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Índice

Fundamentos 8
Cómo jugar a Ironsworn..........................................................................10
Qué necesitas para jugar................................................................................10
Las mecánicas y la ficción..............................................................................11
La ambientación............................................................................................12
Juramentos en las Tierras del Hierro..............................................................14
Tu personaje..................................................................................................14
Movimientos............................................................................................16
La tirada de acción...................................................................................18
Coincidencias................................................................................................20
DJ y los dados...............................................................................................20
Impulso....................................................................................................21
Ganar impulso..............................................................................................21
Perder impulso..............................................................................................21
Aprovechar el impulso...................................................................................22
Restablecer el Impulso...................................................................................23
Sufrir impulso negativo.................................................................................23
Impulso mínimo...........................................................................................23
Impulso máximo...........................................................................................24
Contadores de progreso...........................................................................24
Niveles de desafío..........................................................................................25
Cómo registrar el progreso............................................................................25
Cómo registrar el progreso de los vínculos.....................................................26
Tiradas de progreso.......................................................................................27
Impulso y tiradas de progreso......................................................................28
Contadores de progreso compartidos entre los PJ aliados...............................28
Daño........................................................................................................28
Infligir daño..................................................................................................28
Soportar el daño............................................................................................29
Estrés.......................................................................................................30
Recursos...................................................................................................31
Los oráculos.............................................................................................32
Tirar los dados del oráculo............................................................................32
Cómo buscar respuestas.................................................................................32
Mayor aleatoriedad........................................................................................34
Confía en tu instinto.....................................................................................34
Vínculos...................................................................................................34
Otros personajes......................................................................................35
PJ aliados y PNJ compañeros........................................................................35
Equipo.....................................................................................................35
El flujo de juego.......................................................................................36
¿Y ahora qué?...........................................................................................38

Tu personaje 40
Has jurado por el Hierro..........................................................................42
Imagina cómo es tu personaje........................................................................42
Eres impresionante.....................................................................................42
Eres quien tú quieras ser.............................................................................42
¿Por dónde empezar?.....................................................................................43
Fundamentos del personaje......................................................................44
Nombre........................................................................................................44
Características...............................................................................................44
Salud.............................................................................................................44
Entereza........................................................................................................44
Suministros...................................................................................................45
Impulso.........................................................................................................46
Juramentos...............................................................................................46
Vínculos...................................................................................................46
Debilidades del personaje........................................................................47
Condiciones..................................................................................................48
Desgracias.....................................................................................................49
Cargas...........................................................................................................49
Recursos...................................................................................................50
Tipos de recursos...........................................................................................51
PNJ compañeros........................................................................................51
Sendas......................................................................................................51
Talentos de combate...................................................................................52
Rituales.....................................................................................................52
Cómo adquirir recursos.................................................................................53
Cómo mejorar los recursos............................................................................53
Capacidades de un recurso............................................................................54
Limitaciones de uso de las capacidades..........................................................54
Cómo usar las capacidades
de tus compañeros.........................................................................................55
Cuando los compañeros sufren daño............................................................55
Muerte violenta de un compañero...............................................................55
Resolver los fallos en
los movimientos de un recurso......................................................................55
Fallar un ritual.........................................................................................56
Usar cartas para los recursos..........................................................................56
Experiencia..............................................................................................56
Equipo.....................................................................................................57
Y fue entonces que juraste por el Hierro..................................................58
Recapitulación de la creación de personajes.............................................59

Movimientos 60
Hacer movimientos..................................................................................62
Resultados de un movimiento.......................................................................62
Movimientos: guía de buenas prácticas..........................................................63
Primero la ficción, luego el movimiento.......................................................63
No todo es un movimiento..........................................................................63
Haz que los movimientos importen.............................................................64
Hacer movimientos de grupo......................................................................64
Hacer movimientos de progreso...................................................................65
Equipo y movimientos................................................................................65
Armas y armadura.........................................................................................65
Iniciativa..................................................................................................66
Iniciativa y aliados.........................................................................................67
Glosario de movimientos...............................................................................70
Movimientos de aventura.........................................................................74
Afrontar el peligro......................................................................................74
Crear una ventaja......................................................................................75
Reunir información...................................................................................76
Curar........................................................................................................77
Reabastecerte.............................................................................................78
Acampar...................................................................................................79
Viajar.......................................................................................................80
¿Los PJ son meros espectadores?....................................................................81
PJ aliados durante un viaje........................................................................81
Lugares de paso en un trayecto....................................................................81
Cómo registrar el progreso...........................................................................82
Tiempo de viaje.........................................................................................82
Monturas y vehículos..................................................................................83
Cómo llevar el control de los recursos...........................................................83
Con un fallo…..........................................................................................83
Alcanzar tu destino....................................................................................84
Movimientos de relación..........................................................................85
Persuadir..................................................................................................85
Pasar tiempo en una comunidad.................................................................87
Trazar el círculo........................................................................................89
Forjar un vínculo......................................................................................90
Los vínculos y la ficción..............................................................................91
Vínculos y PJ aliados..................................................................................91
Poner a prueba un vínculo.........................................................................92
Ayudar a un aliado....................................................................................93
Escribir tu epílogo......................................................................................94
Movimientos de combate.........................................................................95
Entrar en liza............................................................................................95
Golpear.....................................................................................................96
Contratacar...............................................................................................97
Cambiar las tornas....................................................................................98
Terminar la lucha....................................................................................100
Batalla simplificada.................................................................................102
Combatir junto con PJ aliados.................................................................103
Usar otros movimientos en combate............................................................104
Afrontar el peligro (página XX)................................................................104
Crear una ventaja (página XX)................................................................105
Persuadir (página XX).............................................................................105
Ayudar a un aliado (página XX)..............................................................106
Movimientos de sufrimiento (página XX)..................................................106
Paga el precio (página XX).......................................................................106
Pregunta al oráculo (página XX)...............................................................107
Movimientos de sufrimiento..................................................................108
Soportar el daño......................................................................................109
Afrontar la muerte...................................................................................111
Tu compañero sufre daño.........................................................................112
Soportar el estrés......................................................................................113
Afrontar la desolación..............................................................................115
Quedarse sin suministros..........................................................................115
Afrontar un contratiempo.........................................................................116
Movimientos de búsqueda.....................................................................117
Jurar por el Hierro...................................................................................117
Alcanzar un hito.....................................................................................119
Cumplir tu juramento..............................................................................120
Romper tu juramento...............................................................................121
Mejorar...................................................................................................122
Movimientos de destino.........................................................................124
Paga el precio..........................................................................................124
Coincidencias..........................................................................................127
Pregunta al oráculo..................................................................................128
Decídelo tú..............................................................................................128
Haz una pregunta de sí/no.......................................................................129
Elige entre dos opciones.............................................................................129
Inspírate..................................................................................................130
Más y más preguntas................................................................................130
Coincidencias..........................................................................................131
Los oráculos y el modo de juego guiado......................................................131

Tu mundo 132
Las Tierras del Hierro
te dan la bienvenida...............................................................................134
Viajar por las Tierras del Hierro...................................................................134
Las Islas del Escudo..................................................................................136
La Costa Quebrada.................................................................................137
Los Bosques Primigenios...........................................................................138
Las Tierras Anegadas................................................................................139
El Refugio...............................................................................................140
El Interior...............................................................................................141
Las Colinas de la Tempestad.....................................................................142
Las Montañas de los Velos.........................................................................143
Los Yermos de la Devastación....................................................................144
Tus verdades...........................................................................................145
El Viejo Mundo..........................................................................................146
Legados.......................................................................................................148
Comunidades..............................................................................................149
Líderes........................................................................................................150
Defensas......................................................................................................151
Misticismo..................................................................................................152
Religión......................................................................................................153
Los primeros nacidos...................................................................................154
Bestias.........................................................................................................155
Abominaciones............................................................................................156
Cómo cartografiar tus viajes...................................................................157

Encuentros y adversarios 158


Los PNJ de las
Tierras del Hierro..................................................................................160
Constituyentes de un PNJ...........................................................................160
Nivel de desafío.......................................................................................161
Rasgos.....................................................................................................162
Objetivos.................................................................................................162
Tácticas...................................................................................................163
Búsqueda de ejemplo................................................................................163
Tu verdad...............................................................................................163
Grupos de PNJ............................................................................................163
Cooperar con PNJ.......................................................................................164
Cómo crear PNJ..........................................................................................165
El pueblo del Hierro..............................................................................166
Los primeros nacidos.............................................................................170
Animales................................................................................................176
Bestias....................................................................................................180
Abominaciones......................................................................................186
Capítulo 1

Fundamentos
Te damos la bienvenida a las Tierras del Hierro. Este capítulo
presenta los conceptos fundamentales que necesitas conocer
para empezar a jugar.
En Ironsworn vivirás peligrosas aventuras de fantasía oscura.
Explorarás las tierras vírgenes, librarás combates a muerte y
cada vínculo que forjes te ayudará a resistir un día más en esta
dura tierra. Jurarás por el Hierro, darás tu palabra y harás lo
que sea preciso para cumplirla.
Ironsworn admite tanto el juego guiado como el cooperativo.
Una característica que lo hace único es que puedes jugarlo en
solitario. Las tablas de oráculos te ayudarán a revelar detalles,
desencadenar eventos y tomar decisiones.
Ironsworn no es un juego de gestión de recursos. Tu equipo
es aquel que encaje con la idea que tienes del personaje. Una
lanza te permite atacar a un oponente y una cuerda intentar
descender un acantilado. Ironsworn se juega en la imaginación
y sus mecánicas dependen en gran medida de los personajes,
situaciones y lugares imaginados durante el juego.
Tirarás los dados cuando tu personaje realice ciertas acciones
o sucedan ciertos eventos contemplados en las reglas. De-
pendiendo del resultado, las cosas te saldrán a pedir de boca,
habrá costes asociados o la situación se pondrá definitivamente
en tu contra.
Como en la mayoría de los juegos de rol, en Ironsworn juegas
principalmente desde la perspectiva de tu personaje. ¿Qué estás
haciendo? ¿Qué estás intentando lograr? ¿Cuál es la oposición y
a qué desafíos te enfrentas? Tus objetivos, los personajes y situa-
ciones con las que te encuentres guiarán tus acciones.
Cómo jugar a Ironsworn
En el juego de rol Ironsworn interpretas a héroes y heroínas que
han jurado embarcarse en peligrosas búsquedas en las Tierras del
Hierro. El género es fantasía oscura. Explorarás tierras vírgenes no holladas por el ser
humano, combatirás a muerte en batallas desesperadas, forjarás vínculos con comunidades
aisladas y revelarás los secretos de esta dura tierra. Lo más importante, jurarás por el Hierro,
darás tu palabra y harás lo que sea necesario para cumplirla.

Para jugar a Ironsworn, creas tu personaje, tomas algunas decisiones sobre el mundo que
habita y pones la historia en marcha. Cuando te encuentres con algo peligroso o cuyo des-
enlace sea incierto, los dados y tus elecciones determinarán el resultado.

Ironsworn soporta tres modos de juego:

„ Guiado: Uno o más participantes asumen el papel de los personajes, los protagonistas
de la historia, mientras que un director o directora de juego (DJ) modera la sesión. Esta
persona es la encargada principal de dar vida al mundo, interpretar los personajes y
las criaturas con las que os encontráis y tomar decisiones sobre el resultado de vuestras
acciones.

„ Cooperativo: Tú y hasta cuatro colegas os reunís y jugáis para superar retos y completar
búsquedas. No se necesita DJ. El sistema de juego de Ironsworn os ayudará a explorar
las intensas historias de vuestros personajes y sus solemnes juramentos.

„ En solitario: Al igual que en el modo cooperativo, no se necesita DJ. Interpretarás a


heroínas y héroes solitarios en un mundo peligroso. ¡Buena suerte!

Qué necesitas para jugar


Si vas a jugar a el modo en solitario, solo tendrás que reunir el material y ponerte a jugar.
Una sesión puede ser tan larga como quieras, desde unos pocos minutos a unas cuantas
horas.

Si vas a jugar con uno o más colegas —ya sea en el modo de juego guiado o en el coope-
rativo—, probablemente queráis dedicar suficiente tiempo para progresar en las búsquedas.
Tened en cuenta que os llevará al menos un par de horas.

10
IRONSWORN SE HA CREADO PENSANDO, SOBRE TODO, EN PEQUEÑOS
GRUPOS Y EN EL JUEGO EN SOLITARIO. DE UNO A CUATRO PARTICIPANTES
QUE INTERPRETARÁN A SUS PERSONAJES —MÁS UNA PERSONA QUE
HAGA DE DJ EN EL MODO DE JUEGO GUIADO— ES LO IDEAL. EN ESTE
REGLAMENTO «LOS ALIADOS» O «TUS ALIADOS» SON LOS PERSONAJES
JUGADORES (PJ) INTERPRETADOS POR EL RESTO DE PARTICIPANTES.

Asegúrate de tener el siguiente material:

„ Dos dados de diez caras (D10) para cada participante: Los dados de desafío.

„ Un dado de seis caras (D6) para cada participante: El dado de acción.

„ Opcionalmente, otro par de dados de diez caras: Los dados del oráculo.

„ Una hoja de personaje impresa para cada participante jugador. Las cartas de recursos
(disponibles en www.thehillspress.es).

„ Marcadores para indicar la situación de los diversos contadores de progreso que hay en
tu hoja de personaje. Puedes usar clips de papel, dados, monedas, cuentas de cristal,
fichas de otros juegos o cualquier otra cosa que consideres apropiada.

NO IMPRESCINDIBLE, PERO ÚTIL: LAS HOJAS DE REFERENCIA IMPRESAS DE


LOS MOVIMIENTOS, UN MAPA EN BLANCO DE LAS TIERRAS DEL HIERRO Y
OTROS RECURSOS QUE ENCONTRARÁS EN WWW.THEHILLSPRESS.ES

Las mecánicas y la ficción


Ironsworn usa diferentes mecánicas, tales como tirar dados y gestionar los recursos y las
características de tu hoja de personaje. Mientras juegues, a menudo tomarás decisiones
para lograr un resultado mecánico. Por ejemplo, podrías elegir realizar cierta acción para Cómo
interactúan las
obtener una bonificación a tu tirada de dados. Las mecánicas fundamentales de Ironsworn mecánicas y la
ficción
se presentan en este capítulo. Pág. XX

Ironsworn también depende en gran medida de la ficción: los personajes, situaciones y luga-
res imaginados durante el juego. Jugarás desde la perspectiva de tu personaje. Interpretarás
las acciones y eventos de manera que sean consistentes con la realidad ficcional y dramática
que has creado y que ha dado forma a la historia y a tu mundo.

11
La ambientación
La ambientación por defecto para las aventuras es las Tierras del Hierro. Se trata de una
abrupta península de comunidades aisladas y áreas vírgenes en la frontera del mundo cono-
cido. Tienes más información sobre la ambientación a partir de la página XX. De momen-
to, aquí tienes un resumen de algunos hechos fundamentales:

„ Hace dos generaciones, tu gente se vio obligada a emigrar a las Tierras del Hierro
desde sus antiguos hogares en el Viejo Mundo.

„ El clima es duro; los inviernos, brutales. El terreno accidentado hace que viajar y
comerciar sea difícil y peligroso.

„ Los poblados nunca llegan a prosperar y a convertirse en ciudades. El pueblo del


Hierro vive en aldeas y haciendas aisladas. Sus casas son modestos edificios de madera,
piedra y paja.

„ Gran parte de las Tierras del Hierro están inexploradas y sus únicos habitantes son
los primeros nacidos: Seres como los elfos, los gigantes y los varús —humanoides fieros
de rasgos lupinos—.

12
„ En las Tierras del Hierro, las monedas tienen poco valor. La mayoría del comercio se
realiza mediante trueques e intercambio de favores.

„ Algunas comunidades permanecen aisladas e independientes, mientras que otras comer-


cian con productos básicos como hierro, grano, madera, ganado, lana y carbón.

„ En las Tierras del Hierro, incluso dentro de cada comunidad, hay una mezcla muy
diversa de gentes y culturas. Imagina tu personaje y aquellos con quienes se relaciona
como tú quieras, sin limitaciones de carácter geográfico, linaje, orientación sexual o
género.

„ No existen los reinos, pero las comunidades a veces se someten a la autoridad de líderes
fuertes. Las fronteras son difusas, si es que existen.

„ La guerra a gran escala es desconocida, pero las incursiones y escaramuzas entre co-
munidades son el pan nuestro de cada día. Algunas comunidades subsisten solo gracias
a las incursiones.

„ La lanza, el hacha, el escudo y el arco son las armas predominantes. Las espadas son
raras y muy apreciadas. Algunos combatientes se enfundan en armaduras de hierro para
entrar en batalla, mientras que hay quienes confían en su habilidad y coraje o la solidez
de sus escudos.

„ La magia es sutil y misteriosa. Quienes practican las artes místicas buscan en la magia
una forma de mantener a raya la oscuridad, pero a menudo sucumben a ella. Los ritua-
les se realizan para otorgar bendiciones y obtener conocimiento.

„ Las criaturas y bestias sobrenaturales son poco comunes, aterradoras y peligrosas.

Te animamos a que hagas tuyo Ironsworn y que modifiques la ambientación a tu gusto. Tu Cómo
modificar
versión de las Tierras del Hierro será única, pues definirás aspectos tales como la historia Ironsworn.
Pág. XX
de las gentes, la magia, las bestias míticas, etc. Las decisiones que tomes propiciarán los
juramentos personales que motivan a tu personaje.

También puedes ignorar por completo las Tierras del Hierro y jugar en tu propio mundo, o
explorar otra ambientación inspirada por los medios de comunicación de masas, la historia
u otro juego de rol. Las reglas de Ironsworn son lo suficientemente flexibles como para
acomodar muchas formas de fantasía épica realista1 o de ficción histórica.

Con un poco de trabajo por tu parte, puedes incluso adaptar estas reglas a otros géneros.

1. Gritty fantasy en el original. Para obtener más información, consulta este término en el glosario.

13
Juramentos en las Tierras del Hierro
En las Tierras del Hierro, un juramento es sagrado. Cuando declaras la promesa solemne
de servir o ayudar a alguien o de completar una búsqueda personal, tú y tu honor quedáis
vinculados al juramento. Descuidar tu deber o abjurar de él supone el peor de los fracasos.

Para jurar tocas algo de hierro. Puede ser una moneda de hierro, un arma o tu armadura.
Es una vieja tradición. Hay quienes dicen que el hierro, un pedazo del mundo primigenio,
sirve de medio a los antiguos dioses para que escuchen tu promesa.

Los juramentos son una mecánica central en Ironsworn. Son tus juramentos los que te
impulsan. Las metas que te marcas crean el contexto de tus desafíos y aventuras. A medida
Tus primeros
juramentos y cómo que cumples tus juramentos, ganas experiencia y nuevas capacidades.
comenzar una
campaña.
Pág. XX
Cuando creas tu personaje, comienzas con un juramento de trasfondo. Cuando prepares
tu campaña, imagina o encuentra el detonante que desencadenará un juramento —y una
búsqueda—. Hay varios ejemplos de juramentos asociados con los detalles del mundo en
el capítulo 4 (página XX) y con encuentros y adversarios en el capítulo 5 (página XX).
Puedes elegir aquel que mejor se adapte a tu visión del mundo y las metas del personaje o
inventarte algo. Si estás jugando en modo cooperativo, podéis hacer juramentos colectivos e
individuales.

Tu personaje
Usas tu hoja de personaje para registrar tus características, estado general y el progreso de
tus búsquedas. También tienes recursos (página XX), que son las capacidades que eliges
cuando creas el personaje o cuando ganas experiencia. La hoja de personaje y los recursos
te ayudarán a determinar qué sucede cuando la cosa se ponga peligrosa o aparezcan los
problemas.

Sin embargo, tu personaje es más que meros componentes mecánicos. Eres el protagonista
de una historia que merece la pena contar. Tienes esperanzas y miedos, virtudes y defec-
tos. Tienes un pasado. Eres —o fuiste— parte de una comunidad. Esa es la ficción del
personaje. Ten en cuenta este tipo de detalles mientras creas el personaje, pero tampoco te
preocupes demasiado. El personaje evolucionará a medida que juegues. Al comienzo de la
campaña, súbelo al escenario para descubrir qué hace. Según vayas avanzando, encaja las
piezas y aporta detalles —sobre el personaje y sobre el mundo—.

Para obtener más información sobre cómo crear el personaje y sobre las partes que lo com-
ponen, consulta la página XX.

14
Cómo crear el
personaje y sobre
las partes que lo
componen.
Pág. XX

1 2 3
A medida que cumples tus juramen- Tienes cinco características (página Un juramento (página XX) es la
tos, ganas experiencia (página XX). XX), que representan los aspectos promesa sagrada de que completarás
Gastas la experiencia para adquirir fundamentales de tu personaje. A una búsquedas sin importar los
nuevos recursos. menudo, se añaden como bonificación peligros. Cada juramento tiene un
al realizar una acción. nivel de desafío y se gestiona a través
de un contador de progreso.

4 5 6
A medida que realizas acciones, Sufres debilidades (página XX) Tienes contadores de estado para la
vas ganando o perdiendo impulso cuando te enfrentas al horror o a la salud, la entereza y los suministros
(página XX). El impulso positivo angustia. Algunas debilidades son (página XX), que dan cuenta de tu
puede ayudarte a mejorar el resultado temporales y fáciles de superar, otras preparación y condición actuales.
de una acción. El impulso negativo son permanentes.
puede dar al traste con una acción
exitosa.

15
Movimientos
Los movimientos son sistemas de reglas independientes creados
para resolver una acción, escena o pregunta específica. Cada una
de las típicas situaciones que surgen al jugar a Ironsworn tiene su movimiento. Asimismo,
cada movimiento tiene su disparador, que está redactado como: «Cuando [haces algo]...»
o «Cuando [algo ocurre]...». Cuando tu personaje hace lo que indica el disparador o se
encuentra con la situación que el disparador describe, consulta el movimiento para ver qué
sucede.

Los movimientos se organizan por actividades:

„ Los movimientos de aventura (página XX) cubren afrontar el peligro, realizar investi-
gaciones, viajar, acampar y curarse.

„ Los movimientos de relación (página XX) implican persuadir a tu objetivo para que
hagan algo, establecer vínculos con personas y comunidades, descansar y recuperarse
dentro de una comunidad, ayudar a tus aliados o retar a alguien a un duelo.

„ Los movimientos de combate (página XX) se usan para luchar —pero no exclusiva-
mente; otros movimientos también pueden entrar en juego—.

„ Los movimientos de sufrimiento (página XX) se activan cuando pasas por momentos
difíciles, como cuando sufres daño o te enfrentas a retos que podrían hacerte sucumbir
al desaliento.

„ Los movimientos de búsqueda (página XX) abarcan jurar por el Hierro, hacer progre-
sos en una búsqueda y mejorar tu personaje.

„ Los movimientos de destino (página XX) en el modo cooperativo y en solitario te


ayudan a decidir qué ha de suceder. En el modo de juego guiado inspiran la toma de
decisiones de tu DJ y la lluvia de ideas del grupo.

Cuando en estas reglas se hace referencia a un movimiento —o si un movimiento referencia


a otro en su texto—, el nombre del movimiento aparecerá en cursiva.

La mayoría de movimientos sirven para resolver acciones arriesgadas que llevas a cabo:
atacar con la espada, escalar una pared peligrosa o curar a un personaje aliado. En estos
movimientos, tiramos los dados para determinar el resultado. Llamamos a esta tirada una
tirada de acción (página XX).

16
Algunos movimientos miden tu avance durante un desafío extendido y usan para ello un
contador de progreso (página XX). Es el caso de los combates o los viajes, por ejemplo.
Cuando crees que ha llegado el momento de resolver el desafío, haces una tirada de progre-
so (página XX).

Otros movimientos utilizan un tipo diferente de tirada de dados, que denominamos tirada
de oráculo (página XX). Estos movimientos te ayudarán a determinar el resultado de suce-
Movimientos.
sos inciertos que quedan fuera del control de tu personaje. Si juegas en solitario o en modo Pág. XX
cooperativo, Pregunta al oráculo (página XX) para responder preguntas sobre el mundo,
resolver cómo actúan otros personajes o determinar qué debe suceder a continuación.

Algunos movimientos no requieren una tirada. Apoyan o hacen referencia a otro movimien-
to diferente o te ayudan a resolver una situación mecánica o narrativa específica sin más. No
tires los dados a menos que un movimiento te lo indique.

Este es el nombre del movimiento. 1 Reunir 


información
Este es el disparador del movimiento. Cuando inspeccionas un área, haces
2 preguntas, realizas una investigación
Cuando hagas esto o te encuentres en o sigues un rastro, tira +mente. Si estás
esta situación, haz el movimiento. en una comunidad o haces preguntas a
alguien con quien compartes un vínculo,
Los movimientos que requieren una 3 suma +1.
tirada de acción te dirán qué
característica añadir a tu tirada y Con un éxito total, descubres algo útil y
específico. El camino que debes seguir o
pueden darte la opción de sumar, lo que debes hacer para progresar queda
además, otras bonificaciones. claro. Imagina qué es lo que descubres —
en caso de duda, Pregunta al oráculo—.
Ganas +2 de impulso.
Los movimientos con una tirada 4
de acción tienen tres niveles de Con un éxito parcial, la información
complica tu búsqueda o introduce un
resultados posibles: un éxito total, un
nuevo peligro. Imagina qué descubres
éxito parcial y un fallo. —en caso de duda, Pregunta al oráculo—.
Ganas +1 de impulso.

Con un fallo, tu investigación descubre


una amenaza grave o revela una verdad
incómoda que compromete tu búsqueda.
Cuando desde un movimiento se hace 5 Paga el precio.
referencia a otro, verás su nombre en
cursiva.

17
La tirada de acción
Cuando haces un movimiento que representa una acción arriesga-
da o con consecuencias imprevisibles, tiras tres dados a la vez.
„ Dados de desafío: Dos dados de diez caras (D10).
„ Dado de acción: Un dado de seis caras (D6).

Suma la característica pertinente al dado de acción. El movimiento te dirá qué característica


sumar —o puede darte a elegir—. Algunos movimientos te pedirán usar el valor de uno de
tus contadores de progreso, como el contador de salud o el de suministros, en lugar de una
característica. En función del movimiento y de los recursos del personaje, podrías tener la
oportunidad de aplicar una o más bonificaciones. Suma el dado de acción, tu característica
y cualquier bonificación para obtener la puntuación total de la acción. El total de una
acción puede llegar a 10, pero no superarlo. En tal caso, ignora el exceso.

Para determinar el resultado del movimiento, compara el total de la acción con cada dado
de desafío por separado. El resultado más deseable es que el total sea mayor que el valor de
cada dado por separado.

18
Existen, por tanto, tres posibles resultados para un movimiento:

Éxito total Éxito parcial Fallo

El total de la acción supera El total de la acción supera El total de la acción no


tanto al primer dado de solo a uno de los dados de supera ninguno de los
desafío como al segundo. desafío. Probablemente dados de desafío. Has
Logras lo que estás inten- tengas éxito, pero tu efec- fallado o tendrás que hacer
tando hacer. tividad se verá reducida o concesiones importantes.
tendrás que pagar un coste.

El movimiento te dirá cómo interpretar el resultado de tu acción o te hará elegir. El resul-


tado puede incluir cambios mecánicos en el estado del personaje y cambios narrativos en la
situación actual.

Cuando obtienes un fallo en un movimiento, es habitual que el texto diga «Paga el precio».
Se trata de un movimiento especial que te permite elegir el resultado negativo más probable El movimiento
Paga el precio.
o tirar para ver qué sucede. Si estás jugando con DJ, puede decidir consultar el movimiento Pág. XX

o simplemente decirte cuál es el precio que debes pagar.

Lo más importante que debemos recordar al fallar es que siempre pasa algo. La situación se
vuelve más compleja, dramática o peligrosa.

LOS EMPATES SIEMPRE SE RESUELVEN A FAVOR DE LOS DADOS DE DESAFÍO.


ES DECIR, EL TOTAL DE LA ACCIÓN DEBE SUPERAR UN DADO DE DESAFÍO
—NO SIMPLEMENTE IGUALARLO— PARA QUE LA ACCIÓN SE CONSIDERE UN
ÉXITO PARCIAL. EL TOTAL DE LA ACCIÓN DEBE SUPERAR AMBOS DADOS
PARA QUE SE CONSIDERE UN ÉXITO TOTAL.

19
Coincidencias

Al tirar para resolver un movimiento, fíjate en si los dados de desafío coinciden. Si muestran
el mismo valor, se considera una coincidencia. En el modo de juego cooperativo y en
solitario, es una señal para introducir un giro, crear una nueva complicación o probar cosas
nuevas. Algo interesante, inesperado o inusual sucede. Si no se te ocurre nada, Pregunta al
oráculo, que es un movimiento que se usa para hacer preguntas o al que acudes en busca de
inspiración. Si juegas con DJ, puede usar las coincidencias en los dados de desafío como
señal para introducir un giro inesperado en los acontecimientos.

El resultado de una coincidencia debe valorarse en función del resultado de tu movimiento:

„ Éxito total: La coincidencia debe representar un giro en la ficción, algo interesante o


una nueva oportunidad.

„ Fallo: La coincidencia debe representar un resultado aún peor, una complicación o un


nuevo peligro. Las cosas se complican para ti de manera inesperada.

También puedes dejar que la magnitud del éxito o del fracaso te guíe a la hora de interpre-
tar la coincidencia. Dos dieces en los dados de desafío deberían empujarte a introducir un
giro desgarrador en los acontecimientos o un fracaso con consecuencias nefastas. Lo peor
imaginable.

DJ y los dados
Si vas a desempeñar el papel de DJ, deberías centrarte en guiar el juego y responder a las
preguntas y acciones de los participantes. Como los personajes que interpretas no realizan
movimientos, no tendrás necesidad de realizar tiradas de acción. Sin embargo, podría venir-
te bien tener a mano un par de D10 para las tiradas de oráculo (página XX).

20
Impulso
El impulso es una mecánica única, esencial en Ironsworn. El impul-
so varía de -6 a +10 y representa cómo te está yendo en tus bús-
quedas. Los resultados de los movimientos pueden indicarte que aumentes o reduzcas el
impulso.

El contador de impulso se encuentra en el margen izquierdo de tu hoja de personaje.


Puedes usar un clip o una ficha para marcar el valor actual.

Cuando tienes impulso positivo, las cosas te están yendo bien. Llevas la delantera. Tomas el
control. El camino está despejado. Cuentas con la debida preparación para lograr el éxito.

Cuando tienes impulso negativo, la situación se ha vuelto en tu contra. Pasas por momen-
tos difíciles. Las circunstancias te superan. Tus siguientes pasos no están nada claros.

EL IMPULSO SE CONSERVA DE ESCENA EN ESCENA Y ENTRE SESIONES DE


JUEGO. CUANDO ACABES UNA SESIÓN, REGISTRA EN LA HOJA TU VALOR DE
IMPULSO PARA RETOMARLO LA PRÓXIMA VEZ DONDE LO DEJASTE.

Ganar impulso
Al hacer un movimiento puedes ganar impulso —o el movimiento puede darte la opción de
ganarlo—. Ganar impulso representa asegurar una ventaja, adquirir nuevos conocimientos
y progresar en tus búsquedas. Cuando un movimiento te diga que ganas impulso —indi-
cado como «ganas +X de impulso»—, incrementa el contador de impulso en la cantidad
indicada. La cantidad de impulso con la que te recompensa un movimiento puede variar
dependiendo de las opciones que escojas o de los recursos en los que te apoyes.

En general, ganar +1 de impulso representa una pequeña ventaja. Ganar +2 o más de im-
pulso representa una gran ventaja.

Perder impulso
Un movimiento puede darte a elegir perder impulso u obligarte a perderlo —en especial si
se produjo un éxito parcial o un fallo—. Cuando un movimiento te diga que pierdes impul-
so —indicado como «pierdes -X de impulso»—, decrementa el contador de impulso en la
cantidad indicada. De nuevo, las opciones que escoges en un movimiento o los recursos que
empleas pueden modificar la cantidad de impulso que pierdes.

21
Si pierdes impulso como consecuencia de resultados descritos en la ficción —sin un valor
preestablecido—, como por ejemplo al resolver el movimiento Paga el precio (página XX),
perderás una cantidad de impulso acorde con las circunstancias narrativas.

„ En caso de una pequeña desventaja o complicación, pierdes -1 de impulso.

„ En caso de una gran desventaja o complicación, pierdes -2 de impulso.

Algunos movimientos y recursos te dan la opción de perder impulso a cambio de ventajas


temporales. Si eliges esta opción, ajusta el contador de impulso en la cantidad indicada.

Aprovechar el impulso
Tienes la opción de aprovecharte del impulso para que te ayude a encadenar una racha
de éxitos decisivos o evitar un fallo catastrófico. Cuando tu impulso es positivo, después de
tirar el movimiento, puedes cancelar cualquier dado de desafío que sea menor que tu valor
de impulso actual, lo que garantiza, al menos, un éxito parcial en la tirada.

Cuando ambos dados de desafío son inferiores a tu valor de impulso, puedes cancelar
ambos para obtener un éxito total. Si te aprovechas del impulso cuando solo uno de los
dados de desafío es menor que tu valor de impulso, el resultado del otro dado se mantiene,
dándote un éxito parcial.

Por ejemplo, tu contador de impulso está en +6 y el total de la acción es 4. Sacaste un 5 y


un 8 en tus dados de desafío. Puedes aprovechar el impulso para cancelar el 5, pero no el 8.
Esto transforma tu fallo en un éxito parcial.

Aprovechar el impulso nunca es obligatorio. Incluso si obtienes un fallo en un movimiento


y tienes suficiente impulso para cancelar los dados de desafío, puedes elegir sufrir el fracaso
y guardar el impulso para un momento crucial.

Después de aprovecharte del impulso, estás obligado a restablecer el impulso a su valor


inicial. En la página siguiente se explica cómo hacerlo.

22
Restablecer el Impulso
Después de aprovecharte del impulso, debes ajustar tu contador de impulso a su valor de
impulso inicial. Por defecto, el valor de impulso inicial es +2. Este valor se reduce cuando
tu personaje sufre una debilidad (página XX). Las debilidades del personaje son condicio-
nes tales como herido, afligido o sin suministros. Se marcan en la hoja de personaje como
resultado de un movimiento o por algo que sucede en la ficción.

„ Si tienes una debilidad marcada, tu valor de impulso inicial es +1.

„ Si tienes más de una debilidad marcada, tu valor de impuso inicial es 0.

Hay una casilla bajo el contador de impulso donde puedes llevar el registro actualizado del
valor de impulso inicial.

Sufrir impulso negativo


Cuando tu impulso es inferior a cero y coincide con el valor [absoluto] del dado de acción,
debes cancelar el dado de acción. Para saber si tienes éxito, suma la característica y las
bonificaciones —pero no el dado de acción— y compara el total con los dados de desafío.
El dado de acción no te ayudará.

Impulso mínimo
Tu impulso no puede caer por debajo de -6. Este valor es tu impulso mínimo. Si un mo-
vimiento te dice que reduzcas el impulso y tu impulso esta ya está en su valor mínimo, en
vez de reducir el impulso haz el movimiento Afrontar un contratiempo (página XX). Como
resultado de este movimiento reduces tu salud, entereza o suministros (o una combinación
de ellos) en esa cantidad o destruyes parte del progreso alcanzado en una búsqueda, viaje o
combate en el que participas.

Para aumentar tu impulso, haz movimientos como Crear una ventaja (página XX).

23
Impulso máximo
Tu impulso máximo comienza en +10 y se reduce en uno por cada debilidad marcada.
Hay un lugar en la hoja de personaje donde anotar este valor. No puedes incrementar el
impulso por encima de tu máximo. Si ya estás al máximo y un movimiento te da la opción
de aumentar tu impulso, no puedes elegir esa opción.

Contadores de progreso
Un contador de progreso se utiliza para medir tu ritmo de avance
y determinar el resultado de una meta o desafío en ciertas situa-
ciones concretas.
„ Al Viajar (página XX), un contador de progreso representa lo lejos que has llegado y lo
favorable que ha sido el viaje.

„ Al Forjar un vínculo (página XX) y establecer una nueva relación con un personaje,
marcas tu vínculo en un contador de progreso.

„ Al Entrar en liza (página XX), un contador de progreso representa tu ventaja a medida


que vas debilitando o hiriendo a tus oponentes en combate.

„ Al Jurar por el Hierro (página XX), un contador de progreso representa los desafíos
que superas en tu camino hacia la consecución de tu meta final.

Un contador de progreso está compuesto por una fila de diez casillas que usas para registrar
el progreso a medida que avanzas hacia una meta. Nada más iniciar un desafío, las casillas
están en blanco.

Dado que el progreso en tus búsquedas puede extenderse a lo largo de muchas sesiones, tu
hoja de personaje incluye contadores de progreso para los juramentos. Tu hoja de personaje
también incluye un contador de progreso para tus vínculos. Para los viajes y los combates,
esboza tus contadores de progreso donde consideres más conveniente o emplea las fichas de
desafío que encontrarás en www.thehillspress.es.

24
Niveles de desafío
Participar en una pelea, iniciar un viaje o hacer un juramento son desafíos y en Ironsworn
los desafíos tienen un nivel. En orden ascendente de dificultad, los niveles de desafío son:
problemático, peligroso, formidable, extremo y épico. Tu DJ —o tú si no hay DJ—
elegirá un nivel apropiado teniendo en cuenta la situación y la facilidad o rapidez con que
debe resolverse el desafío. Problemático se usa para los desafíos simples. Los desafíos típicos
son peligrosos o formidables. Para superar un desafío extremo o épico no solo deberás hacer
un gran esfuerzo, sino tener la suerte de tu lado. Las directrices sobre los niveles de desafío
de los enemigos se encuentran en la página XX y las de los viajes, en la página XX. Dale a
tus juramentos un nivel de desafío acorde con la complejidad de la búsqueda y el peso que
quieras darle al juramento en tu historia.

Cómo registrar el progreso


Para avanzar hacia tu meta realizarás movimientos específicos. Por ejemplo, al Viajar por
tierras peligrosas registras el progreso a medida que alcanzas con éxito puntos de ruta en tu
viaje.

Viajar
Cuando viajas por tierras desconocidas o peligrosas,
primero determina el nivel de desafío de tu viaje.
» Un viaje problemático: 3 casillas (12 marcas) por
cada lugar de paso en el viaje.
» Un viaje peligroso: 2 casillas (8 marcas) por
cada lugar de paso en el viaje.
» Un viaje formidable: 1 casilla (4 marcas) por
cada lugar de paso en el viaje.
Un viaje extremo: 2 marcas por cada lugar de paso en el viaje.
Un viaje épico: 1 marca por cada lugar de paso en el viaje.
Después, para cada tramo del viaje, tira +mente. Si partes de una
comunidad con la que tienes un vínculo, suma +1 a la tirada inicial.
Con un éxito total, llegas a un lugar de paso en tu viaje.
Si no conoces el lugar, imagina cómo es —Pregunta al oráculo,
en caso de duda—. A continuación, elige una:
Este movimiento te
» Haces buen uso de tus recursos: Registra el progreso.
permite registrar el
» Forzar la marcha: Registras el progreso y ganas +1 de impulso,
progreso cada vez pero pierdes -1 de suministros.
que obtienes un
Con un éxito parcial, llegas a un lugar de paso en tu viaje.
éxito total o parcial. Registra el progreso, pero pierdes -1 de suministros.
Con un fallo, tu viaje se ve interrumpido por un acontecimiento
comprometido. Paga el precio.

25
Del mismo modo, cuando combates, tanto Golpear (página XX) como Contratacar (página
XX) te permiten infligir daño a tu oponente. Para avanzar en tu búsqueda empleas el movi-
miento Alcanzar un hito (página XX). Estos movimientos sucesivos te permiten ir acumu-
lando ventajas para tener la mejor oportunidad de éxito cuando decidas resolver el desafío.

Conforme te acercas a tu meta, vas rellenando total o parcialmente casillas de tu contador


de progreso. Las casillas de progreso se rellenan con líneas, que llamamos marcas. Una
casilla de progreso se completa con la cuarta marca. Las marcas siguen un patrón en forma
de estrella. Cuando un movimiento te diga que debes registrar el progreso, completa tantas
casillas —o haz tantas marcas— como se indica según el nivel de desafío.

Cómo registrar el progreso de los vínculos


Si estás registrando el progreso en el contador de progreso de tus vínculos, siempre haces 1
Vínculos.
Pág. XX. marca a menos que un movimiento te indique lo contrario. Los vínculos no tienen un nivel
de desafío.

Movimientos de progreso
Existen cuatro movimientos, denominados movimientos de progreso, que utilizan conta-
dores de progreso para resolver el resultado de una meta o desafío.

„ Alcanzar tu destino (página XX), para terminar un viaje.

„ Escribir tu epílogo (página XX), cuando te retiras y dejas atrás tu vida de aventuras,
búsquedas y juramentos.

„ Terminar la lucha (página XX), para determinar el resultado de un combate.

„ Cumplir tu juramento (página XX), para resolver una búsqueda.

