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Claro, jugar a la emperatriz escarlata es un 90% de suerte y un 10% experimentados pueden ser capaces de vencer a oponentes que
de habilidad. Pero intenta jugar sin esc 10%, y perderás todas las veces. ’ están naturalmente mejor dotados.
Ejemplo: Adhemar tiene una Inteligencia de 36 y ningún Avance ni en la Movimiento silencioso, Orientación, Percepción, Regatear,
Habilidad Básica Jugar ni en la Habilidad Avanzada Sanar, ambas basadas Remar, Sobornar, Supervivencia
en la Inteligencia. Puede Chequear su Habilidad de Jugar al 36%, puesto
que es Básica y todo el mundo puede Chequear Habilidades Básicas. La
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad de Sanar es Avanzada, por lo que Adhemar no tiene ni idea de
cómo coser una herida, ¡más allá de gritar en voz alta pidiendo un medico!
A distancia, Actuar, Adiestrar animales, Canalización, Criar
animales, Forzar cerraduras, Hablar idioma, Investigar, Lengua
secreta, Nadar, Navegar, Oficio, Poner trampas, Prestidigitación,
Habilidades de Grupo y Especialización
Rezar, Sabiduría académica, Sanar, Seguir
Algunas Habilidades se clasifican como de Grupo. Esto significa
que dicha Habilidad es en realidad un conjunto de Habilidades
relacionadas bajo un solo epígrafe. Cada Habilidad relacionada se
denomina Especialización. Cuando en las reglas se menciona una
Especialización, se señala entre paréntesis.
Ejemplo: a Irina le han encargado pintar el retrato de un noble local, cuyo HABLAR EN PÚBLICO
favor quiere ganarse su grupo. El DJ determina que ello requiere un total La Habilidad Carisma se puede utilizar para llevar a cabo
de 10 NE en un Chequeo Prolongado de Arte, donde cada Chequeo impresionantes discursos con los que inclinar a múltiples objetivos
representa una semana de trabajo.
hacia tu forma de pensar. Suponiendo que te puedan oír y estén
dispuestos a escucharte, podrás influenciar a tantos objetivos como tu
Especializaciones: cartografía, escultura, grabado, mosaico, Bonificador por Empatia + NE con un solo Chequeo de Carisma,
pintura, tatuajes, tejido influenciando primero a los objetivos de menor Voluntad. Si la
muchedumbre es arisca o no es receptiva a tus palabras, el Chequeo
Atletismo (Ag) básica es Enfrentado a la Voluntad media de ésta (típicamente 35). Si fallas,
Tu capacidad de correr, saltar y moverte con rapidez o elegancia, significa que no les convences.
y para llevar a cabo cualquier actividad física en general. Consulta
Movimiento (ver pág. 164) para detalles sobre cómo usar el Los Talentos Orador y Orador maestro pueden aumentar
significativamente el número de gente a la que afectas cuando hablas
Atletismo para moverse en combate.
en público. Un Fracaso Asombroso (-6) (ver pág. 152) en un
Chequeo de Carisma significa que la muchedumbre se convierte en
Canalización (V) avanzada, de Grupo
una turba, contigo como objeto de su ira...
La habilidad Canalización mide tu capacidad para llamar y
controlar a los diversos Vientos de la Magia y solamente se utiliza
mediante las reglas de magia. La canalización es una habilidad
especial que a la vez es de Grupo, permitiendo Especializaciones,
y no lo es para quienes no han sido adecuadamente entrenados
para canalizar magia. Consulta el Capítulo 8: Magia para detalles
sobre lo antedicho.
primero a quienes tienen la Voluntad más baja. Si un objetivo es Asombroso (-6) supone que has atraído la atención indeseada de los
vigilantes locales, que te has metido en líos con otros mendigos del
proclive a tu Carisma, el Chequeo no es Enfrentado.
lugar o que has sufrido algún otro tipo de contratiempo significativo.
Tu DJ te puede permitir el uso del Carisma en Combate si cree Nota: es muy probable que los personajes a quienes les pillen
que tus enemigos pueden ser susceptibles a que ruegues por mendigando sus conocidos o asociados pierdan Estatus, a menos que
tu vida o seas capaz de presentar argumentos persuasivos para ya pertenezcan a la carrera de Mendigo u otra igual de desamparada.
detener la violencia (¡aunque te deseamos suerte si quieres utilizar
el Carisma con un goblin!)
Carisma animal (V) básica En combate, Conducir puede utilizarse si las circunstancias lo
Es tu aptitud para hacer amistad con los animales, calmarlos permiten, por ejemplo si el grupo está en una diligencia asaltada
rápidamente o subyugarlos. por forajidos, si quieres cargar contra un enemigo o huír de él
(ver pag. 165).
Conseguir un Chequeo de Carisma animal te permite influenciar
el comportamiento de uno o más animales, hasta un máximo de Consumir alcohol (R) básica
tu Bonificador por Voluntad + NE. Si los animales objetivo son Tu capacidad para soportar el alcohol sin dejar que nuble tu juicio
dóciles por naturaleza, este Chequeo podría ser no enfrentado, o te deje inconsciente.
pero en general será Enfrentado a la Voluntad del objetivo.
