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HABILIDADES Y TALENTOS

Claro, jugar a la emperatriz escarlata es un 90% de suerte y un 10% experimentados pueden ser capaces de vencer a oponentes que
de habilidad. Pero intenta jugar sin esc 10%, y perderás todas las veces. ’ están naturalmente mejor dotados.

- Hermann Graumann, jugador, narrador y mentiroso Cómo determinar tu nivel de Habilidad


Cada Habilidad está asociada a una única Característica, que se
Durante el juego, te encontrarás con todo tipo de situaciones en indica en la descripción de la Habilidad. La puntuación en una
las que el desenlace de las acciones de tu personaje será incierto. Habilidad se determina sumando su Característica asociada al
¿Conseguirás saltar al otro lado de la grieta o caerás, matándote? número de Avances adquiridos en la Habilidad. En la Hoja de
¿Conseguirás cautivar al oficioso cortesano, o llamará a los personaje se proporciona espacio para anotar tus Avances para
guardias para que se ocupen de ti? Lo bien (o mal) que llevas a cada Habilidad.
cabo dichas acciones viene determinado por tus Habilidades v
tus Talentos. En general, las Habilidades describen las aptitudes Ejemplo; Sigrid tiene una Empatia de 41 y ha obtenido 5 Avances en
de tu personaje, y los Talentos son aptitudes especiales o trucos Carisma, por lo que su Carisma es de 46 (41+5=46).
que has aprendido. Si quieres saber cómo funcionan todos ellos
en la práctica, consulta el Capítulo 5: Reglas.
Habilidades Básicas y Avanzadas
Las Habilidades se clasifican en Básicas y Avanzadas.
HABILIDADES
Las Habilidades Básicas representan aptitudes innatas o comunes
Así como las Características representan el potencial en bruto de que podrías practicar en la vida diaria. Las Habilidades Básicas se
tu cuerpo y tu mente, las Habilidades representan áreas específicas pueden Chequear incluso si no has obtenido ningún Avance en
de entrenamiento, saber y experiencia. Cada Avance que ellas. Para hacerlo, simplemente intenta un Chequeo utilizando la
consigues en una Habilidad mejora la probabilidad de que tengas Característica asociada a la Habilidad, tal y como se describe en
éxito en las tareas apropiadas: los Personajes bien entrenados o el Capítulo 5: Reglas.
Ejemplo: Sigrid no tiene Avance alguno en Atletismo. Sin embargo, y como para entrenar a sus palomas para que dejen caer bombas sobre enemigos
quiera que Atletismo es una Habilidad Básica, puede llevar a cabo Chequeos incautos, pero no puede hacer lo mismo con su caballo, puesto que no
de Atletismo utilizando la Característica asociada con él, que es la Agilidad. tiene idea de cómo se entrena a los caballos.

Las Habilidades Avanzadas requieren un conocimiento especializado,


entrenamiento, o experiencia de primera mano para siquiera intentar LISTA COMPLETA DE HABILIDADES
utilizarlas. Tan sólo puedes Chequear una Habilidad Avanzada si
tienes por lo menos un Avance en ella. Si no lo tienes, no puedes HABILIDADES BÁSICAS
intentar hacer un Chequeo de dicha Habilidad. Así que, no importa
Aguante, Animar, Arte, Atletismo, Carisma, Carisma animal,
lo inteligente que seas, no entenderás los puntos más sutiles del
Conducir, Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo, Escalar,
Derecho sin la Habilidad Sabiduría académica (Derecho).
Esquivar, Frialdad, Intimidar, Intuición, Jugar, Mando, Montar,

Ejemplo: Adhemar tiene una Inteligencia de 36 y ningún Avance ni en la Movimiento silencioso, Orientación, Percepción, Regatear,
Habilidad Básica Jugar ni en la Habilidad Avanzada Sanar, ambas basadas Remar, Sobornar, Supervivencia
en la Inteligencia. Puede Chequear su Habilidad de Jugar al 36%, puesto
que es Básica y todo el mundo puede Chequear Habilidades Básicas. La
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad de Sanar es Avanzada, por lo que Adhemar no tiene ni idea de
cómo coser una herida, ¡más allá de gritar en voz alta pidiendo un medico!
A distancia, Actuar, Adiestrar animales, Canalización, Criar
animales, Forzar cerraduras, Hablar idioma, Investigar, Lengua
secreta, Nadar, Navegar, Oficio, Poner trampas, Prestidigitación,
Habilidades de Grupo y Especialización
Rezar, Sabiduría académica, Sanar, Seguir
Algunas Habilidades se clasifican como de Grupo. Esto significa
que dicha Habilidad es en realidad un conjunto de Habilidades
relacionadas bajo un solo epígrafe. Cada Habilidad relacionada se
denomina Especialización. Cuando en las reglas se menciona una
Especialización, se señala entre paréntesis.

Ejemplo: Hablar idioma es una Habilidad de Grupo, que en realidad


representa muchas Habilidades de Hablar idioma relacionadas bajo un
solo epígrafe de Habilidad. Ejemplos de las diferentes Especializaciones
de Hablar idioma son: Hablar idioma (bretoniano), Hablar idioma
(magia) o Hablar idioma (asambleario).
COMBATE
Hay muchas Habilidades que también se pueden aplicar en
combate; en la entrada de cada Habilidad relevante se proporcionan
Cuando obtienes un Avance en una Habilidad de Grupo, debes
sugerencias sobre cómo hacerlo. No se pretende, sin embargo, que
atribuirlo a una Especialización apropiada. A veces, las opciones de
sean exhaustivas y si tienes en mente alguna improvisación inspirada
Especialización estarán marcadas claramente en tu Carrera, por lo
acerca de una de ellas, habíalo con tu DJ
que bastará con que selecciones una de las que se te ofrecen. En otros
casos (como por ejemplo cuando una Especialización está marcada
como 'cualquiera’no tienes que seleccionar una por ti mismo; si esto
se requiere, o bien consulta la descripción de la Habilidad relevante
y elige de entre las que se mencionan allí como ejemplos o bien, con
Lista principal de habilidades
el permiso del DJ, crea una Especialización única que encaje con la
A distancia (HP) avanzada, de Grupo
Habilidad que se adapte mejor a tu personaje.
Si bien cualquiera puede tirar una piedra utilizando simplemente
su Habilidad de proveedles, hacen falta entrenamiento y práctica
Ejemplo: Theodora tiene una elección de Sabiduría académica
(cualquiera) en su carrera. Cuando asigna un Avance a dicha opción, para utilizar armas como arcos y pistolas. Cada Especialización
tiene que decidir qué Especialización de Sabiduría académica elegir. A distancia es específica para un grupo de armas a distancia. Si
Después de algunas deliberaciones, elige avanzar su Sabiduría académica no tienes la Especialización A distancia para un arma que quieres
(Teología), mostrando que ha aprendido algo de los dioses. utilizar, consulta el Capítulo 11: Guía del consumidor para ver
qué penalizadores vas a sufrir al utilizarla. Consulta el Capítulo 5:
Aparte de ello, las Habilidades de Grupo funcionan exactamente Reglas para los detalles completos acerca del combate a distancia.
de la misma forma que las normales, y cada Especialización se
trata como una Habilidad única. Especializaciones: arco, ballesta, enmarañar, explosivos, honda,
ingeniería, lanzar, pólvora negra
Ejemplo: Sigrid tiene 8 Avances en la Habilidad Básica Animar
(cantar), pero nada en Animar (actuar). Esto significa que Chequea su
Empatia intentando actuar con un 41, v cuando intenta cantar con un
Actuar (Ag) avanzada, de Grupo
49 (41+8=49). En comparación, Theodora tiene un solo Avance en la Has aprendido un arte físicamente exigente, quizá como forma de
Habilidad Avanzada Criar animales (palomas), pero ninguno en Criar ganarte la vida, quizá como artista callejero o como componente de
animales (caballos). Esto quiere decir que puede utilizar la Habilidad una feria ambulante. Un uso con éxito de la Habilidad Actuar te
permite entretener a todos los parroquianos que están suficientemente En el siguiente asalto, 'ataca’a su objetivo con su habilidad de Adiestrar
cerca como para verte y oírte; el NE indica lo bien que lo has hecho. animales, venciendo la defensa del perro. Su DJ le permite que haga huir
a la bestia, lo que ésta hace con el rabo entre las piernas.
En combate, ciertas especializaciones físicas de Actuar te
pueden conceder alguna ventaja. Con permiso de tu DJ, Especializaciones: caballo, palomo, pegaso, perro, semigrifo
Actuar (acrobacias) se puede utilizar en vez de Esquivar. Otras
Habilidades de Actuar pueden resultar útiles para distraer a tus
enemigos, concediéndote quizá una Ventaja si se te puede ocurrir
una forma creativa de hacerlo. Y algunas habilidades de Actuar
se pueden utilizar directamente como armas si dispones de los
accesorios adecuados, ¡como por ejemplo Actuar (tragafuegos)!

Especializaciones: acrobacias, baile, funambulismo,


malabarismo, mimo, payasadas, tragafuegos
ANIMALES
El DJ es quien determina cuándo una criatura encaja o no en
lo previsto por Criar animales y Adiestrar animales. Si bien
Adiestrar Animales (I) avanzada, de Grupo
algunas criaturas (caballo, perro, semigrifo) parecen obvias, otras
Adiestrar animales representa tu comprensión de un tipo de animal
no lo son. Puedes discutir sobre si a un dragón se le puede
en particular y tu capacidad para entrenarlo. Un uso con éxito de
adiestrar, pero intenta discutírselo al dragón...
la Habilidad te permite identificar las aptitudes Adiestradas que
tiene un animal que pertenece a tu Especializaron (ver pág. 118).
La Habilidad Adiestrar animales también te permite elegir la
Empresa Adiestrar animales entre aventuras (ver pág. 196). Aguante (R) básica
La Habilidad Aguante se utiliza cuando tienes que sobreponerte
En combate, un Chequeo con éxito Enfrentado de Adiestrar a dificultades, resistir privaciones, sentarte sin moverte durante
animales/Voluntad te permite intimidar a un solo animal largos períodos de tiempo o sobrevivir en entornos hostiles. En
que pertenece a tu Especialización; causas Miedo en el animal particular, el Aguante se Chequea para resistir o recuperarse de
objetivo hasta el final de tu siguiente turno (ver pág. 190). Cuando diversos Estados (ver pág. 167) y te ayuda a recuperar Heridas.
causas Miedo de esta forma, puedes utilizar subsiguientemente Consulta el Capítulo 5: Reglas, para más información sobre esto.
tu Habilidad de Adiestrar animal en lugar de Cuerpo a cuerpo
cuando te defiendes contra tu objetivo; con la aprobación de tu Animar (Em) básica, de Grupo
DJ también puedes usar Adiestrar animal para atacar a tu objetivo Te permite deleitar a las multitudes mediante la palabra hablada,
impartiendo órdenes específicas. quizás cantando, actuando o incluso explicando unos cuantos
chistes. Un uso con éxito de la Habilidad Animar significa que
Ejemplo: al enfrentarse a un sabueso de guerra babeante, en el primer has animado a los parroquianos que están lo suficientemente
asalto de combate Ilse consigue un Chequeo Enfrentado de Adiestrar cerca de ti como para oírte; el NE indica lo bien que lo has hecho.
animales (perro), causando Miedo en la bestia y obteniendo +1 Ventaja. En combate es poco probable que Animar sea muy útil, aunque
se te puede ocurrir una forma interesante de utilizar Animar Si utilizas el Carisma como tu Acción, calcula de la forma habitual
(actuar) para confundir o engañar a tus oponentes. el número de objetivos afectados. Si lo usas para defenderte, sólo
afectas a tu atacante. Si tienes éxito, ninguno de los objetivos
Especializaciones: actuar, cantar, comedia, relatar afectados te ataca este asalto y obtienes +1 Ventaja como es
habitual. Puedes seguir así en asaltos sucesivos hasta que decides
Arte (Des) básica, de Grupo dejar de hacerlo o fallas un Chequeo de Carisma, tras lo cual tus
Creas obras de arte en el medio por ti elegido. palabras dejan de tener peso.

Carecer de acceso a las Herramientas del oficio apropiadas impone


un penalizador a tu Chequeo. El NE conseguido determina la
calidad del objeto final. Para obras de arte complicadas o grandes
se puede requerir un Chequeo Prolongado. La Habilidad Arte
tiene poco uso en combate, pero los bustos de mármol son unas
armas improvisadas maravillosas.

Ejemplo: a Irina le han encargado pintar el retrato de un noble local, cuyo HABLAR EN PÚBLICO
favor quiere ganarse su grupo. El DJ determina que ello requiere un total La Habilidad Carisma se puede utilizar para llevar a cabo
de 10 NE en un Chequeo Prolongado de Arte, donde cada Chequeo impresionantes discursos con los que inclinar a múltiples objetivos
representa una semana de trabajo.
hacia tu forma de pensar. Suponiendo que te puedan oír y estén
dispuestos a escucharte, podrás influenciar a tantos objetivos como tu
Especializaciones: cartografía, escultura, grabado, mosaico, Bonificador por Empatia + NE con un solo Chequeo de Carisma,
pintura, tatuajes, tejido influenciando primero a los objetivos de menor Voluntad. Si la
muchedumbre es arisca o no es receptiva a tus palabras, el Chequeo
Atletismo (Ag) básica es Enfrentado a la Voluntad media de ésta (típicamente 35). Si fallas,
Tu capacidad de correr, saltar y moverte con rapidez o elegancia, significa que no les convences.
y para llevar a cabo cualquier actividad física en general. Consulta
Movimiento (ver pág. 164) para detalles sobre cómo usar el Los Talentos Orador y Orador maestro pueden aumentar
significativamente el número de gente a la que afectas cuando hablas
Atletismo para moverse en combate.
en público. Un Fracaso Asombroso (-6) (ver pág. 152) en un
Chequeo de Carisma significa que la muchedumbre se convierte en
Canalización (V) avanzada, de Grupo
una turba, contigo como objeto de su ira...
La habilidad Canalización mide tu capacidad para llamar y
controlar a los diversos Vientos de la Magia y solamente se utiliza
mediante las reglas de magia. La canalización es una habilidad
especial que a la vez es de Grupo, permitiendo Especializaciones,
y no lo es para quienes no han sido adecuadamente entrenados
para canalizar magia. Consulta el Capítulo 8: Magia para detalles
sobre lo antedicho.

Especializaciones: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran,


Hysh, Shyish, Ulgu (cada uno es un Viento de la Magia
diferente, ver Capítulo 8: Magia, para más detalles). MENDIGAR
La Habilidad Carisma se puede utilizar para mendigar por las
Carisma (Em) básica calles. Un Chequeo con éxito te consigue tantos peniques de bronce
El Carisma hace que la gente tenga una idea favorable de ti, de tus por hora como tu Bonificador por Empatia x NE gracias a los
opiniones y de las acciones que propones. Conseguir un Chequeo transeúntes, con una Dificultad modificada por el discurso elegido
Enfrentado de Carisma/Frialdad te permite influenciar el para mendigar y por cuánta simpatía puede despertar tu apariencia.
comportamiento de uno o más objetivos, hasta un número Si no consigues ningún NE, pero aun así logras pasar el Chequeo,
máximo igual a tu Bonificador por Empatia + NE, que afecta tan sólo consigues rebañar un solo penique de cobre. Un Fracaso

primero a quienes tienen la Voluntad más baja. Si un objetivo es Asombroso (-6) supone que has atraído la atención indeseada de los
vigilantes locales, que te has metido en líos con otros mendigos del
proclive a tu Carisma, el Chequeo no es Enfrentado.
lugar o que has sufrido algún otro tipo de contratiempo significativo.