26
Esta etiqueta indica que Alcanzar tu destino
el movimiento es un Movimiento de progreso
movimiento de progreso.
Cuando tu viaje llega a su fin, tira los dados de desafío y compáralos
con tu progreso. No tengas en cuenta el impulso en esta tirada.
Un movimiento de progreso Con un éxito total, la situación al llegar te es propicia. Elige una:
se resuelve con una tirada » Haz otro movimiento inmediatamente —que no sea de progreso—
de progreso en vez de con y suma +1 al hacerlo.
una tirada de acción (en la » Ganas +1 de impulso.
página siguiente se explica Con un éxito parcial, llegas a tu destino, pero te enfrentas a imprevis-
su funcionamiento). tos en forma de peligros o complicaciones. Concreta en qué consisten
(Pregunta al oráculo en caso de duda).
Con un fallo, o bien te has perdido sin remedio; o bien una vez allí
se revela que no ha servido de nada llegar, o tu información sobre el
destino no era correcta. Si el viaje continúa, elimina todo el progreso
salvo una casilla (4 marcas) y aumenta el nivel de desafío del viaje en
uno (excepto si ya era épico).

Tiradas de progreso
Para hacer un movimiento de progreso no haces una tirada de acción. En vez de ello, cuenta
la cantidad de casillas de progreso completas —aquellas con cuatro marcas—. Esa es tu
puntuación total de progreso. A continuación, tira los dados de desafío y compara el total
de progreso con el valor de los dados.

Al igual que con una tirada de acción, si el total de progreso es mayor que ambos dados de
desafío, el resultado es un éxito total. Si supera solo un único dado, es un éxito parcial. Si
no supera ninguno, un fallo. El movimiento de progreso te dirá cómo resolver el desafío en
función del resultado de tu tirada. Fíjate, también, en si se produce una coincidencia en el
valor de los dados de desafío, pues indicaría una complicación inusual o un giro inesperado
de los acontecimientos.

En el siguiente ejemplo, al hacer tu movimiento de progreso, comparas una puntuación


total de progreso de +6 con tus dados de desafío. La séptima casilla de progreso no está
totalmente completa, por lo que no se tiene en cuenta para calcular el total de progreso.

27
A la hora de decidir si hacer o no un movimiento de progreso, sopesa tus posibilidades de
éxito frente al riesgo de continuar haciendo movimientos para prepararlo. Recuerda que
no es necesario completar el contador de progreso para hacer el movimiento de progreso.
De hecho, un éxito parcial o un fallo en una tirada de progreso pueden darle a la historia
nuevas y emocionantes posibilidades.

Impulso y tiradas de progreso


No tengas en cuenta el impulso cuando hagas un movimiento de progreso. No puedes
aprovecharte del impulso en una tirada de progreso ni tampoco sufres los efectos de tener
impulso negativo.

Contadores de progreso compartidos


entre los PJ aliados
Cuando tus aliados y tú colaboráis para superar un desafío —una búsqueda, un viaje, un
combate—, los PJ comparten el mismo contador de progreso y el progreso se registra en
común. Al hacer un movimiento de progreso, solo una persona tira los dados. El resultado
se aplica a todo el grupo.

Daño
El daño representa el deterioro físico y la fatiga. Infliges daño a tus
enemigos en combate y has de Soportar el daño cuando te atacan o no logras superar un
peligro físico o adversidad.

Infligir daño
Cuando atacas con éxito a un enemigo usando los movimientos Golpear (página XX)
o Contratacar (página XX), infliges daño. Si empuñas un arma letal (como una espada,
hacha, lanza o arco), infliges 2 de daño. Si no tienes arma o empleas un arma improvisada o
sencilla (como un escudo, palo, garrote, bastón o roca), infliges 1 de daño. Hay movimien-
tos que te pueden dar la opción de infligir daño adicional.

Cada punto de daño que infliges se registra en el contador de progreso de tu oponente,


según corresponda a su nivel de desafío.

Por ejemplo, cada punto de daño equivale a 2 marcas al luchar contra un contrincante
con nivel de desafío extremo o 2 casillas completas (a 8 marcas) al luchar contra un rival
peligroso.

28
Soportar el daño
Cuando afrontes daños físicos o privaciones, haz el movimiento Soportar el daño (página
XX). Como parte de ese movimiento reducirás tu contador de salud en una cantidad que
dependerá del daño sufrido. Hay cinco niveles de daño:

„ Problemático (1 de daño): El ataque de un rival menor, una lesión sin peligro pero
dolorosa o un esfuerzo físico que cause cierta fatiga.

„ Peligroso (2 de daño): El ataque de rivales diestros o de criaturas capaces de matarte,


una herida leve o un esfuerzo físico exigente.

„ Formidable (3 de daño): El ataque de rivales excepcionales o de criaturas poderosas,


una herida grave o un esfuerzo físico agotador.

„ Extremo (4 de daño): El ataque apabullante de un monstruo o una bestia, una herida


muy grave o un esfuerzo físico agotador.

„ Épico (5 de daño): El ataque de una leyenda de poder mítico, una herida horrenda o
un esfuerzo físico extenuante o que te consuma.

Cuando te enfrentas a un oponente, este infligirá daño en función de su nivel de desafío. En


el capítulo 5 (página XX) encontrarás una variedad de contrincantes de ejemplo.

Si tu salud es 0, un fallo al Soportar el daño supone el riesgo de sufrir una debilidad o morir.
Puedes recuperar la salud descansando y recuperándote, usando movimientos como Curar
(página XX), Acampar (página XX) y Pasar tiempo en una comunidad (página XX).

29
Estrés
El estrés representa las cargas y traumas mentales. Cuando te enfrentas
a la desesperación o sufres un choque emocional, haz el movimiento Soportar el estrés (pági-
na XX). Como parte de ese movimiento, reduces tu contador de entereza en una cantidad
igual al estrés sufrido. Existen cinco niveles de estrés:

Existen cinco niveles de estrés:

„ Problemático (1 de estrés): Un incidente inquietante o un fracaso frustrante.

„ Peligroso (2 de estrés): Un incidente angustioso o un fracaso amargo.

„ Formidable (3 de estrés): Un incidente espeluznante o un fracaso descorazonador.

„ Extremo (4 de estrés): Un incidente nefasto o un fracaso traumatizante.

„ Épico (5 de estrés): Un incidente que te parte el alma o que te hace perder toda espe-
ranza.

Existen oponentes capaces de infligir estrés —su apariencia es aterradora, sus palabras te
mortifican, etc.—, en función de su nivel de desafío. En el capítulo 5 (página XX) encon-
trarás oponentes de ejemplo.

Al Soportar el estrés, reduces tu contador de entereza en una cantidad igual al estrés sufrido.
Si tu entereza es 0, un fallo al Soportar el estrés supone el riesgo de sufrir una debilidad o ser
presa de la desolación.

Puedes recuperar la entereza relajándote al Acampar (página XX) y disfrutando de la cama-


radería al Pasar tiempo en una comunidad (página XX) o al Forjar un vínculo (página XX).

Al contrario de lo que ocurre con el daño, no infliges estrés a los demás —al menos no me-
cánicamente—. Si quieres amedrentar o desmoralizar a otro personaje, haz un movimientos
apropiado para ver qué sucede.

30
Recursos
Los recursos son un componente clave de tu personaje. Te dan
opciones y bonificaciones adicionales cuando haces un movimiento
y pueden incluir sus propios movimientos especiales. Cuando creas tu
Recursos
personaje (página XX), seleccionas tus recursos iniciales. Al Cumplir tu juramento y ganar Pág. XX
experiencia (página XX), puedes Mejorar el personaje gastando la experiencia en nuevos
recursos o mejorando los que ya tienes.

PUEDES MEZCLAR Y COMBINAR LOS RECURSOS COMO DESEES. LOS


RECURSOS NO ESTÁN CLASIFICADOS BASÁNDOSE EN CLASES DE
PERSONAJE O ARQUETIPOS. SIN EMBARGO, DOS PERSONAS DEBERÍAN
EVITAR ELEGIR EL MISMO RECURSO.

Aquí se indica el tipo de recurso.


Al escoger un recurso, eliges entre
compañeros, sendas, talentos de
combate y rituales.

La mayoría de recursos incluyen una


capacidad preseleccionada, que se
representa por un cuadrado negro. Si
el recurso no viene con una capacidad
preseleccionada, puedes seleccionar la
que tú quieras.

Los recursos suelen modificar los


movimientos dándote una bonificación
o permitiéndote usar el movimiento de
una forma diferente. Algunos recursos
incluyen sus propios movimientos
únicos.

A medida que ganas experiencia, tienes


la oportunidad de comprar mejoras
para tus recursos. Cuando compres
una mejora, rellena el cuadradito para
mostrar que ahora tienes esa capacidad.

31
Los oráculos
Los oráculos te ayudan a revelar detalles, desencadenar eventos
y guiar las acciones de otros personajes en tu mundo a partir de
resultados aleatorios. En el capítulo 6 (página XX) se da orientación creativa
sobre cómo usarlos. Algunos movimientos te pedirán que tires en una tabla para generar un
resultado entre 1 y 100. Los oráculos te ayudan a responder preguntas en el modo de juego
cooperativo o en solitario y son una fuente de inspiración para tu DJ en el modo de juego
guiado.

Tirar los dados del oráculo


Siempre que un movimiento o la tabla de un oráculo te pida generar un resultado entre 1 y
100, tira dos dados de diez caras.

Uno de tus dados de oráculo puede También puedes usar dos D10 de
tener decenas grabadas en sus diferentes colores y decidir antes
caras. Si es así, lee este resultado de tirar cuál de ellos representa las
como 83. decenas y cuál las unidades. Lee
este resultado como 36.

SI TODA LA MESA COMPARTE UN JUEGO ESPECÍFICO DE DADOS PARA LAS


TIRADAS DE ORÁCULO, ESOS DADOS SE SENTIRÁN ESPECIALES Y ÚNICOS.

Cómo buscar respuestas


Si juegas en el modo de juego cooperativo o en solitario, el movimiento Pregunta al oráculo
El movimiento
Pregunta al oráculo puede ayudarte a guiar la sesión de juego y generar ideas cuando necesites saber qué ha de
Pág. XX
suceder a continuación. Su función más básica es la de responder a una pregunta con un
«sí» o un «no». Tu propio instinto y creatividad combinados con este movimiento —y otras
propuestas generadas aleatoriamente— pueden llevar tu historia en direcciones sorprenden-
tes y fascinantes.

32
Tira en esta tabla con tus
dados de oráculo para
generar un resultado
entre 1 y 100.

Si estás jugando con DJ, él o ella son el oráculo. Cuando se indica «Pregunta al oráculo»,
en vez de eso, consulta a tu DJ. Como DJ tienes la libertad de aprovecharte de los genera-
dores aleatorios y las propuestas creativas de los oráculos para ofrecer mejores respuestas.

Ten en cuenta que, incluso cuando juegas con DJ, Ironsworn va de compartir historias.
Presenta tus sugerencias. Comunícate. Tu DJ tiene la última palabra sobre lo que ha de su-
ceder, pero la mesa entera debería participar de la construcción del mundo y en la narrativa
del juego.

33
Mayor aleatoriedad
Encontrarás un conjunto de tablas aleatorias en el capítulo 6 (página XX). Las tablas se han
diseñado con el objetivo de servirte de inspiración y proporcionarte resultados aleatorios
para situaciones comunes.

Puedes usar también los generadores aleatorios que prefieras, incluyendo los de otros juegos,
generadores en línea o herramientas visuales como las cartas del tarot.

Confía en tu instinto
Estos generadores aleatorios jamás reemplazarán tu propia intuición e imaginación. Si es
interesante, dramático e impulsa la historia, haz que suceda. Depender demasiado de gene-
radores aleatorios para responder preguntas sobre «qué debe pasar a continuación» puede
robarle energía al juego o hacer que se sienta inconexo e incoherente.

No dejes que el ritmo decaiga. Haz una pregunta. Si te viene a la mente una respuesta,
adelante con ella. Cuando no estés seguro, Pregunta al oráculo; sigue jugando.

Vínculos
A medida que exploras tu mundo y completas búsquedas, crearás
vínculos con personas y comunidades haciendo el movimiento For-
jar un vínculo (página XX). Cuando te relacionas con alguien con quien compartes
un vínculo, tienes ventajas en ciertos movimientos. Por ejemplo, si intentas Persuadir (pá-
gina XX) a alguien con quien compartes un vínculo, recibes una bonificación de +1 al total
de la acción. Los movimientos indican si tener un vínculo proporciona esta ventaja.

Los vínculos también te ayudan a determinar tu destino cuando te retires de tu vida de


aventuras. Cuantos más vínculos crees, más relacionado estarás con las personas y las comu-
nidades, y mayores serán tus posibilidades de vivir el resto de tus días en paz y en compañía.

Tu hoja de personaje tiene un contador de progreso especial para los vínculos. Al Forjar un
vínculo con éxito, haz una marca en el contador de progreso. Cuando hayas completado tus
aventuras y pases a Escribir tu epílogo (página XX), cuenta tus vínculos y haz una tirada de
progreso (página XX) para cerrar la historia de tu personaje.

34
Otros personajes
Las mecánicas de Ironsworn están centradas casi exclusivamente en
los PJ. Por este motivo, hacen referencia principalmente a sus capacidades y acciones. Las
demás criaturas y personajes no jugadores (PNJ) no tienen detalles mecánicos. De hecho, Los PNJ de las
Tierras del Hierro
les basta con una única característica —su nivel— para que lleves la cuenta del progreso que Pág. XX
haces en su contra durante una escena de combate. Además, los PNJ no hacen movimien-
tos. No tendrás que tirar los dados para determinar el resultado de sus acciones. Cuando
intentes influenciar, oponerte, ayudar o resistirte a un PNJ, haz movimientos con tu per-
sonaje. Si tienes dudas sobre las motivaciones de un PNJ o sobre qué hará a continuación,
Pregunta al oráculo.

PJ aliados y PNJ compañeros


Si estás jugando en modo cooperativo o guiado con más gente, estas reglas y los movimien-
tos se refieren a sus PJ como tus/los aliados.

Un compañero es un tipo especial de recurso. A diferencia de los PNJ normales, pueden


proporcionar beneficios mecánicos a través de sus capacidades y tienen un contador de Compañeros
Pág. XX
salud propio para registrar el daño. Si el texto de un movimiento se refiere a un compañero,
se está refiriendo a un recurso (que te concede un PNJ para que te acompañe y te ayude).

Equipo
En Ironsworn no te preocuparás demasiado por el equipo. Tu conta-
dor de suministros (página XX) es una representación abstracta de
tu preparación general, ropas, munición, alimentos, agua y equipo
común.
Tienes las armas y armadura que encajen con la idea que tienes de tu personaje. Así, si em-
puñas un arma, puedes infligir daño con ella. Si empuñas un arma letal (como una espada,
hacha, lanza o arco), infliges 2 de daño. Si no tienes arma o empleas un arma improvisada o
sencilla (como un escudo, palo, garrote, bastón o roca), infliges 1 punto de daño.

El resto de equipo proporciona un beneficio narrativo. Te da permiso para hacer aquellos


movimientos donde ese equipo sea importante o, tal vez, evitar que un movimiento se
dispare.

35
POR EJEMPLO, NECESITAS DESCENDER TREPANDO POR LA ABRUPTA CARA
DE UN PRECIPICIO. SIN AYUDA, TENDRÍAS QUE HACER EL MOVIMIENTO
AFRONTAR EL PELIGRO PARA SABER QUÉ OCURRE. SUPONGAMOS QUE
TIENES UNA CUERDA, LO QUE HACE QUE EL DESCENSO YA NO SEA
PARTICULARMENTE ARRIESGADO O INCIERTO. EN TAL CASO, PODRÍAS
SALTARTE EL MOVIMIENTO Y SIMPLEMENTE NARRAR EL RESULTADO.

Algunos recursos específicos (página XX) pueden hacer que el equipo sea más importante y
relevante para tu personaje. Por ejemplo, los talentos de combate (página XX) son recursos
que representan tu pericia con un arma particular o un estilo de combate. Para ganar los
beneficios del recurso, necesitarás empuñar el arma apropiada.

Además de los recursos, puedes tomar nota del equipo que llevas con tanto detalle como de-
sees, pero no te preocupes demasiado. Si en algún momento necesitas saber si posees cierto
artículo de uso corriente, Pregunta al oráculo (página XX).

El flujo de juego
Como en la mayoría de los juegos de rol, en Ironsworn juegas
principalmente desde la perspectiva de tu personaje. ¿Qué estás
haciendo? ¿Qué estás intentando lograr? ¿Cuál es la oposición y a
qué desafíos te enfrentas? Tus búsquedas, así como los personajes y
situaciones con las que te encuentras, guían la ficción y propician
las decisiones que debes tomar.
Cuando tengas dudas sobre qué es lo que encuentras, cómo responden a tus acciones los
otros personajes de tu mundo o qué ocurrirá a continuación, quédate con lo que sientas
que para ti tiene sentido (si estás jugando en el modo solitario o cooperativo) o pregúntale
a tu DJ. Si buscas inspiración o quieres ponerte en manos del destino, Pregunta al oráculo
(página XX). Usa las preguntas de sí/no y las propuestas generadas aleatoriamente para
improvisar reveses dramáticos y generar nuevas complicaciones que quizá no se te habrían
ocurrido por tu cuenta. Sobre todo, si es interesante, dramático y se ajusta a la ficción, haz
que suceda.

Si estás haciendo algo que tiene su movimiento, consulta el movimiento para resolver la
acción. Si te dice que tires los dados, hazlo.

Conseguir en un movimiento un éxito total significa que tomas activamente el control de la


situación. Tú diriges el curso de los acontecimientos. ¿Qué vas a hacer a continuación?

36
Un éxito parcial o un fallo indican que no controlas la situación. En lugar de actuar, reac-
cionas. ¿Qué pasa a continuación?

En el modo de juego guiado, será tu DJ quien determine cómo responde el mundo. En caso
contrario, confía en tu intuición y ocasionalmente en el oráculo para encaminar la narrativa.

37
¿Y ahora qué?
Estos son los fundamentos de Ironsworn. El resto del reglamento referencia
y expande estos conceptos, pero no es necesario leer y comprender todo antes de jugar. Para
empezar:

1. Crea tu personaje (página XX). Establece tus características, selecciona tus recursos
y piensa en tu trasfondo y personalidad.

2. Construye tu mundo (página XX). Hazte un recorrido por las Tierras del Hierro,
conformando tu visión única sobre la ambientación, y encuentra en ellas inspira-
ción para búsquedas y juramentos —o comienza a jugar en un mundo de creación
propia—.

3. Repasa los movimientos (página XX). Será útil obtener una comprensión básica de
los movimientos y de cómo resolver las acciones e intención de tu personaje. Puedes
empezar imprimiendo las hojas de referencia de movimientos disponibles en
www.thehillspress.es. Después, consulta el capítulo 3 cuando tengas dudas o quieras
más detalles.

4. Repasa el ejemplo de juego (página XX). Aquí podrás ver Ironsworn en acción, lo
que te ayudará a comprender cómo funcionan las tiradas, cómo interpretar los mo-
vimientos y sus resultados, y a cómo usar la orientación creativa de los oráculos para
hacer avanzar tu historia.

5. Procede a Jurar por el Hierro (página XX). Juega para descubrir qué pasará.
Cuando tengas dudas sobre los movimientos, consulta la página XX. Si necesitas un
oponente o un encuentro, consulta la página XX. Cuando necesites respuestas de un
oráculo, visita la página XX.

6. Investiga más a fondo (página XX). Cuando estés listo para explorar las guías de
preparación de campaña, las opciones de juego adicionales y la guía de buenas prácti-
cas, consulta el capítulo 7.

38
Madre acababa de darme a luz cuando entró en
la tienda la adivina. Era vieja. Se acercó a mí,
meneando la cabeza. Yo dormía. Cerró los ojos y
al instante se sobresaltó. Frunció el ceño. No echó
a rodar las piedras ni preguntó a los dioses.

—Una juramentada del Hierro —dijo, y su voz


sonó áspera como la corteza del cedro.

Madre pagó el precio en plata y sangre y tomando


su obsequio la adivina marchó dejándonos solas.

Aquella noche madre lloró, pues le había sido


revelado que llegaría el día en que el Hierro nos
separaría. El deber, la venganza, el amor, el canto
de las tierras vírgenes tendrían la culpa. ¿Qué
importaba? Yo escucharía la llamada del Hierro.
La sombra y la espada me susurrarían sus secretos.

Amaneció. La sangre de madre manchaba la


tierra. En sus brazos dormía yo.

39
Capítulo 2

Tu personaje
En este capítulo crearás tu personaje y lo situarás en el mundo.
Tu personaje es alguien especial y muy capaz. Ha jurado por el
Hierro y está destinado a vivir una vida de peligros, sacrificio y
heroísmo en los límites del mundo conocido.

El personaje en letras: El personaje en números:


lo que eres y lo que se espera de ti límites y azar
Nombre: quizá algún Características: corazón, filo,
día te compongan canciones hierro, mente y sombra
Concepto: motivaciones, Salud: estado físico y aguante
intereses, habilidades,
personalidad y puntos débiles Entereza: estado mental
Equipo: objetos Suministros: equipación general
relevantes de tu trasfondo
Impulso: buenas y malas rachas
Debilidades: desventajas temporales,
duraderas y permanentes
Experiencia: mejoras cuando
completas tus búsquedas

El personaje en el mundo: las letras y los números se cruzan


Vínculos: lugares a los que regresar y gente con la que relacionarte
Recursos: compañeros, sendas, talentos de combate y rituales
Juramento de trasfondo: tu meta a largo plazo
Detonante: situación inicial con un conflicto que has de resolver
Has jurado por el Hierro
Hay quienes terminan sus días sin haberse aventurado más allá de
sus pequeñas granjas o de la empalizada de su aldea. Tú eres dife-
rente. Has jurado por el Hierro y tus juramentos te llevarán a vivir una vida de peligros,
sacrificio y heroísmo en los límites del mundo conocido.

Imagina cómo es tu personaje


Antes de pasar a precisar cuantitativamente tu personaje, ten en cuenta sus motivaciones,
intereses, habilidades, personalidad y puntos débiles. Vale con una o dos ideas sobre tu
historial y tus objetivos. Puedes desarrollar el resto a medida que juegas.

Eres impresionante
Tu personaje es muy competente. Eres inteligente, valiente y audaz. Sabes defenderte en
una pelea. Cuando Juras por el Hierro lo haces a conciencia.

También tienes tus limitaciones. Afrontarás situaciones difíciles. Tomarás malas decisiones.
Fracasarás. Superar esos fracasos y tirar para adelante es lo que hace de ti un héroe o una
heroína.

Eres quien tú quieras ser


El pueblo de las Tierras del Hierro es diverso. Las comunidades se forman a partir de intere-
ses compartidos, para protegerse mutuamente o bajo la influencia de líderes fuertes. Aún se
respetan las tradiciones del Viejo Mundo, pero el pueblo del Hierro dejó atrás, en su mayor
parte, las divisiones culturales al cruzar el vasto océano septentrional. Incluso dentro de las
comunidades mismas, existe esa fusión de influencias entre el Viejo Mundo y las Tierras del
Hierro.

Concibe y juega el personaje que tú quieras; siéntete libre de las limitaciones geográficas,
raciales, de orientación sexual o género. Puedes inspirar tu personaje directamente en una
cultura histórica o actual. También puedes crear un concepto que entremezcle diferentes
influencias culturales.

La ambientación por defecto se centra en los humanos y estas reglas no incluyen opciones
específicas para jugar razas de fantasía. Sin embargo, puedes acomodarla a tu gusto. Las me-
cánicas de los personajes son relativamente ligeras y fáciles de adaptar para permitir varios
tipos de fantasía o ficción histórica.

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¿Por dónde empezar?
Puedes crear primero el mundo, crear primero el personaje o ambos a la vez. Si tienes una
idea clara de tu personaje, empieza por ahí y construye tu mundo a su alrededor, como
si estuvieras construyendo el decorado a su medida. Si necesitas inspiración, empieza por
el mundo. El capítulo 4 (página XX) incluye varias semillas de situación y ejemplos de
búsquedas. Úsalos si quieres para ayudarte a dar forma a tu personaje y descubrir su sitio en
las Tierras del Hierro.

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Fundamentos del personaje
Nombre
Tienes un nombre. Quizá algún día las gentes honren tu nombre en historias y canciones.

PONLE NOMBRE A TU PERSONAJE. PARA INSPIRARTE, TIRA EN LAS TABLAS


DE «NOMBRES DEL PUEBLO DEL HIERRO» DE LA PÁGINA XX.

Características
Existen cinco características. Tiene valores que van de 1 a 3. Cuando haces un movimiento
y tiras los dados, generalmente sumas una de tus características al dado de acción. El movi-
miento te dirá qué característica debes sumar o te dejará elegir entre varias.

„ Corazón: Coraje, fuerza de voluntad, empatía, sociabilidad y lealtad.

„ Filo: Rapidez, coordinación, agilidad y pericia en el combate a distancia.

„ Hierro: Fuerza física, resistencia, combatividad y pericia en el combate cuerpo a cuerpo.

„ Mente: Experiencia, capacidad de observación y conocimientos.

„ Sombra: Disimulo, subterfugio, engaño y astucia.

AL COMENZAR, REPARTE LOS SIGUIENTES VALORES ENTRE LAS CINCO


CARACTERÍSTICAS EN CUALQUIER ORDEN: 3, 2, 2, 1, 1.

Salud
La salud representa tu estado físico actual y tu aguante, expresados en una escala del 0 al 5.
La salud se reduce al Soportar el daño (pág. 91). Aumenta cuando descansas o recibes cuida-
dos con movimientos como Curar (pág. 63) o Pasar tiempo en una comunidad (pág. 71).

Si fallas al Soportar el daño y tu salud está a 0, corres el riesgo de sufrir una debilidad o
morir.

AL COMENZAR, ESTABLECE TU CONTADOR DE SALUD EN +5.

Entereza
La entereza mide tu estado actual de salud mental, con un valor que va de 0 a 5. La entereza
se reduce cuando debes Soportar el estrés (página XX). Se incrementa cuando encuentras

44
solaz en la compañía de otras personas y cuando tienes éxito en las tiradas. Acampar (página
XX) o Forjar un vínculo (página XX) te permiten descansar y recuperar la entereza.

Si fallas al Soportar el estrés y tu entereza está a 0, corres el riesgo de sufrir una debilidad o de
caer en el desaliento.

AL COMENZAR, ESTABLECE TU CONTADOR DE ENTEREZA EN +5.

Suministros
Los suministros son una representación abstracta de tu equipación, lo que incluye muni-
ción, agua, comida e intendencia general. Los suministros se expresan con un número que
va de 0 a 5. No tienes que llevar un registro de inventario detallado. Ten en cuenta, que la
mayor parte del equipamiento de uso corriente ya está incluido en tu equipo —representa-
do, precisamente, por tus suministros— .

Los suministros se reducen al Viajar (página XX). También podrían verse reducidos al
afrontar dificultades como resultado de otros movimientos. En tal caso, las consecuencias
repercuten también en la ficción. Por ejemplo, al Afrontar el peligro (página XX) para
vadear un río de aguas rápidas, podrías perder algo de tu equipo como consecuencia de un
fallo o un éxito parcial. Los suministros aumentan cuando reúnes provisiones mediante
movimientos como Reabastecerte (página XX).

El contador de suministros representa los bienes compartidos entre los miembros del
grupo. Cuando viajáis en compañía, tanto los PJ aliados como tú utilizáis el mismo valor
de suministros. Si alguien hiciera un movimiento para aumentar el contador de suministros
o sufriera el resultado de un movimiento que lo redujese, todos los aliados deben ajustar su
contador de suministros en consecuencia para reflejar el nuevo valor.

Cuando los suministros caen a 0, todos los PJ hacen el movimiento Quedarse sin suministros
(página XX). Si el contador ya está a 0 y un movimiento indica «pierdes -X suministros»,
todos los PJ deberán reducir su contador de salud, entereza o impulso (o una combinación
de ellos) en esa misma cantidad.

AL COMENZAR, ESTABLECE TU CONTADOR DE SUMINISTROS EN +5.


TUS ALIADOS Y TÚ COMPARTÍS EL MISMO CONTADOR DE SUMINISTROS
MIENTRAS VAIS DE AVENTURAS. CUANDO ALGUIEN REALICE UN
MOVIMIENTO QUE HAGA SUBIR O BAJAR EL CONTADOR DE SUMINISTROS,
TODO EL MUNDO AJUSTA EL CONTADOR EN SU HOJA DE PERSONAJE PARA
REFLEJAR EL NUEVO VALOR.

45
Impulso
El impulso representa cómo te está yendo en tus búsquedas. Se gana y se pierde con
Impulso movimientos. Si tu impulso es positivo, significa que estás en racha y en disposición de dar
Pág. XX
un paso decisivo. Si tu impulso es negativo, has sufrido contratiempos y tu búsqueda corre
peligro.

Usa el contador de impulso en el margen izquierdo de la hoja de personaje para registrar


tu impulso actual. La hoja de personaje también incluye casillas para anotar tu impulso
máximo y el impulso inicial.
Debilidades
Pág. XX
„ Tu impulso máximo comienza en +10 y se reduce en uno por cada debilidad marcada.

„ Tu impulso inicial comienza en +2. Si tienes una debilidad marcada, entonces es +1.
Cuando tienes más de una debilidad marcada, el impulso inicial es 0.

AL COMENZAR, ESTABLECE TU VALOR ACTUAL DE IMPULSO EN +2, TU


IMPULSO MÁXIMO EN +10 Y SU VALOR INICIAL EN +2.

Juramentos
Juramentos
en el momento de
crear el personaje Al Jurar por el Hierro (página XX), dale al juramento un nivel (pro-
Pág. XX blemático, peligroso, formidable, extremo o épico) y anótalo en tu
hoja de personaje. Luego, usa un contador de progreso para que al
Alcanzar un hito (página XX) puedas registrarlo ahí.
DEBERÍAS EMPEZAR TU PRIMERA SESIÓN DE JUEGO CON DOS JURAMENTOS:
UNA META A LARGO PLAZO (TU JURAMENTO DE TRASFONDO) Y UNA
SITUACIÓN PROBLEMÁTICA EN LA QUE TE HALLAS INMERSO Y QUE DEBES
RESOLVER (EL DETONANTE). ENCONTRARÁS ENCONTRARÁS EJEMPLOS
DE BÚSQUEDA EN LOS CAPÍTULOS 4: «TU MUNDO» (PÁGINA XX) Y 5:
«ENCUENTROS Y ADVERSARIOS» (PÁGINA XX).

Vínculos
A medida que desarrollas relaciones y completas búsquedas al ser-
vicio de los demás, creas vínculos mediante el movimiento Forjar
un vínculo (página XX).

Los vínculos proporcionan textura narrativa a tu mundo porque desarrollan nuevos


personajes y comunidades. Te dan lugares a los que regresar y gente con la que volver a

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relacionarte cuando tus búsquedas, tus juramentos y el Hierro se cobran su precio. Los
vínculos también brindan beneficios mecánicos cuando intervengas en una comunidad o te
relaciones con alguien con quien compartes un vínculo. Por ejemplo, el movimiento Pasar
tiempo en una comunidad (página XX) te proporciona una bonificación a la tirada de acción
si tienes un vínculo con esa comunidad. Contadores
de progreso
Pág. XX
El contador de progreso de los vínculos en tu hoja de personaje representa los contactos
que has hecho. Al Forjar un vínculo con éxito, registras el progreso (una marca). Cuando te
llegue la hora de retirarte, procede a Escribir tu epílogo (página XX), cuenta el número de Movimientos
de progreso
casillas completadas —cuatro marcas completan una casilla— para determinar la puntua- Pág. XX
ción total de progreso.

COMIENZAS TU PRIMERA SESIÓN DE JUEGO CON HASTA TRES VÍNCULOS


DE TRASFONDO. TOMA NOTA EN ALGÚN SITIO DE LAS PERSONAS O la primera sesión
de juego y tus
COMUNIDADES CON LAS QUE TIENES VÍNCULOS Y HAZ UNA MARCA EN LA
vínculos iniciales
PRIMERA CASILLA DEL CONTADOR DE PROGRESO DE VÍNCULOS POR CADA Pág. XX

VÍNCULO DE TRASFONDO TENGAS.

Debilidades del personaje


A medida que te enfrentas a dificultades y sufres contratiempos
durante tus búsquedas, es posible que necesites marcar debilidades
como resultado de movimientos o por lo que suceda en la ficción.
Los movimientos te dirán qué debilidad marcar o te darán a elegir. Algunas debilidades
representan desventajas temporales. Otras son más duraderas —o incluso permanentes—.
Algunas se pueden eliminar con facilidad mediante el movimiento apropiado. Otras pasarán
a formar parte de tu personaje.

Las debilidades deberían influir en la narrativa. Tenlas en cuenta cuando imagines cómo
se comporta tu personaje y cómo el mundo reacciona ante él. También tienen influencia
mecánica, porque reducen el impulso máximo e inicial.

„ Cada debilidad marcada reduce tu impulso máximo en 1.

„ Si tienes una debilidad marcada, tu impulso inicial es +1, en vez de +2.

„ Si tienes más de una debilidad marcada, tu impulso inicial es 0.

47
Condiciones
„ Herido podría llegar a marcarse cuando la salud del personaje es 0 y fallas al Soportar
el daño (página XX). El personaje está gravemente herido y necesita tratamiento para
recuperarse.

„ Conmocionado podría llegar a marcarse cuando la entereza del personaje es 0 y fallas al


Soportar el estrés (página XX). El personaje es presa de la desesperación o la angustia y
necesita consuelo para recuperarse.

„ Sin suministros se marca cuando los suministros se ven reducidos a 0, es decir, al Que-
darse sin suministros (página XX). Como tanto tu personaje como sus aliados comparten
el mismo valor de suministros, todo el mundo debe marcar la condición sin suministros
en su hoja de personaje cuando alguien se queda sin suministros.

„ Sobrecargado se marca según las circunstancias, cuando el personaje lleva una carga
excesiva o difícil de transportar.

Como pasa con todas las debilidades, las condiciones afectan a tu impulso máximo y a tu
impulso inicial. Además, si el personaje está herido, conmocionado o sin suministros, el
contador asociado no se puede incrementar.

„ Si el personaje está herido, no puede incrementar su salud.

„ Si el personaje está conmocionado, no puede incrementar su entereza.

„ Si el personaje está sin suministros, no se pueden incrementar ya los suministros.

Si un personaje está herido, conmocionado o sin suministros y un movimiento te da la op-


ción de mejorar su salud, su entereza o los suministros, no puedes elegir esa opción. Necesi-
tas eliminar la condición del personaje para incrementar el contador de estado relacionado.

Se pueden eliminar las condiciones de herido, conmocionado y sin suministros tenien-


do éxito en los movimientos apropiados. Por ejemplo, un éxito al Curar (página XX) te
permite eliminar la condición de herido. Las condiciones conmocionado y sin suministros
generalmente solo se pueden eliminar confraternizando y adquiriendo más provisiones al
Pasar tiempo en una comunidad (página XX). Cuando eliminas una condición restableces
los valores de impulso máximo e inicial y puedes aumentar nuevamente el contador corres-
pondiente haciendo movimientos.

A diferencia del resto de condiciones, sobrecargado no se dispara o se resuelve mediante


un movimiento concreto, sino que debe marcarse cuando sea apropiado según las circuns-

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tancias. Por ejemplo, marcas sobrecargado si tu personaje está cargando con un aliado
inconsciente para sacarlo del peligro llevándolo hasta un lugar seguro. El recurso Acorazado
te obliga a marcar sobrecargado cuando el personaje lleva armadura pesada, pero a cambio
mejora su capacidad de Soportar el daño (página XX) en combate. El personaje deja de estar
sobrecargado cuando aligera su carga.

Desgracias
„ Mutilado podría llegar a marcarse cuando la salud del personaje es 0 y fallas al Soportar
el daño (página XX). El personaje o bien ha sufrido una lesión limitante, como la
pérdida de un ojo o de una mano, o bien exhibe cicatrices horribles que le recuerdan
constantemente sus fracasos.

„ Corrompido podría llegar a marcarse cuando la entereza del personaje es 0 y fallas al


Soportar el estrés (página XX). Las experiencias por las que ha pasado han dejado una
huella emocional traumática. El personaje está al borde de entregarse a la oscuridad.

Las desgracias son permanentes. El personaje se ve afectado para siempre debido a la


penalización de impulso y, lo que es más importante, el propio efecto narrativo de quedar
mutilado o corrompido. Ten en cuenta las debilidades cuando hagas movimientos y te
relaciones con el mundo. Puede que sufras limitaciones físicas o emocionales a las que debas
hacer frente. Tus prioridades pueden cambiar. Tus metas y procedimientos pueden cambiar.
El trato que recibes puede cambiar.

Si el personaje queda mutilado, concreta cuál es la lesión y toma nota de ello. Valora cómo
le afecta la lesión cuando afronta retos físicos e intégralo en tu manera de interpretarlo y en
la narrativa de los movimientos.

Cuando se haya corrompido, imagina cómo afecta a su personalidad y motivaciones. Podría


tener que lidiar con una nueva compulsión, manía o miedo. La corrupción podría haber
dejado una marca física sobrenatural en el personaje. Si es así, ¿cuál?

Cargas
„ Maldito se marca cuando al Afrontar la muerte (página XX) el personaje regresa de
entre los muertos con una búsqueda vinculada a su alma. La única forma de eliminar
esta carga es completar la búsqueda.

„ Atormentado se marca cuando al Afrontar la desolación (página XX) el personaje em-


prende una búsqueda para evitar que se cumpla un presagio terrible.

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Las cargas son el resultado de experiencias que cambian la vida del personaje y que lo
fuerzan a emprender algún tipo de búsqueda. La única forma de eliminar una carga es
completando la búsqueda.

Considera cómo se manifiestan física y emocionalmente estas cargas en el personaje.


Después de todo, ha atravesado el velo y caminado por las tierras de la muerte o ha tenido
visiones de sus mayores miedos. ¿Cómo se manifiestan? ¿Cómo afectan estas experiencias a
sus relaciones?

AL CREAR TU PERSONAJE, TODAS LAS DEBILIDADES DEBEN


ESTAR SIN MARCAR.

Recursos
Los recursos representan tu trasfondo, habilidades y rasgos. Te
proporcionan opciones y bonificaciones adicionales cuando haces movimientos —o actúan
por sí mismos como movimientos independientes—.

Los recursos proporcionan beneficios tanto mecánicos como narrativos. Por ejemplo, si eres
Herborista, obtienes bonificaciones a tus movimientos al tratar heridas y enfermedades.
Herborista hace que imaginemos el típico personaje que identifica plantas, diagnostica
enfermedades raras y conoce remedios naturales poco comunes. Incluso cuando no hace
movimientos, el rol del personaje influye en sus intereses y en su manera de ser. Además,
sus habilidades impulsan la historia y fomentan nuevas búsquedas cuando se relaciona con
personas que necesitan de sus servicios.

Los recursos en Ironsworn tienen el formato de cartas imprimibles que puedes descargar
en www.thehillspress.es. Tenlas como referencia junto a tu hoja de personaje. Cada carta de
recurso incluye tres capacidades.

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Tipos de recursos
Existen cuatro tipos de recursos: compañeros, sendas, talentos de combate y rituales.
Puedes mezclar y combinar los recursos como desees de acuerdo con la visión que tengas del
personaje, sus experiencias y sus metas.

PNJ compañeros
Los compañeros son PNJ que te ayudan. Cuando adquieres un compañero, dale un nombre
y concreta su aspecto y personalidad. Si no tiene una capacidad inicial, elige una. Un com- Cómo usar las
capacidades de un
pañero gana capacidades adicionales cuando lo mejoras (página XX). compañero
Pág. XX
Los compañeros tienen su propio contador de salud y pueden sufrir daño como resultado
de tus movimientos. Cuando Tu compañero sufre daño (página XX) tira para determinar
qué le sucede.

Sendas
Las sendas representan tu trasfondo, intereses, adiestramiento y habilidades. Proporcionan
ventajas mecánicas y narrativas, pero también reflejan quién eres y cómo te relacionas con
el mundo. Por ejemplo, un Ritualista probablemente tenga puntos de vista y actitudes
diferentes de las de un Veterano. Combinar ambas sendas puede reflejar una evolución de
tu personaje o antecedentes fascinantes.

51
Talentos de combate
Se presupone que los personajes de Ironsworn son hábiles combatiendo. Incluso sin un ta-
lento de combate, puedes empuñar armas y realizar movimientos de combate (página XX).
Un talento de combate refleja un adiestramiento específico y te proporciona bonificaciones
y opciones adicionales.

Los recursos de esta categoría generalmente requieren que emplees un tipo de arma específi-
ca, tal y como se indica en su descripción. Por ejemplo, si eres un Escudado y no empuñas
un escudo, no puedes usar las capacidades del recurso.

Rituales
La magia en Ironsworn tiene carácter ritual. Los rituales te ayudan en tus acciones o actúan
como movimientos únicos. Como pasa con todos los recursos, puedes adquirir rituales a
medida que ganas experiencia y mejorarlos con el tiempo para hacerlos más versátiles o
poderosos.

La primera capacidad de todos los rituales es un movimiento que viene preseleccionado.


Debes hacer este movimiento y la tirada de acción asociada para activar el efecto. El resto de
capacidades del ritual, que puedes obtener al mejorar el recurso (página XX), dependen de
que realices el ritual tal y como se establece en dicho movimiento.

52
Cómo adquirir recursos
Cuando creas el personaje puedes seleccionar tres recursos. Al Mejorar (página XX) se
pueden adquirir recursos adicionales con puntos de experiencia.

Algunos recursos solo se pueden obtener una vez hayas cumplido ciertos requisitos mecáni-
cos o narrativos, pero deberás pagar también el coste en puntos de experiencia. El texto de
los recursos describirá los requisitos. Por ejemplo:

„ Vasallo requiere que hayas registrado un vínculo con una figura de poder o una facción.
Si tienes un vínculo de trasfondo apropiado o has hecho el movimiento Forjar un víncu-
lo con un una figura de poder o una facción, puedes adquirir el recurso.