Después de cada bebida alcohólica haz un Chequeo de Consumir
En combate, puedes utilizar Carisma animal al enfrentarte alcohol, modificado por la potencia de la bebida. Por cada Chequeo
con animales. Si tienes éxito, ningún objetivo afectado te ataca que falles, sufrirás un penalizador -10 a HA, HP, Ag, Des e I, hasta
en ese asalto v obtienes +1 Ventaja. Puedes repetirlo en asaltos un máximo de -30 por Característica. Una vez hayas fallado tantos
sucesivos hasta que decides dejar de hacerlo o fallas un Chequeo Chequeos como tu Bonificador por Resistencia estarás borracho
de Carisma, tras lo cual el instinto de la criatura toma el control y como una cuba. Tira en la siguiente tabla para ver lo que sucede:
va no puedes influenciarla.
1d10 Borracho como una cuba
Conducir (Ag) básica 1-2 ‘¡El valor de Marienburgo!’: obtienes un
Conducir te permitirá guiar vehículos (los más comunes, simples bonificador +20 a tu habilidad Frialdad
carretas y torpes diligencias, por no mencionar algunas de las
creaciones más ‘experimentales’de los Ingenieros Imperiales) por los 3-4 ‘¡Eresh mi mejjor amigo!: ignora todos los Prejuicios
caminos del Imperio con tan pocos incidentes como te sea posible. y Animosidades existentes (ver pág. 190)
CERRADURAS Y GANZÚAS
Los niveles de Dificultad de las cerraduras se basan en el uso de
ganzúas. Se pueden utilizar ganzúas improvisadas, como por ejemplo
horquillas y clavos, con un penalizador -10. Cada Chequeo suele tardar
un Asalto en completarse, aunque el DJ puede determinar que algunas
cerraduras son particularmente recias o están oxidadas, lo que requiere
más tiempo. Si el DJ determina que una cerradura es lo suficientemente OPCIONES: LENGUA DE BATALLA
simple, incluso un personaje que carece de la Habilidad puede intentar
un solo Chequeo Muy difícil (-30) de Destreza para intentar forzarla. La lengua de batalla representa una serie de órdenes y gestos sencillos
Lo que sigue proporciona las dificultades estándar para las cerraduras que pueden ejecutarse en el fragor del combate. Los jugadores con
con las que uno se encuentra típicamente en el Viejo Mundo. Hablar idioma (lengua de batalla) se pueden comunicar brevemente
entre sí durante el combate sin penalizadores. Quienes carecen de la
Tipo de cerradura Dificultad NE Habilidad no pueden coordinar rápidamente sus ataques ni discutir
Albionés ... la gente de Albion, que procede de un reino insular muy lejano, envuelto en tinieblas, y a quien se
encuentra muy raramente.
Asambleario ... la gente de Mootland; es decir, la gran provincia de los halflings en el Imperio. Este idioma es muy poco
conocido fuera de Mootland.
Bretoniano ... la gente de Bretonia, a quien se encuentra de forma común en Reikland. Bretonia es un reino caballeresco
que se encuentra al suroeste del Imperio.
Chillonés ... la gente del sub-Imperio. Utilizado por los skaven v sus muchos esclavos. Pocos admiten hablarlo, o
incluso ser conscientes de su existencia.
Eltharin ... la gente de Athel Loren, el Laurelorn y mercaderes visitantes de Ulthuan. El eltharin es el idioma de los elfos.
Se trata de un idioma tonal con muchos dialectos y es notoriamente difícil aprenderlo para quienes no son elfos.
Estaliano ... la gente de Estalia, que vive en los reinos cálidos al suroeste, a quienes se conoce por sus amargas políticas
y por su adoración de la diosa Myrmidia.
Gospodarinyi ... la gente de Kislev, un pueblo recio de los oblasts congelados que hay al este del Imperio. Este idioma a
menudo es denominado ‘kislevarin’o ‘kislevita’ por los extranjeros.
Grumbarth ... los ogros; muy pocos que no sean ellos aprenden esta sencilla lengua, aunque algunos comandantes
mercenarios la encuentran útil para comunicarse con los ogros a los que contratan.
Khazalid ... la gente de Karaz Ankor, los reinos enanos de las montañas. Este idioma también está muy extendido por
entre el Culto de Sigmar, que venera la fuerte relación que tenía Sigmar con los enanos cuando era mortal.
Lengua de ... guerreros del Viejo Mundo. Es muy común entre los soldados y los mercenarios y se utiliza para dar
batalla órdenes rápidamente durante el combate. Fue supuestamente desarrollado por la diosa Mvrmidia cuando
recorría el Viejo Mundo como una mortal.
Lengua de la ... los hechiceros; un idioma tonal utilizado para dar forma a los Vientos de la Magia y conseguir efectos
magia materiales. La forma académica del idioma que se enseña en los Colegios de Magia se denomina lingua
praestantia, que es bastante diferente a la forma degradada del idioma que utilizan los brujos y quienes no
están entrenados. No es un idioma utilizado para comunicarse.