Tu DJ te puede permitir el uso del Carisma en Combate si cree Nota: es muy probable que los personajes a quienes les pillen
que tus enemigos pueden ser susceptibles a que ruegues por mendigando sus conocidos o asociados pierdan Estatus, a menos que
tu vida o seas capaz de presentar argumentos persuasivos para ya pertenezcan a la carrera de Mendigo u otra igual de desamparada.
detener la violencia (¡aunque te deseamos suerte si quieres utilizar
el Carisma con un goblin!)
Carisma animal (V) básica En combate, Conducir puede utilizarse si las circunstancias lo
Es tu aptitud para hacer amistad con los animales, calmarlos permiten, por ejemplo si el grupo está en una diligencia asaltada
rápidamente o subyugarlos. por forajidos, si quieres cargar contra un enemigo o huír de él
(ver pag. 165).
Conseguir un Chequeo de Carisma animal te permite influenciar
el comportamiento de uno o más animales, hasta un máximo de Consumir alcohol (R) básica
tu Bonificador por Voluntad + NE. Si los animales objetivo son Tu capacidad para soportar el alcohol sin dejar que nuble tu juicio
dóciles por naturaleza, este Chequeo podría ser no enfrentado, o te deje inconsciente.
pero en general será Enfrentado a la Voluntad del objetivo.
Después de cada bebida alcohólica haz un Chequeo de Consumir
En combate, puedes utilizar Carisma animal al enfrentarte alcohol, modificado por la potencia de la bebida. Por cada Chequeo
con animales. Si tienes éxito, ningún objetivo afectado te ataca que falles, sufrirás un penalizador -10 a HA, HP, Ag, Des e I, hasta
en ese asalto v obtienes +1 Ventaja. Puedes repetirlo en asaltos un máximo de -30 por Característica. Una vez hayas fallado tantos
sucesivos hasta que decides dejar de hacerlo o fallas un Chequeo Chequeos como tu Bonificador por Resistencia estarás borracho
de Carisma, tras lo cual el instinto de la criatura toma el control y como una cuba. Tira en la siguiente tabla para ver lo que sucede:
va no puedes influenciarla.
1d10 Borracho como una cuba
Conducir (Ag) básica 1-2 ‘¡El valor de Marienburgo!’: obtienes un
Conducir te permitirá guiar vehículos (los más comunes, simples bonificador +20 a tu habilidad Frialdad
carretas y torpes diligencias, por no mencionar algunas de las
creaciones más ‘experimentales’de los Ingenieros Imperiales) por los 3-4 ‘¡Eresh mi mejjor amigo!: ignora todos los Prejuicios
caminos del Imperio con tan pocos incidentes como te sea posible. y Animosidades existentes (ver pág. 190)

5-6 ‘¿Por qué se mueve todo?’: en tu turno puedes, o


En circunstancias normales, si tienes la Habilidad no te hacen bien Mover, o bien llevar a cabo una Acción, pero
falta Chequeos. Si las condiciones son menos que ideales (quizás no ambas cosas (ver pág. 157)
la carretera está en mal estado o el tiempo es inclemente) se puede
necesitar un Chequeo de Conducir. Si no tienes la Habilidad 7-8 ‘¡Puedo con todos vosotros!’: obtienes
de Conducir, se te puede requerir un Chequeo incluso para las Animosidad (¡todo el mundo!) (ver pág. 190)
maniobras más básicas. 9-10 ‘¿Cómo he llegado hasta aquí?’: despiertas
al día siguiente con una resaca enorme y
Un Fracaso Asombroso (-6) en un Chequeo de Conducir significa pocos recuerdos de lo sucedido. El DJ y otros
que algo malo te sucede. Tira en la tabla siguiente: personajes serán capaces de informarte de lo que
sucedió durante los embarazosos huecos de tu
1d10 Resultado memoria, si investigas. Consigue un Chequeo de
Consumir alcohol o también sufrirás 1 Estado de
1-2 Se rompe un arnés: un caballo (o
Envenenado (ver pág. 168)
equivalente) se suelta de sus ataduras; reduce
la velocidad de forma apropiada.
3-5 El carruaje sufre una sacudida: los pasajeros Tras no beber durante una hora, haz un Chequeo Desafiante (+0) de
sufren 1 Herida v los cargamentos frágiles Consumir alcohol. Los efectos de estar borracho se pasan al cabo de
podrían resultar dañados. tantas horas como 10 - NE,y al cabo de ese tiempo se pierden todos
los modificadores a las características debidos a estar borracho. Una
6-8 Se rompe una rueda: haz un Chequeo de
vez se pasan todos los efectos, haz otro Chequeo Desafiante (+0) de
Conducir cada asalto para evitar Estrellarte.
Consumir alcohol. Ahora tienes resaca, que es un Estado de Fatiga
Los vehículos de dos ruedas a los que se les
que no se puede eliminar hasta que pasan tantas horas como 5 - NE.
rompe una rueda se Estrellan de inmediato.
9-10 Se rompe un eje: el vehículo pierde el control
Puedes gastar 1 punto de Resolución para ignorar los
y se Estrella
modificadores negativos de estar borracho hasta el final del
siguiente asalto (ver pág. 171).
Estrellarse: los ocupantes de los vehículos que se Estrellan
suelen sufrir 2dl0 Heridas, modificadas por el Bonificador por Cotilleo (Em) básica
Resistencia y los puntos de Armadura, a menos que el vehículo Puedes averiguar rápidamente las noticias más interesantes
se estuviera moviendo lentamente (ajuicio del DJ). Los vehículos y útiles, y extender rumores propios. Un Chequeo con éxito
Estrellados tiene que repararlos alguien con la Habilidad de de Cotilleo significa que has encontrado un fragmento de
Oficio adecuada, del tipo Oficio (carpintero) u Oficio (carretero) información útil, que el DJ te puede proporcionar, acerca de la
Las ruedas de repuesto las puede montar cualquiera mediante un zona en la que estás. Cada NE, o bien te ofrece un fragmento
Chequeo de Conducir o uno del Oficio apropiado. adicional de información o la probabilidad de extender un
rumor a tantos individuos como tu Bonificador por Empatia. Criar animales (I) avanzada
El tiempo que requiere un Chequeo de Cotilleo depende de lo La Habilidad Criar animales te permite atender y cuidar animales,
cautelosos que son los jugadores y de lo bulliciosa que es la zona, así como curarlos si caen enfermos o resultan heridos. Tener un
a determinar por el DJ. solo Avance en Criar animales significa que puedes mantenerlos
lo suficientemente sanos sin tener que Chequear. También puedes
Es poco probable que Cotilleo vea mucho uso en combate, pero si se hacer un Chequeo de Criar animales para identificar v resolver
junta que tu atacante es local y que conoces algo realmente jugoso... problemas de estos como por ejemplo:

• Detectar una enfermedad.


• Entender las razones tras un malhumor o malestar.
• Determinar la calidad del animal.
• Sanar tantas Heridas como tu Bonificador por Inteligencia +
NE (Nota: un animal sólo puede beneficiarse de una tirada
curativa después de cada encuentro).
• Detener un estado de Sangrando.
• Preparar al animal para ser exhibido.
SUSURROS OÍDOS A MEDIAS
Si bien podría resultar interesante para los PJs compartir rápidamente En combate, puedes calibrar a un animal enemigo con un Chequeo
la información obtenida de los Chequeos de Cotilleo con todos de Criar animales. Si tienes éxito, todos a quienes informas y tú
los jugadores a la vez, a menudo es más divertido compartirla sólo obtenéis un +10 al impacto al atacar a dicho animal (o a cualquiera
con jugadores individuales (o bien a través de una nota o bien que lo usa como montura) hasta el final de tu siguiente turno, al
llevándoselos a un lado). Esto significa que los jugadores deben divisar unos arreos mal apretados, una cojera de una antigua herida
transmitirse la información entre sí de forma interpretativa (cosa que o cualquiera otra debilidad o vulnerabilidad. Criar animales sólo
ayuda a una experiencia intensiva de rol), lo que da pie a errores y puede proporcionar un máximo de +10 al impacto por animal, no
a malas interpretaciones, que a veces conducen a resultados cómicos importa cuántos Chequeos se hagan en busca de debilidades.
o terroríficos.
Cuerpo a cuerpo (HA) básica, de Grupo
La Habilidad Cuerpo a cuerpo representa un entrenamiento
específico en un solo tipo de armas de combate cerrado. Cada
Especialización en Cuerpo a cuerpo indica un entrenamiento
en el uso de una clase de arma específica. Si no dispones de la
Especialización correcta para un arma que quieres usar, consulta
en el Capítulo 11: Guía del consumidor la entrada del arma
adecuada para ver los penalizadores que sufres. Consulta el
Capítulo 5: Reglas para más detalles acerca del combate y de
cómo usar la Habilidad Cuerpo a cuerpo.

Especializaciones: arma a dos manos, arma de asta, básico,


caballería, esgrima, mangual, parada, pelea

Escalar (F) básica


La aptitud para ascender por superficies empinadas o verticales.

Si el tiempo no apremia y escalar es relativamente fácil, se supone


que todo el que tenga esta Habilidad será capaz de escalar una
altura razonablemente pequeña.

Para cualquier otra escalada, consulta la pág. 165, que también


se ocupa de Escalar en combate.Te puedes ver incluso escalando
a oponentes grandes, aunque la prudencia de hacerlo es
sumamente discutible.

Esquivar (Ag) básica


Esquivar es la capacidad de evitar cosas agachándote, tirándote
al suelo y moviéndote rápidamente, y se usa extensamente para
apartarte del camino de unas piedras que caen, evitar la trayectoria
de las armas, sortear trampas inesperadas y cosas similares.
En combate, Esquivar se suele usar para resistir ataques o evitar daño. Si tienes una Habilidad de Hablar idioma, en general eres capaz
Consulta el Capítulo 5: Reglas, para más información sobre esto. de hacerte entender en dicho idioma, o de entender conceptos
sencillos. Se te pedirá que Chequees tu Habilidad de Hablar
Forzar cerraduras (Des) avanzada idioma cuando tengas que transmitir un concepto particularmente
Conoces los mecanismos de las cerraduras y cómo abrirlas sin la difícil, o se emplee un dialecto o vocabulario oscuro.
llave. Forzar una cerradura es a menudo un Chequeo Prolongado,
en el que el número requerido de NE para abrir la cerradura Nota: Hablar idioma (magia) se utiliza para lanzar hechizos y
depende de la complejidad de la misma. ocasionalmente puede ser Chequeado... con consecuencias poco
agradables si se falla. Consulta el Capítulo 8: Magia, para más
información sobre este asunto.

Especializaciones: bretoniano, gremial, khazalid, ladrón, lengua


de batalla, magia, tileano, viejomundano clásico

CERRADURAS Y GANZÚAS
Los niveles de Dificultad de las cerraduras se basan en el uso de
ganzúas. Se pueden utilizar ganzúas improvisadas, como por ejemplo
horquillas y clavos, con un penalizador -10. Cada Chequeo suele tardar
un Asalto en completarse, aunque el DJ puede determinar que algunas
cerraduras son particularmente recias o están oxidadas, lo que requiere
más tiempo. Si el DJ determina que una cerradura es lo suficientemente OPCIONES: LENGUA DE BATALLA
simple, incluso un personaje que carece de la Habilidad puede intentar
un solo Chequeo Muy difícil (-30) de Destreza para intentar forzarla. La lengua de batalla representa una serie de órdenes y gestos sencillos
Lo que sigue proporciona las dificultades estándar para las cerraduras que pueden ejecutarse en el fragor del combate. Los jugadores con
con las que uno se encuentra típicamente en el Viejo Mundo. Hablar idioma (lengua de batalla) se pueden comunicar brevemente
entre sí durante el combate sin penalizadores. Quienes carecen de la
Tipo de cerradura Dificultad NE Habilidad no pueden coordinar rápidamente sus ataques ni discutir

Pestillo Normal (+20) 0 de estrategia una vez empieza el combate.

Puerta normal Desafiante (+0) 2

Puerta de seguridad Complicada (-10) 2

Cofre del tesoro Difícil (-20) 5

Puerta de bóveda Muy difícil (-30) 10

Frialdad (HA) básica


La Frialdad te permite permanecer tranquilo cuando estás bajo
presión, resistir el miedo cuando te enfrentas al horror y aferrarte
a tus convicciones.

La Frialdad se suele usar para resistir a otras Habilidades (Carisma,


Intimidar y parecidas), pero también se puede requerir que hagas un
Chequeo de Frialdad al enfrentarte con algo que te intenta obligar
a hacer algo que no quieres. La Frialdad es también la Habilidad
principal utilizada para limitar la Psicología (ver pág. 190).

Hablar idioma (I) avanzada, de grupo


La Habilidad de Hablar un idioma te concede acceso a idiomas
adicionales además de tu lengua natal. Se supone que todos los
personajes son capaces de hablar el reiklandés (el idioma del
Imperio) y su lengua nativa (si tu personaje tiene una diferente
al reiklandés), sin tener que llevar a cabo Chequeo alguno. Si tu
partida no está ambientada en el Imperio, reemplaza el reiklandés
por el idioma local.
IDIOMAS DEL VIEJO MUNDO
A continuación, tienes una lista de los idiomas principales del Viejo Mundo, y de quién los suele hablar. Existe un número enorme de
otros idiomas hablados, pero estos son los que se encuentran de forma más común en Reikland.

Idioma Hablado por...

Albionés ... la gente de Albion, que procede de un reino insular muy lejano, envuelto en tinieblas, y a quien se
encuentra muy raramente.

Asambleario ... la gente de Mootland; es decir, la gran provincia de los halflings en el Imperio. Este idioma es muy poco
conocido fuera de Mootland.

Bretoniano ... la gente de Bretonia, a quien se encuentra de forma común en Reikland. Bretonia es un reino caballeresco
que se encuentra al suroeste del Imperio.

Chillonés ... la gente del sub-Imperio. Utilizado por los skaven v sus muchos esclavos. Pocos admiten hablarlo, o
incluso ser conscientes de su existencia.

Eltharin ... la gente de Athel Loren, el Laurelorn y mercaderes visitantes de Ulthuan. El eltharin es el idioma de los elfos.
Se trata de un idioma tonal con muchos dialectos y es notoriamente difícil aprenderlo para quienes no son elfos.

Estaliano ... la gente de Estalia, que vive en los reinos cálidos al suroeste, a quienes se conoce por sus amargas políticas
y por su adoración de la diosa Myrmidia.

Gospodarinyi ... la gente de Kislev, un pueblo recio de los oblasts congelados que hay al este del Imperio. Este idioma a
menudo es denominado ‘kislevarin’o ‘kislevita’ por los extranjeros.

Grumbarth ... los ogros; muy pocos que no sean ellos aprenden esta sencilla lengua, aunque algunos comandantes
mercenarios la encuentran útil para comunicarse con los ogros a los que contratan.

Khazalid ... la gente de Karaz Ankor, los reinos enanos de las montañas. Este idioma también está muy extendido por
entre el Culto de Sigmar, que venera la fuerte relación que tenía Sigmar con los enanos cuando era mortal.

Lengua de ... guerreros del Viejo Mundo. Es muy común entre los soldados y los mercenarios y se utiliza para dar
batalla órdenes rápidamente durante el combate. Fue supuestamente desarrollado por la diosa Mvrmidia cuando
recorría el Viejo Mundo como una mortal.

Lengua de la ... los hechiceros; un idioma tonal utilizado para dar forma a los Vientos de la Magia y conseguir efectos
magia materiales. La forma académica del idioma que se enseña en los Colegios de Magia se denomina lingua
praestantia, que es bastante diferente a la forma degradada del idioma que utilizan los brujos y quienes no
están entrenados. No es un idioma utilizado para comunicarse.

Lengua de los ... gente de la calle del Viejo Mundo. Las expresiones de este idioma son muy locales e individuales para
ladrones cada reino; por ejemplo, los tileanos utilizan una ‘lengua de los ladrones’ completamente diferente a la
utilizada por la gente del Imperio.

Nórdico ... la gente de Norsca. El nórdico se habla comúnmente en la parte septentrional del Imperio (Nordland y
Ostland), y también es bastante conocido en las Tierras Desoladas y en Kislev.

Reiklandés ... la gente del Imperio. El reiklandés es el idioma principal que se utiliza en la mayoría de partidas de
WJdR. Se manifiesta en una interminable cantidad de dialectos por todo el Imperio, la mayor parte de los
cuales son mutuamente inteligibles. Es la versión moderna del idioma antiguamente hablado por el rey-dios
Sigmar cuando todavía era mortal hace más de dos mil quinientos años.

Tileano ... la gente de Tilea, a quien se encuentra más a menudo en el Imperio como mercaderes o mercenarios. Los
Principados Tileanos al sur son notorios por su letal política y su veneración a Myrmidia.

Tierras ... la gente del campo de las Tierras Desoladas, un territorio azotado por el viento al oeste de Reikland. El
Desoladas idioma oficial de la capital de las Tierras Desoladas, Marienburgo, es el reiklandés, un recordatorio de que
dicho reino formó antaño parte del Imperio

Viejomundano ... académicos humanos de todo tipo. Es el primer idioma humano del Viejo Mundo del que se tiene noticia
clásico (tiene más de tres mil años de antigüedad) y se utiliza en la mayor parte de los textos eruditos del Imperio,
incluyendo los grimorios de los hechiceros y muchos libros sagrados.
Intimidar (F) básica Intuición (I) básica
Te permite coaccionar o asustar a criaturas inteligentes. La La Habilidad Intuición te permite hacerte una idea de lo que
forma precisa de iniciar un Chequeo de Intimidar depende del te rodea, lo que te lleva a darte cuenta de cuándo algo anda mal,
contexto: si bien va generalmente acompañado de una amenaza además de permitirte adivinar si te están escondiendo algo. Un uso
abierta, a veces basta con una sutil implicación o incluso una con éxito de la Habilidad Intuición te proporciona información
mirada. Intimidar es casi siempre una Habilidad Enfrentada a sutil o implícita relativa a tu entorno, determinada por tu DJ.
la Frialdad de tu objetivo; si tienes éxito, puedes intimidar tantos Puede tratarse de información del tipo saber que alguien se cree
objetivos como tu Bonificador por Fuerza + NE. Cada uno lo que está diciendo, cuál es la actitud general hacia el noble local
reaccionará a Intimidar basándose en su personalidad individual o si los motivos de los lugareños solícitos son tan puros como
y en el éxito que hayas tenido al amenazarlo pero, en todos parecen. Si alguien intenta activamente ocultar sus intenciones,
los casos, retrocederá, se saldrá del paso sin hacerte frente o, puede resistir a tu Intuición con Frialdad o Animar (actuar).
alternativamente, aceptará que el combate es la única forma de
resolver el incidente y preparará sus armas. En combate, se puede utilizar un Chequeo con éxito de Intuición
para concederte +1 Ventaja mientras sopesas el entorno y tus
En combate, causas Miedo (ver pág. 190) a todos los objetivos oponentes. Podrás continuar acumulando Ventaja en turnos
Intimidados. También puedes utilizar tu Habilidad de Intimidar subsiguientes mientras seas capaz de observar a tus objetivos sin
en lugar de Cuerpo a cuerpo cuando te defiendes contra quienes ser interrumpido (es decir, sin ser atacado); de esta forma puedes
tienen miedo de ti, haciendo que los Intimidados se retiren del obtener una ventaja máxima igual a tu Bonificador por Inteligencia.
área simplemente mediante tu voluntad y tu actitud. Además,
con la aprobación de tu DJ, podrías utilizar Intimidar para ‘atacar’ Investigar (I) avanzada
a dichos objetivos, dándoles órdenes específicas del tipo ‘tirad las Lo fácil que te resulta extraer conocimientos útiles v
armas’ o ‘¡largaos de aquí!’. Sin embargo, si fallas en cualquiera de frecuentemente oscuros de bibliotecas v otros depósitos de
estos Chequeos de Intimidar subsiguientes, ya no Intimidas (o causas información similares. Investigar requiere que dispongas del
Miedo) en los oponentes afectados. Con permiso de tu DJ, puedes talento Leer y Escribir (ver pág. 141).
intentar Intimidarles de nuevo en un Asalto posterior, pero eso
implicará un modificador negativo puesto que es menos probable que Tener simplemente la Habilidad de Investigar indica que puedes
te teman una vez hayan calibrado que lo tuyo es mera bravuconería. encontrar información directa de una biblioteca bien indexada
sin llevar a cabo un Chequeo, si dispones de tiempo suficiente. Si
Ejemplo: enfrentada a un grupo de ladronzuelos, Svetlana la Fuerte saca
4 NE en su Chequeo de Intimidar. Combinado con su BF de 5, significa buscas información específica y menos conocida, o tienes prisa, se
que puede afectar hasta a 9 objetivos, más que suficiente para impactar a te requerirá llevar a cabo un Chequeo Prolongado de Investigar,
los tres ladronzuelos, quienes ahora le tienen Miedo. Como quiera que ha cuya Dificultad vendrá modificada por el tamaño de la biblioteca,
ganado por 3 NE, obtiene +1 Ventaja hasta el final de su siguiente turno. y el NE objetivo dependerá de lo oscuro que sea el tema.
En el siguiente asalto, 'ataca' a los ladronzuelos utilizando su Intimidar,
pretendiendo asustarles para que la dejen en paz. Sin embargo, falla el
Investigar apenas tiene uso en combate, excepto quizá para ayudarte
Chequeo y estos se dan cuenta de que son superiores en número y además
a encontrar un manual útil sobre técnicas de manejo de la espada.
van armados...

