pues a la mayoría de barsoomianos les cuesta
A A través de la antigua red de cloacas es posible acce- Como cualquier otra ciudad barsoomiana, Zodanga es
mucho mentir debido a la telepatía. El mejor plan
de todos es cuando un terráqueo se hace pasar por
der a la ciudad. Los Personajes Jugadores podrían
tener un mapa que muestre una entrada a la red un lugar muy grande y variado. Aunque es famosa por esclavista en busca de mercancía. Está claro que
(consulta la página 254), aunque entre ellos también su corrupción, bandas e influencia criminal, lo cierto Isalia también se dedica a este negocio, así que pre-
podría haber alguien con una vena más criminal al es que tiene (o tenía) la fuerza suficiente para igualar al guntar por ella apenas despierta sospechas. Como
que se le ocurra este plan. Es bastante habitual que Imperio de Helium, su mortal enemigo. Son sus entra- antes, el grupo será redirigido hacia un individuo
se introduzcan bienes de contrabando en las ciuda- ñas, esa madeja de ilícitos deseos y quienes se encargan llamado Carth Val-ab.
des rojas de este modo. Las cloacas son antiguas y
estrechas, sin embargo, y el acceso podría ser impo-
de satisfacerlos, lo que importa de Zodanga al visitarla
durante esta aventura. A Interrogatorio: La banda ayudó a esclavizar a los
Personajes Jugadores y tiene más planes para ellos.
sible en función de su tamaño o el grado de corrup- Las bandas zodanganianas se organizan de un modo El honor exige una satisfacción. Capturar a un miem-
ción de las autoridades de la ciudad. muy similar al de los gánsteres de Chicago durante la bro del grupo y «convencerle» para que coopere es
A La esclavitud no es el único negocio que trata con década de 1930 en la Tierra. Luchan entre sí por el terri-
torio, sobornan a las autoridades y mantienen un flore-
justificable en estas circunstancias. De nuevo, así
obtendrán un nombre: Carth Val-ab.
cargamentos humanos. Existen otras bandas además ciente mercando negro. Algunos de estos descarriados
de la que buscan los héroes que se encargan de intro- también trafican con esclavos. Isalia trabaja para una Existen otras formas de obtener esta información, así
ducir o sacar de contrabando a gente de Zodanga. Si de estas bandas que, en un ataque de grandilocuencia, que, como Narrador, deja que los Personajes Jugado-
los Personajes Jugadores estudian las puertas de la se hace llamar el Cártel de Thuria. Isalia no representa res las exploren. El punto a tener en cuenta es que no
ciudad durante suficiente tiempo, podrían notar a la banda en el negocio que concierne a los Personajes importa el método que se use, todos ellos acaban des-
la presencia de ciertos individuos de aspecto muy Jugadores pero, por supuesto, estos aún no lo saben, al cubriendo que Carth Val-ab es una figura importante

CAPÍTULO XVI
poco aristocrático. Dejamos en tus manos el coste de igual que tampoco otros individuos pertenecientes a del sindicato criminal y que deberían contactar con él,
la operación, pero nuestra sugerencia es que el con- la guardia de la ciudad o que puedan haber oído hablar pues es capaz de ayudarles por un precio justo. Todas
trabandista y su banda exijan a cambio un futuro de ella. Dejamos en tus manos determinar el tamaño e las fuentes de información receptivas saben que Carth
favor, que especificarán más adelante. influencia real de este cártel y si aparecerá de nuevo más Val-ab frecuenta un restaurante de un sector específico
A Los esclavistas entran y salen de la ciudad constante- adelante, en las futuras aventuras que diseñes. de la ciudad, donde recibe a sus «chicos» como si estu-
viera en su salón del trono.
mente. No es irrazonable pensar que los Personajes Lo primero de todo es encontrar a esa mujer roja. Es
Jugadores podrían hacerse pasar por un pequeño posible que alguno de los héroes escuchase su nombre
grupo de esclavistas independientes o cazadores de mientras estaba encerrado en los rediles de esclavos o una
recompensas. Esto sería una explicación plausible de las brutales respuestas de los guardias del carromato.
de por qué un grupo tan variopinto quiere entrar Si no es así, su singular belleza y pinturas corporales la 255
en Zodanga. Aquellos personajes que procedan de hacen destacar. Es posible encontrar información sobre
Helium deberían simular que son esclavos. Isalia si se paga su precio.
Carth Val-ab (villano) La historia de Isalia
La banda para que la que trabaja Isalia es una de las más
ATRIBUTOS TRASFONDO importantes de la ciudad, pero su ambición supera
Carth es un marciano rojo con cara de comadreja, a su paciencia. Por eso, ha llegado a un trato por su
astucia audacia empatía cuyos rasgos zorrunos y delgadez quedan compen- cuenta para adquirir esclavos fornidos para un mis-

6 7 6 sados más que de sobra por un innegable carisma. A


diferencia de la gran mayoría de barsoomianos, Carth
terioso cliente. No vende estos esclavos a través de los
cauces habituales, ni parecen seguir el mismo destino;
es un experto en el arte del engaño y eso hace de él un además, obtiene un suculento extra por los especíme-
enemigo muy peligroso y manipulador si se le enfada. nes más inusuales, como terráqueos, primogénitos, etc.
fortaleza pasión razón Tampoco es ningún inútil con la pistola o la espada. Mantiene a los esclavos que adquiere inconscien-

4 4 5 Carth Val-ab es miembro de la misma banda


criminal que Isalia. Ambos ocupan un puesto medio
tes y drogados en un almacén abandonado. Allí, una
«mujer de piel blanca» los visita de vez en cuando, rea-
en la banda, pero no una posición de liderazgo… al lizando lo que llama «experimentos». La mujer no le
menos, aún no, a no ser que surja una posibilidad de ha proporcionado un nombre o información sobre sí
MARCADORES DE ESTRÉS ascenso. A ambos les gustaría que eso ocurriera. misma, pero el dinero sigue fluyendo, así que Isalia
Isalia y él fueron compañeros hace un tiempo (y no hace preguntas. En ocasiones hay que deshacerse
lesiones miedo confusión mucho más, según él afirma). Su relación acabó mal de algún cadáver, esclavos muertos que han fallecido
y Carth cree que ahora mismo Isalia dirige un nego- por causas desconocidas, aunque parecen tener una
6 7 6 cio bastante rentable por su cuenta, a espaldas de la
banda. A Carth le gustaría saber más sobre esto, pero
mirada perdida y distante que apunta a una naturaleza
más psíquica que física como causa de la defunción.
Isalia conoce a todos sus matones habituales. Nadie
TALENTOS
conoce, sin embargo, a los recién llegados…
Cómo encontrar
Carth desea conocer más trapos sucios sobre los
MENTIROSO
Carth genera un punto de Inercia extra cuando
planes de su antigua compañera y los forasteros están a los esclavos
en situación de proporcionárselos. Mientras acepten
mienta a otros barsoomianos. Los Personajes Jugadores pueden seguir a Isalia desde su
no matar a Isalia (Carth aún la ama), puede decir-
PÉRFIDO les dónde encontrar su base en la ciudad. Recomienda apartamento al almacén si son un poco listos y sigilosos,
Carth gana 2d20 extra en su primer ataque seguirla desde allí hasta donde compre, use o venda superándola en una prueba enfrentada de Astucia+Auda-
cuando ataque a un adversario que no sea cons- los esclavos. Está seguro de que no comercia con ellos cia contra la Empatía+Razón de la mafiosa. Isalia siem-
TRAFICANTES DE MENTES DE MARTE

ciente del peligro o sus intenciones hostiles. a través de los cauces habituales de la trata de escla- pre va acompañada de tres miembros de su banda y dos
vos pública. También puede proporcionar otra pista: simios blancos amaestrados cuando viaja o espera pro-
EQUIPO ha oído que Isalia trata con un grupo que ella deno- blemas. Encontrarás sus valores de juego en la página 258.

A Espada corta (2 £ de daño base, Afilada). mina «los traficantes de mentes». También pueden atacar a Isalia en su apartamento
y obligarla a revelar dónde se encuentran los esclavos.
A Daga (Afilada). Si son listos, pueden atrapar a la gánster con solo una
A Pistola (2 £ de daño base, Temible). escolta de dos miembros de la banda. Sin embargo, si
tiene la posibilidad de llamar pidiendo ayuda a través
de su talento Líder de la banda, no tardarán en llegar
refuerzos adicionales, pues ha hecho alojarse en las cer-
canías a varios miembros de su equipo de seguridad
entre los que se encuentra, muy posiblemente, uno de
los simios blancos amaestrados (su mascota favorita).
Para acabar, si los héroes entran a la fuerza en el
apartamento y matan a Isalia durante el altercado,
encontrarán allí documentos que apuntan a la loca-
lización del almacén. Sin embargo, con su muerte
(tanto después de haber llegado a un trato con Carth
256 como si no), se habrán ganado varios enemigos formi-
dables: no solo él, sino el resto del cártel.
El almacén Isalia Ang, líder criminal (villano)
Esta antigua estructura antaño era un hangar de man-
tenimiento para algún tipo de vehículo grande ya des- ATRIBUTOS TRASFONDO
aparecido y desde entonces se ha reutilizado como Isalia posee una gran belleza incluso para ser una
almacén en el que ocultar esclavos y otras mercan- astucia audacia empatía marciana roja, es tan guapa que le cortará la respi-
cías ilícitas. Desde el exterior nada parece fuera de lo
normal, a no ser que uno pase mucho tiempo vigilán- 6 6 7 ración a todos aquellos que puedan verse atraídos por
ella. Unos ridículos adornos apenas tapan nada de su
dolo. De vez en cuando pueden verse algunas sombras esbelto cuerpo, permitiendo también ver las marcas
blanquecinas en su techo inclinado: un par de simios pintadas sobre su piel que la identifican como miem-
blancos. Al otro lado de la vía pública que se encuen- fortaleza pasión razón bro del cártel. En sus ojos brilla una cierta crueldad
tra junto al almacén también hay varios marcianos que se transmite a toda su persona.
rojos, siempre atentos a lo que ocurre junto a las puer- 4 4 6 Como capitán de la banda, controla una parte
tas principales del edificio y, en ocasiones, patrullan del territorio del cártel y está al mando de bastantes
por la zona. Son miembros de la banda de Isalia. Este hombres. Hace un tiempo estuvo enamorada de Carth
es el lugar que los héroes buscan. y, quizás, en el fondo de su corazón aún siga están-
MARCADORES DE ESTRÉS
Tanto el sigilo como la fuerza bruta son formas dolo. Sin embargo, desde su separación se ha centrado
válidas de acceder al interior del almacén. Los lesiones miedo confusión en los negocios y formas de progresar en la banda;
Personajes Jugadores podrían haber atacado antes no puede permitirse dar una apariencia de debili-
a Isalia y haberle sonsacado esta información, en
cuyo caso accederá a sus demandas. Sea como sea, los
6 6 7 dad dedicándole más tiempo que el que emplea con
el resto de rivales.
héroes deberán combatir con los guardias o encontrar
una forma de evitarlos si quieren entrar.
En caso de que se produzca un combate o llamen
TALENTOS
la atención, los héroes deberán hacer frente a dos LÍDER DE LA BANDA
simios blancos amaestrados (en total) más otros dos Mediante una acción de conflicto y una prueba
secuaces de Isalia por cada Personaje Jugador. Cuando de Audacia+Empatía, puede convocar refuerzos.
la propia Isalia esté presente, puede convocar refuer- Es posible gastar la Inercia generada para intro-
zos mediante su talento Líder de la banda. ducir en la escena más miembros de la banda
(un punto de Inercia por secuaz) o simios blan-
cos amaestrados (tres puntos de Inercia por
Dentro del almacén bestia). Estos personajes llegarán a la escena al
Las dependencias exteriores del almacén albergan comienzo de la siguiente ronda.
diversos bienes. Casi todo es mercancía de bajo precio SI PAGAN BIEN...
con la que la banda trafica de cuando en cuando. Sin Isalia genera un punto de Inercia adicional
embargo, al adentrarse en el local, una vez se superan cuando realice alguna tarea violenta o ilegal a
estos contenedores, queda claro el auténtico propósito cambio de un beneficio económico.
del lugar. La respuesta al misterio de para qué quieren
los esclavos se encuentra en el centro del almacén. EQUIPO
A Espada corta (2 £ de daño base, Afilada)