„ Cicatrices de guerra requiere que estés Mutilado (página XX). Si has marcado la debi-
lidad, puedes adquirir el recurso.

„ Ritualista requiere Forjar un vínculo con un anciano o anciana para que te adiestre
en los poderes místicos y Cumplir tu juramento a su servicio. Cuando lo hayas hecho,
puedes adquirir el recurso.

En cuanto a los recursos sin requisitos, en el momento de adquirirlos, deberías considerar


la justificación narrativa. ¿Qué has hecho para conseguir tales capacidades? ¿Cómo se han
visto afectadas tus metas para adaptarte a este nuevo aspecto de tu PJ? Haz que tu elección
importe en el contexto de tu historia.

Cómo mejorar los recursos


Cuando gastes puntos de experiencia (página XX) para mejorar un recurso, rellena en la
carta del recurso el cuadradito en blanco que precede a la capacidad para indicar que la has
adquirido. Todos los recursos tienen tres capacidades. La mayoría de recursos vienen con
la primera capacidad preseleccionada —precedida de un cuadradito negro—. Si no es así,
puedes elegir para comenzar cualquiera de las tres capacidades.

Mejorar un recurso cuesta 2 puntos de experiencia. Las capacidades se pueden seleccionar


en cualquier orden. No necesitas activar la segunda para adquirir la tercera.

53
Capacidades de un recurso
Los recursos proporcionan una o más ventajas:

„ Proporcionan bonificaciones a movimientos específicos.

„ Alteran el resultado de un movimiento permitiéndote repetir la tirada.

„ Mejoran el resultado de éxito total o parcial en los movimientos, como ganar +1 de


impulso, por ejemplo.

„ Te dan la opción de intercambiar un beneficio por otro, como infligir daño adicional
a cambio de perder impulso.

„ Te permiten usar movimientos en circunstancias inusuales, como usar el ritual Escu-


driñar para Reunir información a distancia.

„ Te permiten usar para un movimiento una característica diferente de la habitual.

„ Te proporcionan nuevos movimientos únicos.

„ Añaden detalles narrativos y crean situaciones donde puedes descubrir a tu personaje y


tu mundo.

Para saber cómo utilizar una capacidad en la situación actual, sigue las instrucciones del
recurso.

Limitaciones de uso de las capacidades


Las circunstancias narrativas y las consecuencias de fallar movimientos pueden desembocar
en situaciones en las que no puedas aprovecharte de un recurso clave, lo que hace que tu
aventura sea más estimulante y dramática.

Por ejemplo, si no tienes una piel de animal, no puedes realizar el ritual Atadura. Al Viajar
sin tu Caballo, no ganarás la bonificación que te otorga tu compañero. Si eres un Arquero
y te has quedado sin flechas, tendrás que intentar otra cosa. Antes de hacer un movimiento
usando un recurso, tómate un momento para asegurarte de que tiene sentido en la ficción y
de que tienes el equipo adecuado para valerte de dichas capacidades.

54
Cómo usar las capacidades
de tus compañeros
Si tienes un compañero, aprovecharte de sus capacidades es una opción, no una obligación.

Puedes interactuar con tu compañero en la ficción y contar con su ayuda o hacer que realice
tareas incluso si no recurres a ninguna de sus capacidades como recurso. Por ejemplo, si
posees un compañero Caballo estarás en situación de viajar a gran velocidad o huir del
peligro.

Beneficiarte de la capacidad de un compañero significa ponerlo en riesgo. Si sacas un 1 en


el dado de acción cuando te ayuda un compañero, cualquier resultado perjudicial del
movimiento afectará también al compañero. Dependiendo de las circunstancias, podría
sufrir daño, quedar expuesto al peligro, negarse a obedecer tus órdenes o quedar fuera de tu
alcance.

Cuando los compañeros sufren daño


Cuando tu compañero sufre daño, se dispara el movimiento Tu compañero sufre daño (pá-
gina XX). Si su salud llega a 0 corre el riesgo de morir. Algunos movimientos, como Pasar
tiempo en una comunidad (página XX) y Acampar (página XX) ofrecen opciones para que
tu compañero recupere la salud.

Muerte violenta de un compañero


Si tu compañero es asesinado, ganas 1 punto de experiencia por cada capacidad activa del
recurso en el momento de su muerte. A continuación, elimina el recurso. Si a consecuencia
de tus búsquedas y viajes adquirieras en la ficción el mismo tipo de compañero, puedes
volver a comprar el recurso con el coste habitual.

Resolver los fallos en


los movimientos de un recurso
En aras de la brevedad, los movimientos de los recursos no suelen describir el resultado de
un fallo. Si un recurso contiene un movimiento que no especifica las consecuencias de un
fallo, puedes servirte del resultado de fallo del movimiento Afrontar el peligro (página XX):
«Con un fallo, fracasas o tu progreso se ve detenido por un giro dramático de los aconteci-
mientos que supondrá un coste. Paga el precio». En resumen, crea un problema derivado de
las circunstancias.

55
Fallar un ritual
Flirtear con las artes místicas es peligroso y los resultados pueden ser impredecibles. Cuando
un ritual salga mal, imagina las consecuencias que puede acarrear el fallo, Pregunta al orácu-
lo o usa la tabla «Consecuencias de un fallo con las artes místicas» de la página XX.

Las consecuencias de fallar un ritual también pueden ser completamente mundanas. Quizás
alguien te tendió una emboscada en mitad del ritual. Quizás pierdas un tiempo precioso
(pérdida de impulso) o recursos (pérdida de suministros). Puedes reservarte las consecuen-
cias marcadamente sobrenaturales para circunstancias especiales, como cuando al tirar se
produce una coincidencia (página XX).

Usar cartas para los recursos


Puedes descargar las cartas de recursos en www.thehillspress.es. Puedes imprimirlas y recor-
tarlas. Las dimensiones de las cartas son compatibles con protectores de cartas estándar de
8,89 × 6,35 cm (3,5 × 2,5 in).

Por otro lado, también puedes adquirir barajas de cartas ya impresas. Consulta www.the-
hillspress.es para los detalles.

AL COMENZAR, SELECCIONA TRES RECURSOS. DADO QUE SON ASPECTOS


CLAVE DEL PERSONAJE, NO DUDES EN EMPEZAR POR LOS RECURSOS AL
CREARLO. PUEDES ELEGIR LOS RECURSOS DEL PERSONAJE PARTIENDO DEL
CONCEPTO O CREAR SU CONCEPTO A PARTIR DE LOS RECURSOS, LO QUE
MÁS TE GUSTE.

Experiencia
Al Cumplir tu juramento (página XX), ganas experiencia. La cantidad de experiencia
depende del nivel de la búsqueda y varía de 1 a 5 puntos. Marca con una «X» cada punto
ganado en tu hoja de personaje.

Al Mejorar (página XX), gastas puntos de experiencia en adquirir nuevos recursos o mejorar
los que ya tienes. Pinta encima de la «X» de cada punto gastado reemplazándola por un
cuadradito relleno.

56
Tal y como explica el movimiento Mejorar, puedes:

„ Adquirir un nuevo recurso gastando 3 puntos de experiencia.

„ Mejorar un recurso que ya tienes gastando 2 puntos de experiencia.

COMIENZAS SIN EXPERIENCIA (TODAS LAS CASILLAS EN BLANCO).

Equipo
Al empezar, toma nota de cualquier equipo u objeto relevante. Es
decir, de aquellas cosas que podrían darle una base al trasfondo
del personaje o afectar a la narrativa y a los movimientos que ha-
gas. El equipo no te proporcionará bonificaciones mecánicas a no
ser que esté representado por un recurso, como un arma utilizada
en un talento de combate.
Puedes asumir que tienes el equipamiento adecuado para viajar e ir de aventuras, tal y como
queda representado por el contador de suministros. No te preocupes por administrar racio-
nes de viaje, munición u otros artículos de uso corriente.

Las reglas no imponen limitaciones, pero imagina qué lugar ocupa tu personaje en la
sociedad. Asimismo, considera cuál es la disponibilidad de recursos en tu versión de las
Tierras del Hierro. Por defecto, una espada exquisita o una armadura de calidad son raras y
te señalan como alguien ilustre. Los recursos influyen en cómo los demás reaccionan ante ti
en la ficción del juego.

Si quieres comenzar tus aventuras como el típico habitante de las Tierras del Hierro, visua-
lízate con equipo barato común y corriente: armadura acolchada muy usada, una capa de
viaje raída, un maltrecho escudo de madera, una lanza y un cuchillo mellado. Mejorar tu
suerte en la vida puede ser parte del viaje.

AL COMENZAR, TOMA NOTA DE CUALQUIER OBJETO RELEVANTE Y DEL


EQUIPO RELACIONADO CON TUS RECURSOS. EVITA COMPLICARTE.

57
Y fue entonces que juraste
por el Hierro
En tu primera sesión, imagina la situación actual. Algo ha sucedi-
do —o está a punto de suceder— que te hará Jurar por el Hierro. Es
el detonante. Conviértelo en algo personal. Dale garra. El detonante no es una situación
que puedas ignorar, sino algo que debes resolver.

Si necesitas inspiración para crear la situación inicial, échale un vistazo a los ejemplos de
Comenzar juramentos que hay en el capítulo 4: «Tu mundo» (página XX) y en el capítulo 5: «Encuen-
tu campaña
Pág. XX.
tros y adversarios» (página XX) o Pregunta al oráculo (página XX) e interpreta la respuesta
para darle significado.

A continuación, has de Jurar por el Hierro y jugar para ver qué pasa.

58
Recapitulación de la creación
de personajes
Sigue los siguientes pasos en el orden que prefieras:

1. Imagina cómo es tu personaje (página XX).


2. Ponle un nombre (página XX).
3. Determina sus características repartiendo los siguientes valores entre corazón, filo,
hierro, mente y sombra en cualquier orden: 3, 2, 2, 1 y 1 (página XX).

4. Establece la salud, entereza y suministros en +5 (página XX).


5. Establece el impulso en +2, el impulso máximo en +10 y
su valor inicial en +2 (página XX).

6. Registra hasta tres vínculos de trasfondo (página XX).


7. Selecciona tres recursos (página XX).
8. Toma nota de cualesquiera objetos o equipo relevantes (página XX).
9. Establece un juramento de trasfondo y dale un nivel extremo o épico. Después,
crea el detonante y procede a Jurar por el Hierro. Para los detalles sobre cómo crear
tu campaña, consulta la página XX.

59
Capítulo 3

Movimientos
La incertidumbre y el deseo de descubrir qué sucederá mue-
ven el juego. Los movimientos son el alma del reglamento de
Ironsworn. Cada movimiento describe una situación de con-
flicto en la ficción que lo activa. Los movimientos no son muy
distintos de las reglas de resolución de otros juegos; simple-
mente, nos guían durante el proceso de describir y resolver las
situaciones más comunes que suceden en Ironsworn

Movimientos de aventura Movimientos de combate


Afrontar el peligro Entrar en liza
Crear una ventaja Golpear
Reunir información Contratacar
Reabastecerte Cambiar las tornas
Acampar Terminar la lucha
Viajar Batalla simplificada
Alcanzar tu destino

Movimientos de relación Movimientos de sufrimiento


Persuadir Soportar el daño
Pasar tiempo en una comunidad Afrontar la muerte
Trazar el círculo Tu compañero sufre daño
Forjar un vínculo Soportar el estrés
Poner a prueba un vínculo Afrontar la desolación
Ayudar a un aliado Quedarse sin suministros
Escribir tu epílogo Afrontar un contratiempo

Movimientos de destino Movimientos de búsqueda


Paga el precio Jurar por el Hierro
Pregunta al oráculo Alcanzar un hito
Cumplir tu juramento
Romper tu juramento
Mejorar
Hacer movimientos
Cuando haces algo arriesgado y no sabes qué puede pasar, los mo-
vimientos te ayudan a decidirlo. Los movimientos resuelven tanto
cuestiones mecánicas como situaciones en la ficción. La mayoría
de acciones y escenas típicas que jugarás en Ironsworn tienen su
movimiento. Cuando haces algo o te encuentras con una situación reglada por un
movimiento, consulta el movimiento y sigue sus instrucciones para descubrir qué sucede a
continuación.

Cuando en estas reglas se hace referencia a un movimiento —o si un movimiento referencia


a otro en su texto—, el nombre del movimiento aparecerá en cursiva. Cuando veas texto en
cursiva, haz ese movimiento.

También puedes descargar e imprimir los movimientos de Ironsworn en www.thehillspress.


es. Usa la referencia de movimientos durante las partidas y consulta este capítulo cuando
necesites consejo o quieras más detalles.

Resultados de un movimiento
La mayoría de movimientos se resuelven mediante una tirada de acción (página XX). Tira
el dado de acción y los dos dados de desafío. Suma la característica relevante al dado de
acción y cualquier bonificación proporcionada por el movimiento o tus recursos. La pun-
tuación obtenida es el total de la acción.

„ Éxito total: Cuando el total de la acción supera tanto al primer dado de desafío como al
segundo, logras lo que estás intentando hacer. Ganas cualquier beneficio que indique el
movimiento. Tomas el control de la situación. Imagina qué haces a continuación.

„ Éxito parcial: Cuando el total de la acción supera solo uno de los dos dados de desafío,
el resultado tiene pros y contras. Es probable que hayas tenido éxito, pero tu efectividad
se verá reducida o tendrás que pagar un coste. El movimiento describirá el resultado o te
dará a elegir. Se te empieza a escapar el control de la situación. ¿Qué ocurre a continua-
ción?

„ Fallo: Cuando el total de la acción no supera ninguno de los dados de desafío, has
fallado o tendrás que hacer concesiones importantes. O bien el movimiento te dice qué
debes hacer, o bien te indica Paga el Precio (página XX). Has perdido el control de la
situación. ¿Qué ocurre a continuación?

62
Una tirada de progreso (página XX) es una variante de la tirada de acción que usamos para
resolver un desafío extendido. Cuando resuelvas un movimiento de progreso, no tires el
dado de acción. Tira solo los dos dados de desafío y compáralos con tu contador de progre-
so. El resultado será un éxito, un éxito parcial o un fallo dependiendo de que el progreso
supere dos, uno o ningún dado de desafío, respectivamente.

Otros movimientos recurren a una tirada de oráculo (página XX) para ayudar a encaminar
la ficción. Generas un número entre 1 y 100 tirando dos dados de diez caras y buscas dicho
número en una tabla.

Algunos movimientos no usan dados; no tires a menos que el movimiento te lo indique.

Movimientos: guía de buenas prácticas


Primero la ficción, luego el movimiento
¿Qué estás tratando de hacer? ¿Cómo pretendes hacerlo? ¿Qué complicaciones podrían
aparecer? Para un instante y trata de imaginarlo. Si estáis jugando en modo cooperativo o
guiado, habladlo. Si desde el punto de vista de la ficción, un movimiento cubre lo que estás
tratando de hacer o la situación en la que te encuentras, haz el movimiento.

Puedes entender la acción que estás llevando a cabo, dependiendo de su extensión, como
un montaje de días (un viaje completo) o como tan solo un segundo (de una pelea intensa). Ccómo interac-
túan la ficción y las
Incluso cuando sea obvio el movimiento que vas a hacer, piensa siempre primero desde el mecánicas
Pág. XX
punto de vista de la ficción. Luego, convierte la ficción en movimiento, resuelve la mecánica
y vuelve de nuevo a la ficción para jugar el resultado.

No todo es un movimiento
Durante la sesión, no te dejes llevar de movimiento en movimiento olvidándote de jugar tu
personaje, dar vida al mundo y contar tu historia. Si estás haciendo algo seguro, con baja
incertidumbre, probablemente no sea un movimiento. Si prefieres pasar por alto algo, hazlo.

Muchos movimientos te ofrecen un beneficio potencial y un coste, y en última estancia,


eres tú quién debe decidir si merece la pena arriesgarse y hacer el movimiento a cambio
de la recompensa. Si mientras viajas te encuentras con una pequeña comunidad y decides
establecer relaciones más bien discretas con algunos lugareños, eso no dispara necesariamen-
te un movimiento. Sin embargo, si tu personaje está herido y escasean los suministros, Pasar
tiempo en una comunidad (página XX) le da la oportunidad de recuperarse.

También puedes usar los movimientos como un mecanismo para controlar el ritmo. Cuan-
do los movimientos se encadenan, la situación se hace más intensa y peligrosa.

63
Haz que los movimientos importen
Deja que los movimientos fluyan de manera orgánica a partir de la narrativa. No hagas
movimientos únicamente para obtener un beneficio mecánico. Todo movimiento debe
apoyarse en la ficción. No repitas un movimiento para obtener el resultado que deseas solo
porque has fallado. Un movimiento —da igual que sea un éxito o un fallo— siempre hará
cambiar la situación.

Por ejemplo, estás intentando Persuadir (página XX) a la líder de un clan para que acepte
una alianza. Interpretas cómo negocias. Después, haces la tirada y fallas. Se niega a pactar.
¿Por qué? ¿Qué has descubierto que antes no sabías o cómo se vuelve la situación más
compleja y peligrosa? Pase lo que pase, siempre sucederá algo. No deberías intentar Persua-
dir de nuevo a la líder, a menos que puedas cambiar tu estrategia o cuentes con un nuevo
elemento negociador.

Sin embargo, habrá circunstancias en las que hagas un movimiento varias veces seguidas. En
combate, sueles Golpear (página XX) o Contratacar (página XX) con tiradas consecutivas.
Al Viajar (página XX) puedes realizar el movimiento varias veces para hacer progresos. Está
bien, siempre que el asunto no se vuelva mecánico. Interrumpe el flujo de juego interca-
lando otras acciones y eventos dramáticos que hagan replantearse la situación o avanzar la
historia. En caso de duda, sigue esta pauta: si ya has hecho tres veces seguidas un movimien-
to, introduce un cambio. Haz que algo suceda.

Hacer movimientos de grupo


Cuando vas de aventuras con aliados (los otros PJ), a menudo harás movimientos para
resolver un problema que afecta a todo el grupo. Eso significa que tu personaje es el pro-
tagonista de la escena. Podrías hacer de interlocutor al Persuadir a un enemigo para que se
rinda. O Viajar a través de un denso bosque guiando al grupo. A menos que un movimien-
to confiera específicamente una bonificación a tus aliados, cualquier bonificación mecánica
que se gane debido a un éxito total o parcial se aplica exclusivamente al personaje que hizo
el movimiento. Por ejemplo, si representas a tu grupo al Jurar por el Hierro (página XX) y
obtienes un éxito total, solo tú te beneficias de la recompensa mecánica (en este caso, «ganas
+2 de impulso»). Los demás obtienen el beneficio narrativo que conlleve tu éxito.

La excepción son aquellos movimientos como Acampar o Pasar tiempo en una comunidad,
que dan la opción de que tus aliados mejoren sus contadores de estado o eliminen sus debi-
lidades. Además, cuando viajáis en compañía, compartís un único contador de suministros
y cualquier cambio (positivo o negativo) afecta a todos los miembros del grupo.

64
Los aliados pueden contribuir al éxito de tus acciones mediante el movimiento Ayudar a un
aliado (página XX). En caso de éxito, ganas una bonificación que puedes aprovechar para
mejorar tus posibilidades de éxito. Si más de un personaje aliado hace este movimiento, las
bonificaciones pueden apilarse.

Cuando hagas un movimiento por todo el grupo y se produzca un resultado negativo, aplica
las consecuencias mecánicas y narrativas según corresponda a la situación.

Hacer movimientos de progreso


Existen cuatro movimientos de progreso: Alcanzar tu destino (página XX), Escribir tu epílo-
go (página XX), Terminar la lucha (página XX) y Cumplir tu juramento (página XX). Estos
movimientos representan tu intención de actuar de forma decisiva y resolver un desafío o
completar un arco narrativo. Cuando haces estos movimientos, no tiras el dado de acción
y añades una característica. En su lugar, calculas la puntuación total de progreso como
el número de casillas de progreso totalmente completas —aquellas con cuatro marcas—. Contadores de
progreso y las tira-
Después, tiras los dos dados de desafío, los comparas con el total de progreso y resuelves das de progreso
el movimiento tal y como indique. No puedes aprovecharte de la inercia cuando haces un Pág. XX

movimiento de progreso ni tampoco te afectará el impulso negativo.

Equipo y movimientos
El equipo y los objetos, en tanto que elementos de la ficción, pueden influir en cómo haces
El equipo de
los movimientos. También pueden evitar que un movimiento se dispare. Cómo vistes y las tu personaje
Páginas 25 y 45
herramientas que llevas contigo también forman parte del concepto del personaje. Por lo
demás, el equipo no es especialmente importante.

Armas y armadura
En combate, las armas que portas y la armadura que usas proporcionan principalmente
detalles narrativos a la escena. Cuando te imagines luchando con alguien, ten en cuenta tu
equipo.

Cada arma tiene cualidades que le son inherentes. Las hachas ligeras, los cuchillos y las
lanzas se pueden arrojar. Los arcos disparan flechas. Una espada es un arma magnífica
equilibrada para el ataque y la defensa. Cuando empuñas una lanza, aprovechas su alcance
para mantener a tu oponente a raya o atacar con velocidad y precisión. Cuando luchas con
un cuchillo, entras dentro de la guardia de tu rival con la intención de rajar o apuñalar. Con
un escudo eres capaz de desviar golpes, propinarlos tú, desequilibrar a tu contrincante o
incluso detener las flechas.

65
Del mismo modo, imagínate en tu armadura. ¿Llevas para protegerte unas cuantas pieles
mal cosidas? ¿Tal vez una cara camisa de mallas, herencia de familia? ¿Escondes la cara tras
la visera de un yelmo? ¿Cómo afecta tu armadura a tu estilo y tácticas de combate?

Fallar un movimiento puede hacer que pierdas el arma, dejarte sin munición o dañar tu
armadura. Puedes representarlo mecánicamente mediante una pérdida de impulso. Podrías
tener que Soportar el estrés si se destruye un objeto de gran valor sentimental. Quedarse sin
arma también limita tu capacidad para infligir daño —1 punto de daño en vez de 2; página
XX—. Empieza siempre en la ficción. ¿Qué movimientos te permite hacer o evitar el obje-
to? ¿Qué es lo que pasa si ya no lo tienes?

Si tienes un recurso de talento de combate (página XX), tu arma y armadura pueden


proporcionarte beneficios adicionales a través de sus capacidades. Mientras tengas el objeto
podrás usar dichas capacidades.

Iniciativa
La iniciativa es una mecánica especial del combate. Refleja quién ha tomado el control
de la situación. Cuando tienes la iniciativa, haces movimientos proactivos y tu abanico
de opciones es más rico. Cuando tu enemigo tiene la iniciativa, te obliga a reaccionar. La
iniciativa va pasando de un bando a otro dependiendo del resultado de los movimientos.
Algunos movimientos, por su naturaleza, son proactivos u ofensivos y solo están disponibles
cuando tienes la iniciativa. Otros son defensivos y te permiten reaccionar cuando es tu rival
quien la tiene.

Los movimientos de combate (página XX) generalmente especifican si para hacerlos has
de tener o no la iniciativa y si la ganas o la pierdes como parte del resultado. Sin embargo,
también harás movimientos que no son de combate para intervenir en la batalla o evitar sus
peligros. Salvo que un movimiento te indique lo contrario, sigue las siguientes pautas para
determinar si tienes la iniciativa:

„ Cuando obtienes un éxito total, tomas la iniciativa o la conservas.

„ Cuando obtienes un fallo o un éxito parcial, pierdes la iniciativa.

Otros Con un éxito total, tomas la iniciativa o la conservas incluso con los movimientos de su-
movimientos
de combatea frimiento (página XX). Por ejemplo, si fallas al Contratacar y tu adversario te inflige daño,
Pág. XX
aún puedes recuperar la iniciativa con un éxito total al Soportar el daño. Aprietas los dientes,
ignoras el dolor y te vuelcas con furia en la pelea.

66
Los PNJ no hacen movimientos. Cuando un PNJ tiene la iniciativa, realiza acciones en la
ficción de la escena que te obligan a reaccionar. Cuando tú tienes la iniciativa, tomas activa-
mente el control de la situación y decides qué hacer para lograr tus objetivos, anticipándote
a los acontecimientos.

Iniciativa y aliados
Cuando juegues con aliados (los otros PJ), cada persona debe llevar el control de su propia
iniciativa en función del resultado de sus movimientos. Podéis centrar la acción en un per-
sonaje y después pasar a otro, haciendo movimientos según corresponda a la situación. Un
personaje que tiene la iniciativa hace movimientos proactivos para infligir daño o establecer
una ventaja. Un personaje sin la iniciativa se defiende de los ataques o intenta retornar a la
lucha.

Ten en cuenta que la iniciativa no representa a quién le toca actuar a continuación. Resol-
ved qué está sucediendo como si una cámara virtual os permitiese observar la escena que
estáis imaginando. Recread el caos de los combates cuerpo a cuerpo. Justo cuando queráis
saber qué le va a pasar a un personaje, centrad la acción en otro para crear suspense. Seguid
pasando de uno a otro, así todos tendrán la oportunidad de ser el centro de la acción.

Ejemplo: La iniciativa en acción


Ash y Tayla están jugando a Ironsworn en modo cooperativo sin DJ. Están
ayudando a defender una aldea contra una incursión. Se encuentran con
dos asaltantes en el hogar comunal.

Tanto Ash como Tayla hacen el movimiento Entrar en liza (página XX). Es
el movimiento que inicia un combate. De acuerdo con la descripción del
movimiento, la situación y sus intenciones determinan qué característica
se usa en la tirada. Los saqueadores aún no se han apercibido de su presen-
cia y Ash quiere aprovecharlo para hacer uno o dos disparos con su arco.
Tira +sombra. Tayla, mientras tanto, quiere lanzarse de cabeza al combate
cuerpo a cuerpo. Tira +corazón. ¿Quién dijo peligro?

Ash obtiene un éxito total y toma la iniciativa. Tayla saca un éxito parcial.

Consideran durante unos momentos cómo manejar la iniciativa en este


comienzo de la lucha. Ash sugiere:

—Tayla, cargas contra ellos, pero estos saqueadores no son novatos. Reac-
cionan con rapidez, aprestan sus armas y uno arremete con su lanza.

67
La exposición de los hechos muestra que Tayla lucha por el control de la
situación. Tendrá que reaccionar ante el saqueador e intentar hacerse con
la iniciativa.

Sin embargo, Tayla quiere centrar la atención en Ash, que es el que lleva
la iniciativa. Esto le da a Ash la oportunidad de intervenir y tratar de
ayudarla.

—Tienes un segundo antes de que se me echen encima —dice Tayla—. ¿Qué


haces?

—A toda prisa, coloco una flecha en la cuerda, la tenso y envío volando la


flecha hacia el tipo con la lanza. Eso es Golpear.

Ash tira +filo para Golpear (página XX) y obtiene un éxito parcial. Registra
el progreso contra el saqueador, pero pierde la iniciativa.

—Me hubiera gustado ser más rápido con esa flecha —dice Ash—. Antes de
que pueda hacerle daño, el saqueador intenta empalarte con la lanza. ¿Qué
haces?

Ash y Tayla hacen retroceder la acción en el tiempo como efecto dramático.


El resultado del movimiento de Ash, el disparo, aún no ha ocurrido en la
ficción. Han decidido resolverlo así: dado que el éxito parcial hace que Ash
pierda la iniciativa, le dan al saqueador la oportunidad de actuar antes de
recibir el flechazo.

—Voy a intentar esquivar el ataque y entrar dentro de su guardia —dice


Tayla.

—¿Contratacar? —pregunta Ash. Ese movimiento (página XX) le permitiría


a Tayla intentar causar daño a su adversario.

—No, solo quiero defenderme.

—Vale, parece que deberás Afrontar el peligro. Tira.

Tayla hace el movimiento Afrontar el peligro (página XX). Obtiene un éxito


total y gana la iniciativa.

—Se impulsa y me alancea—explica Tayla, describiendo el resultado de


su movimiento—, pero echo a un lado su lanza golpeándola de refilón con
mi escudo. Estoy dentro de su guardia, con la espada en alto, a punto de
degollarlo.

68
—Y en ese momento —dice Ash—, mi flecha te pasa rozando la mejilla y se
clava crujiendo en su hombro. Se tambalea.

—Bien —dice Tayla—. No es probable que tengas más tiros limpios ahora
que estoy enzarzada con ellos. ¿Qué haces?

—Dejo caer el arco, saco mi hacha y me uno a la lucha.

Ash no lleva la iniciativa, así que es necesario mostrar en la ficción que no


tiene la situación controlada.

—A medida que avanzo —agrega—, el saqueador de mi izquierda carga


hacia mí.

—Veamos primero qué pasa conmigo —dice Tayla.

—Claro. Estás dentro de su guardia. Se está tambaleando por el flechazo.


¿Qué haces?

Tayla hace el gesto de blandir una espada.

—Directa a su cuello. Golpear.

Tayla hace la tirada. Otro éxito total. Registra el daño en el contador de


progreso del saqueador. Lleva un progreso de diez casillas completas.

—Voy a intentar Terminar la lucha —dice Tayla, disparando el movimiento


que determina si ha logrado derrotar al saqueador (página XX).

Hace la tirada. Éxito total. El saqueador queda fuera de combate.

—Mientras tanto —dice Tayla—, el otro se te echaba encima, Ash. Embiste


cubriéndose tras su escudo como si fuera un ariete. ¿Qué haces?

69
Glosario de movimientos
Hay ciertas frases, términos e indicaciones de uso común en movimientos y recursos. Se
resumen aquí (en orden alfabético).

«A cambio de»
Ajusta los contadores apropiados en la cantidad que te indiquen en el movimiento. Por lo
general, ganarás +1 en un contador a cambio de perder -1 en otro.

«Aliado/Aliados»
Un aliado (página XX) es un personaje bajo el control de otro jugador o jugadora.

«Compañero»
Un PNJ —generalmente un animal— que te ayuda: es un tipo de recurso (página XX).

«Con un éxito/Si obtienes un éxito»


Procede de acuerdo con las instrucciones si obtienes un éxito parcial o total en un movi-
miento (la puntuación total de la acción supera uno o los dos dados de desafío).

«Con un éxito parcial/Si obtienes un éxito parcial»


Procede de acuerdo con las instrucciones si la puntuación total de la acción supera uno de
los dados de desafío, pero es menor o igual al otro.

«Con un éxito total/Si obtienes un éxito total»


Procede de acuerdo con las instrucciones si la puntuación total de la acción supera ambos
dados de desafío.

«Con un fallo/Si obtienes un fallo»


Procede de acuerdo con las instrucciones si la puntuación total de la acción no supera
ninguno de los dados de desafío.

«Cuando...»
Se trata del disparador del movimiento. Cuando haces lo que indica o te encuentras esa
situación, haz el movimiento. Solo tú —el personaje—, haces movimientos. Ni tú, ni la
persona que hace de DJ hacéis movimientos por los PNJ o las criaturas. Si simplemente
quieres saber si algo sucede o cómo actúa alguien, Pregunta al oráculo (página XX).

«Debes Soportar el daño (X daño)»


Haz el movimiento Soportar el daño (página XX) y reduce tu contador de salud en la canti-
dad indicada de daño.

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«Debes Soportar el estrés (X estrés)»
Haz el movimiento Soportar el estrés (página XX) y reduce tu contador de entereza en la
cantidad indicada de estrés.

«Elige»
El movimiento proporcionará una lista de opciones y te dirá cuántas se pueden seleccionar.
Una opción no se puede seleccionar más de una vez.

«Ganas +X»
Añade esta cantidad al contador indicado. Por ejemplo, «ganas +2 de impulso» significa
que aumentas tu contador de impulso en 2. No puedes incrementar ningún contador por
encima de su máximo. Si un contador está al máximo y un movimiento te da la opción de
aumentarlo, no puedes elegir esa opción.

Algunos recursos pueden ofrecerte bonificaciones adicionales. A menos que se indique lo


contrario, la bonificación se añade a cualquier otra bonificación que te dé el movimiento.
Si un movimiento te hace ganar +2 de impulso y estás usando un recurso que te da +1 de
impulso cuando haces ese mismo movimiento, ganas +3 de impulso en total.

«Infliges daño»
Cuando infliges daño al enemigo (página XX), lo registras en forma de progreso en su con-
tra. Si empuñas un arma letal (como una espada, hacha, lanza o arco), infliges 2 de daño. Si
no tienes arma o empleas un arma improvisada o sencilla (como un escudo, palo, garrote,
bastón o roca), infliges 1 de daño.

Cada punto de daño que infliges se registra en el contador de progreso de tu oponente, se-
gún corresponda a su nivel de desafío. Por ejemplo, cada punto de daño equivale a 2 marcas
cuando tu oponente tiene un nivel de desafío extremo o a dos casillas completas (8 marcas)
cuando solo es peligroso.

«Infliges +X de daño»
«Infliges +1 de daño» significa que el ataque que estás haciendo obtiene una bonificación al
daño, por lo que causa 1 punto de daño adicional. Algunos recursos incrementan el daño
que haces en circunstancias particulares. Un movimiento también podría darte la opción
de aumentar el daño. No puedes aprovecharte del impulso en estas tiradas, pero tampoco te
afectará el impulso negativo. Para ganar la bonificación, debes infligir daño con el movi-
miento. Siempre sumas cualquier daño adicional a tu daño y a continuación lo aplicas al
contador de progreso de tu enemigo.

71
«Movimiento de progreso»
Los movimientos de progreso son un tipo especial de movimientos que sirven para determi-
nar el resultado de una meta o desafío. Cuando hagas un movimiento de progreso, cuenta el
número de casillas completas del contador de progreso —una casilla se completa con cuatro
Contadores
de progreso y marcas—. Ese número es la puntuación total de progreso. Después, tira los dados de desafío
movimientos de
progreso y compáralos con el total, como de costumbre, para determinar si ha sido un fallo, un éxito
Pág. XX
parcial o un éxito total. No puedes aprovecharte del impulso en estas tiradas, pero tampoco
te afectará el impulso negativo.

«Paga el precio»
Cuando obtienes un fallo en un movimiento, es habitual que el movimiento te diga «Paga
el precio». Este movimiento (página XX) te ayuda a resolver el resultado del fallo. Si juegas
sin DJ, tienes tres opciones: o bien haces que ocurra, en función de las circunstancias, el
resultado perjudicial más obvio o el más interesante; o bien tiras en la tabla del movimiento
Paga el precio para ver qué ocurre, o bien usas el movimiento Pregunta al oráculo (página
XX). Si juegas con DJ, puede pedirte que tires en la tabla, hablarlo con el grupo o tomar
por su cuenta una decisión sobre lo que ha de suceder.

«Pierdes -X»
Resta este número del contador indicado. Por ejemplo, «pierdes -1 de suministros» te indica
que restes 1 de tu contador de suministros. «Pierdes salud igual al nivel de desafío de tu
oponente» te indica que restes a tu contador de salud la cantidad que corresponda al nivel
de desafío de tu oponente. Cuando la cantidad específica esté abierta a la interpretación,
reduce el contador según corresponda al desafío estimado que enfrentes.

Nivel de desafío Cantidad

Problemático -1
Peligroso -2
Formidable -3
Extremo -4
Épico -5

Un oponente contra el que te enfrentas inflige daño o estrés según su nivel. Por ejemplo, un
oponente formidable inflige 3 puntos de daño o estrés.

En caso de duda, asume que el desafío es peligroso y ajusta el contador asociado en -2.

72
«Pregunta al oráculo»
Cuando busques inspiración para decidir el resultado de un movimiento, determinar qué
debe suceder a continuación o descubrir detalles sobre el mundo, Pregunta al oráculo (pági-
na XX). Este movimiento te permite hacer preguntas y obtener respuestas de sí/no o realizar
lluvias de ideas a partir de unas cuantas propuestas generadas aleatoriamente. Cuando
juegas con DJ, ella o él es el oráculo. Pregúntale para saber lo que pasa a continuación —o
intercambiad opiniones—.

«Suma +X»
Añade este número a tu dado de acción. Súmalo a cualesquiera otras bonificaciones que
recibas, como la de característica. La puntuación total de la acción es el dado de acción + tu
característica + bonificaciones. Consulta la página XX para más detalles.

«Tira +[CARACTERÍSTICA]»
Suma el valor de la característica indicada a tu dado de acción. Esta es la tirada de acción
básica (página XX). La mayoría de movimientos te indicarán qué característica debes usar:
«Tira +hierro». Si no lo hacen o te dan a elegir, usa la más adecuada.

«Vuelve a tirar cualquier dado»


Después de hacer la tirada de un movimiento, puedes devolver a tu mano cualquier dado
que elijas, incluyendo el dado de acción y uno o ambos dados de desafío. Aparta y reserva
el resto de los dados. Vuelve a tirar los dados que elegiste, todos a la vez. Solamente puedes
volver a tirar una vez por movimiento. Elige con cuidado, porque el nuevo resultado combi-
nado de todos los dados (los que has vuelto a tirar y los que apartaste) será el definitivo.

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Movimientos de aventura
Los movimientos de aventura se usan durante tus viajes por las Tie-
rras del Hierro, al investigar situaciones o tratar con amenazas.

Afrontar el peligro

Cuando intentas algo arriesgado o reaccionas ante una amena-


za inminente, concreta cómo lo vas a hacer y tira. Si actúas…

„ Con rapidez, agilidad o precisión, tira +filo.


„ Con carisma, lealtad o coraje, tira +corazón.
„ Con una acción agresiva, una defensa enérgica, fuerza o resistencia, tira
+hierro.
„ Con conocimientos, perspicacia u observación, tira +mente.
„ Con sigilo, engaño o artimañas, tira +sombra.
Con un éxito total, consigues lo que pretendías o evi-
tas la amenaza. Ganas +1 de impulso.
Con un éxito parcial, tienes éxito, pero con un coste. Elige una:

„ Lo consigues, pero no llegarás a tiempo de...; se desvanece tu ventaja; o en-


frentas un nuevo peligro: Pierdes -1 de impulso.
„ Te agotas o resultas herido: Debes Soportar el daño (1 de daño).
„ Estás asustado o desanimado: Debes Soportar el estrés (1 de estrés).
„ Gastas recursos: Pierdes -1 de suministros.
Con un fallo, fracasas o tu progreso se ve obstaculizado por un giro dra-
mático de los acontecimientos que supondrá un coste. Paga el precio.

El movimiento Afrontar el peligro sirve de comodín para cualquier acción arriesgada, dramá-
tica o compleja que no esté cubierta por otro movimiento. Si intentas superar un obstáculo
o evitar una amenaza, haz este movimiento para ver qué sucede. Elige qué característica tirar
en función de cómo afrontes la situación.

74
Un éxito total significa que lo consigues. Tomas el control. ¿Qué vas a hacer?

Un éxito parcial significa que superas el obstáculo o evitas el peligro, pero con un coste. Eli-
ge una de las opciones e imagina qué debe suceder a continuación. No controlas totalmente
la situación. Considera cómo podrían complicarse las cosas, quizás forzándote a reaccionar
con otro movimiento.

Un fallo significa que tus intenciones se ven frustradas, que no logras evitar el peligro o que
haces progresos, pero con un gran coste. Paga el precio.

Crear una ventaja

Cuando analizas una situación, te preparas o intentas mejorar tu


efectividad, concreta cómo lo vas a hacer y tira. Si actúas…

„ Con rapidez, agilidad o precisión, tira +filo.


„ Con carisma, lealtad o coraje, tira +corazón.
„ Con una acción agresiva, una defensa enérgica, fuerza o resistencia, tira
+hierro.
„ Con conocimientos, perspicacia u observación, tira +mente.
„ Con sigilo, engaño o artimañas, tira +sombra.
Con un éxito total, ganas una ventaja. Elige una:

„ Tomas el control: Haz otro movimiento inmediatamente —que no sea de


progreso—; al hacer el movimiento suma +1.
„ Te preparas para actuar: Ganas +2 de impulso.
Con un éxito parcial, tu ventaja es transitoria. Ganas +1 de impulso.
Con un fallo, fracasas o tus suposiciones te la juegan. Paga el precio.

La estructura de Crear una ventaja es similar a la de Afrontar el peligro. Concretas cómo vas
a hacer lo que quieres hacer y tiras sumando la característica pertinente. Este movimiento,
sin embargo, es proactivo en vez de reactivo. Evalúas la situación o refuerzas tu posición.

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El movimiento te da la oportunidad de ganar impulso o mejorar las posibilidades de éxito
en un movimiento posterior. Es una buena opción cuando quieres tomarte un momento
para evaluar la situación o tomar el control de la misma. Crear una ventaja puede llevarte
unos instantes, como cuando empujas al enemigo con el escudo para preparar tu ataque. A
veces, en función de las circunstancias, tus averiguaciones o preparativos podrían llevarte
minutos, horas o incluso días.

Un éxito total significa que has visto una oportunidad o ganado la delantera. Derribas a tu
adversario. Te colocas en posición para disparar con el arco. Construyes tu trampa. Exploras
el mejor paso a través de las montañas. Es el momento de aprovechar tu éxito.

Un éxito parcial significa que tu acción te ha ayudado, pero tu ventaja es momentánea o se


revela un nuevo peligro o complicación; es un tira y afloja entre el mundo y tú. ¿Qué ocurre
a continuación?

Un fallo significa que el intento de Crear una ventaja resulta contraproducente. Llegaste
demasiado tarde, diste por hecho demasiadas cosas, fueron más inteligentes que tú o simple-
mente te superaron. Paga el precio.