OPCIONES: CARACTERÍSTICAS INVESTIGACIÓN Y BIBLIOTECAS


ALTERNATIVAS PARA INTIMIDAR Las bibliotecas del Viejo Mundo varían en tamaño desde pequeñas
Si bien la Fuerza es la estadística por colecciones personales de unas cuantas docenas de libros a vastos
defecto para los Chequeos de Intimidar, archivos que se albergan en las universidades y en los templos de
el D] puede decretar que ciertas pueblos y ciudades.
situaciones permitirían utilizar una
característica diferente: por ejemplo, Llevar a cabo un Chequeo de Investigar en una biblioteca pequeña,
un acerado cazador de brujas podría quizá en busca de un libro específico, sólo cuesta 5 minutos. En
utilizar la Voluntad para imponerse con comparación, los Chequeos de Investigar en las grandes bibliotecas
la mirada a un transeúnte inquisitivo pueden costar fácilmente una hora o más por Chequeo, pero es más
o un académico podría utilizar su probable que permitan encontrar sabiduría esotérica.
Inteligencia para acobardar a un mero
estudiante con su saber.
Jugar (I) básica
Te permite calcular la probabilidad de que una apuesta resulte
VI LA SEÑAL...
Esta es una lista de las principales señales secretas del Viejo Mundo,
ganadora, así como participar con éxito en diversos juegos de azar.
y quiénes las usan. Esta es solo una pequeña muestra de las más
comúnmente usadas en Reikland; hay muchas más de las que esta breve
Para representar una partida de un juego de azar, todos los jugadores
lista sugiere, y se te anima a crear las que mejor encajen en tu partida.
llevan a cabo un Chequeo de Jugar (aplicando cualquier modificador
apropiado debido a la familiaridad con dicho juego) y el jugador Señales
con el NE más alto gana. En caso de empate, los jugadores con secretas Utilizadas por...
puntuación menor son descartados v los que quedan hacen un nuevo
La Orden ... los Hechiceros Grises. Los secretistas
Chequeo de Jugar, repitiendo el proceso hasta tener un ganador.
Gris Grises utilizan un amplio abanico de
signos, la mayoría sólo perceptibles por
Si quieres influenciar la partida mediante mecánicas menos los hechiceros. Marcan el terreno para sus
honestas, consulta Prestidigitación. magísteres ambulantes, resaltando casas
francas, lugares de peligro, zonas donde los
hechiceros no son bienvenidos y muchas
cosas más.
Gremial ... agremiados. Muchos de los gremios
principales, desde los canteros hasta los
estibadores, tienen un conjunto de marcas
v de signos que se utilizan para identificar
OPCIONES asuntos de importancia para sus miembros.
Algunos jugadores prefieren usar minijuegos de forma inmersiva, Rural ... leñadores y otra gente que vive en el
haciendo partidas reales de cartas o de dados para ayudar en la campo. Los signos rurales se utilizan en su
experiencia interpretativa. Si lo haces, un Chequeo de Jugar con éxito mayor parte para marcar territorio, señalar
te permitirá influenciar la partida una sola vez (sacando una carta extra áreas de importancia o de peligro y para
o repitiendo una tirada de dado, por ejemplo) según disponga el DJ. indicar caminos seguros.
Cada NE te concede una nueva oportunidad de influenciar la partida. Explorador ... los exploradores, especialmente los que
están al servicio de ejércitos y de compañías
de mercenarios. Los signos se utilizan sobre
Lengua secreta (I) avanzada, de Grupo todo para señalar zonas de forrajeo, rutas
Te han enseñado el uso de marcas clandestinas, que sólo son para convoyes de suministros y peligros
inteligibles para los miembros de un selecto grupo. Hay todo tipo significativos que hay por delante.
de razones por las que alguien querría dejar un mensaje secreto: Ladrón ... ladrones y pícaros. Las diversas bandas
un vagabundo podría querer indicar qué propietarios de casas son y grupos de delincuentes de los pueblos
más proclives a dar limosna, un ladrón podría señalar debilidades y ciudades utilizan una gran variedad de
o posibles objetivos, mientras que un explorador podría querer marcas para señalar escondrijos, objetivos
prevenir a otros de que en las cercanías se encuentra el cubil de fáciles, zonas bien patrulladas y más.
un monstruo peligroso. Vagabundo ... pedigüeños y vendedores ambulantes. Las
señales de los vagabundos se utilizan sobre
Esta Habilidad no suele requerir de muchos Chequeos y si la tienes todo para identificar lugares seguros donde
puedes descifrar cualquier signo apropiado cuando lo ves. Pero si los dormir, poblaciones a evitar y lugares donde
signos han sido alterados, se han desgastado o si tienes poco tiempo, obtener agua y comida.
lo más probable es que se te requiera un Chequeo. La mayor parte
de los mensajes son muy simples, sin más de tres palabras.
Mando (Em) básica
Especializaciones: batidor, expedicionario, gremio (cualquiera), Una medida de tu capacidad para dirigir a otros y ganarte su respeto.
ladrón, Orden Gris, vagabundo Si bien en la mayoría de casos se asocia con situaciones marciales,
un líder resuelto puede organizar rápidamente la actuación contra
un incendio o a otra calamidad parecida, y los nobles utilizan
frecuentemente esta Habilidad para dar órdenes a sus subordinados.

Un Chequeo con éxito de Mando te permite dar órdenes a


tantos objetivos como tu Bonificador por Empatía más NE. Si
los objetivos son subordinados naturales tuyos (un noble dando
órdenes a sus siervos, o un sargento dando órdenes a sus tropas),
las órdenes no suelen tener oposición. Si no existe jerarquía
natural alguna, o si la orden es particularmente desafiante (como combate. Consulta el Capítulo 5: Reglas, para más información
por ejemplo ordenar a tus soldados cargar de frente contra una sobre el combate montado.
hidra) el Chequeo es Enfrentado a la Frialdad de tu objetivo.
Especializaciones: caballo, gran lobo, grifo, pegaso, semigrifo
En combate, puedes utilizar Mando para animar a tus
subordinados. Un Chequeo con éxito de Mando confiere un Movimiento silencioso (Ag) básica, de Grupo
bonificador +10 a todos los Chequeos de Psicología hasta el final Te permite deslizarte en silencio y ocultarte en las sombras con
del siguiente asalto (ver pág. 190). más facilidad que la mayoría. El Movimiento silencioso suele
ser Enfrentado a la Habilidad de Percepción de un oponente, y
Además, el Mando se puede utilizar para transferir Ventaja a los los Chequeos serán modificados según lo oscura o lo bien oculta
aliados capaces de oírte; tras un Chequeo con éxito de Mando, que esté tu ruta, así como lo discretamente que vayas vestido.
puedes transferir una Ventaja a un aliado a tu elección, +1 Ventaja Un Fracaso Impresionante o Asombroso en un Chequeo de
adicional por NE obtenido, que puede ir igualmente a cualquier Movimiento silencioso es muy probable que atraiga la atención
aliado de tu elección que puede oírte. inmediata de los enemigos a los que intentabas evitar.

Ejemplo: Lord Ludwig von Schemp ha estado viendo a sus dos El Movimiento silencioso tiene muchas aplicaciones potenciales
guardaespaldas discutir con unos rufianes durante tres asaltos, utilizando en combate, sobre todo para ocultarse en preparación a una
su Habilidad de Intuición para acumular 3 Ventajas. Viendo que la cosa
Emboscada o bien para rodear a un oponente y poderlo atacar
no avanza, da una orden perentoria para atacar al cabecilla; consiguiendo
desde atrás. Consulta el Capítulo 5: Reglas, para ver las
su Chequeo de Mando con 5 NE, concede a un guardaespaldas 2 de sus
Ventajas, y al restante 1 Ventaja, esperando que esto acabe rápidamente implicaciones que esto conlleva. Por supuesto, también puedes
con la discusión. utilizar la Habilidad para huir de un conflicto sin ser visto.

Especializaciones: rural, subterráneo, urbano

OPCIONES: SEGUIMIENTO
El Seguimiento consiste en seguir a alguien en secreto. Hacerlo
requiere un Chequeo Combinado (ver pág. 155) de Percepción y de
¿QUIÉN ESTÁ AL MANDO? Movimiento silencioso. Si el objetivo está intentando de forma activa
Los Directores de juego deberían ser conscientes de que hacer que deshacerse de un perseguidor, es una tirada Enfrentada a la Habilidad
un jugador imparta órdenes a otros jugadores puede causar fricciones Movimiento silencioso del objetivo.

en el grupo. Si tienes jugadores de diferentes clases sociales o rangos Si pasas el Chequeo de Percepción y fallas el de Movimiento
militares, tomate un momento para discutir con todos cómo se silencioso, sigues a tu objetivo, pero éste te ve. Si fallas el Chequeo
reflejará esto en las dinámicas internas del grupo para asegurarte de de Percepción, pero pasas el de Movimiento silencioso, pierdes a tu
que la partida es divertida para todos. objetivo, pero éste no te ve.

Montar (Ag) básica, de Grupo Nadar (F) avanzada


Lo competente que eres montando un tipo de animales en Tu capacidad para nadar en agua sin ahogarte. Si dispones de la
particular; Montar (caballo), por ejemplo, te permite montar Habilidad Nadar, se supone automáticamente que eres capaz de
caballos, mulas, asnos y similares. Sólo tienes que llevar a cabo un nadar libremente sin Chequeo alguno. Pero si te encuentras en
Chequeo si haces algo que se sale de lo ordinario, como correr, corrientes fuertes, vas a la carrera o huyes de un tiburón de grandes
hacer doma clásica, atravesar terreno peligroso o cargar al combate. dimensiones enviado por Stromfels, el Dios del Ahogamiento,
De lo contrario, si tienes por lo menos un Avance en la Habilidad, se te requerirá un Chequeo. Este puede verse modificado por el
se supone que eres capaz de ir por ahí sin necesidad de un Chequeo. estado del agua, o por lo impedido que estés por tus ropas, tu
armadura y otros accesorios.
Si vas a caballo, te mueves utilizando la estadística de Movimiento
del mismo; si quieres correr, saltar o pasar por encima de algo, Nadar sólo se utiliza en combate si estás luchando en el agua,
utilizas tu Habilidad de Montar, no el Atletismo. Si corres hacia donde reemplaza a Habilidades como Atletismo para gobernar el
algún lugar se te puede requerir un Chequeo Prolongado de Movimiento. Si se requieren velocidades exactas, nadas a la mitad
Montar, donde el NE objetivo depende de la longitud del viaje, de tu Movimiento, utilizando las reglas normales de movimiento
v el número de Chequeos indica cuánto tardas en llegar. Un que se encuentran en la pág. 164.
Chequeo de Montar puede verse modificado por las condiciones
ambientales y por el temperamento de tu montura. Para más Navegar (Ag) avanzada, de grupo
información sobre monturas, consulta el Capítulo 12: Bestiario. Tu capacidad para hacer funcionar y maniobrar un bajel de vela,
La Habilidad de Montar se puede utilizar extensamente en incluyendo saber hacer nudos, manejar el timón, calcular la fuerza
del viento y más. Suponiendo que dispongas de una tripulación información relevante al Oficio en cuestión. En semejantes
suficiente y entrenada para tu embarcación, sólo tendrás que circunstancias, el DJ podría preferir el uso de la Inteligencia a la
utilizar la Habilidad de Navegar cuando debas forzar la nave, o bien Destreza como característica base, aunque a menudo esto se ignora
haciendo una carrera, sorteando bajíos particularmente peligrosos, para no complicar el juego.
luchando contra el mal tiempo o dificultades similares. Navegar con
viento suave o pilotar un navío río abajo no requiere Chequeo alguno Si bien la mayoría de Habilidades de Oficio tienen poca función
para quienes tienen esta Habilidad. La Habilidad también se puede en el combate, hay tantas como Oficios, y algunas podrían ser
utilizar para actividades relacionadas con la náutica, como atar nudos útiles dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, un Chequeo
o atar a otros con nudos. con éxito de Oficio (boticario) podría ser útil si estás luchando en
una botica al permitirte identificar algunos productos químicos
Comoquiera que dirigir una nave no es tan diferente de dirigir otra, astringentes que lanzar contra tus enemigos.
disponer de cualquier Habilidad de Navegar hace que todas las
demás Especialidades de Navegar sean Habilidades Básicas para ti. La Habilidad Oficio también se utiliza para llevar a cabo una
Empresa de Artesanía (ver pág. 197).
Especializaciones: carabela, coca, fragata, gabarra, navío lobo
Especializaciones: boticario, calígrafo, carpintero, cerero,
Oficio (Des) avanzada, de Grupo cocinero, curtidor, embalsamador, herrero
La mayor parte de la gente en Reikland practica un oficio; incluso
los aventureros a menudo tienen una carrera más fiable o respetable Orientación (I) básica
a la que recurrir entre episodios de excitación de los que ponen los La Orientación te permite circular sin problemas por las tierras
pelos de punta y aflojan las tripas. La Habilidad Oficio representa salvajes utilizando puntos de referencia, cuerpos celestes o
tu capacidad para crear algo o proporcionar un servicio, así como tu mapas. Tener la Habilidad de Orientación significa que sabes
conocimiento del saber relevante que rodea a tu oficio. aproximadamente dónde estás, y puedes encontrar el camino
entre puntos de referencia conocidos sin necesidad de Chequeo.
Disponer de la Habilidad es suficiente para llevar a cabo de Sólo se requiere un Chequeo si estás desorientado o te alejas
forma automática las tareas asociadas a tu Oficio, suponiendo bastante de los senderos más frecuentados, y un éxito te muestra
que tengas los recursos y las herramientas adecuados. Tan sólo te la dirección correcta o te permite evitar contratiempos.
hace falta Chequear tu Habilidad de Oficio si buscas crear algo
rápidamente, si las condiciones son adversas o si buscas inventar Si te orientas en un viaje largo, tu DJ te puede pedir un Chequeo
o crear un objeto de gran calidad. Prolongado de Orientación, modificado por las condiciones
actuales, los puntos de referencia visibles y el acceso a información
A menudo los Chequeos de Oficio de este tipo son Prolongados, geográfica fiable. El NE requerido para el éxito depende de lo
con el NE y el tiempo dependiendo del tamaño o de la escala de lejos que está el destino, y cada Chequeo representa entre una
lo que se quiere conseguir preparar una comida rápida con Oficio hora y un día de viaje, dependiendo de la naturaleza del mismo.
(cocinero) para impresionar a un señor local implicará mucho
menos tiempo que construir un buque de guerra con Oficio Percepción (I) básica
(carpintero naval).También podrías llevar a cabo un Chequeo Tu capacidad para detectar cosas con los sentidos: vista, oído,
de Oficio como si fuera de Sabiduría académica para determinar olfato, tacto y gusto, así como cualesquiera otros que puedas tener,
como sentidos mágicos o no humanos. Tu DJ puede pedir un un buen trato, y lo más común es que sea un Chequeo Enfrentado
Chequeo de Percepción para detectar algo, como un movimiento de Regatear. Específicamente, se puede utilizar mientras compras
tras los árboles, la presencia de una trampa o que alguien te sigue, para obtener mejores precios. Para más información sobre esto,
modificado por lo fácil que es darse cuenta de ello. La Percepción consulta el Capítulo 11: Guía del consumidor.
también se utiliza para resistir intentos de ocultar cosas mediante
Habilidades del tipo Prestidigitación o Movimiento silencioso. Remar (F) básica
Tu pericia en empuñar un remo y mover un bote a través de las
La Percepción tiene múltiples usos en combate, los más aguas. La Habilidad de Remar sólo se suele utilizar cuando se
comunes para darse cuenta de detalles importantes más allá de hacen carreras, cuando se atraviesan unos rápidos, cuando se evita
lo inmediatamente obvio acerca del entorno circundante y tus desesperadamente a un pulpo de los lodazales o cualquier otra
oponentes, a determinar por el DJ. proeza similar, inusual o peligrosa. Se supone que todo el que
tiene esta Habilidad es capaz de remar en un estanque o en un río
Poner trampas (Des) avanzada de aguas lentas, sin necesidad de un Chequeo. Quienes carecen de
Desde un simple lazo o una trampa para osos, hasta ingenios la misma tienen que hacer un Chequeo para cualquier maniobra,
más espectaculares como el Desgarrador de Ladrones de Von excepto las más sencillas.
Grizzel, es poco probable que los personajes se aventuren mucho
tiempo por el Viejo Mundo sin encontrarse con alguna trampa. Rezar (Em) avanzada
La Habilidad Poner trampas mide tu aptitud para colocar y Tu capacidad para invocar o comunicarte de alguna otra forma
desactivar trampas de todo tipo. Se supone que cualquiera con con un dios. Para más información sobre cómo utilizar la
esta Habilidad es capaz de activar y desactivar trampas si se le da Habilidad de Rezar en busca de una intervención divina, consulta
tiempo suficiente. Sólo se suele requerir un Chequeo si se intenta el Capítulo 7: Religión y Creencias.
utilizar la Habilidad rápidamente o bajo presión, o si la trampa es
especialmente compleja. Hay una selección de trampas sencillas En combate, y si tu DJ lo estima oportuno considerando las
en el Capítulo 11: Guía del consumidor. circunstancias v tu fe, puedes usar la habilidad de Rezar para
meditar v centrar tu mente. Cada salto que pasas rezando en
Colocar o desactivar la mayoría de trampas requiere un combate (y consiguiendo un Chequeo de Rezar) te concede +1
Chequeo Normal (+20) de Poner trampas, pero los artilugios Ventaja. De esta forma puedes obtener Ventajas adicionales, hasta
más complicados pueden requerir un Chequeo Prolongado, un máximo de tu Bonificador por Empatía.
requiriendo varios NE a lo largo de múltiples asaltos.
Además, si tus enemigos entienden tu idioma y reconocen (y temen)
Prestidigitación (Des) avanzada a tu dios, el DJ puede permitirte usar Rezar en lugar de Intimidar.
Te permite vaciar bolsillos, esconder objetos en la palma de la mano
v llevar a cabo trucos menores de prestidigitación, así como hacer Sabiduría académica (I) avanzada, de Grupo
trampas en juegos de azar. Esta habilidad funciona típicamente Tener una habilidad de Sabiduría académica significa que has
Enfrentada a la Percepción de tu objetivo; un éxito significa que recibido una educación formal o que has aprendido de alguna otra
has conseguido esconder el objeto, vaciar el bolsillo o intercambiar forma una rama de conocimiento especializado. Hacerlo supone
las cartas, mientras que un Exito Marginal (+0 a +1) podría sugerir que tienes una amplia comprensión de dicho conocimiento y
que tu nefaria actividad ha despertado sospechas en tu oponente. que no te hace falta un Chequeo para que el DJ te proporcione
hechos relevantes. Si buscas información específica y menos
También puedes utilizar la Prestidigitación para ‘ayudar’ a tu conocida, tendrás que hacer un Chequeo de Sabiduría académica,
Habilidad de Jugar en los juegos de azar apropiados. Antes de cada modificado por lo oscura que sea la información, con el NE
mano (o similar, dependiendo del juego de que se trate) puedes indicando cuánto detalle recuerdas.
intentar un Chequeo de Prestidigitación (que será Enfrentado si
hay quien sospecha). Si tienes éxito, puedes invertir los dados de tu En combate, un Chequeo con éxito de Sabiduría académica te
Chequeo de Jugar para dicho asalto si ello te proporciona un Exito. puede conceder +1 Ventaja si resulta apropiado (con la aprobación
Si fallas, tus oponentes no se quedarán cruzados de brazos... de tu DJ). Por ejemplo, Sabiduría académica (Geología) te puede
resultar beneficioso si estás luchando en una caverna rocosa, y
La Prestidigitación y el combate no se suelen mezclar, aunque Sabiduría académica (Ingeniería) te puede ayudar si te enfrentas
los jugadores con inventiva pueden ser capaces de conjurar una a un enemigo armado de un artilugio mecánico complejo. Puedes
impresionante distracción (si el DJ lo aprueba), obteniendo quizá continuar acumulando Ventaja en turnos subsiguientes, si las
Ventaja al hacer que una daga aparezca de la nada, sorprendiendo circunstancias son adecuadas (a determinar por el DJ) v no se te
a un enemigo supersticioso. interrumpe; por este método puedes obtener una Ventaja máxima
igual a tu Bonificador por Inteligencia.
Regatear (Em) básica
Regatear te permite conseguir mejores tratos cuando negocias con Especializaciones: Ciencias, Derecho, Geología, Heráldica,
los demás. En general, se utiliza para ver si consigues o no hacer Historia, Ingeniería, Magia, Metalurgia, Teología
Sanar (I) avanzada Sobornar (Em) básica
Has sido adiestrado para ocuparte de heridas y de enfermedades. Tu capacidad para juzgar la probabilidad de que una persona acepte
Un Chequeo con éxito de Sanar te permite hacer una de las un soborno y cuál es la mejor manera de ofrecerlo para que lo acepte.
siguientes cosas:
Un Chequeo de Sobornar con éxito te informa de si un objetivo
• Diagnosticar una indisposición, infección o enfermedad. puede ser sobornado. Si es así, tu DJ determinará en secreto el
• Tratar una enfermedad (ver pág. 188). precio de su cooperación utilizando la capacidad de Ganar dinero
• Curar tantas heridas como tu Bonificador por Inteligencia + del objetivo (ver pág. 51), incrementando la cantidad según su
NE (Nota: un paciente sólo puede beneficiarse de una tirada honradez habitual y el riesgo que corre al aceptar el soborno.
de Sanar después de cada encuentro). Si se utilizan líquidos Después tienes que intentar adivinar la cantidad objetivo y el
estériles o emplastos y vendajes apropiados, la herida no se DJ te dirá si el precio es mayor, menor o igual. Cada NE de tu
infectará (ver pág. 181). Chequeo inicial de Sobornar te concede una oportunidad de
• Detener 1 Estado de Sangrando, donde cada uno de los NE adivinar. Al final de este proceso, determinas cuánto dinero tienes
permite eliminar 1 Estado adicional de Sangrando. que ofrecer, basándote en lo que has averiguado.