CAPÍTULO XVI
Se trata de una serie de camastros dispuestos de
forma concéntrica alrededor de un extraño artilugio
central. En cada uno de ellos hay una persona comple- A Daga (Afilada)
tamente inmóvil. Además de varios marcianos rojos,
hay algún que otro okariano o marciano verde.
A Pistola (2 £ de daño base, Temible).
Una serie de cables surge de la cabeza de cada
paciente. Se extienden por el suelo como si fueran sus
entrañas hasta unirse todos en un cristal tan alto como un
ser humano. El artefacto central, repujado en cobre, es lo
que contiene este cristal y mantiene las mentes de todos 257
estos individuos en una especie de coma en sus camastros.
Si se retiran los cables con mucho cuidado de
la cabeza de un individuo, este comenzará a desper- Simio blanco amaestrado Matón de Isalia
tar poco a poco, aunque permanecerá desorientado
y somnoliento durante, al menos, otra media hora.
(monstruo) (secuaz)
Destruir la máquina sin más provoca una terrible
descarga energética que se canaliza hasta los pacien- ATRIBUTOS ATRIBUTOS
tes, matando a algunos y traumatizando al resto.
Superar una prueba de Astucia+Razón Exigente (D2) astucia audacia empatía astucia audacia empatía
es suficiente para descubrirlo. Deja a cualquier juga-
dor que vaya a destruir la máquina realizar la prueba, 5 7 4 5 5 5
no dejes que uno de los jugadores mate inadvertida-
mente a la docena de esclavos sin que sea consciente
de ello. Los éxitos adicionales en la prueba informa- fortaleza pasión razón fortaleza pasión razón
rán al personaje de que la máquina parece ser algún
tipo de dispositivo de transferencia mental o meca- 10 4 4 4 4 4
nismo de succión, pero su misión exacta y su uso
requerirán más estudio.
Cerca del lugar donde están el extraño artefacto estrés desafío
y los cuerpos inconscientes hay varias filas de cadáve-
res, todos tapados con unas mantas: lo que queda de 14 3 ¿Y ahora qué?
los esclavos que fallecieron mientras estaban conec-
tados a la máquina. Entre ellos hay un jasoomiano de En el almacén hay varias pistas sobre lo que sucede
cierta edad, entre cincuenta y sesenta años. La causa que los Personajes Jugadores pueden encontrar. Por
exacta de la muerte de esta persona o de las demás TALENTOS ejemplo, este podría ser solo uno de varios almacenes
no está nada clara, pero lo más probable es que la BESTIA PODEROSA semejantes repartidos por toda la ciudad (o en otras).
máquina le extrajese algo y que sea imposible seguir Un simio blanco siempre puede usar Fortaleza para Isalia podría tener un mapa de su localización, dado
viviendo sin ello.
atacar a un objetivo tanto cuerpo a cuerpo como para que es una persona muy curiosa y emprendedora.
intimidarlo.
Otros cuatro matones de la banda de Isalia perma- El artefacto no es algo conocido en las ciencias
DIFÍCIL DE MATAR marcianas, lo que sugiere la implicación de algún
necen en esta sección del almacén en todo momento. Un simio blanco puede gastar tres puntos de Inercia
Si los héroes quieren liberar a los cautivos, primero genio chiflado o una cábala secreta de científicos con
para eliminar una aflicción sin necesidad de descan-
TRAFICANTES DE MENTES DE MARTE

deberán deshacerse de algún modo de los gánsteres. Si pocos escrúpulos y dispuestos a aprovecharse de las
sar o curarse.
les interrogan, los matones no saben para qué sirve la mentes de los cautivos con algún infame propósito. Es
INSTINTO DE DEPREDADOR
máquina o cómo funciona; ellos simplemente «enchu- posible que estos «traficantes de mentes» estén rela-
Gana una bonificación de 1d20 a las pruebas para
fan» a los esclavos y quitan los cadáveres de aquellos buscar por el olor o sentir de algún otro modo presas cionados de algún modo con los therns o alguna orga-
que perecen. También pueden confesar que, en ocasio- o comida. nización procedente de Jasoom o de otro mundo, en
nes, «esa mujer de piel blanca» se lleva a esclavos que PIEDRAS COLOSALES
base a la pista sobre una «mujer de piel blanca».
aún viven. No saben por qué la mujer se lleva a esos Si un simio arroja una roca contra un personaje, lo más Al interrogar a los prisioneros rescatados sobre
esclavos y deja que los demás mueran. probable es que falle, pero en aquellos casos en que no, el sus experiencias, quizás se obtenga alguna pista sobre
peso y potencia de la piedra hacen de ella un arma mor- la máquina y su objetivo. ¿Quizás uno de los cautivos
tífera. Todos los ataques a distancia del simio blanco recuerde haber estado en otro cuerpo, en la Tierra u otro
aumentan en dos pasos su dificultad, pero causan 4 £ de
lugar más lejano? ¿Quizás sus mentes viajaron a otra
daño si impactan. En general, el simio debe realizar una
prueba de Audacia+Razón para atacar de este modo. era? Quizás sintieran que otra consciencia iba entrando
poco a poco en sus cuerpos o al revés, actuar de un modo
RETORNO DRAMÁTICO
Durante un combate contra simios blancos, el
parecido a como los humanos parecen viajar a Barsoom.
Narrador puede gastar cinco puntos de Amenaza Alternativamente, quizás la debilidad y desorien-
para que uno de los simios fuera de combate se tación que sufren los cautivos al desconectarse se
recupere y ataque de nuevo a un personaje. Se con- deba a que la máquina emplea la mente prisionera
sidera que el simio sufre dos aflicciones, pero gana como recurso para alguna otra tarea. Quizás el cris-
una bonificación de 1d20 a este ataque. Solo puede
tal contenga las almas y recuerdos de numerosas víc-
258 hacerse una vez por escena.
timas anteriores.
Como Narrador, a la hora de continuar con esta
historia deberías determinar un propósito y los efec-
Conseguir que el final tos de la máquina en base a tus propias necesidades.
Por ejemplo, si los jugadores parecen interesados en
sea épico una campaña que explore los lugares más recóndi-
Como corresponde a una historia inspirada tos de Barsoom y más allá, en esta era y otras, es posi-
en las obras de Burroughs, la fantaciencia y ble que la máquina transfiera las conciencias de los
lo exótico debe ceder paso a un frenético y usuarios a lugares distantes y exóticos. Si tienen otros
último combate para cerrar la trama. La prin- planes para sus héroes, entonces es probable que sea
cipal defensa del almacén es su propio secre- una inquietante y peligrosa fuente de energía, cuyos
tismo, pero lo más probable que las autorida- creadores podrían regresar más adelante para ame-
des hagan acto de presencia en el momento nazar de nuevo a los personajes, mientras estos per-
en que empiecen los combates. Por muy siguen consideraciones más inmediatas y mundanas.
corrupta que pueda ser la ciudad, las auto- Sea como sea, parece que estos misteriosos «tra-
ridades no pueden permitir que la anarquía ficantes de mentes» pretendían emplear las mentes
domine sus calles. de sus víctimas con alguna vil finalidad y, al menos
Llegados a este punto, has de buscar que por ahora, los héroes han frustrado sus planes. Estos
la acción sea lo más dramática y excitante villanos podrían convertirse en una parte impor-
posible. Al fin y al cabo, hablamos de una atre- tante y recurrente de tu campaña o desvanecerse en
vida infiltración, una horrenda revelación, el paisaje, como uno más de los numerosos misterios
simios blancos saltando al suelo mientras se de Barsoom. Las obras de Burroughs están llenas de
balancean por las vigas, gánsteres disparando ambas posibilidades: semillas apenas mencionadas
con sus pistolas de rayos y duelos a espada… que luego dan grandes frutos e historias interesan-
Si la aventura comenzó llena de acción, tam- tes que acaban siendo resueltas sobre la marcha y des-
bién debería acabar así. pués no vuelven a mencionarse.
Si ves que la escena comienza a perder
fuelle, considera la posibilidad de que las
autoridades se presenten. En caso contrario,
Recompensas
deja que sean los Personajes Jugadores quie- Los héroes deberían ganar tanto Renombre como
nes se encarguen de todo. Al fin y al cabo, son Experiencia tras haber participado en esta aventura.
los héroes. Además de 1-tres puntos de Experiencia por sesión que
Aunque la aventura concluye con el exi- tarde la aventura en completarse, llegar a Zodanga,
toso rescate de los cautivos y el fin de la opera- poner fin a la operación de los esclavistas y descubrir
ción de los esclavistas, gran parte de la histo- el destino de los cautivos vale tres puntos de Experien-
ria queda en el aire. En las páginas siguientes cia adicionales. En términos generales, lo más proba-
encontrarás algunas ideas sobre cómo conti- ble es que esta aventura proporcione entre 4 y siete
nuarla con otra aventuras y tramas. puntos de Experiencia si se resuelve con éxito.
Completar la aventura con éxito significa que los
aventureros también ganan dos puntos de Renombre,

CAPÍTULO XVI
más otras posibles bonificaciones por grandes haza-
ñas o demostraciones de pericia y poder que se hayan
producido durante su desarrollo.

259
CAPÍTULO XVII: OTRAS AVENTURAS
«Posiblemente las experiencias que recogí en Marte y los conocimientos que pueda exponer en esta crónica lleguen a ser útiles
para la futura comprensión de los misterios que rodean nuestro planeta hermano».
—JOHN CARTER; Una princesa de Marte.

Ahora que nos acercamos al final de este libro, vamos a


dejarte una serie de tramas y semillas de aventura que
Cómo usar las semillas En la mayor parte de los casos, los personajes que
aparecen en las distintas aventuras son muy muta-
puedes explorar por tu cuenta. No se trata de aventuras En las distintas tramas de las páginas siguientes, verás bles. Pueden ser de casi cualquier raza, género y prove-
completas, sino una combinación de tramas, ideas y que cada aventura contiene una semilla, que es el nir de lugares muy distintos de Barsoom. Además, en
consejos que podrían convertirse con gran facilidad en conflicto básico de la aventura. Después, se mencio- todos los casos, puedes cambiar cualquiera de los per-
aventuras para tus campañas de John Carter de Marte. nan posibles personajes que podrían verse implica- sonajes mencionados por otros similares o ya estable-
Varias de las ideas que proponemos en este capí- dos, generalmente a través de las plantillas de PNJ en cidos en tu campaña. Por ejemplo, si en tu campaña
tulo van más allá de lo que aparece en las obras canó- negrita (consulta el Capítulo XV: Campeones de Bar- ya hay un coleccionista de artefactos extraños, un aris-
nicas de Burroughs, pero todas ellas están inspira- soom). Para acabar, se discuten diversas variaciones tócrata vil e intrigante u otro personaje parecido que
das en obras similares llenas de romance, aventuras posibles de la idea central, incluyendo ejemplos de las pueda servir como aliado, antagonista o secundario,
y acción. Además, dado que los mundos creados por fuentes en que nos hemos inspirado. usa ese en vez de lo que describamos en la aventura.
el escritor están llenos de sucesos extraños y maravi-
llosos, es posible adaptar con gran facilidad muchas
tramas e historias sacadas de películas, series de tele-
visión, novelas y otras obras literarias.
OTRAS AVENTURAS

260
Misterio meteórico
«Se elevó hacia las nubes velozmente, corriendo con los rápidos nubarrones barridos por el vendaval, y un momento después se vio absorbida por las densas masas que se balanceaban
encima. Allí se halló en un nuevo mundo, un mundo caótico, habitado solo por ella; pero era un mundo frío, húmedo y solitario, y lo encontró depresivo cuando a la novedad le sucedió
la sensación del enorme poder de las fuerzas que surgían a su alrededor».
—NARRADOR; El ajedrez vivo de Marte.

