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Mago

Vestida con un traje de plata que denota su posición, una


elfa cierra los ojos para evitar las distracciones del campo
de batalla y comienza su silencioso canto. Sus dedos
dibujan formas frente a ella, completa el conjuro y lanza
una diminuta gota de fuego hacia las filas enemigas, donde
estalla en una deflagración que engulle a los soldados.
Comprobando una y otra vez su trabajo, un
humano escribe con tiza un intrincado círculo mágico en el
suelo desnudo, después espolvorea polvo de hierro a lo
largo de cada línea y cada grácil curva. Cuando el círculo
está completo, canturrea una larga invocación. Un agujero
se abre en el espacio dentro del círculo, trayendo un olor a
azufre desde el plano extraterreno del más allá.
Agachado en el suelo en un cruce de caminos de
una mazmorra un gnomo lanza unos pequeños huesos
inscritos con símbolos místicos, susurrando unas pocas
palabras de poder sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver
las visiones con más claridad, asiente lentamente, después
abre los ojos y señala hacia el pasillo de su izquierda.
Los magos son los practicantes supremos de la
magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos
que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que
impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos
de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas
de control mental. Su magia invoca monstruos de otros
planos de existencia, vislumbra el futuro, o convierte a
enemigos caídos en zombis. Sus hechizos más poderosos
transforman una sustancia en otra, invocan meteoros de
los cielos o abren portales a otros mundos.

Eruditos de lo Arcano
Bravos y enigmáticos, variados en forma y función, el
poder de la magia atrae a aquellos eruditos que buscan
dominar sus misterios. Algunos aspiran llegar a ser dioses,
alterando la realidad misma. Aunque aparentemente el
lanzamiento de un típico conjuro requiere únicamente la

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pronunciación de unas pocas palabras, sencillos gestos, y descubriendo esos secretos revelarán el camino a un
algunas veces una pizca de exóticos materiales, estos poder mayor que cualquier magia conocida en la era
componentes son una mínima parte del conjuro, y apenas presente.
insinúan la experiencia necesaria alcanzada a través de
años de aprendizaje e incontables años de estudio.
Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo Creando un Mago
demás es secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado
que experimentan y crecen en experiencia. También por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo tuvo tu
pueden aprender gracias a otros magos, de antiguos libros personaje su primer contacto con la magia? ¿Cómo
o inscripciones, y de antiguas criaturas (como las feéricas) descubriste que tenías el talento para ella? ¿Tienes un
que están impregnadas de magia. talento natural, o lo conseguiste simplemente a través de
estudiar mucho y de la incesante práctica? ¿Encontraste a
La Atracción del Saber una criatura mágica o un tomo antiguo que te enseñó las
La vida del mago raramente es mundana. Lo más cerca bases de la magia?
que un mago está de la vida ordinaria es cuando ejerce de
¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿Tu
sabio o maestro de una biblioteca o universidad,
primer bocado de conocimiento mágico te dejó ávido de
enseñando a otros los secretos del multiverso. Otros
más? ¿Han llegado a ti los rumores de un lugar secreto
magos venden sus servicios como adivinos, sirviendo en
lleno de conocimientos que todavía no ha sido saqueado
fuerzas militares o llevando una vida de delincuencia o
por ningún otro mago? Quizás simplemente estás ansioso
dominación.
por poner a prueba tus habilidades mágicas recientemente
Pero la atracción del conocimiento y del poder dominadas frente al peligro.
llama incluso a los magos menos audaces a abandonar la
seguridad de sus bibliotecas y laboratorios para Creación Rápida
aventurarse a ciudades perdidas y derruidas ruinas. La
Puedes crear un mago rápidamente siguiendo estas
mayoría de los magos creen que sus antecesores,
sugerencias. Primero, asigna tu puntuación de
provenientes de antiguas civilizaciones, conocían secretos
característica más alta a Inteligencia, seguida de
de la magia que han estado perdidos durante eras, y que

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Constitución o Destreza. Si planeas unirte a la Escuela de TU LIBRO DE CONJUROS
Encantamiento, haz a Carisma tu segunda característica
Los conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida que ganas
más alta. Segundo, elige el trasfondo de Sabio. Tercero,
niveles reflejan la investigación arcana que realizas por tu cuenta,
elige los trucos luz, mano de mago y rayo de escarcha
así como los avances intelectuales que has tenido sobre la
junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu Libro naturaleza del universo. Es posible que puedas encontrar otros
de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir, conjuros durante tus aventuras. Podrías encontrar un conjuro
hechizar persona, manos ardientes y proyectil mágico contenido en un pergamino en el cofre de un malvado mago, por
ejemplo, o en el polvoriento tomo de una antigua biblioteca.

Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un


Rasgos de Clase conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a tu libro de
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con-juros y
si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la forma básica del
Puntos de Golpe conjuro y después descifrar el sistema único de anotación que usó el
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. mago para escribirlo. Debes practicar el conjuro hasta que
entiendas los sonidos o gestos requeridos, después transcribirlo a tu
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
libro de conjuros usan-do tu propia anotación. Por cada nivel del
Constitución.
conjuro, el proceso dura 2 horas y requiere 50 po. El coste
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu representa los componentes materiales que gastas en experimentar
modificador de Constitución por cada nivel de mago con el conjuro para dominarlo, así como las delicadas tintas que
después del primer nivel. necesitas para registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y
dinero, puedes prepararlo.

Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro


Competencias de conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia
Armadura: ninguna. de tu libro de conjuros. Este proceso es el mismo que el de copiar
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero más rápido y fácil
puesto que entiendes tu propia anotación y ya sabes cómo lanzar el
Herramientas: ninguna. conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por cada nivel de conjuro
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría. copiado. Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo
procedimiento para transcribir los conjuros que has preparado a un
Habilidades: elige dos entre Arcano, Historia,
nuevo libro. Completar el resto de tu libro de conjuros requiere
Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.
encontrar nuevos conjuros para hacerlo. Por este motivo, muchos
magos mantienen sus libros de conjuros en lugar seguro.

Equipo La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una


Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo recopilación de sortilegios única, con sus propias filigranas
decorativas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional volumen
otorgado por tu trasfondo:
que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de
● (a) un bastón (b) o una daga. esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso una
● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco colección suelta de notas que te has agenciado después de perder tu
arcano. anterior libro de conjuros en un percance.
● (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador.
● Un libro de conjuros. Trucos
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección de la lista de
conjuros del mago. Aprenderás trucos adicionales de tu
Lanzamiento de Conjuros elección a niveles superiores, tal como se muestra en la
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de columna de Trucos Conocidos de la Tabla del Mago.
conjuros que contiene conjuros que muestran los primeros
destellos de tu verdadero poder. Consulta el Capítulo 10
para las reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Libro de Conjuros
Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del mago. A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis
conjuros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros
del mago.

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conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita de tu lista
de conjuros preparados.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados
cuando finalizas un descanso prolongado. Preparar una
nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar tu
libro y memorizar las gesticulaciones y mantras que debes
realizar para lanzarlos: al menos 1 minuto por nivel del
conjuro por cada conjuro de tu lista.

Característica Para el Lanzamiento de Conjuros


La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de
conjuros, puesto que los aprendes a través del estudio
dedicado y la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez
que un conjuro hace referencia a tu característica de
lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de
Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad (CD)
para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que
lanzas y cuando realizas un ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia

Lanzamiento Ritual
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el
conjuro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de
conjuros. No necesitas tenerlo preparado.
Preparando y Lanzando Conjuros Foco Arcano
La tabla del mago muestra cuántos espacios de conjuros Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5)
tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para como un foco de lanzamiento de conjuros para tus
lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros de mago.
conjuro de nivel igual o superior. Recuperas todos tus
espacios de conjuros cuando finalizas un descanso
prolongado. Aprendiendo Conjuros de Nivel 1 y Superior
Preparas la lista de conjuros que estarán Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos
disponibles para ser lanzados. Para hacer esto, elige un conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de
número de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual ellos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de
a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago conjuro, tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo
(mínimo uno). Deben ser de un nivel para el cual tengas de tus aventuras puedes encontrar otros conjuros para
espacios de conjuro. añadir a tu libro (mira el apartado: Tu libro de Conjuros).
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4
espacios de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Recuperación Arcana
Inteligencia 16, la lista de conjuros preparados puede
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas
incluir 6 conjuros preparados de nivel 1 o 2, en cualquier
gracias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día,
combinación, de tu libro de conjuros. Si preparas el
cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué
conjuro de nivel 1 proyectil mágico puedes lanzarlo
espacios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de
usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un espacio de
conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad

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de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque prolongado. Si quieres lanzar uno de estos conjuros a
ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o mayor nivel debes gastar un espacio de conjuros de la
superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes manera habitual.
recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros.
Puedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel
1 o un espacio de conjuros de nivel 2. Tradiciones Arcanas
El estudio de la hechicería es antiguo; se remonta a los
primeros descubrimientos de los mortales. Esto está
Tradición Arcana fielmente representado en los mundos de Dungeons &
Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradición arcana, que Dragons con varias tradiciones dedicadas a su complejo
determina tu práctica de la magia a través de una de las estudio.
ocho escuelas mágicas existentes: Abjuración, Adivinación, Las tradiciones arcanas más comunes en el
Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, multiverso giran en torno a las escuelas de magia. A través
Nigromancia o Transmutación. Tu elección te proporciona de las eras los magos han catalogado miles de conjuros,
rasgos de la escuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los agrupándolos en ocho categorías llamadas Escuelas, tal
niveles 6, 10 y 14. como se describen en el Capítulo 10. En algunos lugares,
estas tradiciones son literalmente Escuelas. Un mago
podría estudiar en la Escuela del Ilusionismo mientras que
Mejora de Puntuación de Característica
otro podría estudiar en la de Encantamiento. En otros
Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y lugares, son más bien ramas académicas, con facultades
19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de rivales compitiendo por estudiantes y financiación. Incluso
característica, o puedes incrementar 1 punto dos los magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus
puntuaciones de características a tu elección. Como es propias torres usan la división de la magia en Escuelas
habitual, no puedes incrementar una puntuación de como un recurso de aprendizaje, puesto que los conjuros
característica por encima de 20 utilizando este de cada Escuela requieren el dominio de diferentes
procedimiento. técnicas.

Maestría de Conjuros Escuela de Abjuración


A nivel 18 has logrado tal grado de maestría sobre ciertos La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que
conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro bloquea, erradica o protege. Los detractores de esta
de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que escuela dicen que su tradición está basada en la negación,
esté en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel en lugar de la aserción positiva. Comprendes, aun así, que
más bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los terminar con efectos dañinos, proteger a los débiles y
tengas preparados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel erradicar el mal es algo más que un vacío filosófico. Es una
mayor, deberás gastar un espacio de conjuro de la manera respetada profesión de la cual estar orgulloso.
habitual. Dedicando 8 horas de estudio, puedes Conocidos como abjuradores, los miembros de
intercambiar uno o ambos conjuros que hayas elegido por esta escuela son reclamados cuando espíritus siniestros
diferentes conjuros de los mismos niveles. requieren exorcismos, cuando lugares importantes deben
ser resguardados contra el espionaje mágico o cuando
portales hacia otros planos de existencia deben ser
Conjuros de Signatura cerrados.
Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestría sobre dos
poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco
esfuerzo. Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro
Erudito de la Abjuración
de conjuros como tus conjuros de signatura. Siempre los A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
tienes preparados, no cuentan para el número de conjuros 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
preparados que puedes tener, y puedes lanzar cada uno de conjuro de abjuración en tu libro de conjuros se divide a la
ellos sin gastar espacios de conjuros. No puedes volver a mitad.
hacer esto a menos que finalices un descanso corto o