Lengua de los ... gente de la calle del Viejo Mundo. Las expresiones de este idioma son muy locales e individuales para
ladrones cada reino; por ejemplo, los tileanos utilizan una ‘lengua de los ladrones’ completamente diferente a la
utilizada por la gente del Imperio.
Nórdico ... la gente de Norsca. El nórdico se habla comúnmente en la parte septentrional del Imperio (Nordland y
Ostland), y también es bastante conocido en las Tierras Desoladas y en Kislev.
Reiklandés ... la gente del Imperio. El reiklandés es el idioma principal que se utiliza en la mayoría de partidas de
WJdR. Se manifiesta en una interminable cantidad de dialectos por todo el Imperio, la mayor parte de los
cuales son mutuamente inteligibles. Es la versión moderna del idioma antiguamente hablado por el rey-dios
Sigmar cuando todavía era mortal hace más de dos mil quinientos años.
Tileano ... la gente de Tilea, a quien se encuentra más a menudo en el Imperio como mercaderes o mercenarios. Los
Principados Tileanos al sur son notorios por su letal política y su veneración a Myrmidia.
Tierras ... la gente del campo de las Tierras Desoladas, un territorio azotado por el viento al oeste de Reikland. El
Desoladas idioma oficial de la capital de las Tierras Desoladas, Marienburgo, es el reiklandés, un recordatorio de que
dicho reino formó antaño parte del Imperio
Viejomundano ... académicos humanos de todo tipo. Es el primer idioma humano del Viejo Mundo del que se tiene noticia
clásico (tiene más de tres mil años de antigüedad) y se utiliza en la mayor parte de los textos eruditos del Imperio,
incluyendo los grimorios de los hechiceros y muchos libros sagrados.
Intimidar (F) básica Intuición (I) básica
Te permite coaccionar o asustar a criaturas inteligentes. La La Habilidad Intuición te permite hacerte una idea de lo que
forma precisa de iniciar un Chequeo de Intimidar depende del te rodea, lo que te lleva a darte cuenta de cuándo algo anda mal,
contexto: si bien va generalmente acompañado de una amenaza además de permitirte adivinar si te están escondiendo algo. Un uso
abierta, a veces basta con una sutil implicación o incluso una con éxito de la Habilidad Intuición te proporciona información
mirada. Intimidar es casi siempre una Habilidad Enfrentada a sutil o implícita relativa a tu entorno, determinada por tu DJ.
la Frialdad de tu objetivo; si tienes éxito, puedes intimidar tantos Puede tratarse de información del tipo saber que alguien se cree
objetivos como tu Bonificador por Fuerza + NE. Cada uno lo que está diciendo, cuál es la actitud general hacia el noble local
reaccionará a Intimidar basándose en su personalidad individual o si los motivos de los lugareños solícitos son tan puros como
y en el éxito que hayas tenido al amenazarlo pero, en todos parecen. Si alguien intenta activamente ocultar sus intenciones,
los casos, retrocederá, se saldrá del paso sin hacerte frente o, puede resistir a tu Intuición con Frialdad o Animar (actuar).
alternativamente, aceptará que el combate es la única forma de
resolver el incidente y preparará sus armas. En combate, se puede utilizar un Chequeo con éxito de Intuición
para concederte +1 Ventaja mientras sopesas el entorno y tus
En combate, causas Miedo (ver pág. 190) a todos los objetivos oponentes. Podrás continuar acumulando Ventaja en turnos
Intimidados. También puedes utilizar tu Habilidad de Intimidar subsiguientes mientras seas capaz de observar a tus objetivos sin
en lugar de Cuerpo a cuerpo cuando te defiendes contra quienes ser interrumpido (es decir, sin ser atacado); de esta forma puedes
tienen miedo de ti, haciendo que los Intimidados se retiren del obtener una ventaja máxima igual a tu Bonificador por Inteligencia.
área simplemente mediante tu voluntad y tu actitud. Además,
con la aprobación de tu DJ, podrías utilizar Intimidar para ‘atacar’ Investigar (I) avanzada
a dichos objetivos, dándoles órdenes específicas del tipo ‘tirad las Lo fácil que te resulta extraer conocimientos útiles v
armas’ o ‘¡largaos de aquí!’. Sin embargo, si fallas en cualquiera de frecuentemente oscuros de bibliotecas v otros depósitos de
estos Chequeos de Intimidar subsiguientes, ya no Intimidas (o causas información similares. Investigar requiere que dispongas del
Miedo) en los oponentes afectados. Con permiso de tu DJ, puedes talento Leer y Escribir (ver pág. 141).
intentar Intimidarles de nuevo en un Asalto posterior, pero eso
implicará un modificador negativo puesto que es menos probable que Tener simplemente la Habilidad de Investigar indica que puedes
te teman una vez hayan calibrado que lo tuyo es mera bravuconería. encontrar información directa de una biblioteca bien indexada
sin llevar a cabo un Chequeo, si dispones de tiempo suficiente. Si
Ejemplo: enfrentada a un grupo de ladronzuelos, Svetlana la Fuerte saca
4 NE en su Chequeo de Intimidar. Combinado con su BF de 5, significa buscas información específica y menos conocida, o tienes prisa, se
que puede afectar hasta a 9 objetivos, más que suficiente para impactar a te requerirá llevar a cabo un Chequeo Prolongado de Investigar,
los tres ladronzuelos, quienes ahora le tienen Miedo. Como quiera que ha cuya Dificultad vendrá modificada por el tamaño de la biblioteca,
ganado por 3 NE, obtiene +1 Ventaja hasta el final de su siguiente turno. y el NE objetivo dependerá de lo oscuro que sea el tema.