Semilla de aventura Variantes


Un meteorito cae en un lugar remoto dentro del principado o nación donde resi-
den los aventureros (ya sea como vasallos o panthanes). Tras los primeros informes
A El meteorito es, en realidad, un arma enviada por otra especie desconocida del
espacio. Quizás sea una prueba inicial para ver las reacciones de los nativos o,
sobre su caída, se pierde el contacto con varios asentamientos de la zona, inclu- quizás, la primera escaramuza de una auténtica guerra campal.
A En un irónico giro, esta semilla de aventuras podría interpretarse como una
yendo varios puestos fronterizos militares. Los aventureros reciben órdenes de ir
a investigar.
versión inversa de La guerra de los mundos. Una serie de máquinas de guerra
Una vez allí, resulta que el meteorito emite una extraña radiación o está for-
steampunk procedentes de Jasoom y basadas en teorías científicas desco-
mado por una sustancia extraña con propiedades extraordinarias y potencial-
nocidas en Marte (cuya tecnología se basa en los nueve rayos de la luz). En
mente peligrosas. Podría usarse para crear una nueva arma o tener propiedades
este caso, el choque inicial del meteorito es similar al aterrizaje en Horsell
enajenadoras o mutagénicas que afecten a la fauna y flora local.
Common y las acciones de los aventureros son críticas para evitar un desas-
tre a escala planetaria.
Personajes A Si el Narrador quiere darle un toque de horror atómico, podría interpretar la
A Un científico que desea estudiar el meteorito. historia como si fuera una invasión de un ser alienígena ladrón de cuerpos.
Esta variante explora el carácter marciano, enfrentando la feroz individuali-
A Un sacerdote sagrado thern que cree que el meteorito podría usarse para dad y pasión de sus habitantes frente a la lógica sin emociones de una forma
dominar o controlar partes de Barsoom. alienígena que desea dominar su voluntad. Si quieres una capa más de com-
A Un tirano corrupto, que busca dominar las extrañas propiedades del meteorito. plejidad, quizás los kaldanes de Bantoom sean los primeros en descubrir la
invasión y decidan dejar que continúe mientras continúan con su propia
meta de intelectualizar Barsoom.
A El meteoro es un producto de la experimentación marciana. Barsoom, en
especial en la era posterior a John Carter, está lleno de científicos, cuerdos
y de la otra variedad. El «meteorito» podría ser una nueva arma diseñada en
una ciudad lejana, con intenciones de probar su alcance y efectividad antes de
usarla a gran escala. También podría ser el resultado de un accidente, un expe-
rimento basado en la teoría de los nueve rayos con efectos inesperados o un
intento de identificar un décimo rayo de luz. Incluso un fracasado intento de
deshacerse de un accidente anterior arrojándolo al espacio.
A La última variante es un homenaje a La humanidad en peligro (1954). El
meteorito libera un agente que afecta a la fauna nativa barsoomiana,
haciendo que sea aún más peligrosa de lo normal. Los banths crecen hasta

CAPÍTULO XVII
alcanzar el tamaño de thoats, los árboles calot (terribles plantas carnívoras
de Barsoom) son capaces de desenterrar sus raíces y perseguir a las presas,
etc. El agente podría tener carácter biológico o, como se sugiere en otras
variantes anteriores, ser el producto de un nuevo rayo aún por descubrir u
olvidado. Esta variante es especialmente apropiada para grupos de aventu-
reros que incluyan uno o más héroes científicos, pues en este caso la meta
pasa por encontrar una solución científica antes de que el agente mutante
o sus víctimas lleguen a la civilización.

261
Los amantes trágicos
«Sí, era un estúpido, pero estaba enamorado y, aunque estuviese sufriendo la mayor miseria que jamás hubiera imaginado,
no la cambiaría ni por todas las riquezas de Barsoom. Así es el amor, y así son los amantes donde este es conocido».
—JOHN CARTER; Una princesa de Marte.

Semilla de aventura Variantes


Uno de los aventureros recibe un mensaje de un viejo
amigo, Haj Matah: se ha enamorado profundamente
A Solora y su padre están confabulados; todo el
asunto es una falacia orquestada con el objetivo
de Solora Parthis, la hija del jeddak de una ciudad de capturar a los aventureros, y Haj Matah es solo
rival. Haj Matah está convencido de que el padre de un peón que desconoce que le están utilizando.
Solora no permitiría su boda. Por tanto, Haj planea Los aventureros han causado serios proble-
seguir una tradición marciana con miles de años de mas a Sol Partha (el padre de la chica) en algún
antigüedad y secuestrar a su futura esposa. Por lo momento del pasado y este planea vengarse.
A Haj no está diciendo toda la verdad. Solara nunca
que Haj sabe, Solora estaría encantada de ser «secues-
trada», pero está muy bien protegida por los hombres
de su padre. Haj Matah solicita la ayuda de su buen accedió a su secuestro y el ataque de pánico que
amigo para organizar la abducción. sufrirá cuando la secuestren es muy real. Una vez
Solora esté en manos de Haj, este planea abando-
nar a los aventureros a su suerte en el punto de
Personajes encuentro y escapar con su botín. Los aventure-
A Un joven aristócrata rival, dispuesto a sabotear ros deberán encontrar a Solora de nuevo y res-
catarla, antes de que el enfadado padre exija sus
los planes de Haj para dejarlo en evidencia. cabezas en una bandeja de plata.
A Un traicionero consejero real que pretende A Solora no le ha contado a Haj que está ya prome-
sacar a Solora, Haj o a ambos de la ecuación y tida a uno de los hombres de su padre por razo-
aprovechar la circunstancia para provocar una nes de pura ganancia política. Los aventureros
guerra en nombre de sus auténticos amos. deberán afrontar las fuerzas tanto del padre de
A Un valiente oficial militar enamorado de Solora. la chica como de su prometido. Además, deberán
ayudarla a tomar una decisión muy difícil: seguir
los dictados de su corazón o ayudarla a regresar
para cumplir con su deber.
A Haj y Solara están perdidamente enamorados,
pero sus familias son enemigas desde el origen
de los tiempos. La causa de este conflicto se ha
olvidado en los anales de la historia, pero el odio
OTRAS AVENTURAS

mutuo entre ambas familias está todavía fresco.


Los aventureros deben encontrar una forma de
llevar la paz a ambas familias o el amor de Haj y
Solora quedará anegado en sangre marciana.

262
Por fin, ¡mi venganza!
«Llevad hasta el final vuestra venganza –fue mi mensaje a nuestros aliados verdes–, porque para cuando caiga la noche, no quedará nadie de quien vengaros».
—JOHN CARTER; Dioses de Marte.

Semilla de aventura Variantes


Pand Rojark es el enemigo jurado de uno de los aventureros, pues ha insultado gra-
vemente de algún modo a su familia. Pand vive en un complejo caro y muy bien for-
A Una de las fuentes de inspiración más obvias para esta trama es La princesa
prometida (1973). Pand mató al padre del aventurero, pero está protegido por
tificado en la ciudad natal de los aventureros; nunca se aventura fuera de él sin, al un superior muy poderoso. De algún modo, los aventureros deben destruir o
menos, dos excelentes panthanes como guardaespaldas. Lan Xaxab, un aliado del evitar la protección del superior para poder llevar a Pand ante la justicia. Al
aventurero, ha descubierto una forma de eludir sus defensas, de tal modo que el hacerlo, sin embargo, se arriesgan a despertar la ira de su protector.
A En realidad, Pand no es responsable de la ofensa contra la familia del aventu-
héroe pueda limpiar de una vez por todas esta mancha en su reputación y honor.

rero que se le achaca; fue cosa de Lan. Pand ha descubierto que Lan consiguió
Personajes endosarle la culpa y Lan pretende que los aventureros le silencien antes de
A La posición y debilidades de Pand deberían establecerse en base a los aventu- que pueda sacar a la luz su traición.
reros, al igual que la naturaleza de su ofensa. Lo más probable es que sea un A Pand sí cometió la ofensa, pero fue en respuesta a un insulto aún mayor sobre
tirano corrupto, un hábil asesino, un científico algo tocado a pesar de tener él por parte de la familia del aventurero (Lan desconoce este hecho). Pand es
gran talento u otro adversario igual de peligroso y capaz. Pand también podría consciente del fallo en su seguridad que Lan ha descubierto, pero espera a que
tener a varias bestias feroces adiestradas para que lo protejan. el aventurero actúe para ofrecerle una elección: puede matarlo y revelar la per-
A Un antiguo gladiador que trabaja para Pand como jefe de seguridad. fidia de su pariente o darse la vuelta y dejarlo vivo. Elegir lo primero significa
dañar la reputación de toda su familia (a pesar de mantener su honor intacto),
A Un hábil duelista que Pand ha contratado para que lo proteja. mientras que lo segundo implica sacrificar su propia reputación.

A Un ingenuo joven aristócrata que se ha vuelto contra los héroes por culpa de A Lan lleva trabajando con Pand durante mucho tiempo. Lan podría limitarse
las mentiras de Pand. a informar a Pand de las idas y venidas del aventurero o haber adoptado un
papel más activo, provocando diversos problemas. El «fallo de seguridad» es
en realidad una trampa y Pand pretende capturarlo junto con sus amigos para
después venderlos como esclavos en algún lugar distante.
A Pand es un hombre poderoso oriundo de una nación que tenga una tradicio-
nal rivalidad con la patria de los héroes. Matarlo o ponerlo en evidencia tiene
el potencial peligro de iniciar una guerra que su ciudad podría no ser capaz de
ganar. El aventurero deberá elegir entre su honor y el bienestar de su ciudad.

CAPÍTULO XVII
263
Barsoom Crusoe
«Recuerdo perfectamente el sentimiento de sorpresa que me invadió cuando descubrí que no estaba muerto».
—JOHN CARTER; Una princesa de Marte.

Semilla de aventura Variantes


Sol Tared, un padwar en términos amistosos con uno o más de los aventureros,
tiene un hermano más joven llamado Thur Tared, que le ha odiado toda su vida.
A Una potencial fuente de inspiración para darle más profundidad a esta semi-
lla es El vuelo del Fénix (1965). La tripulación y pasajeros incluyen marcianos
Finalmente, Thur ha logrado ejecutar un plan que le permitirá matar a su hermano de varias ciudades rivales y la tensión se masca en el aire. El lugar donde se
sin que caiga sobre él ninguna sospecha. Sol tenía órdenes de escoltar un pequeño estrella la aeronave es desolado incluso para los estándares marcianos. La
cargamento muy valioso hasta una ciudad lejana por vía aérea: la misma aeronave única comida y agua se encuentran en las despensas de la nave y esta solo lle-
en la que los aventureros están viajando. Thur ha saboteado la brújula automática vaba para un único viaje. Es más, la fauna local considera a los viajeros como
y los tanques de flotación para asegurarse de que la aeronave se desvíe de su rumbo un bufé libre. Los viajeros tienen algo a su favor, sin embargo, pues uno de
y se estrelle en algún lugar remoto, en pleno erial de Barsoom. Los aventureros los pasajeros, un anciano de una ciudad rival, afirma ser ingeniero aeronáu-
deben encontrar la forma de regresar a la civilización a la vez que llevan consigo tico. Cree que se podría construir una aeronave más pequeña con los restos
pruebas de su juego sucio. del siniestro y recuperar suficiente del octavo rayo para llegar a rastras hasta
algún lugar seguro. Entre las posibles complicaciones tenemos los desacuer-
Personajes dos entre los pasajeros, ataques de animales salvajes, bombas que pueden
explotar y la necesidad de destruir las pruebas del sabotaje al canibalizar la
A Sol es, probablemente, un oficial militar o un joven aristócrata, al igual que nave. ¿El ingeniero aeronáutico dices? En realidad, es un pasatiempo, pero,
según él, las matemáticas son consistentes al cambiar de escala…
su hermano. La rivalidad de ambos puede ser profunda y lógica o deberse a
alguna tontería ridícula. Es probable que la naturaleza exacta del odio de Thur
hacia su hermano diga mucho sobre su personalidad y carácter.
A Esta semilla tiene el potencial de convertirse en todo un arco de campaña,
además de en una aventura suelta. El Narrador podría usarla como excusa para
A Un asesino oculto en la nave con órdenes de asegurarse de que Sol muere. revelar los secretos de un lugar remoto de Barsoom: valles perdidos, ruinas

A Un guerrero marciano verde y su banda que pretenden capturar a los viaje- que llevan mucho tiempo en manos de los simios blancos y marcianos verdes,
criaturas extrañas y letales, y una ciudad aislada, gobernada por un déspota
ros siniestrados. cruel o demente. Battlestar Galáctica es un excelente ejemplo de plantilla a
A Una banda de saqueadores que cae como buitres sobre los supervivientes seguir en este tipo de arcos argumentales, incluyendo la posibilidad de que al
menos uno de los asesinos haya sobrevivido al choque.
al choque.
A La aeronave se estrelló en una zona que dos tribus distintas de marcianos
verdes reclaman. Los supervivientes se verán implicados en la forma especial-
mente violenta de política y diplomacia que practican las tribus verdes. Una
de las dos tribus está dispuesta a liberar a los supervivientes a cambio de un
rescate, pero el aviso de pago alerta a Thur de que su hermano ha sobrevivido
al accidente.
OTRAS AVENTURAS

264
El tesoro robado
«Era evidente por los gestos que Thurid había adivinado con perspicacia el punto flaco del hombre; hasta los movimientos de los dedos,
que asemejaban garras, denotaban el ansia del avariento».
—JOHN CARTER; El señor de la guerra de Marte.