Reunir información

Cuando inspeccionas un área, haces preguntas, realizas una investi-


gación o sigues un rastro, tira +mente. Si estás en una comunidad o ha-
ces preguntas a alguien con quien compartes un vínculo, suma +1.
Con un éxito total, descubres algo útil y específico. El camino que debes
seguir o lo que debes hacer para progresar queda claro. Imagina qué es lo que
descubres —en caso de duda, Pregunta al oráculo—. Ganas +2 de impulso.
Con un éxito parcial, la información complica tu búsqueda o in-
troduce un nuevo peligro. Imagina qué descubres —en caso de
duda, Pregunta al oráculo—. Ganas +1 de impulso.
Con un fallo, tu investigación descubre una amenaza grave o revela una
verdad incómoda que compromete tu búsqueda. Paga el precio.

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Usa este movimiento cuando no estés seguro de cuál debe ser tu siguiente paso, cuando el
rastro se haya enfriado, cuando lleves a cabo un registro meticuloso o cuando hagas indaga-
ciones.

Hay ciertas similitudes entre los movimientos que piden tirar +mente y que involucran
conocimientos, pero cada uno tiene un propósito. Cuando te ves obligado a reaccionar ante
una amenaza inmediata valiéndote de tu percepción o perspicacia, hablamos de Afrontar
el peligro. Cuando valoras tus opciones, te aprovechas de tus conocimientos o preparas un
movimiento, hablamos de Crear una ventaja. Cuando pasas tiempo rebuscando, inves-
tigando o haciendo preguntas —en especial cuando están relacionadas con una búsque-
da—, hablamos de Reunir información. Usa el movimiento que sea más apropiado para las
circunstancias y tu intención.

Un éxito total significa que obtienes información nueva y valiosa. Sabes lo que debes hacer a
continuación. Imagina qué puede ser lo que has descubierto —o Pregunta al oráculo—.

Con un éxito parcial descubres algo que hace más complicada o peligrosa tu búsqueda.
Ahora sabes más sobre la situación, pero preferirías no tener que saberlo. Para avanzar,
habrás de superar nuevos obstáculos y ver adónde te conducen las pistas.

Con un fallo, alguien o algo actúa en tu contra, surge un nuevo peligro o descubres algo
que contradice lo que ya sabías, complicando drásticamente tu búsqueda.

Curar

Cuando tratas una lesión o una dolencia, tira +mente. Si estás tratan-
do tus propias heridas, tira +mente o +hierro, la que sea menor.
Con un éxito total, el tratamiento funciona. Si tu personaje o el per-
sonaje aliado que tratas está herido, puedes eliminar dicha condi-
ción. Después, tu personaje o el aliado ganas +2 de salud.
Con un éxito parcial, como arriba, pero pierdes -1 de su-
ministros o -1 de impulso, a tu elección.
Con un fallo, el tratamiento es ineficaz. Paga el precio.

77
Haces este movimiento cuando tratas el daño o la enfermedad propios, de un personaje
aliado o de un PNJ. El tratamiento puede consistir en restañar las heridas, aplicar vendajes y
ungüentos, detener las hemorragias o usar diversas hierbas para preparar bálsamos y tónicos.
En las Tierras del Hierro, las sanaciones no son manifiestamente mágicas, pero algunas
personas saben cómo tratar incluso las lesiones y enfermedades más graves.

Recuperarse lleva su tiempo. Desde unos cuantos minutos, para un tratamiento rápido,
hasta horas, quizás días, en el caso de las lesiones más graves. Considerad las circunstancias
y dejad pasar el tiempo que os parezca más apropiado. Asimismo, considerad también cómo
el descanso y la inactividad afectan tanto a las búsquedas como al resto de los asuntos del
mundo.

Un fallo puede significar que has empeorado el estado del paciente, en vez de ayudarlo.
También puede significar que surge algún peligro que compromete el tratamiento.

Los aliados tienen un contador de salud propio, pero el resto de PNJ no. Si intentas Curar a
un PNJ, utiliza este movimiento y aplica los resultados en la ficción. Mejorarán o no según
tengas éxito o falles al hacer el movimiento.

Reabastecerte

Cuando cazas, forrajeas, recoges alimentos o rebus-


cas para encontrar algo de utilidad, tira +mente.
Con un éxito total, aumentas tus recursos. Ganas +2 de suministros.
Con un éxito parcial, ganas hasta +2 de suministros, pero pier-
des -1 de impulso por cada punto de suministro ganado.
Con un fallo, no encuentras nada de provecho. Paga el precio.

Cuando estés en el campo y necesites mejorar tus suministros, haz este movimiento. En
la ficción, estarás cazando o recolectando alimentos. También puedes inspeccionar un
área —un campamento o un campo de batalla abandonados— buscando algo que puedas
reutilizar.

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Si hay otros PJ aliados con los que vas de aventuras, todos comparten el mismo contador de
suministros. Cuando un PJ hace este movimiento, todos ajustan el contador de suministros
al nuevo valor.

Si tienes marcada la condición sin suministros, no puedes Reabastecerte. Necesitas Pasar


tiempo en una comunidad y encontrar ayuda.

Acampar

Cuando descansas y te repones durante varias ho-


ras en la naturaleza, tira +suministros.
Con un éxito total, tú y cada aliado elegís dos. Con un éxito parcial, elegís una:

„ Recuperarte: Tanto tú como tus PNJ compañeros ganáis +1 de salud.


„ Compartir: Pierdes -1 de suministros y tanto tú como tus PNJ compañeros
ganáis +1 de salud.
„ Relajarte: Ganas +1 de entereza.
„ Concentrarte: Ganas +1 de impulso.
„ Prepararte: Al abandonar el campamento, obtén una bonificación de +1 para
Viajar.
Con un fallo, no hallas descanso. Paga el precio.

Montar un campamento es a veces una actividad puramente narrativa que puede abstraerse
o jugarse según apetezca. Sin embargo, si necesitas recuperarte de las secuelas que han deja-
do en ti tus aventuras mientras viajas por entornos salvajes, haz este movimiento.

Para Acampar no tiras +característica, como ocurre con la mayoría de movimientos, sino
que tiras +suministros. En la ficción, los suministros representan la disponibilidad de ra-
ciones y equipo. Pasar la noche acurrucado en la capa sobre el suelo frío es una experiencia
muy distinta a la de dormir en una tienda de campaña, a salvo de la lluvia, junto a un cálido
fuego y con buena comida.

Con un éxito total, eliges dos de las opciones de la lista. No puedes elegir la misma opción
más de una vez. Con un éxito parcial, eliges una. Al recuperarte o compartir, también

79
puedes aplicar los beneficios a tus compañeros (PNJ que van contigo y te sirven de ayuda,
consulta la página XX).

Cuando tu personaje viaja en compañía de otros PJ aliados, una persona tira por todo el
grupo, pero si tiene éxito —total o parcial—, el resto escoge su propia opción.

Con un fallo no obtienes beneficio del descanso. Quizás hayas tenido sueños inquietantes
(Soportar el estrés); el mal tiempo te haya dejado destemplado y agotado (Soportar el daño); o
te hayan atacado. En caso de duda, tira en la tabla del movimiento Paga el precio o Consulta
al oráculo en busca de inspiración. Dependiendo de lo que se te ocurra, puedes jugarlo para
descubrir qué sucede o saltar al día siguiente y continuar tu viaje en malas condiciones.

Viajar

Cuando viajas por tierras desconocidas o peligrosas, pri-


mero determina el nivel de desafío de tu viaje.
„ Un viaje problemático: 3 casillas (12 marcas) por cada lugar de paso en el viaje.
„ Un viaje peligroso: 2 casillas (8 marcas) por cada lugar de paso en el viaje.
„ Un viaje formidable: 1 casilla (4 marcas) por cada lugar de paso en el viaje.
„ Un viaje extremo: 2 marcas por cada lugar de paso en el viaje.
„ Un viaje épico: 1 marca por cada lugar de paso en el viaje.
Después, para cada tramo del viaje, tira +mente. Si partes de una co-
munidad con la que tienes un vínculo, suma +1 a la tirada inicial.
Con un éxito total, llegas a un lugar de paso en tu via-
je. Si no conoces el lugar, imagina cómo es —Pregunta al orá-
culo, en caso de duda—. A continuación, elige una:

„ Haces buen uso de tus recursos: Registra el progreso.


„ Forzar la marcha: Registras el progreso y ganas +1 de impulso, pero pierdes -1
de suministros.
Con un éxito parcial, alcanzas un lugar de paso en tu via-
je. Registra el progreso, pero pierdes -1 de suministros.
Con un fallo, tu viaje se ve interrumpido por un acon-
tecimiento comprometido. Paga el precio.

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Este es el movimiento que se usa en para viajar por las Tierras del Hierro. Cuando empren-
das un viaje o prosigas hacia tu destino, haz este movimiento.

Primero, dale al viaje un nivel de desafío. Decide cuán largo y peligroso es en función del
contexto que se haya establecido en la ficción. En caso de duda, Pregunta al oráculo. La ma-
yoría de los viajes deberían ser problemáticos o peligrosos. Concluir un viaje formidable o
extremo —con sus paradas correspondientes, búsquedas derivadas y aventuras a lo largo del
camino— puede requerir semanas de tiempo en la ficción. Un viaje épico, meses o incluso
años: el viaje de toda una vida.

Si el viaje es trivial —distancias relativamente cortas a través de terreno seguro—, no hagas


este movimiento. Narra el viaje sin jugarlo y salta directamente a lo que sucede cuando
llegas. ¿Qué haces?

¿Los PJ son meros espectadores?


Si eres parte de una caravana o de un grupo de PNJ y no tomas parte activa en la planifi-
cación o ejecución del viaje, no utilices este movimiento ni registres el progreso. El viaje se
resolverá en la ficción. Pregunta al oráculo, si quieres, qué sucede mientras viajas o al llegar a
tu destino.

PJ aliados durante un viaje


Cuando tu personaje viaja en compañía de otros PJ aliados, una persona tira Viajar en cada
tramo y todo el grupo comparte el contador de progreso. Decidid quién hace la tirada para
cada tramo.

Puedes Ayudar a un aliado animándolo con canciones o reconociendo el terreno en la van-


guardia. También puedes Reabastecerte cazando o forrajeando en busca de suministros. Cada
participante debería añadir color describiendo lo que hace y ve durante el viaje, incluso si
no hace movimientos.

En caso de éxito total, solo el personaje que hace el movimiento gana la bonificación de
impulso. No obstante, dado que el contador de suministros se comparte, todo el mundo
pierde -1 de suministros cuando quien tira obtiene un éxito parcial o si obtiene un éxito
total, pero decide forzar la marcha.

Lugares de paso en un trayecto


Cuando obtienes un éxito total o parcial en este movimiento, llegas a un lugar de paso en
el viaje. Los lugares de paso son los asentamientos, los sitios más característicos del paisaje
o los puntos de ruta en un viaje. Dependiendo de la información que poseas o de si ya has

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viajado por esta región anteriormente, puede que ya conozcas ciertos lugares de paso. Si no,
imagina cómo es el lugar que encuentras. Pregunta al oráculo si necesitas inspiración.

En la página XX, encontraras tablas aleatorias para definir las características de los lugares
de paso, pero no confíes ciegamente en estos generadores. Inspírate en la ficción que has
creado y en cómo imaginas el paisaje que te rodea. Si lo que imaginas te resulta interesante,
evocador o crea nuevas oportunidades para el drama y la aventura, haz que tus ideas cobren
vida.

En función del ritmo narrativo y de la situación actual, puedes optar por centrar la atención
de la partida en un lugar de paso en concreto. Pasar tiempo en una comunidad puede ofre-
certe oportunidades para interpretar el personaje, así como darte la posibilidad de descansar
y aprovisionarte. En la naturaleza, puedes hacer movimientos como Acampar, Reabastecerte
o Crear una ventaja. También puedes jugar una escena de interacción con otros PJ aliados
o con el entorno sin hacer movimientos. Combina todas las opciones. A veces atravesarás
lugares en tu viaje como en un montaje cinematográfico —a vista de pájaro desde un heli-
cóptero mientras avanzas con dificultad por irregulares colinas—. Otras, los lugares de paso
te ofrecerán la oportunidad de acercar el zum, para enriquecer tu historia y la del mundo
con detalles.

Cuando obtienes una coincidencia al tirar (página XX), aprovecha la oportunidad para
presentar algo inesperado. Podría ser un encuentro, una característica inusual del paisaje o
un giro de los acontecimientos en tu búsqueda.

Cómo registrar el progreso


Cuando obtienes un éxito (total o parcial) y alcanzas un lugar de paso, registras el progreso
según el nivel de desafío del viaje. Por ejemplo, si el viaje es peligroso, rellenas 2 casillas del
contador de progreso (8 marcas) cuando alcanzas un lugar de paso. Cuando creas haber
hecho el progreso suficiente y estés listo para darte el último empujón final hasta el destino,
haz el movimiento Alcanzar tu destino. Para más información sobre los contadores de pro-
greso y los movimientos de progreso, consulta la página XX.

Tiempo de viaje
El tiempo de viaje es, en gran medida, una abstracción. Dependiendo del terreno y la
distancia, puedes necesitar horas o días para viajar entre dos lugares de paso. Si fuera im-
portante saber cuánto tiempo debes viajar, toma una decisión basándote en lo que ya sabes
sobre el viaje o Pregunta al oráculo.

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Monturas y vehículos
Los caballos, las mulas y los medios de transporte (como los barcos) influyen en la con-
cepción del viaje: en términos de logística y de tiempo total de viaje. Por otro lado, no
proporcionan beneficios mecánicos, a no ser que tengas un recurso que te otorgue una
bonificación (como el compañero Caballo).

Cómo llevar el control de los recursos


Durante tu viaje puedes intercalar Acampar y Reabastecerte para intentar mejorar tu salud,
entereza y suministros, así como crear nuevas escenas por la mera satisfacción de hacerlo.
No te sientas en la obligación de usar rutinariamente el movimiento Acampar al final de
cada jornada. Se da por hecho que descansas y acampas según corresponda sin tener que
hacer el movimiento; depende de ti jugar esas escenas o pasarlas por alto. Haz el movimien-
to cuando quieras el beneficio mecánico de Acampar o tengas interés en jugar la escena en la
ficción.

Con un fallo…
Si fallas no registras el progreso, sino que te las ves con un nuevo peligro. Los desafíos
habitualmente tienen que ver con las condiciones atmosféricas, el terreno, encuentros con
criaturas o personas, ataques de tus enemigos, descubrimientos extraños o sucesos sobrena-
turales. Decide lo que pasa en base a las circunstancias actuales y el entorno, tira en la tabla
del movimiento Paga el precio o Pregunta al oráculo en busca de inspiración. Dependiendo
del ritmo que quieras imprimir a la partida, puedes jugar para descubrir qué consecuencias
tiene el fallo, o decidir las consecuencias y aplicarlas de inmediato.

Por ejemplo, pongamos que tiras y fallas. Decides entonces que en tu viaje te cruzas con
un caudaloso río salvaje que debes cruzar para poder continuar. Si quieres que la partida se
centre en cómo lidias con la situación, juega y haz movimientos para ver qué ocurre. Quizás
vayas río arriba para encontrar un vado —Crear una ventaja— y después cruces el río —
Afrontar el peligro—. Pero si prefieres avanzar en la historia, puedes saltarte esa parte y de
inmediato decidir que hubo consecuencias al cruzar el río. Perdiste parte de tus provisiones,
que ahora flotan río abajo (pierdes suministros). Combina ambas estrategias, especialmente
en viajes largos.

83
Alcanzar tu destino
Movimiento de progreso

Cuando tu viaje llega a su fin, tira los dados de desafío y compára-


los con tu progreso. No tengas en cuenta el impulso en esta tirada.
Con un éxito total, la situación al llegar te es propicia. Elige una:

„ Haz otro movimiento inmediatamente —que no sea de progreso— y suma +1


al hacerlo.
„ Ganas +1 de impulso.
Con un éxito parcial, llegas a tu destino, pero te enfrentas a im-
previstos en forma de peligros o complicaciones. Concreta en
qué consisten (Pregunta al oráculo en caso de duda).
Con un fallo, o bien te has perdido sin remedio; o bien una vez allí se revela que
no ha servido de nada llegar, o tu información sobre el destino no era correc-
ta. Si el viaje continúa, elimina todo el progreso salvo una casilla (4 marcas)
y aumenta el nivel de desafío del viaje en uno (excepto si ya era épico).

Haz este movimiento cuando hayas avanzado tu contador de progreso del viaje y estés listo
para completar la expedición. Dado que este es un movimiento de progreso, has de contar
el número de casillas completas —aquellas con 4 marcas—. Esa es la puntuación total del
progreso. Después, tira los dados de desafío y compáralos con el total, como de costumbre,
para determinar si ha sido un fallo, un éxito parcial o un éxito total. No puedes aprovechar-
te del impulso en esta tirada, pero tampoco te afectará el impulso negativo.

Cuando obtienes un éxito total, llegas a tu destino y estás en buena posición para lograr
el éxito. Esto no solo se refleja en el beneficio mecánico que te otorga el movimiento, sino
también en cómo imaginas y describes tu llegada. Haz que la llegada se convierta en la justa
recompensa de un viaje largo y lleno de dificultades.

Con un éxito parcial, algo complica tu llegada o tus próximos pasos. Las cosas no son como
esperabas o se revela un nuevo peligro. Quizás la aldea esté ocupada por saqueadores o la
mística cuya ayuda necesitabas se muestra recelosa. Concreta qué es lo que encuentras y
sigue jugando para ver qué ocurre.

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Con un fallo, algo ha salido horriblemente mal. Te das cuenta de que has perdido el rumbo,
la información sobre tu destino no era correcta o te enfrentas a un giro de los aconteci-
mientos que hace que el propósito que te condujo hasta allí se venga abajo. Dependiendo
de las circunstancias, esto podría significar que tu viaje termina en un fracaso o que debes
seguir adelante, eliminar todo el progreso salvo una casilla (4 marcas) y aumentar el nivel de
desafío del viaje.

Cuando viajas en compañía de PJ aliados, solo uno resuelve el movimiento. El resto os


beneficiáis del resultado de la tirada en la ficción —o sufrís las consecuencias—. Solo el
personaje que hace el movimiento obtiene el beneficio mecánico de un éxito total.

Movimientos de relación
Los movimientos de relación se realizan cuando te relacionas con
los demás personajes del mundo, cuando peleas en duelos, forjas
vínculos, ayudas a tus aliados y decides el destino final de tu
personaje.

Persuadir

Cuando intentas persuadir a alguien de que haga algo,


imagina cómo podrías lograrlo y tira. Si…

„ Recurres a tu carisma, ofreces algo a cambio, convences o tranquilizas a la otra


parte: Tira +corazón (suma +1 si compartís un vínculo).
„ Empleas amenazas o provocaciones: Tira +hierro.
„ Empleas mentiras o engaños: Tira +sombra.
Con un éxito total, hace lo que quieres o comparte lo que sabe.
Ganas +1 de impulso. Si aprovechas la coyuntura para Reu-
nir Información, haz ese movimiento ahora y suma +1.
Con un éxito parcial, como arriba, pero te pide algo a cambio. Con-
creta qué es lo que quiere (Pregunta al oráculo en caso de duda).
Con un fallo, no cede o te exige algo muy costoso a cambio. Paga el precio.

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Haces este movimiento cuando actúas para persuadir a alguien de que haga lo que le pides o
para que te dé algo. Para conseguirlo, puedes negociar, intimidar, seducir, engañar, fascinar
o convencer. Usa la característica que encaje con tu estrategia y después tira los dados para
ver qué sucede.

Este movimiento no te da poder absoluto sobre las acciones de los PNJ. Recuerda, la
ficción va primero. Considera sus motivaciones. ¿Qué influencia tienes sobre el objetivo?
¿Qué puede ganar o perder? Si os conocéis, ¿qué relación os une? Si tu argumento no tiene
fuerza o tus amenazas y promesas no tienen ningún peso, no puedes hacer este movimien-
to. Si llevas las de perder, intimidar no te ayudará a solucionar tus problemas. No puedes
negociar un intercambio si no tienes nada que ofrecer. En caso de duda, Pregunta al oráculo:
«¿Consideran la propuesta?». Si la respuesta es «sí», haz el movimiento.

Asimismo, tampoco hagas el movimiento si es prácticamente imposible que la otra parte


no acepte —actúas obviamente velando por sus intereses u ofreces un trato más que
razonable—. Asume que acepta. Reserva el movimiento para aquellos momentos en que la
situación sea dramática o incierta.

Con un éxito parcial, todo depende de la contrapropuesta que te hace la otra parte. Una
vez más, busca respuestas en la ficción. ¿Qué es lo que podría querer? ¿Qué podría satisfacer
sus preocupaciones o hacer que acepte tu propuesta? Si aceptas su contrapropuesta, ganas
terreno. Si no, has topado con un obstáculo en tu búsqueda y deberás encontrar otra forma
de conseguir lo que quieres.

Si, como parte de este movimiento, prometes algo, pero luego no lo cumples, la otra parte
actuará en consecuencia. Puede que recibas una fría bienvenida la próxima vez que visites la
comunidad. Puede, incluso, que actúe en tu contra si tiene el poder para hacerlo. Segura-
mente se dispare Poner a prueba un vínculo si compartís uno. Tus acciones, buenas o malas,
deberían tener consecuencias para la historia más allá del ámbito del movimiento.

Con un fallo, la otra parte se siente insultada, se enfada, se muestra inflexible, ve a través
de tus mentiras o te exige algo demasiado costoso. Su reacción debería presentar nuevos
Persuadir como un
atajo para acabar
peligros o complicaciones.
un combate
Pág. XX Persuadir se puede usar para poner fin a un combate de forma no violenta. Tu actitud deter-
mina la característica que usas: típicamente +hierro cuando amenazas con usar la violencia,
+corazón cuando intentas hacer las paces o razonar y +sombra cuando te vales de argucias.
La razón para que tu oponente ceda ante tu estrategia debe tener sentido. En caso de duda,
Pregunta al oráculo.

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Pasar tiempo en una comunidad

Cuando pasas tiempo en una comunidad buscando ayuda, tira +co-


razón. Suma +1 si compartes un vínculo con la comunidad.
Con un éxito total, tú y cada aliado podéis elegir dos opciones de en-
tre las categorías que se presentan a continuación. Con un éxito parcial,
podéis elegir solo una opción. Además, quienes compartan un vín-
culo con la comunidad pueden elegir una opción adicional.
Con un éxito (total o parcial), tenéis la opción de volver a tirar +corazón en
una de las acciones de «recuperación» que hayáis elegido. Quienes compar-
tan un vínculo con la comunidad, suman +1. Con un éxito total, ganas un
+2 adicional en esa acción. Con un éxito parcial, ganas un +1 adicional. Con
un fallo, las cosas van mal y pierdes todos los beneficios de esa acción.
Eliminar una condición
„ Recuperarse: El personaje ya no está herido. Ganas +1 de salud.
„ Reconfortarse: El personaje ya no está conmocionado. Ganas +1 de entereza.
„ Equiparse: El personaje ya no está mal preparado. Ganas +1 de suministro.
Recuperación
„ Reponerse: Tú y tus compañeros ganáis +2 de salud.
„ Relacionarse: Ganas +2 de entereza.
„ Aprovisionarse: Ganas +2 de suministros.
„ Planificar: Ganas +2 de impulso.
Prestar ayuda
„ Iniciar una búsqueda: Elabora sobre lo que podría necesitar la comunidad o
los problemas por los que podría estar pasando (Pregunta al oráculo en caso de
duda). Si decides ayudar, procede a Jurar por el Hierro y suma +1 al hacerlo.
Con un fallo, no encontrarás ayuda en este lugar. Paga el precio.

Las comunidades emergen como oasis en las peligrosas y salvajes Tierras de Hierro. Son
fuente de protección, recursos y compañerismo. Sin embargo, no existen grandes ciuda-

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des como las que se podían encontrar en el Viejo Mundo. La vida aquí es muy dura. Los
recursos, escasos.

Haz este movimiento cuando descanses, te aprovisiones o confraternices en una comunidad.


En función del nivel de éxito que obtengas, puedes elegir eliminar una o más debilidades o
mejorar tus contadores de estado. Si compartes un vínculo con la comunidad, con un éxito
puedes seleccionar una opción adicional.

Puedes elegir cada opción una sola vez. Al «reponerse», el personaje también puede aplicar
los beneficios a sus compañeros (PNJ que van contigo y te sirven de ayuda, consulta la pá-
gina XX). Al Pasar tiempo en una comunidad con PJ aliados, solo un PJ hace el movimiento,
pero en caso de éxito total o parcial, cada participante elige sus propias opciones.

Pasar tiempo en una comunidad puede llevarte horas o días, en función de las circunstancias
actuales y cuánta ayuda o recuperación necesites. Haz este movimiento solo una vez cuando
visites una comunidad, a menos que la situación cambie.

Con un éxito, este movimiento te da la opción de volver a tirar en una de las acciones de
«recuperación» que hayas elegido. La segunda tirada proporciona una bonificación a la acti-
vidad (en caso de éxito) o provoca la pérdida de todos los beneficios (en caso de fallo). Por
ejemplo, si tu entereza es muy baja, quizás quieras centrarte en la acción «relacionarse», que
podría representar el tiempo que pasas en la sala de banquetes o en los brazos de tu amante.
Tiras +corazón de nuevo y ganas la bonificación en caso de éxito total o parcial.

Deberías imaginar qué es lo que hace a esta comunidad y a sus habitantes únicos. Dale a
cada comunidad al menos un rasgo memorable. Si necesitas inspiración, Pregunta al oráculo.
En el capítulo 6 (página XX) hay propuestas creativas así como un generador de problemas
y nombres para las comunidades.

Respecto a la narrativa, imagina que gran parte del tiempo en la comunidad pasa como un
montaje cinematográfico. Si quieres centrarte en una acción de «recuperación», acerca el
zum sobre esa escena e imagina qué está pasando allí. Podrías estar en la casa del curandero,
en el mercado, bailando durante los festivales o charlando con el líder del clan y haciendo
planes. Imagina cómo empieza la escena, haz tu tirada y luego narra la conclusión de la
escena —beneficiosa o perjudicial— en función del resultado de la tirada.

También puedes realizar otros movimientos mientras estás en la comunidad. Si necesitas


Reunir Información, Persuadir a alguien o Trazar el círculo para resolver una disputa, acerca
el zum sobre esas escenas y juega para descubrir qué sucede. Pasar tiempo en una comuni-
dad es un movimiento de carácter general que establece tanto el tono narrativo durante tu

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estancia como las mecánicas de recuperación. Sin embargo, ten en cuenta que no es el único
movimiento que puedes hacer.

Con un fallo, algo sale mal. Nadie te acoge en el lugar. Los habitantes son hostiles. Tu mal
humor te impide relacionarte. Sucede algo que pone en peligro a todo el mundo. Imagina
qué puede estar sucediendo en función de las circunstancias actuales o Pregunta al oráculo.

Trazar el círculo

Cuando desafías a alguien a un duelo formal o aceptas un desafío, tira


+corazón. Si compartes un vínculo con esta comunidad, suma +1.
Con un éxito total, ganas +1 de impulso. También puedes elegir hasta tres
alardes. En tal caso, ganas adicionalmente +1 de impulso por cada uno de ellos.
Con un éxito parcial, puedes elegir un alarde. En tal caso, ganas +1 de impulso.

„ Conceder el primer golpe: Tu oponente tiene la iniciativa.


„ Descubrirse: Tu escudo y armadura no te proporcionan beneficio alguno; el
daño que causa tu oponente se ve aumentado en +1.
„ Soltar el hierro: Las armas no te proporcionan ningún beneficio; haces daño 1.
„ Derramar tu propia sangre: Soportar el daño (1 de daño).
„ A muerte: De un modo u otro, el combate debe acabar con una muerte.
Con un fallo, comienzas el duelo en desventaja. Tu con-
trincante tiene la iniciativa. Paga el precio.
A continuación, haz movimientos para resolver el combate. Si con-
sigues vencer, puedes manifestar una exigencia legítima y tu adversa-
rio debe aceptarla o perder su honor y posición. Si rechazas el desafío,
te rindes o te derrotan, será tu rival quien exprese su exigencia.

El ritual del duelo es una forma habitual de solventar las disputas entre los habitantes del
Hierro. Para formalizar un desafío, cada contrincante traza un semicírculo en el suelo con la
punta de su hierro. Después, se reúnen en el centro del círculo y entablan combate.

Establece el contador de progreso contra tu rival mediante el movimiento Entrar en liza,


pero usa este movimiento —y no Entrar en liza— para para dar comienzo a la lucha. Al co-

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mienzo del combate tú tienes la iniciativa, a no ser que obtengas un fallo o hayas concedido
el primer golpe.

En general, el duelo se suspende en el momento en que alguien se rinde o cuando queda


claro que se ha producido una derrota. El personaje vencedor puede entonces expresar su
exigencia y quien perdió debe aceptarla. Rehusar conduce al ostracismo y la vergüenza. Si
eres tú quien pierde un duelo, pregúntate qué puede querer tu rival de ti. En caso de duda,
Pregunta al oráculo. Después, concede o afronta el coste narrativo de tu deshonra.

Los duelos también pueden ser a muerte. Si cualquier combatiente declara su intención de
luchar a muerte, la otra parte debe aceptar o renunciar al duelo.

Forjar un vínculo

Cuando pasas un tiempo considerable con una persona o en una comunidad,


trabajas en equipo para afrontar dificultades o haces causa común sin impor-
tar los sacrificios, puedes intentar crear un vínculo. Si lo intentas, tira +corazón.
Si haces este movimiento después de Cumplir tu juramento en beneficio de la
parte con la que intentas crear un vínculo, puedes volver a tirar cualquier dado.
Con un éxito total, toma nota del vínculo, haz una mar-
ca en el contador de progreso de tus vínculos y elige una.

„ Ganas +1 de entereza.
„ Ganas +2 de impulso.
Con un éxito parcial, te piden algo primero. Imagina qué podría ser (Pre-
gunta al oráculo en caso de duda), dáselo (o procede a Jurar por el Hierro que
se lo darás) y haz una marca en el contador de progreso de tus vínculos. Si
te niegas a darles lo que te piden o no consigues dárselo, Paga el precio.
Con un fallo te rechazan. Paga el precio.

Los vínculos te relacionan con los habitantes del Hierro. Mejoran cualitativamente tu his-
toria, pues enriquecen tus interacciones y te permiten relacionarte con un elenco recurrente
de personajes y lugares familiares. También mejoran cuantitativamente a tu personaje, pues
bonifican ciertos movimientos, como Pasar tiempo en una comunidad o Persuadir. Por últi-

90
mo —y quizás esto sea lo más importante—, tus vínculos ayudan a determinar tu destino
final cuando dejas atrás tu vida de aventuras y pasas a Escribir tu epílogo.

Los vínculos pueden crearse si concurren en la ficción las circunstancias apropiadas o


cuando juras por el Hierro. Si has establecido una relación profunda con una persona o
comunidad, puedes Forjar un vínculo con ella para darle peso. Si haces este movimiento
después de Cumplir tu juramento satisfactoriamente a su servicio, habrás probado tu valía,
por lo que podrás volver a tirar cualquier dado.

Si obtienes un éxito total cuando tiras para Forjar un vínculo, haz una marca en el contador
de progreso de tus vínculos (página XX) y toma nota del mismo.

Con un éxito parcial, esperan algo más de ti. Puede que te encarguen una tarea, que te
pidan un objeto o que les concedas un privilegio. Incluso puede que te pidan Jurar por el
Hierro. Piensa qué podrían necesitar o Pregunta al oráculo. Si haces lo que te piden o realizas
un juramento, puedes hacer una marca en el contador de progreso de tus vínculos.

Con un fallo te rechazan. ¿Por qué? La respuesta debería presentar nuevas complicaciones o
peligros.

Los vínculos y la ficción


En la ficción de tu mundo, los vínculos pueden tener carácter ceremonial. Cuando esta-
bleces un vínculo con una persona, quizá intercambiéis regalos. Cuando creas un vínculo
con una comunidad, puede que te honren a su manera. Imaginar cómo podrían ser estas
ceremonias le dará color y textura a la ambientación.

Respeta también el peso narrativo de los vínculos. No intentes forjar vínculos con cual-
quiera que se cruce en tu camino solo para hacer marcas en tu contador de progreso. Los
vínculos representan relaciones genuinas y profundas.

Vínculos y PJ aliados
Si tanto tú como tus PJ aliados actuáis conjuntamente para Forjar un vínculo con un PNJ o
una comunidad, solo una persona tira por todo el grupo. El resto puede cooperar mediante
el movimiento Ayudar a un aliado. Con un éxito (total o parcial), todo el mundo puede
hacer una marca en su contador de progreso de vínculos. Solo el personaje que hizo el
movimiento gana los beneficios mecánicos al obtener un éxito total (+1 de entereza o +2 de
impulso).

Dos PJ aliados también pueden forjar vínculos entre ellos. Un personaje hace el movi-
miento y, en caso de éxito (total o parcial), ambos registran el progreso en su contador. Si

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obtienes un éxito parcial, el personaje aliado puede decidir qué es lo que quiere de ti. Con
un fallo, algo está impidiendo que conectéis. ¿Qué es? ¿Qué debéis hacer para estrechar
vuestros lazos?

Poner a prueba un vínculo

Cuando las circunstancias, un conflicto o una traición po-


nen a prueba uno de tus vínculos, tira +corazón.
Con un éxito total, las dificultades han reforzado el vínculo. Elige una.

„ Ganas +1 de entereza.
„ Ganas +2 de impulso.
Con un éxito parcial, el vínculo se ha debilitado y debes demostrar tu
lealtad. Imagina qué podría ser lo que la otra parte necesita para refor-
zar el vínculo (Pregunta al oráculo si no estás seguro) y llévalo a cabo (o
procede a Jurar por el Hierro que lo harás). Si no estás dispuesto a ha-
cerlo o fracasas al intentarlo, borra el vínculo y Paga el precio.
Con un fallo, o si no tienes ya interés en conservar la re-
lación, borra el vínculo y Paga el precio.

Los vínculos no son eternos. En tu historia, pueden suceder cosas que los pongan a prueba.
¿Cuán fuertes son los lazos de tu relación? ¿Cuál es el precio que estás dispuesto a pagar
para mantener el vínculo? Cuando te veas obligado a actuar en contra de una comunidad
o persona con quien compartes un vínculo, cuando lleves a cabo una tarea crucial para tu
relación y fracases, o la otra parte te falle o te traicione, haz este movimiento.

Debes Poner a prueba un vínculo mientras estás en la comunidad o en compañía de la per-


sona con quien te relacionas. Si sucede algo que pone a prueba tu vínculo, pero no estás en
posición de resolverlo, toma nota de ello. La próxima vez que te relaciones con la comuni-
dad o con esa persona, haz el movimiento. En tal caso, si llega a transcurrir mucho tiempo
—días, semanas o meses, según las circunstancias— sin que se dispare el movimiento, tu
vínculo se rompe: bórralo.

92
Si tanto tú como tus aliados compartís un vínculo con un PNJ o una comunidad y vuestras
acciones conjuntas disparan el movimiento Poner a prueba un vínculo, solo una persona tira
por todo el grupo.

Ayudar a un aliado

Al Crear una ventaja con el fin de ayudar a un personaje aliado y ob-


tener un éxito (total o parcial), el aliado —en vez de ti— puede aprove-
charse de los beneficios del movimiento. Si estáis en combate y obtuviste
un éxito total, tanto tú como el personaje aliado lleváis la iniciativa.

Cuando tu acción tiene el objetivo de ayudar a uno de tus aliados —un personaje bajo el
control de otra jugadora o jugador— mediante el movimiento Crear una ventaja, puedes
pasar los beneficios de este movimiento al personaje aliado. En la ficción, realizas una acción
de apoyo para ayudar a que tenga éxito. Podrías darle aliento para que supere una situación
difícil, distraer a su rival en combate o adelantarte para explorar el camino durante un viaje.

Si obtienes un éxito total al Crear una ventaja, el aliado elegirá entre ganar +2 de impulso o
realizar inmediatamente un movimiento con una bonificación de +1. Si tienes un recurso
que te otorga beneficios adicionales al resultado de Crear una ventaja, el personaje aliado es
quien los recibe en vez de ti.

En combate, este es un movimiento proactivo que se hace cuando llevas la iniciativa. Si


obtienes un éxito total, tanto tú como tu aliado tomáis o conserváis la iniciativa.

Cuando al Crear una ventaja obtienes un éxito parcial, el personaje aliado gana +1 de
impulso. Sin embargo, o bien esta ventaja es pasajera, o bien la situación se vuelve más
complicada o peligrosa. Si estáis en combate, tanto tú como el personaje aliado perdéis la
iniciativa.

Con un fallo, al menos uno de los PJ Paga el precio —pueden ser ambos—, según corres-
ponda con las circunstancias y con tu intención al hacer el movimiento. En caso de duda,
Pregunta al oráculo. Al igual que ocurre con un éxito parcial, tanto tú como el personaje
aliado perdéis la iniciativa.

93
Cuando varios PJ hacen este movimiento para apoyar la acción de un PJ aliado, los benefi-
cios de los diferentes Crear una ventaja se apilan. Con que alguien consiga un éxito total al
apoyar, el personaje aliado tomará o conservará la iniciativa.

No juguéis al pimpón con este movimiento pasándoos la ayuda entre dos PJ en un intento
de acumular impulso. Para Ayudar a un aliado, concreta qué estás haciendo, haz el movi-
miento Crear una ventaja, resuélvelo y entrega las riendas al aliado para que se aproveche de
la ventaja. No dejes que el ritmo decaiga; que sigan pasando cosas.

Escribir tu epílogo
Movimiento de progreso

Cuando te retiras y dejas atrás tu vida de aventuras, búsquedas y ju-


ramentos, responde: ¿Qué deseas que suceda? ¿Qué temes que suceda?
Después, tira los dados de desafío y compara el resultado con tu total de
progreso en vínculos. No tengas en cuenta el impulso en esta tirada.
Con un éxito total, las cosas suceden tal y como deseabas.
Con un éxito parcial, tu vida da un giro inesperado, pero no necesariamente a
peor. Te encuentras pasando tus días con alguien o en un lugar que no esperabas.
¿En qué consiste este giro inesperado? En caso de duda, Pregunta al oráculo.
Con un fallo, tus temores se hacen realidad.

Harás este movimiento solo una vez, cuando hayas cumplido o roto todos tus juramentos y
decidas poner fin a tu vida de aventuras. Para bien o para mal, los vínculos que hayas hecho
por el camino dejarán su marca en el final de tus días. ¿Cómo te recordarán? ¿Dónde te reci-
birán con los brazos abiertos y en dónde te cerrarán las puertas? ¿Qué queda de ti ahora que
la búsqueda ha concluido?

Este movimiento es de progreso. Cuenta el número de casillas completas del contador de


progreso de tus vínculos para calcular tu puntuación total de progreso. Contabiliza solo
las casillas totalmente completas —aquellas con cuatro marcas—. A continuación, tira los
dados de desafío, compáralos con el valor de progreso y determina si has obtenido un éxito
total, parcial o un fallo, del modo habitual. No puedes aprovecharte del impulso en esta
tirada, pero tampoco te afectará el impulso negativo.

En función del resultado, elabora cómo pasarás el resto de tus días.

94
Movimientos de combate
Cuando el acero se deslice fuera de su funda, cuando coloques la
flecha y tenses la cuerda, cuando los golpes hagan restallar el
escudo, cuando no quede más remedio que poner la vida en juego,
haz estos movimientos.

Entrar en liza

Cuando entras en combate, establece primero el ni-


vel de desafío de cada uno de tus oponentes.
„ Un oponente problemático: por cada punto de daño que infliges, registras un
progreso de 3 casillas completas (12 marcas); el oponente inflige daño 1.
„ Un oponente peligroso: por cada punto de daño que infliges, registras un
progreso de 2 casillas completas (8 marcas); el oponente inflige daño 2.
„ Un oponente formidable: por cada punto de daño que infliges, registras un
progreso de 1 casilla completa (4 marcas); el oponente inflige daño 3.
„ Un oponente extremo: por cada punto de daño que infliges, haces 2 marcas; el
oponente inflige daño 4.
„ Un oponente épico: por cada punto de daño que infliges, haces 1 marca; el
oponente inflige daño 5.
Después, tira para determinar quién ha tomado el control de la situación. Si…
„ Te enfrentas a tu oponente: Tira +corazón.
„ Tomas la mejor posición contra un oponente desprevenido o golpeas sin
previo aviso: Tira +sombra.
„ Has sido emboscado: Tira +mente.
Con un éxito total, ganas +2 de impulso. Llevas la iniciativa.
Con un éxito parcial, elige una.
„ Afianzas tu posición: Ganas +2 de impulso.
„ Te dispones para actuar: Llevas la iniciativa.
Con un fallo, comienzas el combate en situación de desven-
taja. Paga el precio. Tu oponente lleva la iniciativa.

95
Haz este movimiento al entrar en combate. Crea un contador de progreso para cada opo-
nente y tira para ver quién tiene al comenzar el control de la situación. Después, juega para
ver qué sucede.

Si combates junto con aliados, cada personaje resuelve su propio movimiento de Entrar
en liza. El resultado determinará la situación inicial y preparación de cada participante. A
continuación, visualizad la escena y realizad movimientos según corresponda. Si llevas la
iniciativa, estás en disposición de hacer movimientos proactivos. Si no, haces movimientos
para defenderte de los ataques o maniobras para mejorar tu posición. Si tanto tú como tus
aliados lucháis contra los mismos enemigos, compartís los contadores de progreso y regis-
tráis conjuntamente el daño que infligís.