En el siguiente asalto, 'ataca' a los ladronzuelos utilizando su Intimidar,
pretendiendo asustarles para que la dejen en paz. Sin embargo, falla el
Investigar apenas tiene uso en combate, excepto quizá para ayudarte
Chequeo y estos se dan cuenta de que son superiores en número y además
a encontrar un manual útil sobre técnicas de manejo de la espada.
van armados...
Ejemplo: Lord Ludwig von Schemp ha estado viendo a sus dos El Movimiento silencioso tiene muchas aplicaciones potenciales
guardaespaldas discutir con unos rufianes durante tres asaltos, utilizando en combate, sobre todo para ocultarse en preparación a una
su Habilidad de Intuición para acumular 3 Ventajas. Viendo que la cosa
Emboscada o bien para rodear a un oponente y poderlo atacar
no avanza, da una orden perentoria para atacar al cabecilla; consiguiendo
desde atrás. Consulta el Capítulo 5: Reglas, para ver las
su Chequeo de Mando con 5 NE, concede a un guardaespaldas 2 de sus
Ventajas, y al restante 1 Ventaja, esperando que esto acabe rápidamente implicaciones que esto conlleva. Por supuesto, también puedes
con la discusión. utilizar la Habilidad para huir de un conflicto sin ser visto.
OPCIONES: SEGUIMIENTO
El Seguimiento consiste en seguir a alguien en secreto. Hacerlo
requiere un Chequeo Combinado (ver pág. 155) de Percepción y de
¿QUIÉN ESTÁ AL MANDO? Movimiento silencioso. Si el objetivo está intentando de forma activa
Los Directores de juego deberían ser conscientes de que hacer que deshacerse de un perseguidor, es una tirada Enfrentada a la Habilidad
un jugador imparta órdenes a otros jugadores puede causar fricciones Movimiento silencioso del objetivo.
en el grupo. Si tienes jugadores de diferentes clases sociales o rangos Si pasas el Chequeo de Percepción y fallas el de Movimiento
militares, tomate un momento para discutir con todos cómo se silencioso, sigues a tu objetivo, pero éste te ve. Si fallas el Chequeo
reflejará esto en las dinámicas internas del grupo para asegurarte de de Percepción, pero pasas el de Movimiento silencioso, pierdes a tu
que la partida es divertida para todos. objetivo, pero éste no te ve.
Un Chequeo fallido de Sanar puede causar Heridas potencialmente Ejemplo: Snorri intenta sobornar a un vigilante de la ciudad para que
le deje entrar; éste es un personaje de Nivel Bronce 2, lo que quiere
(en lugar de curarlas) si tu Bonificador por Inteligencia + NE suma
decir que tira 4d10 Bronce por Salario. El DJ decide que el vigilante
menos de 0. Con un Fracaso Asombroso, tu paciente contrae puede ser sobornado y saca en secreto un 21 en 4dl0, lo que quiere decir
también una Infección leve (ver pág. 187). que el precio de sobornarlo son 21 peniques de bronce. Dejar entrar
a Snorri no es demasiado arriesgado para el vigilante, que hace estas
Si se administra a alguien que tiene una enfermedad, un Chequeo con cosas a menudo, por lo que el DJ no incrementa el soborno requerido.
éxito de Sanar también asegura que tú no contraes dicha enfermedad Snorri saca 1 NE en su Chequeo de Sobornar; por lo tanto, sabe que el
vigilante está abierto a un soborno y tiene dos intentos para averiguar
ese día. Cada NE impedirá también que un personaje adicional con
su precio. El primer intento son 15 peniques de bronce, a lo que el DJ
el que se encuentre el paciente ese día contraiga la enfermedad. responde: «más». Su segundo intento son 40, a lo que el DJ responde:
Por cada día completo que el paciente pase descansando bajo tus «menos». Snorri sabe que debe ofrecer entre 15y 40 peniques de bronce
cuidados, la duración de la enfermedad se reducirá en 1, hasta un al vigilante para sobornarle, y decide apuntar alto, ofreciendo 30.
mínimo de 1. Para más información, consulta Enfermedades e Sonriendo, el vigilante le hace a Snorri señal de que pase.
Infecciones en el Capítulo 5: Reglas.