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Guardián Arcano Erudito de la Adivinación
A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
alrededor para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
abjuración de nivel 1 o superior, puedes usar conjuro de adivinación en tu libro de conjuros se divide a
simultáneamente una parte de la magia del conjuro para la mitad.
crear un guardián arcano sobre ti mismo, que dura hasta
que termines un descanso prolongado. El guardián tiene
puntos de golpe equivalentes al doble de tu nivel de mago
Portento
+ tu modificador de Inteligencia. Siempre que recibas Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta
daño, el guardián lo recibe en tu lugar. Si el daño reduce al escuela, visiones del futuro comienzan a introducirse en tu
guardián a 0 puntos de golpe, recibes el daño restante. consciencia. Cuando finalizas un descanso prolongado,
tira dos d20 y anota los resultados. Puedes reemplazar
Mientras el guardián tenga 0 puntos de golpe, no
cualquier tirada de ataque, salvación o habilidad hecha por
puede absorber daño, pero su magia permanece. Siempre
ti o una criatura que puedas ver por una de estas tiradas
que lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior,
adivinatorias. Debes declararlo antes de la tirada y puedes
el guardián recobra puntos de golpe equivalentes al doble
reemplazar una tirada de esta manera únicamente una vez
del nivel del conjuro.
por turno.
Una vez que creas al guardián, no puedes crearlo
Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
una vez. Cuando terminas un descanso prolongado,
pierdes cualquier tirada adivinatoria que no hayas usado.
Guardián Proyectado
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver y
Adivinación Experta
que esté hasta a 30 pies (9 metros) de distancia de ti
Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinación
reciba daño, puedes usar tu reacción para que tu Guardián
es tan sencillo para ti que usas solamente una fracción del
Arcano absorba el daño. Si este daño reduce al guardián a
esfuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de
0 puntos de golpe, la criatura protegida recibe el daño
adivinación de nivel 2 o superior usando un espacio de
restante.
conjuro, recuperas un espacio de conjuro que hayas
gastado. El espacio que recuperes debe ser de un nivel
Abjuración Mejorada inferior al del conjuro que lanzaste y no puede ser superior
Comenzando en el nivel 10, cuando lanzas un conjuro de al nivel 5.
abjuración que requiera que hagas una prueba de
habilidad como parte del lanzamiento de ese conjuro
El Tercer Ojo
(como contraconjuro o disipar magia), agregas tu
A partir del nivel 10 puedes usar tu acción para
bonificador de competencia a esa prueba de habilidad.
incrementar tus poderes perceptivos. Cuando lo haces,
elige uno de los siguientes beneficios, que dura hasta que
Resistencia a Conjuros estés incapacitado o comiences un descanso corto o
A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de prolongado. No puedes usar este rasgo nuevamente hasta
salvación contra conjuros. Además tienes resistencia al que termines un descanso.
daño provocado por conjuros. Visión en la Oscuridad. Ganas visión en la
oscuridad en un rango de 60 pies (18 metros), tal como se
describe en el capítulo 8.
Escuela de Adivinación
Vista Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo en
El consejo de un adivinador es buscado tanto por la un rango de 60 pies (18 metros) en torno a ti.
realeza como por la gente común, ya que todos buscan una
Comprensión Mayor. Puedes leer cualquier
comprensión más clara del pasado, presente y futuro.
lenguaje.
Como adivinador, te afanas en abrir los velos del tiempo,
Ver Invisibilidad. Puedes ver objetos y criaturas
del espacio y de la consciencia para ver más claramente.
invisibles en un rango de 10 pies (10 metros) que estén en
Trabajas para dominar conjuros de discernimiento, vista
tu línea de visión.
remota, conocimiento sobrenatural y premonición.

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Portento Mayor Conjuración Concentrada
Comenzando en el nivel 14, las visiones de tus sueños se A partir del nivel 10, mientras estés concentrándote en un
intensifican y dibujan una imagen más precisa en tu mente conjuro de conjuración, tu concentración no puede ser rota
de lo que está por venir. Tira tres d20 para tu rasgo de como resultado de recibir daño.
Portento, en lugar de dos.
Invocaciones Duraderas
Escuela de Conjuración Comenzando en el nivel 14, cualquier criatura que crees o
invoques con un conjuro de conjuración tiene 30 puntos de
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman
golpe temporales.
objetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes
conjurar nubes de niebla asesina o invocar criaturas de
algún otro lado para que luchen por ti. A medida que crece Escuela de Encantamiento
tu dominio, aprendes conjuros de transportación y puedes Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has
teletransportarte a través de vastas distancias, incluso a pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras
otros planos de existencia, en un instante. personas y monstruos. Algunos encantadores son
pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus
Erudito de la Conjuración armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad.
Otros son tiranos que atan mágicamente a los que son
A partir del momento en el que eliges esta escuela en el
reacios a servirles. La mayoría de los encantadores son un
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
punto medio entre estas dos opciones.
conjuro de conjuración en tu libro de conjuros se divide a
la mitad.
Erudito del Encantamiento
Conjuración Menor A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
conjuro de encantamiento en tu libro de conjuros se divide
2, puedes usar tu acción para conjurar un objeto
a la mitad.
inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio
desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies (3
metros). Este objeto no puede medir más de 3 pies (1 Mirada Hipnótica
metro) en ninguna de sus dimensiones ni pesar más de 10 Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus
libras (4,5 kilos), y su forma debe ser la de un objeto no suaves palabras y mirada encantadora pueden cautivar
mágico que hayas visto. El objeto es visiblemente mágico, mágicamente a otra criatura. Usando una acción, elige una
e irradia una luz tenue a 5 pies (1,5 metros). criatura que puedas ver y que no esté a más de 5 pies de ti.
El objeto desaparece después de una hora, Si el objetivo puede verte u oírte, debe tener éxito en una
cuando uses este rasgo nuevamente o si recibe algún salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus
daño. conjuros de mago o ser encantado por ti hasta el siguiente
turno. La velocidad de la criatura encantada se reduce a 0
y la criatura está incapacitada y visiblemente mareada.
Transposición Benigna
En turnos subsiguientes, puedes usar tus
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu acción para
acciones para mantener este efecto hasta el final de tu
teletransportarte hasta 30 pies (10 metros) hacia un
siguiente turno. Aun así, el efecto finaliza si te mueves a
espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente,
más de 5 pies (1,5 metros) de distancia de la criatura, si la
puedes elegir un espacio a tu alcance que esté ocupado
criatura no puede verte ni oírte o si la criatura recibe daño.
por una criatura Mediana o Pequeña. Si la criatura es
voluntaria, los dos se teletransportan, intercambiando Una vez que el efecto termina, o si la criatura
posiciones. tiene éxito en su tirada de salvación inicial, no puedes usar
este efecto nuevamente en esa criatura hasta que finalices
Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo
un descanso prolongado.
nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado o
lances un conjuro de conjuración de nivel 1 o superior.