Un Chequeo fallido de Sanar puede causar Heridas potencialmente Ejemplo: Snorri intenta sobornar a un vigilante de la ciudad para que
le deje entrar; éste es un personaje de Nivel Bronce 2, lo que quiere
(en lugar de curarlas) si tu Bonificador por Inteligencia + NE suma
decir que tira 4d10 Bronce por Salario. El DJ decide que el vigilante
menos de 0. Con un Fracaso Asombroso, tu paciente contrae puede ser sobornado y saca en secreto un 21 en 4dl0, lo que quiere decir
también una Infección leve (ver pág. 187). que el precio de sobornarlo son 21 peniques de bronce. Dejar entrar
a Snorri no es demasiado arriesgado para el vigilante, que hace estas
Si se administra a alguien que tiene una enfermedad, un Chequeo con cosas a menudo, por lo que el DJ no incrementa el soborno requerido.
éxito de Sanar también asegura que tú no contraes dicha enfermedad Snorri saca 1 NE en su Chequeo de Sobornar; por lo tanto, sabe que el
vigilante está abierto a un soborno y tiene dos intentos para averiguar
ese día. Cada NE impedirá también que un personaje adicional con
su precio. El primer intento son 15 peniques de bronce, a lo que el DJ
el que se encuentre el paciente ese día contraiga la enfermedad. responde: «más». Su segundo intento son 40, a lo que el DJ responde:
Por cada día completo que el paciente pase descansando bajo tus «menos». Snorri sabe que debe ofrecer entre 15y 40 peniques de bronce
cuidados, la duración de la enfermedad se reducirá en 1, hasta un al vigilante para sobornarle, y decide apuntar alto, ofreciendo 30.
mínimo de 1. Para más información, consulta Enfermedades e Sonriendo, el vigilante le hace a Snorri señal de que pase.
Infecciones en el Capítulo 5: Reglas.
En combate, puedes usar el Soborno como se indica más arriba
Ciertas heridas requieren Cirugía; consulta el Talento Cirugía para intentar que se detenga la pelea, pero trata el Chequeo como
para más detalles. Para más información sobre cómo curar Difícil (-20), debido a la tensión del momento. Si tu objetivo
heridas, consulta Heridas en el Capítulo 5: Reglas. no es susceptible, si no tienes para el soborno, o si tus enemigos
no hablan tu idioma, tus patéticos intentos de sobornarlos están
Tu DJ puede aplicar modificadores a los Chequeos de Sanar condenados al fracaso. Por supuesto, si tienen superioridad
para reflejar la virulencia de la enfermedad, la adecuación de numérica, ¿qué les impide quedarse con todo tu dinero?
los Estados y los materiales, o la tensión de las circunstancias.
Si curas durante el combate, es probable que los Chequeos sean Supervivencia (I) básica
Desafiantes (+0) como mínimo. La Habilidad de Supervivencia se utiliza para sobrevivir en las
tierras salvajes, incluyendo saber pescar, cazar, forrajear, encender
Seguir rastros (I) avanzada fuego y construir refugios. Los viajeros expertos tienen la habilidad
Tu capacidad de seguir sutiles huellas dejadas por los demás. de interpretar los preludios de las inclemencias del tiempo, así como
Seguir rastros se utiliza para seguir pistas difíciles a través de las de encontrar el rastro de diversas bestias peligrosas. Al acampar,
tierras salvajes. Esta habilidad no se utiliza para seguir un juego de haz un Chequeo de Supervivencia modificado por la dureza de las
huellas de pisadas en la nieve (eso lo cubre un sencillo Chequeo condiciones: por ejemplo, un Chequeo es Desafiante (+0) si llueve,
de Percepción); Seguir rastros implica un conocimiento y una y Difícil (-20) en mitad de una tormenta. Un Chequeo con éxito
consciencia más profundos, utilizados para reconocer los sutiles indica que puedes conseguir sustento y abrigo para pasar la noche.
signos del paso de una presa. También puedes intentar ocultar Cada NE te permite conseguirlo para otro personaje más. Si el
tu rastro, en cuyo caso utiliza tu Habilidad de Seguir rastros para Chequeo falla, tienes que llevar a cabo un Chequeo Desafiante
Enfrentarla al Chequeo de Seguir rastros de tu perseguidor. (+0) de Aguante o sufrir 1 Estado de Fatigado. Si sufres un Fracaso
asombroso, algo malo ha sucedido (a determinar por el DJ); ¿quizá
A menudo hace falta un Chequeo Prolongado de Seguir rastros tu campamento haya sido atacado por la noche?
para conseguir tu objetivo, con la Dificultad modificada por lo
recientes que son las huellas y lo adecuado que es el terreno: la Cuando peleas en las tierras salvajes, puedes llevar a cabo un
tierra húmeda delata el paso mejor que un suelo de piedra. El DJ Chequeo de Supervivencia para obtener +1 Ventaja, de la misma
también puede utilizar las reglas de Perseguir para determinar si forma que con la Intuición, hasta una Ventaja máxima igual a tu
consigues seguir el rastro de una presa (ver pág. 166). Bonificador por Inteligencia, indicando que descubres un terreno
traicionero o ventajoso que podéis usar en vuestro beneficio.
Tocar (instrumento) (Des) avanzada, de Grupo
Tu capacidad para interpretar música con un instrumento, es de
esperar que lo suficientemente bien como para impresionar a
otros. Un Chequeo con éxito de Tocar te permite entretener a los
que están lo suficientemente cerca como para verte y oírte; el NE
indica la calidad de la obra interpretada.
OPCIONES: BUSCAR COMIDA Y HIERBAS
Buscar comida y hierbas suele requerir unas 2 horas. Las partidas
Especialidades: clavicémbalo, cuerno, gaita, laúd, violín
de caza y de forrajeo tienen que hacer un Chequeo de Supervivencia
Asistido, cuya Dificultad viene determinada por las circunstancias.

• Forrajeo: un éxito permite obtener comida suficiente para


un personaje. Cada NE permite obtener comida adicional
suficiente para una persona más.
• Caza y pesca: si dispones de arcos y flechas, lanzas, cañas de
pescar o redes, un Chequeo con éxito permite alimentar a dos
personas y a otras dos por cada NE.
EL VIEJO MUNDO ES UN ESCENARIO...
• Poner trampas: utiliza la habilidad Poner trampas para colocar Si bien hay algunas superposiciones entre las Habilidades de Animar,
trampas para animales (ver págs. 303 y 304). Alimenta el Actuar y Tocar, cada una refleja un grupo de Habilidades diferente.
mismo número de personas que Caza y Pesca.
• Sabiduría académica (hierbas): si en vez de utilizar la Supervivencia Animar es una Habilidad Básica que utiliza la Empatia. Representa las

estás recolectando hierbas mediante Sabiduría académica (hierbas), competencias de entretenimiento que cualquier puede llevar a cabo,

un éxito te permite reunir lo suficiente como para una dosis de incluso sin entrenamiento, como por ejemplo cantar o contar relatos.
la hierba buscada (ver pág. 307), y cada NE suma una dosis Actuar es una Habilidad Avanzada que utiliza la Agilidad. Las

adicional. La Disponibilidad de las hierbas modifica los chequeos de especializaciones en Actuar requieren entrenamiento para poderse
Recolección: Común (0), Escasa (-10), Rara (-20) o Exótica (-30). siquiera intentar, y se basan en la velocidad física y la coordinación.
Tocar también es una Habilidad Avanzada, pero en este caso se
utiliza la Destreza. Representa un entrenamiento en instrumentos
Tasar (I) avanzada musicales específicos, todos los cuales requieren enseñanza y práctica
Te permite determinar el valor de artefactos raros, mercancías para dominarlos.
poco usuales y obras de arte. Se supone que todo el mundo conoce
el valor relativo de las mercancías comunes, pero un uso con éxito Deberías elegir cuidadosamente ai determinar si tu especialización

de Tasar te permite identificar el valor de los objetos curiosos elegida pertenece a Animar, Actuar o Tocar; considera cómo utilizará

y únicos. Un Chequeo con éxito de Tasar también te puede físicamente la Habilidad el personaje, y si un principiante sin

alertar de si la mercancía (o la moneda) que estás estudiando entrenamiento podría hacerlo con algún éxito. Después de todo,

es falsa; este Chequeo por lo general será Enfrentado al NE del cualquier persona sin un entrenamiento musical podría cantar bien de

falsificador en su Chequeo de Arte o de Oficio. Tu DJ puede forma viable, pero dale una gaita y ya verás...

aplicar modificadores basados en lo raro u oscuro que el objeto es,


o en la experiencia o trasfondo particulares de tu personaje.
TALENTOS como porque sientan dolor, sean atacadas, sean extremadamente
agresivas de forma natural o tengan cerca a sus crías.
Mientras que las Características representan tu potencial en
bruto y las Habilidades son tu entrenamiento v tu experiencia, los
Afinidad con el Aethyr
Talentos representan todos los trucos, peculiaridades y aptitudes Máx.: Bonificador por Iniciativa
especiales que has aprendido a lo largo de tu vida. Chequeos: Canalización (cualquiera)
Tu experiencia, tu talento o tu entrenamiento te permiten
Cómo conseguir Talentos manipular de forma más segura los Vientos de la Magia. No
sufres una Disfunción mágica si sacas un doble en un Chequeo
Durante la creación de personaje obtienes de forma automática una
selección de Talentos (ver Capítulo 2: El Personaje). Después de con éxito de Canalización.
esto, puedes utilizar los Puntos de Experiencia (PX) para adquirir
nuevos Talentos o adquirir varias veces los existentes, si se te
Alentador
Máx.: Bonificador por Empatia
permite, a partir del esquema de avance de tu Carrera (ver pág. 48).
Chequeos: Chequeos sociales para influenciar a un superior
Sabes qué decir y cuándo hacerlo para causar el máximo impacto
Si puedes adquirir un Talento varias veces, en su descripción
a tus superiores. Cuando utilizas con éxito una Habilidad social
podría haber una regla especial sobre lo que ello significa.
para influenciar a quienes tienen un nivel de Estatus superior al
Ademas, podría haber una Habilidad asociada que se indique en
tuvo, puedes elegir entre utilizar los NE obtenidos con el dado v
'Chequeos' (consulta Formato de los Talentos); si es así, por cada
el número obtenido en el dado de unidades. Así, una tirada con
vez que tengas el Talento obtendrás +1 NE en cualquier uso con
éxito de 46 se podría utilizar para +6 NE.
éxito de una Habilidad vinculada al mismo.

FORMATO DE LOS TALENTOS


Los siguientes epígrafes explican cómo se presenta cada Talento.

Nombre del Talento (situación): el nombre del Talento.


Si hay paréntesis, la palabra de su interior describe una
situación a la que el Talento influencia.
Max.: el número máximo de ocasiones en las que se
puede adquirir el Talento, que normalmente es 1 o el
Bonificador por Característica asociado.
Chequeos: si el Talento está vinculado a uno o más
Chequeos que tu personaje puede hacer, los Chequeos
afectados se indican aquí. Los Talentos vinculados a un
Chequeo vienen con una regla adicional; por cada vez
que has adquirido el Talento, obtienes +1 NE a cualquier
uso con éxito de la Habilidad vinculada a dicho Talento.
• Descripción (sin título): una descripción de lo que hace
el Talento.