En combate, puedes usar el Soborno como se indica más arriba
Ciertas heridas requieren Cirugía; consulta el Talento Cirugía para intentar que se detenga la pelea, pero trata el Chequeo como
para más detalles. Para más información sobre cómo curar Difícil (-20), debido a la tensión del momento. Si tu objetivo
heridas, consulta Heridas en el Capítulo 5: Reglas. no es susceptible, si no tienes para el soborno, o si tus enemigos
no hablan tu idioma, tus patéticos intentos de sobornarlos están
Tu DJ puede aplicar modificadores a los Chequeos de Sanar condenados al fracaso. Por supuesto, si tienen superioridad
para reflejar la virulencia de la enfermedad, la adecuación de numérica, ¿qué les impide quedarse con todo tu dinero?
los Estados y los materiales, o la tensión de las circunstancias.
Si curas durante el combate, es probable que los Chequeos sean Supervivencia (I) básica
Desafiantes (+0) como mínimo. La Habilidad de Supervivencia se utiliza para sobrevivir en las
tierras salvajes, incluyendo saber pescar, cazar, forrajear, encender
Seguir rastros (I) avanzada fuego y construir refugios. Los viajeros expertos tienen la habilidad
Tu capacidad de seguir sutiles huellas dejadas por los demás. de interpretar los preludios de las inclemencias del tiempo, así como
Seguir rastros se utiliza para seguir pistas difíciles a través de las de encontrar el rastro de diversas bestias peligrosas. Al acampar,
tierras salvajes. Esta habilidad no se utiliza para seguir un juego de haz un Chequeo de Supervivencia modificado por la dureza de las
huellas de pisadas en la nieve (eso lo cubre un sencillo Chequeo condiciones: por ejemplo, un Chequeo es Desafiante (+0) si llueve,
de Percepción); Seguir rastros implica un conocimiento y una y Difícil (-20) en mitad de una tormenta. Un Chequeo con éxito
consciencia más profundos, utilizados para reconocer los sutiles indica que puedes conseguir sustento y abrigo para pasar la noche.
signos del paso de una presa. También puedes intentar ocultar Cada NE te permite conseguirlo para otro personaje más. Si el
tu rastro, en cuyo caso utiliza tu Habilidad de Seguir rastros para Chequeo falla, tienes que llevar a cabo un Chequeo Desafiante
Enfrentarla al Chequeo de Seguir rastros de tu perseguidor. (+0) de Aguante o sufrir 1 Estado de Fatigado. Si sufres un Fracaso
asombroso, algo malo ha sucedido (a determinar por el DJ); ¿quizá
A menudo hace falta un Chequeo Prolongado de Seguir rastros tu campamento haya sido atacado por la noche?
para conseguir tu objetivo, con la Dificultad modificada por lo
recientes que son las huellas y lo adecuado que es el terreno: la Cuando peleas en las tierras salvajes, puedes llevar a cabo un
tierra húmeda delata el paso mejor que un suelo de piedra. El DJ Chequeo de Supervivencia para obtener +1 Ventaja, de la misma
también puede utilizar las reglas de Perseguir para determinar si forma que con la Intuición, hasta una Ventaja máxima igual a tu
consigues seguir el rastro de una presa (ver pág. 166). Bonificador por Inteligencia, indicando que descubres un terreno
traicionero o ventajoso que podéis usar en vuestro beneficio.
Tocar (instrumento) (Des) avanzada, de Grupo
Tu capacidad para interpretar música con un instrumento, es de
esperar que lo suficientemente bien como para impresionar a
otros. Un Chequeo con éxito de Tocar te permite entretener a los
que están lo suficientemente cerca como para verte y oírte; el NE
indica la calidad de la obra interpretada.
OPCIONES: BUSCAR COMIDA Y HIERBAS
Buscar comida y hierbas suele requerir unas 2 horas. Las partidas
Especialidades: clavicémbalo, cuerno, gaita, laúd, violín
de caza y de forrajeo tienen que hacer un Chequeo de Supervivencia
Asistido, cuya Dificultad viene determinada por las circunstancias.
estás recolectando hierbas mediante Sabiduría académica (hierbas), competencias de entretenimiento que cualquier puede llevar a cabo,
un éxito te permite reunir lo suficiente como para una dosis de incluso sin entrenamiento, como por ejemplo cantar o contar relatos.
la hierba buscada (ver pág. 307), y cada NE suma una dosis Actuar es una Habilidad Avanzada que utiliza la Agilidad. Las
adicional. La Disponibilidad de las hierbas modifica los chequeos de especializaciones en Actuar requieren entrenamiento para poderse
Recolección: Común (0), Escasa (-10), Rara (-20) o Exótica (-30). siquiera intentar, y se basan en la velocidad física y la coordinación.
Tocar también es una Habilidad Avanzada, pero en este caso se
utiliza la Destreza. Representa un entrenamiento en instrumentos
Tasar (I) avanzada musicales específicos, todos los cuales requieren enseñanza y práctica
Te permite determinar el valor de artefactos raros, mercancías para dominarlos.
poco usuales y obras de arte. Se supone que todo el mundo conoce
el valor relativo de las mercancías comunes, pero un uso con éxito Deberías elegir cuidadosamente ai determinar si tu especialización
de Tasar te permite identificar el valor de los objetos curiosos elegida pertenece a Animar, Actuar o Tocar; considera cómo utilizará
y únicos. Un Chequeo con éxito de Tasar también te puede físicamente la Habilidad el personaje, y si un principiante sin
alertar de si la mercancía (o la moneda) que estás estudiando entrenamiento podría hacerlo con algún éxito. Después de todo,
es falsa; este Chequeo por lo general será Enfrentado al NE del cualquier persona sin un entrenamiento musical podría cantar bien de
falsificador en su Chequeo de Arte o de Oficio. Tu DJ puede forma viable, pero dale una gaita y ya verás...