Semilla de aventura Variantes


Yerst Ganxax, uno de los enemigos de los aventureros, acusa a su amigo Ptor Nastam
de haber robado un artefacto de su colección personal. Aunque no hay pruebas
A Nadie sabe lo que hace, pero todo el mundo lo quiere; a lo largo de la historia
ha ido dejando tras de sí un rastro de sangre y cadáveres. Quienes deseen añadir
concluyentes de que Ptor sea responsable del robo, ha abandonado la ciudad a una pizca noir a sus historias de romance planetario siempre pueden recurrir a
toda prisa en dirección a unas peligrosas ruinas y su huida se considera evidencia El halcón maltés, un eterno clásico del género tanto en su variante literaria como
de culpa. Los héroes, ya implicados en el asunto por su amistad con Ptor y su ene- cinematográfica. Esta historia se adapta especialmente bien a aquellos grupos
mistad hacia Yerst, deben seguir el rastro de su amigo, recuperar el artefacto y des- de aventureros que incluyan uno o más asesinos, ladrones u otros miembros
cubrir la verdad tras el robo si no quieren ver manchado su propio honor. del inframundo criminal. El constante cambio de alianzas y traiciones, espe-
En este caso, el artefacto es el típico elemento de suspense sin mayor relevan- rables y sorpresivas, se encargará de que los aventureros jamás estén seguros
cia, más importante por la trama que genera que por las propiedades que pueda de en qué bando se encuentran y no haya nadie que salga limpio de la historia.
tener. Sin embargo, es posible que este objeto sea parte de una máquina antigua o
posea algún secreto importante para aquellos que estudian el pasado de Barsoom.
A Ptor robó el artefacto. Es una reliquia procedente de Aaanthor, un lugar que
lleva mucho tiempo desierto, y Ptor cree que es la llave para abrir una cámara
Es posible personalizar a Yerst o Ptor todo lo necesario para adaptarlos a los aven-
orovar oculta llena de su tecnología. Planea usar los contenidos de la cámara
tureros y su relación con ellos.
para restaurar las ruinas a su antigua gloria, con él a la cabeza como jeddak.
Primero, él y sus seguidores deberán encargarse de los simios blancos y los
Personajes nómadas marcianos verdes que ahora mismo son los únicos ocupantes de
la ciudad. Si los aventureros logran llegar hasta el centro de la ciudad, des-
A Un grupo de panthanes contratados para recuperar el artefacto y despachar cubrirán que el artefacto sí es una llave. Los contenidos de la bóveda depen-
al ladrón. den de la campaña, pero deberían ir desde lo inútil a lo interesante, pero no
A Un guerrero marciano verde que lidera la horda que vive en las ruinas hacia valioso. Por ejemplo, una biblioteca cuyos contenidos se han desintegrado
con el paso del tiempo o una caja con chips de control de los sistemas de reci-
donde Ptor ha huido.
clado de una primitiva planta de atmósfera.
A Un líder benevolente cuyo pueblo es el propietario original del artefacto y A Ptor no robó realmente el artefacto, fue el artefacto quien le robó a él. Hace
quiere recuperarlo.
medio millón de años, durante la caída de los orovares, Val Dor Kom, un cien-
tífico brillante pero algo trastornado, desarrolló una forma de transferir com-
pletamente una mente marciana a un contenedor artificial. Probó su creación
consigo mismo y, aunque su cuerpo murió, su mente permaneció viva, atra-
pada en el artefacto. A lo largo de los milenios, el artefacto ha ido cambiando
de manos. A Val Dor Kom le llevó la mitad de ese tiempo aprender a proyectar
sus pensamientos más allá del artefacto contenedor y el resto reunir las fuer-
zas y técnicas necesarias para imponerse sobre otra mente marciana modera-

CAPÍTULO XVII
damente fuerte. Val Dor Kom quiere llegar a su laboratorio para poder reem-
plazar de forma permanente la mente de Ptor por la suya propia, pero no sabe
que ese lugar es ahora mismo la guarida de unos monstruos.

265
Los marcianos y sus modales
«Estoy convencido de que la actitud de un hombre con una mujer está en relación inversa con su valentía entre los hombres».
—JOHN CARTER; Una princesa de Marte.

Semilla de aventura Variantes


El Festival del Aire está a punto de celebrarse en Helium (el aniversario del día en
que John Carter restauró la planta de atmósfera y devolvió la vida al moribundo
A Una verdad reconocida como absoluta en todo Barsoom es que cualquier
padwar soltero y de buena reputación debería buscar una buena esposa…
planeta). Las puertas del palacio del señor de la guerra están abiertas de par en y uno de los aventureros es el padwar en cuestión. El aventurero atraerá las
par, pues en este día todos los barsoomianos caminan como iguales para ofre- atenciones de varias damas marcianas encantadoras, pero son todas de casas
cer su agradecimiento al salvador del planeta. En este día están prohibidos los rivales. Elegir a una de ellas significa enemistarse con todas las demás… y no
duelos a muerte; incluso los asesinos se niegan a trabajar durante el festival. Es un elegir a ninguna podría acabar convirtiendo a todas ellas en sus enemigas. Es
momento de celebración… y, entre ciertas familias de la nobleza heliumita y sus mejor jugar esta variante con una cierta vis cómica, como si fuera una come-
aliados, marca el momento del año en que es más fácil encontrar pareja a sus hijos dia romántica. El héroe en cuestión podría ser de cualquier sexo, aunque una
solteros. Las intrigas y maquinaciones que implican todos estos emparejamientos heroína afronta la potencial complicación de que alguien intente secuestrarla.
A Un amigo de uno de los aventureros, Taran Dar, está perdidamente enamorado
hacen que las guerras en Barsoom parezcan un juego de niños a su lado.
Cuando la campaña esté situada en una era anterior, es posible usar en su lugar
de la bella Kandelia y esta de él. La sombra que nubla sus sentimientos se llama
otro festival importante. La idea principal es potenciar el romance y la intriga sobre
Hamul Lek, el marido de Kandelia. Hamul es el vástago de una familia noble,
las actividades violentas y la acción. Tal como es la vida en Barsoom, es posible que
pero se pasa los días bebiendo y apostando como si fuera un mero panthan y
tus jugadores acepten de buena gana este cambio de ritmo. El Narrador debería
no hay amor alguno entre él y Kandelia. Las costumbres de los marcianos rojos
diseñar varios potenciales rivales románticos, contrapuntos e intereses románti-
prohíben a una mujer desposarse con el hombre que mate a su marido, de tal
cos para aquellos jugadores cuyos personajes se enreden en tales pasatiempos.
modo que Taran no puede hacer nada para eliminar este obstáculo a su amor.
Sin embargo, pide a los aventureros que encuentren alguna forma de insultar a
Personajes su honor, de tal modo que deban batirse con Hamul… a muerte.

A Duelistas de sangre caliente que intenten sortear la prohibición de combatir A Uno de los héroes no deja de ser acosado por una mujer joven muy enfadada y
durante el festival. varios varones jóvenes muy ofendidos. Antes de que finalice el día, estos aira-
dos pretendientes le habrán retado tres veces, como mínimo, a un duelo. Al
A Líderes benevolentes y tiranos corruptos en busca de alianzas mediante final, resulta que otro de los celebrantes es un panthan de naturaleza bastante
el matrimonio. venal y con un parecido más que razonable con el héroe en cuestión. El héroe
A Varios oficiales militares y jóvenes aristócratas en busca de romance. y sus amigos deberán encontrar al aburrido panthan para limpiar su nombre
antes de que se derrame sangre.
A Aunque la mayoría de personas civilizadas aceptan la costumbre de hacer a un
lado la violencia durante este día, los piratas, saqueadores y otros indeseables
no respetan tales promesas. Una banda de estos infames individuos podría
OTRAS AVENTURAS

atacar una reunión de hombres y mujeres jóvenes con intención de esclavi-


zarlos o hacer fortuna a costa de sus familias mediante un posterior rescate.

266
La rebelión roja
«Estoy dispuesto a deshacerme de las ligaduras que me ataban y a desafiar a la misma Issus, pero no puedo imaginarme qué beneficio obtendremos de ello».
—XODAR; Dioses de Marte.

Semilla de aventura Variantes


Los héroes se encuentran en Dusar, sin posibilidad de abandonarlo, cuando se pro-
duce una revuelta de esclavos. Nutus, el jeddak de Dusar, se ha ido hundiendo cada
A Los héroes podrían ser los propios esclavos, sus líderes o estar implicados de
algún otro modo en la revuelta. Espartaco (1960) es la inspiración a seguir en
vez más en la locura tras la abortada guerra con Helium (tal y como se cuenta en este caso, pues los esclavos intentan huir de la ciudad y encontrar refugio en
Thuvia, una doncella de Marte). Su hijo Astok es un animal. Entre los dos han ahuyen- otro lugar, todo ello mientras se abren camino a través el ejército de Dusar. Sin
tado a casi todos los guerreros honorables de la ciudad, dejando solo a la escoria. La embargo, las disputas internas entre los líderes de la revuelta podrían supo-
revuelta de esclavos está muy bien organizada y, de algún modo, los esclavos han ner un prematuro final.
A Los héroes acuden al lugar investigando unos rumores sobre una revuelta de
conseguido armas.

esclavos que podría afectar a varias ciudades. No se esperaban acabar atra-


Personajes pados en los tumultos, pues uno más de los múltiples actos de crueldad del
A La locura de Nutus y la brutalidad de Astok hace de ellos tiranos corruptos, monarca dusariano acaba por prender fuego a su ciudad. Los héroes deben
decidir por qué bando toman partido, el jeddak de Dusar o los esclavos rebel-
aunque también podría representarse a Astok como un joven aristócrata des, una decisión que puede tener consecuencias importantes a largo plazo.
muy cruel. Ninguno de ellos está dispuesto a ceder ni un ápice a las condicio-
nes que les exigen los esclavos para poner fin a la revuelta. A La revuelta de esclavos es solo uno más de los problemas que afronta Dusar. El
A Un consejero real con información sobre cómo empezó la revuelta y consejos principal de ellos es lo que queda de la secta de Issus, liderada por un sagrado
thern que ha estado manipulando al jeddak, cada vez más inestable. El thern
muy valiosos para ponerle fin. ha convencido a Nutus de que va a ser él quien sustituya a Issus; al igual que
A Un joven aristócrata que simpatiza con la rebelión y pretende acabar con la calurosa Thuria da paso al fresco Cluros en el cielo nocturno, es hora de que
la diosa de la muerte deje lugar a otro dios. El thern no es tonto, claro, solo
la esclavitud.
A Un gladiador veterano que ha acabado a la cabeza de los rebeldes gracias a está creando una base de poder para sí mismo en Dusar, desde donde pretende
vengarse de Helium. La revuelta se produjo cuando Nutus empezó a sacrificar
su pericia. a esclavos en su «divino» nombre.

CAPÍTULO XVII
267
Fuga de prisión
«A medida que mis ojos se acostumbraban a la tenue luz, vi esparcido por el suelo algo que acabó
con mi última esperanza y me hizo sentirme invadido por el horror».
—HADRON DE HASTOR; Un guerrero de Marte.

Semilla de aventura Variantes


Los aventureros son prisioneros en una ciudad de una
nación muy remota. A diferencia de las murallas de
A Los héroes han sido acusados en falso (o, quizás,
sean auténticos culpables) de un crimen en la
la mayoría de ciudades marcianas, los muros de esta capital de esta nación. Uno de los jeds de la ciudad
ciudad están diseñados para contender dentro a sus les hace llevar a su presencia y les explica que han
propios habitantes, pues toda la comunidad es una sido envenenados. Es un veneno de acción lenta
prisión. La ciudad podría estar patrullada y protegida con solo un antídoto que les entregará a su regreso
por soldados a lomos de thoats y voladoras, o quizás de una peligrosa misión. La ciudad-prisión es un
sea su propia lejanía y la belicosidad de las tribus de lugar anárquico, lleno de criminales y demen-
marcianos verdes de la región lo que la protege. tes… y la aeronave del jeddak se ha estrellado allí.
Esta semilla es una buena forma de introducir Los héroes deben rescatarle, junto con el crítico
nuevos personajes en la campaña como otros pri- tratado de paz que transportaba, y devolverle a la
sioneros. También sirve para presentar nuevos luga- capital antes de que sucumban al veneno.
res y amenazas, mientras los aventureros empiezan
la historia como prisioneros, luego prófugos, des-
A Los héroes se han infiltrado en la prisión para
reunirse con un prisionero específico que posee
pués liberadores y, por último, rivales del villano
información crítica para la seguridad de su
que tiene el poder.
ciudad. Este no está dispuesto a compartirla a no
ser que le ayuden a fugarse; sin embargo, es un
Personajes individuo peligroso y cruel: liberarlo solo supon-
drá una futura amenaza en los años venideros. Por
A Un intrigante consejero real encargado de diri- si fuera poco, los planes de fuga de los héroes no
gir la prisión. han pasado desapercibidos para los otros cautivos
A Un guerrero marciano verde prisionero proce- y, a no ser que también accedan a ayudarles a esca-
par, amenazan con denunciarlos a los guardias.
dente de la horda local.
A Un tirano corrupto que gobierna esta distante A Los aventureros son prisioneros de guerra, cap-
nación. turados por los soldados de un cruel régimen y
enviados a la ciudad-prisión, de la que supues-
tamente jamás ha escapado nadie. El oficial al
mando de la prisión tiene órdenes muy claras
OTRAS AVENTURAS

de que, por cada intento de fuga, el responsable


y dos prisioneros más elegidos de forma aleato-
ria sean ejecutados como aviso para los demás.
Por tanto, escapar en solitario no es una opción:
los héroes deberán unir fuerzas con los demás
prisioneros de guerra y trabajar en secreto para
organizar… La gran evasión (1963).