Lista Principal de Talentos


¡A correr!
Máx.: Bonificador por Agilidad
Chequeos: Atletismo cuando huyes
Cuando tu vida peligra, eres capaz de impresionantes ráfagas de
velocidad. Tu Atributo de Movimiento cuenta como 1 punto más
cuando Huyes (ver pág. 165).
Allanamiento de morada
Afinidad Animal Máx.: Bonificador por Fuerza
Máx.: Bonificador por Voluntad Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando fuerces o rompas objetos
Chequeos: Carisma animal inanimados
Los animales salvajes se sienten cómodos en tu presencia, y a Eres un experto en echar puertas abajo rápidamente y en entrar
menudo siguen tu ejemplo. Todas las criaturas con el Rasgo Bestial en sitios a la fuerza. Puedes sumar +1 Daño por cada nivel en este
no entrenadas para ser beligerantes se mostrarán automáticamente talento al determinar el daño contra objetos inanimados como
tranquilas en tu presencia a menos que tengan razón para no estarlo, ventanas, arcones, puertas y objetos similares.
Alma pura Aterrador
Máx.: Bonificador por Voluntad Máx.: Bonificador por Fuerza
Tu alma es pura, v por lo tanto muy resistente a las depredaciones Cualquiera en sus cabales se lo piensa dos veces antes de acercarse
del Caos. Puedes anotarte tantos puntos de Corrupción a ti. Si quieres, tienes un Indice de Miedo de 1 (ver pág. 190).
adicionales como tu nivel de Alma pura antes de tener que Suma +1 a esta cifra cada vez adicional que adquieres este talento.
Chequear para ver si te has corrompido.
Atractivo
Ambidiestro Máx.: Bonificador por Empatía
Máx.: 2 Chequeos: Chequeos de Carisma para influenciar a quienes atraes.
Puedes utilizar tu mano torpe mucho mejor que la mayoría de Ya se trate de tu penetrante mirada, de tu recia estructura o quizá
personas, o bien por entrenamiento o por talento innato. Sólo de la forma en que haces brillar tus perfectos dientes, sabes cómo
sufres un penalizador -10 a los Chequeos que se basan tan solo en aprovechar al máximo lo que los dioses te han concedido. Cuando
tu mano secundaria, no -20. Si adquieres este Talento dos veces, utilizas con éxito el Carisma para influenciar a los que se ven
no sufres penalizador alguno. atraídos hacia ti, puedes elegir entre usar los NE obtenidos o el
número obtenido en tu dado de unidades. Así, una tirada con
Amenazador éxito de 38 se podría utilizar para +8 NE.
Max.: Bonificador por Fuerza
Chequeos: Intimidar Ayunador
Tienes una presencia imponente. Cuando utilizas la Habilidad Máx.: Bonificador por Resistencia
Intimidar, obtienes un bonificador al NE igual a tus niveles de Chequeos: Chequeos de Aguante para resistir el hambre
Amenazador. Estás acostumbrado a sobrevivir con menos, y sabes cómo resistir
los malos tiempos. Puedes subsistir con la mitad de comida
Artesano (oficio) necesaria sin ningún penalizador (aparte de tener mucha hambre),
Máx.: Bonificador por Destreza v sólo necesitas hacer un Chequeo de Inanición cada 3 días y no
Chequeos: Oficio (cualquiera) cada 2 (ver pág. 181).
Tienes un auténtico talento creativo. Suma la Habilidad de Oficio
asociada a cualquier Carrera en la que entras. Si dicha Habilidad Barquero
de Oficio ya está en tu Carrera, en lugar de ello puedes comprarla a Máx.: Bonificador por Agilidad
razón de 5 PX menos por Avance. Chequeos: Chequeos de Navegar para embarcaciones fluviales
Eres un navegante fluvial con experiencia y estás muy versado en
Artesano maestro (oficio) las embarcaciones fluviales. Puedes ignorar todos los negativos a tus
Máx.: Bonificador por Destreza Chequeos cuando estas a bordo de una gabarra, derivados de aguas
Chequeos: cualquier Chequeo Prolongado de Oficio revueltas, embarcaciones que se mueven, suelo inseguro y cosas
Eres excepcionalmente hábil en tu Oficio. Reduces en tantos parecidas. Además, cuentas como dos barqueros para el mínimo de
puntos como tu nivel de Artesano maestro el NE requerido de tripulantes necesarios para pilotar una embarcación de río.
cualquier Chequeo Prolongado utilizando tu Habilidad de Oficio.
Bendición (Saber divino)
Artista Máx.: 1
Max.: Bonificador por Destreza Uno de los dioses vela por ti, y ello te permite potenciar las más
Chequeos: Arte (cualquiera) sencillas plegarias. Ahora puedes desplegar las Bendiciones de
Tienes un talento natural para el arte, y eres capaz de hacer bocetos tu dios, según se indica en el Capítulo 7: Religión y creencias.
precisos con solo el tiempo y los materiales adecuados. Esta capacidad En circunstancias normales, sólo puedes adquirir el Talento
tiene unos cuantos usos en el juego, que van desde crear pasquines de Bendición (Saber divino) una vez.
‘Se busca’ a esbozar diarios precisos, además de beneficios puntuales
a determinar por el DJ. Además, añade Arte (cualquiera) a cualquier Bien equipado
Carrera en la que entras; si ya está en la misma, puedes adquirir la Máx.: Bonificador por Iniciativa
Habilidad a razón de 5 PX menos por Avance. Estás acostumbrado a anticiparte a las necesidades, tanto de los
demás como de ti mismo. Durante tantas veces por sesión como
Asalto furioso tu nivel de Bien equipado, puedes sacar de tu mochila (o similar)
Máx.: Bonificador por Agilidad el accesorio requerido para la situación actual en tanto en cuanto
Chequeos: Cuerpo a cuerpo al hacer ataques adicionales su Impedimenta sea 0, puedas haberlo comprado recientemente y
Tus golpes se suceden con rapidez, lloviendo sobre tus oponentes no abuse demasiado de la credibilidad. Podría tratarse de cualquier
con la furia de Ulric. Una vez por Asalto, si aciertas a un oponente cosa, desde una petaca de licor para fortificar a un camarada herido
en combate cerrado, puedes gastar de inmediato una Ventaja o tu hasta una flauta dulce que necesita un animador de paso. Siempre
Movimiento para hacer un ataque adicional (suponiendo que aún que hagas esto, deberás restar de tu bolsillo el coste del objeto
te quede por hacer tu Movimiento). proporcionando, representando el dinero gastado previamente.
Boticario efectos de determinar el número de gente influenciada por tu
Máx.: Bonificador por Inteligencia nivel de Orador (ver pág. 144) cuando hablas de tu causa.
Chequeos: Oficio (boticario)
Tienes una gran habilidad en farmacia, y eres mucho más capaz Cerebro
que otros de elaborar píldoras, pomadas, ungüentos, óleos, cremas v Máx.: 1
muchas cosas más. Puedes invertir los dados de cualquier Chequeo Te has ganado un aire de respetabilidad a pesar de tus nefarias
fallido de Oficio (boticario) si esto te permite tener éxito en el mismo. costumbres. Puedes ignorar la pérdida de Estatus debido al
Talento Delincuente.
¡Brujo!
Máx.: Bonificador por Voluntad Cirugía
Has aprendido magia mediante prueba y error. Añade Hablar Max.: Bonificador por Inteligencia
idioma (magia) a cualquier Carrera en la que entras; si la Habilidad Chequeos: Chequeos de Sanar fuera de asaltos de combate; es
ya está en dicha Carrera, puedes comprarla a razón de 5 PX menos decir, cuando tienes tiempo para hacerlo de forma apropiada’.
por Avance. Además, puedes gastar 1 punto de Resliencia para Eres un cirujano, capaz de abrir y cerrar la carne para curar a otros.
lanzar de inmediato cualquier hechizo como si fuera uno de tus Puedes tratar cualquier Herida crítica en la que se indica que
hechizos de Saber arcano; también memorizas instantáneamente necesita Cirugía. También puedes usarla para resolver problemas
el hechizo como uno de tus hechizos de Saber arcano al coste de internos mediante un Chequeo Prolongado Desafiante (+0) de
0 PX. Puedes hacerlo tantas veces como tu nivel en este Talento. Sanar con un NE objetivo determinado por el DJ (por lo general
entre 5 y 10) dependiendo de la dificultad de la operación. Esto
Buen nadador causa 1d10 heridas y 1 Estado de Sangrando por Chequeo, lo que
Máx.: Bonificador por Fuerza significa que la cirugía tiene una buena probabilidad de matar al
Chequeos: Nadar paciente si el cirujano no es cuidadoso. Después de la cirugía, el
Eres un nadador excepcionalmente bueno, y estás acostumbrado paciente debe conseguir un Chequeo Normal (+20) de Aguante o
a contener el aliento un buen rato bajo el agua. Obtienes un sufrir una Infección leve (ver pág. 187).
bonificador igual a tu nivel en Buen nadador a tu Bonificador por
Resistencia a efectos de contener el aliento. Clarividencia
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Buenas espaldas Chequeos: cualquier Chequeo para detectar los Vientos de la Magia
Máx.: Bonificador por Fuerza Puedes percibir los cambiantes Vientos de la Magia que surgen
Chequeos: Remar y Nadar de las Puertas del Caos que están en los polos del mundo. Ahora
Tienes la espalda fuerte, y estás acostumbrado a trabajar duro. dispones de la Videncia (ver pág. 233).
Puedes sumar tus niveles en Buenas espaldas a tu NE en cualquier
Chequeo Enfrentado de Fuerza y puedes llevar tantos puntos de Combate cercano
Impedimenta adicionales en forma de accesorios (ver pág. 293) Máx.: Bonificador por Destreza
como tu nivel de Buenas espaldas. Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando luchas en combate cercano
o entras en el mismo
Caer como los gatos Eres hábil en acercarte mucho a un oponente. No sufres
Máx.: Bonificador por Agilidad penalizador alguno por luchar contra un oponente que tiene
Chequeos: Atletismo cuando caes un arma de mayor alcance que la tuya. Además, si utilizas las
Eres ágil y equilibrado como un gato, y eres capaz de caer reglas opcionales del combate cercano (ver pág. 297), obtienes un
distancias mucho mayores que mucha otra gente sin sufrir daño. bonificador +10 al impacto contra tu oponente.
Siempre que caes, intentas un Chequeo de Atletismo. Si tienes
éxito, reduces la distancia caída en una yarda, +1 yarda adicional Combate cerrado
por cada +1 NE obtenido, a efectos de calcular el daño. Máx.: Bonificador por Agilidad
Chequeos: Esquivar en entornos estrechos.
Carga bersérker Has aprendido a sacar el máximo partido de los combates en
Máx.: Bonificador por Fuerza lugares reducidos. Ignoras los penalizadores al Cuerpo a cuerpo
Chequeos: Cuerpo a cuerpo en un Asalto en el que Cargues que causan los espacios confinados como por ejemplo los túneles,
Te lanzas contra tus enemigos con un abandono imprudente, la línea del frente, las trincheras y cosas similares, y puedes
utilizando la fuerza de tu carga para añadir peso a tus golpes. utilizar tu Habilidad de Esquivar, incluso si normalmente no se
Cuando Cargas, sumas +1 al Daño a todos los ataques Cuerpo a te permitiría debido a la falta de espacio.
cuerpo por cada nivel que tienes en este talento.
Condenado
Celo ferviente Máx.: 1
Máx.: Bonificador por Empatía A la edad de 10 años, un sacerdote de Morr de los denominados
Chequeo: Carisma cuando hablas de tu causa Presagiadores te llevó aparte para predecir tu muerte en un ritual de
Cuando hablas de tu causa, caso o religión, tus palabras se llenan mayoría de edad cargado de incienso denominado la Condena. De
de pasión y de un celo ferviente. Puedes doblar tu Empatía a acuerdo con tu DJ, construid una Condena adecuada. Si tu personaje
muere de una forma que encaja con tu Condena, tu siguiente Decidido
personaje obtiene un bonificador de la mitad de los PX totales que Máx.: Bonificador por Voluntad
tu personaje muerto obtuvo durante su estancia en la partida. Eres el epítome de la determinación y de la resolución. Suma tu
nivel en Decidido a tu reserva máxima de Resolución.

Dedos ágiles
Máx.: 1
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Destreza inicial
(esto no cuenta contra tus Avances).

¡ESTAMOS CONDENADOS! Delincuente


Máx.: no
Los siguientes son ejemplos de Condenas para inspirar tus
Eres un delincuente activo que obtiene dinero de fuentes ilícitas,
propias creaciones para el Talento Condenado : y que no siempre actúa de forma discreta. A efectos de conseguir
De la oscuridad viene el cuervo. dinero, o bien en forma de Ganar dinero durante el juego o bien
Las bestias del campo fijan sus ojos en ti llevando a cabo una Empresa de Salario, consulta la tabla siguiente:
La peste y las enfermedades oscuras te harán hincar de
rodillas. Nivel de Dinero adicional por vez que se
La ausencia hace que tu corazón se debilite. Carrera adquiere el Talento
La espada no te traerá justicia, sino sólo tu fin. 1 +2dl0 peniques de bronce
¡El panecillo! ¡La galleta! ¡El pastel! ¡Hete aquí que 2 + ld10 chelines de plata
estos son los platos de Morr! +2dl0 chelines de plata
3
El tamborilero redobla tu final 4 + 1 corona de oro
¡Tu final no es tu final!
Beberás a fondo de la copa de la corrupción A causa de tu naturaleza obviamente delictiva, los demás te consideran
Los lugares altos conducen a un final bajo.
de un Estatus inferior al suyo, a menos que también dispongan del
Talento Delincuente, en cuyo caso el Estatus se compara de la forma
habitual; quizá llevas tatuajes de bandas, tienes un aspecto huidizo o
Contorsionista un aspecto tosco, a elección tuya. Debido a ello, las fuerzas de la ley
Máx.: Bonificador por Agilidad locales siempre sospechan de ti y de tus motivaciones, lo que no hace
Chequeos: Chequeos de Interpretar y de Agilidad cuando más que empeorar cuantas más veces has adquirido este Talento, con
contorsionarse puede resultar de ayuda. las implicaciones exactas determinadas por el DJ. Los delincuentes
Puedes retorcer y manipular tu cuerpo de muchas formas que carecen del Talento ganan significativamente menos, pero no es
aparentemente antinaturales. Esto te permite deslizarte a través obvio que sean del tipo que acostumbra a infringir la ley, por lo que
de espacios increíblemente estrechos y doblar tu cuerpo de formas mantienen su Estatus. Con el consentimiento del DJ, puedes gastar
extrañas, lo que concede beneficios determinados por el DJ, PX para eliminar niveles del Talento Delincuente por el mismo
posiblemente combinados con un Chequeo con éxito de Agilidad. coste en PX que te costó comprarlos.

Contraataque Denodado
Máx.: Bonificador por Agilidad Máx.: Bonificador por Voluntad
Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando te defiendes Chequeos: Chequeos de Frialdad para eliminar Estados de
Recordando que ‘la mejor defensa es un buen ataque’ respondes Quebrantado.
a un ataque que te hacen con un contraataque relampagueante. No importa lo mal que te vayan las cosas, siempre pareces volver
Si tu arma tiene la cualidad Rápida, puedes causar Daño cuando a por más. Puedes intentar un Chequeo de Frialdad para eliminar
te atacan, como si fuera tu Acción. Puedes Contraatacar tantos 1 Estado de Quebrantado al final de cada uno de tus Turnos, así
ataques por asalto como tu nivel en Contraataque. como al final de un Asalto (consulta la pág. 169 para más detalles).