Dedos ágiles
Máx.: 1
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Destreza inicial
(esto no cuenta contra tus Avances).
Contraataque Denodado
Máx.: Bonificador por Agilidad Máx.: Bonificador por Voluntad
Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando te defiendes Chequeos: Chequeos de Frialdad para eliminar Estados de
Recordando que ‘la mejor defensa es un buen ataque’ respondes Quebrantado.
a un ataque que te hacen con un contraataque relampagueante. No importa lo mal que te vayan las cosas, siempre pareces volver
Si tu arma tiene la cualidad Rápida, puedes causar Daño cuando a por más. Puedes intentar un Chequeo de Frialdad para eliminar
te atacan, como si fuera tu Acción. Puedes Contraatacar tantos 1 Estado de Quebrantado al final de cada uno de tus Turnos, así
ataques por asalto como tu nivel en Contraataque. como al final de un Asalto (consulta la pág. 169 para más detalles).
Corredor Desarmar
Máx.: Bonificador por Fuerza Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Chequeos de Atletismo relativos a Correr Chequeo: Chequeos de Cuerpo a cuerpo relativos a este Talento.
Eres un buen corredor. Tu Atributo de Movimiento cuenta como Eres capaz de desarmar a un oponente con un cuidadoso giro de la
1 punto superior cuando Corres. muñeca o un golpe bien apuntado a su mano. Como acción, puedes
intentar un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo/Cuerpo
Cortés a cuerpo. Si ganas, tu oponente pierde un arma empuñada, que
Máx.: 1 sale despedida 1d10 pies en una dirección aleatoria (los efectos
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica inicial subsiguientes los determinará el DJ). Si ganas por 2 NE, puedes
de Empatia (esto no cuenta contra tus Avances). decidir tú lo lejos que va a parar el arma, en lugar de tirando dados;
si ganas por 4 NE, también puedes elegir la dirección en la que sale Disparo certero
el arma; si ganas por 6 NE o más, puedes hacerte con el arma de Máx.: 1
tu oponente si tienes una mano libre, atrapándola en el aire con un Siempre aciertas a un oponente entre los ojos... o en cualquier
floreo. Este Talento es inútil si tu oponente va desarmado o si es de otra parte a la que apuntas. En lugar de invertir los dados para
un Tamaño mayor que tú (consulta la pág. 342). determinar en qué Ubicación de impacto aciertas con tus armas a
distancia, puedes simplemente elegirla.
Desfalcar
Máx.: Bonificador por Inteligencia Disparo infalible
Chequeos: Inteligencia (desfalcar) Máx.: Bonificador a tu Habilidad de proyectiles
Eres hábil en sisar dinero a tus jefes sin ser detectado. Siempre que Eres un tirador excepcional v sabes dónde disparar a un enemigo
obtienes dinero con Ganar dinero (durante el juego o llevando para causar el máximo de daño. Infliges tu nivel de Disparo
a cabo una Empresa de Salario) puedes intentar un Chequeo infalible en Daño adicional con todas las armas a distancia.
Enfrentado de Inteligencia contra tu jefe (suponiendo que lo
tengas). Si ganas, sisas 2dl0 + NE peniques de bronce, ld10 + Disparo rápido
NE chelines de plata o bien 1 + NE coronas de oro (dependiendo Máx.: Bonificador por Agilidad
del tamaño del negocio, que determinará el DJ) sin ser detectado. Chequeos: A distancia cuando llevas a cabo un Disparo rápido
Si tu jefe gana por 6 NE o más, consigues el dinero, pero tu Si dispones de un arma a distancia cargada, puedes dispararla
desfalco es detectado; lo que sucede después queda a discreción fuera del Orden de Iniciativa normal antes de que cualquier otro
del DJ. Cualquier otro resultado significa que has fracasado a la combatiente reaccione en el Asalto siguiente. Tiras para impactar
hora de embolsarte dinero. utilizando los modificadores normales. Utilizar Disparo rápido
requiere a la vez tu Acción y tu Movimiento para el siguiente
Detectar artefacto turno, y contarán como gastados cuando llegue. Si dos o más
Máx.: Bonificador por Iniciativa personajes utilizan Disparo rápido, quien ha adquirido más
Chequeos: Chequeos de Intuición para detectar artefactos mágicos veces el Talento va primero. Si más de un personaje ha adquirido
Eres capaz de notar cuándo hay magia en un artefacto. Puedes Disparo rápido un número igual de veces, los disparos de todos
intentar un Chequeo de Intuición por cada artefacto mágico ellos son simultáneos y se deben resolver al mismo tiempo.
tocado. Si tienes éxito, notas que el objeto es mágico; además, cada
NE proporciona también una regla especial específica de las que Disparo seguro
utiliza el objeto, si las hay. Normalmente, sólo puedes intentar este Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeo una vez por artefacto tocado. Sabes cómo encontrar los puntos débiles en la armadura de un objetivo.