268
Sin contacto
«Durante cinco días de frío, sufrimientos y privaciones, recorrimos el rudo y helado camino que se extiende al pie de la Barrera de Hielo.
Muchos animales cubiertos de pieles nos atacaban de día y de noche. Ni por un momento estuvimos a salvo del repentino ataque de algún demonio del norte».
—JOHN CARTER; El señor de la guerra de Marte.

Semilla de aventura Variantes


Los aventureros deben visitar un puesto avanzado situado en uno de los luga-
res más recónditos de Barsoom. Criaturas salvajes y un terreno muy inhóspito
A La única superviviente de una expedición previa a otro puesto de avanzada
parecido se encarga de guiar a los héroes. Esta superviviente, que no está del
lo aíslan del resto del planeta. Las comunicaciones con él nunca han sido dema- todo cuerda, afirma que su caravana de suministros fue atacada por una cria-
siado fluidas, pero ahora mismo se ha perdido todo contacto con ese lugar. Los tura salvaje desconocida hasta la fecha, brutal y temible. Mató a todos los
héroes tienen órdenes de descubrir qué ha pasado, resolver el problema y regre- demás escoltas antes de que ella lograse encerrarla en el vehículo y prenderle
sar para informar. fuego. Cree que podría ser la responsable del silencio de la estación avanzada.
El puesto ha sufrido el ataque de simios blancos, apts u otro tipo de bestia sal- A su llegada, algo derriba la aeronave de los héroes y no tarda en ser aparente
vaje y sus ocupantes necesitan rescate. Otro adversario desconocido es el culpable que los residentes se han convertido en alimento de más de esas bestias. No
de provocar el ataque de los simios, bien un enemigo ya conocido de los aventure- solo eso, en la estación se estaba realizando un experimento científico que
ros, o bien otro peligro totalmente nuevo. ahora mismo, sin supervisión, es inestable y ha comenzado la cuenta atrás de
un fallo catastrófico que matará a todos los presentes si no logran escapar.
Personajes A El puesto avanzado está muy al norte; se creó como un punto de paso entre
Okar y una instalación para estudiar la barrera de hielo como potencial fuente
A Un asesino que trabaja para el auténtico responsable de lo que sucede. de agua. Cuando los héroes llegan al lugar, encuentran el sitio totalmente
A Un oficial militar que ha sobrevivido a duras penas al ataque. abandonado excepto por un solitario calot, que les recibe con efusividad. Las
últimas entradas de los diarios de la estación indican que los investigadores
A Piratas o saqueadores; emplean las bestias para debilitar las defensas del encontraron una extraña criatura enterrada en el hielo; la sacaron de allí y la
puesto avanzado antes de su ataque. llevaron a la base para estudiarla. Cuando los héroes intenten abandonar el
lugar, descubrirán que su aeronave ha sido saboteada. Mientras tanto, algunos
miembros de la expedición empiezan a desaparecer, a la vez que otros se com-
portan de forma extraña…
A El puesto avanzado pertenece a otra nación rival con la cual el país de los
héroes tiene una inestable tregua. En teoría, los aventureros acuden a pres-
tar su ayuda, con el objetivo de reducir las tensiones entre ambas naciones. En
realidad, los aventureros tienen órdenes de hacerse con algo importante que
hay en la base. Por ejemplo, podría tratarse de una avanzada aeronave, desa-
rrollada en secreto, mapas indicando la disposición de las tropas enemigas (o
de sus propias defensas) o un espía de la nación de los héroes, prisionero.

CAPÍTULO XVII
269
GLOSARIO DE TÉRMINOS BÁSICOS DEL JUEGO
Acción (pág. 63) Aflicción (pág. 65) Asistencia (pág. 52) A Pasión: Gobierna cualquier tarea
A Acción de conflicto: El meollo de las Un efecto duradero del daño que cuesta más
sanar. Cada aflicción impone una penaliza-
Cuando un personaje realiza una prueba
de atributos, los demás pueden ayudarle a
relacionada con el liderazgo, el amor
o las prácticas artísticas. Se usa siem-
escenas de acción. Las acciones de con-
ción a ciertas pruebas de atributos, en fun- alcanzar su meta. El personaje que realiza pre que necesites convencer a otro
flicto permiten realizar ataques y nor-
ción de su categoría. Cuando un perso- la prueba de atributos es el líder y los demás personaje de algo.
malmente exigen una prueba de atri-
butos. Los personajes solo tienen una naje sufre cinco o más aflicciones, pierde la
capacidad de seguir actuando en la escena
sus ayudantes. El líder realiza la prueba
con normalidad y todos los ayudantes tiran
A Razón: Gobierna cualquier actividad
acción de conflicto por turno. en donde se utilice el cerebro o los sen-
A Acción
y queda fuera de combate. Hay varios tipos 1d20 y hacen una prueba usando sus pro- tidos para solventar un problema.
de movimiento: El per- de aflicciones: pios atributos. Mientras el líder obtenga al
sonaje puede realizar esta acción
durante una escena de acción. Le per- A Herida: Cuando recibe la suficiente menos un éxito en su tirada, los éxitos obte-
nidos por los ayudantes se suman al total
Avance del personaje (pág. 83)
Un término genérico para el proceso en que
mite moverse a otro punto dentro de cantidad de Lesiones, el personaje
para determinar si la prueba tiene éxito o los jugadores gastan puntos de Experiencia
su alcance. sufre una o más Heridas. Estas dificul-
no. Los ayudantes no pueden usar dados o Renombre y mejoran las capacidades de
A Acción gratuita: Una acción gra-
tan las pruebas de atributos basadas
extras o gastar Inercia o Amenaza mientras sus personajes.
en Astucia y Fortaleza.
asisten al personaje líder.
tuita se emplea para realizar una acti-
vidad menor que no exija el uso de una A Locura: Cuando recibe la suficiente Atributos (pág. 47)
Complicación (pág. 48)
acción de movimiento, verbal o con- cantidad de Confusión, el personaje Se produce cuando se obtiene un 20 en uno
flicto, como moverse a otro punto a sufre una o más Locuras. Estas dificul- Los seis atributos representan las capaci- de los dados de una prueba de atributos.
distancia Cercana (y no hay obstruc- tan las pruebas de atributos basadas dades del personaje. Los atributos de un Las complicaciones son independientes del
ciones que limiten el movimiento) o en Empatía y Razón. Personaje Jugador van desde 4 (la media éxito o fracaso de la prueba. Una complica-
recoger del suelo un objeto. En una
acción gratuita jamás pueden produ-
A Trauma: Cuando recibe la suficiente humana) a 12 (legendarios) y representan
lo competente que es en ese atributo.
ción representa un obstáculo para el pro-
greso, que exige otra forma de atacar el pro-
cantidad de Miedo, el personaje sufre
cirse pruebas de atributos. uno o más Traumas. Estos dificultan A Astucia: Se usa cuando un personaje blema (como al quedar bloqueada una ruta
A Acción verbal: Mediante esta acción, el las pruebas de atributos basadas en
Audacia y Pasión.
quiere debilitar a otro. Se emplea a
la hora de realizar todos los ataques,
de escape), una pérdida de recursos perso-
nales (como agotar la munición) u otra cir-
personaje puede pronunciar unas cuan-
insultar o robar a otro. cunstancia que molesta temporalmente al
tas palabras que no requieran mucho
esfuerzo. En una acción verbal jamás
pueden producirse pruebas de atributos.
Aliados (pág. 86)
Los aliados son individuos o grupos influ-
A Audacia: Entra en juego siempre
personaje (se le cae el arma o se atasca la
puerta). No representa daños o heridas y
que el personaje corra riesgos o deba siempre tiene carácter temporal.
A Contraataque: Después de que el per- yentes a los que el personaje puede acudir
en busca de ayuda. Los aliados se adquieren
moverse. Se emplea Audacia a la hora
de realizar acciones relacionadas con Cualidades (pág. 71)
sonaje se haya defendido en una prueba con Renombre.
enfrentada, puede gastar 3 puntos el movimiento, pilotaje o defensa. Ciertas armas o ataques tienen mecáni-
Inercia para realizar de inmediato una
acción de conflicto. Solo puede utili-
Amenaza (pág. 145) A Empatía: Se utiliza cuando el per- cas especiales que llamamos «cualida-
des». Suelen ser formas de causar daño
El Narrador emplea la Amenaza para sonaje quiere comprender o curar a
zarla contra el personaje que inició la aumentar la tensión y el dramatismo en otro. Se emplea Empatía para sanar extra en combate. Se activan cuando se
prueba enfrentada y no es posible alma- la escena. Puede gastarla del mismo modo todo tipo de problemas y compren- genera un efecto en los dados de com-
cenar la Inercia que genere esta prueba. en que el resto de jugadores emplean Iner- der lo que tus sentidos quieren decirte bate y ciertos tipos de ataques siempre
GLOSARIO

No se puede realizar un Contraataque cia y los jugadores pueden pagar con Ame- sobre otra persona. incluyen cualidades determinadas. Las

A Fortaleza: Se usa para aplicar fuerza


contra un Contraataque. naza los distintos gastos de Inercia. Entre cualidades que hay en este manual son
muchos más usos, el Narrador puede usar Afilada, Deshonrosa, Explosiva, Psíquica,
sobre objetos inanimados. Fuera de Silenciosa, Temible y Venenosa.
Amenaza para invocar refuerzos o alterar
combate, permite levantar pesos, doblar
la escena de otras formas.
barrotes o romper cosas.

270
D6 (pág. 46) Defecto (pág. 27) A Próxima: El personaje está a una Jugador (pág. 6)
Un dado de seis caras que se emplea para Representan las taras psicológicas, limita- cierta distancia de los otros. Eso Las personas que participan en una partida
determinar el daño. También se les llama ciones sociales o pura mala suerte del per- incluye lugares a los que solo se puede de John Carter de Marte.
«dados de combate» y se les representa sonaje. Los defectos provocan al personaje llegar mediante acciones de movi-
como X £, donde «X» es la cantidad de una pérdida de Inercia o le provocan daño miento, como saltar o trepar. Gasto de Inercia (pág. 54)
dados a tirar. Los dados especiales de John
Carter de Marte tienen iconos en sus
si suceden (o no suceden) ciertas situacio-
nes o circunstancias. Es posible cambiar un
A Lejana: Solo se alcanza a través de los El término que usamos para describir los
usos específicos de la Inercia.
ataques a distancia con mayor alcance
caras que indican el daño causado y otros defecto gastando Experiencia. u otros métodos de interacción equiva-
efectos. En la página 46 encontrarás una Perder el conocimiento (pág. 67)
lentes. La mayoría de armas de fuego
tabla con la equivalencia de sus caras si pre- Desafíos (pág. 51) El personaje está fuera de combate, no
tienen alcance Lejana y, en general,
fieres usar d6 convencionales. Se emplean cuando es necesario realizar define el máximo que los personajes puede realizar acciones o afectar de algún
varias pruebas de atributos para comple- pueden ver. modo a la escena. Este estado puede pro-
D20 (pág. 46)
Un dado de veinte caras que se usa en todas las
tar una tarea. Cada desafío tiene una difi-
cultad y un umbral. El umbral es la canti- A Extrema: Aquellos objetivos a dis- ducirse de tres formas distintas. Primero,
el personaje acumula cuatro puntos de una
pruebas de atributos. La fórmula Xd20 indica dad de Inercia que debes generar mediante tancia Extrema podrían ser visibles aflicción específica. Segundo, el Narrador
cuántos de estos dados hay que tirar, pues la diversas pruebas de atributos a esa dificul- o detectables, pero se encuentran a dictamina que el personaje ha perdido el
«X» siempre es ese número de dados. Así 2d20 tad para superar con éxito el desafío. demasiada distancia para poder inte- conocimiento por razones narrativas. Y ter-
(dos dados de veinte caras) es la cantidad base ractuar con ellos físicamente. Es nece- cero, el jugador voluntariamente determina
por defecto de todas las pruebas de atributos Dificultad (pág. 49) saria tecnología especial para comuni- que su personaje pierde el conocimiento.
antes de añadir cualquier dado extra. La dificultad determina lo fácil o difícil que carse a tanta distancia.
es una prueba de atributos y la cantidad Inercia (pág. 53)
Daño (pág. 65) Estrés (pág. 65)
de éxitos que necesitas para superar dicha Cuando la cantidad de éxitos obtenida
Cuando un ataque tiene éxito o no se logra prueba. La dificultad va de 0 a 5, donde 0 Determina la capacidad del personaje para supera la dificultad en una prueba de atri-
evitar un peligro, el personaje afectado es algo tan fácil que no es necesario tirar resistir el daño. Cada punto de daño sufrido butos, el exceso sobrante se convierte en
sufrirá daño. Este se calcula tirando una y 5 algo tan difícil es casi imposible. En el reduce el marcador de estrés apropiado Inercia. Esta puede gastarse para mejorar
cantidad determinada de d6, también cono- texto se indica este valor como DX, donde según el tipo de daño en un punto. Cuando los resultados de las pruebas, obtener más
cidos como dados de combate o £. Este hecho «X» es el valor de dificultad. En la página 49 se reciba daño y no quede estrés suficiente, información, infligir daño extra y muchas
se denomina tirada de daño. Cada punto de encontrarás la descripción de cada catego- se sufrirá una o más aflicciones. cosas más. La Inercia puede gastarse según
daño generado provoca un punto de estrés a ría de dificultad. se genera o ahorrarse en la reserva de Iner-
Experiencia (pág. 83)
uno de los marcadores del personaje. cia del personaje para más adelante. Los
Distancia (pág. 59) El Narrador recompensa a los jugadores personajes pueden donar la Inercia gene-
Existen tres tipos de daño distinto:
Determina la posición del personaje res- con puntos de Experiencia (PE) al final de rada a las reservas de otros jugadores si
Lesiones, Miedo y Confusión. Cada tipo
pecto a otros en términos de movimiento y cada aventura en base a los progresos y cuentan con el permiso del Narrador.
tiene su propio marcador de estrés dife-
mecánicas de combate. La distancia no se problemas que hayan superado sus perso-
rente. Cuando un personaje sufra daño,
mide en metros u otra unidad objetiva, sino najes. Los PE se usan para adquirir equipo Marcador de estrés (pág. 65)
habrá que aplicarlo a uno de estos tres mar-
en cuatro grandes categorías relativas y un básico, talentos, cambiar defectos o mejorar Cada vez que el personaje sufre daño, el
cadores en función de su tipo.
los atributos. En general, el Narrador suele
A Confusión: Es el que afecta a la capa- A Contacto:
estado, que son:
Este estado se activa
recompensar con entre uno y tres puntos
jugador reduce el estrés apropiado según
el tipo de ataque en una cantidad igual al
cidad de raciocinio. Ciertas situacio- por sesión de juego. daño sufrido. La Confusión afecta al marca-
nes, como una tarea muy compleja o cuando el personaje tiene al alcance
dor de estrés mental, el Miedo al marcador
la niebla de guerra pueden provocar de la mano a otro personaje u objeto. Fallo voluntario (pág. 51)
de estrés emocional y las Lesiones al marca-
Confusión. Su aflicción es la Locura. El jugador activo puede declarar el Una opción que el jugador puede invo- dor de estrés físico.