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Encanto Instintivo Alterar Recuerdos
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una
un rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de criatura desconozca tu influencia mágica en ella. Cuando
ataque contra ti, puedes usar tu reacción para desviar el lanzas un conjuro de encantamiento para encantar a una o
ataque, siempre que otra criatura esté dentro del rango del más criaturas, puedes alterar su entendimiento para evitar
ataque. El atacante debe realizar una salvación de que sea consciente de que ha sido encantada.
Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de Además, una vez antes de que expire el hechizo,
mago. Si se falla la tirada de salvación, el atacante debe puedes usar tu acción para intentar que la criatura elegida
redirigir su ataque contra la criatura más cercana a él, sin olvide parte del tiempo que pasó estando encantada. La
contarte a ti ni a él mismo. Si hay más de una criatura criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
igual de cerca, el atacante elige a quien redirigir su ataque. Inteligencia contra la CD de salvación de tus conjuros de
Si se supera la tirada salvación, no puedes usar este rasgo mago u olvidar un número de horas igual a 1 + tu
en el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso modificador de Carisma (mínimo 1). Puedes hacer que la
prolongado. criatura olvide menos tiempo, y la cantidad de tiempo no
puede exceder la duración del conjuro de encantamiento.
Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque
tiene o no éxito. Las criaturas que no puedan ser
encantadas son inmunes a este efecto. Escuela de Evocación
Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos
Encantamiento Dividido
efectos elementales como un frío glacial, llamas
A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de
abrasadoras, resonantes truenos, crepitantes rayos y
encantamiento de nivel 1 o superior que tenga como
corrosivo ácido. Algunos evocadores encuentran empleo
objetivo solo una creatura, puedes hacer que también
en las fuerzas militares, sirviendo como artillería para
afecte a una segunda creatura.
hacer estallar ejércitos enemigos desde la lejanía. Algunos
usan sus espectaculares poderes para proteger a los
débiles, mientras otros solo buscan su beneficio como
bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.

Erudito de la Evocación
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
conjuro de evocación en tu libro de conjuros se divide a la
mitad.

Esculpir Conjuros
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de
relativa seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de
evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que
afecta a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir un
número objetivos igual a 1 + nivel del conjuro. Las
criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus
tiradas de salvación contra el conjuro, y no sufren daño si
normalmente reducirían a la mitad el daño con una
salvación exitosa.

Truco Potente
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen daño
afectan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del

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mismo. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de generas tanto sonido como imagen en un único
salvación contra uno de tus trucos, la criatura sufre la lanzamiento.
mitad del daño del truco (si lo hay), pero sin sufrir los
efectos adicionales que este pueda tener. Ilusiones Maleables
Fortalecer evocación Comenzando en el nivel 6, cuando lanzas un conjuro de
A partir del nivel 10, puedes añadir tu bonificador de ilusión que tiene una duración de un minuto o superior,
Inteligencia a las tiradas de daño de cualquier conjuro de puedes usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa
evocación que lances. ilusión (usando los parámetros normales del conjuro),
siempre que puedas ver la ilusión.