Cuando aciertas a un objetivo con un arma A distancia, puedes ignorar
Dicción instintiva tantos puntos de Armadura como tu nivel de Disparo seguro.
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Hablar idioma (magia) al lanzar un hechizo Distraer
Comprendes de forma instintiva el idioma de la Magia, y eres Máx.: Bonificador por Agilidad
capaz de articular rápidamente las frases más complejas sin Chequeos: Atletismo para Distraer
equivocarte. No sufres una Disfunción mágica si sacas un doble Estás entrenado en movimientos sencillos para distraer o sobresaltar
en un Chequeo con éxito de Hablar idioma (magia). a tu oponente, desviando su atención de tus verdaderas intenciones.
Puedes utilizar tu Movimiento para llevar a cabo una Distracción.
Discutidor Esto se resuelve mediante un Chequeo Enfrentado de Atletismo/
Máx.: Bonificador por Empatía Frialdad. Si ganas, tu oponente no puede obtener Ventaja alguna
Chequeos: Chequeos de Carisma al debatir y discutir. hasta el final del siguiente Asalto.
Estás acostumbrado a discutir tus posiciones y a ganar las
discusiones. Si consigues un Chequeo de Carisma para debatir Elaborar
con un oponente, puedes elegir, o bien utilizar el NE que has Máx.: Bonificador por Inteligencia
obtenido o el número que te ha salido en el dado de unidades. Así, Chequeos: Sabiduría académica (boticario)
una tirada con éxito de 24 se podría utilizar para +4 NE. Tienes habilidad en elaborar pociones, filtros y bebedizos a la
carrera. Puedes llevar a cabo una Empresa de Artesanía gratuita para
Disfraz utilizar Sabiduría académica (boticario) sin necesidad de un Taller.
Máx.: Bonificador por Empatía Las demás Empresas de Artesanía utilizan las reglas normales.
Chequeos: Animar (actuar) cuando
aparentas ser otra persona Empuñar dos armas
Eres un experto en adoptar la apariencia Máx.: Bonificador por Agilidad
y los manierismos de otros. Con tan sólo Chequeos: Cuerpo a cuerpo o A distancia al atacar con dos armas
cambios de postura, de expresión facial y Cuando empuñas dos armas, puedes atacar con ambas como tu
un uso cuidadoso de las ropas apropiadas, Acción. Tira para impacto con el arma que empuñas en tu mano
ya no pareces ser tú mismo sin necesidad principal. Si aciertas, determina el Daño de la forma habitual, pero
de utilizar material de disfraz. recuerda la tirada de dado, puesto que la usarás de nuevo. Si el primer
golpe impacta, una vez se resuelve, el arma de tu mano secundaria Equitación acrobática
('mano torpe') puede entonces tomar como objetivo a un oponente Máx.: Bonificador por Agilidad
disponible a tu elección, utilizando la misma tirada de dado del Chequeos: Chequeos de esquivar montando a caballo,
primer golpe, pero invertida. Así pues, si sacaste 34 al impacto con Montar (caballo)
la primera arma, usarás 43 para impactar con la segunda. Recuerda Eres capaz de increíbles muestras de agilidad a caballo. Puedes
modificar esta segunda tirada con tu penalizador por mano torpe utilizar cualquiera de tus Habilidades de Interpretar y tu Habilidad
(-20 a menos que dispongas del Talento Ambidiestro). Este de Esquivar no modificada cuando montas a caballo. Además,
segundo ataque es Enfrentado a una nueva tirada de defensa, y el cuando vas montado, puedes llevar a cabo tu Movimiento al
daño que causa se calcula de la forma habitual. La única excepción inicio del Asalto en lugar de en tu Turno.
a lo antedicho es que saques un Crítico en tu primer golpe. En
ese caso, utiliza la tirada de la Tabla de Críticos como tirada del Errante
segundo ataque. Así pues, si conseguiste un crítico a la cabeza v Max: Bonificador por Agilidad
sacaste un 56 en la Tabla de Críticos para una Herida grave en el Chequeos: Chequeos de Movimiento silencioso en un entorno Rural
Ojo, tu segundo ataque tendrá un valor de impacto de 56. Si eliges Te encuentras como en casa recorriendo los lugares más salvajes.
atacar con las dos armas, todas tus tiradas defensivas hasta el inicio Cuando utilizas Movimiento silencioso en un entorno rural, los
de tu siguiente Turno sufrirán un penalizador -10. No obtienes que te rodean no tienen derecho a Chequeos de Percepción pasiva
entaja cuando atacas con éxito o hieres a un oponente cuando
V para detectarte; sólo pueden divisarte si están específicamente de
empuñas dos armas si no aciertas con ambos ataques. vigilancia o buscando espías ocultos.