Cuando luches contra varios adversarios problemáticos o peligrosos, puedes combinarlos


en un único contador de progreso. Llamamos a eso hacer un grupo. Llevar el registro del
progreso es más fácil contra un grupo que contra cada individuo, lo que acelerará algo el
Enemigos que combate. Para un grupo pequeño (entre 3 y 5), aumenta el nivel de desafío en uno. Para
podrías encontrar
durante tus viajes un grupo grande (entre 6 y 10), aumenta el nivel de desafío en dos. Cuando te enfrentes a
Pág. XX
más de 10 rivales problemáticos o peligrosos, divídelos en grupos distintos, cada uno con su
contador de progreso independiente, según corresponda.

Golpear

Cuando tienes la iniciativa y atacas cuerpo a cuerpo, tira +hie-


rro. Cuando tienes la iniciativa y atacas a distancia, tira +filo.
Con un éxito total, infliges +1 de daño. Conserva la iniciativa.
Con un éxito parcial, infliges daño y pierdes la iniciativa.
Con un fallo, tu ataque fracasa y debes Pagar el precio. Tu enemigo lleva la iniciativa.

Haz este movimiento cuando tengas la iniciativa y actúes con la intención de causar daño a
tu oponente. En la ficción, este movimiento podría representar un instante que se dilata en
el tiempo: un único barrido con tu hacha o el vuelo de una flecha. O bien, podría represen-
tar una rápida ráfaga de golpes que ponen a tu rival a la defensiva .

Con un éxito total, tu golpe es certero. Habitualmente infliges 2 de daño si empuñas un


arma letal (como una espada, hacha, lanza o arco) o 1 de daño si no es así.

96
Un éxito total con este movimiento te permite causar +1 de daño (3 con un arma letal, 2
sin ella). Tus recursos pueden darte bonificaciones adicionales al daño.

Cada punto de daño que infliges se registra como progreso en el contador de progreso
del oponente según corresponda a su nivel de desafío. Por ejemplo, cada punto de daño
equivale a 2 marcas cuando se lucha contra un oponente extremo o a 2 casillas de progreso
completas (8 marcas) cuando se lucha contra un rival peligroso.

En la ficción, un éxito total significa herir o desgastar a tu contrincante. Tienes la iniciativa


y puedes hacer tu próximo movimiento. Si tu intención era que este golpe fuera el definiti- Niveles de desafío
de los PNJ y cómo
vo, puedes intentar Terminar la lucha. inflingir daño
Pág. XX

Con un éxito parcial habrás causado algún daño, pero a costa de abrir tu guardia o de darle
a tu rival la oportunidad de contratacar. Registras tu daño, pero es tu oponente quien pasa a
llevar la iniciativa. ¿Qué hará tu rival a continuación?

Con un fallo, debes Pagar el precio. Tu oponente contrataca y tú has de Soportar el daño. Se
debilita tu posición o se desvanece tu ventaja y pierdes impulso. El peligro al que te enfren-
tas aumenta o aparece un nuevo peligro. El personaje de un aliado o un compañero queda
expuesto al peligro. Tu arma se te cae o se rompe. Deja que las consecuencias se deriven
lógicamente de lo que está ocurriendo en la ficción o tira en la tabla del movimiento Pagar
el precio para ver qué sucede.

Contratacar

Cuando tu oponente lleva la iniciativa y luchas cuerpo a cuer-


po, tira +hierro. Cuando intercambias una salva de proyectiles a dis-
tancia o disparas contra un objetivo que avanza, tira +filo.
Con un éxito total, infliges daño y elige una. Tienes la iniciativa.
„ Refuerzas tu posición: Ganas +1 de impulso.
„ Encuentras un punto débil: Infliges +1 de daño.
Con un éxito parcial, infliges daño, pero Paga el precio. Tu rival tiene la iniciativa.
Con un fallo, estás contra las cuerdas. Paga el precio. Tu enemigo tiene la iniciativa.

97
Haz este movimiento cuando tu oponente tenga la iniciativa y ataque y tú decidas contra-
tacar.

En primer lugar, concreta en la ficción qué haces y en qué consiste vuestra interacción. ¿Es
un momento crucial y dramático en el que cada contendiente busca una oportunidad? ¿Es
un rápido intercambio de golpes y paradas, con avances y retiradas? El resultado de Contra-
tacar determinará si tu adversario aprovecha su ventaja o si eres capaz de tomar el control de
la lucha.

Con un éxito total, infliges daño y recuperas la iniciativa. Con un éxito parcial, logras
infligir daño, pero tu oponente conserva la iniciativa y tú debes hacer el movimiento Paga
el precio. El precio puede ser que debas Soportar el daño cuando tu rival reacciona o que en-
frentes alguna otra consecuencia dramática apropiada según las circunstancias del momento
y la intención de tu oponente.

Con un fallo, no logras infligir daño y debes hacer el movimiento Paga el precio. La cosa
pinta mal.

Al igual que con el movimiento Golpear, cada punto de daño que inflijas se registra en el
contador de progreso del oponente según su nivel de desafío (página XX).

Usar Afrontar Si no luchas activamente —solo estás intentando evitar sus ataques o buscando cober-
el peligro en un
combate tura—, deberías Afrontar el peligro en vez de Contratacar. Afrontar el Peligro te da más
Pág. XX
flexibilidad para usar la característica que prefieras y, en caso de un éxito parcial, sufrirás un
coste relativamente menor. Desgraciadamente, también renuncias a la posibilidad de infligir
daño a tu oponente.

Si alguna vez decides responder a un ataque simplemente encajando el golpe, eso no es un


movimiento. El resultado de la acción tampoco es difícil de imaginar: Paga el precio.

Cambiar las tornas

Una vez por combate, cuando lo arriesgas todo, puedes robarle la iniciativa a tu
oponente para hacer un movimiento —que no sea de progreso—. Cuando lo hagas,
suma +1. Además, en caso de obtener un éxito (total o parcial) ganas +1 de impulso .
Si no logras un éxito (total o parcial), has de sufrir un resultado terrible. Paga el precio.

98
Este movimiento representa un último esfuerzo por recuperar el control del combate. Es ese
momento en el que todo parece perdido, pero, de algún modo, la heroína o el héroe logran
rehacerse.

Cambiar las tornas te permite hacerte con la iniciativa y realizar un movimiento. Puede ser
cualquiera apropiado según las circunstancias —Golpear o Crear una ventaja, en la mayoría
de los casos—. Resuelve el movimiento (recuerda la bonificación de +1) y actúa de acuerdo
al resultado. Si obtienes un éxito ganas +1 de impulso. Después, sigue jugando para descu-
brir qué ocurre. Con suerte, una acción tan audaz decantará el combate a tu favor.

Ahora viene lo malo: si al resolver el movimiento obtienes un fallo, debes incrementar la


severidad de las consecuencias. Quizás sufras daño adicional, se rompa tu arma o tu compa-
ñero sufra una herida seria. Piensa en cuál sería el resultado habitual del fallo y agrávalo. Si
tienes dudas, Pregunta al oráculo.

En la ficción, enfrentas un momento dramático. Concéntrate en ello. Visualiza la acción de


tu personaje. Luchas por ponerte en pie y levantas la espada, tu mirada brilla con determi-
nación. Espoleas a tu montura en una carga desesperada. Agarras la espada de tu rival con
las manos desnudas. Sacas la daga que escondes en la bota y arremetes con ella. O, tal vez,
digas tu nombre, lamentes la muerte de tu padre y le digas a tu oponente que se prepare a
morir.

99
Terminar la lucha
Movimiento de progreso

Cuando haces un movimiento para llevar a cabo una acción decisiva y


obtienes un éxito total, puedes decidir el resultado de la lucha. De hacerlo,
tira los dados de desafío y compara el valor de los dados con el contador de
progreso de tu oponente. No tengas en cuenta el impulso en esta tirada.
Con un éxito total, tu oponente ya no está en la lucha. Puede huir, rendirse,
quedar fuera de combate o morirse, según sea apropiado para la situación (Pre-
gunta al oráculo en caso de duda). Si aún hay más rivales, tú llevas la iniciativa.
Con un éxito parcial, como arriba, pero además debes elegir una.

„ Es peor de lo que pensabas: debes Soportar el daño.


„ Te ves desbordado: debes Soportar el estrés.
„ Tu victoria es temporal: Aparece un nuevo peligro o rival, o bien un peligro
existente empeora.
„ Sufres daños colaterales: Algo de valor se pierde o se rompe, o bien alguien
importante para ti deberá pagar un coste.
„ Pagarás por ello: Uno de tus objetivos se te escapa de las manos.
„ No caerá en el olvido: Has quedado marcado por la venganza. Alguien vendrá
a cobrársela.
Con un fallo, has sido derrotado en la lucha. Paga el precio.

Terminar la lucha sirve para rematar los movimientos anteriores y aprovechar el progreso
que has hecho durante la escena. Se trata de un movimiento de todo o nada, donde se
decide la lucha. ¿Has derrotado a tu contrincante? ¿Fue una victoria pírrica que te deja un
regusto amargo? ¿Tu rival logra convertir lo que parecía una derrota en una victoria?

Al tratarse de un movimiento de progreso, has de contar el número de casillas completas del


contador de progreso de tu contrincante, ya sea un solo individuo o un grupo. Esta es tu
puntuación total de progreso. Contabiliza solo las casillas totalmente completas —aquellas
con cuatro marcas—. A continuación, tira los dados de desafío, compáralos con el valor de

100
progreso y determina si has obtenido un éxito total, parcial o un fallo, del modo habitual.
No puedes aprovecharte del impulso en esta tirada, pero tampoco te afectará el impulso
negativo.

Solo puedes Terminar la lucha después de que hayas obtenido un éxito total en un movi-
miento anterior. Tu movimiento preparatorio puede ser cualquier acción, pero debe plan-
tearse como una maniobra o respuesta decisiva, destinada a poner fin a la lucha.

Si te encuentras en una situación donde no haces más que obtener éxitos parciales y fallos,
y no puedes, por tanto, desencadenar este movimiento, considera la posibilidad de ganar
impulso y quemarlo para recuperar el control. Usa tus mejores características y recursos para
mejorar tus posibilidades. Sin embargo, ten en cuenta que Terminar la lucha no es la única
forma de resolver una escena de combate. Puedes huir. Puedes rendirte. Puedes negociar
o forzar la rendición de tu oponente. Terminar la lucha representa la conclusión de un
combate sangriento y despiadado, donde ambos bandos están dispuestos a hacer lo que sea
necesario para salir victoriosos.

Con un éxito total, imagina cómo derrotas a tu oponente y descríbelo. Si aún te enfren-
tas a más rivales (con contadores de progreso independientes), conservas la iniciativa y el
combate continúa.

Si obtienes un éxito parcial, tu victoria tiene un coste. Elige de entre las opciones indicadas
una que sea apropiada a las circunstancias. Después, considera las implicaciones narrativas
de tu elección y cómo afecta a lo que sucede a continuación.

Con un fallo, has de afrontar una consecuencia dramática y desesperada. ¿Te han captura-
do? ¿Te hirieron mortalmente y te han abandonado a tu suerte? ¿Alguien bajo tu protección
murió? ¿Has fracasado en la consecución de un objetivo importante o un juramento? Toma
una decisión de acuerdo con las circunstancias y la intención de tu oponente, o tira en la
tabla del movimiento Paga el precio e interpreta el resultado como grave. Haz que duela.

Cuando te enfrentas a tu oponente y recibes la ayuda de PJ aliados, todo el mundo com-


parte el mismo contador de progreso. Cualquiera puede intentar Terminar la lucha. En tales
circunstancias, al obtener un fallo o un éxito parcial, considera cómo tu elección impacta al
grupo y quién sufre el coste, según sea apropiado para la situación.

101
Batalla simplificada

Cuando luchas en una batalla y todo se difumina y acaba antes de


que te des cuenta, determina tu objetivo y tira. Si sobre todo…

„ Luchas a distancia o usas la velocidad y el terreno a tu favor: Tira +filo.


„ Luchas apelando al coraje, tus aliados o compañeros: Tira +corazón.
„ Luchas cuerpo a cuerpo para aplastar a tus oponentes: Tira +hierro.
„ Luchas empleando artimañas para confundir a tus oponentes: Tira +sombra.
„ Luchas recurriendo a tu inteligencia para aventajar y superar a tus oponentes.
Tira +mente.
Con un éxito total, logras tu objetivo sin condiciones. Ganas +2 de impulso.
Con un éxito parcial, logras tu objetivo, pero no sin un coste. Paga el precio.
Con un fallo, te derrotan y no logras tu objetivo. Paga el precio.

Este movimiento se usa como alternativa a las escenas detalladas de combate. Hazlo cuando
quieras alejar el zum y resolver un combate en una única tirada.

Lo primero establece cuál es tu objetivo. ¿Intentas derrotar a tus oponentes? ¿Mantenerlos


a raya hasta que lleguen los refuerzos? ¿Defender a una persona o un lugar? ¿Alcanzar cierta
posición? Concreta la situación, tu estrategia y lo que pretendes conseguir o deseas evitar.

Después tira y determina el resultado. Un éxito total significa que logras exactamente lo
que te proponías. Tus oponentes se rinden, los derrotas, huyen o renuncian a sus objetivos,
según sea apropiado para la situación y tus objetivos respecto del combate.

Un éxito parcial significa que has logrado tu objetivo general, pero con un coste. Como
el movimiento resuelve una escena extensa, el precio debería ser relevante y dramático.
Podría suponer sufrir una cantidad significativa de daño, no lograr un objetivo secundario
o encontrarse con un nuevo peligro o una complicación. En caso de duda, tira en la tabla
del movimiento Paga el precio o elige entre las opciones de un éxito parcial del movimiento
Terminar la lucha.

102
Un fallo en el movimiento de Batalla simplificada debería tener graves consecuencias para
tu personaje y su búsqueda. No has logrado tu objetivo. ¿Qué es lo que significa? ¿Te han
capturado? ¿Sufriste heridas graves? ¿No lograste salvar a un ser querido? ¿Han saqueado
el asentamiento? ¿Debes Romper tu juramento? Considera la situación, los objetivos de la
oposición y Paga el precio. Haz que duela.

El movimiento de Batalla simplificada está ahí para que lo uses según tus necesidades. Si tu
historia no hace hincapié en los combates o generalmente prefieres resolverlos de forma más
abstracta, puedes usar exclusivamente este movimiento. También puedes usarlo insertándolo
como parte de una escena más grande. Quizás uses Batalla simplificada para enfrentarte
con rapidez contra oponentes menores, pero luego resuelvas la lucha contra su líder con los
movimientos de combate estándar. Combinar Batalla simplificada con escenas de lucha más
detalladas puede ayudarte a mantener el ritmo de tus sesiones de juego y permitirte centrar-
te en aquello que consideres más interesante o importante.

Combatir junto con PJ aliados


Cuando combatas junto con PJ aliados, solo una persona tira los dados. El resto pueden
hacer el movimiento Ayudar a un aliado, usando las características que se indican en Batalla
simplificada. Resolved primero todos los movimientos de ayuda y después Batalla simplifi-
cada.

Con un éxito total, todo el mundo se beneficia del éxito en la ficción, pero solo el personaje
que hizo el movimiento gana la bonificación de impulso. Con un éxito parcial o un fallo,
todo el mundo sufre un resultado apropiado para la situación. En caso de dudas, Pregunta
al oráculo.

103
Usar otros movimientos en combate
Durante una lucha, no dependerás solo de los movimientos de combate. Emplea también
los otros movimientos según sea apropiado para la situación, tus intenciones y las acciones
de tus rivales.

Afrontar el peligro (página XX)


Haz este movimiento cuando busques evitar o superar un obstáculo en combate o cuando
elijas centrarte solo en la defensa.

„ Para entrar en batalla has de saltar un precipicio: Afrontar el peligro +filo.

„ Ante ti un oso ancestral enorme ruge y te salpica de babas. ¿Tienes el suficiente coraje
como para plantarle cara? Afrontar el peligro +corazón.

„ Alzas tu escudo mientras el asaltante te hostiga, manteniéndote firme contra sus devasta-
dores hachazos. Afrontar el peligro +hierro.

Si se trata de un movimiento proactivo —como superar un obstáculo—, hazlo cuando


tengas la iniciativa. Si es un movimiento reactivo —estás intentando evitar una amenaza
inminente—, es probable que quien lleve la iniciativa sea tu rival.

Contra un ataque, ¿cuándo deberías Afrontar el peligro en vez de Contratacar? Si tu in-


tención es devolver el golpe, probablemente sea Contratacar. Si te centras en defenderte,
quitarte de en medio, cubrirte tras tu escudo o buscar cobertura, eso es Afrontar el peligro.
Es menos arriesgado, ya que puedes usar tus mejores características y las consecuencias de
un éxito parcial son relativamente leves. A diferencia de Contratacar, un éxito con Afrontar
el peligro no infligirá daño, pero un éxito total te dejará en buena posición para continuar
con otro movimiento.

También es probable que debas Afrontar el peligro cuando tu oponente trata de ganar ven-
taja a través de una acción, no de un ataque directo. Se mueve hasta los árboles para seguir
disparándote, pero esta vez con cobertura; o se burla de ti, intentando provocarte. Tal vez
te empuje, desequilibrándote, para atacarte a continuación. ¿Qué haces? Pregúntate sobre
los detalles, visualízalo y a continuación haz el movimiento. Si no logras obtener al menos
un éxito parcial, es probable que sufras una pérdida de impulso para representar el revés. Tu
oponente lleva la iniciativa e intentará sacar provecho de su ventaja.

Y, desde luego, puedes usar Afrontar el peligro para escapar del combate. Si tienes una ruta
de escape y los medios para escapar, haz este movimiento para ver si lo logras.

104
Por último, en aquellos casos en que la oposición representa solo un obstáculo menor,
puedes usar Afrontar el peligro para evitar el combate o como un medio para resolver tu
acción contra rivales que no supongan una amenaza. Por ejemplo, puedes Afrontar el peligro
para pasar a hurtadillas sin que te vean o para evadir un posible combate. Cuando enfrentas
una oposición menor y tienes una ventaja clara, como cuando disparas a alguien una flecha
desde un lugar oculto, puedes Afrontar el peligro para ver qué pasa. En ambos casos, un fallo
podría forzarte a Entrar en liza.

Crear una ventaja (página XX)


Este movimiento se usa en combate cuando intentas ganar alguna ventaja, mejorar tu posi-
ción o preparar otro movimiento.

„ Te tomas tu tiempo antes de disparar: Crear una ventaja +mente.

„ Realizas una insidiosa finta, intentando desequilibrar a tu oponente para que abra la
guardia: Crear una ventaja +sombra.

„ Intentas desmoralizar a tu rival rugiendo y cargando: Crear una ventaja +hierro.

Crear una ventaja se puede usar cuando llevas la iniciativa o como una forma de establecer
una posición favorable antes de que comience la lucha. Desde un punto de vista mecáni-
co, es un movimiento muy útil para mejorar tu impulso con vistas a realizar una acción
decisiva. Desde un punto de vista narrativo, es una manera genial de añadir dinamismo
cinematográfico a la escena.

Cuando quieras Crear una ventaja, recrea la situación. Considera el terreno, las armas, tu
posición, tu estilo de lucha y tu estrategia. Toma en consideración a tu oponente, sus tác-
ticas y preparación. ¿Dónde están tus oportunidades? Imagina tu acción y, a continuación,
haz el movimiento.

Persuadir (página XX)


Puedes usar Persuadir como un atajo para acabar un combate. No tienes que hacer el
movimiento Terminar la lucha para rendirte o negociar una tregua. Terminar la lucha es la
resolución de una escaramuza desesperada y, posiblemente, sangrienta. Si tú o tu contrin-
cante tenéis otros objetivos, prueba con Persuadir.

„ Intentas forzar a tu oponente a rendirse: Persuadir +hierro.

„ Pruebas a rendirte, razonar o negociar: Persuadir +corazón.

„ Engañas a tu oponente para que abandone la lucha: Persuadir +sombra.

105
Necesitas apoyar el uso de Persuadir en la ficción. ¿Cuáles son las intenciones de tu
oponente? ¿Qué siente hacia ti? ¿Te odia? ¿Podrías ser su cena? ¿Qué arriesgaría para acabar
contigo? ¿La lucha se inclina a tu favor o hacia el suyo? ¿Tienes algo que te dé ventaja
o te permita influenciarle? Si no hay nada bueno que la otra parte pueda ganar, no se
desencadenará este movimiento. En caso de duda, Pregunta al oráculo antes de Persuadir.

En función de las circunstancias, Persuadir puede usarse de manera proactiva —cuando tie-
nes la iniciativa— o reactiva —cuando la iniciativa la lleva tu adversario—. Rendirte es una
respuesta reactiva y puedes hacerlo cuando no tienes la iniciativa. Intentar que tu oponente
se rinda es algo proactivo y lo haces cuando tienes la iniciativa —tú llevas la delantera—.

Ayudar a un aliado (página XX)


Este movimiento es la elección más obvia cuando quieres apoyar las acciones de tu aliado.
Concreta lo que haces para ayudarle, realiza el movimiento Crear una ventaja y deja que se
beneficie del resultado.

Antes de intentar Ayudar a un aliado, deberías tener la iniciativa. Con un éxito total, tanto
tú como tu aliado ganáis o retenéis la iniciativa. Eso supone una gran ventaja para tu aliado
cuando está teniendo problemas para hacer progresos frente a su oponente. Con un éxito
parcial o un fallo, tanto tú como tu aliado perdéis la iniciativa.

Movimientos de sufrimiento (página XX)


En una escena de combate, haz movimientos de Sufrimiento cuando sea apropiado según
los resultados de tus acciones.

Si haces un movimiento de sufrimiento y obtienes un éxito total, puedes ganar o conservar


la iniciativa —incluso si obtuviste un éxito parcial o un fallo en el movimiento preceden-
te—. Sin embargo, esta posibilidad no permite ignorar la ficción ya establecida. Si has
quedado fuera de combate y te ves obligado a Afrontar la muerte, no es probable que te
recuperes y vuelvas a la lucha. Cuando obtengas un éxito total en un movimiento de sufri-
miento, considera qué puede ocurrir a continuación y los movimientos que puedes realizar
en el contexto de la situación.

Paga el precio (página XX)


Durante un combate, cuando haces el movimiento Paga el precio, el resultado obvio es verte
obligado a Soportar el daño, pero en una situación tan dinámica como un combate pueden
suceder muchas más cosas. Pierdes el equilibrio. Dejas caer tu arma. Tu escudo se hace
pedazos. Pierdes la posibilidad de conseguir tus objetivos. Un personaje compañero o aliado
resulta herido. Te expones a un peligro. Se revela una nueva amenaza.

106
Combina todas las opciones. Haz que el combate sea cinematográfico y emocionante. Pase
lo que pase, haz que el resultado sea que desearías haber evitado. En caso de duda, tira en la
tabla del movimiento Paga el precio o Pregunta al oráculo.

Pregunta al oráculo (página XX)


En el modo de juego cooperativo o en solitario, puedes hacer una Pregunta al oráculo para
determinar los objetivos de tus adversarios, sus tácticas y acciones específicas. El oráculo
también puede ayudarte a determinar el resultado de los acontecimientos o a crear nuevos
giros.

Usa este movimiento con moderación. En la mayoría de casos, es preferible que sigas tu ins-
tinto. Tus acciones desencadenarán reacciones. ¿Contra quién luchas? ¿Qué es lo que quiere?
¿Qué hará a continuación? Tu primer impulso a menudo será el correcto.

El capítulo 6 incluye un oráculo de Acción de combate (página XX), que puedes usar como
guía para determinar las acciones y respuestas de un PNJ durante una pelea. También pue-
des aprovechar la descripción de las tácticas de tu oponente en el capítulo 5 (página XX)
para orientar su conducta.

Ten siempre en cuenta el entorno y al resto de personajes. Haz preguntas. «¿Puedo ponerme
a cubierto aquí?». «¿Se puede vadear el río o es demasiado caudaloso?». «¿Los aldeanos hu-
yen?». Considera las acciones de tu rival y las oportunidades que te proporciona el entorno
donde se produce la lucha.

En el modo de juego guiado, tu DJ es el oráculo. Siempre que tengas alguna pregunta sobre
lo que pueda ocurrir a continuación, consúltalo con tu DJ o háblalo con la mesa. Como
DJ eres libre de usar el movimiento Pregunta al oráculo si lo deseas para responder a las
preguntas.

107
Movimientos de sufrimiento
Estos movimientos se hacen a consecuencia de algún percance
que entrañe riesgos o de un mal resultado en otros movimientos.
Representan lo que te sucede y cómo te mantienes a flote ante el
trauma.
„ Cuando sufres daño, haz el movimiento Soportar el daño (página XX).

„ Cuando obtienes un fallo al Soportar el daño y tu salud es 0, es posible que tengas


que Afrontar la muerte (página XX).

„ Cuando tu compañero se expone al daño, haz el movimiento Tu compañero sufre daño


(página XX).

„ Cuando te desmoralizas, tienes miedo o no actúas de acuerdo a tus mejores intere-


ses, usa el movimiento Soportar el estrés (página XX).

„ Cuando obtienes un fallo al Soportar el estrés y tu entereza es 0, es posible que ten-


gas que Afrontar la desolación (página XX).

„ Cuando vuestros suministros caen a 0, todos los PJ hacen el movimiento Quedarse sin
suministros (página XX). Si vuestros suministros ya están a 0 y un movimiento indica
«pierdes -X suministros», todos los PJ deberán reducir su contador de salud, entereza o
impulso (o una combinación de ellos) en esa misma cantidad.

„ Cuando tu contador de impulso está al mínimo (-6) y sufres pérdidas adicionales


de impulso, haz el movimiento Afrontar un contratiempo (página XX).

Sin embargo, hacer un movimiento de sufrimiento no es el único resultado posible de un


fallo. Las cosas podrían complicarse y obligarte a enfrentar nuevas situaciones y peligros.
Podrías perder un objeto. Podría ocurrir algo que ponga a prueba tu relación con otro per-
sonaje. Evita la monotonía. Mantén en interés. En caso de duda, Pregunta al oráculo.

108
Soportar el daño

Cuando sufres daño, pierdes salud igual al nivel de desafío de tu opo-


nente o tanta como sea apropiado según la situación. Si tu salud lle-
ga a 0, pierdes el sobrante en impulso en vez de en salud.
Después, tira +salud o +hierro, la que sea más alta.
Con un éxito total, elige una.

„ No era para tanto: Si tu salud es mayor de 0, pierdes -1 de impulso y a cambio


ganas +1 de salud.
„ El dolor es mi alimento: Ganas +1 de impulso.
Con un éxito parcial, sigues adelante a pesar de las dificultades.
Con un fallo, pierdes -1 de impulso. Si tu salud es 0, eli-
ge entre marcar la debilidad herido o mutilado (si es que que-
da alguna por marcar) o tira en la siguiente tabla.

Tirada Resultado

01-10 El daño es mortal. Debes Afrontar la muerte.

Te estás muriendo. Te necesitas Curar antes de que tras-


11-20
curra una o dos horas o deberás Afrontar la muerte.

Quedas inconsciente y no puedes actuar. Si te dejan en paz,


21-35 volverás en ti en una o dos horas. Si alguien tiene la ocasión de
hacerte daño y no muestra clemencia, debes Afrontar la muerte.

Te tambaleas y luchas por mantenerte consciente. Si


realizas alguna actividad intensa (como correr o lu-
36-50
char) antes de reposar unos minutos, tira en esta tabla
de nuevo (antes de resolver el otro movimiento).

51-100 El personaje está maltrecho, pero sigue en pie.

109
Haces este movimiento cuando no logras defenderte de un ataque, sufres una herida, te
aflige una enfermedad o una dolencia o soportas los castigos de una penosa faena.

Si te obligan a hacer el movimiento Paga el precio, debes Soportar el daño cuando el daño
sea el resultado obvio y dramáticamente apropiado para la situación. En otras ocasiones,
algunos movimientos y recursos indicarán, como coste o concesión, que debes Soportar el
daño. También pueden indicarte la cantidad específica de daño que sufres.

Si te enfrentas al ataque de un PNJ, usas su nivel de desafío (página XX) para determinar la
cantidad de daño que inflige. Cuando la cantidad de daño no se indique o no sea obvia, usa
las siguientes pautas:

„ Problemático (1 de daño): El ataque de un rival menor, una herida dolorosa o un


suave esfuerzo.

„ Peligroso (2 de daño): El ataque de un rival capaz o una criatura mortífera, una herida
leve o un esfuerzo físico moderado.

„ Formidable (3 de daño): El ataque de un rival excepcional o una criatura poderosa, una


herida seria o un esfuerzo físico agotador.

„ Extremo (4 de daño): El ataque sobrecogedor de un monstruo o una bestia, una herida


grave o un esfuerzo físico extenuante.

„ Épico (5 de daño): El ataque de una leyenda de poder mítico, una herida espantosa o
un esfuerzo físico que pueda consumirte.

En caso de duda, hazlo peligroso (daño 2).

A continuación, reduce tu contador de salud en la cantidad indicada. Si tu salud llega a 0,


resta el sobrante de tu impulso. Luego, tira.

Con un éxito total, no te amilanas. Puedes recuperar +1 de salud o ganar +1 de impulso.


Con un éxito parcial, te resientes, pero perseveras.

Cuando obtienes un fallo y tu salud es 0, debes tomar una decisión importante. ¿Te arries-
gas a morir tirando en la tabla del oráculo o marcas una debilidad? La debilidad herido
(página XX) es temporal y puede tratarse mediante los movimientos Curar o Pasar tiempo
en una comunidad, pero quedar mutilado (página XX) es un efecto permanente que te
cambiará la vida.

Cuando obtengas un fallo y ambas debilidades estén marcadas, no te quedará más remedio
que tirar y confiar en tu suerte.

110
Afrontar la muerte

Cuando estás al borde de la muerte y vislumbras el más allá, tira +corazón.


Con un éxito total, la Muerte te rechaza y te arro-
ja de nuevo al mundo de los mortales.
Con un éxito parcial, elige una.

„ Mueres, pero no antes de hacer un noble sacrificio. Detalla tus últimos mo-
mentos.
„ La Muerte desea algo a cambio de tu vida. Concreta qué es lo que quiere (Pre-
gunta al oráculo en caso de duda) y procede a Jurar por el Hierro (formidable
o extremo) que completarás esa búsqueda. Si al Jurar por el Hierro no logras
un éxito (total o parcial) o rechazas la búsqueda, mueres. En caso contrario,
regresas de entre los muertos con una carga: marca maldito. La única forma de
eliminar la debilidad maldito es completando la búsqueda.
Con un fallo, mueres.

Haces este movimiento cuando obtienes un fallo al Soportar el daño o cuando sufres un
trauma físico tan horrendo que la muerte es el único resultado razonable. Este movimiento
se hace pocas veces (esperemos) y representa una oportunidad para la narración de historias
que enriquezcan tu mundo y sus mitos. Conviértelo en dramático y personal.

La primera vez que se dispare este movimiento, deberías imaginar cómo se representa la
vida tras la muerte en tu versión de las Tierras del Hierro —o qué le aguarda a tu persona-
je—. ¿Qué ves y cómo es la experiencia? ¿Solo oscuridad y vacío? ¿Se abren a tu paso unas
puertas de hierro? ¿Un barquero te guía a través de un río rojo como la sangre? ¿Escuchas las
voces de tus antepasados cantando para ti, llamándote al salón de festejos? Con un éxito to-
tal, quizás solo alcances a ver unos instantes lo que hay más allá. ¿Esa experiencia confirma
tus creencias o las pone a prueba? Si necesitas inspiración, Pregunta al oráculo.

También debes tener en cuenta a la Muerte como personaje. ¿La Muerte tiene forma o es
innominada e incognoscible? ¿Es bella y hospitalaria? ¿Es astuta y maquinadora? ¿Lúgubre
como la más gélida de las noches? Con un éxito parcial, puedes decidir qué es lo que te pide

111
la Muerte. Si no fallas al Jurar por el Hierro, se establecerá una nueva búsqueda y al retornar
al mundo de los mortales estarás maldito (página XX).

Con un fallo, mueres. Establece qué es lo que te espera. Puedes empezar de nuevo con un
nuevo personaje en una nueva versión de las Tierras del Hierro o seguir explorando tu mun-
do y tu historia desde un punto de vista distinto. ¿Tal vez tus parientes te venguen?

Tu compañero sufre daño

Cuando tu compañero sufre daño, pierde salud igual a la can-


tidad de daño que le infligen. Si la salud de tu compañe-
ro llega a 0, tú pierdes el sobrante en impulso.
Después, tira +corazón o +salud de tu compañero, la que sea más alta.
Con un éxito total, tu compañero se repone. El compañero gana +1 de salud.
Con un éxito parcial, tu compañero se lastima. Si su salud es 0,
no podrá ayudarte hasta que recupere al menos +1 de salud.
Con un fallo, pierdes -1 de impulso. Si la salud de tu compañero es 0, queda fue-
ra de combate y estará gravemente herido. Sin ayuda, morirá en una o dos horas.
Cuando fallas, sacas un 1 en tu dado de acción y la salud de tu compa-
ñero es 0, el compañero muere. Ganas 1 punto de experiencia por cada
capacidad activa que tuviera el recurso y, a continuación, lo pierdes.

Un compañero (página XX) es un PNJ que obtienes gracias a una carta de recurso y puede
ayudarte apoyando tus acciones y complementando tus habilidades. Siempre que al hacer
un movimiento saques provecho de un compañero, lo pondrás en riesgo. Si sacas un 1 en
tu dado de acción cuando utilizas la capacidad de un compañero, deberías convertirlo en el
objetivo de cualquier resultado negativo de ese movimiento. Dependiendo de la situación
en la ficción, esto podría suponer que el compañero sufra daño.

Siempre que resulte razonable, cualquier movimiento —incluida la tabla de Paga el precio—
puede tener como resultado que tu compañero reciba daño.

Los recursos de compañero tienen un contador de salud que funciona como el tuyo. Si
sufren daño, reduce su contador de salud de acuerdo a las circunstancias, o según el nivel
de desafío del oponente, y absorbe con tu impulso cualquier daño sobrante. Luego, haz este
movimiento.

112
Cuando obtengas un éxito parcial o un fallo y la salud de tu compañero se haya visto redu-
cida a 0, no podrás usar sus capacidades hasta que gane al menos +1 de salud. Para ayudar
a tu compañero, has de hacer un movimiento apropiado, como Curar, Acampar o Pasar
tiempo en una comunidad.

Si tu compañero fallece, ganas 1 punto de experiencia por cada capacidad activa que tuvie-
ra. Luego, lo retiras del juego. Si durante tus búsquedas y tus viajes adquieres el mismo tipo
de compañero, eres libre de volver a adquirir el recurso al coste normal.

Cuando tu compañero muere o lo hieren, deberás Soportar el estrés y perder tanta entereza
como sea apropiado según la situación.

Soportar el estrés

Cuando te enfrentas a la desesperación o sufres un choque emocional, pierdes en-


tereza igual al nivel de desafío de tu oponente o tanta como sea apropiado según la si-
tuación. Si tu entereza llega a 0, pierdes el sobrante en impulso en vez de en entereza.
Después, tira +corazón o +entereza, la que sea más alta.
Con un éxito total, elige una.
„ No era para tanto: Si tu entereza es mayor de 0, pierdes -1 de impulso y a cambio
ganas +1 de entereza.
„ Me alimento es la oscuridad: Ganas +1 de impulso.
Con un éxito parcial, sigues adelante a pesar de las dificultades.
Con un fallo, pierdes -1 de impulso. Si tu entereza es 0, elige en-
tre marcar la debilidad conmocionado o corrompido (si es que que-
da alguna por marcar) o tira en la siguiente tabla.

Tirada Resultado

01-10 La situación te desborda. Debes Afrontar la desesperación.


Te rindes. Debes Romper tu juramento (si es posi-
11-25
ble, rompes uno relevante para la crisis actual).
Te dejas llevar por el miedo o la presión y ac-
26-50
túas en contra de tus propios intereses.
51-100 Perseveras.

113
Haz este movimiento cuando te flaquee el coraje, pierdas los nervios, te desmoralices o
actúes, a tu pesar, en contra de tus propios intereses.

Si te obligan a hacer el movimiento Paga el precio, deberías Soportar el estrés cuando el daño
psicológico sea el resultado obvio y dramáticamente apropiado para la situación. En otras
ocasiones, algunos movimientos y recursos indicarán, como coste o concesión, que debes
Soportar el estrés. También pueden indicarte la cantidad específica de estrés que sufres.

Si un PNJ te desmoraliza o asusta, puedes usar su nivel de desafío (página XX) para de-
terminar la cantidad de estrés sufrido. Cuando la cantidad de estrés no se indique o no sea
obvia, usa las siguientes pautas:

„ Problemático (1 de estrés): Un incidente inquietante o un fracaso frustrante.

„ Peligroso (2 de estrés): Un incidente angustioso o un fracaso amargo.

„ Formidable (3 de estrés): Un incidente espeluznante o un fracaso descorazonador.

„ Extremo (4 de estrés): Un incidente nefasto o un fracaso traumatizante.

„ Épico (5 de estrés): Un incidente que te parte el alma o que te hace perder toda espe-
ranza.

En caso de duda, hazlo peligroso (estrés 2).

A continuación, reduce tu contador de entereza en la cantidad indicada. Si tu entereza llega


a 0, resta el sobrante de tu impulso. Luego, tira.

Con un éxito total, no te dejas impresionar. Puedes recuperar +1 de entereza o ganar +1 de


impulso. Con un éxito parcial, te inquietas, pero sigues adelante.

Cuando obtienes un fallo y tu entereza es 0, debes tomar una decisión importante. ¿Te
arriesgas a la desolación tirando en la tabla del oráculo o marcas una debilidad? La debilidad
conmocionado (página XX) es temporal y puede tratarse mediante el movimiento Pasar
tiempo en una comunidad, pero quedar corrompido (página XX) es un efecto permanente
que te cambiará la vida.

Cuando obtengas un fallo y ambas debilidades estén marcadas, no te quedará más remedio
que tirar en la tabla para determinar tu destino.

114
Afrontar la desolación

Cuando estás al borde de la desolación, tira +corazón.


Con un éxito total, resistes y sigues adelante a pesar de las dificultades.
Con un éxito parcial, elige una.
„ Te rompes por dentro. Pierdes las ganas de vivir o la cordura, pero no antes de
hacer un noble sacrificio. Detalla tus últimos momentos.
„ Tienes una visión en la que se te revela cómo sucederá algo terrible. Concre-
ta en qué consiste ese futuro aciago (Pregunta al oráculo en caso de duda) y
procede a Jurar por el Hierro (formidable o extremo) que lo impedirás. Si al
Jurar por el Hierro no logras un éxito (total o parcial) o rechazas la búsqueda,
te pierdes para siempre. En caso contrario, vuelves a tus cabales con una carga:
marca atormentado. La única forma de eliminar la debilidad atormentado es
completando la búsqueda.
Con un fallo, sucumbes a la desesperación o el horror y te pierdes para siempre.

Haces este movimiento cuando obtienes un fallo al Soportar el estrés. Representa un mo-
mento crucial para tu personaje. ¿Continuarás a pesar de todo lo que has visto, de todo lo
que has hecho o te hundirás en la oscuridad?

Cuando obtienes un éxito parcial y decides marcar atormentado (página XX) creas intere-
santes posibilidades para la historia. ¿Cuál es tu mayor miedo? Impedir ese desenlace terrible
puede empujar tu historia en direcciones nuevas y apasionantes.

Con un fallo, te quiebras. No hay recuperación posible. Este es el final de la historia de tu


personaje.

Quedarse sin suministros

Cuando agotáis los suministros (se reducen a 0), todo el mundo marca
la condición sin suministros. Si sufrís más pérdidas de suministros mien-
tras estáis sin suministros, todos los PJ deberán reducir su contador de sa-
lud, entereza o impulso (o una combinación de ellos) en esa misma can-
tidad (o una combinación equivalente) según las circunstancias.

115
Cuando tú y tus aliados reducís vuestros suministros a 0 —a consecuencia de una elección
o del resultado de un movimiento—, todos los PJ marcan la condición sin suministros.
Esta debilidad (página XX) solo se puede eliminar al obtener un éxito (total o parcial) en el
movimiento Pasar tiempo en una comunidad y elegir la opción de equiparse.

Mientras los suministros estén a 0, no se puede incrementar el contador de suministros.


Todos los PJ (tanto el tuyo como los de tus aliados) deben absorber cualquier pérdida adi-
cional de suministros con una combinación equivalente de impulso, salud o entereza. Pro-
curad que sea consistente con la situación. La falta de provisiones puede afectar claramente
al estado físico, la moral y tu disposición para enfrentar nuevos desafíos.

Afrontar un contratiempo

Cuando tu impulso está en su valor mínimo (-6) y su-


fres una pérdida de impulso adicional, elige una.

„ Absorbe la pérdida de impulso con una combinación equivalente de salud,


entereza o suministros según sea apropiado a las circunstancias.
„ Determina un suceso o descubrimiento (Pregunta al oráculo en caso de duda)
que obstaculice tu progreso en una búsqueda, viaje o lucha actuales. Después,
por cada punto de impulso perdido, borra una unidad de progreso en ese con-
tador de acuerdo a su nivel de desafío (problemático=borra 3 casillas comple-
tas; peligroso=borra 2 casillas completas; formidable=borra 1 casilla completa;
extremo=borra 2 marcas; épico=borra 1 marca).