Sobrecargar
Ser Ilusorio
Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder
de tus conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de A partir del nivel 10, puedes crear una copia ilusoria de ti
mago de nivel 5 o menor que provoque daño, puedes mismo como una reacción instantánea, casi instintiva,
realizar el daño máximo con ese conjuro. frente al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de
ataque contra ti, puedes usar tu reacción para interponer
La primera vez que hagas esto, no sufres efectos
el duplicado ilusorio entre el atacante y tú. El ataque falla
adversos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un
automáticamente y la ilusión se disipa.
descanso prolongado, sufres 2d12 de daño necrótico por
cada nivel de conjuro, inmediatamente después del Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo
lanzamiento. Cada vez que uses este rasgo de nuevo antes nuevamente hasta que finalices un descanso corto o
de finalizar un descanso prolongado, el daño necrótico por prolongado.
nivel del conjuro se incrementa en 1d12. Este daño ignora
resistencias e inmunidades. Realidad Ilusoria
Cuando alcanzas el nivel 14, has aprendido el secreto de
Escuela de Ilusión entretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para
brindarles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de
Enfocas tus estudios en la magia que confunde los
Ilusión de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto
sentidos, la mente y engañan hasta al más sabio. Tu magia inanimado y no mágico que sea parte de esa ilusión y
es sutil, pero las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen convertirlo en real. Puedes hacer esto en tu turno como
que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas
una acción adicional mientras el conjuro esté funcionando.
(incluyendo muchos magos gnomos) son bribones El objeto será real durante un minuto. Por ejemplo,
benignos que usan sus conjuros para entretener. Otros son podrías crear la ilusión de un puente sobre un abismo y
más siniestros, maestros del engaño, que usan sus hacerlo real el tiempo suficiente para que tus aliados lo
ilusiones para asustar y engañar a otros para su beneficio crucen.
personal.
El objeto no puede hacer daño a nadie
directamente o de cualquier otra manera.
Erudito de la Ilusión
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
Escuela de Nigromancia
conjuro de ilusión en tu libro de conjuros se divide a la La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas
mitad. de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras
tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la
energía que anima a todos los seres vivientes. A medida
Ilusión Menor Mejorada que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una
Cuando escoges esta escuela en nivel 2, aprendes el truco criatura mientras tu magia destruye su cuerpo,
ilusión menor. Si ya conocías este truco, aprendes otro transformando esa energía vital en poder mágico que
truco de mago de tu elección. El truco no cuenta para tu puedes manipular.
límite de trucos conocidos. Cuando lanzas ilusión menor
La mayoría de la gente ve a los nigromantes como
amenazas, o incluso villanos, debido a su cercanía con la

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muerte. No todos los nigromantes son malvados, pero las rasgo en ella nuevamente. Si falla, se vuelve amistosa
fuerzas que manipulan son consideradas un tabú por contigo y obedece tus órdenes hasta que uses este rasgo
muchas sociedades. nuevamente.
Erudito de la Nigromancia Los muertos vivientes inteligentes son más difíciles de
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de
conjuro de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a salvación. Si falla su salvación y tiene una Inteligencia de
la mitad. 12 o superior, puede repetir la tirada una vez cada hora
hasta tener éxito y liberarse.

Cosecha Sombría
En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energía vital
Escuela de Transmutación
de las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por Eres un erudito de los conjuros que modifican la energía y
turno, cuando matas a una o más criaturas con un conjuro la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino
de nivel 1 o superior, recuperas un número de puntos de sumamente mutable, y te deleitas en la idea de ser un
golpe equivalentes al doble del nivel del conjuro, o el triple agente del cambio.
de su nivel si pertenece a la Escuela de Nigromancia. No Blandes la materia pura de la creación y aprendes
ganas este beneficio al destruir constructos o muertos a alterar tanto las formas físicas como las cualidades
vivientes. mentales. Tu magia te brinda las herramientas para
convertirte un herrero en la forja de la realidad.
Esclavos Muertos Vivientes Algunos transmutadores son bromistas y
En el nivel 6, añades el conjuro animar muerto a tu libro curiosos, que convierten a la gente en sapos y transforman
de conjuros si aún no lo tenías. Cuando lanzas animar el cobre en plata por diversión y beneficios ocasionales.
muerto, puedes designar un cuerpo o una pila de huesos Otros prosiguen sus estudios mágicos con extrema
adicional, creando otro zombi o esqueleto, según seriedad, buscando el poder de los dioses para crear y
corresponda. destruir mundos.