Corredor Desarmar
Máx.: Bonificador por Fuerza Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Chequeos de Atletismo relativos a Correr Chequeo: Chequeos de Cuerpo a cuerpo relativos a este Talento.
Eres un buen corredor. Tu Atributo de Movimiento cuenta como Eres capaz de desarmar a un oponente con un cuidadoso giro de la
1 punto superior cuando Corres. muñeca o un golpe bien apuntado a su mano. Como acción, puedes
intentar un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo/Cuerpo
Cortés a cuerpo. Si ganas, tu oponente pierde un arma empuñada, que
Máx.: 1 sale despedida 1d10 pies en una dirección aleatoria (los efectos
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica inicial subsiguientes los determinará el DJ). Si ganas por 2 NE, puedes
de Empatia (esto no cuenta contra tus Avances). decidir tú lo lejos que va a parar el arma, en lugar de tirando dados;
si ganas por 4 NE, también puedes elegir la dirección en la que sale Disparo certero
el arma; si ganas por 6 NE o más, puedes hacerte con el arma de Máx.: 1
tu oponente si tienes una mano libre, atrapándola en el aire con un Siempre aciertas a un oponente entre los ojos... o en cualquier
floreo. Este Talento es inútil si tu oponente va desarmado o si es de otra parte a la que apuntas. En lugar de invertir los dados para
un Tamaño mayor que tú (consulta la pág. 342). determinar en qué Ubicación de impacto aciertas con tus armas a
distancia, puedes simplemente elegirla.
Desfalcar
Máx.: Bonificador por Inteligencia Disparo infalible
Chequeos: Inteligencia (desfalcar) Máx.: Bonificador a tu Habilidad de proyectiles
Eres hábil en sisar dinero a tus jefes sin ser detectado. Siempre que Eres un tirador excepcional v sabes dónde disparar a un enemigo
obtienes dinero con Ganar dinero (durante el juego o llevando para causar el máximo de daño. Infliges tu nivel de Disparo
a cabo una Empresa de Salario) puedes intentar un Chequeo infalible en Daño adicional con todas las armas a distancia.
Enfrentado de Inteligencia contra tu jefe (suponiendo que lo
tengas). Si ganas, sisas 2dl0 + NE peniques de bronce, ld10 + Disparo rápido
NE chelines de plata o bien 1 + NE coronas de oro (dependiendo Máx.: Bonificador por Agilidad
del tamaño del negocio, que determinará el DJ) sin ser detectado. Chequeos: A distancia cuando llevas a cabo un Disparo rápido
Si tu jefe gana por 6 NE o más, consigues el dinero, pero tu Si dispones de un arma a distancia cargada, puedes dispararla
desfalco es detectado; lo que sucede después queda a discreción fuera del Orden de Iniciativa normal antes de que cualquier otro
del DJ. Cualquier otro resultado significa que has fracasado a la combatiente reaccione en el Asalto siguiente. Tiras para impactar
hora de embolsarte dinero. utilizando los modificadores normales. Utilizar Disparo rápido
requiere a la vez tu Acción y tu Movimiento para el siguiente
Detectar artefacto turno, y contarán como gastados cuando llegue. Si dos o más
Máx.: Bonificador por Iniciativa personajes utilizan Disparo rápido, quien ha adquirido más
Chequeos: Chequeos de Intuición para detectar artefactos mágicos veces el Talento va primero. Si más de un personaje ha adquirido
Eres capaz de notar cuándo hay magia en un artefacto. Puedes Disparo rápido un número igual de veces, los disparos de todos
intentar un Chequeo de Intuición por cada artefacto mágico ellos son simultáneos y se deben resolver al mismo tiempo.
tocado. Si tienes éxito, notas que el objeto es mágico; además, cada
NE proporciona también una regla especial específica de las que Disparo seguro
utiliza el objeto, si las hay. Normalmente, sólo puedes intentar este Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeo una vez por artefacto tocado. Sabes cómo encontrar los puntos débiles en la armadura de un objetivo.
Cuando aciertas a un objetivo con un arma A distancia, puedes ignorar
Dicción instintiva tantos puntos de Armadura como tu nivel de Disparo seguro.
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Hablar idioma (magia) al lanzar un hechizo Distraer
Comprendes de forma instintiva el idioma de la Magia, y eres Máx.: Bonificador por Agilidad
capaz de articular rápidamente las frases más complejas sin Chequeos: Atletismo para Distraer
equivocarte. No sufres una Disfunción mágica si sacas un doble Estás entrenado en movimientos sencillos para distraer o sobresaltar
en un Chequeo con éxito de Hablar idioma (magia). a tu oponente, desviando su atención de tus verdaderas intenciones.
Puedes utilizar tu Movimiento para llevar a cabo una Distracción.
Discutidor Esto se resuelve mediante un Chequeo Enfrentado de Atletismo/
Máx.: Bonificador por Empatía Frialdad. Si ganas, tu oponente no puede obtener Ventaja alguna
Chequeos: Chequeos de Carisma al debatir y discutir. hasta el final del siguiente Asalto.
Estás acostumbrado a discutir tus posiciones y a ganar las
discusiones. Si consigues un Chequeo de Carisma para debatir Elaborar
con un oponente, puedes elegir, o bien utilizar el NE que has Máx.: Bonificador por Inteligencia
obtenido o el número que te ha salido en el dado de unidades. Así, Chequeos: Sabiduría académica (boticario)
una tirada con éxito de 24 se podría utilizar para +4 NE. Tienes habilidad en elaborar pociones, filtros y bebedizos a la
carrera. Puedes llevar a cabo una Empresa de Artesanía gratuita para
Disfraz utilizar Sabiduría académica (boticario) sin necesidad de un Taller.
Máx.: Bonificador por Empatía Las demás Empresas de Artesanía utilizan las reglas normales.
Chequeos: Animar (actuar) cuando
aparentas ser otra persona Empuñar dos armas
Eres un experto en adoptar la apariencia Máx.: Bonificador por Agilidad
y los manierismos de otros. Con tan sólo Chequeos: Cuerpo a cuerpo o A distancia al atacar con dos armas
cambios de postura, de expresión facial y Cuando empuñas dos armas, puedes atacar con ambas como tu
un uso cuidadoso de las ropas apropiadas, Acción. Tira para impacto con el arma que empuñas en tu mano
ya no pareces ser tú mismo sin necesidad principal. Si aciertas, determina el Daño de la forma habitual, pero
de utilizar material de disfraz. recuerda la tirada de dado, puesto que la usarás de nuevo. Si el primer
golpe impacta, una vez se resuelve, el arma de tu mano secundaria Equitación acrobática
('mano torpe') puede entonces tomar como objetivo a un oponente Máx.: Bonificador por Agilidad
disponible a tu elección, utilizando la misma tirada de dado del Chequeos: Chequeos de esquivar montando a caballo,
primer golpe, pero invertida. Así pues, si sacaste 34 al impacto con Montar (caballo)
la primera arma, usarás 43 para impactar con la segunda. Recuerda Eres capaz de increíbles muestras de agilidad a caballo. Puedes
modificar esta segunda tirada con tu penalizador por mano torpe utilizar cualquiera de tus Habilidades de Interpretar y tu Habilidad
(-20 a menos que dispongas del Talento Ambidiestro). Este de Esquivar no modificada cuando montas a caballo. Además,
segundo ataque es Enfrentado a una nueva tirada de defensa, y el cuando vas montado, puedes llevar a cabo tu Movimiento al
daño que causa se calcula de la forma habitual. La única excepción inicio del Asalto en lugar de en tu Turno.
a lo antedicho es que saques un Crítico en tu primer golpe. En
ese caso, utiliza la tirada de la Tabla de Críticos como tirada del Errante
segundo ataque. Así pues, si conseguiste un crítico a la cabeza v Max: Bonificador por Agilidad
sacaste un 56 en la Tabla de Críticos para una Herida grave en el Chequeos: Chequeos de Movimiento silencioso en un entorno Rural
Ojo, tu segundo ataque tendrá un valor de impacto de 56. Si eliges Te encuentras como en casa recorriendo los lugares más salvajes.
atacar con las dos armas, todas tus tiradas defensivas hasta el inicio Cuando utilizas Movimiento silencioso en un entorno rural, los
de tu siguiente Turno sufrirán un penalizador -10. No obtienes que te rodean no tienen derecho a Chequeos de Percepción pasiva
entaja cuando atacas con éxito o hieres a un oponente cuando
V para detectarte; sólo pueden divisarte si están específicamente de
empuñas dos armas si no aciertas con ambos ataques. vigilancia o buscando espías ocultos.

Entrenado Escalador
Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma Máx.: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Chequeos de Cuerpo a cuerpo cuando estás ¡unto a un Chequeos: Escalar
aliado que también está Entrenado Eres un escalador excepcional. Puedes intentar escalar superficies
Se te ha entrenado para luchar hombro con hombro con otros aparentemente imposibles como fortificaciones, paredes de
soldados. Si un enemigo te hace perder Ventaja cuando estás hielo, muros enlucidos y cosas similares, ignorando cualquier
junto a un aliado activo que también tiene el Talento Entrenado, penalizador a los Chequeos de Escalar derivado de la dificultad
puedes conservar 1 punto de Ventaja perdido por cada vez que de la superficie implicada.
has adquirido el Talento Entrenado.
Escudero
Equilibrio en cubierta Máx.: Bonificador por Fuerza
Máx: Bonificador por Resistencia Chequeos: cualquier Chequeo para defenderse
Chequeos: todos los llevados a cabo para resistir el mareo con un escudo
Estas acostumbrado al movimiento ondulante de los océanos, y es Eres hábil utilizando un escudo para hacer moverse a otros en
muy poco probable que te marees, incluso en las peores tormentas. combate v así sacar partido de una situación desesperada. Cuando
En condiciones de mar normales, no necesitas hacer un Chequeo utilizas un Escudo para defenderte, obtienes tanta Ventaja como
para ver si te mareas. En otras ocasiones (como por ejemplo una niveles tienes en Escudero si pierdes el Chequeo Enfrentado.
tormenta, o un ataque de mareo mágicamente inducido) puedes
ignorar cualquier penalizador a los Chequeos para evitar el mareo.
Espabilado al mismo oponente antes del final del siguiente Asalto, puedes
Máx.: 1 añadir el NE de tu Finta a tu tirada de ataque.
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de
Inteligencia inicial (esto no cuenta contra tus Avances). Flagelante
Máx.: Bonificador por Resistencia
Esquivador Chequeos: cualquiera para resistirse a los Poderes Ruinosos
Máx.: Bonificador por Agilidad Has dedicado tu dolor al servicio de tu dios. Cada día, debes
Chequeos: Chequeos de Esquivar para activar este Talento invertir media campana (media hora) rezando mientras
Eres hábil en moverte a donde las armas enemigas no llegan. mantienes un número de Heridas sufridas igual a tu nivel de
Si utilizas Esquivar para defenderte contra un ataque y ganas el Flagelante. Hasta la siguiente vez que duermes, si dispones el
Chequeo Enfrentado, te puedes mover hasta 2 yardas mientras te Talento Furia puedes entrar inmediatamente en Furia sin hacer
apartas de un salto, y ya no se te considera Trabado. Ninguno de Chequeo alguno.
tus oponentes obtiene un Ataque gratuito cuando lo haces.
El Talento Furia se añade a la lista de Talentos de cualquier Carrera
Etiqueta (grupo social) en la que estás. Si te olvidas de flagelarte en un día determinado, o
Máx.: Bonificador por Empatía permites que tu castigada carne se cure, no puedes gastar Resiliencia
Chequeos: Carisma y Cotilleo (grupo social) ni Resolución hasta que te flagelas de nuevo.
Podrás mezclarte socialmente con el grupo elegido mientras
vayas vestido de la forma adecuada y actúes con propiedad. Los Fornido
grupos sociales de ejemplo para este Talento son: delincuentes, Máx.: Bonificador por Fuerza
sectarios, agremiados, nobles, eruditos, sirvientes y soldados. Si Chequeos: Chequeos de Fuerza al levantar pesos
no tienes el Talento, quienes sí lo tienen notarán tu incomodidad Tienes un físico musculoso o estás muy acostumbrado a llevar
en un entorno poco familiar. Esto afecta principalmente a la pesos. Aumenta el número de puntos de Impedimenta que
interpretación del personaje, pero si el DJ lo decide puede suponer puedes llevar en una cantidad igual a tu nivel de Fornido x2.
una bonificación a los Chequeos de Empatía.
Francotirador
Experto en dados Máx.: 4
Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: A distancia (distancia larga o extrema)
Chequeos: Jugar o Prestidigitación cuando juegas a dados La distancia no importa para tu puntería, v puedes acertar tanto a
Eres un maestro con los dados, y toda afirmación de que haces objetivos lejanos como a cercanos. No sufres penalizador alguno
trampas está claramente equivocada. Cuando utilizas con éxito por disparar a alcance Largo, y sólo la mitad de los penalizadores
Jugar o Prestidigitación en una partida de dados, puedes elegir por alcance Extremo.
entre utilizar los NE obtenidos con la tirada de dado o el número
que ha salido en el dado de las unidades. Así, una tirada con éxito Frenesí
de 06 se podría utilizar para +6 NE. Si utilizáis cualquier juego Máx.: Bonificador por Voluntad
de dados de la vida real para representar los juegos de dados de la Chequeos: Chequeos de Cuerpo a cuerpo cuando estás en Furia.
partida, tiras siempre tantos dados adicionales como tu nivel de Eres más capaz de controlar tu Furia en combate. Puedes acabar tu
Experto en dados y eliges los mejores resultados. Furia mediante un Chequeo con éxito de Frialdad al final del asalto.

Experto en trampas Fullero


Máx.: Bonificador por Iniciativa Máx.: Bonificador por Inteligencia
Chequeos: Chequeos de Percepción para divisar trampas, Chequeos: Jugar y Prestidigitación al jugar a cartas
Poner trampas Estás acostumbrado a jugar y a ganar a las cartas, aunque tus
Eres hábil en divisar y utilizar trampas. Puedes llevar a cabo un métodos pueden implicar alguna que otra trampa. Cuando
Chequeo de Percepción para divisar trampas automáticamente utilizas con éxito Jugar o Prestidigitación al jugar a cartas,
sin tener que informar de tus intenciones al DJ; sin embargo, éste puedes elegir o bien utilizar el NE obtenido, o el número que
podría preferir llevar a cabo algunos de dichos Chequeos por tu ha salido en el dado de las unidades. Así, una tirada con éxito
cuenta en privado. de 28 se podría utilizar para +8 NE. Si juegas una partida real
de cartas para representar lo que está sucediendo en la partida,
Fintador puedes obtener un número de cartas adicionales por mano igual
Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma a tu nivel de Fullero, y luego descartar las que te sobren hasta
Chequeos: Cuerpo a cuerpo (esgrima) para Fintar tener una mano de la cantidad apropiada antes de cada ronda
Has entrenado cómo llevar a cabo ataques falsos en combate de juego.
cerrado para engañar a tu oponente. Ahora puedes llevar a cabo
una Finta como Acción contra cualquier oponente que utiliza Furia
un arma. Esto se resuelve mediante un Chequeo Enfrentado de Máx.: 1
Cuerpo a cuerpo (esgrima)/Cuerpo a cuerpo. Si ganas y atacas Puedes entrar en Furia, tal y como se describe en la pág. 190.
Gato callejero Golpe letal
Máx.: Bonificador por Iniciativa Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Movimiento silencioso (urbano) Eres un experto en golpear las áreas más vulnerables de tus
Te sientes como en casa en los callejones sombríos. Al utilizar enemigos. Infliges tu nivel de Golpe letal en forma de Heridas
Movimiento silencioso (urbano), puedes invertir los dados de adicionales cuando causas una Herida Crítica.
cualquier Chequeo fallido si eso te representa un éxito.
Golpe poderoso
Genio aritmético Máx.: Bonificador por Fuerza
Max.: Bonificador por Inteligencia ¡Sabes cómo pegar duro! Aplicas tu nivel de Golpe poderoso en
Chequeos: Tasar, Jugar forma de Daño adicional con las armas cuerpo a cuerpo.
Tienes un don para el cálculo y puedes encontrar con facilidad la
solución a muchos problemas matemáticos. Puedes utilizar una Golpear el filo
simple calculadora para representar de lo que es capaz tu PJ a la Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma
hora de calcular mentalmente. Chequeos: Cuerpo a cuerpo para Golpear el filo.
Te han entrenado para propinar golpes controlados al arma de tu
Giro oponente, creando una abertura para un ataque, o simplemente
Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma evitando un ataque inminente. Como acción, puedes elegir
Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando te defiendes Golpear el filo antes de tirar los dados. Haz un Chequeo de
Estás acostumbrado a los combates desesperados, y eres capaz de Cuerpo a cuerpo; si tienes éxito, tu oponente se anota -1 Ventaja
convertir en Ventaja incluso la más terrible de las circunstancias. y un -1 adicional por cada NE que consigues. Este Chequeo no
Si ganas un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo, en lugar es Enfrentado. Este talento no tiene utilidad si tu oponente no va
de obtener +1 Ventaja, puedes llevarte toda la Ventaja actual de armado o si su Tamaño es mayor que el tuyo (ver pág. 342).
tu oponente. Si lo haces, no causas Daño alguno, incluso si es tu
Turno en ese Asalto.
Gregario
Máx.: Bonificador por Empatia
Golpe conmocionador Chequeos: Chequeos de Cotilleo con viajeros
Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma Te gusta hablar con otra gente y parece que a ellos les gusta hablar
Chequeos: Chequeos de Cuerpo a cuerpo cuando propinas un contigo. Puedes invertir cualquier Chequeo fallido de cotilleo si
Golpe conmocionador esto permite que el Chequeo tenga éxito.
Sabes dónde pegar a un oponente para tumbarlo rápido. Ignoras
el penalizador de ‘Golpe apuntado’ para atacar la Ubicación de
Guerrero nato
Máx: 1
impacto Cabeza utilizando un arma cuerpo a cuerpo con la Cualidad
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de
Contundente (ver pág. 298). Además, para ti todas las armas
Habilidad de arma inicial (no cuenta como Avances).
improvisadas cuentan como si tuvieran la Cualidad Contundente.