GLOSARIO
A Lesiones: Es el que afecta al cuerpo. estado de Contacto cuando su perso-
naje se mueve.
car con el permiso del Narrador cuando le
pidan realizar una prueba de atributos en Modificadores a la dificultad (pág. 50)
A Cercana: No se está inmediatamente
Por ejemplo, ser atravesado por una
la que se juegue algo importante o signifi- Aquellas circunstancias que aumentan o
espada o caer desde bastante altura.
adyacente, pero sí suficientemente cativo. A cambio de fallar la prueba sin tirar reducen la dificultad base de una prueba.
Su aflicción son las Heridas.
y de que el Narrador gane un punto de Ame-
A Miedo: Es el que afecta a la voluntad. cerca para alcanzar el objetivo con
facilidad. Los personajes pueden dis- naza, él ganará un punto de Suerte.
Por ejemplo, las condiciones de ilumina-
ción, ruido ambiental, distancia, la com-
Por ejemplo, una criatura aterradora parar, hablar o interactuar de otros prensión (o su falta) del idioma en que te
puede provocar Miedo. Su aflicción es
el Trauma.
modos con todo aquello que tengan a hablan o la desconfianza de aquel a quien 271
distancia Cercana. quieres convencer de algo.
Narrador (pág. 140) en la prueba. Cada dado que obtenga un Reputación (pág. 85) Talentos (pág. 38)
La persona que dirige y prepara la partida. valor igual o inferior al VO genera un éxito. Lo bien conocido que es el personaje y Representan una pericia especial o domi-
Se encarga de interpretar a todos los perso- Cuando la cantidad de éxitos iguala la difi- cómo le perciben el resto de habitantes de nio de ciertas habilidades y permiten a los
najes (excepto los héroes de los demás juga- cultad, la prueba se ha superado y los éxitos Barsoom. El Renombre total (la suma del personajes aumentar sus posibilidades de
dores) y determinar qué es lo que hacen y sobrantes se convierten en Inercia. Renombre gastado y sin gastar) determina éxito a la hora de realizar ciertas activi-
cómo lo hacen. Es responsable de estable- la reputación de acuerdo a la tabla de la dades. Los talentos tienen una circunstan-
Prueba enfrentada (pág. 50)
cer las escenas, determinar el entorno y las página 85. cia que determina cuándo pueden entrar
posibles consecuencias de lo que suceda. Tiene lugar cuando un personaje se resiste en juego y un efecto, que es lo que sucede
Debe interpretar la aplicación de las reglas a las acciones de otro. Por ejemplo, en com- Reserva de Amenaza (pág. 145) cuando activan. Los talentos tienen tam-
en cada situación y determinar la dificultad bate. Ambos personajes realizan sus respec- El lugar donde el Narrador almacena la bién un grado, que mide lo potente o amplia
de las tareas, así como arbitrar una solu- tivas pruebas de atributos y se determina Amenaza que no usa inmediatamente que es su capacidad.
ción cuando se produzca una disputa o una quién gana comparando la Inercia gene- de un modo muy similar a como los otros
situación excepcional. El Narrador no juega rada en cada prueba. El personaje que gene- jugadores emplean sus reservas de Iner- Talentos con múltiples efectos (pág. 42)
contra los demás jugadores, solo tiene fun- rase la mayor cantidad de Inercia vence en cia. Cuando el Narrador genere Inercia en Se crean al combinar dos o más talentos en
ciones distintas. la prueba enfrentada. una tirada, puede convertirla en Amenaza y uno solo de mayor grado. El grado final de
añadirla a su reserva. uno de estos talentos es igual a la suma de
Pérdida voluntaria del conocimiento Recompensas (pág. 147)
los grados de los talentos fusionados.
(pág. 67) El nombre colectivo de los puntos de Expe- Reserva de Inercia (pág. 53)
Un jugador puede perder voluntariamente riencia (PE) y Renombre (PR) que pueden La reserva de Inercia es donde se alma- Título (pág. 88)
el conocimiento, aunque esto le cuesta ganar los jugadores durante una aventura. cena la Inercia si no se gasta inmediata- Un tipo de recurso que puede adquirirse con
todos los puntos de Suerte que le queden y le mente después de generarla. Los persona- Renombre al avanzar el personaje.
Recuperación (pág. 67)
deja inconsciente, sacándole de la escena. El jes pueden gastar Inercia procedente de
personaje no puede recibir más daño y des- El procedimiento mecánico por el cual un su reserva en una prueba de atributos exi- Turno (pág. 57)
pertará en la siguiente escena con un punto personaje se recupera del estrés y las aflic- tosa igual que si se hubiera generado en esa El momento en que un personaje especí-
menos de aflicciones, aunque esta puede ser ciones. El personaje cura todo el estrés que prueba. El tamaño máximo de la reserva de fico puede actuar en la ronda de acuerdo
cualquier situación que el Narrador consi- sufra al final de cada escena. Durante la Inercia de cada personaje es igual al valor al orden de turnos. Hay varias formas de
dere apropiada. escena, puede gastar un punto de Inercia de su atributo más bajo y no es posible determinar el orden de turnos (página 57).
para recuperar un punto de estrés perdido. almacenar más de esa cantidad.
Personaje Jugador (PJ, pág. 6) Los personajes también pueden ayudar a Valor de desafío (pág. 67)
Aquellos personajes controlados e interpre- otro individuo o aliado a recuperar el estrés Ronda (pág. 57) El valor de desafío lo emplean ciertas cria-
tados por los jugadores que no desempeñen usando los atributos indicados en cada El periodo de tiempo que le lleva a todos los turas o PNJ de categoría «monstruo» para
el papel de Narrador. Son los avatares de tipo de daño. Para recuperarse o tratar personajes implicados en una escena reali- determinar la cantidad de aflicciones que
esos jugadores en el universo ficticio que es una aflicción, el personaje debe realizar la zar un turno cada uno. pueden soportar antes de quedar incapaci-
el juego. En ocasiones, también se les deno- prueba de atributos indicada en cada tipo tados. El valor de desafío siempre indica la
mina «aventureros» o «héroes». de aflicción, de acuerdo a las indicaciones Suerte (pág. 68) cantidad máxima de aflicciones que el per-
de la página 67. En general, los personajes comienzan cada sonaje puede tolerar o soportar. Así, Desafío
Personaje No Jugador (PNJ, pág. 67) sesión de juego con una cantidad de puntos 2 quiere decir que la criatura puede sopor-
Recurso (pág. 86)
Un personaje o criatura bajo el control del de Suerte igual al más bajo de sus seis tar dos aflicciones y la tercera la dejará
Narrador. Se trata de todos los persona- Un tipo de mejora del personaje que se atributos y nunca pueden acumular más fuera de combate.
jes y criaturas del juego excepto los Perso- adquiere con Renombre y adopta la forma puntos de Suerte por encima de este valor.
najes Jugadores (PJ) interpretados por los de títulos y aliados. Representa las capacidades heroicas del Valor Objetivo (VO, pág. 47)
otros jugadores. personaje que le permiten realizar hazañas En una prueba de atributos, el valor
GLOSARIO

Renombre (pág. 84)