Entrenado Escalador
Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma Máx.: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Chequeos de Cuerpo a cuerpo cuando estás ¡unto a un Chequeos: Escalar
aliado que también está Entrenado Eres un escalador excepcional. Puedes intentar escalar superficies
Se te ha entrenado para luchar hombro con hombro con otros aparentemente imposibles como fortificaciones, paredes de
soldados. Si un enemigo te hace perder Ventaja cuando estás hielo, muros enlucidos y cosas similares, ignorando cualquier
junto a un aliado activo que también tiene el Talento Entrenado, penalizador a los Chequeos de Escalar derivado de la dificultad
puedes conservar 1 punto de Ventaja perdido por cada vez que de la superficie implicada.
has adquirido el Talento Entrenado.
Escudero
Equilibrio en cubierta Máx.: Bonificador por Fuerza
Máx: Bonificador por Resistencia Chequeos: cualquier Chequeo para defenderse
Chequeos: todos los llevados a cabo para resistir el mareo con un escudo
Estas acostumbrado al movimiento ondulante de los océanos, y es Eres hábil utilizando un escudo para hacer moverse a otros en
muy poco probable que te marees, incluso en las peores tormentas. combate v así sacar partido de una situación desesperada. Cuando
En condiciones de mar normales, no necesitas hacer un Chequeo utilizas un Escudo para defenderte, obtienes tanta Ventaja como
para ver si te mareas. En otras ocasiones (como por ejemplo una niveles tienes en Escudero si pierdes el Chequeo Enfrentado.
tormenta, o un ataque de mareo mágicamente inducido) puedes
ignorar cualquier penalizador a los Chequeos para evitar el mareo.
Espabilado al mismo oponente antes del final del siguiente Asalto, puedes
Máx.: 1 añadir el NE de tu Finta a tu tirada de ataque.
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de
Inteligencia inicial (esto no cuenta contra tus Avances). Flagelante
Máx.: Bonificador por Resistencia
Esquivador Chequeos: cualquiera para resistirse a los Poderes Ruinosos
Máx.: Bonificador por Agilidad Has dedicado tu dolor al servicio de tu dios. Cada día, debes
Chequeos: Chequeos de Esquivar para activar este Talento invertir media campana (media hora) rezando mientras
Eres hábil en moverte a donde las armas enemigas no llegan. mantienes un número de Heridas sufridas igual a tu nivel de
Si utilizas Esquivar para defenderte contra un ataque y ganas el Flagelante. Hasta la siguiente vez que duermes, si dispones el
Chequeo Enfrentado, te puedes mover hasta 2 yardas mientras te Talento Furia puedes entrar inmediatamente en Furia sin hacer
apartas de un salto, y ya no se te considera Trabado. Ninguno de Chequeo alguno.
tus oponentes obtiene un Ataque gratuito cuando lo haces.
El Talento Furia se añade a la lista de Talentos de cualquier Carrera
Etiqueta (grupo social) en la que estás. Si te olvidas de flagelarte en un día determinado, o
Máx.: Bonificador por Empatía permites que tu castigada carne se cure, no puedes gastar Resiliencia
Chequeos: Carisma y Cotilleo (grupo social) ni Resolución hasta que te flagelas de nuevo.
Podrás mezclarte socialmente con el grupo elegido mientras
vayas vestido de la forma adecuada y actúes con propiedad. Los Fornido
grupos sociales de ejemplo para este Talento son: delincuentes, Máx.: Bonificador por Fuerza
sectarios, agremiados, nobles, eruditos, sirvientes y soldados. Si Chequeos: Chequeos de Fuerza al levantar pesos
no tienes el Talento, quienes sí lo tienen notarán tu incomodidad Tienes un físico musculoso o estás muy acostumbrado a llevar
en un entorno poco familiar. Esto afecta principalmente a la pesos. Aumenta el número de puntos de Impedimenta que
interpretación del personaje, pero si el DJ lo decide puede suponer puedes llevar en una cantidad igual a tu nivel de Fornido x2.
una bonificación a los Chequeos de Empatía.
Francotirador
Experto en dados Máx.: 4
Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: A distancia (distancia larga o extrema)
Chequeos: Jugar o Prestidigitación cuando juegas a dados La distancia no importa para tu puntería, v puedes acertar tanto a
Eres un maestro con los dados, y toda afirmación de que haces objetivos lejanos como a cercanos. No sufres penalizador alguno
trampas está claramente equivocada. Cuando utilizas con éxito por disparar a alcance Largo, y sólo la mitad de los penalizadores
Jugar o Prestidigitación en una partida de dados, puedes elegir por alcance Extremo.
entre utilizar los NE obtenidos con la tirada de dado o el número
que ha salido en el dado de las unidades. Así, una tirada con éxito Frenesí
de 06 se podría utilizar para +6 NE. Si utilizáis cualquier juego Máx.: Bonificador por Voluntad
de dados de la vida real para representar los juegos de dados de la Chequeos: Chequeos de Cuerpo a cuerpo cuando estás en Furia.
partida, tiras siempre tantos dados adicionales como tu nivel de Eres más capaz de controlar tu Furia en combate. Puedes acabar tu
Experto en dados y eliges los mejores resultados. Furia mediante un Chequeo con éxito de Frialdad al final del asalto.