Golpe cuidadoso Guía fluvial


Máx.: Bonificador por Iniciativa
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: cualquier Chequeo de Sabiduría académica relativo
Tienes habilidad en golpear a tu enemigo exactamente donde quieres,
a asuntos fluviales
ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo. Puedes modificar el resultado
Conoces todos los trucos de navegar por ríos peligrosos. No
de tu Ubicación de impacto en + 10 por cada vez que tienes este
necesitas hacer un Chequeo para atravesar tramos peligrosos de
talento. Así que, si tuvieras este Talento dos veces e impactaras en la
Ubicación de impacto 34 (brazo derecho), podrías modificar hacia un río a menos que la Dificultad para hacerlo sea -10 o inferior;
abajo hasta 14 (brazo izquierdo) o hacia arriba hasta 54 (cuerpo), tienes éxito de forma automática en todos los Chequeos más fáciles
consulta la pág. 159. que eso. Además, si dispones de la Habilidad Sabiduría académica
(local) apropiada, nunca necesitas hacer Chequeos para navegar
Golpe de reacción por aguas peligrosas; se supone que dominas la ruta por completo.
Max.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Chequeos de Iniciativa relativos a este Talento Hechicero de guerra
Tus reacciones rápidas te han permitido abatir a muchos oponentes Máx.: 1
Estás entrenado para lanzar magia en el fragor del combate. En tu
antes de que hayan conseguido siquiera blandir sus armas.
turno, puedes lanzar un hechizo con un Número de Lanzamiento
Cuando alguien Carga contra ti, puedes intentar de inmediato un
de 5 o menos de forma gratuita sin utilizar tu Acción. Sin
Chequeo Desafiante (+0) de Iniciativa para obtener un Ataque
embargo, si lo haces, no puedes lanzar otro hechizo ese turno.
gratuito inmediato fuera de la secuencia normal del turno. Este
taaque se resolverá con cualquier arma que empuñes en tu mano
Identidad secreta
principal. Podrás llevar a cabo tantos Golpes de reacción en un
Máx.: Bonificador por inteligencia
Asalto como niveles tengas en este Talento, pero sólo podrás
Chequeos: Chequeos de Animar (actuar) para apoyar tus
atacar una vez a cada individuo que cargue contra ti.
identidades secretas
Mantienes una identidad secreta que te permite parecer más Talentos adquiridos Número de soldados influenciados
rico (o quizás más pobre) de lo que realmente eres. Con permiso
1 Lo normal x 5
del DJ, elige cualquier Carrera. Mientras vayas adecuadamente
vestido, podrás utilizar el Estatus social de la Carrera elegida 2 Lo normal x 10
de la que te disfraces como si fuera tuyo a efectos de modificar 3 Lo normal x 20
los Chequeos de Empatia, pudiendo incluso ignorar el Talento 4 Lo normal x 50
Delincuente. Sin embargo, mantener dicha identidad requiere 5 Lo normal x 100
Chequeos de Animar (actuar) cuando te encuentras con quienes 6 Lo normal x 200
son capaces de reconocer tu falsedad. Puedes crear una nueva
7 Lo normal x 500
Identidad secreta por cada nivel que tienes en este Talento.
8 Lo normal x 1000
Imitador 9 Todos los que puedan oír tu inspiradora voz
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Chequeos de Animar (actuar) donde los acentos son Ejemplo: el monasterio de la abadesa Birgitte van Hoogenband
importantes. está siendo atacado por los pieles verdes, y las cosas pintan mal. Por
Tienes buen oído para los acentos y los dialectos, y los puedes lo tanto, decide reforzar el espíritu de sus soldados con un Chequeo
reproducir de forma precisa. Puedes reproducir cualquier acento de Mando, que les concede un +10 a todos los Chequeos de
con el que has estado en contacto por lo menos un día mediante Psicología. Su Chequeo de Mando obtiene 3 NE. Como quiera que
un Chequeo de Iniciativa; este Chequeo se puede intentar una tiene un Bonificadorpor empatía de 6 y, utilizando Mando, puede
vez al día. Una vez lo consigues, siempre puedes limitar el acento influenciar a tantos soldados como su Bonificador por Empatia +
y los lugareños creen que eres uno de ellos. NE, retuerza a 9 soldados. Sin embargo, y como tiene Inspirador 3,
dicho número se multiplica por 20 por lo que 180 de sus soldados
Imperturbable se sienten reforzados por su grito de aliento de «¡NO CEDÁIS!’
Máx.: Bonificador por Voluntad
Chequeos: Chequeos de Frialdad para resistir el pánico a la Intelectual
Pólvora negra Máx.: Bonificador por Inteligencia
Eres un veterano curtido, que ha sobrevivido a más de una ráfaga Chequeos: Investigar
de disparos procedentes de armas de Pólvora negra. Tan sólo Te sientes tan en casa en una biblioteca como un marino en el
necesitas llevar a cabo un Chequeo de Frialdad para resistirte al mar o un granjero en sus tierras. Al Investigar, puedes invertir los
estado de Quebrantado si resultas herido con éxito por un arma dados de cualquier Chequeo fallido si esto te reporta un éxito.
de Pólvora negra, no si simplemente te disparan con ella.
Intrépido (enemigo)
Implacable Máx.: Bonificador por Voluntad
Máx.: Bonificador por Resistencia Chequeos: Frialdad para oponerse al Intimidar, Miedo y Terror
Cuesta bastante acabar contigo. Puedes ignorar las Heridas de tu Enemigo
perdidas debido a un Estado de Sangrando. Cada nivel en este Eres, o bien lo suficientemente valiente o lo suficientemente
Talento te permite ignorar las Heridas perdidas debido a un insensato como para que el miedo a ciertos enemigos se haya
Estado de Sangrando adicional. convertido en un recuerdo lejano. Mediante un único Chequeo
Normal (+20%) de Frialdad, puedes ignorar cualquier efecto de
Incansable Intimidar, Miedo o Terror por parte del enemigo especificado
Máx.: Bonificador por Agilidad
cuando te encuentras con él. Los enemigos típicos incluyen hombres
Cuando has fijado tu mente en un objetivo, no hay nada que nadie
bestia, pieles verdes, forajidos, vampiros, vigilantes y brujas.
pueda hacer para impedirte llegar al mismo. Si usas Ventaja al
Destrabarte, puedes guardar un número de Ventajas igual a tu nivel Intrigante
de Incansable. Además, puedes utilizar Ventaja para Destrabarte, Máx.: Bonificador por Inteligencia
incluso si tu Ventaja es menor que la de los oponentes. Chequeos: Chequeos de Inteligencia relativos a este Talento
Eres un maestro de la política y ves conspiraciones en cada esquina.
Inspirador Una vez por sesión de juego, puedes formular una pregunta al
Máx.: Bonificador por Empatía
DJ relativa a una situación política o a una red enmarañada de
Chequeos: Mando durante la
conexiones sociales; éste llevará a cabo en secreto un Chequeo
guerra
de Inteligencia y te proporcionará algunas observaciones sobre la
Tus palabras de aliento y tus
situación basadas en tu NE.
súplicas pueden cambiar el curso
de una batalla. Consulta la tabla Invocar (Saber divino)
siguiente para ver a cuánta gente Máx.: 1
puedes ahora influenciar con tu Has sido bendecido por uno de los dioses y puedes potenciar uno
Habilidad de Mando (ver pág. de los Milagros de tu Culto.
126) en tiempo de guerra. Además, puedes comprar milagros adicionales al coste de 100 PX
por milagro que conoces actualmente. Así, si ya conoces 3 milagros, Leer labios
el siguiente te cuesta 300 PX. Las reglas completas para aprender Máx.: Bonificador por Iniciativa
nuevos milagros están en el Capítulo 7: Religión y creencias. En Chequeos: Chequeos de Percepción relativos a este Talento
circunstancias normales no podrías aprender más que un Talento Puedes saber lo que la gente dice tan sólo mirándole a los labios;
de Invocar (Saber divino). Además, no puedes aprender los no necesitas oír lo que están diciendo. Si tienes una línea visual
Talentos Magia menor ni Magia arcana cuando tienes el Talento ininterrumpida hasta la parte inferior del rostro de quien habla, puedes
Invocar. Puedes borrar de tu memoria este Talento por 100 PX, intentar un Chequeo de Percepción para entender lo que está diciendo.
pero si lo haces perderás todos los demás, y por si fuera poco te
ganarás la extrema desaprobación de tu dios, los efectos de lo cual
Leer y escribir
Máx.: 1
serán determinados por tu DJ.
Eres uno de los raros individuos del Viejo Mundo que sabe leer
Jinete experto y escribir. Se supone que eres capaz de leer y escribir (si existe
Máx.: Bonificador por Agilidad forma escrita) todos los idiomas que puedes hablar.
Chequeos: Montar (caballo) en combate
Te encuentras a gusto en la silla de montar incluso en las
Levantarse de un salto
Máx.: 1
circunstancias más difíciles,y sabes cómo sacar el máximo partido
Es difícil mantenerte en el suelo. Puedes llevar a cabo un
de tu montura durante un conflicto. Suponiendo que tienes la
Chequeo Desafiante (+0) de Atletismo para ponerte en pie de
Habilidad de Montar, puedes ordenar a tu montura que lleve a
inmediato cada vez que pasas al Estado Tumbado. Este Chequeo
cabo una Acción, no tan sólo un Movimiento, sin necesidad de
de Atletismo a menudo se modifica por la Fuerza que hay tras el
un Chequeo de Montar.
golpe que te derriba: por cada +10 puntos de Fuerza en los que el
Juerguista golpe supera tu Resistencia, sufres un penalizador -10 al Chequeo
Max.: Bonificador por Resistencia de Atletismo, y viceversa.
Chequeos: Carisma en Fiestas, Cotilleo en Fiestas, Consumir alcohol
Líder de guerra
Eres un bebedor experto v sabes cómo ir de fiesta a lo grande.
Máx.: Bonificador por Empatía
Puedes invertir los dados de cualquier Chequeo fallido de
Chequeos: Chequeos de Mando en tiempo de guerra
Consumir alcohol si esto te lo convierte en un Exito.
Tu severa mirada y tus inspiradoras palabras motivan a tus soldados
Lector rápido para luchar hasta el final. Todos los subordinados capaces de verte
Max.: Bonificador por Inteligencia pueden sumar tu nivel en Líder de guerra a tu NE en un Chequeo
Chequeos: Chequeos de Investigar y de Leer v escribir donde la de Voluntad por Asalto. Este bonificador no se apila.
velocidad de lectura es importante
Lingüística
Lees libros a un ritmo voraz. Puedes invertir un Chequeo de
Máx.: Bonificador por Inteligencia
Investigar fallido si esto te concede un éxito. Si la velocidad a la
Chequeos: Hablar idioma (todos)
que lees es importante durante el combate, un Chequeo con éxito
Tienes una afinidad natural por los idiomas. Tras una exposición
de Leer v escribir te permite leer y entender por completo tantas
de un mes a cualquier idioma, cuentas la Habilidad de Hablar
paginas por Asalto como tu NE más tu nivel de Lector rápido
idioma asociada como una Habilidad básica si llevas a cabo un
mínimo 1, incluso si fallas el Chequeo). Chequeo con éxito de Inteligencia (que se puede intentar una vez
al mes). Nota: la Lingüística sólo funciona con idiomas utilizados
para comunicarse frecuentemente con los demás, por lo que no de tu Saber elegido y te anotas 1 punto de Corrupción. Para
funciona con Hablar idioma (magia). más información acerca de los hechizos disponibles, consulta
el Capítulo 8: magia. En circunstancias normales, sólo puedes
Lobo de mar conocer uno de los Saberes de la Magia del Caos.
Máx.: Bonificador por Agilidad
Chequeos: Navegar (cualquier navio capaz de navegar por alta mar) Magia menor
Eres un marinero experto, y estás muy habituado a la vida del mar. Máx.: 1
Puedes ignorar todos los modificadores negativos a los Chequeos Tienes en ti la chispa necesaria para hacer magia, y has dominado las
en el mar derivados del mal tiempo, del movimiento del navio y técnicas capaces de controlarla a un nivel básico. Cuando adquieres
de cosas similares. Además, y a efectos de la tripulación mínima este Talento, manifiestas (y memorizas de forma permanente) tantos
de un navio en alta mar, cuentas como dos marineros. hechizos como tu Bonificador por Voluntad. Puedes aprender
hechizos adicionales de Magia menor al siguiente coste en PX.
Maestro del combate
Máx.: Bonificador por Agilidad N° de hechizos menores conocido Coste en PX de un hechizo nuevo
Tus años acumulados de experiencia de combate te permiten Hasta tu Bonificador por Voluntad x 1 50 PX
mantener a raya a combatientes menores. Por cada nivel en este Hasta tu Bonificador por Voluntad x 2 100PX
Talento, cuentas como una persona más a efectos de determinar si Hasta tu Bonificador por Voluntad x 3 150PX
un bando tiene superioridad numérica sobre el otro. Este Talento Hasta tu Bonificador por Voluntad x 4 200PX
sólo entra en juego cuando te ves superado en número. Consulta ... y así sucesivamente.
la pág. 162 para las reglas sobre superioridad numérica.
Así, si tu Bonificador por Voluntad es 3 y conocías 3 hechizos
Magia arcana (Saber) menores, el primer hechizo aprendido te costará 50 PX, los tres
Max.: 1 siguientes te costarán 100 PX cada uno, y así sucesivamente. Las
Puedes, o bien estudiar uno de los ocho Saberes arcanos de la reglas completas para aprender nuevos hechizos se proporcionan
Magia (Bestias, Cielos, Fuego, Luz, Metal, Muerte, Sombra y en el Capítulo 8: Magia.
Vida) o practicar un Saber menos conocido como Adivinación
Manitas
o Nigromancia. Ahora puedes memorizar hechizos de tu Saber
Máx.: Bonificador por Destreza
elegido al siguiente coste en PX.
Chequeos: Chequeos de Oficio para reparar objetos rotos
Sabes de todo un poco, y eres capaz de reparar casi cualquier cosa.
N° de hechizos actualmente conocidos Coste en PX de un nuevo hechizo Cuentas todas las Habilidades de Oficio no mágicas como básicas
Hasta tu Bonificador por Inteligencia x 1 100 PX cuando reparas objetos rotos.
Hasta tu Bonificador por Inteligencia x 2 200 PX
Hasta tu Bonificador por Inteligencia x 3 300 PX Mano dura
Hasta tu Bonificador por Inteligencia x 4 400 PX Máx.: Bonificador por Destreza
...y así sucesivamente. Chequeos: Chequeos de Conducir o de Montar cuando huyes
o corres
Por lo tanto, si tu Bonificador por Inteligencia es 4, el primer Sabes cómo sacar el máximo partido de tus animales. Cuando un
hechizo y los siguientes 4 te costarán 100 PX, los segundos 4 animal que controlas huye o corre, obtienes un +1 al Movimiento
te costarán 200 PX, etc. Las reglas completas para aprender si estás utilizando un látigo.
nuevos hechizos se proporcionan en el Capitulo 8: Magia. En
circunstancias normales, no puedes aprender más de un talento de Manos rápidas
Magia arcana (Saber). Además, cuando tienes el Talento Magia Máx.: Bonificador por Destreza
arcana, no puedes aprender los Talentos Bendecir ni Invocar. Chequeos: Prestidigitación, Cuerpo a cuerpo (pelea) para tocar
Puedes borrar de la memoria este Talento por 100 PX, pero si lo a un oponente
haces perderás de inmediato todos tus hechizos. Puedes mover las manos con sorprendente destreza. Los presentes no
tienen derecho a Chequeos de Percepción pasivos para darse cuenta
Magia del Caos (Saber) de tu uso de la Habilidad Prestidigitación, y en su lugar tan sólo
Máx.: número de hechizos disponible en el Saber de la Magia pueden enfrentarse a tus Chequeos de Prestidigitación si sospechan
del Caos elegido. de forma activa y están vigilando tus movimientos. Además, todo
Por accidente o por diseño has perdido una parte de tu alma a manos intento de utilizar Cuerpo a cuerpo (pelea) para simplemente tocar
de uno de los Dioses Oscuros, y ahora puedes practicar la sucia magia a un oponente te da un bonificador +10 x tu nivel en Manos rápidas.
del Caos. Tu pernicioso patrón te concede acceso de inmediato a un
solo hechizo del Saber elegido (los más comunes son los Saberes de
Matador
Máx.: 1
Nurgle, Slaanesh o Tzeentch) y te anotas 1 punto de Corrupción
cuando el hechizo (que nunca olvidarás) se infiltra en tu mente. Al determinar el Daño utiliza el Bonificador por Resistencia
de tu oponente como tu Bonificador por Fuerza si es superior;
Cada vez que adquieres este Talento, que siempre cuesta 100 PX determina siempre esto antes de que cualquier otra regla
por vez en lugar del coste normal, aprendes un nuevo hechizo modifique tu Fuerza o tu Bonificador por fuerza. Además, si tu
objetivo es más grande que tú y consigues un Crítico (ver pág. Nota: el DJ puede imponer un límite inferior a los precios para
159), multiplica todo el Daño cuerpo a cuerpo que causas por este caso, a fin de mostrar que un vendedor se niega a vender por
el número de pasos mayor que es tu objetivo (así, 2 pasos = x2, 3 debajo del coste.
pasos = x3,y así sucesivamente); esta multiplicación se calcula una
vez se han aplicado todos los modificadores. Consulta la pág. 342 Numismático
para más información acerca del Tamaño. Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Tasar para establecer el valor de unas monedas.
Memoria visual Estás bien versado en las diferentes monedas del Viejo Mundo, y se
Máx.: Bonificador por Inteligencia te da bien determinar su valor. Puedes juzgar el verdadero valor de
Una técnica de memorización que introdujo inicialmente el Culto de una moneda sólo por experiencia, sin siquiera necesitar un Chequeo.
Verena, según parece a partir de prácticas de los elfos que enseñaban Además, puedes identificar monedas falsificadas con un Chequeo
ios Maestros del saber de Hoeth,la Memoria visual permite recordar Sencillo de Tasar; nunca se ve enfrentado al NE del falsificador.
perfectamente una secuencia de hechos almacenándola en una
espira imaginaria. Puedes recordar una secuencia tan larga como tu Obra maestra
Inteligencia sin tener siquiera que hacer un Chequeo. Por cada 10 Máx.: no
objetos más que intentas memorizar, debes llevar a cabo un Chequeo Eres un maestro indiscutible en tu campo, capaz de crear obras
de Inteligencia cada vez más difícil para recordar correctamente la de tan increíble complejidad que los demás sólo pueden relajarse
lista, empezando por Muy Fácil (+60) para +10, Fácil (+40) para v maravillarse de tu genio. Cada vez que adquieres este Talento
+20, Normal (+20) para +30 y así sucesivamente. Más allá de su puedes crear una obra de arte única y extraordinaria con una de
utilidad obvia para los Chequeos de Jugar, donde disponer de este tus Habilidades de Arte u Oficio. Esta obra no tiene parangón
Talento añadirá un bonificador de entre +20 y +60 dependiendo de en su campo, una pieza única que siempre impresionará v que
lo útil que sea recordar secuencias para el juego de que se trate, el PJ concede bonificadores a determinar por el DJ, lo más normal es
podrá aplicar modificadores a otros Chequeos según vea apropiado. que sea a los Chequeos de Empatía por parte de quienes han sido
Cada vez que adquieres este Talento, puedes recordar una secuencia testigos de tu asombrosa labor. Vender la pieza te reportará por lo
adicional sin tener que olvidar otra almacenada previamente. menos diez veces su valor normal, y a veces mucho más que eso.