increíbles. Es posible gastar los puntos de máximo en el dado que genera un éxito. El
Prueba (de atributos) (pág. 47) Los personajes ganan Renombre reali- Suerte para diversas cosas, como adquirir Valor Objetivo de la prueba se calcula como
Hay que hacer una prueba de atributos zando hazañas heroicas. Representa su dados extra, realizar acciones de conflicto la suma de los dos atributos en que se base
siempre que haya dudas sobre si un per- fama en todo Barsoom. El Renombre se usa adicionales o superar una aflicción. Los dicha prueba.
sonaje logra o no lo que desea. El Narra- para adquirir aliados y títulos como parte jugadores pueden recuperar Suerte gastada
dor indicará la dificultad de la prueba y los del avance del personaje. No es necesario cuando el Narrador les recompense con ella
atributos que se usan para calcular el Valor gastar de inmediato el Renombre y puede o fallando por propia voluntad una prueba
272 Objetivo (VO). Después, el jugador tira 2d20 almacenarse para emplearlo más adelante. de atributos en un momento clave.
más cualquier otro dado extra que tenga
ÍNDICE POR PALABRAS
A-Kor................................................................................ 118, 122 Temible...........................................................................69 Hombre planta ......................................15, 166-167, 185, 186 Mu Tel...................................................................................... 121 Sorak........................................................................................177
Acantilados Áureos.....................................................184-185 Venenosa........................................................................69 Hombres sintéticos............................................. 80, 122, 168 Nadar........................................................................................59 Submarinos............................................................................79
Acciones........................................................................... 61, 139 Dado de 20 caras (D20)........................................................44 Honor personal...................................................................108 Narrador............................................................................ 6, 138 Suerte................................................................................. 61, 66
Acción de conflicto.................................................... 61 Dado de Combate (D6).......................................................44 Hor Vastus...................................................................... 114, 212 Nombres............................................................................26, 93 Tal Hajus.................................................................................104
Acción de movimiento............................................. 61 Dados extra............................................................................. 52 Hora San................................................................................. 120 Noveno rayo.....................................................................76, 98 Talentos....................................................................................36
Acción gratuita............................................................ 61 Dak Kova........................................................................ 105-106 Hordas Verdes......................................................................100 Nur An......................................................................................79 Talentos múltiples efectos.................................................40
Acción verbal............................................................... 61 Daño....................................................................................63-65 Hormads................................................................. 80, 122, 168 O-Mai.......................................................................................118 Talu....................................................................124, 129, 130, 131
Contraataque............................................................... 52 Daño básico............................................................................63 Hortan Gur............................................................................106 O-Tar.........................................................................................118 Tamaño..................................................................................... 78
Aeronaves.............................................................76-79, 110-111 Dar Tarus.........................................................................120, 221 Horz........................................................................... 91, 174, 188 Objetos interactivos............................................................ 60 Tan Hadron...................................................................... 71, 159
Aeronaves terrestres.............................................................77 Darseen.................................................................................. 165 Hovan Du................................................................................ 117 Obstáculos..............................................................................58 Tara............................................................................92, 114, 220
Ahorrar Inercia...............................................................51 Defecto......................................................................................25 Illal............................................................................................133 Octavo rayo........................................................ 76-77, 98, 110 Tardos Mors......................................................... 114, 208
Aflicciones................................................................ 63, 64, 142 Dejah Thoris...........................................5, 9, 92, 114, 200-201 Inercia............................................................................ 51-53, 62 Onda Gridley..................................................................80, 135 Tars Tarkas.................................................... 100, 102-105, 209
Locura.....................................................................64, 142 Desafíos....................................................................................49 Inercia en combate...............................................................62 Onvak.................................................................................75, 191 Tecnología............................................... 76, 80, 98, 109, 196
Herida............................................................ 64, 142 Dificultad................................................................................ 47 Invak.........................................................................................191 Orden del Turno.................................................................... 55 Tecnología de comunicaciones....................................... 80
Trauma....................................................................64, 142 Dificultad cero....................................................................... 47 Invisibilidad........................................................................... 75 Orluk........................................................................................172 Tecnología perdida..................................................... 196-197
Aliados......................................................................................84 Dioses de Marte....................... 1, 6, 9, 100, 161, 166, 173, 177, Issus...................................................... 11, 90, 94, 109, 186, 213 Orovares...................................................... 3, 80, 126, 186, 188 Telepatía............................................................................ 11, 193
Amenaza..........................................................................54, 143 ..................................................................................184, 263, 267 Jad-Han....................................................................................119 Palacio del Terror................................................................. 131 Terráqueo...................................................................3, 15, 33, 35
Amhor......................................................................................119 Diseñar nuevas localizaciones.........................................152 Jahar.................................................................................... 71, 79 Panar.................................................................................123, 133 Than Kosis.............................................................................. 115
Amor cortés..........................................................................108 Diseñar nuevos asentamientos....................................... 151 Jal Had.....................................................................................119 Pankor............................................................................. 110, 123 Tharkianos............................................................................104
Antiguo Barsoom...................................................................91 Diseñar Talentos....................................................................36 Jason Gridley..................................................................80, 135 Peligros.....................................................................................59 Therns.............................................3, 5, 6, 11, 109, 133, 184-188
Antorchas................................................................................ 74 Distancias................................................................................ 57 Jasoom.................................................................................3, 135 Perder el conocimiento......................................................67 Therns Menores................................................................... 187
Apt............................................................................................157 Contacto.........................................................................57 Jasoomiano...............................................................3, 15, 33, 35 Perder el conocimiento voluntariamente.............................65 Thoat....................................................................................... 178
Araña marciana................................................................... 159 Próxima...........................................................................57 Jhama.............................................................................71, 75, 79 Personajes avanzados.......................................................... 27 Throxeus.................................................................................. 91
Arbok......................................................................................160 Lejana...............................................................................57 John Carter........................................ 1, 3, 92, 111, 114, 202-203 Personajes de ejemplo....................................................29-35 Thurd............................................................................. 100, 106
Árbol de la Vida............................................ 94, 121, 126, 182 Extrema...........................................................................57 Jugadores................................................................................... 4 Personajes jugadores (PJ)..................................................... 4 Thuria.......................................................3, 79, 90, 92, 133, 136
Arcos largos............................................................................ 72 Djor Kantos................................................................... 114, 204 Júpiter (Sasoom)................................................................. 136 Phor Tak...................................................................................79 Thuvan Dihn...................................................................117, 215
Armas....................................................................................... 69 Duhor...................................................................................... 120 Kab Kadja............................................................................... 105 Phundal.................................................................................. 120 Thuvia................................................................117,189, 215-216
Armas cuerpo a cuerpo...................................................... 69 Dusar........................................................................................116 Kadabra....................................................................129, 130-131 Piratas negros..................................................................92, 133 Thuvia, una doncella de Marte.......................................267
Armas de fuego.......................................................................71 Edgar Rice Burroughs..................................................... 1, 134 Kaldanes.........................................................................190, 193 Pistola de radio.......................................................................71 Tiempo, en Barsoom...............................................................3
Armas de fuego..................................................................71-72 El Cerebro Supremo de Marte......................... 122, 134, 192 Kamtol............................................................................187, 196 Planta de atmósfera ..........................91, 92, 98, 113, 132, 151, Ord......................................................................................3
Arquetipos...................................................................... 18, 222 El Señor de la Guerra de Marte.......................... 1, 6, 81, 92, Kantos Kan.................................................................... 114, 204 ................................................................................. 197, 210, 244 Padan.................................................................................3
Arquitectura................................................................... 98, 151 ............................ 124, 127, 128, 130, 138, 154, 161, 172, 176, 181, Kaol...........................................................................................116 Poderes extraños................................................................. 193 Tal........................................................................................3
Asistencia................................................................................50 ................................................................................ 202, 265, 269 Komal......................................................................................189 Por fin,¡Mi venganza!........................................................263 Teean..................................................................................3
Astok................................................................116, 215, 216, 267 El tesoro robado..................................................................265 Kor San................................................................................... 120 Primogénitos....................................... 3, 11, 17, 26, 29, 91, 133 Xat.......................................................................................3
Ataque...................................................................................... 61 Emboscadas............................................................................56 Kulan Tith...............................................................................116 Propósito................................................................................ 69 Zoda....................................................................................3
Atributos........................................................................... 10, 45 Episodios............................................................................... 138 La otra vida..............................................................3, 11, 33, 102 Prueba de defensa.....................................................48, 61-62 Tierra........................................................................................135
Astucia............................................................................ 10 Equilimotores.........................................................................77 Lee Um Lo............................................................................... 80 Pruebas de atributos........................................................... 45 Tipos de daño.................................................................. 63-64
Audacia.......................................................................... 10 Equipo................................................................................. 73-77 Llana de Gathol...................................................... 93, 122, 219 Pruebas enfrentadas............................................................48 Confusión......................................................................64
Empatía.......................................................................... 10 Equipo Básico......................................................................... 25 Logros.....................................................................................146 Ptarth....................................................................................... 117 Lesiones..........................................................................64
Fortaleza........................................................................ 10 Eras de juego............................................................................. 5 Los amantes trágicos..........................................................262 Pulp Racionalista.....................................................2, 146-147 Miedo..............................................................................64
Pasión............................................................................. 10 Era de Dotar Sojat......................................................... 5 Los Hombres Rango...........................................................................86-87, 96 Títulos......................................................................... 86-88, 96
Razón.............................................................................. 10 Era del Príncipe de Helium........................................6 sintéticos de Marte.............................................168, 170, 174 Ras Thavas.......................................................................80, 122 Toonol...................................................................................... 121
Bala de radio........................................................................... 72 Era del Jeddak de Jeddaks...........................................6 Los marcianos y sus modales......................................... 266 Rasgos..................................................................................... 183 Tormentas polares...............................................................125
Banth............................................................3, 161-162, 189, 254 Escena.....................................................................................140 Lothar...................................................................... 91, 106, 189 Raza........................................................................................... 10 Torquas.......................................................................... 100, 106
Bantoom................................................................ 122, 190, 261 Escenas de acción............................................................ 55, 61 Lotharianos.......................................................................... 189 Recompensas y avance...................................................... 145 Trabas........................................................................................59
Barsoom...........................1, 44, 90, 93, 133-134, 156, 184, 199 Espadas................................................................................ 70-71 Lum Tar O............................................................................... 80 Recuperación.........................................................................65 Translocación....................................................................... 195
Barsoom Crusoe................................................................. 264 Espadas de Marte............................................................... 165 Luna (luna de la Tierra)......................................................135 Recuperar las energías....................................................... 66 Trenes neumáticos...............................................................79
Bosque de los Hombres Perdidos............................ 75, 191 Estrés.................................................................................63, 142 Malagor......................................................................93, 170-171 Recurso.......................................................................67, 82, 84 Trepar....................................................................................... 60
Caídas.......................................................................................59 Experiencia............................................................................. 81 Manataj...................................................................................118 Recursos...................................................................................84 Tul Axtar................................................................................... 81
Calificativo.............................................................................. 24 Explosivos................................................................................ 72 Manator..................................................................................118 Refuerzos............................................................................... 144 Ulsio................................................................................ 179-180
Calot............................................. 3, 98, 103, 104, 163-164, 254 Fal Sivas.............................................................................79, 115 Manatos..................................................................................118 Región del Polo Norte....................................................... 124 Ulysses Paxton.......................................................... 6, 120, 221