Cuando sufres una pérdida de impulso y tu contador ya está en su punto más bajo posible
(-6), debes absorber la pérdida con una combinación equivalente de salud, entereza o
suministros, o bien contabilizar la pérdida en un contador de progreso relevante. Haz tu
elección de tal forma que sea coherente con el estado del personaje y la situación actual. No
te limites a intercambiar puntos sin más, refleja el impacto de tu elección en la ficción.

Si tanto tu salud, como tu entereza y tus recursos están a cero, no tienes elección. Reduce el
progreso de un contador que esté vinculado al contexto de la acción. Deberías usar el conta-
dor de progreso de la búsqueda, viaje o combate más relevante para la situación actual.

116
Movimientos de búsqueda
Hacer y cumplir juramentos es una parte fundamental de las moti-
vaciones de tu personaje. Estos juramentos impulsan tu historia y
son un medio de ganar experiencia y adquirir nuevas capacidades.
Haz estos movimientos cuando te embarques en una búsqueda, para gestionar tu progre-
so en una búsqueda, para obtener tu recompensa de una búsqueda y para completar una
búsqueda.

Jurar por el Hierro

Cuando juras por el Hierro que completarás una búsqueda, es-


cribe tu juramento y asigna a la búsqueda un nivel de desafío. Des-
pués, tira +corazón. Si haces este juramento a una persona o a una
comunidad con la que compartes un vínculo, suma +1.
Con un éxito total, te embarga el entusiasmo. Está claro lo que debes hacer a
continuación (Pregunta al oráculo en caso de duda). Ganas +2 de impulso.
Con un éxito parcial, aunque enfrentas el futuro con determinación, co-
mienzas tu búsqueda con más preguntas que respuestas. Ganas +1 de im-
pulso. Establece qué es lo que haces para poner en marcha tu búsqueda.
Con un fallo, has de enfrentar un obstáculo considerable antes de que
puedas comenzar con tu búsqueda. Determina qué es lo que se interpo-
ne en tu camino (Pregunta al oráculo en caso de duda) y elige una.
„ Sigues adelante: Pierdes -2 de impulso. Haz lo que debas hacer para superar el
obstáculo.
„ Renuncias: Procede a Romper tu juramento.

Haces este movimiento cuando deshaces entuertos, cuando buscas hacer realidad una ambi-
ción personal o cuando juras servir a alguien.

En la ficción este juramento tiene carácter ceremonial. Has de tocar un objeto de hierro y
pronunciar tu juramento. No te limites a hacer el movimiento. Piensa en cómo tu personaje
realiza esta ceremonia. ¿Qué haces? ¿Qué dices? ¿Aceptas a regañadientes o con fiera deter-
minación?

117
Establece el nivel de desafío de tu búsqueda basándote en lo que sabes sobre los retos que
enfrentarás o Pregunta al oráculo. Las búsquedas con mayor nivel de desafío requieren más
esfuerzo (energía creativa, concentración y tiempo de juego), pero también ofrecen mayores
recompensas de experiencia. Una búsqueda épica puede ser el cometido de toda una vida,
mientras que una búsqueda problemática puede resolverse en unas cuantas escenas.

No es necesario cumplir un juramento antes de jurar otro. De hecho, la intención de estas


reglas es que tu personaje se enfrente a nuevas situaciones y haga nuevos juramentos, inclu-
so mientras estaba intentando completar otras búsquedas. Así es la vida de quienes juran
por el Hierro.

En función del resultado del movimiento, el siguiente paso estará claro (un éxito total) o
será necesario investigar más para saber cómo proceder (un éxito parcial).

Con un fallo, nada más empezar habrás de enfrentar un serio obstáculo que te impide
emprender la búsqueda. Quizás suceda algo inesperado, alguien se oponga a ti o rechace tu
ayuda. Tus propias convicciones o creencias podrían ser las que se interpongan. En caso de
duda sobre qué podría suceder, Pregunta al oráculo. Debería ser algo relevante que no sea fá-
cil de resolver. Además, al superar el obstáculo no se desencadenará el movimiento Alcanzar
un hito. De hecho, no podrás hacer progresos en la búsqueda hasta que superes este desafío
inicial.

En caso de fallo, tienes la opción de concluir que juraste impulsivamente o sin contar con
los apoyos necesarios y que lo mejor es renunciar. En tal caso, procede a Romper tu juramen-
to.

Cuando varios PJ aliados se unen para Jurar por el Hierro, solo una persona habla en
nombre del grupo y hace el movimiento. El resto pueden comprometerse con la causa con
el movimiento Ayudar a un aliado. Tanto con un éxito como con un fallo, solo el personaje
que hizo el movimiento Jurar por el Hierro ajusta su contador de impulso. Una vez que la
búsqueda ha comenzado, el contador de progreso se comparte y todo el mundo registra el
progreso de forma conjunta.

118
Alcanzar un hito

Cuando haces un progreso significativo en tu búsqueda superando un


obstáculo crítico, llegando al final de un viaje lleno de peligros, resolviendo
un misterio peliagudo, derrotando a una amenaza seria, obteniendo apoyos
vitales o adquiriendo un objeto de crucial importancia, registra el progreso.

„ Búsqueda problemática: Registra un progreso de 3 casillas completas (12


marcas).
„ Búsqueda peligrosa: Registra un progreso de 2 casillas completas (8 marcas).
„ Búsqueda formidable: Registra un progresos de 1 casilla completa (4 marcas).
„ Búsqueda extrema: Haz 2 marcas.
„ Búsqueda épica: Haz 1 marca.

Mientras te esfuerzas para completar tus búsquedas enfrentarás obstáculos. Algunos de estos
obstáculos surgirán de forma natural de las situaciones que vives en la ficción. Superar un
desafío conduce con naturalidad al siguiente. Otros representan giros argumentales que
se presentan al interpretar el resultado de un movimiento o cuando haces una Pregunta al
oráculo en busca de inspiración. Siempre que superes uno de estos obstáculos —los obstá-
culos suponen un desafío incuestionable— haz este movimiento y registra el progreso en tu
búsqueda.

No todas las piedras del camino son dignas de considerarse hitos. ¿Te expuso a un gran
peligro? ¿Te costó algo valioso? ¿Te abriste paso a través de una compleja trama de intrigas
y motivaciones ocultas? ¿Fue dramático? ¿Te interesó lo que descubriste? Y lo más impor-
tante, ¿era un evento fortuito desconectado de tu búsqueda o más bien estaba directamente
relacionado con ella?

La forma en que definas los hitos determinará el ritmo del juego. Necesitas superar desafíos
para Alcanzar un hito y registrar el progreso. No puedes estar seguro de Cumplir tu juramen-
to a menos que hayas registrado algún progreso. No ganas experiencia a menos que llegues a
Cumplir tu juramento. No puedes adquirir recursos nuevos a menos que ganes experiencia.
En líneas generales, las búsquedas estimulan el desarrollo del juego y permiten mejorar los

119
PJ. El ritmo lo marcáis tú y el resto de participantes. Si consideras que los obstáculos relati-
vamente menores con los que te encuentres son hitos, registrarás el progreso y te precipita-
rás rápidamente hacia el final de la búsqueda. Pero, si lo haces, te perderás las oportunidades
de contar tu historia y la satisfacción de prevalecer ante un desafío memorable.

¿No tienes claro si algo es digno de considerarse un hito? Si juegas en los modos de juego
Hitos
Pág. XX cooperativo o guiado, háblalo con la mesa. Si juegas en solitario, confía en tu instinto y en
el tipo de experiencia que quieres crear. Al fin y al cabo, es tu juego.

Cumplir tu juramento
Movimiento de progreso

Cuando crees haber cumplido tu palabra dada en un ju-


ramento, tira dos dados de desafío y compáralos con tu pro-
greso. No tengas en cuenta el impulso en esta tirada.
Con un éxito total, has logrado completar la búsqueda. Registra la experiencia que
has ganado (problemático=1, peligroso=2, formidable=3, extremo=4, épico=5).
Con un éxito parcial, aún queda más por hacer o comprendes la auténti-
ca verdad tras tu búsqueda. Determina qué es lo que descubres (Pregunta al
oráculo en caso de duda). Después, registra la experiencia que has ganado
(problemático=0, peligroso=1, formidable=2, extremo=3, épico=4). Pue-
des Jurar por el Hierro para enmendar las cosas. En tal caso, suma +1.
Con un fallo, tu búsqueda queda inacabada. Determina qué es lo
que ocurre (Pregunta al oráculo en caso de duda) y elige una.

„ Perseveras: Borra todas las casillas de progreso salvo una y aumenta el nivel de
desafío de la búsqueda en uno (si no era ya épico).
„ Abandonas: procede a Romper tu juramento.

El destino te ha llevado hasta aquí. Has derrotado a tu rival. Has encontrando la reliquia.
Has completado tu entrenamiento. Salvaste a la aldea. Mataste a la bestia. Vengaste el asesi-
nato. Restauraste el honor de tu familia. Has triunfado.

¿O no? Haz este movimiento para averiguarlo.

Dado que este es un movimiento de progreso, has de contar el número de casillas com-
pletas en tu búsqueda —aquellas con 4 marcas—. Esa es la puntuación total del progreso.

120
Después, tira los dados de desafío y compáralos con el total, como de costumbre, para
determinar si ha sido un fallo, un éxito parcial o un éxito total. No puedes aprovecharte del
impulso en esta tirada, pero tampoco te afectará el impulso negativo.

Cuando tus aliados y tú colaboráis para cumplir un juramento, los PJ comparten el mismo
contador de progreso. Al Cumplir tu juramento, solo una persona tira en nombre de todo el
grupo. Todo el mundo se ve afectado por el resultado.

Con un éxito total, cumples tu juramento. Ganas la experiencia, borras el juramento y


decides qué haces a continuación. ¿Aún sientes la llamada a la acción? ¿Otras búsquedas te
esperan? ¿O ha llegado la hora de Escribir tu epílogo y retirarte para siempre?

Con un éxito parcial, descubres o te das cuenta de que hay algo que ha dejado tu búsqueda
incompleta o que, de algún modo, compromete tu logro. Establece qué es lo que descubres
(o Pregunta al oráculo), toma una decisión y juega para ver qué ocurre. Independientemente
de si lo dejas estar o de si emprendes una nueva búsqueda, que sea la ficción y tus elecciones
en personaje las que te guíen. ¿Derrotaste a tu oponente en una lucha sangrienta solo para
que confesara, con su último aliento, que la verdadera mente maestra aún vive? Podrías Ju-
rar por el Hierro que le darás caza. ¿Has ayudado al líder de tu clan a recuperar el poder solo
para descubrir que sus promesas eran mentira? Puedes Jurar por el Hierro que la despojarás
de todo el poder, o decidir abandonar el lugar y para no regresar jamás.

En caso de fallo, un giro de los acontecimientos provoca tu derrota o, de improviso, tu


verdadera meta queda fuera de tu alcance. La banda de saqueadores solo era una distracción
y otra facción más peligrosa ha robado vuestras provisiones para el invierno. Encontraste
la corona de los reyes, pero es una falsificación. Has cazado y derrotado a la wyverna, pero
descubres que era solo una más entre muchas. Si decides seguir adelante, la naturaleza de
tu búsqueda sigue siendo la misma: proteger la aldea, encontrar la corona, detener las in-
cursiones de las wyvernas, pero casi todo tu progreso se desvanece a la luz de esta dramática
revelación.

Romper tu juramento

Cuando renuncias a una búsqueda, traicionas tu promesa o tu meta


se vuelve inalcanzable, borra el juramento y haz el movimiento Sopor-
tar el estrés. Pierdes tanta entereza como el nivel de desafío del juramento
(problemático=1, peligroso=2, formidable=3, extremo=4 y épico=5).

121
Haz este movimiento cuando decidas abandonar una búsqueda o si las circunstancias pare-
cen indicar que es imposible que puedas lograr tu meta.

Cuando has jurado por el Hierro, Romper tu juramento es una decisión trágica y descora-
zonadora. Según la tradición, debes dejar atrás el objeto sobre el que hiciste el juramento
—tu espada, tu armadura, la moneda de hierro—. Algunos clanes creen incluso que debes
desprenderte de tus armas y armadura y no volver a portar nada hecho de hierro hasta que
te redimas.

Mecánicamente, debes Soportar el estrés y reducir tu contador de entereza en una canti-


dad igual al nivel de desafío de la búsqueda (problemática=1, peligrosa=2, formidable=3,
extrema=4 y épica=5). En la ficción, deberías considerar cómo tu fallo afecta a tu historia y
lo que haces para recuperar el rumbo. ¿Juraste ponerte al servicio de otras personas? ¿Cómo
afecta esto a tu relación con ellas? Si empeñaste tu palabra en una búsqueda personal, ¿cómo
este fracaso te obliga a replantearte tu vida? ¿Qué vas a hacer ahora?

Si abandonas una búsqueda fundamental para las motivaciones de tu personaje, puedes de-
cidir que le has fallado al Hierro y a tu juramento sagrado por última vez. Si es así, procede
a Escribir tu epílogo para averiguar tu destino.

Mejorar

Cuando practicas tus habilidades, recibes adiestramiento, encuen-


tras inspiración, ganas una recompensa u obtienes un compañero,
puedes gastar 3 puntos de experiencia para adquirir un nuevo re-
curso o 2 puntos de experiencia para mejorar uno que ya tienes.

Haz este movimiento cuando gastes experiencia para adquirir un nuevo recurso o mejorar
uno existente.

Considera en la ficción cómo tus experiencias recientes y los juramentos que has cumplido
Gastar
te han dotado de nuevas capacidades. ¿El caballo que montas fue la muestra de agradeci-
experiencia y miento de la jefa de un clan de las tierras altas? ¿Te iniciaste en la mística bajo la tutela de
adquirir nuevos
recursos un poderos anciano? ¿Tanto tiempo recorriendo entornos salvajes te ha ayudado a mejorar
Pág. XX
tus dotes de carpintería o tu sentido de la orientación? Déjate inspirar por la ficción cuando
elijas tus recursos.

122
123
Movimientos de destino
En el modo de juego cooperativo y en solitario, los Movimien-
tos de destino median en el resultado de otros movimientos o te
sirven de orientación creativa para tu historia. Cuando te enfrentas al
resultado de un movimiento, quieres saber qué ocurre a continuación o te surgen preguntas
sobre las gentes, lugares y sucesos que afectan a tu personaje, los Movimientos de destino te
ayudan a descubrir las respuestas.

En el modo de juego guiado, tu DJ representa los caprichos del


destino. Puede recurrir a estos movimientos cuando quiera, pero también decidir el
resultado por su cuenta o preguntarte a ti.

Hay tres aspectos clave en el uso de los Movimientos de destino:

„ Instinto: Si la respuesta a una pregunta o el desenlace de una situación son obvios,


interesantes y dramáticos, haz que suceda.

„ Aleatoriedad: Puedes tirar en tablas aleatorias para generar un resultado o responder a


una pregunta.

„ Inspiración: Puedes emplear propuestas creativas, como las incluidas en el capítulo de


los oráculos (página XX) como orientación creativa para guiar tu historia.

Paga el precio

Cuando sufres las consecuencias de un movimiento, elige una.

„ Haz que suceda el resultado negativo más obvio.


„ Determina dos posibles resultados negativos. Establece uno como «probable»
y Pregunta al oráculo usando la tabla de sí/no. Con un «sí», haz que ocurra el
resultado probable. En caso contrario, el otro.
„ Tira en la siguiente tabla. Si resulta difícil interpretar el resultado para que se
ajuste a la situación actual, vuelve a tirar.

124
Tirada Resultado

01-02 Tira de nuevo. Aplica el nuevo resultado, pero agrávalo. Si ob-


tuvieras este resultado de nuevo, piensa en algo tan terrible
que sea capaz de cambiar la naturaleza de tu búsqueda (Pre-
gunta al oráculo en caso de duda) y hazlo realidad.

03-05 Una persona o comunidad en que confiabas pier-


de su fe en ti o actúa en tu contra.

06-09 Una persona o comunidad que te importan se ven expuestas al peligro.

10-16 Te separas de alguien o algo.

17-23 Tu acción provoca un efecto no deseado.

24-32 Pierdes o se destruye algo de valor.

33-41 La situación actual empeora.

42-50 Se revela un nuevo peligro u oponente.

51-59 Te demoras o quedes en situación de desventaja.

60-68 Te causa daño.

69-77 Te hace perder entereza.

78-85 Un acontecimiento sorprendente complica tu búsqueda.

86-90 Te hace gastar tus recursos.

91-94 Te obliga a actuar en contra de tus mejores intenciones.

95-98 Un amigo, compañero o aliado se cruza en mitad del pe-


ligro (o tú te cruzas, si no hay nadie más).

99-00 Tira dos veces más en esta tabla. Ambos resultados ocurren. En
caso de que ambas tiradas den el mismo resultado, agrávalo.

125
Este es uno de los movimientos más usados en Ironsworn. Haz este movimiento cuando
te lo indique el resultado de otro movimiento o cuando parezca natural que, debido a tus
decisiones o acciones, la situación se complique y tenga consecuencias.

En primer lugar, elige una de las opciones del movimiento: haz que suceda el resultado
más obvio, Pregunta al oráculo para que resuelva entre dos opciones o tira en la tabla. En el
modo de juego guiado, tu DJ se encargará de determinar qué sucede. Independientemente
de la elección que hagas, sigue siempre la ficción. Si se te viene a la mente un resultado
interesante, adelante con él. Descubre adónde te lleva.

A continuación, visualiza el resultado. ¿Qué es lo que sucede? ¿Cómo se ve afectado tu


personaje? ¿Cómo cambia la situación actual? Antes de determinar cualquier impacto
mecánico, aplica el resultado primero en la ficción de la escena. Cuando nos centramos en
los costes narrativos creamos historias más profundas y emocionantes.

Por último, aplica cualquier penalización mecánica apropiada:

„ Si afrontas dificultades de naturaleza física o sufres una herida, has de Soportar el daño.
Pierdes -salud.

„ Si te asustas o desmoralizas, debes Soportar el estrés. Pierdes -entereza.

„ Si tu equipo se extravía o agotas tus recursos, pierdes -suministros.

„ Si derrochas un tiempo precioso o acabas en una situación comprometida, pierdes


-impulso.

„ Si un PJ aliado o un PNJ compañero se ponen en peligro, ellos sufrirán las consecuen-


cias.

En caso de duda, ajusta el contador apropiado en -2 puntos.


Costes
mecánicos La mayoría de las situaciones pueden tener tanto un impacto mecánico como alterar la
Pág. XX
ficción. No obstante, un resultado puede ser meramente narrativo y no tener, en principio,
un coste mecánico asociado. Por ejemplo, un primer fallo podría provocar una complica-
ción o forzarte a reaccionar haciendo un movimiento (como Enfrentar el peligro). Un fallo
posterior podría entonces presentar penalizaciones mecánicas. De este modo, los fallos se
van apilando unos sobre otros y la tensión crece a medida que la situación se hace más y
más peliaguda.

Tanto el movimiento que realizas como el contexto en que lo realizas dictan las consecuen-
cias narrativas y los costes mecánicos que sufres al obtener un fallo o un éxito parcial. Por
ejemplo, las consecuencias de un fallo al Terminar la lucha son más graves que las de un

126
fallo al Contratacar durante esa misma escena. Las consecuencias serán tanto más graves
cuanto más dramático o decisivo sea el movimiento.

Cuando hayas decidido las consecuencias, establece qué sucede a continuación y cómo
reaccionas. Estás en desventaja. La situación se ha vuelto más difícil y peligrosa. Puede que
necesites hacer otro movimiento para recuperar tu ventaja y evitar subsiguientes contratiem-
pos.

Coincidencias
Cuando al tirar por un movimiento obtengas una coincidencia y el movimiento te indique
«Paga el precio», contempla la posibilidad de tirar en la tabla en vez de simplemente elegir
un resultado. De esta manera, es probable que incorpores una consecuencia que no habrías
considerado. Ese es precisamente el espíritu de la regla de las coincidencias. En caso de duda Coincidencia
Pág. XX
sobre lo que un resultado de la tabla podría representar —por ejemplo, «Se revela un nuevo
peligro u oponente»—, Pregunta al oráculo. Por el contrario, una coincidencia al tirar en la
tabla en sí de Paga el precio no tiene ningún significado especial.

127
Pregunta al oráculo

Cuando buscas dar respuesta a una pregunta, descubrir de-


talles del mundo, determinar cómo reaccionan otros perso-
najes o desencadenar eventos o encuentros, elige una:

„ Decídelo tú: Llega a una conclusión basándote en el resultado que sea más
obvio e interesante.
„ Haz una pregunta de sí/no: Decide cuáles son las probabilidades de que la
respuesta sea «sí» y tira en la tabla de más abajo.
„ Elige entre dos opciones: Piensa dos opciones. Establece una como «probable»
y tira en la tabla de más abajo para ver si es verdad. Si no lo es, entonces es cierta
la otra opción.
„ Inspírate: Haz una lluvia de ideas o usa una herramienta para generar propues-
tas aleatorias.

Probabilidades La respuesta «sí» si sacas…es

Casi seguro 11 o más


Probable 26 o más
50/50 51 o más
Improbable 76 o más
Raro 91 o más
Si obtienes una coincidencia, se produce un resultado extremo o un giro argumental.

En el modo de juego cooperativo y en solitario, puedes usar este movimiento cuando tengas
una pregunta o desees desvelar detalles sobre tu mundo. En el modo de juego guiado, tu DJ
puede usar este movimiento para responder a sus propias preguntas o para buscar inspira-
ción a la hora de conducir la historia durante la sesión.

Decídelo tú
La forma más elemental de usar este movimiento consiste en que simplemente decidas la
respuesta. Piénsalo un momento —o discútelo con el resto de la mesa— y quédate con lo
que parezca más apropiado para la situación y presente mayor potencial para el drama y la
emoción.

128
A menudo tu primer instinto será el correcto. Si se te ha ocurrido, probablemente encaje
bien con la situación actual. Sin embargo, si este primer instinto no te resulta estimulante
ni despierta tu interés, dale unas cuantas vueltas. Espera hasta que las cosas tengan sentido
para ti.

Si aún no estás seguro de la respuesta o prefieres dejarlo en manos del destino, tienes otras
opciones…

Haz una pregunta de sí/no


Puedes hacer una pregunta directa total (que se responda con un «sí» o un «no») y dejar la
respuesta en manos del destino.

„ ¿La granja está habitada?

„ ¿Se me cae la espada?

„ ¿Hay algún sitio donde pueda esconderme?

„ ¿Conozco el camino?

„ ¿Considerarían aceptar el trato?

Decide la probabilidad de que la respuesta sea afirmativa y tira los dados del oráculo para
determinar el resultado. Por ejemplo, en caso de que decidas que un «sí» es «improbable»,
tendrás que sacar un 76-100 para obtenerlo. De lo contrario, la respuesta es «no».

Elige entre dos opciones


La siguiente opción consiste en hacer una pregunta y elegir dos resultados posibles.

„ ¿Se me cae la espada o el escudo?

„ ¿Está en el bosque o en las colinas?

„ ¿El oso ancestral trata de inmovilizarme o me muerde?

„ ¿Me ataca una aberración o una bestia?

„ ¿Mi oponente es formidable o peligroso?

Catalogas una de ellas como «probable» y tiras en la tabla. Si sale un «sí», te quedas con la
probable. Si no, con la otra. Usa este método cuando la respuesta sea relativamente abierta,
pero tengas un par de propuestas en mente.

129
Inspírate
La última posibilidad consiste en buscar inspiración a través de una pregunta abierta.

„ ¿Qué pasa a continuación?

„ ¿Qué es lo que quieren?

„ ¿Cómo es este lugar?

„ ¿Qué me encuentro?

„ ¿Quién o qué me ataca?

Si no estás jugando en solitario, siempre puedes hablar con el resto de participantes. Las
lluvias de ideas en grupo producirán respuestas a las que tal vez no habrías llegado por tu
cuenta. También puedes usar generadores de resultados aleatorios en busca de inspiración.
En el capítulo 6 (página XX) encontrarás propuestas y generadores de resultados aleatorios
que sirven de orientación creativa durante el juego. También puedes usar tus herramientas
preferidas, como generadores en línea de nombres exóticos o barajas de tarot, dados para
En busca de
contar historias y piedras rúnicas si prefieres inspiración más visual. A la hora de hacer
inspiración preguntas abiertas, usa herramientas que insinúen resultados en vez de dar respuestas defi-
Pág. XX
nitivas. De manera natural, tu mente creativa te ayudará a concretar la respuesta oportuna
a partir de una más abstracta. Este pequeño acto de descubrimiento hace que tu historia sea
más sorprendente y emocionante.

Entre las ayudas de juego que puedes descargar en www.thehillspress.es encontrarás varias
tablas en blanco que puedes usar para crear tus propios oráculos. Si vas a emprender un
viaje, puedes rellenar una de estas tablas con las cosas que esperas encontrar. Si necesitas que
ocurra un evento, tira en la tabla.

Más y más preguntas


Puedes hacer una nueva pregunta para clarificar o confirmar un resultado y tirar en la tabla
de sí/no. Sin embargo, deberías evitar hacer demasiadas preguntas (o hacer demasiado este
movimiento). No dejes que una pregunta te arrastre a hacer otras, cada vez más específicas.
Incluso si juegas en solitario, los oráculos deberían servirte de condimento, no de plato
principal. Haz una o dos preguntas, decide el resultado y sigue adelante. Si tienes dudas,
escucha a tu instinto. Tu primer instinto es probablemente el correcto. Hazle caso.

130
Coincidencias
Si los dados del oráculo coinciden al tirar en la tabla de sí/no, debería producirse un resul-
tado extremo o un giro narrativo. Esto podría significar «¡CLARO QUE SÍ!» o «¡DESDE
LUEGO QUE NO!», en mayúsculas, pasando por un simple sí o no, pero con una compli-
cación interesante o dramática.

Cuando no tengas claro lo que una coincidencia podría significar, puedes tirar en otras
tablas de oráculos (página XX) en busca de inspiración. Si ni aun así te aclaras, pasa de
todo y sigue jugando. No es obligatorio resolver una coincidencia. Es solo una forma de Tablas de
oráculos
presentar momentos clave que lleven la historia por caminos inesperados. Los oráculos te Pág. XX

ayudan a meterte en la boca del lobo, pero no dejes que te atrapen.

Los oráculos y el modo de juego guiado


En el juego guiado, tu DJ es el oráculo. No haréis este movimiento a menos que, hablándo-
lo, lleguéis a la conclusión de que necesitáis un resultado aleatorio o un poco de inspiración.
Tu DJ puede usar este movimiento —o pedirte a ti que lo hagas— para ayudar a conducir
la historia.

131
Capítulo 4

Tu mundo
Este es tu mundo, no el nuestro. Los detalles son
escasos a propósito. La idea es que podáis adaptar los
personajes, lugares y temas a las personas con las que
jugáis. Ironsworn es una caja de herramientas que te
ayuda a gestionar las expectativas.
El juego sigue un ciclo continuo de creación y
descubrimiento que se retroalimenta. Esto se hace
particularmente patente en el modelo de juego
cooperativo, pero incluso en el modelo de juego guiado,
no solo tu DJ crea. Colabora contigo para descubrir el
mundo y tu historia. En el modo de juego en solitario, te
dejas sorprender por los resultados y aprietas los dientes
con cada consecuencia.
Las Tierras del Hierro
te dan la bienvenida
Las Tierras del Hierro son una inmensa península situada en las
costas de un océano septentrional. Las gentes que ahora se hacen
llamar el Pueblo del Hierro se asentaron aquí hace dos generacio-
nes, cuando un acontecimiento catastrófico los expulsó de su tie-
rra natal. Desde entonces, han sobrevivido, pero no prosperado. Las Tierras del Hierro
son un lugar duro y peligroso. Los inviernos son largos y crudos; las cosechas, precarias. Las
decisiones que tomes al crear tu versión de las Tierras del Hierro podrían hacer que bestias
monstruosas y terribles abominaciones se conviertan en una amenaza constante.

Este capítulo presenta un breve resumen de cada una de las principales regiones de las Tie-
rras del Hierro. También incluye una sección donde personalizar sus características, peligros
y mitología para que se acomoden a tu/vuestra visión y preferencias.

Los detalles son escasos a propósito. Considera el mundo un boceto sobre un lienzo, listo
para que lo adornes con los colores y detalles vibrantes de tu historia.

Viajar por las Tierras del Hierro


Cuando viajes por regiones peligrosas o desconocidas, utiliza el movimiento Viajar (página
XX). Establece el nivel de desafío del viaje siguiendo la lógica de la ficción: distancia,
región, terreno, amenazas y lo bien preparado que esté tu personaje. También deberías tener
en cuenta la importancia que tiene el viaje en tu búsqueda. Un nivel de desafío elevado sig-
nifica más tiempo de la historia dedicado al viaje. Si quieres llegar con rapidez a tu destino,
establece un nivel de desafío más bajo. Si este viaje es una parte importante de la historia de
tu personaje o quieres crear oportunidades para que sucedan cosas interesantes —y dar pie
búsquedas secundarias—, establece un nivel de desafío más alto.

En caso de duda, usa como guía las siguientes indicaciones generales o Pregunta al oráculo.

„ Viajar una distancia moderada dentro de una misma región es Problemático.


„ Viajar una larga distancia dentro de una misma región o atravesar terreno abrupto es
Peligroso.
„ Viajar de una región a otra o atravesar terreno especialmente difícil es Formidable.
„ Viajar a través de varias regiones es Extremo.
„ Viajar de un extremo a otro de las Tierras del Hierro o a otras tierras es Épico.

134
1. Islas del Escudo. 2. La Costa Quebrada 3. Los Bosques Primigenios

4. Las Tierras Anegadas 5. El Refugio 6. El Interior

7. Las Colinas de la Tempestad 8. Las Montañas de los Velos 135


9. Los Yermos de la Devastación
En general, no te preocupes demasiado. El viaje debería avanzar al ritmo de la historia. No
te obsesiones por las distancias exactas o los tiempos precisos. Dale a tu viaje un nivel de
desafío acorde con las circunstancias y tu historia y haz el movimiento para descubrir qué es
lo que sucede.

Regiones de las Tierras del Hierro

LAS ISLAS DEL ESCUDO


IMPRESIONES

Olas que rompen contra los acantilados


Aves marinas planeando.
y corrientes traicioneras.

Rocas puntiagudas que ace- Restos de pecios naufraga-


chan bajo la superficie. dos en descomposición.

Acantilados salpicados de nie-


Pescadores enfrentando la mar brava.
ve emergiendo del mar.

Nubes bajas y neblinas sinuosas. Asaltantes marítimos al acecho.

Vientos muy fuertes.

Este largo cordón de islas corre en paralelo a la Costa Quebrada. Son hermosas, pero
impactantes. Los acantilados, del color de la pizarra, emergen abruptamente entre las aguas
y están dominados por páramos sin árboles. Las cascadas, alimentadas por las constantes
lluvias, caen desde los acantilados hacia el mar embravecido. Los vientos son muy fuertes y
constantes. En invierno, la cellisca, la nieve y la bruma oceánica pueden reducir la visibili-
dad a la distancia de un brazo.

Las islas están escasamente pobladas por el pueblo del Hierro, en su mayoría pescadores que
arriesgan sus vidas en el mar. Sus comunidades crecen en las estrechas y peligrosas ensenadas
rocosas o se apiñan en los altos farallones. Por las noches, las tenues luces de sus fuegos y
antorchas brillan lastimeras en las aguas de un mar azotado por tormentas.

Ejemplo de búsqueda: El espectro de una doncella se te aparece en la proa de tu barco; te ofrece


guiarte a través de la tormenta y ponerte a salvo… por un precio. ¿Qué es lo que te pide?

136
LA COSTA QUEBRADA
IMPRESIONES

Piratas que hacen sonar los


Estrechos fiordos.
tambores de guerra.

Asentamientos en la costa, entre las rocas. Manadas de orcas nadando entre las olas.

Barcos mercantes con llamativas Desde las profundidades insondables surgen


velas de vivos colores. las monstruosas serpientes marinas.

Constructores navales trabajando con


martillos los cascos de madera.

Esta región costera se caracteriza por sus colosales fiordos. Es una tierra abrupta con acanti-
lados cuajados de nieve que dominan las aguas de un azul profundo.

Los asentamientos del pueblo del Hierro están situados en el corazón de los fiordos, al abri-
go de los estrechos valles. Desde allí, tanto los pescadores como los saqueadores se hacen a la
mar. Sus parientes se reúnen para despedirlos, esparciendo a su paso coronas de abeto.

En el centro de cada asentamiento, frente al hogar comunal, una pila de cantos rodados con
marcas rúnicas conmemoran a quienes no regresaron —una piedra por cada alma que se
perdió—.

Ejemplo de búsqueda: Un barco que partió de un asentamiento costero se encuentra varado en


la orilla. Está vacío. El barco transportaba algo de gran importancia, que ahora se ha perdido.
¿Qué era y por qué has jurado que lo recuperarás?

137
LOS BOSQUES PRIMIGENIOS
IMPRESIONES

Bosques vírgenes. Elfos, siempre vigilantes.

Un dosel forestal tan tupido que El musgo que cuelga suspendido


deja al mundo en sombras. de árboles ancestrales.

Arroyos que se abren camino a


Nieblas persistentes.
través del abrupto terreno.

Más allá de la niebla, se oyen


Lluvias constantes.
gruñidos. Algo se mueve.

Los Bosques Primigenios son una vasta superficie de bosques milenarios. El suelo es una
exuberante alfombra de líquenes y helechos. El musgo que cuelga de las retorcidas ramas
amenaza con romperlas. El aire es siembre húmedo y las brumas casi perpetuas. A diferencia
de las regiones limítrofes, las grandes nevadas aquí son raras. En cambio, de fondo se oye
sin cesar el repiqueteo de las gotas que resbalan desde las ramas más altas y el sonido del río
entre las rocas. El aire transporta el olor a tierra húmeda y a descomposición.

Un puñado de habitantes del Hierro vive en los lindes exteriores de los Bosques Primige-
nios, aprovechándose del clima relativamente templado y la abundante caza. Sin embargo,
la mayoría evita esta región. Esta es la tierra de los primeros nacidos, de las bestias mons-
truosas, de abominaciones que desafían toda descripción. Este es el mundo antes del ser
humano.

Ejemplo de búsqueda: Un habitante del Hierro se ha aliado con un enemigo en el corazón del
Bosque y está encabezando ataques contra otros asentamientos del Hierro. ¿Quién es esta persona?
¿Con quién ha unido sus fuerzas? ¿Qué harás para detener los ataques?

138
LAS TIERRAS ANEGADAS
IMPRESIONES

Fuegos fatuos que quieren embaucar


Pantanos fétidos. a los vivos y se ven atraídos
por el calor sus cuerpos.

Árboles muertos, envenenados


Insectos que pican y muerden.
por el agua salada.

Las aguas de las redes fluviales Criaturas que acechan bajo la


transcurren lentas. superficie de las aguas.

Estanques y lagos envueltos en


una bruma persistente.

Esta es una región poco accidentada de ciénagas, pantanos, lagos y ríos de aguas lentas. Cer-
ca de la costa, el agua es salobre y está plagada de árboles muertos. Más al norte, las ciénagas
y los pantanos de humedales boscosos se intercalan ocasionalmente con zonas elevadas.
Atraviesa la región una red fluvial de ríos que serpentean con pereza hacia el mar. El aire de
estas tierras transporta un olor húmedo a podredumbre; el olor de una muerte lenta.

Un puñado de robustos habitantes del Hierro viven en aquí en pequeños asentamientos


construidos en las cimas de las colinas o en casas sobre pilares en los pantanos. Transportan
la pesca y el forraje abriéndose camino entre las vías fluviales en barcazas que impulsan con
largas pértigas. Algunos excavan la turba en busca de hierro del pantano —una tarea agota-
dora que hace que la humedad y el frío ya no abandone el cuerpo—.

Viajar por esta región no es seguro. Un paso en falso pude hacer que te hundas a través de
una fina capa de turbera y caigas a un lúgubre cenagal. Manos huesudas surgen entonces de
su húmeda tumba para aferrarte y llevarte hasta el fondo. «Quédate conmigo», susurra una
voz. «Quédate conmigo aquí en la oscuridad».

Ejemplo de búsqueda: La crecida de las aguas amenaza con inundar un asentamiento de habi-
tantes del Hierro. La única forma de escapar es en barcas, pero hay pocas barcas y muchas perso-
nas. Más aún, en el agua hay algo con mucha hambre que está aguardando para alimentarse.

139
EL REFUGIO
IMPRESIONES

Suaves colinas y riscos pedregosos. Verdes landas.

Pequeñas áreas de bosque denso Ríos anchos, recorridos por


abarrotadas de sombras. barqueros cautelosos.

Asentamientos fortificados. Inviernos largos y duros.

Se trata de una región extensa de bosques, ríos, matorrales y colinas bajas. Tras un arduo
éxodo e incontables pérdidas, los primeros habitantes del Hierro llegaron a esta región y la
consideraron un buen lugar donde comenzar de cero: un refugio, casi un oasis en una tierra,
por lo demás, salvaje y cruel. Una nueva esperanza.

Con el paso de los años, esa esperanza se está desvaneciendo. Incluso aquí, en el Refugio,
hay poco lugar para el descanso y la seguridad. Los inviernos son largos. Las cosechas
nunca son suficientes. Las bandas de asaltantes saquean la región sin piedad. Los secretos se
esconden en los bosques espesos y en los ríos profundos. En las noches oscuras merodean las
abominaciones. Hay quien dice que las Tierras del Hierro están vivas, que están habitadas
por un espíritu maléfico que pretende librarse de los humanos invasores. Poco a poco,
estación tras estación, año tras año, lo está consiguiendo.

Los habitantes del Hierro de esta región suelen crear comunidades en las cimas de las
colinas o en la confluencia de los ríos. Los edificios son de madera, en ocasiones de piedra,
con techos cubiertos de pasto. Una empalizada exterior hecha de madera, con terraplenes de
tierra, protege los hogares y edificios comunales. Fuera de sus muros, los granjeros trabajan
de primavera a otoño en los infértiles campos. En invierno, las comunidades quedan ahoga-
das bajo las opresivas nubes grises y capas y capas de nieve.

Ejemplo de búsqueda: Alguien gobierna con crueldad y tiranía un asentamiento. ¿En qué consis-
te el poder que tiene sobre la gente? ¿Cuál es tu vínculo con la comunidad? ¿Qué se puede hacer
para derrocar a esta persona?

140
EL INTERIOR
IMPRESIONES

Bosques densos que anidan


Bestias hambrientas al acecho.
en terrenos escarpados.

Campamentos de cazadores y Hordas de varús aúllan sus


asentamientos apartados. canciones de guerra.

El canto de los pájaros se ve interrumpido Esta región elevada está formada por una
por un repentino e inquietante silencio. larga sucesión de colinas boscosas.

Habitantes del Hierro


forrajeando y de caza.

Las comunidades aisladas de habitantes del Hierro que hay en la región sirven, en su mayo-
ría, como puntos de aprovisionamiento para cazadores y tramperos. Aunque un puñado de
agricultores hace lo que puede con el suelo rocoso, la gente depende sobre todo de la carne,
los hongos, las bayas y otros regalos del bosque para sostenerse durante los largos inviernos,
que son crudos y crueles.

La nieve se acumula hasta igualar en profundidad la altura típica de un habitante del Hierro
y muchas veces la supera. Cuando van de caza se envuelven en gruesas pieles y emplean
raquetas de nieve para desplazarse por el difícil terreno. Durante la noche, acampan. Beben
y cuentan historias. Intentan mantener la oscuridad a raya con el fuego de sus hogueras y
echan nerviosas miradas de reojo cuando oyen algo que no identifican, más allá de la luz.

Durante la primavera y el verano, el deshielo alimenta los ríos turbulentos. Los bosques
rebosan de vida. Sin embargo, el aire siempre es fresco y hace recordar el invierno que está
por llegar.

Búsqueda de ejemplo: Un grupo de habitantes del Hierro se han visto obligados a abandonar su
asentamiento en el Interior. ¿Qué los ha obligado a marchar? El invierno se acerca y los alimentos
escasean. ¿Salvarás su antiguo hogar o intentarás convencer a alguien de que los acoja?

141
LAS COLINAS DE LA TEMPESTAD
IMPRESIONES

Bosques rotos con árboles raquíticos. Campamentos nómadas en altas mesetas.

Caravanas de habitantes del Hierro


El viento que aúlla.
transportando grandes cantidades de mineral.

Gigantes que, precavidos,


Cascadas envueltas en niebla.
guardan las distancias.

Asentamientos mineros. Mamuts pastando en las praderas alpinas.

Esta región de tierras altas viene definida por sus abruptas colinas y bajas montañas, ralos
bosques de coníferas y amplias mesetas de hierba, que conducen a las cumbres de las Mon-
tañas de los Velos. Durante casi todo el año se puede oír el gemido de los perniciosos vien-
tos que hacen rechinar las laderas de las colinas. Dicen que estos vientos, en pleno invierno,
llevan los nombres de quienes morirán durante la larga temporada de frío.

En las colinas hay tribus nómadas del Hierro que viven pastoreando el ganado. En primave-
ra y verano se desplazan a los pastos más altos, mientras que invierno buscan abrigo en los
protegidos valles.

Hay comunidades en asentamientos mineros que extraen mineral de hierro de los lechos
de los ríos y de excavaciones poco profundas. En sus hornos —que expulsan al aire nubes
de humo negro— se convierte la mena en hierro forjado, que después se envía al sur para
comerciar con el Refugio.