Muy fuerte Odio sagrado


Max.: 1 Máx.: Bonificador por Empatia
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de De tus plegarias gotea el odio que sientes hacia tus blasfemos
Fuerza inicial (esto no cuenta contra tus Avances). enemigos. Infliges +1 Daño con tus Milagros por cada nivel que
tienes en este Talento.
Muy resistente
Máx.: 1 Odio visceral (grupo)
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de Máx.: Bonificador por Voluntad
Resistencia inicial (esto no cuenta contra tus Avances). Chequeos: Voluntad (resistir grupo)
Te consume el odio contra algo del Viejo Mundo, tal y como
Negociador se describe en la pág. 190. Cada vez que adquieres este Talento
Máx.: Bonificador por Empatía desarrollas un nuevo odio hacia un nuevo grupo. Ejemplos de
Chequeos: Regatear lo que podrías elegir incluyen: hombres bestia, pieles verdes,
Eres un hábil hombre de negocios, que sabe cerrar un trato. monstruos, forajidos, sigmaritas, muertos vivientes o brujos.
Utilizando la habilidad de Regatear reduces o incrementas el
precio de los productos en un 10% adicional.
Olfato para los problemas Como Ranald, el dios bromista, mezclas verdades y mentiras como
Máx.: Bonificador por Iniciativa si no hubiera diferencia. Cuando utilizas el Carisma para mentir,
Chequeos: cualquier Chequeo para detectar alborotadores quienes escuchan no tienen derecho a oponerse a tu Carisma con
Estas acostumbrado a meterte en problemas y, preferiblemente, a su Intuición para detectar si hay algo sospechoso en lo que dices.
salir de ellos. Puedes un intentar un Chequeo de Intuición para
Orador maestro
divisar a quienes buscan causar problemas o hacerte daño, incluso si
Máx.: Bonificador por Empatia
normalmente no se te permitiría (debido aTalentos o a un Hechizo,
Eres hábil en inflamar a las multitudes. Obtienes un bonificador
por ejemplo). Este Chequeo será normalmente Enfrentado si los
al NE igual a tus niveles de Orador maestro a cualquier Chequeo
otros están escondidos, y es posible que el DJ prefiera llevarlo a
de Carisma cuando hablas en público ante una multitud.
cabo él mismo en secreto para que no sepas el resultado si fallas.
Si algún alborotador al que divisas inicia combate, puedes ignorar
Orientarse
cualquier Estado de Sorprendido que inflige de forma normal. Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Orientación
Orador Tienes una afinidad instintiva para conocer la dirección. Sabes
Máx.: Bonificador por Empatía
automáticamente en qué dirección está el norte con tan sólo mirar
Eres un orador experimentado y sabes cómo influenciar a grandes
a las estrellas, a los árboles o a cualesquiera otros signos familiares.
grupos de personas. Consulta la siguiente tabla para ver a cuánta
gente puedes influenciar ahora con tu Habilidad de Carisma (ver Parloteo
pág. 120), como Orador. Máx.: Bonificador por Empatia
Chequeos: Carisma para Parlotear
Talentos adquiridos Personas influenciadas Denominado 'abrir la boca y dejar que las tripas gruñan’en Nordland
1 o simplemente ‘decir tonterías’ en Ostland, el Parloteo implica
Lo normal x 5
hablar de forma rápida e incesante, o hablar de forma voluble y
2 Lo normal x 10 prolongada sobre temas intrascendentes o directamente inanes, y se
utiliza para confundir y aturullar verbalmente a un objetivo. Utilizas
3 Lo normal x 20
tu Habilidad de Carisma para Parlotear. Intenta un Chequeo
4 Lo normal x 50 Enfrentado Carisma/Inteligencia. Un éxito hace que tu oponente
sufta 1 Estado de Aturdido. Además, por cada nivel que tengas en
5 Lo normal x 100
Parloteo, tu oponente sufrirá otro Estado de Aturdido. Los objetivos
6 Lo normal x 200 Aturdidos por Parloteo no pueden hacer otra cosa que quedársete
Lo normal x 500
mirando embobados mientras intentan seguir o entender lo que
7
dices. Una vez se acaba el último estado de Aturdido, el objetivo
8 Lo normal x 1000 consigue finalmente meter baza y puede que esté algo irritado
9 Todos los que pueden oír tu contigo, al fin y al cabo llevas bastante rato diciendo tonterías o
dorada voz hablando de nada en concreto. Si dejas de hablar, tu oponente
pierde de inmediato todos los Estados de Aturdido originados por
tu Parloteo. En general, sólo puedes intentar el Parloteo una vez
Orador experto por escena, o quizá más tiempo si lo permite el DJ, puesto que el
Máx.: Bonificador por Empatia objetivo se habitúa rápidamente a tus payasadas.
Chequeos: Carisma cuando mientes.
Pedigüeño Eres hábil en conducir navios a través de aguas peligrosas. Si
Máx.: Bonificador por Empatia fallas en un Chequeo para recorrer aguas peligrosas, puedes
Chequeos: Carisma (mendigar) invertir el resultado si ello resulta en un éxito; sin embargo, si lo
Eres un mendigo experto, capaz de hacer que incluso el individuo haces no puedes anotarte más de +1 NE puesto que te das cuenta
más insensible contribuya a tu causa. Puedes llevar a cabo un del peligro inminente en el último momento.
Chequeo de Carisma cada media hora cuando mendigas, no cada
hora (ver pág. 120).
Pistolero experto
Máx.: Bonificador por Destreza
Pelea callejera Puedes recargar armas de pólvora negra con facilidad practicada.
Max.: Bonificador a la Habilidad de arma Sumas tantos NE como tu nivel en Pistolero experto a cualquier
Chequeos: Cuerpo a cuerpo (pelea) Chequeo Prolongado para recargar un arma de Pólvora negra.
Te han enseñado todos los trucos sucios del combate sin armas.
Puedes causar +1 Daño adicional por cada nivel en Pelea callejera Presencia imponente
con cualquier impacto en Cuerpo a cuerpo (pelea). Máx.: Bonificador por Empatia
Chequeos: Mando
Nota: utilizar este Talento se considera hacer trampas en Tu presencia llena a los demás de un asombro y una admiración
cualquier combate formal. profundos. Tal es tu aura de autoridad que los de un Estatus menor
no pueden resistirse a tus pruebas de Mando con su Voluntad.
Pequeño Por supuesto, eso no hace que tus enemigos sean más proclives a
Máx.: 1 respetarte y obedecerte, pero la gente común raramente se te enfrenta.
Eres mucho más bajito que la mayoría de gente del Viejo Mundo.
Las reglas completas de los diferentes Tamaños están en el Primeros auxilios
Capítulo 12: Bestiario, en la pág. 342. Máx.: Bonificador por Inteligencia
Chequeos: Sanar durante los Asaltos de combate
Percepción de combate Estas acostumbrado a tratar heridas rápidamente. Si fallas un
Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeo de Sanar utilizando Vendas, puedes invertir el resultado
Chequeos: Percepción durante el combate cuerpo a cuerpo si esto te representa un éxito; sin embargo, si lo haces, no puedes
Estás acostumbrado a escrutar el campo de batalla a fin de tomar obtener más que +1 NE, puesto que te centras en la velocidad y
decisiones rápidas, de acuerdo con las cambiantes corrientes de no en la precisión.
la guerra. Puedes llevar a cabo un Chequeo Desafiante (+0)
de Percepción para ignorar la Sorpresa, modificado por las Proyectil infalible
circunstancias de la forma habitual. Máx.: 1
Puedes llevar a cabo disparos apuntados de una precisión
Pescador excepcional. Ignoras cualquier modificador negativo por Dificultad
Máx.: Bonificador por Iniciativa a los Chequeos de A distancia debidos al tamaño del objetivo.
Chequeos: cualquier Chequeo que implique pescar
Eres un pescador muy capaz y conoces las mejores formas de Puntería
obtener capturas. Suponiendo que haya una masa de agua lo Máx.: 1
suficientemente grande cerca, se supone que eres automáticamente Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Habilidad de
capaz de pescar lo suficiente como para alimentarte a ti mismo y proyectiles inicial (esto no cuenta contra tus Avances).
a tantos otros como tu nivel en Pescador, si cada día pasas por lo
menos 1 hora dedicado a esta actividad. Puedes conseguir más Quijada de hierro
pescado utilizando las reglas normales de forrajeo (ver pág. 131). Máx.: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Chequeos de Aguante para no quedar Aturdido
Piernas recias Estás hecho de una pasta muy dura y puedes resistir incluso los golpes
Máx.: Bonificador por Fuerza más fuertes. Cuando sufres 1 o más Estados de Aturdido puedes
Tienes unas piernas fuertes, capaces de permitirte cubrir una llevar a cabo de inmediato un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante
buena distancia cuando saltas. Suma tu nivel de Piernas recias para evitarlo, y cada NE elimina 1 estado de Aturdido adicional.
a tu NE en cualquier Chequeo de Atletismo que implica Saltar
(ver pág. 166). Rata de túnel
Máx.: Bonificador por Agilidad
Pies ligeros Chequeos: Chequeos de Movimiento silencioso cuando estás
Max.: 1 bajo tierra
Obtienes +1 a tu Atributo de Movimiento. Te sientes como en casa en túneles, alcantarillas y otros entornos
subterráneos. Cuando utilizas Movimiento silencioso en un
Piloto entorno subterráneo, quienes te rodean no tienen derecho a
Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos de Percepción pasiva para detectarte; tan sólo pueden
Chequeos: Chequeos de Navegar o de Remar mientras recorres verte si están específicamente vigilando o buscando gente oculta.
aguas inseguras.
Recarga rápida pero aun así sufres un mínimo de 1 Herida de cualquier fuente
Máx.: Bonificador por Destreza de Daño.
Puedes recargar armas a distancia con facilidad practicada. Sumas
tantos NE como tu nivel en Recarga rápida a cualquier Chequeo
Sabio (Saber)
para recargar un arma a distancia. Máx.: Bonificador por Inteligencia
Chequeos: Sabiduría académica (Saber elegido)
Recio Eres excepcionalmente docto, y tienes un grado significativo
Máx.: Bonificador por Resistencia de conocimiento especializado en un único campo de estudio.
Obtienes una suma permanente a tus Heridas igual a tu Bonificador Automáticamente conoces tantos fragmentos de información
por Resistencia. Si tu Bonificador por Resistencia se incrementa, correcta como tu nivel de Sabio (Saber) acerca de un tema
también lo hace el número de Heridas que proporciona este Talento. relevante sin tener que chequear tu Habilidad de Sabiduría
académica. Un Chequeo, como siempre, proporcionará más
Reflejos de combate información de la forma habitual, según determine el DJ.
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Reaccionas como el fogonazo de un relámpago. Suma 10 a tu Sangre fría
Iniciativa por cada nivel en este Talento cuando determinas la Máx.: 1
Iniciativa de Combate. Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de
Voluntad inicial, que no cuenta contra tus Avances.
Reflejos rápidos
Máx.: 1 Sangre noble
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica inicial Máx.: 1
de Agilidad (esto no cuenta contra tus Avances). Chequeos: cualquier Chequeo influenciado por tu Estatus
O bien naciste en la nobleza o bien fuiste elevado a la misma
Resistencia (amenaza) debido a acontecimientos del juego. Suponiendo que te vistas de la
Máx.: Bonificador por Resistencia forma apropiada, siempre se te considerará de un Estatus superior
Chequeos: todos los utilizados para resistirse a la Amenaza asociada a los demás, a menos que ellos tengan también el Talento Sangre
Tu recia constitución te permite sobrevivir con más facilidad a noble, en cuyo caso el Estatus se comparará de la forma habitual.
una amenaza específica. Puedes tener éxito automáticamente
en el primer Chequeo para resistir la amenaza específica, como Sentidos desarrollados
por ejemplo Magia, Veneno, Enfermedad o Mutación en cada Máx.: Bonificador por Iniciativa
sesión de juego. Si el NE es importante, utiliza tu Bonificador por Chequeos: Percepción (sentido)
Resistencia como NE para el Chequeo. Uno de tus cinco sentidos principales está muy desarrollado,
lo que te permite ver lo que otros no ven. Podrás llevar a cabo
Resistencia a la magia Chequeos de Percepción para detectar detalles normalmente
Máx.: Bonificador por Resistencia imperceptibles con el sentido asociado, tal y como indique el DJ.
El NE de cualquier hechizo que te afecta se reduce en 2 por Esto podría incluir: divisar a un águila más allá del alcance visual
cada punto que tienes en este Talento. El NL de un hechizo sólo de todos los demás, oler un veneno casi inodoro, oír la respiración
lo modifica el talento de Resistencia a la magia mayor de los que de un ratón inmóvil en el interior de una pared, reconocer una
puede haber en su área objetivo.. Además, nunca podrás aprender los letra desgastada en un grabado o detectar que dos cervezas de una
Talentos Magia arcana, Bendecir, Invocar, Magia menor o ¡Brujo! misma cervecería proceden de barriles diferentes.

Resuelto Sentir magia


Máx.: Bonificador por Fuerza Máx.: Bonificador por Iniciativa
Te lanzas a atacar con sobria determinación. Sumas tu nivel de Chequeos: Chequeos de Intuición para detectar a los hechiceros
Resuelto a tu Bonificador por Fuerza cuando cargas. Eres capaz de detectar en los demás los Vientos de la Magia. Puedes
intentar un Chequeo Normal (+20) de Intuición al encontrarte con
Rico un hechicero. Si lo consigues, detectas que el objetivo es un hechicero.
Máx.: no Además, si consigues un Exito asombroso (+6), también puedes
Eres fabulosamente rico y raramente vas corto de dinero. Cuando determinar la mayor Especialización en Canalización del objetivo.
Ganas dinero (incluyendo las Empresas de Salario) consigues +1
corona de oro por cada vez que has adquirido este Talento. Sexto sentido
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Robusto Chequeos: Chequeos de Intuición que implican tu Sexto sentido
Máx.: Bonificador por Resistencia Tienes una extraña sensación cuando te ves amenazado, y puedes
Eres tan coriáceo como unas botas viejas, y absorbes el daño reaccionar en consecuencia. El DJ puede avisarte de que vas
como si nada. Reduces todo el Daño que sufres en un +1 directo al peligro; esto normalmente sucederá después de que
adicional por cada vez que has adquirido el Talento Robusto, haga un Chequeo secreto de Intuición en tu beneficio. Además,
incluso si el daño no puede ser reducido de la forma normal, si consigues un Chequeo de Intuición puedes ignorar la Sorpresa.
Sin importancia todo tipo de informaciones locales. Añade Sabiduría académica
Máx.: Bonificador por Empatia (local) a cualquier Carrera en la que entra; si ya está en la Carrera,
Chequeos: Movimiento silencioso si estás a plena vista puedes comprar la Habilidad otra vez (una especialidad diferente
Los mandamases no prestan atención alguna a tu presencia, cada vez, como por ejemplo Altdorf, Vorbergland o Ubersreik) a
sabiendo que estás muy por debajo de su nivel. Suponiendo que razón de 5 PX menos por Avance.
vayas correctamente vestido y no estés en una posición incongruente,
aquellos de un Grado de Estatus superior tenderán a ignorarte a Vigilancia
menos que tu presencia se convierta en inapropiada, lo que facilitará Máx.: 1
que oigas conversaciones que quizás no deberías. Además, los Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica inicial
personajes de un Grado de Estatus superior al tuyo no obtienen de Iniciativa (esto no cuenta contra tus Avances).
ventaja alguna golpeándote o hiriéndote en combate, puesto que no
hay nada que ganar derrotando a un perro callejero tan bajo como tú. Visión nocturna
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Sobornador Chequeos: Chequeos de Percepción en condiciones de poca luz
Máx.: Bonificador por Empatía Puedes ver muy bien en la oscuridad natural. Suponiendo que
Chequeos: Sobornar tengas por lo menos una fuente de luz débil (como por ejemplo
Tu capacidad para sobornar es excelente. El DJ debería reducir el la de las estrellas, la de la luna o la bioluminiscencia) puedes ver
coste base de cualquier soborno requerido en un 10% por nivel que con claridad a 20 yardas por nivel de Visión nocturna. Además,
tengas en Sobornador, hasta un mínimo del 10% del importe original. puedes extender la distancia de iluminación efectiva de cualquier
fuente de luz en 20 yardas por nivel de Visión nocturna.
Sombra
Max.: Bonificador por Agilidad Visiones sagradas
Chequeos: cualquier Chequeo que implique hacer un Seguimiento. Máx.: Bonificador por Iniciativa
Eres hábil en seguir a la gente sin ser visto. Puedes utilizar las reglas Chequeos: Chequeos de Intuición cuando estás en terreno sagrado
de Seguimiento de la pág. 127 sin tener que llevar a cabo un Chequeo Puedes ver claramente las grandes obras de los dioses a tu alrededor.
Combinado. En vez de eso, chequeas simplemente tu Percepción o Sabes automáticamente cuándo entras en terreno sagrado y puedes
tu Habilidad de Movimiento silencioso, la mayor de las dos. llevar a cabo un Chequeo de Intuición para obtener visiones (a
menudo oscuras, y vistas a través del paradigma de tu culto o de tu
Suerte sistema de creencias individual) respecto a la zona local si en ella
Máx.: Bonificador por Empatía han tenido lugar en el pasado acontecimientos significativos.
Dicen que cuando naciste, Ranald sonrió. El número máximo de
tus Puntos de Fortuna es ahora igual a tu número actual de puntos Vista excelente
de Destino, más el número de veces que has adquirido Suerte. Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: cualquier Chequeo para seguir rastros o capturar caza
Tenaz Eres un cazador experto y conoces las mejores técnicas para
Máx.: Bonificador por Resistencia encontrar caza. Cuando viajas a través de tierras bien provistas,
Chequeos: Chequeos de Aguante para soportar las adversidades se supone que eres automáticamente capaz de cazar lo suficiente
Nunca te das por vencido, por imposibles que parezcan las tareas a como para alimentarte a ti mismo y a tantos otros como tu nivel
las que te enfrentas. Puedes doblar la longitud del tiempo que los en Vista excelente, si dispones de tiempo y del equipo correcto.
Chequeos de Aguante te permiten soportar una adversidad. Esto Puedes conseguir más comida además de ésta utilizando las reglas
incluye soportar un período prolongado de monta, la exposición a normales de forrajeo (ver pág. 127).
los elementos, los rituales y otras adversidades similares.
Voluntad de hierro
Tono perfecto Máx.: Bonificador por Voluntad
Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeo: Chequeos de Frialdad para enfrentarse a Intimidar
Chequeos: Animar (cantar), Hablar idioma (idiomas tonales, Tienes una voluntad indomable y jamás te inclinarás
como el eltharin, el catayano y el de la magia) voluntariamente ante otro. El uso de la Habilidad Intimidar no te
Tienes un tono perfecto, y eres capaz de reproducir las notas causa Miedo, y no te impide manifestar tu oposición al intimidador.
perfectamente e identificarlas sin ni siquiera llevar a cabo un
Chequeo. Además, añade Animar (cantar) a cualquier Carrera en Zancadas (terreno)
la que entras; si ya está en la misma, en vez de eso puedes comprar Máx.: Bonificador por Agilidad
la Habilidad a razón de 5 PX menos por Avance. Chequeos: Chequeos de Atletismo para atravesar el Terreno
Estás versado en atravesar terreno difícil. Ignoras todos los
Viajero curtido penalizadores al movimiento al atravesar o recorrer un terreno
Máx.: Bonificador por Inteligencia específico. Las especialidades típicas incluyen: costero, desiertos,
Chequeos: cualquier Chequeo de Sabiduría académica que tenga marismas, rocoso, tundra o bosques.
que ver con detalles locales
Eres una persona inquisitiva y que ha viajado mucho, averiguando

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