Siempre que crees un muerto viviente usando un


conjuro de nigromancia, tiene estos beneficios adicionales: Erudito de la Transmutación
 Los puntos de golpe de la criatura se incrementan en A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
un número igual a tu nivel de mago. nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
 La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus conjuro de transmutación en tu libro de conjuros se divide
tiradas de daño con armas. a la mitad.

Acostumbrado a los Muertos Vivientes Alquimia Menor


Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al daño Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta
necrótico y tu máximo de puntos de golpe no puede ser escuela, puedes alterar temporalmente las propiedades
reducido. Has pasado tanto tiempo tratando con los físicas de un objeto no mágico, cambiándolo de una
muertos vivientes y las fuerzas que los animan que te has sustancia a otra. Practicas un procedimiento alquímico
acostumbrado a algunos de sus peores efectos. especial con un objeto compuesto enteramente de madera,
piedra (pero no una gema), hierro, cobre o plata,
Comandar Muertos Vivientes transformándolo en otro de esos materiales. Por cada 10
minutos que pases realizando el procedimiento, puedes
Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para
transformar un pie cúbico (30 cm3) de material. Después
conducir a los muertos vivientes bajo tu control incluso
de una hora, o cuando pierdas la concentración (como si te
aquellos creados por otros magos. Como una acción,
estuvieses concentrando en un conjuro), el material vuelve
puedes elegir un muerto viviente que puedas ver en un
a su sustancia original.
rango de 60 pies (18 metros). La criatura debe superar una
tirada de salvación de Carisma contra la CD de tus
conjuros de mago. Si tiene éxito, no puedes usar este

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Piedra del Transmutador Restaurar Vida. Lanzas el conjuro revivir a los
Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando muertos sobre una criatura que toques con la Piedra del
una piedra del Transmutador que almacena magia de Transmutador, sin gastar un espacio de conjuro y sin
transmutación. Puedes beneficiarte de la piedra tú mismo necesidad de tenerlo en tu libro de conjuros.
o dársela a otra criatura. Una criatura gana un beneficio a Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con
tu elección mientras esté en posesión de la piedra. Cuando tu Piedra del Transmutador, y la edad aparente de esa
creas la piedra, elige uno de estos beneficios: criatura se reduce en 3d10 años, con un mínimo de 13
 Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 años. Este efecto no extiende la duración de la vida de una
metros), como se describe en el capítulo 8. criatura.
 Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la
criatura no esté sobrecargada.
 Competencia en las tiradas de salvación de
Constitución.
 Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o
sónico (eliges uno en el momento de crear la piedra).
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación
de nivel 1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra
si está en tu poder.
Si creas una nueva Piedra del Transmutador, la anterior
deja de funcionar.

Cambiaformas
En el nivel 10, agregas el conjuro polimorfar a tu libro de
conjuros si aún no lo tenías. Puedes lanzar polimorfar sin
gastar un espacio de conjuro. Cuando lo haces, sólo
puedes lanzarlo sobre ti mismo y transformarte en una
bestia cuyo valor de desafío sea 1 o inferior.
Una vez que lanzas polimorfar de esta manera, no
puedes hacerlo nuevamente hasta que finalices un
descanso corto o prolongado, aunque puedes lanzarlo
normalmente usando un espacio de conjuro.
Maestro Transmutador
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu acción para
consumir la reserva de magia de transmutación
almacenada en tu Piedra del Transmutador en una única
andanada. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes
efectos. Tu Piedra del Transmutador es destruida y no
puedes crear otra hasta finalizar un descanso prolongado.
Transmutación Mayor. Puedes transmutar un
objeto no mágico (no mayor que un cubo de 5 pies (1,5
metros)) en otro objeto no mágico de tamaño similar y
masa igual o menor. Debes pasar 10 minutos
manipulando el objeto para transformarlo.
Panacea. Eliminas todas las maldiciones,
enfermedades y venenos que afecten a la criatura que
toques con tu piedra del Transmutador. La criatura
recobra todos sus puntos de golpe.

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