Ejemplo de búsqueda: Descubres o te topas con una rica veta de hierro y plata sin reclamar
entre estas colinas. ¿Qué peligros deben superarse antes de que pueda establecerse aquí una mina
operativa? ¿Qué fuerza se opone a ti o te disputa el derecho de explotación?

142
LAS MONTAÑAS DE LOS VELOS
IMPRESIONES

Gigantescas cumbres envueltas Piedras amontonadas que


en brumas borrascosas. conmemoran a los muertos.

El aullido distante de las bestias. Asentamientos abandonados.

Nevadas eternas. Wyvernas volando en círculo.

Inseguros senderos de montaña.

Comúnmente conocidas como los Velos, estas enormes montañas delimitan la frontera nor-
te de las tierras conocidas. En esta región las nubes, la nieve y las brumas son casi perpetuas.
En los raros días en que pueden verse las cumbres desde lugares tan al sur como el Refugio,
la visión de sus colosales picos inspira una mezcla de asombro y temor.

Para algunas personas, ese sentimiento es más una llamada que una advertencia. Los ha-
bitantes del Hierro que viven aquí forman parte en su mayoría de pequeñas comunidades
mineras. Buscan hacer una fortuna en hierro y plata, pero a menudo solo encuentran una
muerte cruel en el interminable frío. Incluso quienes se las arreglan para sobrevivir y ganarse
la vida en los Velos se aseguran de marchar al sur antes de que llegue el invierno. Antes que
la larga noche se adueñe de la tierra.

Ejemplo de búsqueda: El invierno está al caer y no hay ninguna señal de los habitantes del Hie-
rro que, durante el resto del año, viven en una pequeña comunidad en las laderas de los Velos.
Deberían haber abandonado la montaña hace semanas. El tiempo se agota.

143
LOS YERMOS DE LA DEVASTACIÓN
IMPRESIONES

Inmensos espacios de hielo quebrado. Frío que te cala hasta los huesos.

Abominaciones sobrenaturales que


Calma inquietante.
se abren paso a través del hielo.

Profundas grietas que se


hunden en la oscuridad.

Al norte de las Montañas de los Velos se encuentran los Yermos de la Devastación, una
amplia llanura de hielo quebrado y cortante como astillas.

Nadie conoce los límites de estas tierras o lo que hay más allá. Ningún habitante de las
Tierras del Hierro vive aquí y solo un puñado de valientes han explorado el paso que con-
duce a los Yermos a través de los Velos. Quienes han sobrevivido al viaje han regresado con
historias que hablan de un frío inimaginable y de cosas que se movían bajo el hielo.

Ejemplo de búsqueda: El viajero regresó de su travesía a los Yermos de la Devastación. Las manos
se le han congelado y hay que amputarlas, pero tiene una historia increíble. Los demás se burlan
de él, pero tú lo crees. ¿Por qué? ¿Qué te ha contado? ¿Qué hace que quieras ir y comprobarlo con
tus propios ojos?

144
Tus verdades
Para cada categoría de esta sección, elige una de las tres opciones
que se presentan y hazla realidad en tu versión de las Tierras del
Hierro. Tus elecciones determinan el telón de fondo y el tono
de tu campaña. Además, sirven de inspiración para los juramentos,
pues cada opción viene acompañada de un ejemplo de búsqueda.
¿No te gusta ninguna de las opciones? Crea la tuya propia y hazla realidad.

Algunas elecciones de una categoría pueden contradecir la elección que hagas en otra, pero
siéntete libre de modificarlas para que encajen con tu versión de las Tierras del Hierro.

Si te parece que una de las elecciones es especialmente evocadora o interesante, haz que fun-
cione en consonancia con el resto de elecciones. Puedes, incluso, seleccionar varias opciones
de una misma categoría. No hay reglas a este respecto. Lo que a primera vista pudieran
parecer contradicciones, quizá sean la base de interesantes historias.

Tus elecciones pueden afectar a tus personajes y a los recursos que tienen a su alcance. Por
ejemplo, si la magia es excepcional o desconocida en tu mundo, puedes descartar los rituales
o enfocarlos de modo que tengan más que ver con la superstición y los efectos sutiles que
con la auténtica magia. No tengas reparo a la hora de construir el mundo a medida de tus
personajes o de dejar que el mundo influya en tus opciones o las limite.

No te obsesiones con cada detalle de tu ambientación antes de empezar a jugar. Deja espa-
cio para la inspiración y las sorpresas —¡déjate sorprender!—. A medida que juegues dota
de contenido a los espacios en blanco para profundizar cada vez más en la narrativa y en el
mundo. A lo mejor descubres que algunas de las elecciones que hagas aquí —que reflejan la
visión del mundo que tienen sus gentes— ni siquiera son verdad, después de todo.

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ES EN FORMA DE CUADERNILLO DE AYUDA DE JUEGO. ESTÁ LISTO PARA
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IMPRIMIR Y FACILITARTE QUE MARQUES TUS ELECCIONES. SI JUGÁIS EN una campaña
Pág. XX
EL MODO DE JUEGO GUIADO O EN EL COOPERATIVO, RELLENADLO EN
GRUPO DURANTE LA PRIMERA SESIÓN, PARA QUE TODO EL MUNDO PUEDA
APORTAR A LA AMBIENTACIÓN.

145
El Viejo Mundo
A. Los clanes bárbaros de los Skulde invadieron los reinos del Viejo Mundo. Nues-
tros ejércitos cayeron. Los Skulde asesinaron o esclavizaron a la mayoría. Quienes
conseguían escapar se embarcaban a bordo de cualquier cosa capaz de flotar. Tras un
durísimo viaje, meses después de zarpar, las mujeres y hombres que habían logrado
sobrevivir arribaron a las Tierras del Hierro.
Ejemplo de búsqueda: La sangre de Skulde corre por tus venas. Debido a tu linaje, tu
familia ha sufrido por largo tiempo la desconfianza de tus compatriotas del Hierro. Ahora,
un pequeño destacamento de Skulde ha desembarcado en nuestras costas. ¿Son los precur-
sores de una invasión? ¿A quiénes debes lealtad?

B. La epidemia barrió el Viejo Mundo; no dejaba vida a su paso. Barcos zarpaban con
miles de personas a bordo. Sin embargo, no se pudo contener la enfermedad. En
muchos casos, las medidas que se tomaban eran crueles, como arrojar por la borda a
cualquiera que mostrase el más mínimo síntoma. Hubo naves que se perdieron para
siempre. Al final, los hombres y mujeres que sobrevivieron encontraron en las Tierras
del Hierro un nuevo hogar. Hay quienes dicen que seremos malditos para siempre
por las almas que dejamos atrás.
Ejemplo de búsqueda: Un asentamiento se ve azotado por una plaga. Aunque esta enfer-
medad comparte algunas similitudes con la del Viejo Mundo, no mata a sus víctimas: las
cambia. ¿Cómo se manifiesta esta enfermedad? ¿Por qué has jurado que encontrarás una
cura?

C. El Viejo Mundo ya no podía sostenernos. Éramos demasiados. Habíamos talado los


bosques. Nuestro suelo era estéril. Las cosechas se marchitaban. Las gentes, desespera-
das y hambrientas, abarrotaban las ciudades y las aldeas. Patéticos reyes peleaban por
los despojos. Nos encomendamos al mar y encontramos las Tierras del Hierro. Un
nuevo mundo. Un nuevo comienzo.
Ejemplo de búsqueda: El éxodo terminó hace ya décadas. Desde entonces no ha llegado
a nuestras costas ningún barco del Viejo Mundo. Hasta ahora. Se dice que un solitario
barco, recién llegado desde más allá del vasto océano, ha encallado en las rocas de las Islas
del Escudo. Cuando escuchas el nombre del navío, juras que averiguarás cuál ha sido el
destino de sus pasajeros. ¿Por qué es tan importante para ti?

146
Hierro
A. Las imponentes colinas y montañas de las Tierras del Hierro son ricas en mena de
hierro. El mineral más preciado de todos es el hierro negro, que cae de los cielos y se
cree que se forja en las estrellas.
Ejemplo de búsqueda: La caravana que marchaba hacia las lejanas tierras del sur aban-
donó el asentamiento minero la estación pasada, pero nunca llegó a su destino. Llevaba
consigo una gran cantidad de hierro negro. ¿Por qué es tan importante para ti encontrar
esta caravana perdida?

B. El clima es deprimente. Las lluvias y los vientos oceánicos castigan la tierra desde las
costas. Los inviernos son largos y crueles. Una de las primeras colonas se quejaba:
«Hay que estar hecha de hierro para atreverse a vivir en este maldito lugar». Así es
nuestra patria. El Hierro es su nombre.
Ejemplo de búsqueda: La cosecha ha sido insuficiente. Las nevadas constantes han dejado
el pueblo aislado. La comida se está acabando. ¿Qué harás para que esta gente supere el
invierno y lleguen a ver una nueva primavera?

C. Repartidos por toda la tierra hay unos enigmáticos pilares de metal. Son grises como
el hierro y suaves al tacto como un canto rodado. Nadie sabe para qué sirven. Hay
quien dice que son tan antiguos como el propio mundo. Hay quienes los veneran,
como los Sacerdotes del Hierro, que llevan a cabo sus rituales de juramento en ellos.
La gran mayoría, sin embargo, hacen el signo de protección contra el mal de ojo y
se apresuran cuando se cruzan con uno. Estos pilares no se deterioran y ni siquiera la
hoja más afilada puede hacerles mella.
Ejemplo de búsqueda:Te atormentan visiones en tus sueños. Un pilar solitario se alza en
mitad de un paisaje desconocido. ¿Qué es lo que ves? ¿Por qué has jurado buscarlo?

147
Legados
A. SSomos los primeros seres humanos que caminan por estas tierras.
Ejemplo de búsqueda: Entre las notas de uno de los primeros colonos se describe un claro
en el corazón de los Bosques Primigenios. El colono afirma que los espíritus de ese lugar le
concedieron una bendición milagrosa. ¿En qué consiste?

B. Hace muchos, muchos años, navegando desde el Viejo Mundo llegaron aquí otros
humanos. Son los quebrados, un pueblo salvaje y primitivo. ¿Correremos la misma
suerte?
Ejemplo de búsqueda: Encuentras a un niño; es uno de los quebrados. Está herido y lo
persigue su propia gente. ¿Lo protegerás, incluso corriendo el riesgo de despertar la ira de
las tribus de los quebrados?

C. Antes que el pueblo del Hierro, antes incluso de los primeros nacidos, otro pueblo
vivió en estas tierras. Pueden encontrarse vestigios y ruinas antiguas de este pueblo
por todas las Tierras del Hierro.
Ejemplo de búsqueda: Un grupo de mineros descubrió una ruina subterránea. Poco
después, las gentes del asentamiento comenzaron a tener sueños extraños. Dicen que las
ruinas saben sus nombres. Varias personas han desaparecido en ese lugar ancestral y oscuro,
incluido alguien importante para ti.

148
Comunidades
A. Somos pocas las personas que habitamos estas malditas tierras. Raramente tenemos
contacto con alguien fuera de nuestras aldeas o granjas y miramos a los extraños con
sospecha.
Ejemplo de búsqueda: En lo más duro del invierno, un hombre desesperado llega a una
granja que ha quedado aislada por la nieve. Está herido, hambriento y casi congelado
de frío. Dice que se han llevado a su familia. ¿Quiénes? ¿Te enfrentarás al despiadado
invierno para salvar a su familia?

B. Vivimos en comunidades llamadas círculos. Los círculos son asentamientos que


varían en tamaño, desde haciendas con unas pocas familias hasta pueblos de varios
centenares de habitantes. Algunos círculos son de tradición nómada. Algunas círculos
se han hecho poderosos absorbiendo y reuniendo comunidades más pequeñas. Co-
merciamos con otros círculos —y a veces, también nos peleamos— .
Ejemplo de búsqueda: Hace décadas que dos círculos mantienen una disputa encubierta.
Ahora ha escalado hasta convertirse en un conflicto abierto. ¿Cuál es la causa de la dispu-
ta? ¿Te unirás a la lucha o jurarás ponerle fin?

C. Hemos domado la tierra y forjado el Hierro para convertirlo en nuestro hogar. De


unas comunidades a otras, por las calzadas de piedra, van las gentes del Refugio. Las
caravanas de comerciantes viajan de asentamiento en asentamiento y comercian tam-
bién con las regiones limítrofes. Aun así, gran parte de esta tierra sigue virgen.
Ejemplo de búsqueda: Las caravanas se ven forzadas a pagar para utilizar una importan-
te calzada comercial. El peaje —un cuarto de las mercancías transportadas— ha dejado a
varias comunidades sin suficientes suministros para el invierno. ¿Quién está recaudando?
¿Cómo piensas solucionarlo?

149
Líderes
A. El liderazgo es tan variado como nuestra propia gente. Algunas comunidades están
gobernadas por la cabeza visible de una familia poderosa. Otras tienen un consejo de
ancianos que toman las decisiones y resuelven las disputas. En otras, los sacerdotes
tienen la última palabra. En algunas, los duelos en el círculo de arena son los que
deciden.
Ejemplo de búsqueda: Tienes sueños vívidos y recurrentes sobre una ciudad en las Tierras
del Hierro. Tiene gruesas murallas de piedra, mercados bulliciosos, una fortaleza en una
alta colina… ¡y mucha gente! Sin embargo, una ciudad así no existe en ningún lugar de
las Tierras del Hierro. En tus sueños gobiernas la ciudad. De algún modo, cueste lo que
cueste, debes convertir esta visión en realidad.

B. Cada una de nuestras comunidades tiene su propio líder, al que llamamos supervisor.
Cada siete primaveras, el pueblo revalida al supervisor en el cargo o elige a otra perso-
na. Algunos supervisores llevan la corona de hierro a regañadientes, pero hay quien se
vale de la intriga y la intimidación para conseguirla.
Ejemplo de búsqueda: Una supervisora ha enfermado. Se sabe que morirá si no recibe
ayuda, pero la enfermedad es desconocida para el curandero del pueblo. Sospecha de algún
veneno o, incluso, de magia negra. Las distintas familias de la comunidad están ahora
en un todos contra todos, colocando a sus candidatos preferidos para que se hagan con la
corona de hierro. ¿Descubrirás la verdad que hay tras la enfermedad de la supervisora y
conseguirás que recupere la salud?

C. Un gran número de caciques de clanes gobiernan sus insignificantes señoríos. La ma-


yoría quieren convertirse en los únicos y verdaderos reyes de esta tierra. Sus rencillas
nos traerán la ruina.
Ejemplo de búsqueda: Nadie más sabe que posees la mitad de la Corona Real, una
reliquia del Viejo Mundo. Hace siglos, la corona se separó en dos partes cuando el hacha
de un asesino partió por la mitad la cabeza del gobernante supremo. Eres descendiente de
ese linaje. ¿Quién te dio esta reliquia? ¿Encontrarás la otra mitad de la corona e intentarás
unir a los clanes bajo tu gobierno o tienes previsto darle otro uso?

150
Defensas
A. Aquí, en el Hierro, los suministros son demasiado valiosos y las tierras tienen tan
poca población que rara vez se organiza ningún tipo de milicia regular. Cuando una
comunidad se ve amenazada, la gente se une para proteger a los suyos.
Ejemplo de búsqueda: Una asentamiento no puede —o no quiere— defenderse de una
amenaza inminente. ¿Por qué? ¿A qué peligro se enfrentan? ¿Qué harás para proteger el
asentamiento?

B. Los custodios son nuestros soldados, centinelas y milicia. Sirven a sus comunidades
como ejército regular, encargándose de las guardias, patrullando las tierras circundan-
tes y organizando las defensas en tiempos de crisis. La mayoría tienen vínculos fuertes
con la comunidad. Luego están los custodios libres, que son personas que ejercen
como mercenarios errantes y que se ofrecen para servir a una comunidad o proteger
las caravanas.
Ejemplo de búsqueda: Te encuentras con un custodio moribundo. Es una mujer que te
habla de una misión importante y que te encarga que la completes. «Júramelo», dice, y ex-
tiende la mano ensangrentada para entregarte un objeto crucial para la búsqueda. ¿Qué es?

C. Nuestras cuadrillas de guerra locales se han unido para atacar a nuestros enemigos y
defender nuestras tierras. Aunque no son tan impresionantes como los ejércitos que
una vez marcharon por el Viejo Mundo, estas fuerzas están tan bien adiestradas y
equipadas como nuestras comunidades pueden permitirse. Los estandartes de guerra
se adornan con representaciones de la historia del Viejo Mundo y las victorias de las
Tierras del Hierro.
Ejemplo de búsqueda: Una cuadrilla de guerra ha sido aniquilada en combate contra
fuerzas muy superiores en número. ¿Qué vínculo te une a ella? ¿Quién la derrotó? ¿Lleva-
rás su estandarte en tu búsqueda de venganza o jurarás devolverla a su hogar, en el lugar
de honor que merece?

151
Misticismo
A. Hay quienes todavía encuentran consuelo en las viejas tradiciones. Recurren a las
artes místicas para conocer cuál será el destino de su recién nacido o para encargar
rituales que atraigan las buenas cosechas. Pero hay personas que, por miedo, actúan
contra quienes sospechan que tienen el poder antiguo. Sin embargo, la mayoría de la
gente cree que la auténtica magia ha desaparecido —si es que alguna vez realmente
existió—.
Ejemplo de búsqueda: Han acusado a alguien cercano a ti de maldecir a una comunidad,
causar que los campos se agosten y el ganado enferme. ¿Qué pruebas hay de ello? ¿Defende-
rás a esta persona y descubrirás la verdadera causa de las calamidades de esta comunidad?

B. La magia es rara y peligrosa, pero hay un puñado de gente que tiene el don y es capaz
de esgrimir su poder.
Ejemplo de búsqueda: Has escuchado historias sobre alguien con el don verdadero. Vive en
una comunidad remota, muy lejos de aquí. ¿Quién te ha hablado sobre esta persona? ¿La
temen o la respetan? ¿Por qué has jurado que la encontrarás?

C. La magia fluye a través de esta tierra como los ríos por las colinas. El poder está ahí,
al alcance de cualquiera que decida aprovecharlo. Incluso la gente común conoce uno
o dos rituales útiles.
Ejemplo de búsqueda: Los poderes místicos corrompieron a alguien que amabas. ¿Quién
es? ¿Por qué cayó en la oscuridad? ¿Dónde se encuentra ahora? ¿Buscas salvar a esta perso-
na o acabar con ella?

152
Religión
A. Unos pocos habitantes del Hierro aún hacen signos de protección con las manos o
murmuran oraciones, bien por costumbre, bien por tradición, pero la mayoría creen
que los dioses nos abandonaron hace mucho tiempo.
Ejemplo de búsqueda: Una mujer del Hierro, muy carismática, alienta a sus seguidores
a renunciar a los vestigios de las religiones del Viejo Mundo. Propone una nueva vía
para un nuevo mundo. ¿Qué doctrina enseña? ¿Qué es lo que busca lograr? ¿Has jurado
ayudarla o detenerla?

B. La gente honra tanto a los antiguos dioses como a los nuevos. En esta dura tierra, una
sencilla oración ofrece un poderoso consuelo.
Ejemplo de búsqueda: Un habitante del Hierro va a emprender un peregrinaje a tierras
peligrosas aunque le cueste la vida. ¿Qué lugar sagrado busca? ¿Por qué has jurado ayudar
a esta persona en su viaje? ¿Quién quiere impedirlo y por qué?

C. Muchos son nuestros dioses. Se dan a conocer a través de portentos y milagros. Hay
quien dice que incluso caminan en secreto por la tierra. Los sacerdotes y sacerdotisas
transmiten la voluntad de los dioses y ejercen gran influencia en numerosas comuni-
dades.
Ejemplo de búsqueda: Llevas una marca distintiva. Los sacerdotes afirman que es la señal
de una diosa. La marca te señala como alguien con un destino que cumplir. ¿Cómo es la
marca? ¿Aceptas tu destino y juras que lo harás realidad o, por el contrario, lucharás para
que nunca se cumpla? ¿Qué fuerza se opone a ti?

153
Los primeros nacidos
A. Los primeros nacidos son cosa de las leyendas. Se dice que hay supervivientes de las
primeras tribus que aún habitan en las profundidades de los bosques y en las monta-
ñas más altas, pero casi todo el mundo cree que los primeros nacidos nunca fueron
más que un mito.
Ejemplo de búsqueda: Alguien que quiere hallar pruebas de la existencia los primeros
nacidos no ha escatimado en recursos. Ha montado una expedición que ha de alcanzar los
confines de las Tierras del Hierro. ¿Cuál es tu papel en esta misión?

B. Los primeros nacidos viven aislados del resto del mundo y protegen con ferocidad sus
tierras.
Ejemplo de búsqueda: Un elfo fue desterrado por su propio pueblo y terminó viviendo en-
tre seres humanos. Con el tiempo, ha acabado siendo aceptado en la comunidad. Ahora se
está muriendo. Su último deseo antes de morir es regresar con su gente. ¿Busca absolución
o justicia? ¿Por qué has jurado ayudarlo? ¿Qué fuerza se opone a su retorno?

C. Los primeros nacidos gobiernan las Tierras del Hierro. Los elfos de los profundos
bosques y los gigantes de las colinas toleran e incluso comercian —por ahora— con
la gente del Hierro. El pueblo del Hierro teme el día en que los primeros nacidos
decidan que los seres humanos ya no son bienvenidos.
Ejemplo de búsqueda: Los humanos y los gigantes están al borde de la guerra. ¿Qué ha
ocurrido? ¿De qué lado estás? ¿Se puede hacer algo para calmar la situación?

154
Bestias
A. Las bestias de antaño no son sino leyendas. Quienes se han internado en los profun-
dos bosques y en las grandes montañas a veces han regresado con historias increíbles
sobre criaturas monstruosas, pero obviamente no son más que alucinaciones. No
existen tales cosas.
Ejemplo de búsqueda: Un animal —que a ti te pareció de dimensiones monstruosas— ha
matado a un hombre. No había más testigos que tú y nadie te cree. De hecho, te acusan de
asesinato. ¿Cómo puedes demostrar tu inocencia? ¿Puedes confiar en tus propios recuerdos
sobre lo sucedido?

B. Bestias monstruosas merodean en las zonas más salvajes de las Tierras del Hierro.
Ejemplo de búsqueda: Un personalidad del Hierro está consumida por el deseo de vengarse
de determinada bestia. ¿Qué hizo la bestia para granjearse su ira? ¿Qué hace a esta
criatura diferente? ¿Ayudas a esta persona en su búsqueda o actúas para evitar que su odio
ciego destruya algo más que la bestia?

C. Todo tipo de bestias deambulan por las Tierras del Hierro. Habitan principalmente
más allá de las fronteras coloniales, pero se adentran en las tierras civilizadas para ca-
zar. Una vez allí, se alimentan del ganado, aunque no son raros los ataques a viajeros,
caravanas e incluso a los mismos asentamientos.
Ejemplo de búsqueda: Los exterminadores se ganan la vida matando bestias. Durante una
cacería, ha desaparecido una exterminadora, en particular, que era famosa en Las Tierras
del Hierro por su enorme eficacia. ¿Habrá encontrado por fin la horma de su zapato o hay
juego sucio? ¿Cuál es tu vínculo con ella?

155
Abominaciones
A. No son más que cuentos para asustar a los niños.
Ejemplo de búsqueda: Las muertes comenzaron durante la última estación. Según los
rumores locales, se trata de la obra de una abominación vengativa, pero puede haber
implicadas fuerzas más terrenales. ¿Qué te conecta con los asesinatos? ¿Qué harás para
detenerlos?

B. Tememos adentrarnos en los bosques tenebrosos y en las aguas profundas, porque los
monstruos acechan en esos lugares. En las largas noches oscuras, cuando todo queda
envuelto en tinieblas, solo los más estúpidos se aventuran más allá de sus hogares.
El ataque de una abominación dejó en ti sus cicatrices. ¿Tus cicatrices son físicas, emo-
cionales o ambas? ¿Cómo era la abominación? ¿Cómo buscas superarlo y volver a ser la
misma persona que eras?

C. Los muertos no descansan en las Tierras del Hierro. Por las noches encendemos
antorchas, esparcimos sal y apostamos centinelas en las puertas. No es suficiente. Ya
están llegando.
Ejemplo de búsqueda: Un grupo de habitantes del Hierro ha establecido una comunidad
en un territorio maldito por una abominación diabólica. ¿Qué mal azota esta tierra?
¿Por qué insisten en establecerse aquí? ¿Ayudarás a los colonos o intentarás forzarlos a que
abandonen su imprudente empresa?

156
Cómo cartografiar tus viajes
Para registrar cada detalle de tu mundo, descarga el mapa en
blanco de las Tierras del Hierro en www.thehillspress.es. Des-
pués, usa una hoja en blanco, un índice de tarjetas o un diario para
crear una leyenda de las localizaciones del mapa.
Las tarjetas van muy bien. Tienen el espacio suficiente para anotar la información necesaria
para una región o una localización y es fácil localizar en ellas lo que buscas. Simplemente,
asigna un número a la tarjeta y escríbelo en el mapa de las Tierras del Hierro en la locali-
zación correspondiente. Si guardas tus tarjetas en orden, sujetas con un clip junto al mapa,
solo te llevará unos segundos recordar: «¿Cómo se llamaba aquella aldea del Interior?».

También puedes usar el índice de tarjetas para generar eventos aleatorios. ¿Necesitas saber
hacia dónde se dirige el grupo de asaltantes? Baraja las tarjetas del índice, ponlas bocabajo y
descubre una.

No te preocupes por los detalles. No necesitas registrar todos los encuentros ni marcarlos
en el mapa. Céntrate en las personas y en los lugares importantes para tu historia. No te
compliques con las posiciones exactas y las distancias. Ser impecable no concede puntos
extra. Dicho esto, si realmente te gusta hacer mapas detallados y registrar tus viajes, siéntete
libre de hacerlo de la manera que mejor te funcione.

Si vas a usar tu propio mapa para las Tierras del Hierro o juegas en una ambientación total-
mente diferente, puedes encargarte de los detalles como tú quieras.

Cuando registres los detalles de una comunidad, anota cualquier vínculo que compartas con
ella. En los ejemplos siguientes, usamos la letra «V» para indicar la existencia de un vínculo.
Puedes usar el índice de tarjetas para mantener un registro de las búsquedas relacionadas.

157
Capítulo 5

Encuentros y
adversarios
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aliquet id molestie nisl.
Los PNJ de las
Tierras del Hierro
Los PNJ (criatura/personaje no jugador) son todos aquellos seres
que viven en tu versión de las Tierras del Hierro, una vez descon-
tamos tu propio personaje y aquellos interpretados por los demás
jugadores (tus aliados). Puede tratarse de una persona, un ser o una criatura. Has
de interpretar tus interacciones con estos PNJ y realizar movimientos cuando intentes ejer-
cer influencia sobre ellos, ayudarles, obtener su ayuda o actuar contra ellos.

En este capítulo encontrarás una amplia lista de PNJ de ejemplo, organizados por catego-
rías:

„ El pueblo del Hierro son aquellos humanos que han colonizado estas tierras.

„ Los primeros nacidos son los seres que llevan viviendo en las Tierras de Hierro desde
hace miles de años, mucho antes de que llegasen los primeros colonos humanos.

„ Los animales son criaturas muy extendidas.

„ Las bestias son criaturas monstruosas de tamaño y astucia inusual.

„ Las abominaciones son seres sobrenaturales.

Las listas de PNJ siguientes solo son el comienzo. Usa aquellas que sean apropiadas para
tu propia visión de las Tierras del Hierro, teniendo en cuenta las elecciones que realizaste
a la hora de definir los rasgos característicos de la ambientación en el capítulo anterior. Si
tu mundo es humanocéntrico, ignora todos los PNJ más fantásticos. Y, al revés. Si quieres
darle un todo mucho más fantástico a tu ambientación, puedes enfatizar los monstruos y
bestias que no existan en nuestro mundo.

Usa lo que más te guste. Descarta lo que no. Crea cualquier cosa que eches en falta. Es tu
mundo.

Constituyentes de un PNJ
Como las mecánicas de juego en Ironsworn se centran en las acciones y capacidades de tu
personaje, representamos a los PNJ más en la ficción que como un conjunto de valores de
juego predefinidos. No tienen recursos, características o contadores de progreso. En su lu-

160
gar, verás que los PNJ de esta sección traen consigo una descripción general de su compor-
tamiento, para ayudarte a representar sus acciones y el peligro que suponen en combate.

Cuando trates con un PNJ, visualiza su personalidad y objetivos. Un tipo brusco posible-
mente emplee la fuerza a su favor, o intente imponerse mediante amenazas e intimidación.
Otro de carácter más sibilino actuará mediante la manipulación e intrigas. Un personaje
más noble intentará comportarse de acuerdo a lo que dicte su sentido del honor. Un animal,
en función de su disposición, podría atacar si se siente amenazado, o huir. Un ser sobre-
natural podría actuar guiado por una malicia inhumana y el odio hacia los vivos, o tener
necesidades mucho más complejas. Cuando no estés seguro de cuáles puedan ser los rasgos
definitorios de un PNJ o su siguiente acción, Pregunta al oráculo. Después, determina qué es
lo que hace y haz movimientos con tu personaje que sirvan para ayudarle en sus objetivos u
oponerte a ellos, según dictamine la historia.

Nivel de desafío
Los PNJ solo tienen un atributo de carácter mecánico, su nivel de desafío. A partir de este
valor, determinas su capacidad para resistir e infligir daño (página XX) en combate, que es
el siguiente:

NIVEL DE
TIPO PROGRESO DAÑO
DESAFÍO

Problemático Enemigos comunes 3 casillas/punto Inflige


de daño 1 punto de daño

Peligroso Luchadores capaces y 2 casillas/punto Inflige


criaturas mortíferas de daño 2 puntos de daño

Formidable Guerreros excepcionales 1 casilla/punto Inflige


y criaturas poderosas de daño 3 puntos de daño

Extremo Enemigos de habilidad o 2 marcas/punto Inflige


poder casi sobrehumano de daño 4 puntos de daño

Épico Adversarios legendarios 1 marca/punto Inflige


con poder mítico de daño 5 puntos de daño

Cuando te enfrentes a un PNJ en combate, has de crear para él un contador de progreso


estándar (10 casillas). Si empleas con éxito Golpear o Contratacar para causarle daño, vas

161
anotando el progreso que causa cada uno de tus puntos de daño en función de su nivel de
desafío. Por ejemplo, causas dos marcas de progreso por cada punto de daño que provoques
a un oponente extremo, pero dos casillas completas de progreso por cada punto de daño
cuando tu adversario es peligroso.

Contadores Si no logras defenderte con éxito del ataque de un PNJ y este te causa daño, has de Soportar
de progreso
Pág. XX
el daño (página XX). Como parte de ese movimiento, habrás de reducir tu contador de
salud en una cantidad igual al daño que inflija tu adversario, es decir, su nivel de desafío.

Si es apropiado para el PNJ, este también podría infligir estrés (página XX), en una
Ajustar el cantidad igual a su nivel de desafío si no logras superar la acción apropiada y tu enemigo te
nível de desafío
asusta, desmoraliza o pone nervioso.
Pág. XX

Usa el movimiento Terminar la lucha (página XX) cuando desees acabar la contienda,
teniendo en cuenta el progreso que hayas acumulado contra dicho adversario.

LOS NIVELES DE DESAFÍO DE LOS DISTINTOS PNJ DE ESTE CAPÍTULO


REPRESENTAN A LOS INDIVIDUOS MÁS TÍPICOS DE ESA CATEGORÍA.
CUANDO DESEES CREAR PNJ MÁS PODEROSOS, AUMENTA SU NIVEL DE
DESAFÍO EN UN PASO. SI BUSCAS ENEMIGOS MENOS PODEROSOS, REDUCE
SU NIVEL DE DESAFÍO EN UN PASO (HASTA UN MÍNIMO DE PROBLEMÁTICO).
TAMBIÉN PUEDES AJUSTAR EL NIVEL DE DESAFÍO DE UN ADVERSARIO
CUANDO LAS CIRCUNSTANCIAS NARRATIVAS TE PROPORCIONEN UNA
VENTAJA O DESVENTAJA SIGNIFICATIVA ANTES DEL COMBATE.

Rasgos
Se trata del aspecto y personalidad típico de un PNJ de esta categoría. No se trata de rasgos
universales, en especial si hablamos de sociedades tan diversas como es la de los habitantes
del Hierro y los primeros nacidos, pero sí puede proporcionarte una base común que te
sirva de punto de partida.

Objetivos
Reflejan las motivaciones e instintos típicos del PNJ. En el caso de criaturas, pueden ser
relativamente simples: cazar, comer, defender el territorio. En los seres inteligentes, los ob-
jetivos suelen ser una combinación de las metas y creencias básicas de su sociedad, aunque
estos no representan la compleja gama de motivaciones que puedes encontrar durante tus
viajes. Los objetivos son siempre el primer paso a la hora de representar de forma general
un PNJ cualquiera; puedes darle tanto detalle (y contradicciones internas) como quieras, de
acuerdo al papel que vaya a desempeñar en tu ficción.

162
Los PNJ que vayan a desempeñar un papel más importante en tu campaña han de tener
un grado de detalle también superior. En función de su papel en la historia, sus objetivos
pueden ir en línea –o chocar– con los de tu personaje. A medida que vas descubriendo más
detalles sobre un PNJ importante, toma notas de ello. Busca la forma de introducir trasfon-
dos interesantes y sorprendentes, con motivaciones acordes.

Tácticas
Las tácticas te proporcionan un sumario rápido de cómo podría actuar este PNJ en comba-
te. Verás cuáles son sus maniobras más habituales, pero estas no representan todas las posi-
bilidades que pueden aparecer en una escena de combate compleja y dramática. Deja que
las acciones de un PNJ nazcan y evolucionen de forma natural a partir de la ficción. ¿Cómo
es la situación? ¿Cuáles son sus objetivos? ¿Hay algo que pueda añadir emoción y peligro a
la situación? Haz que suceda. Y, en caso de duda, Pregunta al oráculo.

En general, tus adversarios deberían hacer muchas más cosas que simplemente infligir daño.
Un grito de guerra aterrador o una pulla desmoralizante pueden impulsarte a Soportar el
estrés. Sus maniobras tácticas reducir tu impulso. Las complicaciones de carácter narrativo
(aparición de más adversarios, suponer un peligro para tus aliados o compañeros, o un
descubrimiento que pone en peligro tu búsqueda) servirán para incrementar el dramatismo
de una escena.

Búsqueda de ejemplo
En todos los PNJ de este capítulo verás una semilla de aventura, que puedes usar como
inspiración a la hora de crear tus juramentos.

Tu verdad
La descripción de algunos PNJ incluye una pregunta que has de responder. Es una oportu-
nidad ideal para personalizar el PNJ de acuerdo a tu visión de las Tierras del Hierro. Puedes
hacerlo cuando comiences a definir tu mundo de juego o descubrirlo durante las partidas.
Las verdades pueden representar un hecho absoluto o ser algo que la gente de este mundo
crea (incluso sin ser verdad).

Grupos de PNJ
Cuando luches con un grupo de varios oponentes problemáticos o peligrosos, puedes
combinarlos en un único contador de progreso. Llamamos a esto un grupo de PNJ. Es una
forma mucho más cómoda de calcular el progreso que un contador individual para cada
individuo presente, de tal forma que la escena se desarrollará con mayor rapidez.

163
Cuando combines varios adversarios en un único grupo, aumenta su nivel de desafío para
representar así sus capacidades combinadas de infligir y resistir el daño. Un grupo pequeño
(de tres a cinco individuos) aumenta el nivel de desafío en un paso. Un grupo grande (de
seis a diez individuos), aumenta el nivel de desafío en dos pasos. Por ejemplo, un grupo
de cuatro adversarios problemáticos se trata como un único oponente peligroso. Si te vas a
enfrentar a la vez a más de diez enemigos problemáticos o peligrosos, es mejor agruparlos en
varios grupos más pequeños, cada uno con su propio contador de progreso asociado.

A la hora de infligir daño al grupo, puedes visualizarlo como te parezca más apropiado en
la ficción. Podrías herir a varios, dejar fuera de combate a uno de los miembros del grupo
o que se pongan a la defensiva y se retiren. Solo al resolver con éxito Terminar la lucha es el
momento de determinar si has derrotado al último de ellos o se les han quitado las ganas de
seguir combatiendo.

NO ES POSIBLE COMBINAR EN GRUPOS LOS ADVERSARIOS FORMIDABLES,


EXTREMOS O ÉPICOS. CADA UNO HA DE TENER SU PROPIO CONTADOR DE
PROGRESO INDEPENDIENTE.

Cooperar con PNJ


Si tu historia te lleva a colaborar con un PNJ a la hora de resolver un problema, has de con-
siderar como su presencia influye en la ficción y en tus movimientos. Los PNJ (a no ser que
sean compañeros y, por tanto, un recurso, página XX), nunca proporcionan un beneficio
mecánico a tus movimientos. Tampoco hacen movimientos propios. Son solo una parte de
tu historia, quizás afectando a los movimientos que tú has de hacer, su resultado o el nivel
de desafío de tus retos. En ciertos casos, obtener la ayuda de un PNJ importante podría
considerarse Alcanzar un hito (página XX).

Por ejemplo:

„ Si te encargan la tarea de proteger a uno o más PNJ, estos pueden verse en peligro o
sufrir pérdidas como resultado de tus fallos en los movimientos.

„ Si luchas codo con codo junto a un PNJ, puedes reducir el nivel de desafío de tus adver-
sarios. Por ejemplo, luchar en solitario contra un grupo grande de saqueadores podría
ser un desafío extremo. Sin embargo, si cuentas con la ayuda de un grupo de valientes
aldeanos, esos mismos saqueadores podrían ser solo un desafío formidable.

„ Si has contratado un guía experto y capaz, puedes saltarte por completo el movimiento
Viajar o reducir el nivel de desafío del desplazamiento.

164
„ Si un PNJ líder acepta ayudarte en tu búsqueda, ofreciéndote paso franco por sus tie-
rras, quizás puedas considerarlo como haber Alcanzado un hito y anotar el progreso.

Como con cualquier otro PNJ, Pregunta al oráculo para ver cómo un PNJ amistoso res-
ponde a tus peticiones, se las apaña ante los desafíos o qué hace a continuación. También
puedes hacer movimientos para influenciar su conducta, como Persuadir. Si desarrollas una
relación estrecha con el PNJ a lo largo de la ficción, o si Cumpliste tu juramento a su servi-
cio, quizás desees Forjar un vínculo.

En resumen, trátalos como si fueran personas, no números. Dales personalidad. Decóralos


con manías y objetivos propios. Deja que afecten a tu historia y misiones, para bien y para
mal, aunque no olvides que el foco de las cámaras siempre debería estar centrado en tu
personaje y sus aliados.

Cómo crear PNJ


Deberías crear PNJ que se adecúen a tu propia visión de las Tierras del Hierro, mejoren tu
historia y enriquezcan las aventura de tu personaje. Usa los PNJ de ejemplo como un punto
de inicio o ignóralos y empieza desde cero. Como nuestros PNJ no tienen grandes detalles
mecánicos, es fácil introducirlos en el juego sin preparación previa.

Cuando te vayas a enfrentar a un PNJ en combate, determina su nivel de desafío. Si te


apetece, también puedes apuntar sus objetivos y tácticas. En caso contrario, sus objetivos,
capacidades y acciones serán una parte de tu ficción. Los PNJ pueden ignorarte, ayudarte u
oponerse a ti. Haz movimientos que sirvan para resolver tu intenciones a medida que vaya
siendo necesario. Puedes usar estos movimientos como punto de inicio desde donde añadir
más detalles y complicaciones que sirvan para darle peso a estos PNJ.

Si vas a reutilizar más adelante un PNJ, asegúrate de apuntar lo que has ido descubriendo
sobre él a lo largo del tiempo. Y, si compartes un vínculo con él, no te olvides de anotarlo.

165
El pueblo del Hierro
El pueblo del Hierro son los habitantes humanos de estas tierras.
A no ser que tu historia se centre en aventuras fuera de las regio-
nes ya colonizadas, la mayoría de PNJ de tus historias serán gente
del Hierro como tú.
En esta sección encontrarás varias categorías amplias de PNJ. No representan la totalidad
de personas y culturas que existen en estas tierras. Cuando debas luchar con un habitante
del pueblo del Hierro y no hayas determinado previamente su rango, Pregunta al oráculo o
seguir estas indicaciones:

„ El matón de un pueblo o el resto de sus habitantes son oponentes problemáticos.

„ Un guerrero bien adiestrado es un adversario peligroso.

„ Un guerrero veterano o sobresaliente es formidable.

Cazador
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Como en casa en entornos naturales.
» Mirada acerada.
» Viste pieles animales para combatir el frío.

Objetivos: » Sobrevivir a la caza.


» Una muerte limpia.

Tácticas: » Colocar trampas.


» Un disparo al corazón.
» Mantenerse oculto.

Los cazadores afrontan un clima brutal, terrenos difíciles, animales peligrosos y cosas aún
peores. Muchos no regresan de sus cacerías. Otros lo hacen, cambiados para siempre.

Ejemplo de búsqueda: Una cazadora regresa a su aldea, víctima de un ataque de pánico, en


busca de ayuda. El resto de su grupo sigue ahí fuera. ¿Qué les ha sucedido?