ÍNDICE POR PALABRAS


Cambiar el Defecto...............................................................82 Fallo voluntario..............................................................49, 67 Mar de Omean............................................................3, 91, 187 Reino de Okar...................................................................... 129 Un guerrero de Marte........................................159, 227, 268
Campañas.............................................................................. 139 Fuentes de inspiración...................................................... 154 Mar Perdido de Korus...................................90, 99, 184-187 Reinos rojos............................................................ 107, 112-123 Una princesa de Marte... 1, 3, 5, 6, 36, 44, 68, 90, 107, 150,
Carthoris................................................6, 92, 94, 106, 114, 211 Fuga de prisión................................................................... 268 Marcadores de Estrés.....................................................26, 63 Religión......................................................11, 94, 109, 184-188 .................................... 163, 199, 200, 246, 260, 262, 264, 266
Categoría................................................................................182 Gahan de Gathol................................................................. 218 Marciano blanco....................................................... 3, 91, 186 Renombre.............................................. 25, 67, 82-84, 88, 145 Ur Jan....................................................................................... 115
Cavernas de la Carroña.................................91, 124, 127-128 Gal Nar..................................................................................... 115 Marciano negro..................................3, 10, 17, 26, 29, 92, 133 Repetible................................................................................. 52 Vad Varo..........................................................................120, 221
Ciencias biológicas.............................................................. 80 Gasto de Inercia...............................................................52, 62 Marciano rojo..........................................................................12 Reputación............................................................................. 83 Valla Dia..........................................................................120, 221
Ciudad Muerta de Horz..............................................91, 188 Contraataque............................................................... 52 Marcianos verdes...........................................................13, 102 Reserva de Amenaza...........................................................143 Valle de las Almas Perdidas..............................................184
Ciudades Gemelas............................................................... 113 Crear un obstáculo..................................................... 52 Marentina...............................................................................132 Rifle de radio...........................................................................71 Valle del Dor..................................... 5, 6, 11, 91, 109, 184–187
Cluros........................................................................... 3,90, 136 Crear una oportunidad............................................. 52 Marismas Toonolianas................................................121, 191 Río Iss......................................................................3, 11, 184-185 Valle del Otz......................................................................... 184
Colinas Artolianas.............................................................. 192 Gastar Inercia durante una escena......................... 62 Matai Shang.......................................................................... 214 Robar la Iniciativa................................................................ 55 Valor de desafío...............................................................63, 65
Combate.................................................................................. 61 Mejorar el ámbito del éxito..................................... 52 Medicina.................................................................................. 75 Romance planetario................................ 1, 16, 66, 146-147, Vehículos interplanetarios................................................79
Combate con Explosivos.................................................... 72 Mejorar la calidad del éxito..................................... 52 Medidas.......................................................................................3 .................................................................................... 150, 153,154 Veneración de los ancestros......................................94,109
Cómo crear tu personaje......................................................9 Obtener información................................................ 53 Ad........................................................................................3 Rykores...................................................................................190 Venus (Cosoom)...................................................................135
Complicaciones.....................................................................46 Reducir el consumo de tiempo.............................. 53 Haad...................................................................................3 Sab Than.................................................................................. 115 Viajar disfrazado...................................................................84
Concepto...................................................................................9 Gathol......................................................................................122 Korad..................................................................................3 Sagrado Hekkador...............................................187-188, 214 Vida en Barsoom...................................................................93
Conflicto social................................................................ 61-62 Generar Inercia.......................................................................51 Sofad...................................................................................3 Sagrados Therns.......................................... 3, 11, 133, 184-186 Villano..............................................................................65, 143
Congelación..........................................................................125 Ghasta......................................................................................191 Medidas de Marte....................................................................3 Salensus Oll............................................................131-132, 206 Vobis Kan.........................................................................121, 122
Construcción de ciudades................................................ 151 Ghron.......................................................................................191 Mejorar el personaje............................................................ 81 Saltar.........................................................................................59 Voladora marciana................................................... 76, 77-78
Costumbres Marciales........................................................95 Gobierno de la ley...............................................................108 Mejorar las posibilidades...................................................50 Sarkoja....................................................................................104 Vor Daj.....................................................................................119
Crimen.....................................................................................97 Goolianos.............................................................................. 192 Mercurio (Rasoom)............................................................ 136 Secuaces....................................................................65, 143-144 Wharhoon.............................................................100, 105-106
Cronómetros.......................................................................... 75 Gor Hajus ............................................................................... 121 Misterio meteórico............................................................ 261 Seriales................................................................................... 138 Xaxa......................................................................................... 120
Cualidades............................................................................. 69 Grandes juegos................................................................95, 97 Moderno Barsoom................................................................92 Siliano......................................................................................173 Xodar................................................................. 92, 133, 188, 217
Afilada............................................................................69 Guardián del Norte.............................................126, 129-130 Modificadores a la Dificultad............................................48 Simio blanco..................................................................174-175 Zat Arras.................................................................................. 115
Deshonrosa...................................................................69 Helium.................................................................................... 113 Monstruo.................................................................65, 143, 144 Sin contacto......................................................................... 269 Zitidar......................................................................................181
Explosiva........................................................................69
Psíquica..........................................................................69
Helium Mayor....................................................................... 113
Helium Menor...................................................................... 113
Montañas Otz......................................................... 92, 99, 184
Morbus.............................................................................80, 122
Sith........................................................................................... 176
Sola................................................................................. 104, 207
Zodanga.................................................................................. 115
Zonas.........................................................................................56
273
Silenciosa.......................................................................69 Hin Abtol............................................................................... 219 Mors Kajak..................................................................... 114, 205 Solan........................................................................................ 131
Índice de Talentos Talentos de Criatura Arquetipos de
¡Acaba con ellos!.............................................................................. 38 Guardaespaldas leales..................................................................205 Abominación impasible.............................................................. 168 Personajes Jugadores
¡Acaba con todos ellos!...................................................................35 Guerrero implacable.....................................................................217 Aguijón en la cola.......................................................................... 176
Asesino.................................................................................................18
¡Al abordaje!...................................................................................228 Hablar con el corazón.................................................................... 30 Alimaña feroz.................................................................................. 179
Aviador.................................................................................................18
¡Arreglado!................................................................................39, 238 He oído hablar de ti y no me impresionas ������������������������������29 Amplios cuernos crestados.........................................................181
Científico............................................................................................ 19
¡En guardia!....................................................................................... 30 Héroe legendario....................................................................202, 211 Andar por la nieve..........................................................................172
Curandero.......................................................................................... 19
¡Habla o muere!............................................................................. 234 Horriblemente plausible............................................................ 234 Andar por telarañas....................................................................... 159
Diplomático......................................................................................20
¡Inclínate ante el látigo!..............................................................229 Ilusionista menor..........................................................................194 Arbóreo.............................................................................................160
Duelista...............................................................................................20
¡Issus vive!........................................................................................ 213 Infiltrador experto.................................................................... 34, 38 Barrido con la cola..........................................................................178
Espía.....................................................................................................20
¡Lo lamentarás!........................................................................ 41, 230 Inspirar grandeza.......................................................................... 200 Bestia poderosa...................................................................... 174, 258
Explorador..........................................................................................21
¡Mantenlo firme!..............................................................................33 Inusual gesto de amabilidad.........................................................35 Bestia temible..................................................................................174
Fugitivo................................................................................................21
¡No estoy ciego!............................................................................. 225 Invento disparatado......................................................................244 Bestia titánica...................................................................................181
Gladiador.............................................................................................21
¡No lo haré!..................................................................................... 219 Jinete apasionado............................................................................ 38 Blindaje natural.............................................................................. 170
Guía...................................................................................................... 22
¡Qué tozuda!...................................................................................220 Jinete empático.................................................................................41 Brincar...............................................................................................166
Panthan............................................................................................... 22
¡Sin cuartel!.......................................................................................29 La Fortuna sonríe a los audaces........................................... 22, 236 Cazador de darseen........................................................................177
Pícaro................................................................................................... 22
¿Os aburrís?........................................................................................21 La fuerza de la compasión...........................................................207 Cobardica..........................................................................................177
Señor de las bestias...........................................................................23
Agente de inteligencia.................................................................242 La llamada de la aventura............................................................. 211 Coletazo............................................................................................166
Soldado................................................................................................23
Amado teócrata.............................................................................. 214 La llamada de la naturaleza...........................................................23 Depredador.......................................................................................157
Amplios saberes....................................................................... 19, 238 Leal hijo de Helium...................................................................... 204 Depredador acechante.................................................................160
As del aire..........................................................................................218 Líder nato........................................................................................ 208 Depredador supremo....................................................................161
Atención al peligro.......................................................................... 38 Líder probado en combate..........................................................217 Difícil de matar....................................................................... 174, 258 Arquetipos de
Atleta capaz.........................................................................................33
Audacia inteligente.............................................................. 204, 242
Líder sanguinario.......................................................................... 219
Liderar desde el frente...................................................................215
Enfermedad..................................................................................... 179
Escurridizo........................................................................................ 173
Personajes del Narrador
Auténtica amistad........................................................................ 209 Liderar mediante la fuerza......................................................... 209 Horda de excavadores.................................................................. 179 Asesino.............................................................................................. 222
Ayudante de laboratorio..............................................................221 Lluvia de golpes................................................................................ 39 Inmóvil.............................................................................................. 159 Carth Val-ab.....................................................................................256
Bartitsu.................................................................................................33 Lógica engañosa.....................................................................228, 234 Instinto de depredador........................................................ 174, 258 Caudillo marciano verde............................................................. 252
Belleza cruel.......................................................................................29 Maestra espadachina.................................................................... 219 Montura............................................................................. 170, 178, 181 Científico...........................................................................................223
Bienamado gobernante...............................................................226 Maestra manipuladora................................................................. 213 Mordisco colosal............................................................................. 171 Consejero real..................................................................................223
Blanco fácil......................................................................... 18, 222, 230 Maestría arqueológica.................................................................242 Mordisco feroz.................................................................................163 Duelista.............................................................................................224
Bloqueo y desarme.......................................................................... 39 Maestría banth................................................................................215 Muerte aullante.............................................................................. 159 Gladiador..........................................................................................224
Caballero de Virginia....................................................................202 Maestro del disfraz...................................................20, 32, 234, 240 Mutaciones inquietantes............................................................ 168 Gladiador marciano rojo.............................................................248
Castigar a los cobardes................................................................ 209 Maestro ilusionista.......................................................................194 Ojos especiales.................................................................................157 Gladiador waehooniano.............................................................. 247
Científico perceptivo.............................................................. 41, 238 Médico habilidoso........................................................................... 38 Pellejo doble....................................................................................160 Guardia............................................................................................. 225
Coge lo que es tuyo....................................................................... 206 Mente racional................................................................................ 238 Piedras colosales.................................................................... 174, 258 Guardia marciano rojo................................................................ 252
Compañero astuto..........................................................................212 Militar apasionado........................................................................205 Proteger el nido.............................................................................. 170 Guerrero marciano verde........................................................... 225
Conocida en todo Barsoom....................................................... 200 Muéstrame dónde te duele........................................................... 19 Protuberancias óseas.....................................................................172 Ingeniero...........................................................................................223
Consejero del jeddak.....................................................................223 Mujer de Thark...............................................................................207 Rastreador.........................................................................................163 Isalia Ang, líder criminal............................................................. 257
Control mental................................................................................193 Musculatura potente.......................................................................35 Resistencia........................................................................................157 Joven aristócrata............................................................................226
Cuatro brazos armados para la guerra ����������������������������������������� Nadie debería sufrir así................................................................ 236 Retorno dramático................................................................ 174, 258 Líder benevolente..........................................................................226
13,34,207,209,225,247,252 Ninguna cadena puede atarme....................................................21 Rugido aterrador............................................................................161 Matón de Isalia............................................................................... 258
Cuestión de honor............................................................................ 31 No hay tonto que no se tenga por listo ������������������������������������ 22 Sangre alucinógena.......................................................................160 Oficial militar.................................................................................. 227
De un diplomático a otro.............................................................. 30 No pierdas de vista el botín........................................................ 219 Se camufla rápido cual centella................................................ 165 Panthan............................................................................................. 227
Defensor atento................................................................................. 31 Noble reputación........................................................................... 236 Sentidos agudos.............................................................................. 173 Patterson Brood..............................................................................250
Desarme rápido..............................................................................224 Ofensiva implacable..................................................................... 225 Superioridad montada.................................................................178 Pirata..................................................................................................228
Diosa viviente................................................................................... 213 Ojo de líder......................................................................................205 Tan resistente que desafía la imaginación ���������������������������� 168 Sacerdote sagrado thern..............................................................228
Disfraz conveniente.......................................................................218 Orador apasionado...........................................................20, 30, 244 Terapéutico.......................................................................................177 Saqueador........................................................................................228
Disparo calculado............................................................................ 34 Orador dinámico.......................................................................... 200 Tormenta de garras.........................................................................161 Simio blanco amaestrado........................................................... 258
Don Juan Sagaz.........................................................................41, 244 Orgullosa hija de Marte.............................................................. 200 Torpe...................................................................................................181 Soldado............................................................................................. 225
Eficiencia implacable.................................................................. 240 Para el buen soldado, no hay arma mala ������������������������������� 227 Velocidad insuperable..................................................................163 Tal Ptomj............................................................................................251
El dolor no existe.....................................................................39, 230 Pensador original.......................................................................... 238 Volar........................................................................................... 170, 176 Tirano corrupto..............................................................................229
El León Negro de Jasoom................................................................35 Pensamiento táctico......................................................................232 Zafarse................................................................................................163
El poder que forjó un trono....................................................... 208 Piloto de aeronave..................................................................... 18, 29 Zumbido horripilante.................................................................. 176
ÍNDICE POR PALABRAS

Empatía banth..........................................................................193,215
Encontrar el camino..........................................................21, 33, 242
Pirata aéreo.......................................................................................217
Pistolero letal.................................................................................... 39
Índice de tablas
Es como si tuviese alas.....................................................................33 Ponles de rodillas.......................................................................... 206 Índice de Defectos y notas importantes
Es solo un rasguño........................................................................... 38 Proyección........................................................................................194
Espadachín diligente.......................................................................41 Puntería precisa............................................................................... 39 Actitud cínica...................................................................................232 Ajustes raciales, tabla...................................................................229
Espadachín sin igual........................................................................ 31 Reflejos rápidos............................................................................. 204 Arrogancia presuntuosa.............................................................. 234 Coste en renombre de Títulos, tabla ���������������������������������������� 87
Espadachín temible.......................................................20, 236, 240 Respuesta ingeniosa.............................................................. 39, 244 Blanco de oportunidad.................................................................. 25 Creación de criaturas, tablas................................................182-183
Espadachín valiente.......................................................................218 Saltos y brincos........................................15, 33, 35, 202, 211, 221, 232 Buscar una opción mejor.............................................................. 30 Dado de combate, nota..................................................................44
Esquiva acrobática........................................................................... 38 Secretos de estado............................................................................32 Código de honor...............................................................................35 Dificultad de las pruebas, nota.................................................... 47
Estratega astuto............................................................................. 240 Siempre armado.............................................................................230 Compasivo......................................................................................... 25 Ejemplo de Terrenos y Peligros, tabla ��������������������������������������59
Estratega audaz................................................................................212 Siempre hay una araña................................................................... 39 Curiosidad peligrosa.................................................................... 238 Encuentros en el páramo, tabla................................................254
Estrella en ciernes..........................................................................226 Soldado de Jasoom.........................................................................221 En compañía de extraños........................................................... 240 Gasto de Inercia, tabla.............................................. 53
Estudiante de historia barsoomiana ���������������������������������������232 Taxidermia....................................................................................... 195 Exceso de confianza......................................................................244 Medidas, tabla......................................................................................3
Exploración mental...................................................................... 195 Tirador certero.......................................................................... 38, 232 Fortuna y gloria..............................................................................242 Mejora y coste en PE, tabla.............................................................81
Ferocidad implacable.................................................................. 206 Traicionero....................................................................................... 214 Fuera de tu elemento...................................................................... 34 Nuevas tecnologías y
Ferocidad sorprendente..............................................................220 Tropas................................................................................................ 227 Furia heroica.....................................................................................26 tramas científico-arcanas, tabla........................................ 196-197
Finta artera..........................................................................................32 Un cuchillo en la oscuridad....................................................... 234 La curiosidad mató al banth.........................................................33 Personajes avanzados, nota.......................................................... 27
Fortaleza temible..............................................................................41 Uno de los suyos................................................................................32 Leal a la espada.................................................................................. 31 Personajes jugadores marcianos blancos, nota ����������������������186
Fuego de supresión......................................................................... 38 Valentía en combate............................................... 23, 202, 217, 236 Miedo al fracaso.............................................................................. 236 Renombre y reputación, tabla..................................................... 83
Fuerza terráquea............................................................. 202,221,232 Valiente hija de Ptarth.................................................................. 216 Recuerdos de pesadilla................................................................230 Tiempo, tabla.......................................................................................3
Fusilero experto....................................................................... 38, 232 Venganza apasionada...................................................................220 Sacrificado..........................................................................................26

274 Golpes sangrientos........................................................................224 Vínculos más fuertes que el hierro..................................208, 215 Secretos y mentiras..........................................................................32
Gran cazador verde......................................................................... 34 Vivir de la tierra....................................................................... 22, 240 Sobreprotector.................................................................................26
Guardaespaldas................................................................................. 31 Toda una vida como pirata............................................................29

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