166
Gente común
Nivel de Problemático
desafío: 3 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 1 punto de daño.
Rasgos: » Aspecto muy diverso.
» Cansado y preocupado.
» Desconfía de los desconocidos.

Objetivos: » Prepararme para el invierno.


» Proteger a mi familia.

Tácticas: » Defenderme con desesperación.


» La unión nos da fuerza.

La mayoría de nosotros, el pueblo del Hierro, somos gente normal. Somos granjeros, arte-
sanos, trabajadores, marineros y comerciantes. Cuando comienzan los problemas, sabemos
cómo blandir un arma y que juntando nuestras fuerzas podemos defender nuestros hogares
y familias.

Ejemplo de búsqueda: Dos familias importantes están enfrentadas. ¿A qué se debe su conflicto?
¿Cuál es tu relación con ellos? ¿Qué peligro amenaza con destruir a la comunidad si no son
capaces de hacer a un lado sus pequeñas disputas?

Guerrero
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Acostumbrado al fragor de la batalla.
» Cicatrices.

Objetivos: » Proteger a aquellos bajo mi responsabilidad.


» Sentir la emoción de la lucha.
» Sobrevivir otro día.

Tácticas: » Encuentra un defecto y aprovéchalo.


» Maniobra hasta encontrar una ventaja.

Algunos habitantes del Hierro, gracias a la maestría con las armas, se diferencian del resto
de la chusma. Es posible que fueran bien adiestrados, o puede que nacieran con un don in-

167
nato. Sea como sea, para ellos, la espada, la lanza y el hacha son una herramienta tan natural
como un martillo para el carpintero o la azada al agricultor.

Ejemplo de búsqueda: Un guerrero legendario, ya en la madurez de su vida, jura enfrentarse


a un enemigo despiadado en lo que será su última gesta. ¿Qué ayuda solicita de ti y por qué?
¿Quién es su enemigo?

TU VERDAD
A MENUDO, LOS GUERREROS DECORAN LA CARA EXTERNA DE SUS
ESCUDOS SON SÍMBOLOS Y BLASONES. ¿QUÉ SON? ¿LOS EMBLEMAS DE
SUS FAMILIAS? ¿TÓTEMS ANIMALES? ¿SÍMBOLOS MÍSTICOS? ¿DISEÑOS
HONRANDO LAS NACIONES DEL VIEJO MUNDO? SI LLEVAS UN ESCUDO, ¿QUÉ
HAY PINTADO EN EL TUYO?

Místico
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Ojos que parecen atravesarte y ver en tu interior.
» Piel tatuada.

Objetivos: » Buscar las sendas del poder.


» Respetar las viejas tradiciones.

Tácticas: » Predecir los planes de mis enemigos.


» Preparar rituales.
» Usar la superchería a mi favor.

De acuerdo a la sabiduría popular, puedes identificar a un místico mirándole a los ojos.


Caminan entre dos mundos y sus ojos parecen brillar con un reflejo oscuro que procede de
mundos distintos al nuestro. Llamamos a ese efecto, segunda vista. Algunos místicos son
capaces de mantener la oscuridad a raya. Otros, han sido consumidos por ella.

Ejemplo de búsqueda: Un místico regresa a su hogar tras un largo viaje que ha durado años.
Ha cambiado. ¿Qué nuevo poder o conocimiento ahora posee? ¿Qué pretende hacer con él? ¿Te
opondrás a él?

168
Quebrado
Nivel de Problemático
desafío: 3 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 1 punto de daño.
Rasgos: » Armas y ropas canibalizadas.
» Gritos salvajes.
» Ojos de loco.
» Piel pintada.

Objetivos: » Compartir mi dolor.


» Demostrar mi poder.

Tácticas: » Atacar con gran ferocidad.


» Organizar emboscadas.

Hubo otro pueblo que viajó a las Tierras del Hierro desde el Viejo Mundo antes que noso-
tros pusiéramos un solo pie en ellas. Algo les ocurrió. Algo les hizo cambiar. No está claro si
se debió a la mala aclimatación a una tierra tan dura, las consecuencias de una guerra o su
corrupción por parte de una fuerza oscura, lo cierto es que ahora mismo cuesta considerar-
les seres humanos, pues dejaron atrás todo lo que significa, hasta tal punto que los llamamos
«quebrados». Solo existen para matar, para destruir.

Tememos a los quebrados por su ferocidad. Y, sobre todo, los tememos porque su existencia
significa un oscuro augurio de en lo que nos podríamos convertir un día.

Ejemplo de búsqueda: Hace años, un niño del pueblo del Hierro fue capturado por una tribu de
quebrados. Hoy en día, ya crecido, vive entre ellos. ¿Cuál es tu vínculo con esta persona? ¿Puedes
traerlo de vuelta con los suyos o lo habéis perdido para siempre?

169
Saqueador
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Preso del fervor de la batalla.
» Vestido para el combate.

Objetivos: » Morir de forma gloriosa.


» Pronto será nuestro lo que ellos tienen.
» Siempre al lado de los míos.

Tácticas: » Intimidar.
» Muro de escudos.
» ¡Quemadlo todo!

Algunos clanes sobreviven a base de quitarle a los demás lo que tienen. Nuestro grano.
Nuestra caza. Nuestros animales. Y nuestro hierro. Se llevan todo lo que pueden, deján-
donos para afrontar el largo invierno con nada excepto nuestras plegarias a unos dioses
indiferentes.

Ejemplo de búsqueda: Creciste en un clan de saqueadores, nacido para el campo de batalla, pero
has dejado atrás esa vida. Acosado por tu pasado, juraste borrar del mapa al poderoso clan al
que antaño perteneciste. ¿Cómo pretendes derrotarles? ¿Qué ocurrirá el día que te enfrentes a tus
antiguos hermanos y parientes?

TU VERDAD
EXISTE UN CLAN DE SAQUEADORES EN LAS TIERRAS DEL HIERRO ESPECIAL-
MENTE GRANDE Y TEMIDO. ¿CÓMO SE LLAMA? ¿QUIÉN ES SU LÍDER?

Los primeros nacidos


Los primeros nacidos llevan viviendo en estas tierras desde miles
de años antes de que los primeros humanos llegaran a sus costas.
Los humanos, en su arrogancia, llamaron a esta península las Tierras del Hierro y a sí
mismo, el pueblo del Hierro, pero los primeros nacidos le dieron sus propios nombres en
épocas tan tempranas que ya nadie lo recuerda.

Para determinar el papel que juegan los primeros nacidos en tu ambientación, consulta la
página XX.

170
Elfo
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Grandes ojos brillantes, vistos a través de una máscara de madera.
» Lleva un arco y una lanza.
» Piel gris-verdosa, con la textura de las hojas secas.
» Voz sonora.

Objetivos: » Expulsar a los intrusos o cobrarse con sangre su intromisión.


» Proteger las regiones naturales.

Tácticas: » Emplea la naturaleza en su contra.


» Golpea desde las sombras.
» Oblígales a que se rindan.

Los elfos son seres extraños, nativos de la floresta, a los que rara vez se encuentra fuera de
los primordiales bosques de los Bosques Primigenios. Son feroces protectores de sus tierras y
muestran gran suspicacia hacia los humanos. Sus batidores patrullan las fronteras, cabalgan-
do las temibles bestias que nosotros llamamos cadavéricos (página XX). Otros de los suyos
nos vigilan desde las oscuras sombras de los grandes bosques, con sus lanzas y arcos siempre
listos para castigar cualquier intromisión. Hay quien dice que los místicos elfos son capaz
de comandar a las bestias y animales de los bosques para que luchen a su lado cuando deben
defender sus refugios naturales.

Algunos de nosotros han dado la voz de alarma: creen que los elfos están ganando tiempo
y reuniendo fuerzas para el día que decidan caer sobre nosotros, expulsándonos de estas
tierras.

Ejemplo de búsqueda: El líder de una comunidad del pueblo del Hierro busca una audiencia
con los elfos. ¿Qué pretende? ¿Y por qué te has visto impulsado a ayudarle?

TU VERDAD
LOS ELFOS OCULTAN SUS ROSTROS TRAS ORNAMENTADAS MÁSCARAS DE
MADERA. ¿QUÉ SIGNIFICAN ESTAS MÁSCARAS?

171
Gigante
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Cabellos oscuros y piel rubicunda.
» El doble (o más) del tamaño de un ser humano.
» Estoico y observador.
» Viste con varias capas de pieles y lana.

Objetivos: » Proteger al rebaño.


» Sobrevivir al invierno.

Tácticas: » ¡Asústales para que huyan!


» Luchar es solo el último recurso.
» Tus ataques barren a todos los adversarios.

Los gigantes moran en las Colinas de la Tempestad y las Montañas de los Velos. Llevan
vidas nómadas, en solitario o pequeñas unidades familiares, pastoreando bueyes, cabras de
montaña y ovejas. En su propia lengua, se hacen llamar Jokul.

Muchos habitantes del Hierro han malinterpretado su tranquila naturaleza, pensando que
era estupidez; en realidad, los gigantes son muy inteligentes y observadores. Muestran un
gran respeto hacia la vida, incluso la nuestra, y prefieren recurrir a la astucia o negociación
para evitar enfrentamientos violentos. Sin embargo, cuando no le queda más remedio, un
gigante enrabietado es como una fuerza de la naturaleza, devastador e imparable.

Ejemplo de búsqueda: Un par de gigantes han empezado a saquear comunidades humanas,


robando ganado y suministros. Con la llegada del invierno, los ataques han puesto en jaque la
supervivencia de esos asentamientos. ¿Qué es lo que está empujando a los gigantes fuera de las
colinas?

172
TU VERDAD
CADA CINCO PRIMAVERAS, TODOS LOS CLANES DE LOS GIGANTES ORGA-
NIZAN UNA REUNIÓN. ALLÍ, SUS GUARDIANES DE LOS RECUERDOS CANTAN
LAS ALABANZAS DE UNA GRAN HEROÍNA ENTRE LOS GIGANTES, A LA QUE
TODOS VENERAN. ¿QUIÉN FUE ESTA HEROÍNA?

Antiguo
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Es una personificación del mundo natural.
» Turbulento y en constante cambio.
» Vagamente humanoide o animal.

Objetivos: » Aferrarse a los vestigios de poder.


» Encarnar el caos.

Tácticas: » Controlar los elementos.


» Destruir todo con tu rabia primal.

Se dice que los primordiales son los espíritus residuales de dioses ya olvidados y, por tanto,
los más antiguos de todos los primeros nacidos. Cada uno encarna un aspecto del mundo
natural, atado a una burlesca imitación de persona o animal. Por ejemplo, un antiguo de los
ríos podría ser una masa de piedra, grava y agua en movimiento. Un antiguo de los bosques
está formado por madera, roca, tierra y plantas. Un antiguo de las montañas es una masa
colosal de hielo y rocas glaciares. Un antiguo del fuego, en función de su estado emocional,
podría adoptar la forma de brasas, cenizas y humo o de una enorme pira ardiente.

Su tamaño va desde la altura de un habitante del Hierro a una vez y media la de un gigante.
Existen rumores sobre la existencia de primordiales en las partes más recónditas de los
Bosques Primigenios o las cimas de las Montañas de los Velos tan altos como un árbol
primigenio. También se dice que en los Yermos de la Devastación viven primordiales cuyo
tamaño asciende hasta las nubes. ¿Lo que oímos es el sonido del trueno en la lejanía o los
ecos de las pisadas de primordiales del tamaño de montañas viviendo en los límites del
mundo conocido?

Los primordiales son seres solitarios, tan impredecibles como las fuerzas de la naturaleza que
personifican. Pueden ignorarte, mantenerse alejados –como si te espiasen– o atacarte con
igual facilidad. No hablan ninguna lengua que nosotros comprendamos. Hay quien sugiere

173
que no tienen inteligencia y son una mera manifestación del mundo natural, no muy dis-
tinta a una tormenta invernal.

¿Qué cómo matas a un antiguo? Casi todo el mundo se reirá de ti por esa mera idea. Es tan
probable que puedas matarlo como que acabes con la lluvia o el mar. Un místico quizás te
explique que deberías usar un arma cargada de poder elemental. No le hagas caso. Si alguna
vez ves a un antiguo, mantén la distancia. O mejor todavía, corre tanto como puedas.

Ejemplo de búsqueda: Un pleno invierno, un antiguo ígneo empieza a abrasar los edificios y
prenderle fuego al bosque cercano. Durante la noche, sus llamas anaranjadas iluminan el cielo.
¿Qué puede hacerse para detener su devastación?

Troll
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Emplea una jerigonza sin sentido al hablar.
» Extremidades muy largas.
» Ojos hundidos, pequeños y brillantes.
» Piel translúcida, fácil de camuflarse con el entorno.
» Sentido del olfato muy agudo.

Objetivos: » Encontrar cosas bonitas.


» No llamar la atención.

Tácticas: » Corre y escóndete.


» Muerde y desgarra.
» Sé sigiloso.

El hábitat natural de los trolls son las Tierras Anegadas, aunque no es inusual encontrarse
alguno en el Interior o, incluso, la zona más meridional del Refugio. Son criaturas solitarias,
temerosas de entrar en contacto con el pueblo del Hierro, aunque es probable que ataquen
si se sienten asustados o incitados a ello.

Cuando se desplazan se echan hacia delante, a menudo gateando sobre sus cuatro largui-
ruchas extremidades. Cuando se alzan sobre las patas traseras y se estiran, son mucho más
altos que un ser humano, casi al nivel de un gigante. Su piel es de un grisáceo pálido y en-
fermizo, pero poseen un camuflaje natural que les hace casi invisibles al igualar el entorno.

174
Los trolls coleccionan todo tipo de cosas y, en particular, les atraen muchas cosas que los
habitantes del Hierro consideran simples bagatelas. Les atormenta el constante temor de
que alguien robe su alijo y no dejan de moverse, siempre en busca de un lugar mejor donde
ocultarlo. Estos objetos son, casi todo, basura excepto para un troll, aunque en ocasiones
puede encontrarse algo de auténtico valor entre todas esas sobras.

Ejemplo de búsqueda: Los aldeanos toleran al troll que vive en las cercanías porque su presencia
parece mantener a raya a otra amenaza peor. Incluso le entregan chucherías para aumentar su
tesoro o pasan por alto el ocasional hurto. Sin embargo, el troll ha desaparecido. ¿Qué ocurrirá
con la acechante amenaza que el troll ayudaba a evitar?

Varú
Nivel de Formidable
desafío: 1 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 3 puntos de daño.
Rasgos: » Iris amarillentos, brillando bajo la luz de la luna.
» Orejas puntiagudas y morro.

Objetivos: » Conquista sus tierras.


» Defiende a los tuyos.
» Mantén a raya el ansia de sangre.

Tácticas: » Ataca durante la noche.


» Lánzate al combate.
» Libera el ansia de sangre.

Los varús son seres humanoides que habitan en las profundidades de los Bosques Primige-
nios y algunos de los bosques del Interior. Su apariencia es lupina y feroz. Son de hombros
muy anchos y una cabeza más altos que el habitante del Hierro promedio. Suelen llevar
bien cuidado sus largos cabellos, decorándolos con abalorios de cristal y otras baratijas.

Los varús valoran el territorio por encima de cualquier otra cosa. A menudo luchan entre sí
y contra los elfos para extender o defender sus posesiones. Marcan las fronteras de sus terri-
torios tallando los símbolos del clan en los árboles. Solo más estúpidos ignoran la señal de
aviso que suponen estas marcas fronterizas. Varios de nuestros asentamientos, construidos
en su día demasiado cerca del territorio varú, son ahora mismo ruinas abandonadas, con la
marca del clan victorioso decorando sus paredes.

175
Ejemplo de búsqueda: Un clan varú ha tallado su marca en los árboles que rodean una comu-
nidad del pueblo del Hierro, reclamándola como parte de su territorio. Sin duda, su ataque es
inminente. ¿Qué puedes hacer para evitarlo?

TU VERDAD
UN JOVEN VARÚ RECIBE SU KETH (UNA DAGA CURVA) JUSTO ANTES DE
INICIAR EL RITUAL DE LA MAYORÍA DE EDAD. ¿QUÉ ES LO QUE DEBEN HACER
PARA PODER OCUPAR SU LUGAR COMO ADULTOS DEL CLAN?

Animales
Los animales son las criaturas mundanas que pueblan las Tierras
del Hierro. Algunos animales son oriundos de estas tierras; otros
también existían en el Viejo Mundo.
La mayoría de animales salvajes son muy asustadizos y no suponen ninguna amenaza para
un ser humano. Estas criaturas no tienen nivel de desafío y es posible atacarlas o interactuar
con ellas a través de los movimientos apropiados. Por ejemplo, Reabastecerte (página XX)
puede representar la captura de caza menor o un gamo.

Existen unas cuantas excepciones de lo más notable: depredadores, criaturas agresivas y


animales adiestrados para el combate, que son los que aquí indicamos.

Enteco
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Es una criatura similar a un caballo, con una estructura ósea muy
marcada.
» Ojos pálidos y azules.
» Piel negra y escamosa.

Objetivos: » Correr como el viento.

Tácticas: » Álzate sobre las patas traseras y aplasta.


» Arrolla.
» Carga.

Un enteco es una criatura autóctona de las Tierras del Hierro. Se mueven por el dificultoso
y abrupto terreno de los Bosques Primigenios y el Interior con una gracia y velocidad sor-

176
prendente. Eso hace de ellos monturas ideales para los elfos (página XX), quienes los crían
y adiestran.

En general, un enteco no suele ser agresivo sin provocación, pero son tan mortíferos como
el mejor caballo de guerra cuando están bajo las órdenes de un jinete con talento.

Ejemplo de búsqueda: Varias aldeas del Interior han sufrido los ataques de una gran banda de
elfos a lomos de cadavéricos. Surgen de repente, empleando una violencia extrema, y desaparecen
con igual rapidez, antes de que pueda reunirse ningún tipo de fuerza defensiva organizada. Su
líder es un guerrero sin par y cabalga sobre un distintivo enteco blanco. ¿Qué impulsa a estos elfos
a tomarla contra el pueblo del Hierro?

TU VERDAD
ALGUNOS CADAVÉRICOS VIVEN EN REBAÑOS SALVAJES. ANTAÑO, RECO-
RRÍAN LOS BOSQUES PRIMIGENIOS EN GRANDES NÚMEROS, PERO AHORA
MISMO QUEDAN MUY POCOS. ¿QUÉ HA OCURRIDO PARA QUE ESTOS REBA-
ÑOS HAYAN CASI DESAPARECIDO?

Jabalí
Nivel de desafío: Peligroso 2 casillas de progreso/punto de daño. Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Feroz.
» Largos colmillos.
» Pelaje grueso.

Objetivos: » Buscar comida.


» Defender a las hembras.
» Proteger el territorio.

Tácticas: » Da vueltas en torno al enemigo y ataca de nuevo.


» Embiste y golpea con los colmillos.

En el Viejo Mundo, los jabalíes eran criaturas temperamentales y peligrosas. ¿Aquí en las
Tierras del Hierro? Son incluso de mayor tamaño y aún más canallas. Atacan sin avisar
o provocación. Te embestirán hasta tirarte al suelo, te cornearán, te morderán y después,
repetirán una, y otra, y otra vez más el proceso hasta acabar contigo.

Ejemplo de búsqueda: Una cacería de jabalíes acaba en tragedia cuando uno de los animales,
embiste y desgarra las tripas de uno de los cazadores. ¿Cómo conociste a esa persona? ¿Qué horri-
ble verdad revelará en su lecho de muerte?

177
Lobo
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Sentidos muy agudos.

Objetivos: » Correr libres con la manada.


» Derrotar a los rivales.
» Marcar el territorio.

Tácticas: » Acechar.
» Atacar toda la manada en grupo.
» Tirar al suelo.

Las Tierras del Hierro son el hogar de varias razas de lobos. La mayoría no son agresivas y
se mantienen a bastante distancia de las comunidades y los viajeros. A pesar de ello, no son
desconocidos sus ataques entre los habitantes del Hierro. Un invierno duro y la escasez de
presas pueden impulsar a la manada a atacar el ganado o, quizás, a algún viajero despreveni-
do. Durante la noche, es habitual escuchar los aullidos de los lobos; esperemos que se hayan
alimentado bien esta vez.

Ejemplo de búsqueda: Encuentras los sanguinolentos restos de una manada de lobos. Todos están
muertos, incluso los cachorros. ¿Qué ha causado la matanza? ¿Y por qué es un augurio de un
peligro mucho mayor?

Oso
Nivel de Formidable
desafío: 1 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 3 puntos de daño.
Rasgos: » Dientes y garras temibles.
» Piel gruesa.

Objetivos: » Defender a los cachorros.


» Encontrar comida.

Tácticas: » Aplasta con tu peso e inmoviliza.


» Destrózalo todo con tu fuerza colosal.
» Ruge.

178
La mayoría de osos no son agresivos. Evitan al pueblo del Hierro y es improbable que
ataquen, a no ser que te consideren una amenaza.

Existen excepciones, claro. Los osos plateados de las Montañas de los Velos, que en ocasio-
nes descienden al sur, llegando a las Colinas de la Tempestad, son muy territoriales, fuertes
y agresivos. Del mismo modo, el oso ceniciento, al que puede encontrarse en zonas boscosas
por todas las Tierras del Hierro, es famoso por su ferocidad y astucia. Si cualquiera de ellos
nota tu existencia con su poderoso olfato, es probable que te intente dar caza y ataque.

Ejemplo de búsqueda: Un grupo de cazadores atacaron a un oso ceniciento, aseteándolo con


numerosas flechas. Este cayó al río y las aguas lo arrastraron. Desafortunadamente, el oso (al que
ellos creen muerto) ha empezado a acechar al grupo en su camino de vuelta a casa.

Rata del pantano


Nivel de Problemático
desafío: 3 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 1 punto de daño.
Rasgos: » Larga cola.
» Ojos brillantes y pequeños.

Objetivos: » Comer todo lo que encuentres.


» Procrear.

Tácticas: » Ataca en grupo y muerde.

Esta criatura es un roedor de aspecto gigantesco. Son tan frecuentes en las Tierras Anegadas
y otras regiones pantanosas del Interior y el Refugio que muchos los consideran una plaga.

Comen prácticamente cualquier cosa, incluyendo carroña y desperdicios. Nuestros graneros


y bodegas son un objetivo muy tentador para las ratas del pantano, que excavan túneles o
abren agujeros en sus paredes para llegar hasta una comida tan fácil. También intentarán
devorar cualquier presa viva que se cruce en su camino, ya sea caza menor, ganado o un
habitante del Hierro con muy mala suerte. Una horda de ratas del pantano puede matar a
un caballo y dejar solo de él los huesos en cuestión de horas.

Ejemplo de búsqueda: Las ratas del pantano han invadido los almacenes de provisiones de un
asentamiento remoto. ¿Cómo conseguirán sus vecinos suficiente comida para sobrevivir al inmi-
nente invierno?

179
Bestias
Las bestias son criaturas monstruosas de gran tamaño y poder. Son
seres naturales (no entidades sobrenaturales), pero eran descono-
cidas en el Viejo Mundo.
Para determinar el papel que desempeñan las bestias en tu versión de las Tierras del Hierro,
consulta la página XX.

Araña gigante
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Colmillos enormes.
» Largas patas y cuerpo hinchado.
» Ocho iridiscentes ojos negros.

Objetivos: » Acechar a la espera.


» Alimentarse.

Tácticas: » Atrapar en sus telarañas.


» Caer sobre la víctima.
» Morder con sus fauces.

Estas enormes criaturas son un auténtico peligro en las regiones boscosas de todas las Tierras
del Hierro. A pesar de su tamaño, se mueven entre las ramas superiores de los árboles con
gracia sobrenatural, cayendo de repente sobre sus víctimas para aferrarlas e inmovilizarlas
con sus telarañas.

Ejemplo de búsqueda: Un enjambre de arañas gigantes ha atacado a un contingente de habi-


tantes del Hierro. El único superviviente os cuenta su historia sobre el horripilante encuentro y
la monstruosa madre del enjambre, una araña mucho más grande y fuerte que un caballo de
guerra. ¿Cuál era la misión de los emboscados? ¿Qué objeto transportaba una de las víctimas y
por qué es tan importante que has jurado recuperarlo?

180
Basilisco
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Es una serpiente gigante.
» Piel marrón-amarillenta mate.
» Vibrantes ojos amarillos.

Objetivos: » Devorar.

Tácticas: » Aplasta.
» Escóndete y espera.
» Mirada hipnótica.
» Mordisco repentino.

Los basiliscos viven en las Tierras Anegadas, acechando entre las turbias aguas del pantano
o en el interior del matorral cenagoso. Allí, esperan con mucha paciencia a que se acerque
una presa. Normalmente se alimentan de ratas del pantano o ungulados, pero no le harán
ningún asco a cenar humano si se acerca a ellos un habitante del Hierro.

Ejemplo de búsqueda: El aventurero partió de la aldea para matar a un basilisco, pero acabó
siendo su siguiente comida. Dado que la serpiente digiere a sus presas lentamente, los restos del
aventurero sin duda siguen en el interior de la bestia…, junto con su espada, una herencia
familiar. ¿Cuál era tu relación con este aventurero? ¿Por qué es tan importante para ti recuperar
esa espada?

TU VERDAD
EL PUEBLO DEL HIERRO LE DA MUCHO VALOR A UNA PARTE DE LA ANATO-
MÍA DE LOS BASILISCOS. ¿CUÁL ES? ¿PARA QUÉ LA USAN?

181
Bestia ancestral
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Es el doble de tamaño que un ejemplar normal de su especie.

Objetivos: » Dominación.
» Proteger el territorio.

Tácticas: » Ataque sobrecogedor.


» Demostración intimidatoria.

Las bestias ancestrales –entre las que podemos incluir lobos, osos y jabalíes– son versiones
colosales y monstruosas de esos animales normales. Suelen ser criaturas solitarias, aunque
no es infrecuente que un lobo antiguo lidere una manada de lobos más convencionales.
Hay quienes les considera guardianes, o avatares de la propia tierra, y se dice que son tan
antiguos como los árboles más ancianos.

Ejemplo de búsqueda: Un lobo ancestral, blanco como la nieve, se te aparece en sueños. Cuando
despiertas, el recuerdo de su perforante mirada permanece grabado en tus retinas. ¿Esta visión
augura un portento oscuro o una promesa? ¿Y por qué te sientes empujado a partir en busca de la
bestia?

TU VERDAD
¿HAY GENTE EN LAS TIERRAS DEL HIERRO QUE REVERENCIE Y PROTEJA A
LAS BESTIAS ANCESTRALES? ¿HAY TAMBIÉN GRUPOS QUE LAS DEN CAZA?
¿POR QUÉ?

182
Leviatán
Nivel de Épico
desafío: 1 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 5 puntos de daño.
Rasgos: » Gélidos ojos oscuros.
» Gracia sinuosa.
» Su carne es tan dura como el hierro.
» Un corpachón colosal.

Objetivos: » Destruir a todo el que entre en su territorio.


» Dormir en las profundidades marinas.

Tácticas: » Devorar a tu presa entera.


» Embestir y hundir barcos.
» Surgir de las profundidades.

Estas colosales bestias acechan entre las oscuras aguas de los fiordos más profundos y las
simas abisales que hay más allá de las Islas del Escudo. En ocasiones, se acercan a aguas más
someras en busca de presas. Atacarán sin pensárselo a cualquier navío del Hierro que se
acerque a sus territorios de caza.

Quizás un marinero atento logre notar la presencia del leviatán nadando en círculos alrede-
dor del navío, estudiando a su nueva presa, instantes antes de que se produzca el ataque. Su
cabeza con forma de cuchillo, es dan dura y destructiva como un ariete de asedio y es capaz
de destrozar muchos barcos de un solo golpe.

Ejemplo de búsqueda: Un leviatán acecha cerca de la costa, atacando a los botes pesqueros y mer-
cantes de paso. Entre los muertos hay alguien muy importante para ti. ¿Quién es? Has jurado que
enviarás de vuelta a esta criatura a las profundidades a las que pertenece, pero para ello necesitas
un arma mítica: el Arpón Abisal, un artefacto del Viejo Mundo supuestamente creado con los
huesos de un dios marino ya fallecido. ¿Dónde se rumorea que podría encontrarse esta arma?

TU VERDAD
ALGUNOS MIEMBROS DE LOS CLANES COSTEROS CREEN QUE LOS LEVIATA-
NES SON MANIFESTACIONES DE UN PODEROSO Y ANTIGUO ESPÍRITU. ¿CUÁL
ES?

183
Mamut
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Piel lanuda.
» Trompa prensil.
» Una gran cabeza, con colmillos curvos.

Objetivos: » Buscar vegetación para comer.


» Migrar a pastos más fértiles.
» Proteger a los jóvenes del rebaño.

Tácticas: » Arrollar.
» Cornear.
» Embestir.
» Formar un círculo protector.

Estas bestias recuerdan a los elefantes de los reinos más meridionales del Viejo Mundo, pero
son más grandes y están cubiertos de una capa de grueso pelo. Viajan formando rebaños por
las Colinas de la Tempestad, migrando en dirección sur con el invierno y de regreso al norte
en primavera. No son criaturas agresivas, pero sí impávidas y lucharán hasta la muerte para
proteger a sus crías.

La visión de un rebaño de mamuts es algo increíble, capaz de poner en su sitio a cualquiera,


pero si son inteligentes, los habitantes del Hierro que vean esta maravilla mantendrán las
distancias y procurarán situarse siempre a favor del viento.

Ejemplo de búsqueda: Una cría de mamut vaga en solitario hasta una comunidad de habitantes
del Hierro. ¿Por qué has jurado que la ayudarás a reunirse con el resto de su rebaño?

184
Wyverna
Nivel de desafío: Extremo 2 marcas de progreso/punto de daño. Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Alas enormes similares a las de los murciélagos.
» Larga cola
» Piel gruesa, con un tinte metálico.
» Varias filas de dientes del tamaño de un cuchillo.

Objetivos: » Alimentarte.
» Buscar potenciales presas desde lo alto.

Tácticas: » Aferrar a la presa con las garras al pasar.


» Golpear con la cola.
» Picado mortal.
» Rugido atronador.

Existen varias subespecies de wyvernas en las Tierras del Hierro. Al oeste, las wyvernas
leonadas anidan en los farallones de las Islas del Escudo y la Costa Quebrada, sumergiéndo-
se en las aguas circundantes en busca de peces. Tierra adentro, las wyvernas verdosas moran
en las regiones boscosas. La variante más grande y temible, sin embargo, es la wyverna de
hierro, que caza en las Colinas de la Tempestad y las laderas de las Montañas de los Velos.

Todas las wyvernas tienen cabezas lupinas, de amplias fauces, cuerpo fornido y sinuosas co-
las. Sus extremidades posteriores son muy pequeñas y de los antebrazos alargados crece una
especie de pellejo que forma sus alas. En vuelo, son seres, a la vez inspiradores y aterradores.
En tierra firme se desplazan empleando las cuatro extremidades, con un paso desgarbado,
las alas plegadas, las fauces abiertas de par en par y sin apartar ni un solo segundo la mirada
de su presa. Representan la sombría crueldad de las Tierras del Hierro. Son la muerte
encarnada.

Ejemplo de búsqueda: Una serie de pinturas muy antiguas encontradas en una cueva de las
Colinas de la Tempestad muestran lo que parecen humanoides cabalgando wyvernas. Quizás sea
posible domar a estas bestias. Sin embargo, ¿por qué te has obsesionado con esta idea?

TU VERDAD
UNA SERIE DE PERSISTENTES RUMORES AFIRMAN LA EXISTENCIA DE UN
CEMENTERIO DE LAS WYVERNAS, DONDE ESTAS CRIATURAS IRÍAN, GUIADAS
POR SU INSTINTO, A MORIR. ¿DÓNDE SE SUPONE QUE ESTÁ SITUADO? ¿PARA
QUÉ PODRÍA USAR EL PUEBLO DEL HIERRO LOS HUESOS DE WYVERNA?

185
Abominaciones
Se trata de entidades sobrenaturales. En el Viejo Mundo, existían
solo en la superstición y las leyendas. Aquí, estas pesadillas son
reales. Las Tierras del Hierro son un lugar fértil para que la oscu-
ridad y el mal medren, creando estos tipos de criaturas no muertas
por simple venganza o puro odio.
Muchas de estas abominaciones pueden derrotarse temporalmente mediante ataques de ca-
rácter físico, pero no es posible matarlas así. Ya están más allá de las fronteras de la muerte.

Para determinar el papel que las abominaciones desempeñan en tu ambientación, consulta


la página XX.

Aparecido del Hierro


Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Esgrime armas de hierro.
» Es una carcasa vacía formada por trozos de armadura y metal.
» Su voz es grave y despierta ecos.

Objetivos: » Alimentarte.
» Buscar potenciales presas desde lo alto.

Tácticas: » Cumplir su juramento.


» Destruir a todo aquel que se interponga en su camino.

Algunas promesas son tan profundas que sobreviven a la muerte. Un aparecido del Hierro
es una fuerza incorpórea llena de feroz resolución, la encarnación física del juramento reali-
zado por un juramentado, dada forma como un horrible constructo metálico.

Los ataques físicos pueden enlentecer o hacer pedazos temporalmente su forma blinda-
da, pero no hay carne debajo la armadura que atravesar con tu espada y, por tanto, no es
posible matarla. Un aparecido del Hierro no se detendrá ante nada hasta haber cumplido su
juramento.

Ejemplo de búsqueda: Alguien que conocías ha regresado como un aparecido del Hierro. ¿Quién
es? ¿Cuál fue su promesa?

186
Descarnado
Nivel de desafío: Peligroso 2 casillas de progreso/punto de daño. Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Cadáver esquelético.
» Huesos amarillentos.
» Restos andrajosos de ropa y armadura.

Objetivos: » Destruir la vida.

Tácticas: » Abalanzarse con inesperada rapidez.


» Agarra y desgarra.
» Atacar con las armas que usó en vida.

Los descarnados son restos humanos a los que se les ha dado un impío semblante de vida.
El origen de la oscura energía que los anima es un misterio. Hay quien dice que son la obra
de dioses malignos. Otros que un antiguo mal permea esta tierra y que penetra en los hue-
sos porosos de los muertos. ¿Quizás sea obra de místicos corrompidos? Caminantes óseos.

En general, los descarnados suelen vagar por las inmediaciones de su lugar de descanso final:
un cementerio, un cambio de batalla maldecido, o una comunidad azotada por la enfer-
medad y la violencia, etc. No queda nada de sus anteriores personalidades. Son monstruos
desalmados, cuyo único deseo es destruir a los vivos.

Ejemplo de búsqueda: Una horda de descarnados avanza infatigable hacia el Refugio. ¿Qué fuer-
zas oscuras han reunido este ejército de no muertos? ¿Cómo puedes detenerlos?

Fantasma
Nivel de desafío: Formidable
1 casillas de progreso/punto de daño. Inflige 3 puntos de daño.
Rasgos: » Apesta al olor de la tumba.
» Manifestaciones sutiles e inquietantes.
» Muestra con claridad los estragos de la muerte.
» Su aspecto es similar a como era en vida.

Objetivos: » Atormentar a los vivos.


» Encontrar el descanso eterno.

Tácticas: » Apariencia aterradora.


» Desvanecerse y reaparecer en otro lugar.
» Provocar el caos.

187
Los espectros son almas errantes atadas a este mundo por culpa de una muerte traumática o
inmerecida. Normalmente, no pueden alejarse de su ancla, que puede ser un lugar, objeto o
persona.

Cuando un fantasma se manifiesta como una forma física, es posible disipar esta, vencién-
dolo en un combate, aunque es solo un efecto temporal. La única forma de lograr que
descanse es vengar su muerte o resolverla. Se dice que existe un ritual capaz de desterrar a
un fantasma y concederle el descanso eterno, pero si es así, pocos conocen este secreto.

Ejemplo de búsqueda: Un fantasma te acosa. ¿Quién es? ¿Qué es lo que quiere de ti?

TU VERDAD
CUANDO ALGUIEN FALLECE DE FORMA VIOLENTA, O ES ASESINADO, A ME-
NUDO SE REALIZA UNA CEREMONIA DE ENTIERRO ESPECIAL Y ESPECÍFICA.
SE CREE QUE ESTO SIRVE PARA IMPEDIR QUE REGRESE ENTRE LOS VIVOS
COMO UN FANTASMA. ¿EN QUÉ CONSISTE ESTE RITUAL? ¿HACE FALTA AL-
GÚN MATERIAL RARO O INUSUAL?

Gélido
Nivel de Formidable
desafío: 1 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 3 puntos de daño.
Rasgos: » Carne disecada y momificada.
» Ojos azules que jamás parpadean.
» Un patético gemido hueco.

Objetivos: » Robarle el calor a los vivos.

Tácticas: » Sentir el calor.


» Su roce roba la vida.

Algunas de las personas que fallecen por culpa de los largos inviernos o las brutales tormen-
tas de las regiones septentrionales, regresan de entre los muertos como nuevos gélidos. Se
trata de cadáveres animados, condenados por toda la eternidad a buscar de nuevo la calidez
que la muerte les arrancó.

Ejemplo de búsqueda: Un grupo de gélidos acecha a lo largo de un paso de montaña. Es la única


ruta segura que conduce a las tierras bajas desde una remota aldea minera.

188
TU VERDAD
¿PUEDEN CONVERTIRSE EN GÉLIDOS OTROS SERES DISTINTOS A LOS HA-
BITANTES DEL HIERRO? SI ES ASÍ, LA MUERTE LES OTORGA UNA FUERZA
EXCEPCIONAL. AUMENTA EN UN PASO EL NIVEL DE DESAFÍO QUE TENÍAN EN
VIDA.

Vengador Hueco
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Es una forma vagamente humanoide, formada por plantas, tierra e
insectos.
» Huele a tierra húmeda y seres muertos.
» Vacíos ojos negros tras una máscara élfica.

Objetivos: » Asegurarse de que se hace justicia.

Tácticas: » Envolver y asfixiar.


» Generar un torbellino de material con el que reformarse y crecer.
» Golpear con una fuerza colosal.

Se dice que los elfos que mueren de forma injusta o tienen una causa para buscar venganza
pueden regresar a este mundo como huecos. Su forma es la de una masa en constante cam-
bio de hojas muertas, plantas, tierra, carroña e insectos. Se mueven con un paso desgarbado
y pesadillesco. Su faz es la propia máscara de madera que llevaban en vida y su voz el agitar
del viento a través de las hojas secas.

Como los espectros, es posible derrotar temporalmente a un vengador hueco, pero no es


posible matarlo por medios físicos. Son como una fuerza de la naturaleza, incansable y con
un solo objetivo en mente: venganza.

Ejemplo de búsqueda: Un vengador hueco aterroriza una aldea de habitantes del Hierro. ¿Qué
es lo que busca? ¿Qué harás para detenerle?

TU VERDAD
¿CÓMO VEN LAS COMUNIDADES ÉLFICAS LA EXISTENCIA DE UN VENGADOR
HUECO? ¿LOS CONSIDERAN ESPÍRITUS DEL MÁS ALLÁ EN BUSCA DE LEGÍTI-
MA VENGANZA O COMO PELIGROSAS ABERRACIONES?

189
Ahogado
Nivel de Formidable
desafío: 1 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 3 puntos de daño.
Rasgos: » Ojos lechosos.
» Piel moteada.

Objetivos: » Ahogar a los vivos.

Tácticas: » Abrazo escalofriante.


» Aferrar y desgarrar con sus dentadas zarpas.
» Arrastrar a las víctimas hasta el agua.
» Llevar a las profundidades.

Un ahogado es el espíritu sin descanso de alguien que se sofocó bajo el agua o cuyo cadáver
se arrojó al mar. Pueden aparecer en las cercanías de ríos, lagos, mares, estanques y ciénagas.
Su soledad y dolor les impulsa a arrastrar a los vivos a sus acuáticas guaridas.

Un ahogado puede alejarse del lugar donde descansan sus huesos. De hecho, hay quien cree
que, si sobrevives al ataque de un húmero, correrás peligro siempre que te acerques a un
cuerpo de agua, pues el espíritu podría regresar a acabar su trabajo.

Ejemplo de búsqueda: Alguien que conociste falleció y se te aparece como un ahogado. ¿Quién es?
¿Qué puedes hacer para concederle el descanso eterno?

TU VERDAD
MUCHOS HABITANTES DEL HIERRO REALIZAN UN RÁPIDO RITUAL DE PRO-
TECCIÓN CUANDO SE ACERCAN A UN CUERPO DE AGUA, CON LA CREENCIA
DE QUE PUEDE MANTENER A LOS HÚMEDOS QUE ACECHEN POR LA ZONA
ALEJADOS. ¿EN QUÉ CONSISTE ESTE RITUAL? ¿HAY ALGUNA VERDAD TRAS
ESTA COSTUMBRE?

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Quimera
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Apesta a podredumbre.
» Masa informe de cadáveres y porquería.

Objetivos: » Saciar su hambre infinita.

Tácticas: » Asalto infatigable.


» Lamento aterrador.
» Morder, cortar y desgarrar.

Una quimera es una masa corrompida de cadáveres animales, a la que se le ha dado una
nueva, y horrible, vida. Se trata de un auténtico zoológico de criaturas distintas, fusionadas
juntas hasta crear una inquietante y colosal entidad que solo siente hambre y dolor. Cuando
una docena de ojos hinchados en sangre centran su atención en tu persona y montones de
bocas gimoteantes empiezan a aullar a la vez, tú única esperanza es una muerte rápida.

Ejemplo de búsqueda: Varias quimeras han surgido del corazón de un profundo bosque. ¿Qué
mal acecha en su interior?

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